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Ante un error de cualquier tipo en una aplicacin, deberamos saber cuatro cosas bsicas: 1. Qu ha ocurrido? Algn tipo de informacin til acerca del fallo. Mensajes tales como Error, o Error general de sistema, no ayudan gran cosa.

Fig. 3.10 Informacin de error Fig. 3.11 Informacin de error errnea. correcta. Una informacin concisa y concreta acerca de lo que ha ocurrido y lo que se puede hacer al respecto ayudar en gran medida a un pronto remedio al problema. 2. Por qu? Es tranquilizador que nos informen de la causa del error. Por ejemplo, al pulsar el botn derecho del ratn, si nos equivocamos de lado, puede aparecer un tranquilizador mensaje del tipo: Operacin cancelada porque ha pulsado el botn equivocado. o, Por favor, su otro botn derecho. 3. Es muy serio el problema? Informacin sobre las consecuencias del fallo pueden dar una idea de la magnitud del problema o incluso dar pistas de cmo solucionarlo. 4. Tiene arreglo? Es la frase ms pronunciada. La que marca la diferencia entre pasar de un rostro preocupado a un rostro menos preocupado con una sonrisa de alivio, o a un rostro preocupado con sudor fro Por ejemplo, la opcin deshacer es una de las ideas ms tiles de toda la historia de la informtica (por cierto, muy infravalorada debido a su facilidad de uso). Flexibilidad y eficiencia de uso El sistema debe ser prctico de utilizar y poder adaptarse a las necesidades y conocimientos del usuario mediante modificaciones simples. Por ejemplo, sistemas de diseo grfico ampliables segn tipo de licencia o privilegios de acceso, posibilidad de uso de atajos para usuarios expertos. Facilidad de aprendizaje Debe facilitar el aprendizaje mediante herramientas de ayuda, documentacin adecuada y estmulos al usuario.

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3.2 El sentido de la vista

Atendiendo a su estructura, dentro del ojo, en el fondo del mismo, se encuentra la retina. Que podamos ver nuestro entorno lo debemos a la capacidad de esta membrana de convertir la luz en energa elctrica. Unas clulas especializadas, los conos y los bastones, son las responsables de este cambio. Contiene unos 120 millones de clulas en forma de bastn y unos seis millones de clulas en forma de cono. Interconectadas mediante el nervio ptico, una vez transformada la luz en electricidad, mediante ste, se dirige hacia el cerebro, donde es interpretada como formas y colores.

Fig. 3.12 Formacin de imagen en la retina. Interpretando las ondas electromagnticas que llegan a travs del sentido de la vista, el color es el resultado del proceso de decodificacin que se lleva a cabo en el cerebro. A medida que la longitud de onda aumenta, el espectro ir cambiando desde el azul hacia el rojo, pasando por los colores violeta, azul, verde, amarillo, anaranjado y tonos intermedios. Para cada longitud de onda habr ms o menos sensibilidad. A esta diferencia de percepcin la llamamos color. La sensacin de color se define mediante los tres factores siguientes: 3.2.1 Luminosidad: Tono: Saturacin: Los colores Es la capacidad del objeto para reflejar la luz incidente. Se caracteriza por la longitud de onda dominante (las variaciones de un mismo color). Es la cantidad de blanco y/o negro aadidos (la pureza).

Al color rojo, al verde y al azul se les denomina colores primarios. Con la existencia de estos tres colores y sus combinaciones se pueden obtener todos los dems (cada color del espectro se puede identificar por la cantidad relativa de cada uno de los colores primarios presentes en su composicin) En la mezcla luminosa (denominada mezcla aditiva) de los colores primarios obtenemos los secundarios: Azul + verde Azul + rojo Verde + rojo

Fig. 3.13 Rueda de colores.

= cyan = magenta = amarillo

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Si utilizamos colores primarios con sus opuestos secundarios, segn se ve en la rueda de colores, obtenemos el llamado Contraste Complementario (en la figura, de izquierda a derecha): - Amarillo-azul-amarillo - Cyan-rojo-cyan - Magenta-verde-magenta Fig. 3.14 Contraste complementario.

