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MF0943_3
Material cofinanciado con fondos Comunitarios del Fondo Social Europeo, a travs del Programa Operativo Plurirregional de Adaptabilidad y Empleo 2007ES05UPO001, para el periodo 2007-2013, con un porcentaje de cofinanciacin del 80% Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
ndice
de
Contenidos
Multimedia
.....................................................................................................................................................
1
Gestin
de
comunicacin
Multimedia
..................................................................................................................
2
E-Learnig.
Multimedia
Educativa
..........................................................................................................................
3
Marco
Legal
en
Multimedia
..................................................................................................................................
3
DRM.
Gestin
de
Derechos
Digitales
....................................................................................................................
7
Derechos
de
Autor
................................................................................................................................................
7
Planificacin
de
un
proyecto
.........................................................................................................................
10
Qu
es
un
proyecto?
.........................................................................................................................................
10
Planificar
el
proyecto
..........................................................................................................................................
13
Ciclo
de
Vida
del
proyecto
..................................................................................................................................
17
La
Gestin
del
tiempo
.........................................................................................................................................
17
Ejemplo
de
planificacin
de
actividades
.............................................................................................................
21
Desarrollar
el
cronograma
..................................................................................................................................
22
Gestin
de
Calidad
..............................................................................................................................................
25
Gestin
de
Recursos
...........................................................................................................................................
25
Tcnicas
de
Guin
Multimedia
......................................................................................................................
27
El
guin
multimedia
............................................................................................................................................
27
Sugerencias
bsicas
para
escribir
.......................................................................................................................
27
Tcnicas
para
construir
contenidos
....................................................................................................................
30
Desarrollo
de
Storyboard
....................................................................................................................................
31
Sistemas
Tcnicos
Multimedia
......................................................................................................................
33
Recursos
de
los
Sistemas
Multimedia
.................................................................................................................
34
Soportes
y
formatos
multimedia
........................................................................................................................
35
Equipos
Informticos
y
Arquitectura
..................................................................................................................
35
Funciones
de
los
sistemas
multimedia
...............................................................................................................
37
Herramientas
multimedia
en
educacin
............................................................................................................
38
La
Plataforma
......................................................................................................................................................
40
Moodle
...............................................................................................................................................................
41
Entorno
tecnolgico
...........................................................................................................................................
45
Sistemas
backups
de
respaldo
............................................................................................................................
48
Herramientas
de
Autor
.......................................................................................................................................
49
Fuentes
de
Informacin
Multimedia
.............................................................................................................
50
Tipos
de
Fuentes
.................................................................................................................................................
51
Captura
de
Contenidos
.......................................................................................................................................
51
Programas
de
creacin,
edicin,
tratamiento
y
retoque
....................................................................................
52
Edicin
y
Composicin
de
Productos
Multimedia
..........................................................................................
53
Composiciones
y
Diseo
interactivo
...................................................................................................................
53
Usabilidad
...........................................................................................................................................................
54
Accesibilidad
.......................................................................................................................................................
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Material cofinanciado con fondos Comunitarios del Fondo Social Europeo, a travs del Programa Operativo Plurirregional de Adaptabilidad y Empleo 2007ES05UPO001, para el periodo 2007-2013, con un porcentaje de cofinanciacin del 80% Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
1
El
principal
objetivo
de
Multimedia
La
Multimedia
consiste
en
el
uso
de
diversos
tipos
de
medios
para
transmitir
o
comunicar
cualquier
tipo
de
informacin,
existe
una
gran
variedad
de
plataformas
para
emplearlas
y
usarlas,
la
eleccin
de
unos
u
otros
depender
del
pblico
objetivo
que
se
fija
en
un
proyecto.
El
principal
objetivo
de
la
multimedia
es
enriquecer
el
contenido
que
va
a
ensear,
obteniendo
as
una
mejora
en
la
comprensin
por
parte
de
lo
usuarios.
Es
conveniente
utilizar
contenidos
multimedia
cuando
las
personas
necesitan
tener
acceso
a
informacin
electrnica
de
cualquier
tipo,
ya
que
mejora
los
interfaces
que
estn
basados
en
slo
texto,
por
eso
en
la
actualidad
encontramos
diseos
multimedia
en
casi
todas
las
plataformas
tecnolgicas
(Dispositivos
Mviles,
Ordenadores,
Televisores,
Videojuegos,
etc.).
Estas
plataformas
se
guan
por
dos
modos
de
multimedia
ONLINE
(es
necesario
una
conexin
a
Internet)
y
OFFLINE
(se
ejecuta
sin
conexin
a
internet)
Multimedia
OFFLINE
El
usuario
accede
a
la
multimedia
desde
un
dispositivo
electrnico
sin
estar
conectado
a
la
red.
El
mercado
multimedia
offline
es
ms
pequeo
y
a
menudo
est
centrado
en
determinados
sectores
como
los
juegos,
DVD,
guas
tursticas,
entre
otros.
Este
tipo
de
multimedia
al
no
depender
de
la
velocidad
de
conectividad,
en
muchas
ocasiones
pueden
soportar
un
mayor
peso
en
los
archivos,
permitiendo
utilizar
grficos
de
mayor
resolucin
y
animaciones
ms
extensas,
sin
embargo
al
no
conectarse
a
la
red
necesitara
de
periodos
de
actualizacin,
y
por
lo
tanto,
casi
siempre
estn
referidas
hacia
otra
plataforma
online
que
realice
el
update.
Multimedia
ONLINE
El
usuario
se
conecta
desde
cualquier
dispositivo
electrnico
a
la
red
para
recibir
la
informacin
deseada
desde
un
servidor.
Este
tipo
de
multimedia
tiene
la
ventaja
que
su
actualizacin
es
constante,
por
ejemplo
un
GPS
con
el
informe
de
movilidad
vial
en
la
ciudad
debe
estar
informado
minuto
a
minuto
del
estado
del
trnsito.
Al
depender
de
una
conexin
a
internet
en
muchas
ocasiones
se
restringe
el
tamao
de
los
grficos,
por
cuestiones
de
velocidad
de
la
lnea.
Pero
ni
mucho
menos
debemos
pensar
que
es
un
medio
lento,
ya
que
hablamos
de,
unos
segundos,
en
el
peor
de
los
casos.
la
Multimedia
es
ACTIVIDAD
1:
Identifica
contenidos
multimedia
en
web
de
uso
habitual.
Debemos
encontrar
el
equilibrio entre ambas a fin de sacar el mejor rendimiento de las ventajas de cada una.
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Gestin de comunicacin Multimedia Con el desarrollo de las tecnologas de la comunicacin y acercndose a los lmites de nuestras ficciones ms elaboradas, es posible que creamos que el escenario de la comunicacin humana se ha hecho ms grande al aadir conceptos tan difundidos como digital, interactivo o multimedia. Y en cierto modo algo de verdad hay en ello, pero cabe pensar que hay que aclarar ciertos significados para entender los procesos digitales como parte de ese escenario, como personajes protagonistas de una obra planificada, pero pocas veces meditada. Desde esta perspectiva, y ahondando en aspectos comunicativos, la aparicin de conceptos como digital, interactivo o multimedia, de los que al principio hablbamos, es posible que hayan marcado un antes y un despus en las relaciones humanas, pero tambin es verdad que al crecer, dentro del mundo industrial y publicitario, no han sido aprovechados ni han madurado lo suficiente como para que podamos dar el salto al prximo escaln de la evolucin digital. Podra parecer bastante impreciso entender que la comunicacin multimedia alude a cualquier forma de comunicacin que utiliza informaciones almacenadas digitalmente. sta explicacin dejara fuera muchos entornos que, a travs de una integracin de informaciones de diversa naturaleza, fueron creados mucho antes de que el concepto como tal fuera inventado. Imaginemos las posibles explicaciones de Galileo al estudiar el problema de la cada de los cuerpos, o ms ampliamente, pensemos en una de las escuelas ideada por Comenius en el siglo XVII, basada en la premisa de educar para la adquisicin de conocimientos tiles. Componentes textuales, visuales y sonoros, lenguajes ilimitados ya hacan acto de presencia y mostraban la riqueza de elementos, aunque eso si, no hacan explcito todava el potencial completo de sus combinaciones. Ahora bien, la combinacin de elementos, o lo que podramos denominar en trminos generales como convergencia tecnolgica, no ha sido tampoco la encargada de generar nuevos medios de comunicacin, o es que acaso ha sido necesario esperar la efervescencia del ciberespacio para poder chatear con el vecino? (algo que hoy en da es real a la vez que paradjico). Ms bien, entendemos que esta convergencia ha dado lugar a nuevos canales de comunicacin, mas o menos rentables, ms o menos tiles y razonables, y que evidencian un estado de actividad mayor del espectador, ora convertido en internauta, ora convertido en trabajador de la informacin. Sin haber colmado an las posibilidades de los autnticos y genuinos medios de comunicacin, y sin que ello represente una inmediata sustitucin de los mismos, surge repentinamente y a pasos agigantados una nueva forma de comunicar, una nueva forma de compartir conocimiento con el mundo entero. Bajo una constelacin infinita de nodos, semnticamente conectados, participamos en un mundo abierto donde somos capaces de reconocer las fuerzas de atraccin que conectan una idea, un pensamiento con otro.
