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� poss�vel, apesar de ser dif�cil, criar um mundo de fantasia onde n�o exista f�
ou religi�o, onde o ate�smo � a regra e onde ningu�m aceita a id�ia de seres
transcendentes todo-poderosos ou super-poderosos. Isso cria certa dificuldade para
a manifesta��o dos poderes dos cl�rigos, por exemplo. Tal mundo pode tamb�m causar
uma sensa��o estranha, por ser muito diferente do mundo real. Mesmo que os
jogadores sejam ateus, eles vivem em um mundo onde muitas pessoas acreditam em
algo espiritual. Imaginar um mundo onde ningu�m teria nenhum tipo de cren�a seria
um grande desafio.
O que os cl�rigos e semelhantes iriam fazer em tal mundo sem religi�o? Se os povos
desse mundo n�o acreditam em deuses, de onde viria o poder divino dos cl�rigos?
Talvez esp�ritos nativos que vivem em todas as coisas, vivas ou mortas, tenham os
segredos do poder divino. Talvez por meio da comunh�o e do entendimento com esses
esp�ritos, um cl�rigo poderia com que sua pr�pria vontade pessoal se manifestasse
atrav�s de uma forma de poder divino.
Uma outra solu��o para esse mundo sem deuses envolveria a exist�ncia de uma fonte
de poder divino que se igualaria � magia arcana em muitas formas, mas que teria
certas caracter�sticas �nicas que permitiriam ser mais eficiente com cura e
prote��o, por exemplo. Aqueles que tivessem a habilidade e a for�a de vontade
necess�ria poderiam acessar essa fonte de poder divino, que seria muito diferente
do modo que se realizaria a magia arcana.
Paladinos poderiam ser um grande exemplo dessa id�ia. Alguns poderiam argumentar
que paladinos n�o precisam seguir nenhum tipo particular de cren�a ou religi�o. Ao
inv�s disso, seus poderes sobrenaturais poderiam vir da sua devo��o total aos
ideais da lei e da bondade. Sua vontade inabal�vel de seguir ideais da ordem e da
bondade, e sua confian�a absoluta de que est�o agindo de maneira correta em defesa
da verdade, permite que eles fa�am coisas que os outros simplesmente n�o s�o
capazes. Essa n�o � a maneira normal de se jogar com paladinos, mas serve para
ilustrar como o conceito da total devo��o para uma causa ao inv�s de uma divindade
individual pode se tornar uma fonte plaus�vel de poder divino.
Se n�s deixarmos para tr�s um mundo de ate�smo total, poderemos ver outra
possibilidade de cosmologias e pante�es para nossos mundos de jogo. Voc� poder�
tirar inspira��o de livros famosos da literatura de fantasia. As populares
hist�rias de Conan e do Rei Kull de Robert E. Howard incluem religi�es
estabelecidas em terras civilizadas e selvagens que s�o normalmente organizadas
apenas em certas �reas (e muitas vezes com inten��es malignas). Os padres e
sacerdotes que lideram esses cultos, entretanto, s�o frequentemente charlat�es e
manifesta��es de verdadeiro poder divino s�o raras e indiretas. E quando essas
interven��es acontecem, elas tendem a tomar a forma de uma sorte inesperada, ou um
azar sobrenatural que pode acontecer com os protagonistas.
Muitos dos �deuses� encontrados nas hist�rias de Conan e do Rei Kull s�o
simplesmente monstros invocados por cultos ou criados por magos malignos. Nesse
tipo de mundo de fantasia, os �sacerdotes� seriam mais especialistas em religi�o
do que conjuradores de magia. Os sacerdotes que podem �castar� magias, s�o
simplesmente estudiosos de conhecimento antigo e proibido, al�m de possu�rem o
talento de convencer e inspirar fanatismo nos seus seguidores ou adeptos. Muito
poucos seriam magos ou feiticeiros, e talvez druidas ou um verdadeiro cl�rigo (que
estaria em contato com as distantes divindades do mundo de Conan). Um cl�rigo
verdadeiro no mundo de Conan poderia ser um profeta solit�rio ou um ermit�o
m�stico que o status quo considera perigoso ou poderia ser uma lenda viva por
causa dos seus poderes de cura. Em qualquer um dos casos, esses tipos de
personagens seriam mais uma exce��o do que uma regra.
Mundos de fantasia como o descrito por Robert Jordan na s�rie The Wheel of Time ou
na s�rie Thomas Convenant escrita por Stephen R. Donaldson n�o possuem pante�es
completos de divindades mas apenas um par de divindades opostas. Nos dois casos, o
Criador gerou o mundo e a realidade, e o Deus das Trevas (Lord Foul nos livros de
Donaldson) passa todo o seu tempo tentando destruir aquilo que foi criado.
Tr�s op��es b�sicas s�o oferecidas para os residentes desses mundos com dualismo
divino. A primeira op��o seria considera o Criador como um dos mocinhos. Nesse
caso, o Deus das Trevas e suas crias teriam que ser derrotados para evitar o fim
do mundo. A segunda op��o seria considerar o Deus das Trevas como a entidade que
est� tentando libertar toda a Cria��o do dom�nio de um Criador negligente e
ditatorial. A terceira op��o consideraria o fato de que tanto o Criador quanto o
Deus das Trevas seriam abstra��es vagas sem nenhuma liga��o com nossas vidas,
assim, se os PJs (Personagens dos Jogadores) escolherem acreditar em um ou outro,
seria apenas uma escolha pessoal e privada.