El contraste complementario es til para destacar y crear impacto visual pero obliga a forzar el enfoque del ojo (estrs visual)
Si se utilizan colores adyacentes, se obtiene el Contraste de Tonos y se pueden proporcionar contrastes ms fuertes con colores secundarios (la franja exterior de la rueda de colores) que con colores primarios (el circulo interior de la rueda)

La demostracin prctica de la mezcla aditiva la tenemos en la Fig. 3.15 Contraste de tono. televisin. Podemos ver la televisin gracias a la superposicin aditiva de puntos de luz de los tres colores bsicos, que se encuentran distribuidos por la superficie de la pantalla del televisor. En la fotografa se puede observar un detalle prximo de una pantalla de televisin, donde se aprecian los puntos del tubo que conforman la imagen en color (tambin vale para las pantallas planas). A modo de breve resumen: Fig. 3.16 Imagen de TV. Los colores extremos del espectro (rojo y azul) no deberan ser presentados simultneamente en pantalla, pues someten los ojos a esfuerzos excesivos de acomodacin y provocan efectos indeseables de profundidad. Para optimizar la discriminacin e identificacin de los colores, se recomienda adoptar uno de los dos siguientes sistemas de representacin: o Figuras en color sobre fondo neutro (negro o gris). o Figuras de colores neutros sobre fondo en color. o Los fondos neutros (acromticos), como el negro o el gris, maximizan la visibilidad de las representaciones en color.

3.2.2

Las zonas de visin


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Dentro de la zona de visin con niveles de luminancia superiores a las 3 cd/m (candelas por metro cuadrado), la zona de visin se denomina fotpica. Dentro de esta zona, los conos son el grupo de clulas ms reactivo a las diferentes longitudes de onda de la luz (los colores), por lo cual se los asocia a la visin diurna. Ahora ya sabemos por qu, de noche, todos los gatos son pardos (o, lo que es lo mismo, de noche vemos en blanco y negro).

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Los conos se clasifican en funcin de su sensibilidad a un rango de radiaciones determinado del espectro electromagntico: - A las radiaciones cortas (los azules) - A las radiaciones medias (verdes) - A las radiaciones largas (rojos)

Fig. 3.17 Espectro electromagntico. Segn se estimulen unos u otros conos o varios a la vez, obtendremos las diferentes sensaciones de color en funcin de los valores medios obtenidos. De esto ltimo podemos deducir que el color que vemos en un objeto es el color de la luz que nos llega reflejada del mismo. Por tanto, el color de un objeto depende en gran medida de su ubicacin (la luz que nos llega no es slo la del objeto que estamos mirando, sino tambin la de su entorno)

Fig. 3.18 Efecto del color de fondo (gris, blanco, azul)

El color que veremos mejor ser el que ms destaque de la composicin general. En las interfases grficas se recomiendan fondos de pantalla que permitan un elevado contraste con una mnima fatiga ocular, tales como el gris claro o el azul Para niveles de luminancia inferiores a 0.25 cd/m2, la zona de visin se denomina escotpica. Con estos niveles de luminosidad, los conos dejan de reaccionar al estmulo luminoso, los bastones pasan a ser las clulas ms activas y, en consecuencia, no hay sensacin de color (los gatos pardos de lneas atrs). En la zona intermedia entre estas dos (fotpica y escotpica) se observa que la capacidad de distincin cromtica disminuye con el nivel de iluminacin.

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En la figura se puede observar, dentro de un marco, dnde se ubicarn nuestros esfuerzos (rango comprendido entre 10 y 1000 candelas/m2).

Fig. 3.19 Zonas de visin. 3.3 Color y forma como fuentes de informacin

Como sabemos que la mayora de la gente tiene capacidad para distinguir colores, podemos utilizar los cambios de color en las imgenes para generar informacin til en nuestras aplicaciones. 3.3.1 Cmo estamos?