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Material cofinanciado con fondos Comunitarios del Fondo Social Europeo, a travs del Programa Operativo Plurirregional de Adaptabilidad y Empleo 2007ES05UPO001, para el periodo 2007-2013, con un porcentaje de cofinanciacin del 80% Proyectos Audiovisuales Multimedia Interactivos
Sin embargo, muchas veces, ni los contenidos ni la visualizacin de elementos multimedia se adecuan a los intereses y las necesidades de los usuarios, y tiene que ser este ltimo el que se adapte a la distribucin y presentacin que libremente designa el proveedor. Es un ejemplo ms de diseo centrado en la tecnologa y no en el usuario. En este sentido, Por qu pensar que la tecnologa es excesivamente compleja cuando todo depende del capricho de quien las disea? (Norman, 2000). Y de la misma forma, por qu no construir sistemas, sitios, pginas, que respeten nuestra propia organizacin del conocimiento?. E-Learnig. Multimedia Educativa Es la herramienta para el aprendizaje que se est implantando a todos los niveles formativos gracias a su gran potencial, ya que rene imagen, texto, audio, video, animacin en interactividad; con estos se podr crear simulaciones a la realidad donde el alumno interacta de forma directa y a su propio ritmo (siempre tutorizado) y desde su escritorio. La multimedia educativa se presenta en la mayora de los casos de forma modular, donde el estudiante puede escoger sus propia ruta de aprendizaje. Otra ventaja que presenta para los tutores virtuales es el conocer de manera detallada los movimientos que tiene el aprendiz o cuantas veces se repite un modulo de aprendizaje o el hecho de evaluar como es la interaccin de este con el Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA). La enseanza interactiva presenta unos posibles inconvenientes al emerger estas nuevas tecnologas de aprendizaje, muchas personas piensas que montar cualquier contenido de manera virtual es crear un e-Learnig y olvidan preparar bien el material pedaggico y grfico para una buena asimilacin por parte del estudiante, dejando baches o defectos en la formacin que estn orientando. La Multimedia educativa fomenta el Autoaprendizaje y la podemos encontrar en Tutoriales interactivos, Video-Tutoriales, Webs educativas, Cursos en DVD, OVAs y Evaluaciones en lnea. Marco Legal en Multimedia El principal texto jurdico sobre la materia de Derechos de Autor y Propiedad Intelectual es el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de Abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia. Esta norma incorpora al ordenamiento espaol toda la normativa de la Unin Europea que se haba publicado sobre derechos de autor y programas de ordenador (Directiva 91/250/CEE), alquiler, prstamo y otros derechos afines a los derechos de autor (Directiva 92/100/CEE), y otras referidas a la armonizacin de los plazos de proteccin o sobre los derechos de autor en el mbito de la
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radiodifusin va satlite y de la distribucin por cable. Otra norma que debemos tener en cuenta es la Ley 34/2002 de 11 de julio, de Servicios de Sociedad de la Informacin. El desarrollo de materiales multimedia constituye un producto de nuestro tiempo. Sin embargo, el concepto "obra multimedia" an no ha quedado del todo definido. La discusin se ha centrado en saber si se trata o no de una nueva categora de obras protegidas por el derecho de autor. La novedad no reside en la combinacin de textos e imgenes, como tampoco la tiene la combinacin de texto, sonido e imagen. Lo realmente novedoso es que la tecnologa digital nos permite la Interactividad, la posibilidad de que el usuario extraiga la informacin segn su eleccin personal. La tecnologa digital tambin permite la creacin multimedia, que en un mismo soporte se contengan obras de diferentes gneros y que mediante un programa informtico se pueda acceder a la obra por distintas vas, posibilitando una interaccin entre contenidos y usuarios. Una definicin de obra multimedia puede ser aquella que es concebida como creacin nica mediante la reunin en un mismo soporte digital, con o sin previa adaptacin informtica, de elementos textuales, sonoros, imgenes fijas o de animacin, entre otros, cuya estructura y acceso funcionen a travs de un programa de ordenador, que permita la interaccin con el usuario. La obra multimedia as caracterizada carece de regulacin expresa en nuestro ordenamiento jurdico. Se la ha comparado doctrinalmente con distintas categoras contempladas en el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual (en adelante TRLPI), como obra audiovisual, como programa de ordenador o como base de datos, aunque no cabe su inclusin dentro de ninguna de estas, comparte algunos rasgos con cada una de ellas. Entre las distintas categoras de obras y ttulos originales que menciona el art. 10 del TRLPI no se encuentra ninguno que se asemeje a la Obra Multimedia. Sin embargo, no significa que sta carezca de proteccin, ya que en el art.10.1 del TRLPI se dice expresamente que "Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales, literarias, artsticas o cientficas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro (...)". Desde distintas posiciones doctrinales se ha intentado buscar acomodo en alguna de las categoras especficamente mencionadas en el TRLPI, como pueden ser: las bases de datos, las obras audiovisuales, los programas de ordenador, etc...pero todas estas posturas presentan inconvenientes tanto desde el punto de vista terico como prctico. Por tanto, a pesar de que no se contemple expresamente como categora especfica dentro de la legislacin nacional de derecho de autor, la Obra Multimedia est protegida por el mismo, siempre que sea una obra original, expresada en un soporte material o inmaterial. Queda claro, a tenor del art. 10.1 del TRLPI, que resulta indiferente el soporte sobre el que se fijen las obras multimedia, ya que este puede ser tanto on line (a travs de pgina web), como off-line (en un CD-ROM o disco de datos), ya que el elemento
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indispensable es que la obra se encuentra plasmada en un formato determinado, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro. Partiendo de este concepto de Obra Multimedia, lo que ahora nos interesa es diferenciar el origen de la misma. Si la Obra Multimedia es una creacin nica que rene en un mismo soporte digital, elementos textuales, sonoros, imgenes fijas o de animacin, entre otros, y cuya estructura y acceso funciona a travs de un programa de ordenador, es muy importante identificar el origen de esos elementos de diversa naturaleza que posteriormente configurarn la obra multimedia como una obra nica, y no como la reunin o "collage" de diversos elementos. Si los elementos utilizados para crear una Obra Multimedia han sido desarrollados expresamente para la misma, no representa ningn problema desde el punto de vista del derecho de autor y la propiedad intelectual. Sin embargo, es normal la utilizacin de materiales y obras "preexistentes" para el desarrollo de materiales multimedia. Este hecho es ms habitual en el sector de la educacin, ya que los materiales que se desarrollan con este propsito muchas veces han de hacer referencia a obras y materiales de autores y creadores de diversas disciplinas como puede ser la literatura, msica, pintura, etc. Una "obra preexistente" se utiliza para referirse a la obra que, con posterioridad a su creacin, es empleada por un tercero o incluso el propio autor para crear una obra nueva en la que se contiene la obra preexistente, total o parcialmente. Son definidas por el artculo 9 del TRLPI de la siguiente forma: "Obra compuesta e independiente" Se considerar obra compuesta la obra nueva que incorpore una obra preexistente sin la colaboracin del autor de esta ltima, sin perjuicio de los derechos que a ste correspondan y de su necesaria autorizacin. La obra que constituya creacin autnoma se considerar independiente, aunque se publique conjuntamente con otras." Dentro de esta categora de obras es fcil definir los trabajos antolgicos que son los que tradicionalmente incorporan unas obras preexistentes para la conformacin de una nueva. El trmino "compuesta" alude a la incorporacin de una obra preexistente pero, efectivamente, no necesariamente implica la existencia de ms de un autor, sino que por el contrario, lo usual es que se trate de obras con un nico autor, por lo que podemos indicar que se trata no de una coautora sino de una obra compuesta en virtud del objeto.
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La obra multimedia puede ser considerada una obra compuesta si es el resultado de la incorporacin de obras preexistentes, o de obras preexistentes con nuevos elementos y estaramos en presencia de una obra derivada cuya originalidad debe encontrarse en la forma de seleccionar y combinar los elementos que dan un resultado nico que revela la impronta del autor/es. Por lo tanto, si estamos en el caso de que exista utilizacin de obras preexistentes, ser necesario atender a lo dispuesto en el art. 9 del TRLPI: "Se considerar obra compuesta la obra nueva que incorpore una obra preexistente sin la colaboracin del autor de esta ltima, sin perjuicio de los derechos que a ste correspondan y de su necesaria autorizacin". En esta situacin, en primer lugar, debemos averiguar si las obras y materiales preexistentes que queremos utilizar se encuentran o no sujetos al derecho de autor. Solamente podemos utilizar libremente aquellas obras que se encuentran bajo el dominio pblico, es decir, que al haber transcurrido el plazo de su proteccin (generalmente este plazo es de 70 aos desde el fallecimiento del autor de la obra), pueden ser utilizada libremente sin que genere remuneraciones en concepto de derechos de autor, ni que sea necesario pedir permiso a nadie para reproducirla, transformarla, distribuirla o hacerla pblica de alguna manera. Para poder proceder a una utilizacin adecuada de las obras de dominio pblico, se deber respetar la autora y la integridad de la obra, en los trminos previstos en el art. 14, apartados 3 y 4 del TRLPI. Sin embargo, si la obra continua bajo la proteccin del derecho de autor, para poder proceder a su uso ser necesaria la obtencin de los permisos y autorizaciones de los titulares correspondientes de los derechos de autor. Por regla general, para obtener este tipo de licencias y/o autorizaciones de uso es necesario dirigirse a alguna de las Entidades de Gestin Colectiva. Excepciones a la Ley El TRLPI contempla una serie de lmites al derecho de autor y a la propiedad intelectual. Son lmites internacionalmente reconocidos y basados en el inters general. Las actividades de educacin mediante la utilizacin de las Nuevas Tecnologas y el desarrollo de material educativo multimedia pueden acogerse en algunas situaciones a estas excepciones/lmites, basadas en motivos culturales, de libertad de informacin, investigacin, acceso a la cultura, etc. Actualmente, se encuentran en vigor casi todas estas excepciones en nuestro ordenamiento, y una de ellas es especialmente susceptible de ser utilizadas en el mbito educativo. En primer lugar, podemos sealar la excepcin de las Citas y Reseas desarrollada en el art. 32 del TRPLI, que sostiene el carcter lcito de la inclusin en una obra propia de fragmentos de obras ajenas, siempre que se cumplan las siguientes condiciones:
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Que la obra incluida y utilizada sea una obra ya divulgada Que su inclusin se realice a titulo de cita o para su anlisis, comentario o juicio crtico. En usos docentes o de investigacin. Con indicacin expresa del nombre del autor y la obra utilizada.
DRM. Gestin de Derechos Digitales Los Sistemas de Gestin de Derechos Digitales (Sistemas DRM) se usan a fin de controlar el empleo del contenido digital, protegindolo contra una utilizacin no autorizada. Hay muchas clases diferentes de DRM. stos estn incluidos en medios fsicos (DVDs) como en contenidos que se puedan difundir en medios online (ficheros de msica, e-books, texto, imgenes, etc.). Esta difusin generalmente usa el canal Internet. Los DRM emplean tcnicas para controlar el uso del contenido digital, principalmente, encriptamiento, marcado o incompatibilidad selectiva: Encriptamiento: Los usuarios tienen acceso a informaciones encriptadas a travs de una clave (Software o Hardware) Marcado: El titular de los contenidos los marca antes de su venta. Incompatibilidad selectiva: fabricacin selectiva para el empleo de un equipo reproductor determinado. Derechos de Autor Los derechos de autor constituyen uno de los principales derechos de propiedad intelectual, cuyo objetivo es dar solucin a una serie de conflictos de intereses que nacen entre los autores de las creaciones intelectuales, los editores y dems intermediarios que las distribuyen y el pblico que las consume (Bonda, 1988). Junto a los derechos de autor se encuentran los denominados derechos afines, conexos o vecinos, entre los que podemos mencionar los de los artistas intrpretes o ejecutantes sobre sus interpretaciones o ejecuciones, los derechos de los productores de fonogramas sobre sus grabaciones y los derechos de los organismos de radiodifusin sobre sus programas de radio y de televisin. Si utilizamos el trmino en ingls (intellectual property), su sentido es todava ms amplio, ya que tambin incluye lo que en Espaa se denomina propiedad industrial, esto es, patentes, marcas, diseos industriales, etc. La legislacin espaola sobre derecho de autor sigue el modelo del sistema jurdico latino- continental, cuyas principales races en este caso se encuentran en el derecho francs y, en menor medida, en el germnico. Su esencia es que est constituido por un conjunto de normas y principios que regulan, por un lado, los derechos morales y, por otro, los
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patrimoniales que la ley concede a los autores por el simple hecho de la creacin de una obra literaria, artstica o cientfica. Ese doble carcter moral y patrimonial es caracterstico de esta visin continental (droit dauteur), en contraposicin con la visin anglosajona (copyright), donde el componente moral no se ha incorporado hasta muy recientemente, y adems con escaso entusiasmo (Fernndez-Molina & Peis, 2001). El trmino copyright, tan utilizado internacionalmente, proviene del derecho anglosajn. En concreto, el Estatuto de la Reina Ana (1709), en Inglaterra, fue la primera norma en el mundo sobre los derechos de autor, y sirvi de inspiracin para las legislaciones nacionales de otros pases anglosajones, entre ellos Estados Unidos. Hoy en da ambos trminos, copyright y derecho de autor, han ido convergiendo hasta convertirse en sinnimos. Tanto es as que el diccionario de la R.A.E., en su avance de la vigsimo tercera edicin, incluye la palabra copyright como derecho de autor, y ste a su vez es: El que la ley reconoce al autor de una obra intelectual o artstica para autorizar su reproduccin y participar en los beneficios que esta genere Tecnologa y derechos de autor La tecnologa que nos permite crear, publicar y acceder a la informacin parece ir continuamente por delante de las leyes que no consiguen estar a la altura de la situacin, aunque se han producido algunos avances significativos. La historia de los derechos de autor es una continua adaptacin segn se van produciendo los cambios comerciales y tcnicos. Las TIC crean continuamente nuevos retos y la ley trata de ir respondindolos, pero esto no significa que el uso y gestin de la tecnologa no est regulada, o est ms all de la ley. En cualquier caso, todos los aspectos de los derechos de autor expuestos hasta el momento son igualmente aplicables a las obras y materiales dispuestos en Internet, que pueden ser de uso privado, shareware, freeware, etc. Algunos tienen licencias de uso donde se declara qu se puede hacer con ese material segn lo decidido por el propietario de los derechos. En ningn caso se puede presumir que si una obra est accesible en Internet es que carece de derechos de autor, independientemente de la facilidad con la que podamos acceder a ella, copiarla, modificarla o distribuirla. Los cambios en los derechos de autor provocados por el desarrollo de las TIC, podemos resumirlos como sigue (Riera, 2002): Derecho de reproduccin: la copia digital, que ha revolucionado la facilidad, fiabilidad y rapidez para realizar copias de obras originales, es la causante tambin de una serie de conflictos por el dao econmico que las reproducciones provocan en la explotacin comercial de los originales, con el problema aadido de que las copias son idnticas a los originales. Derecho de distribucin: en el mbito digital, no se realiza una distribucin de ejemplares, pues en concepto de distribucin est indisolublemente ligado al soporte fsico. Lo que se produce es la comunicacin pblica de copias intangibles
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Derecho de comunicacin pblica: ahora adquiere una mayor relevancia y dimensin que en su concepto tradicional. Internet y las redes permiten que el acto de comunicacin de una obra se realice a escalas antes impensables, posibilitando que los usuarios accedan a obras protegidas en el lugar y momento que estimen oportuno. Derecho de transformacin: el entorno digital facilita la modificacin de obras, por ejemplo en obras multimedia, en las que la unin de imgenes, texto y sonido pueden dar lugar a obras nuevas, que en ocasiones tendrn poco que ver con el original.