Voc� pode colocar nuances e varia��es em cada um dos p�los (por exemplo, as
Children of Light (Crian�as da Luz) dos livros Wheel of Time do Robert Jordan,
acreditam que toda e qualquer m�gica � inerentemente maligna). Entretanto, nenhum
desses dois tipos de mundo, um sem deuses e outro apenas com uma dualidade divina,
geralmente n�o oferece muita variedade de organiza��es religiosas que possam ser
usadas em uma partida tradicional de D&D. Nesses dois tipos de mundos, as cren�as
que existem consistem em folclore, supersti��es, ditados, tradi��es e cada �lado�
� definido pela sua oposi��o a outra forma de pensar e de ver o mundo. O conflito
poderia, no caso dos mundos com a divindade dual, ser definido por aqueles que
est�o contra ou a favor do Deus das Trevas, pois os agentes do bem raramente
clamam estar agindo pelo Criador, eles se concentram em derrotar o inimigo do
Criador.
A Terra M�dia de Tolkien tamb�m segue esse mesmo tipo, com um distante Criador em
Eru e um Destruidor aprisionado tanto na figura de Melkor/Morgoth aprisionado nas
�trevas exteriores� no final da Primeira Era quanto no seu sucessor, Sauron,
aprisionado como uma sombra do que era quando possu�a o Um Anel. Vemos-nos
novamente um mundo sem nenhum tipo de organiza��o religiosa real cujas refer�ncias
religiosas aparecem em can��es, ditados, tradi��es e outras manifesta��es da
cultura popular da Terra M�dia. O antigo RPG do Senhor dos An�is, da editora ICE
(Middle-Earth Role-Playing inclu�a personagens no estilo de cl�rigos (mas n�o com
esse nome!), por�m era mais por uma concess�o para a maneira que os jogadores
acostumaram a jogar (ou seja, com algu�m que possua habilidades de cura divina) do
que pelo fato de que eles se encaixariam no cen�rio inspirado no mundo de Tolkien.
A maioria dos conjuradores de magia de Belgariad n�o parecem ganhar seus poderes
diretamente de um patrono divino. Poderia se argumentar que eles n�o s�o cl�rigos
�verdadeiros� dentro da defini��o usada no D&D, mas o modo como eles se comportam
poderia justificar suas condi��es de conjuradores divinos. A maioria dos
sacerdotes e padres de Belgariad seriam estudiosos ou at� mesmo adeptos, mas uma
grande propor��o seria de conjuradores de magia que seguem uma religi�o organizada
ou tem uma f� pessoal em um dos deuses. Em Belgariad, os servos favoritos dos
deuses podem invocar sua ajuda. Nesse caso, os deuses pode se materializar dentro
da hist�ria de tempos em tempos para agir diretamente, ou fortalecer diretamente
um dos seus servos.
1. A maioria das pessoas do seu mundo de campanha acreditam em uma divindade? Como
se organiza as religi�es de seu mundo? Qual por��o da popula��o em geral (ou de
ra�as em geral) acredita em criaturas divinas ou transcendentes?
2. Os deuses s�o reais? Essa quest�o vem do seguinte problema filos�fico: F� � uma
coisa, mas a exist�ncia de algo real onde ela pode se basear � outra. Note que
apenas o fato de que os deuses s�o reais n�o implica necessariamente que os
mortais os cultuam ou at� mesmo saibam de sua exist�ncia; eles poderiam ser reais
e mesmo assim, os mortais poderiam n�o acreditar em sua exist�ncia.
4. Os deuses se d�o bem entre si? Assumindo que exista mais do que uma divindade,
como � a rela��o entre elas? Eles reconhecem a exist�ncia ou a divindade umas das
outras? Existem fam�lias ou alian�as entre as divindades?
5. Como s�o os seus seguidores? Os seguidores de cada divindade tem boas rela��es
com seguidores de outros deuses? Todos os seguidores de uma �nica divindade, mesmo
se possuem modos e cren�as diferentes, se d�o bem? Onde est�o os centros da f�, as
cidades sagradas, os locais de adora��o? Existem regi�es onde certas religi�es s�o
amadas ou odiadas?
Sobre o Autor:
Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de
sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!
Sobre o Tradutor:
Newton �Nitro� vive em Belo Horizonte e � professor de ingl�s e tradutor de textos
liter�rios e cient�ficos, mestrando de Letras e mestre de RPG h� mais de 18 anos.
Ele divide o seu tempo com sua musa Tuz, seu grupo de jogo (a turma do Sefirot
(www.gruposefirot.blogger.com.br ) ), sua paix�o por literatura de fantasia e
fic��o cient�fica, e escrevendo sem parar. Nitro � o criador do cen�rio Necropia e
autor (junto com o Grupo Sefirot) do livro �M�tica � Sombras no Oriente�
(http://www.mitica.com.br/mitica/home.htm) e da aventura �A Invas�o de Necropia�
da Revista D20 Saga n�6 da editora Mant�cora (www.manticora.com.br ).