Como ya se ha comentado anteriormente, no se debe abusar de las paletas de colores ni del espritu de artista que todos llevamos dentro. Es aconsejable utilizar colores que ya se utilizan en otros mbitos, de forma que las diferencias de interpretacin sean mnimas y el usuario tenga que aprender el mnimo nmero de novedades. Por ejemplo, en una planta de procesos qumicos: Una vlvula representada en pantalla puede cambiar su color para informar de su estado (abierta: ON/verde, cerrada: OFF/rojo). El indicador de presin de un Fig. 3.20 Informacin cromtica ambigua. depsito puede tener un marco verde para indicar presiones nominales, que cambie a amarillo para presiones anormales, o se vuelva rojo para presiones excesivas (indicador de la derecha, en la figura anterior).

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Aqu tenemos un problema, ante una situacin de emergencia, el operador ve en una pantalla estos elementos y, con las prisas, empiezan las dudas: Las vlvulas: Estn abiertas o cerradas? Estn a presin normal o a presin excesiva? Tienen algn defecto? (color rojo) Est abierto o cerrado? Est a presin normal o a presin excesiva? Tiene algn defecto?

El depsito:

Tenemos el color rojo indicando dos situaciones completamente diferentes (afortunadamente el diseador puso en texto el estado de la vlvula). Para las seales de sistemas se acepta la siguiente convencin de colores (Real Decreto 485/97): Estados: marchaabierto verde Estados: paradocerrado rojo Estados: atencinpreparado amarillo Alarmas: atencinprealarma amarillo Alarmas: alarma rojo Alarmas: sin alarma gris, invisible Elementos: metal gris Fondos gris, verde, azul Tabla 1 - Colores segn estado. Estos colores son de aceptacin ms o menos general, pero no siempre tendremos las cosas tan claras y se tiende a aplicar normas de facto, que pueden llevar a equvocos: En un proceso qumico, o en nuestra baera, el rojo indicar fluido caliente, y el azul fluido fro. Pero, segn DIN2403, el color azul indica aire, y el rojo indica vapor. En una mquina o sistema, generalmente veremos el color verde para indicar que est funcionando y el rojo para indicar que est parado. Si aplicamos la lgica, hay que invertir los trminos: La mquina parada es segura La mquina funcionando es peligrosa (verde) (rojo)

Fig. 3.21 Informacin por color.

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Si seguimos con la industria de procesos, nos podemos encontrar: ROJO temperatura elevada, agua para extincin de incendios AMARILLO gas VERDE agua potable AZUL agua de proceso, aire Tabla 2 - Colores segn campo de trabajo. Como se puede ver, hay que vigilar el diseo de pantalla (una vez ms) para no confundir al pblico. Se recomienda utilizar los mismos colores estandarizados que los del proceso que se est monitorizando. Una vez ms se recomienda la combinacin de elementos para dar informaciones inequvocas: Color (motor en rojo = MARCHA) y texto. Color y forma (vlvula en verde + grfico dinmico de sta + texto de estado).

Fig. 3.22 Informacin por color y complemento.

Amontonar indicadores con colores primarios provoca la aparicin de colores complementarios en la imagen retenida en la retina, lo cual puede hacer que veamos colores fantasmas. 3.3.2 Algo va mal?

En cualquier aplicacin podremos dividir todas las seales en dos grandes grupos: Alarmas y Estado. Las alarmas son los sucesos no deseables y requieren la atencin de un operario para su solucin. El resto de situaciones (marcha, paro, cambios de consigna, etc.) sern eventos, tambin llamados sucesos. Las seales de alarma informan de manera ms eficiente si se organizan por grupos y se sitan en lugares fcilmente visibles (lugares de privilegio, parte superior de la pantalla). Si no se quiere cargar el diseo, debera ser bien visible, en todas las pantallas, por lo menos, un indicador de estado de alarma activa con un acceso rpido a una pantalla con detalles sobre sta.