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Planificacin
de
un
proyecto
Tanto
los
proyectos
como
su
gestin
no
son
nada
nuevo
como
ha
quedado
patente
a
lo
largo
de
la
historia
del
hombre.
Un
ejemplo
claro
se
vera
en
las
edificaciones
de
etapas
muy
diversas
de
la
misma
como
por
ejemplo
las
Pirmides
de
Egipto,
la
Gran
Muralla
China
o
el
Monasterio
del
Escorial.
Sin
embargo,
en
estos
ltimos
aos,
la
Direccin/Gestin
de
Proyectos
ha
sido
reconocida
como
una
profesin
independiente,
que
est
dentro
de
la
estructura
organizacional
y
que
cuenta
con
sus
propios
colegios
y
organizaciones
profesionales
y
con
un
creciente
cuerpo
de
tcnicas
y
herramientas,
habilidades,
competencias
y
procedimientos.
Cul
es
la
finalidad
de
la
Gestin
de
Proyectos?
Iniciar,
Planificar,
Ejecutar,
Controlar
y
Cerrar
todas
las
tareas
del
Proyecto
para:
1. Obtener
el
mximo
xito
con
nuestro
Proyecto
y
as
se
beneficien
tanto
nuestro/s
cliente/s
como
nuestro/s
patrocinador/es,
nuestro
equipo
de
Proyecto
y
nuestra
organizacin.
2. Proponer
su
cierre
lo
antes
posible
en
caso
de
predecir
fundadamente
su
inviabilidad,
con
las
herramientas
de
las
que
dispondremos
y
nos
dotaremos.
La
Gestin
de
Proyecto
de
cierta
complejidad
requiere
algo
ms
que
la
aplicacin
de
una
serie
de
tcnicas
y
herramientas,
ms
o
menos
sofisticadas.
Requiere
de
nuestro
criterio,
que
los
sustentaremos
con
los
resultados
obtenidos
al
aplicar
estas
tcnicas
y
herramientas.
Qu
es
gestionar
un
proyecto?
Es
la
aplicacin
del
conocimiento,
habilidades,
tcnicas
y
herramientas
a
las
actividades,
de
un
proyecto
con
el
objetivo
de
cumplir
con
los
requisitos
del
proyecto,
balanceando:
Alcance,
tiempo,
coste,
riesgo
y
calidad.
Las
necesidades
(requerimientos
identificados)
Los
diferentes
intereses
y
expectativas
de
los
stakeholders
(interesados).
Las
palabras
subrayadas
son
las
claves
para
entender
y
aplicar
esta
definicin.
Qu
es
un
proyecto?
Es
un
esfuerzo
temporal
emprendido
para
crear
un
nico
producto,
servicio
o
resultado.
No
debemos
confundirlo
con
lo
que
se
denomina
declaracin
de
trabajo
que
es
una
descripcin
narrativa
de
los
productos
o
servicios
que
sern
suministrados
por
el
proyecto
bajo
contrato.
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Las caractersticas bsicas de un proyecto: Temporal: No significa de corta duracin, sino que se refiera a que tiene un principio y un final definido. Este concepto temporal no se aplica a los productos y/o servicios que se deriven del proyecto, ya que el objetivo de la organizacin es conseguir resultados estables y duraderos en el tiempo. Se refiere exclusivamente a que el esfuerzo del proyecto no deber ser indefinido sino que debe acotarse en el tiempo. La clasificacin de temporal tambin se podra entender a lo concerniente a la obtencin de esos objetivos en una fecha determinada. Podemos referirnos tambin a lo temporal si pensamos en que el equipo de trabajo del proyecto variar en su composicin a lo largo de la ejecucin del proyecto, ya que cada persona del equipo, tendr una ventana de tiempo en la que sern. nico: Se refiere a que los proyectos se desarrollan para hacer algo que no se ha realizado con anterioridad, aunque conlleve un gran nmero de tareas repetitivas. Elaboracin Progresiva: El concepto de nico del producto o servicio no significa que en el momento de la concepcin del proyecto se conozcan perfectamente las caractersticas del producto o servicio que se quiere conseguir, sino que se conseguir de una forma progresiva. La elaboracin progresiva del producto debe estar sincronizada con los objetivos del proyecto. Esto es bsico para el xito del proyecto. Por otro lado el trmino elaboracin progresiva tiene dos conceptos: o El concepto progresivo se refiere a paso a paso. o El concepto elaborado se refiere a trabajar con cuidado y detalladamente El Objetivo fundamental del Proyecto Lo vamos a analizar desde dos puntos de vista: Desde la perspectiva del Cliente (beneficiario del producto o servicio), y desde la de la Compaa (en nuestro caso, Centro de Formacin Empresarial Aura): 1. Desde la perspectiva del cliente Cuando hablamos del cliente nos referimos a la persona, organizacin o compaa que ha encargado el producto o servicio. El cliente podr ser interno o externo a nuestra organizacin.
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2.
El usuario es el que usar (nuestros futuros alumnos) el producto o servicio. El usuario final que demanda este producto o servicio querrn que el producto o servicio satisfaga las funcionalidades para las que ha sido creado y que previamente se definieran durante la vida del proyecto. Es decir, el producto o servicio tenga calidad y cumpla con los requisitos y/o especificaciones definidas. En el caso de que el proyecto tenga diferentes entregables se consensuar la lista de prioridades de estos. El carcter temporal se refiere tambin a tener listo el producto o servicio para una determinada fecha de acuerdo con el usuario final o con el cliente, y poder transferir el derecho de uso o la propiedad del producto o servicio, si se da el caso. Desde la perspectiva de nuestra Compaa La organizacin tiene recursos limitados tanto humanos como econmicos y esto hace que quiera que limitemos el gasto ocasionado en la ejecucin del proyecto. O si el proyecto est relacionado con una venta, querr obtener un porcentaje de beneficio determinado, por lo que el coste estar directamente limitado por el precio de la venta al cliente, y por dicho porcentaje de beneficio.
Diferencia entre Operaciones y Proyectos Todas las organizaciones realizan trabajos para lograr un conjunto de objetivos. Estos trabajos se clasifican en Proyectos y Operaciones, pero Cul es su diferencia? o Las operaciones son continuas y repetitivas. o Los proyectos son temporales y nicos. Desde el punto de vista del equipo de trabajo, el proyecto variar su composicin a lo largo de la ejecucin del proyecto y una vez terminado, el equipo humano ser reasignado a otras funciones. En las operaciones, el equipo de trabajo es al menos semipermanente, adems el equipo humano es ms homogneo que en los proyectos. Por su origen y relevancia, Las organizaciones establecen sus polticas organizativas, expresando los valores que inspiran a la Organizacin y a sus miembros. Estas polticas se traducen en diferentes tipos de planes estratgicos. Los proyectos son el medio para ejecutar las polticas establecidas y los planes correspondientes siendo su meta alcanzar los objetivos y luego concluir.
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ACTIVIDAD
2:
Desarrolla
la
planificacin
inicial
de
un
proyecto
asignado
de
formacin
online
Por su Eficacia y Eficiencia, las operaciones tienen que ser eficientes, y los proyectos, primero tienen que ser eficaces y despus intentar ser lo ms eficientes posibles.
Planificar
el
Proyecto
Las
primeras
preguntas
a
plantearnos
cuando
nos
encontramos
frente
a
la
responsabilidad
de
la
Gestin
de
un
Proyecto
(Cada
curso
es
un
proyecto).
Las
primeras
preguntas
a
plantearnos
cuando
nos
encontremos
al
frente
deberan
ser
las
siguientes:
Por
qu
se
inicia
el
proyecto?
Cul
es
el
objetivo
del
Proyecto?
Qu
producto
o
servicio
debemos
realizar?
Qu
calidad
se
requiere
para
su
realizacin
y
entrega?
Cunto
tiempo
disponemos?
Al
margen
de
respondernos
a
esas
cuestiones,
tenemos
que
intentar
conocer
bien
las
expectativas
de
todos
y
cada
uno
de
los
Stakeholders,
consiguiendo
convertirlas
en
requisitos
cuantificables,
y
por
otro
lado,
la
gestin
de
las
expectativas
como
trabajo
dinmico
y
continuo
que
finaliza
con
el
cierre
del
proyecto.
Cumplir
las
expectativas
significa
cumplir
con
los
requisitos,
pero
estas
se
forman
a
partir
de
la
realidad
y
de
la
percepciones.
Las
expectativas
tienen
4
componentes
fundamentales:
Factores
crticos
de
xito
Impacto
del
proyecto
Productos
del
trabajo
Ejecucin
del
proyecto
Requisitos:
Qu
aspectos
incluyen
los
requisitos?:
Ambiente:
El
entorno
donde
se
va
a
operar
el
producto
o
servicio
(Plataforma)
Comportamiento
en
uso
Resultados
finales
deseados
Los
que
son
obligatorios
(must
have)
y
los
opcionales
(nice
to
have)
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Gestin
del
Alcance
del
Producto
El
objetivo
del
proyecto,
por
su
propia
definicin,
es
singular
y
entraa
un
alto
nivel
de
dificultad
e
incertidumbre.
La
estrategia
de
resolucin
del
problema,
recae
en
descomponerlo
de
forma
que
cada
Actividad
resultante
sea
como
una
operacin
sencilla
y
repetitiva,
y
pueda
ser
llevada
a
cabo.
Este
proceso,
crear
la
Estructura
de
Descomposicin
del
Trabajo
(ETD
o
WBS).
La
ETD
se
considera
el
documento
ms
importante
que
maneja
el
gestor
del
proyecto,
pues
recoge
el
trabajo
que
hay
que
realizar
y
los
entregables
internos
necesarios
para
producir
los
principales
entregables
identificados
en
el
alcance
del
proyecto.
LA
EDT
o
WBS,
es
una
forma
de
organizar
y
definir
el
alcance
detallado
del
proyecto,
a
travs
de
una
lista
de
tareas
o
un
diagrama
de
rbol,
que
segn
se
vaya
realizando
de
forma
ordenada,
de
esta
descomposicin
se
obtendrn
los
distintos
paquetes
de
trabajo
que
hay
que
realizar
para
obtener
los
entregables
dentro
de
los
objetivos
planteados.
En la EDT o WBS sentamos las bases para definir en detalle, organizar, asignar, programar e informar para producir los entregables.
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EDT en rbol Como esquema o lista jerrquica, tendra la estructura: 1. Proyecto Certificado2013 1.1. Actividad A 1.2. Actividad B 1.2.1. Actividad 1 1.2.2. Actividad C 1.2.2.1. Actividad D 1.2.2.2. Actividad F 1.3. Actividad 1.4. Actividad N
Proceso
de
Planificacin
Se
compone
por
todo
lo
que
hay
que
llevar
a
cabo
para
realizar
el
proyecto
y
obtener
el
producto
o
servicio
comprometido.
Normalmente
ser
un
conjunto
de
documentos,
pero
lo
que
nos
tiene
que
quedar
claro
que
NO
es
el
cronograma
de
las
actividades
del
proyecto
o,
mejor
dicho,
incluye
al
cronograma
y
a
otros
muchos
documentos.
Hay
que
conocer
el
ciclo
de
vida
de
Gestin
del
Proyecto,
distinto
al
ciclo
de
vida.
El
ciclo
de
vida
para
la
Gestin
de
Proyecto.