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Los colores utilizados deberan seguir las convenciones de seguridad: ROJO paro, alarma, peligro, prohibicin AMARILLO espera, listo, prealarma VERDE marcha, correcto, sin defectos AZUL mando, accin Tabla 3 - Colores segn convenciones. Debido a la existencia de trastornos de visin asociados a los colores, que no son pocos, cualquier cambio de color debera estar complementado por otros indicadores inequvocos (cambio de forma, textos, o emisin de sonidos).

En las pelculas estamos acostumbrados a ver escenas en las cuales aparecen letreros parpadeantes, de vivos colores, e innumerables pantallas que aparecen de forma automtica indicando peligro inminente. Nada ms desaconsejable Los parpadeos provocan estrs visual y distraen la atencin del operador. Las apariciones no deseadas de pantallas pueden llegar a bloquear la respuesta del operador debido a los refrescos de informacin si, desafortunadamente, varias alarmas se activan simultneamente (hecho que posiblemente acabar sucediendo). Es ms coherente presentar un indicador de estado con un pulsador que abra una lista de alarmas o eventos. 3.3.2.1 Clasificacin por tipo

Es conveniente clasificar las alarmas en funcin del peligro que puedan advertir. No ser lo mismo un aviso por nivel bajo de aceite que un aviso de presin mxima en un depsito de gas. Las alarmas se suelen dividir, segn su influencia en el funcionamiento del sistema o mquina a controlar, en tres categoras: Prealarmas Grupo que engloba todos aquellos sucesos susceptibles de generar problemas graves en el sistema a corto o medio plazo, y que requieren atencin por parte de los responsables de mantenimiento. Alarmas de fin de ciclo No requieren un paro inmediato de la mquina. Se puede realizar toda la secuencia de trabajo hasta su finalizacin, momento en el cual la mquina se detiene y requiere atencin de mantenimiento. Alarmas de paro Son todas aquellas que requieren la detencin inmediata de la mquina sin importar el punto en el que se halle el proceso. Tras un paro de este tipo, el sistema debe retornar a sus condiciones iniciales de trabajo antes de poder dar marcha de nuevo.

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Veamos unos ejemplos ilustrativos: Nivel bajo de engrase En sistemas con mucha humedad, tales como mquinas transfer o de lavado de piezas de motores, se utiliza agua a alta presin para la limpieza de las impurezas que quedan en las piezas cuando salen del proceso de mecanizado. Esta agua salpica completamente todo el interior de la mquina y se requiere un engrase constante de las partes mecnicas mviles para asegurar su proteccin frente a la corrosin. Limpieza de inyectores Para vigilar la limpieza en inyectores, podemos colocar un transductor de presin antes de la salida del inyector, que informa de la presin de trabajo. Si la presin va aumentando, seguramente tendremos algn tipo de obstruccin que impide la salida normal de lquido por la boca del inyector. Estado de un filtro autolimpiable Fig. 3.23 Control de presin. Hay filtros automticos provistos de un sistema de tipo revlver, que contiene los elementos filtrantes o candelas. Cuando la presin diferencial existente entre la entrada y la salida del elemento filtrante aumenta por encima de un determinado nivel, se considera que el filtro est sucio y debe cambiarse. Mediante un sistema giratorio, el contenedor de los cartuchos limpios gira, cambiando el filtro sucio por uno limpio. Un sistema de vlvulas invierte el flujo en el filtro sucio para eliminar la suciedad depositada en ste, quedando listo para una nueva utilizacin. Todos estos sucesos provocan, tarde o temprano, un defecto grave, que puede originar averas de diversa consideracin en la mquina, o defectos en el acabado del

Fig. 3.24 Filtro autolimpiable. producto. 3.3.2.2 Clasificacin por prioridad

La siguiente clasificacin de las alarmas que se pueden dar en un sistema obedece a su importancia o prioridad; no tiene la misma importancia un nivel bajo en un depsito de engrase que la rotura de una cinta transportadora. Al asignar prioridades a las diferentes alarmas conseguimos que, en caso de tener varias alarmas simultneas, stas se ordenen en pantalla segn la importancia que se les asign durante la programacin del sistema de visualizacin. De esta manera, la persona que atiende al sistema de monitorizacin no necesita pensar ni perder tiempo en determinar qu debe hacer primero. Normalmente, las alarmas ms importantes tienen un nmero de prioridad pequeo, que crece a medida que stas descienden en importancia.