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Bsicamente, este ciclo responde al de PDCA (Planear, Hacer, Control, Actuar) de Calidad:
El plan de proyecto los generaremos como resultado de la Fase de Planificacin o, tambin llamada, de Programacin del Proyecto. Los documentos que pueden componer son los siguientes: Plan de Gestin de Proyecto Plan de Comunicaciones Plan de Gestin de Riesgos Plan de escalabilidad/crisis Plan de Seguridad Plan de Calidad Plan de Formacin Plan de Transicin Plan de Control de Cambios Plan de Gestin del ciclo de vida Plan Financiero Plan de despliegue Plan de documentacin Plan de instalacin
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Plan de hardware Plan de software Plan de instalacin Plan de integracin Plan de subcontratacin Plan de pruebas y aceptacin Plan de relaciones con el cliente
Ciclo de Vida del Proyecto Consta de todas las actividades que tenemos que ejecutar para producir el resultado del proyecto dependiendo de la industria o tecnologa empleada. Independientemente de que sea un ciclo de vida tcnico o de gestin, nuestro ciclo de vida tendr una o ms fases. Una fase es un conjunto de actividades del proyecto relacionadas lgicamente y que ayudan a enlazar a dichas actividades con los distintos grupos funcionales y que, generalmente, culminan con un producto entregable principal. Por lo tanto definimos ciclo de vida como el conjunto de todas las actividades que consideramos necesarias para lograr el objetivo del proyecto. Los elementos, entonces, de un ciclo de vida son las fases, actividades, entregables y procesos. Fase: Coleccin de actividades que terminan en un entregable Actividad: Componente mnimo de trabajo Entregable: Documento o elemento fsico como resultado de las actividades en las fases del ciclo. Procesos: Conjunto de acciones que realizamos para obtener un resultado, producto o servicio. La Gestin del Tiempo Primero determinaremos cunto y cmo vamos a gastar el tiempo y despus lo controlaremos para ver las desviaciones a nuestro plan e ir tomando notas para el futuro. Para ello deberemos: Diferenciar entre esfuerzo y duracin Calcular las estimaciones de duracin de las actividades
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Desarrollar un DRA (Diagrama de Red de las Actividades), partiendo de las dependencias entre dichas actividades. Identificar los Caminos crticos que pueda tener el proyecto Desarrollar el plan de tiempos, cronograma o calendario del proyecto Optimizar el plan de tiempos
Con el Plan de Tiempos, las actividades estarn ordenadas cronolgicamente lo que nos dir cundo habrn de realizarse y por quin. Los posibles pasos para generar un plan de Tiempos podra ser: 1. Identificar las actividades: A partir del enunciado la EDT (Estructura de desglose de trabajo). A partir de los paquetes de trabajo, identificaremos las actividades. 2. Definir las Actividades. 3. Determinar la duracin de las actividades 4. Estimar el esfuerzo de cada actividad 5. Determinar los recursos necesarios para llevar a cabo las tareas y/o actividades 6. Asignacin de recursos al proyecto 7. Averiguar el camino crtico (CPM) 8. Desarrollar el Plan de Tiempos del proyecto o Cronograma 9. Emplear las tcnicas de reduccin de tiempos para optimizar dicho cronograma 10. Analizar los riesgos y contar con las respuestas a los riesgos. Este declogo de pasos los podemos resumir y reducir en 5 pasos para obtener el Plan de Tiempos: 1. Definir Actividades, Establecer una lista de las actividades a realizar. 2. Definir las relaciones y secuencias entre esas actividades. 3. Estimar la duracin de dichas actividades 4. Estimar los recursos necesarios para realizar las actividades 5. Calcular el cuando de las mismas o cronograma. Lista de Actividades. Hitos Un hito es un punto o evento significativo dentro del proyecto. Los hitos generalmente se usan para orientarnos, es decir, Estamos donde queremos? Es el camino correcto?, o para tomar decisiones Seguimos o paramos?Cmo vamos? Por lo tanto, los paquetes de trabajo constar, entre otros elementos, de actividades e hitos.
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ACTIVIDAD3:
Cmo
haras
el
ETD
para
el
Proyecto
Elaboracin
de
un
Certificado
de
Profesionalidad?
En
la
EDT
hacemos
la
descomposicin
del
enunciado
del
proyecto
hasta
el
nivel
de
paquetes
de
trabajo
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Ahora definimos las actividades, que es un nivel ms bajo al paquete de trabajo. En lugar de nmeros, por ejemplo utilizaremos letras para codificarlas y distinguirlas: 1. Certificado 1.1. Objetivos del Certificado a. Lectura y seleccin de Objetivos b. Relacin entre objetivos y desarrollo laboral. Secuenciacin de Actividades Estableceremos la secuencia de ejecucin de las actividades para completar los paquetes de trabajo. Este paso es uno de los ms importantes para Planificar el Proyecto pues es el que nos va a determinar la cadena de valor, la produccin de nuestro proyecto. Los criterios de secuenciacin de las actividades los introduce el Gestor del Proyecto determinando los siguientes aspectos de la ETD: Qu es lo que hay que hacer Cundo se har Por qu o cmo estn relacionadas unas actividades con otras Por otro lado hay que establecer la estructura de desglose en la organizacin, EDO
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EDT: Agrupacin de elementos del proyecto orientada a entregas, que organiza y define el alcance completo del proyecto. EDO: Descomposicin jerrquica de las organizaciones funcionales que son responsables de una o ms actividades de la EDT.
La
insercin
entre
la
EDT
y
la
EDO,
nos
dar
la
RAM
(Matriz
de
Asignacin
de
Responsabilidades),
donde
aparecer
quin
hace
qu,
cundo,
cmo,
dnde,
por
qu
Tipos
de
dependencia
Tambin
llamadas
Relaciones
de
Precedencia.
Las
vamos
a
clasificar
de
tres
formas:
1. Tipo
relacin
cliente/proveedor
2. Obligatoriedad
3. Retrasos
y
adelantos
La
relacin
ms
habitual
entre
una
actividad
predecesora
y
su
sucesora
es
la
denominada
de
fin
a
comienzo,
de
modo
que
la
1
haya
finalizado
para
la
2
comience.
Hay
otras
tres
posibilidades
menos
comunes,
teniendo
en
total
4
tipos
de
relaciones:
Termina
Comienza
Comienza
Comienza
Termina
Termina
Comienza
Termina
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Las Actividades A y B pueden empezar al mismo tiempo pero la sucesora (B) no puede empezar hasta que la predecesora (A) comience
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Las Actividades A y B pueden terminar al mismo tiempo, pero la sucesora (B) no puede terminar hasta que la predecesora (A) termine
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ACTIVIDAD4:
Cmo
haras
secuenciaras
las
actividades
para
la
elaboracin
de
contenidos?
La segunda clasificacin de las dependencias sera: Dependencias Obligatorias: Son inherentes a la naturaleza del trabajo que se lleva a cabo. Generalmente implican limitaciones fsicas. Dependencias Discrecionales: Tienen que estar muy bien documentadas pues pueden limitar opciones de programacin posteriores. Dependencias Externas: Son las que implican una relacin entre las actividades que pertenecen al proyecto y las que no pertenecen al proyecto. La tercera clasificacin correspondera a los casos en los que la actividad: Comienza con adelanto Comienza con retraso Ejemplo de Planificacin de actividades Alcance del Proyecto: Creacin de una plataforma E-Learnig junto con la creacin de certificados de Profesionalidad y su posterior implantacin en la misma para su desarrollo docente EDT: Creacin de una Plataforma 1.1. 1.2. 1.3 Instalacin de la Desarrollo de los Implantacin en la Certificados plataforma Plataforma Lista de Actividades: 1. Creacin de la Plataforma 1.1. Instalacin de la Plataforma a. Contratacin de Servicios Web b. Instalacin de la Base de Datos c. Instalacin y Configuracin de la Plataforma 1.2. Desarrollo de los certificados d. Seleccin de Docentes e. Reparto de Certificados f. Desarrollo de Contenidos Multimedia 1.3. Implantacin de los Certificados en la plataforma g. Revisin de formatos h. Carga de Contenidos en la Plataforma
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Dependencias: Actividad a. Contratacin de Servicios web b. Instalacin de la base de datos c. Instalacin y Configuracin de la Plataforma d. Seleccin de docentes e. Reparto de Certificados f. Desarrollo de Contenidos Multimedia g. Revisin de formatos h. Carga de Contenidos en la Plataforma
Predecesora A B D E F H
Sucesora B C H E F G H
Desarrollar el Cronograma Desarrollar el cronograma consiste en analizar el orden de las actividades, su duracin, los requisitos de los recursos y las restricciones para crear el cronograma del proyecto. La incorporacin de las actividades, duraciones y recursos a la herramienta de planificacin genera un cronograma con fechas planificadas para completar las actividades del proyecto. El desarrollo del cronograma puede requerir el repaso y revisin de los estimados de la duracin y de los recursos de un proyecto aprobado que pueda servir como lnea base con respecto a la cual se pueda medir el alcance. La revisin y el mantenimiento de un cronograma realista continan a lo largo del desarrollo del proyecto conforme el trabajo avanza. Para ello debemos tener en cuenta: Entradas, Herramientas y tcnica, y salidas. Entradas al desarrollo del Cronograma 1. Lista de actividades 2. Atributos de la actividad 3. Diagramas de Red del Cronograma del Proyecto 4. Requisitos de Recursos de la actividad 5. Calendario de los recursos 6. Estimados de la duracin de la actividad 7. Declaracin del Alcance del Proyecto 8. Factores ambientales de la empresa 9. Activos de los procesos de la organizacin Herramientas y tcnicas: 1. Anlisis de la Red del Cronograma: Clculo de rutas crticas, el mtodo de qu pasa si.., y la nivelacin de recursos para calcular las fechas de inicio y finalizacin tempranas y tardas para las partes no completadas de las actividades del proyecto. 2. Mtodo de la ruta critica: Calcula las fechas tericas de inicio y finalizacin tempranas y tardas para todas las actividades, sin considerar las limitaciones de recursos, realizando un anlisis que recorre de delante y hacia atrs toda la red
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3. 4. 5. 6. 7.
8.
del cronograma. Las fechas de inicio y finalizacin tempranas y tardas no constituyen necesariamente el cronograma sino que ms bien indican los periodos dentro de los cuales pueden planificarse las actividades,, teniendo en cuenta las duraciones de las mismas, las relaciones lgicas, los adelantos, los retrasos, las holguras y otras restricciones conocidas. Mtodo de la Cadena Crtica: Permite modificar el cronograma del proyecto para adaptarlo a los recursos limitados. Nivelacin de Recursos: Cuando los recursos compartidos o crticos necesarios slo estn disponibles en ciertos momentos o en cantidades limitadas. Anlisis Qu pasa si?: Aplicacin de Adelantos y Retrasos: Son refinamientos que se aplican durante el anlisis para desarrollar un cronograma viable. Compresin del Cronograma: La comprensin del cronograma reduce el calendario del proyecto sin modificar el Alcance del mismo. Las tcnicas de comprensin del cronograma incluyen: Comprensin: Se analizan las concesiones entre costo y cronograma para determinar cmo obtener la mayor comprensin con el menor incremento del coste. Por ejemplo la inclusin de horas suplementarias, el aporte de recursos adicionales o un pago adicional para acelerar la entrega de las actividades. La comprensin no siempre resulta un alternativa viable y puede ocasionar un incremento del riesgo y/o del coste. Ejecucin rpida: Una tcnica de comprensin en la cual las fases o actividades que normalmente se realizaran en forma secuencial, se realizan en paralelo. Herramientas de Planificacin: Empleo de herramientas automatizadas en el proceso de planificacin, generando fechas de inicio y finalizacin basadas en las entradas de actividades, los diagramas de red, los recursos y las duraciones de las actividades.