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Una posible clasificacin, segn nmero de prioridad: Prioridad Numeracin Alarmas 1 99 Alarmas de fin de ciclo 100 199 Prealarmas 200 299 Tabla 4 Niveles de prioridad. 3.3.2.3 Clasificacin por agrupamiento

A efectos organizativos, las alarmas se pueden agrupar segn varios criterios (sistema que origina el mensaje, clase de componente afectado) en lo que se denominan Grupos de alarmas. Cuando se crea una variable (Tag), se le asigna un grupo de alarmas por defecto, o un grupo determinado por el diseador del sistema de visualizacin. Por ejemplo, con InTouch, el grupo por defecto es el grupo $System, que hace las veces de directorio raz, como si de una estructura de directorios de un disco duro se tratase. Podremos crear varios niveles de alarmas, con un cierto nmero de grupos de alarmas por nivel, y aparecer una estructura arborescente. Un ejemplo para ilustrar este punto podra ser el de una lnea de vulcanizado. En este tipo de instalaciones encontramos varios tipos de mquinas, principalmente hornos (de gas, infrarrojos, microondas), colocados en lnea. A travs de stos se hace circular un perfil de caucho que, gracias al tratamiento trmico, adquiere

Fig. 3.25 Diagrama de bloques lnea vulcanizado elasticidad y resistencia.

Si todas estas mquinas se controlan desde un punto comn mediante una pantalla de visualizacin, se adivina enseguida que, a pocas seales de control de defectos que pongamos por mquina, tendremos una lista de posibles alarmas ms que considerable, por lo cual tendremos la imperiosa necesidad de organizarlas de alguna manera.

Fig. 3.26 Pantalla de alarmas Clula MPS2000 (Festo) Primero podemos agrupar las alarmas segn la mquina que las genera y, dentro de cada mquina, hacer clasificaciones segn el tipo de alarma generada. A la hora de

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mostrar los mensajes de alarma, en la pantalla podremos mostrar todas las alarmas, las de una sola mquina o las de un grupo de alarmas dentro de una mquina. De la misma manera, podremos reconocer las alarmas individualmente o por grupos. En la figura, las alarmas de la Clula de Fabricacin Flexible MPS2000, se hallan agrupadas por estacin, pudindose reconocer las alarmas correspondientes a una sola estacin, o las de todas de forma simultnea. 3.3.3 Alguien lo ve diferente?

La mayora de personas vern (y valorarn) nuestros magnficos diseos, pero a un pequeo porcentaje les tendr sin cuidado los colores utilizados, no por menosprecio a nuestros esfuerzos por hacer una aplicacin magnfica sino, simplemente, porque no los ven. En torno a un 7% de hombres y un 1% de mujeres son daltnicos, ciegos a los colores. Si la impresin de estas pginas es en color, en el dibujo se observa algo parecido a lo que vera una persona normal (izquierda), o una persona ciega a los colores (derecha). Se puede ver que el estado de las vlvulas no est muy claro a simple vista.

Fig. 3.27 Ceguera a los colores, Daltonismo. Tambin hay personas que tienen cierta dificultad en identificar algunos tonos de color (discromatopsia). Por ejemplo decidir si una prenda de vestir es azul o verde, o si el marcado en un componente electrnico tiene una banda roja o marrn (el cdigo de colores de las resistencias).

Fig. 3.28 Indicaciones complementarias.

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Estos dos ejemplos son una llamada de atencin al diseador; el color no debe ser la nica fuente de informacin. Vemos que, en la figura anterior, se ha complementado el estado de las vlvulas con etiquetas, de manera que no haya dudas respecto a su estado. Utilicemos complementos tales como la posicin, la forma o, si lo creemos necesario, etiquetas.