Salidas: 1. Cronograma del Proyecto: Debe contener como mnimo una fecha de inicio y una fecha de finalizacin programadas para cada actividad. Puede presentarse en forma de resumen, denominado cronograma maestro o cronograma de hitos, o presentarse en forma detallada. Aunque puede tener forma de tabla, se presenta ms a menudo en forma grfica, utilizando uno o ms de los siguientes formatos: Diagrama de hitos: Slo identifican el inicio y la finalizacin de los principales entregables y las interfaces externas clave. Diagrama de barras: Barras que representan las actividades, muestran las fechas, as como las duraciones esperadas Diagramas de red del cronograma: Contienen informacin sobre las fechas de las actividades mostrando la lgica de la red del proyecto y las actividades del cronograma que se encuentran dentro de la ruta critica del proyecto.
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2. 3.
Lnea base del Cronograma Datos del Cronograma: Los hitos, las actividades, los atributos de las actividades y la documentacin de todos los supuestos y restricciones identificados.
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Gestin de la Calidad Incluye los procesos y actividades de la organizacin ejecutante que determinan responsabilidades, objetivos y polticas de calidad a fin de que el proyecto satisfaga las necesidades por las que fue emprendido. Desde un punto de vista general: Planificar la calidad: Es el proceso en el que se identifican los requisitos de calidad y/o normas para el proyecto y el producto, documentando la manera en que el proyecto demostrar el cumplimiento de los mismos. Realizar el Aseguramiento de la Calidad: Auditar los requisitos de calidad y los resultados de las medidas de control de calidad, para asegurar que se utilicen las normas de calidad apropiadas. Realizar el Control de Calidad: Proceso en el que se monitorean y registran los resultado de la ejecucin de las actividades de control de calidad, a fin de evaluar el desempeo y recomendar cambios necesarios. Estos procesos interactan entre si. Cada proceso puede implicar el esfuerzo de una o ms personas, dependiendo de las necesidades del proyecto. Cada proceso se ejecuta al menos una vez y en una o ms fases. Gestin de Recursos La Gestin de los Recursos Humanos del Proyecto incluye los procesos que organizan, gestionan y conducen el equipo del proyecto. El equipo del proyecto est conformado por aquellas personas a las que se les han asignado roles y responsabilidades para completar el proyecto. El tipo y la cantidad de miembros del equipo del proyecto pueden variar con frecuencia, a medida que el proyecto avanza. Los miembros del equipo del proyecto tambin pueden denominarse personal del proyecto. Si bien se asignan roles y responsabilidades especficos a cada miembro del equipo del proyecto, la participacin de todos los miembros en la toma de decisiones y en la planificacin del proyecto puede resultar beneficiosa. La intervencin y la participacin tempranas de los miembros del equipo les aportan su experiencia profesional durante el proceso de planificacin y fortalecen su compromiso con el proyecto. Desde un punto de vista general: Desarrollar el Plan de Recursos Humanos: El proceso por el cual se identifican y documentan los roles dentro de un proyecto, las responsabilidades, las habilidades requeridas y las relaciones de comunicacin, y se crea el Plan para la Direccin de Personal. Adquirir el Equipo del Proyecto: Es el proceso por el cual se conforman los recursos humanos disponibles y se forma el equipo necesario para completar las asignaciones del proyecto. Desarrollar el Equipo del Proyecto: Proceso que consiste en mejorar las competencias, la interaccin de los miembros del equipo y el ambiente general
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del equipo para lograr un mejor desempeo. Dirigir el equipo del Proyecto: Es el proceso que consiste en dar seguimiento al desempeo de los miembros del equipo, proporcionar retroalimentacin, resolver problemas y gestionar cambios a fin de optimizar el desempeo del proyecto.
El equipo de direccin del proyecto es un subgrupo del equipo del proyecto y es responsable de las actividades de liderazgo y direccin del proyecto, tales como iniciar, planificar, ejecutar, monitorear, controlar y cerrar las diversas fases del proyecto. Este grupo puede denominarse tambin equipo central, equipo ejecutivo o equipo lder. Para proyectos ms pequeos, las responsabilidades de la direccin de proyectos pueden ser compartidas por todo el equipo o administradas nicamente por el director del proyecto. El patrocinador del proyecto trabaja con el equipo de direccin del proyecto, colaborando generalmente en asuntos tales como el financiamiento del proyecto, aclarando cuestiones referidas al alcance, monitoreando el avance y ejerciendo influencia sobre otros interesados para beneficio del proyecto. Dirigir y liderar el equipo del proyecto tambin incluye, entre otros aspectos: Influenciar el equipo del proyecto. Estar atento a los factores de recursos humanos que podran tener un impacto en el proyecto e influenciarlos cuando sea posible. Esto incluye el ambiente de equipo, la ubicacin geogrfica de los miembros del equipo, la comunicacin entre los interesados, las polticas internas y externas, los asuntos de ndole cultural, la singularidad de la organizacin y otros factores humanos que podran alterar el desempeo del proyecto Comportamiento profesional y tico. El equipo de direccin del proyecto debe estar atento a que todos los miembros del equipo adopten un comportamiento tico, suscribirse a ello y asegurarse de que as sea. Los procesos de direccin de proyectos se presentan normalmente como procesos diferenciados con interfaces definidas, aunque en la prctica se superponen e interactan de formas que no pueden detallarse totalmente en esta gua. Entre los ejemplos de interacciones que requieren una planificacin adicional, se incluyen las siguientes situaciones: Luego de que los miembros del equipo inicial crean una estructura de desglose del trabajo (EDT), puede ser necesaria la incorporacin al equipo de miembros adicionales. A medida que se incorporan miembros adicionales, su nivel de experiencia o su falta de experiencia puede aumentar o disminuir el riesgo del proyecto, creando as la necesidad de actualizaciones adicionales a la planificacin de riesgos. Cuando las duraciones de las actividades son estimadas, presupuestadas, definidas en trminos de alcance o planificadas antes de que se conozcan todos los miembros del equipo del proyecto y sus niveles de competencia, dichas duraciones pueden estar sujetas a cambios.
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El guin
La
utilizacin
de
esta
tcnica
puede
estar
combinada
con
las
anteriormente
descritas
otras
complementarias
(diagramas
de
flujos,
listados,
redacciones,
etc.).
Es
cuestin
de
seleccionar
el
sistema
que
mejor
facilite
la
coordinacin
entre
los
equipos,
explicitarlo
bien
y
ser
muy
coherentes.
Utilizar
por
ejemplo
el
PowerPoint
puede
facilitar
la
coordinacin
y
evitar
problemas
con
el
resto
del
equipo.
Habilidades
y
competencias
del
guionista
Al
guionista
de
materiales
multimedia
interactivos
se
le
pide
que
sea
un
experto
en
diversas
tcnicas:
Escribir
para
soporte
lectura
Escribir
para
soporte
audio
Escribir
para
soporte
visual
Escribir
para
soporte
especfico
de
pantalla
de
ordenador
Y,
adems,
aplicar
todo
lo
anterior
dentro
de
un
esquema
que
con
frecuencia
viene
impuesto.
Esto
equivale
a
pensar
con
la
cabeza
de
otro,
requiere
flexibilidad
mental
y
capacidad
de
adaptacin.
Es
posiblemente
lo
ms
complicado
de
todo.
Esta
variedad
de
tcnicas
se
adquiere
en
buena
medida
mediante
la
experiencia
y
la
observacin,
pero
la
curva
de
aprendizaje
se
reduce
considerablemente
cuando
se
siguen
una
serie
de
consejos
aceptados
universalmente.
Esto
es
lo
que
se
pretende
a
continuacin:
ofrecer
las
sugerencias
que
hagan
ms
fcil
el
trabajo.
Con
el
tiempo,
cada
equipo
de
diseo
y
produccin
acaba
desarrollando
sus
propias
tcnicas.
Mientras
ocurre
eso,
no
viene
mal
hacer
uso
de
lo
que
a
otros
les
ha
ido
bien.
Sugerencias bsicas para escribir
A. Texto
Sera
bueno
empezar
leyendo
los
11
consejos
para
escribir
contenidos
Web
Writting
Web
Content
(Fuente:
Research-Based
Web
Design
&
Usability
Guidelines.
U.S.
Goverment
Printing
Office:
http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf,
Capitulo
15)
Estilo
claro,
conciso,
personal:
o Precisin.
Entender
de
lo
que
se
escribe
o Frases
cortas
y
sencillas:
Sujeto-verbo-predicado
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B. Audio En los productos multimedia, es frecuente que los recursos de audio soporten el peso de la comunicacin. Esto ocurre por: La produccin de audio es mucho ms econmica que la de vdeo Los archivos de audio son menos pesados que los de vdeo El guionista para texto de locucin debe procura: Escribir con estilo de lenguaje hablado y dirigindose a una persona. Hay que evitar el impersonal, las frases complejas y los discursos. Escribir texto que se entienda a la primera. Escribir con sencillez, evitando abreviaturas, una relacin larga de cifras, nombres poco conocidos y cualquier referencia o cita difcil de entender. Leer en alto despus de escribir. Ayuda a mejorar los contenidos Escribir de forma visual mediante el uso de metforas, imgenes que son familiares al oyente y que es capaz de ver. Palabras que despierten otros
Sntesis al comienzo (resumen en una dos frases): qu, quin, cmo, cundo, dnde, por qu. o Uso de la voz activa, preferible sobre la pasiva o Preferencia de los nombres y verbos sobre adjetivos y adverbios Usabilidad: La mayora de nosotros preferimos siempre imprimir los contenidos porque nos cuesta leerlos desde la pantalla del ordenador, por muy ecologistas y enemigos del papel que seamos. Por tanto: o Escribe para facilitar la lectura rpida o Destaca los trminos importantes (Ej. En negrita) o Subttulos con significado o Listas numeradas en lugar de prrafos con oraciones subordinadas o Una nica idea en cada prrafo o Estilo en pirmide invertida: lo importante al inicio o La mitad del nmero de palabras que en un texto escrito convencional o Analiza y conoce las expectativas de la audiencia objetivo antes de escribir o Proporciona ayudas o Utiliza juegos de color o Evita la prosa en las pantallas iniciales o Evita la jerga de especialista o El texto de los enlaces ha de ser descriptivo o Las Informaciones de carcter estadstico o similar se deben presentar como tabla, grfico u otro formato visual, no a modo de explicacin textual. o La informacin que se haya de contrastar con otra debe estar en la misma pgina o Ttulos, ttulos y ttulos: clarifican y sintetizan la informacin. Se generoso o Categoriza los ttulos o Utiliza botones, siempre que sea posible, con un texto significativo o
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ACTIVIDAD5:
Elaboracin
del
guin
de
texto
para
un
video
sentidos (tacto, gusto, olfato) C. Video Se abre aqu un mundo de interpretacin en vdeo de lo que queremos transmitir. Podemos crear, pero los costes en tiempo y dinero se pueden disparar. Lo habitual es utilizar secuencias de video ya elaborados, disponibles gratuitamente o comprndolos en las mltiples plataformas existentes (YouTube, Viadeo, etc.). Sin embargo, no nos podemos desviar de nuestro objetivo, y se pretende: Mostrar, no contar. Una imagen vale ms que mil palabras. Publicar una conferencia integra puede ser un elemento que provoque distraccin y aburrimiento. En cambio, una entrevista o un resumen de la misma, puede aportar mucho ms. Estructurar: Un video se crea no se escribe Trocear e interactuar: El material debe tener un peso ligero. Es mejor mostrar pequeas secuencias cortadas que la secuencia completa. Caracterizar: El papel de los personajes o protagonistas del video deben estar bien definidos. Resaltar lo conflictivo: Destacar la informacin que provoca al espectador o alumno. En cierto modo se trata de caricaturizar los rasgos que queremos ensear. Atenerse al presupuesto: Los costes en edicin y produccin de video tienen a dispararse. Se debe tener en cuenta otros elementos sincronizados: voz en off, acciones, dilogos, efectos especiales de texto o imagen, etc. Existe software especifico que permite la edicin de vdeo y de sus correspondientes guiones, pero para empezar, siempre mejor utilizar herramientas ofimticas ms simples y ms comunes a todos. Un ejemplo, puede ser la preparacin de guin en una tabla como la siguiente: N Voz Off Accin Dialogo Escenario Msica Efectos Especiales D. Pautas para productos en e-learning Hay dos buenas referencias al respecto: Research-Based Web Design & Usability Guidelines. U.S. Goverment Printing Office: http://www.usability.gov/guidelines/guidelines_book.pdf, Capitulo 14 Documento que marca las pautas para la elaboracin y evaluacin de contenidos de productos e-learning (Generalmente facilitado por la empresa que emprende la accin formativa)
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Fuente UNIR
Tcnicas para construir los contenidos Un proyecto no comienza nunca directamente con el guin: antes de escribir el guin multimedia es preciso delimitar el alcance y poner de acuerdo a los agentes implicados. Esta tarea se lleva a cabo en buena medida con las tcnicas de diseo instructivo para la formacin online. Bosquejo Preliminar Es un borrador, propuesta o aproximacin que se realiza en la fase inicial. Su importancia radica en ayudar a alinear los objetivos finales, que intentan trasladar a un boceto la informacin acumulada en las fases iniciales, de tal forma que se traduzca a una informacin visible que demuestre lo trabajado y refleje los objetivos. 1. Hay que explicar lo que se quiere (redaccin de los objetivos alineados) 2. Borradores de pantallas (distribucin del rea de trabajo) 3. Diagramas de flujo 4. Desarrollo secuencial de vietas (Storyboard) Diagramas de Flujo Los diagramas de flujo son muy tiles para expresar visualmente la estructura de un programa. Ayuda a pensar y en la toma de decisiones sobre la propuesta de recorrido que se hace al usuario. Las estructuras ms usadas son: En lnea, uno es consecuencia de otro En estrella, cuando hay un objetivo central En rbol o ramas Adems de crear la estructura de trabajo, la utilizacin de los diagramas de flujo sirven para: Testing del efecto de cambio y revisiones Presentar materiales al cliente Medio de comunicacin con el equipo de desarrollo. Aunque son bastante conocidos, se incluyen aqu los smbolos que son universalmente utilizados para leer este tipo de diagramas:
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Desarrollo de Storyboard El storyboard lo podemos definir como el desarrollo en secuencias en modo grfico de lo que desea hacer con cada una de las pantallas. El autor dibuja la escena que se planteara al alumno, incluyendo en ella toda la informacin que considere relevante (No se trata que sea una obra de arte, sino de transmitir la idea) Existen mltiples plantillas para desarrollar las vietas, pero en realidad, es el autor quien define como debe ser en funcin del contenido y de la estructura sobre la que se insertarn los contenidos.