3.4

Principios de Sealizacin

Como herramienta de ayuda al diseo de nuestras aplicaciones, podemos utilizar las referencias que ya existen sobre sealizacin visual, recogidas en los diferentes estndares nacionales e internacionales. 3.4.1 Seales de Seguridad

Para la notificacin de estados e incidencias se utilizan los denominados Colores de Seguridad. El Instituto Americano de Normalizacin (ANSI, American National Standards Institute) determin en su da una clasificacin de colores en funcin de su grado de apreciacin por el ojo humano. Present la siguiente tabla en la cual se ordenan los colores de mayor a menor grado de apreciacin: Orden Color Fondo 1 Negro Amarillo 2 Verde Blanco 3 Rojo Blanco 4 Azul Blanco 5 Blanco Azul 6 Negro Blanco 7 Amarillo Negro 8 Blanco Rojo 9 Blanco Verde 10 Blanco Negro 11 Rojo Amarillo 12 Verde Rojo 13 Rojo Verde Tabla 5 Niveles de percepcin de los colores, segn ANSI. En el Real Decreto 485/1997, de 14 de abril de 1997, sobre Disposiciones mnimas en materia de Sealizacin de Seguridad y Salud en el Trabajo, se ha utilizado esta tabla, escogiendo cuatro colores para su utilizacin especfica en seguridad, y se han combinado con dos colores de fondo. En el Real Decreto 485/1997 se cita, en el Anexo II: Cuando el color de fondo sobre el que tenga que aplicarse el color de seguridad pueda dificultar la percepcin de este ltimo. Se utilizar un color de contraste que enmarque o se alterne con el de seguridad Los colores de seguridad podrn formar parte de una sealizacin de seguridad o constituirla por s mismos.

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3.4.2 Marcado de conductos

De nuevo, segn el RD. 485/1997, sobre Disposiciones mnimas en materia de Sealizacin de Seguridad y Salud en el Trabajo, en su Anexo VII (Disposiciones mnimas relativas a diversas sealizaciones) tenemos las siguientes indicaciones en cuanto al marcado de tuberas: Los recipientes y tuberas visibles que contengan o puedan contener productos a los que sea de aplicacin la normativa sobre comercializacin de sustancias o preparados peligrosos debern ser etiquetados segn lo dispuesto en la misma. En el caso de stas (las tuberas), las etiquetas se colocarn a lo largo de la tubera en nmero suficiente. El etiquetado podr ser sustituido por las seales de advertencia contempladas en el anexo III (Seales en forma de panel), con el mismo pictograma o smbolo.

El criterio de marcado e identificacin a seguir debera cumplir, como mnimo, con las condiciones mnimas de sealizacin del RD 485/1997, y para casos especiales, aplicar normas reconocidas.

3.5

Recomendaciones de diseo

El xito de una aplicacin de visualizacin y, por consiguiente, su efectividad y rendimiento, radica en la aceptacin de sta por parte del usuario. Esto significa que nuestra aplicacin de visualizacin debe parecerse a lo que el usuario est acostumbrado a manejar, que piense que la han hecho para l; control con el ratn, ventanas de trabajo, similitud con aplicaciones comunes (bases de datos, presentaciones grficas, hojas de clculo, etc.). Los elementos grficos de un programa SCADA deberan seguir unas guas bsicas de diseo que proporcionen un entorno amigable al usuario. El proceso inicial de diseo es un punto delicado, pues la documentacin no suele ser el punto fuerte de estos sistemas. Corre a cargo de los integradores el trabajo de documentar convenientemente las aplicaciones. En este caso, tener el tiempo y la intencin de hacerlo choca frontalmente con la palabra costes. 3.5.1 Planteamiento prctico

Generalmente, el primer paso en el desarrollo de una aplicacin de supervisin y control empieza por la definicin del sistema y de los bloques principales que lo componen. Por ejemplo, en una lnea de fabricacin en continuo (extrusionado de perfiles de caucho) se divide el proceso en las diferentes etapas que lo van a componer: Alimentador de perfiles metlicos. Extrusora. Horno de choque. Hornos de proceso (vulcanizado). Sistema de enfriamiento. Sistema de medida y corte.