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Guiones con Plantilla La utilizacin de esta tcnica puede estar combinada con las tcnicas anteriores y otras como complemento (diagramas de flujo, listados de dilogos, redacciones, etc.). En ocasiones, el guin puede tener forma de tabla de doble entrada, donde las columnas recogen informacin para el audio, los textos que aparecen en pantalla y las animaciones. El software PowerPoint (o cualquier otra similar), es una herramienta utilizable para secuenciar la estructura de trabajo y mostrarla en modo presentacin. Conclusin: La variedad de medios y la complejidad potencial de sincronizacin de los medios que componen un producto multimedia hacen aconsejable el uso de tcnicas que sirven para pensar, visualizar y plasmar el proyecto de forma sistemtica y profesional. Estas tcnicas no siguen un estndar fijo, sino que se pueden combinar, complementar y adaptar con creatividad e imaginacin, segn sean las necesidades y caractersticas del proyecto y el equipo que interviene en el proceso, el tipo de contenido y los requerimientos impuestos por el proyecto.
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Actividad
6:
Qu
aplicaciones
complementaran
a
estos
dispositivos?
Telecomunicaciones
!"#$%&'()* Audivisuales Para aclarar el rol de cada una de ellas es mejor separarlos por los diferentes componentes que pueden intervenir: Ordenadores: Estaciones de trabajo, PCs, multiprocesadores, etc. Dispositivos de captura: Videocmaras, micrfonos, etc. Dispositivos de almacenamiento: Discos magnticos, discos pticos, unidades, de cinta, etc. Dispositivos de presentacin: Monitores, Altavoces, Proyectores, etc. Redes de Comunicaciones: Red telefnica, de cable, ADSL, Satlite, etc. Parece evidente qu estos dispositivos por s solos no logran crear contenidos multimedia. Para ello debe existir una Integracin de los diferentes Sistemas: Software: Bases de datos, Codificacin, Comprensin, Interfaces, Aplicaciones y Protocolos. Hardware: Captura, Almacenamiento, Presentacin y Transmisin. Como complemento se muestra a continuacin un grfico de un posible Sistema de Bases de Datos Multimedia:
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Cliente
Servidor de Datos
%&'()*+'&,$
!"#$
Servidor de Voz
#-*&'()*+'&,$
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Si bien es cierto que la mayora de productos multimedia no son para aprendizaje, tambin es cierto que todos tienen en comn que la transmisin de informacin se hace buscando la interfaz ms adecuada entre el usuario y una mquina. Aunque estas concepciones se han designado como amigables para el usuario, refirindose a un conjunto de facilidades que intentan hacer la interaccin lo ms sencilla posible, no siempre es as, sin embargo es un tema bsico en una aplicacin para formacin. As, la mayora de los productos multimedia comerciales suelen realizarse en una nica pantalla, en la que se han mezclado la seal de vdeo y la del ordenador; tambin la mayora de formas de interactuar se basan en el ratn, el lpiz ptico y/o en la pantalla tctil (en la que usuario slo seala con el dedo la opcin que le interesa).
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En Espaa se venden del orden de 1.500.000 ordenadores de sobremesa al ao. Y buena parte de ellos son completos equipos multifuncin. Pero este tipo de aparatos pueden no ser lo ms adecuado en su caso. Porttil o de sobremesa? Los ordenadores porttiles van ganando terreno, pero los de sobremesa se mantienen. Y presentan dos grandes ventajas respecto a los porttiles: de entrada, pueden ser ampliados progresivamente, en funcin de las necesidades, y por otro lado, su precio es bastante mas econmico, en particular en relacin con sus prestaciones. Mac o PC? Es una cuestin de eleccin personal y de presupuesto (el doble aproximadamente para Apple) ms que de prestaciones. En general, para configuraciones similares las prestaciones de las pruebas multimedia y juegos de los Mac suelen estar algo por debajo, pero el nivel es tal que nadie notar mucha lentitud en el trabajo. En contrapartida, los ordenadores de Apple superan a todos por la calidad de pantalla, en la manejabilidad, por la integracin de hardware y software. Su cuidada fabricacin y su diseo son tambin puntos a su favor. Retrato de un ordenador multimedia (requisitos mnimos) Los PC suelen usar el procesador Intel P5 cuya velocidad de reloj sobrepasa los 3 GHz, y la memoria RAM de serie llega a 2.048 MB. Los Apple se conforman con 2 GHz. Se generalizan los discos duros SATA, con un cableado ms ligero y mejor ventilacin. Su capacidad se ha ido ampliando hasta alcanzar los 200, 250 o 300 GB. Las tarjetas grficas pertenecen a las ltimas generaciones Nvidia o ATI y su memoria llega a 512 MB. Corresponden al nuevo standard PCI Express x16. Apple permanece fiel al interfaz AGP 8x. Se impone la pantalla TFT 17". Con ellas se gana espacio (su superficie til equivale a la de una de tubo de 19"), se ahorra de energa y se obtiene una imagen estable. Se opta por ms puertos USB 2.0, cuya velocidad mxima sobrepasa ligeramente a la de los FireWire. Estas conexiones tienen usos diferentes: mientras que el USB se aprovecha para el intercambio rpido de informacin entre perifricos (escner, impresora, cmara digital...), el FireWire se impone para la transferencia de vdeo. Los ordenadores ms recientes cuentan con tarjeta Ethernet para conectar varios ordenadores entre s y compartir una conexin de Internet. Los altavoces (al menos dos), teclados y ratones preferiblemente inalmbricos, un grabador de DVD y, a veces, hasta un sintonizador de TV digital completan los equipos.
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Lgica de Presentacin: Navegador web como cliente. Lgica de Aplicacin: Compuesta por un servidor Web, los servidores de aplicaciones de cada sistema (aplicaciones de publicacin, gestin de contenidos y personalizacin del sitio web), arquitecturas de seguridad e integracin con otros sistemas y con otros canales (e-mail, chats, etc.) Lgica de Datos: Bases de datos de contenidos, de usuarios, informacin de publicaciones, perfiles de seguridad, etc.
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aplicaciones son consecuencia del alto nivel de investigacin y desarrollo que genera la industria productora de juegos. El objetivo de los sistemas multimedia es responder a las exigencias de los usuarios y preparar servicios especialmente pensados para cada categora de usuario, garantizando el acceso ms sencillo posible.
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a)
Aproximar la realidad al alumno con la posibilidad de intervenir y probar con ella para aprender. b) La investigacin de la realidad en condiciones que no podran asumirse de modo real. c) Operar con las variables que componen la realidad simulada. o Sistemas de Tutores Inteligentes: Programas que utilizan tcnicas procedentes del campo de la inteligencia artificial para presentar el conocimiento y llevar a cabo una interaccin con el alumno. Sistemas Expertos: Aplicacin de la inteligencia artificial que se beneficia fundamentalmente de las tcnicas que permiten el diseo y el desarrollo de programas capaces de utilizar el conocimiento (motores) y las tcnicas de inferencia para el anlisis y la resolucin de problemas de forma similar a cmo lo hara un experto humano en el dominio del conocimiento.
Abiertas:
Internet
Entre
las
ms
conocidas
destacan
la
videoconferencia,
correo
electrnico,
mensajera
electrnica
y
trabajo
cooperativo.
Estas
tecnologas
escapan
del
objeto
del
modulo
formativo,
pero
sus
caractersticas
y
capacidades
coinciden
mayoritariamente
con
las
de
las
herramientas
cerradas:
o Autoformacin
o Formacin
en
el
puesto
de
trabajo
o Disponibilidad
de
la
informacin
en
tiempo
y
lugar
o Interaccin
con
grandes
audiencias
o Interactividad
bajo
control
del
usuario
o Apertura
hacia
las
redes
de
informacin
o Flexibilidad
y
adaptacin
a
las
necesidades
del
alumno
o Facilidad
de
acceso
o Sistemas
de
apoyo
para
los
usuarios
o Rentabilidad
en
tiempo,
costes
y
esfuerzos
o Incorporacin
de
tecnologa
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La Plataforma
Las
plataformas
e-learning,
plataformas
educativas
o
entornos
virtuales
de
enseanza
y
aprendizaje
constituyen,
actualmente,
esta
realidad
tecnolgica
creada
en
internet
y
que
da
soporte
a
la
enseanza
y
el
aprendizaje.
En
estos
momentos
se
puede
afirmar
que
su
uso
ha
transformado
una
gran
parte
de
los
espacios
de
enseanza
tradicionales
en
espacios
virtuales.
Comprender,
sin
embargo,
estas
nuevas
herramientas
y
saber
cmo
utilizarlas
para
mejorar
la
enseanza
y
el
aprendizaje
es
la
tarea
Una
plataforma
e-Learning
es
una
aplicacin
web
que
integra
un
conjunto
de
herramientas
para
la
enseanza
en
lnea,
permitiendo
una
enseanza
no
presencial.
El
objetivo
de
una
plataforma
es
permitir
la
creacin
y
gestin
de
espacios
de
enseanza
y
aprendizaje
en
internet,
donde
los
docentes
y
los
alumnos
puedan
interactuar
durante
el
proceso
formativo.
Un
espacio
de
aprendizaje
es
el
lugar
donde
se
realiza
el
conjunto
de
procesos
de
enseanza
y
aprendizaje
dirigidos
a
la
adquisicin
de
una
o
ms
competencias
(Griffinth,
2004;
Lpez
Alonso,
Fernndez-Pampilln,
de
Miguel,
2008).
Los
espacios
de
aprendizaje
pueden
ser
las
aulas
de
un
centro
educativo,
en
la
enseanza
presencial,
en
la
enseanza
virtual
es
espacio
de
aprendizaje
se
llama
internet.
Un
proceso
de
aprendizaje
se
puede
organizar
mediante
un
diseo
de
aprendizaje.
En
este
caso
se
define
y
planifica
la
actuacin
de
todos
los
elementos
que
intervienen
en
las
relaciones
didcticas;
Rol
de
los
docentes
y
alumnos,
actividades
que
hay
que
realizar,
escenarios,
y
relaciones
entre
roles,
actividades
y
escenarios.
Se
puede
comparar
el
espacio
de
aprendizaje
con
un
teatro
en
el
que
se
representan
obras,
que
son
los
procesos
de
aprendizaje,
con
un
guin,
que
es
el
diseo
de
aprendizaje.
Finalmente,
el
escenario
es
la
zona
del
teatro
donde
se
representa
la
obra.
La
siguiente
figura
muestra
la
relacin
entre
los
entornos
virtuales
de
aprendizaje,
los
escenarios
y
los
diseos
de
aprendizaje.
Espacio Virtual de Aprendizaje
Actividad
7
:
Identifica
los
espacios
de
aprendizaje
en
una
plataforma
e-Learning
Escenarios
!"#$#%&'(#)))))))))))) *+,*#'-.-/)
Soporta Escenarios
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Respecto a la funcionalidad de las plataformas educativas se pueden distinguir entre las que son de carcter general y las especficas. En el primer caso, una plataforma se considera general cuando es pedaggicamente neutra y no est orientada hacia el aprendizaje de una materia concreta o hacia la adquisicin de una competencia en particular o a la realizacin de una funcin especfica. En este caso los sistemas ms utilizados son los sistemas de gestin del aprendizaje (Learning Management Systems) o LMS. Cmo ejemplo de este sistema est Moodle. Los LMS permiten crear y gestionar mltiples espacios virtuales de aprendizaje, privados para cada grupo de estudiantes y profesores. El conjunto de herramientas de un LMS permite realizar cinco funciones: o Administracin: Facilitan las operaciones de gestin de usuarios, como altas y modificaciones, borrado, gestin de listas, definicin de roles y el control de seguimiento del acceso de los usuarios. En segundo lugar, la gestin de los Espacios de Aprendizaje: Creacin, modificacin, visibilidad y eliminacin de todo o de alguna de sus partes, por ejemplo la configuracin del formato de la plantilla, incorporacin, eliminacin o definicin de criterios de visibilidad. o Comunicacin: Permiten la interaccin entre profesores y alumnos. Puede ser asncrona con el correo electrnico, los foros, el calendario y los avisos; o sncrona, como los chats o la pizarra electrnica. Estas herramientas permiten todos los sentidos de interaccin del profesor hacia alumnos, de los alumnos hacia el profesor, de alumnos a alumnos, alumnos entre si, o todos con todos. o Gestin de Contenidos: Para la gestin de contenidos los LMS disponen de un sistema de almacenamiento y gestin de archivos que permiten realizar operaciones bsicas sobre ellos, como virtualizarlos, organizarlos en carpetas, copiar, pegar, eliminar, comprimir, descargar o cargar archivos en los Escenarios de Aprendizaje. o Gestin de Grupos: Herramientas que permiten realizar las operaciones de alta, modificacin o borrado de grupos de alumnos y la creacin de escenarios virtuales para el trabajo cooperativo de los miembros del grupo. Estos escenarios incluyen directorios o carpetas para el intercambio de archivos, herramientas para la publicacin de los contenidos, y foros o chats privados para los miembros de cada grupo. o Evaluacin: Permiten la creacin, edicin y realizacin de test, annimos o nominales, de trabajos, de autoevaluacin o la correccin (con realimentacin), la calificacin y publicacin de calificaciones y la visualizacin estadstica sobre los resultados y, tambin, el progreso por alumno.
Moodle
Moodle
es
una
aplicacin
web
a
la
que
se
accede
por
medio
de
un
navegador
web
(Mozilla
Firefox,
Internet
Explorer,
Safari,
Chrome,
etc.).
Esto
significa
que
para
poder
utilizar
Moodle
se
necesita
un
ordenador
con
conexin
a
Internet.
Por
supuesto
tambin
se
necesita
conocer
la
direccin
web
(URL)
del
servidor
donde
Moodle
se
encuentre
alojado.
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Actividad
8:
Moodle.
Conocimiento
de
la
plataforma
y
su
entorno
de
trabajo
Para poder acceder al sistema debe estar registrado como usuario del mismo. Para probar nuestro registro tendremos que autenticarnos mediante nombre y usuario y una contrasea de acceso.
Una vez accedamos al entorno, nos encontraremos con la pgina principal del sitio, en la que podemos encontrar, entre otras cosas, las noticias de inters general y los cursos en los que participamos, ya sea como alumnos o como docentes. Esta pgina es comn a todos los usuarios del sistema y en ella podemos encontrar diferente informacin de inters general. Moodle utiliza un interfaz fcil e intuitivo con el que resulta sencillo familiarizarse rpidamente. Por lo general la informacin ms relevante es mostrada en el centro de la pantalla mientras que a la izquierda y derecha se muestran los llamados bloques. Los bloques son utilizados para albergar toda clase de herramientas y funcionalidades.
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Seleccin de Cursos:
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Contenido Multimedia:
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Entorno Tecnolgico
Las
nuevas
tecnologas
de
la
informacin
y
la
comunicacin
han
atravesado
todos
los
aspectos
en
la
vida
de
las
personas,
cambiando
la
visin
del
mundo,
en
consecuencia,
tambin
se
han
modificado
los
patrones
de
acceso
al
conocimiento
y
de
relacin
inter
personal
produciendo
impactos
en
todas
las
reas
de
desarrollo.
Es
posible
caracterizar
tres
revoluciones
en
el
rea
del
conocimiento
que
afectan
a
la
educacin:
1. Revolucin
cientfico-tecnolgica:
Unin
de
la
ciencia
y
la
tecnologa.
Se
debilitan
las
fronteras
entre
una
y
otra.
El
cambio
de
una
afecta
inmediatamente
a
la
otra.
2. Ruptura
de
fronteras
nacionales
para
la
educacin
(crecimiento
de
la
educacin
a
distancia,
convenios
educativos
entre
otras
instituciones,
pases,
etc.)
Avances
en
telecomunicaciones
y
transportes.
3. Globalizacin
de
la
economa:
Esto
implica
nuevos
escenarios
de
interaccin
y,
en
caso
especfico
de
la
educacin,
nuevos
entornos
de
enseanza
y
aprendizaje
reales
y
virtuales.
Estos
cambios
que
se
producen
en
el
contexto
socio
-
tecnolgico,
comienzan
a
impactar
en
los
ambientes
educativos
e
imponen
la
necesidad
de
reflexionar
a
partir
de
las
tecnologas,
para
hacer
un
uso
ptimo
de
ellas.
Esta
reflexin
se
muestra
en
el
siguiente
esquema:
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La aplicacin de las tecnologas en la funcin docente conlleva cambios significativos en los modelos pedaggicos, el profesor debe asumir el reto relacionado a la aplicacin de la tecnologa y las herramientas derivadas de las nuevas tecnologas en el proceso de enseanza aprendizaje. Estas necesidades cada vez ms complejas de la sociedad de la informacin en la que nos encontramos inmersos precisa de docentes mejor capacitados y preparados para dar respuesta a las exigencias, no slo de los entornos educativos en los que desarrollan tradicionalmente su actividad, sino tambin de los contextos social, familiar, productivo, etc. La formacin inicial y permanente del profesorado en materia de tecnologa es fundamental para garantizar la perfecta incursin al entorno educativo en el cual deber desarrollar su tarea docente. Actitud del docente hacia el entorno tecnolgico Anteriormente el profesor era un transmisor del conocimiento sin competidores, hoy el entorno tecnolgico le ha quitado protagonismo. El xito de la aplicacin de la tecnologa en el mbito educativo depender de la actitud de las competencias del profesor en la materia. Predecir cual es la formacin en la tecnologa es una tarea bastante compleja, en la que las destrezas mnimas de los profesores en el mbito informtico, ofimtico y de comunicaciones son: Redes: Utilizacin de navegadores, de servicios WWW, acceder a servicios on- line, utilizacin de servidores FTP, enviar y recibir correo, participar en videoconferencia, desarrollar pginas Web, utilizar herramientas de trabajo cooperativo. Utilizacin de materiales: Utilizar CDs que contengan materiales y cursos de formacin, preparar y utilizar presentaciones en formato electrnico utilizando computadoras y can de proyeccin, identificar y valorar software educativo. Utilizacin de perifricos: CD-ROM, escner, cmaras de fotos y vdeo digitales. Ofimtica: Dominio de algn procesador de textos, bases de datos, utilizar algn programa grfico para crear ilustraciones, presentaciones y animaciones. Estos mbitos de formacin han de ser considerados como bsicos y sometidos a constante revisin y ampliacin en funcin de constantes y rpidos avances tecnolgicos. Nuevos Roles y Funciones La incorporacin de tecnologas en el mbito educativo esta desbancando muchas de las tareas que eran realizadas en contacto directo con los estudiantes volvindose dueos de su destino y garantizan el desarrollo de su entorno tanto regional como de su pas.
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Dentro del contexto antes mencionado el profesor se convierte en pieza fundamental, los maestros deben ser los primeros en aceptar el uso de la tecnologa y los impulsores en su uso en la comunidad: deben ser guas, consejeros, asesores y guardianes del buen uso de la informacin en la formacin de los estudiantes. En la actualidad el profesor debe ser capaz de desarrollar los siguientes roles y funciones relacionados con la tecnologa: Consultores de informacin: buscadores de materiales y recursos, utilizadores experimentados en las herramientas tecnolgicas para la bsqueda y recuperacin de la informacin. Colaboradores en grupo: Resolucin de problemas mediante el trabajo colaborativo. Trabajadores solitarios: La tecnologa tiene ms aplicaciones individuales que no grupales, pues las posibilidades de trabajar desde el propio hogar, pueden llevar asociados procesos de soledad y de aislamiento si no se es capaz de aprovechar los espacios virtuales de comunicacin. Facilitadores de aprendizaje: Las aulas virtuales y los entornos tecnolgicos se centran ms en el aprendizaje que en la enseanza entendida en el sentido clsico. Desarrolladores de cursos y de materiales: Diseadores y desarrolladores de materiales dentro del marco curricular pero en entornos tecnolgicos, favorecedores del cambio de los contenidos curriculares a partir de los grandes cambios y avances de la sociedad que enmarca el proceso educativo. Supervisores acadmicos: Diagnstico de las necesidades acadmicas de los alumnos, tanto para su formacin como para la superacin de los diferentes niveles educativos, ayudar al alumno a seleccionar sus programas de formacin en funcin de sus necesidades acadmicas y profesionales, realizar el seguimiento y supervisin de los alumnos que ayudarn a mejorar los cursos y las diferentes actividades de formacin. Estos roles estn enmarcados en una realidad educativa inmersa en continuos cambios, lo que ha favorecido la creacin de grupos que tienen como caracterstica comn la necesidad o la obligacin de adquirir conocimiento, de comunicarse o de interactuar en espacios tecnolgicos. Los profesores deben estar preparados para integrar las nuevas tecnologas en sus actividades formativas metodolgica y conceptualmente. En este contexto cuando el profesor se enfrenta con diferentes obstculos y desafos como son sus propias actitudes y los hbitos de coleccin ante las nuevas tecnologas. A ello se unen los condicionantes econmicos y los problemas en el abastecimiento de soportes y espacios para el desarrollo ptimo de las nuevas tecnologas. El hecho de que el docente tenga una actitud positiva o negativa a la hora de desarrollar su tarea en entornos tecnolgicos est condicionada por: La infraestructura de comunicaciones de que disponga. El espacio disponible en su centro habitual de trabajo que permita la fcil integracin de Ia tecnologa. Su preparacin para el uso de esta tecnologa. La disponibilidad del docente para una formacin permanente.