A continuacin, cada etapa se asla del sistema y se modela mediante una serie de entradas y salidas de informacin, convirtindola as en una especie de caja negra, que se podr tratar de forma independiente. En el cuadro siguiente se indica como Control Mquina.

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Fig. 3.29 Diseo de la estructura inicial de un Scada. Como ya sabremos las entradas y salidas de cada caja negra, ser ms fcil su posterior interconexin para conformar el sistema de control y supervisin. Esta estructura permite el trabajo en paralelo, permitiendo desarrollar los programas de control de forma simultnea por varios equipos de desarrollo. Podremos distribuir las tareas una vez se han identificado y, lo que es ms interesante, tratarlas por separado: Estructura del sistema Scada. Permite definir las variables del sistema y sus comportamientos (digitales, analgicas, alarmas), generar las pantallas grficas necesarias, integrar programas de control interno (scripts). (Pantallas de interfase, gestin de usuarios, alarmas, utilidades, etc.) Sistema de comunicaciones (configuracin de los datos, protocolo de comunicacin, diagnsticos, etc.).

Controles de cada mquina. Lista de objetos (autmatas, reguladores) con un comportamiento estandarizado (reacciones a fallos de comunicacin, secuencias de puesta en marcha, alarmas de funcionamiento), tipo de PLC, esquemas, programa, datos de mando y estado, etc.

En cada etapa ya se han definido las seales de interfase, se realizar entonces el trabajo de definir cada caja negra: Tipo y funcin de sensores y actuadores. Caractersticas de los elementos de control (PLC, reguladores, dispositivos electrnicos). Estructura de los programas. Variables de control y comunicacin. Tipo de alarmas. Forma de representacin grfica. Pantallas de representacin de los diferentes elementos y sistemas. Instrucciones de funcionamiento, configuracin, mantenimiento y planes de contingencia.

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3.5.2 Principios bsicos de diseo

Para implementar cualquier aplicacin hay tres puntos bsicos que todo diseador que se precie debera tener en cuenta. 1. Conocer las bases Gracias a los diferentes estudios de la conducta humana habr una serie de recomendaciones del ms alto nivel, basadas en el comportamiento del individuo (avanzar hacia derechas, aumentar hacia arriba). Todos los acuerdos con marco legal (estndares y normas) permitirn desarrollos racionales capaces de satisfacer a amplios sectores de la poblacin. Los resultados de encuestas, estudios cientficos, estudios de mercado, etc., permiten definir una serie de recomendaciones de aplicacin voluntaria (directrices). Hay toda una serie de especificaciones de diseo que son de consenso y de significado implcito, por lo cual no requieren explicaciones (la seal de Stop, o una flecha, solo significan una cosa, sin importar su contexto). 2. Tener los objetivos claros El diseador debera preocuparse por la finalidad de su aplicacin, conociendo de antemano los principios de interaccin entre usuario y aplicacin. El usuario final es el mejor indicado para explicar este punto. El diseador debe seguir principios grficos ya conocidos y de aceptacin universal (o especficos dentro del campo de aplicacin de la interfaz a desarrollar). Realizar la aplicacin de acuerdo con estos conocimientos como principal gua, no en funcin de las posibilidades del sistema o la conveniencia de diseo. 3. Desarrollar y valorar Una vez estn estos principios claros, puede procederse a la realizacin de la aplicacin en una primera versin que, cuando est terminada, se utilizar para valorar posibles alternativas a la misma y decidir las modificaciones necesarias para reducir al mnimo los costes de la puesta en marcha. Como ltimo paso est la evaluacin de la aplicacin, es decir, tener en cuenta los resultados de utilizacin de la misma para prever posibles modificaciones, ampliaciones o mejoras: Facilidad de aprendizaje. Rapidez de utilizacin. Errores de utilizacin. Remanencia (facilidad de recordar cmo funciona). Grado de satisfaccin del usuario.

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