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Con lo anterior, se descubre la importancia de que el docente se encuentre capacitado adecuadamente, que no solamente es un agente motivador de nuevas experiencias de aprendizaje haciendo uso de la tecnologa, ni tampoco es un comunicador o la manera tradicional; para cumplir de manera satisfactoria con su funcin, debe planificar su actividad y actualizarse permanentemente. Se habla entonces de un docente mediador, de un educador que define y desarrolla diversos entornos de aprendizaje quien otorga y orienta al estudiante en el proceso de aprender la herramienta utilizada es solo en medio para despertar el inters, mantener la motivacin y la participacin activa en el proceso de enseanza aprendizaje. Para trabajar con el uso tecnolgico, es deseable que el profesor mantenga el inters permanente de sus estudiantes, que detecte y atienda a sus necesidades educativas y permitirles cuidar que el contenido y las actividades de aprendizaje sean interactivas y darle atencin a los ambientes de aprendizaje creados, lo que ser reflejado en los procedimientos didcticos y de uso de medios tecnolgicos que implemente sin olvidarse que no todos los individuos aprenden de la misma forma.
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De esta opcin, tambin sale la opcin de mantener los servidores externos. Pero esta opcin no desvincula la necesidad de seguir realizando copias de seguridad de nuestros contenidos.
Herramientas de Autor
Las
herramientas
de
autor
o
meta-medios
son
aplicaciones
que
permiten
un
trabajo
multimedia
y
constructivista
para
generar
un
entorno
de
aprendizaje
dinmico.
Dentro
de
las
funcionalidades
que
este
tipo
de
herramientas
presentan
se
puede
destacar
la
posibilidad
de
crear
actividades
o
pequeas
aplicaciones
desde
la
misma
herramienta.
Las
herramientas
de
autor
proveen
generalmente
mdulos
desde
los
cules
se
pueden
organizar
actividades
o
se
pueden
interconectar
pequeos
componentes
y
se
pueden
adecuar
a
los
objetivos,
los
conocimientos
y
habilidades
que
se
busque
desarrollar
por
parte
del
autor.
Algunas
de
las
herramientas
de
autor
ms
utilizadas
son:
Ardora:
Aplicacin
informtica
que
permite
crear
ms
de
34
tipos
de
actividades
(crucigramas,
sopas
de
letras,
paneles
grficos,
etc.)
de
forma
sencilla.
Hot
Potatoes:
Un
programa
con
el
que
es
posible
crear
6
tipos
de
ejercicios
(opcin
mltiple,
ordenacin,
asociacin,
rellenado
de
huecos,
)
acompaados
de
retroalimentacin
e
integrando
audio
y
video.
Edilim:
Un
entorno
para
crear
programas
educativos
(libros,
y
actividades
interactivas
pginas)
Exe
eLearning:
Herramienta
para
el
diseo,
edicin
y
desarrollo
de
contenidos
didcticos
que
posibilita
su
publicacin
en
Internet
as
como
su
importacin
a
plataformas
LMS
(Moodle).
Se
trata
de
una
herramienta
de
uso
fcil
que
permite
crear
contenidos
con
un
diseo
web
atractivo.
Cabe
sealar
que
es
un
recurso
gratuito
bajo
licencia
y
que
no
es
necesario
mantenerse
conectado
a
internet
para
trabajar.
JClic:
Entorno
para
creacin,
realizacin
y
evaluacin
de
actividades
educativas
multimedia
que
permite
realizar
actividades
tipo
rompecabezas,
asociaciones,
ejercicios
de
texto,
palabras
cruzadas.
Squeak:
Herramienta
de
autor
para
desarrollar
contenidos
multimedia
sin
tener
conocimientos
de
programacin.
Permite
incluir
en
las
unidades
didcticas
contenidos
de
tipo
texto,
vdeo,
sonido,
msica,
grficos
en
2D
y
3D.
ACTIVIDAD9:
Herramientas
de
Autor.
Exe-Learning
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Las fuentes de informacin, la educacin y la investigacin multimedia estn avanzando, como hemos podido comprobar, gracias a multitud de proyectos con grandes empresas implicadas, pero tambin a empresas de menor rango que ofrecen servicios de educacin a distancia y servicios globales multimedia, desde la elaboracin de un libro electrnico, pasando por ese mismo contenido en un CD-ROM o toda esa informacin multimedia en lnea para recuperarla en cualquier momento. Ante esta situacin hemos de presentar varias consideraciones: 1. Las fuentes de informacin multimedia tienden a englobarse dentro de un mismo soporte. Por tanto, se podr acceder a multitud de informacin desde un mismo lugar y con un mismo equipo tcnico. 2. Estas fuentes tienden a la especializacin, pero tambin a la interactividad, de tal forma que el usuario puede preguntar al sistema y una vez conocida la respuesta, puede replantearse la bsqueda de informacin y utilizar otras fuentes. 3. La posibilidad de consulta en lnea abre al usuario campos de accin directa o instantnea, desde los que pueda llegar a cualquier materia. 4. La educacin multimedia es ya una realidad. La tendencia a implantar ordenadores no slo en los centros de educacin, sino en los propios domicilios amplia sus posibilidades. 5. Se trata de una educacin en la que profesor y alumno comparten protagonismo. El primero como moderador y el segundo como receptor y a la vez creador de ideas. 6. Ya no es una educacin directa, sino multidireccional, pues adems de la relacin profesor alumno, est la alumno-alumno en tiempo real. 7. Los soportes son todava muy amplios, libros electrnicos, CD-ROM, multitud de grficos, animacin, simulacin, imgenes en 2D y 3D, pero la tendencia es a utilizar redes que engloben todos estos soportes, como podra ser Internet. 8. Implantacin de sistemas mviles y a distancia, de carcter sencillo y con un coste de servicio pequeo. 9. Un seguimiento constante y actualizado de los avances tcnicos y de los desarrollos prcticos en el entorno multimedia. 10. Una integracin definitiva de todos los soportes multimedia -texto, audio, imgenes, animacin, grficos en 2D y 3D, libros electrnicos, libros en CD-ROM. bibliotecas electrnicas, museos y archivos interactivos, sistemas inteligentes aplicados a la educacin- ha de posibilitar un nuevo sistema de acceder a la informacin, a travs de sus fuentes y un rendimiento empresarial y personal, lo que permitir que la ciencia, la educacin y la investigacin llegue a cotas antes impensables.
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ACTIVIDAD:
Busca
fuentes
de
informacin.
ACTIVIDAD:
Cmo
capturaras
una
imagen
de
un
documento?
Y
un
video?
Este declogo podra ser incluso ms amplio, pero tambin podemos partir de un nico pensamiento al considerar a Internet, Internet II o cualquier otros sistema de redes que llegue en el futuro y que englobe todos los servicios propuestos en la ltima de las conclusiones, como el lugar desde el que trabajarn las instituciones, las empresas y las personas. Tipos de Fuentes De forma genrica las fuentes pueden clasificarse en funcin del tipo de informacin que recogen o de la clases de demandas informativas. Desde esta idea, se platean los siguientes tipos de fuentes de informacin: Informativas: Sobre recursos de informacin Personales: Sobre personas Institucionales: Sobre empresas, organismos, asociaciones, entidades, etc. Bibliogrficas: Sobre publicaciones seriadas y otros documentos editados. Documentales: Sobre acceso a documentos completos Terminolgicas: Sobre las palabras y su lexicografa Geogrficas: Sobre lugares Histricas: Sobre acontecimientos pasados. Estadsticas: sobre informacin basada en estadsticas. Normativas: Sobre leyes, informacin jurdica y normativa. Temticas: Sobre cualquier rama del conocimiento. Tcnicas: Sobre documentacin tcnica. Inditas: Documentos no publicados. Multimedia: Sobre documentos audiovisuales. Telemticas: Sobre sitios web y otros recursos en lnea. Capturar Contenidos Es almacenar contenidos en lugares accesibles procedentes de otras fuentes. Por ejemplo, el escaneado de una carta escrita en papel, pasar luego a ser un documento en un formato legible posteriormente. Actualmente, resulta bsico para cualquier compaa o gestor de contenidos acceder a la informacin correcta que se necesite, desde cualquier lugar y en cualquier momento. Documentos en formato fsico conviven con los electrnicos gracias a tecnologas de captura. Existen mltiples recursos, tanto software como hardware, que permiten digitalizar la informacin en formatos reutilizables. No es objetivo de este apartado entrar en detalle, pero a modo de introduccin se incluyen los siguientes ejemplos: Escner, hardware para escanear documentos Cams, Cmaras en PC para captura de Video Software de captura de pantallas Software de captura de contenidos en video. Etc.
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ACTIVIDAD
10:
Programas
de
retoque
Programas de creacin, edicin, tratamiento y retoque Son programas, por lo tanto software que permiten la modificacin de los contenidos multimedia. Por lo tanto los habr para texto, para imgenes, para video y para sonido. En la actualidad existen mltiples programas que permiten realizar la edicin y tratamiento necesarios para adaptarlos a los contenidos de un proyecto multimedia. La eleccin de uno y otro, depender de muchos factores entre los que destacan, el presupuesto para la adquisicin de este software, la formacin del desarrollador en uno u otro, y la arquitectura seleccionada para trabajar. En tratamiento de imagen, se puede nombrar el Photoshop, pero de similares caractersticas y adems con licencia gratuita esta el GIMP. Ambas opciones soportan mltiples plataformas, Windows, MAC e incluso Linux. Para tratamiento de texto, existen muchas y variadas, que preparan texto, libros multimedia. Entre ellas destaca iBooks Author para MAC (gratuita), InDesgin de Adobe (para Mac y Windows), etc. En tratamiento de video, ms de lo mismo. Desde el Windows Movie Maker de Microsoft hasta iMovie y Final Cut para MAC. Sin olvidar los mltiples capturadores de pantalla como Camtasia.
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Diseo interactivo Significa convertir la informacin en una experiencia generando interfaces para acceder a la informacin. Las tareas que se deben realizar en esta etapa son: Diseo de la navegacin y las rutas de acceso: Es decir, el usuario debe saber su ubicacin y hacia donde el sistema le permitir ir. En otras palabras, es un sistema de sealizacin digital para cumplir con este objetivo se emplean mens principales, mens globales, los ndices, entradas y salidas, atajos y accesos directos. Todo ello con el fin de obtener en cada pantalla una definicin concreta de su uso, una especificacin clara de accesos y controles requeridos y por ltimo una posicin jerrquica dentro de todo el proyecto, adems de poder diferenciar los componentes existentes que irn en todas las pantallas y a los que slo aparecern en determinadas pantallas. Como resultado de esto, cada pantalla poseer ahora una definicin concreta de su uso, una especificacin clara de accesos y controles requeridos y una posicin de jerarquizacin definida dentro del contexto general. Eventos de cada pantalla: Es lo que va a pasar en cada una de ellas cuando el usuario entre a ellas. Dentro de cada una de las pantallas, ser colocada la informacin, los datos y los elementos mediticos requeridos. Debe ser la mejor forma de presentar la informacin con ayuda de los multimedios con el fin de que se cumplan las metas ya descritas anteriormente. Hay que pararse a analizar qu medio es el ms adecuado. Se deber tener definido qu imgenes se van a utilizar, el tamao y la disolvencia en la que van a aparecer, su posicin en pantalla, tipos de sonido y videos que se van a utilizar, cuando tiempo van a durar, etc. Controles de Interaccin: En este paso se realizar el diseo de los controles de interaccin (mens, botones, accesos, etc.) y servirn como herramienta para que el usuario realice la interaccin. Creacin del storyboard: Se requiere de un anlisis propio para determinar la secuencia, organizacin y jerarquizacin de la informacin mostrada. La manera de definir los eventos de cada pantalla es a travs de un Storyboard el cual define: o Qu medios requiere cada pantalla o Qu ver el usuario cuando acceda a cada pantalla o Que controles de navegacin existirn en cada pantalla o La secuencia de eventos predefinidos de cada pantalla Usabilidad Se define usabilidad a la propiedad que muestra el contenido de tal forma que el usuario lo ve de forma clara y le es fcil de entender, favoreciendo as el aprendizaje y consiguiendo la satisfaccin del usuario en su experiencia en los contenidos multimedia.
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ACTIVIDAD:
En
una
fuente
multimedia.
Analiza
su
usabilidad
y
Accesibilidad
desde
el
punto
de
vista
de
un
usuario
Accesibilidad Los contenidos multimedia son accesibles si sus contenidos y servicios pueden ser accedidos por el mayor nmero posible de usuarios.
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