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Atr�s do Escudo 08 - Religi�o nas Campanhas.

Um dos conceitos principais de qualquer cen�rio de fantasia � a justaposi��o entre


o mortal e o imortal, os vivos e os mortos, o profano e o divino. Sociedades
dentro de um mundo de fantasia se definem por meio da sua rela��o com os outros �
com o mundo, com outros indiv�duos e com as sociedades em torno deles, e com o que
pode ou n�o pode existir al�m do mundo material. Eles est�o sozinhos no universo?
Eles foram criados do nada? Existe algo transcendente que eles aspiram ou s�o
completamente materialistas? Em resumo, ao criar um mundo de fantasia o mestre
precisa ter bem claro como e em que forma f� e religi�o ir�o existir.

O padr�o do Dungeons and Dragons para religi�es � uma forma de um pante�smo


tolerante, onde voc� encontra deuses de todos os gostos e especialidades, e onde
todos eles se d�o razoavelmente bem, pelo menos at� onde suas tend�ncias permitem.
Mesmo quando as tend�ncias s�o opostas, todos os deuses se mant�m em seus
respectivos cantos, e n�o causam problemas um com os outros, pelos menos n�o
diretamente. Ao criar ou colocar novos deuses em um mundo de campanha, entretanto,
o Mestre dever� decidir se essa relativa harmonia ser� padr�o para o seu mundo. Se
voc� como Mestre decidir tentar algo diferente com os deuses e as religi�es de seu
mundo, o texto a seguir poder� servir como guia para sua cria��o.

� poss�vel, apesar de ser dif�cil, criar um mundo de fantasia onde n�o exista f�
ou religi�o, onde o ate�smo � a regra e onde ningu�m aceita a id�ia de seres
transcendentes todo-poderosos ou super-poderosos. Isso cria certa dificuldade para
a manifesta��o dos poderes dos cl�rigos, por exemplo. Tal mundo pode tamb�m causar
uma sensa��o estranha, por ser muito diferente do mundo real. Mesmo que os
jogadores sejam ateus, eles vivem em um mundo onde muitas pessoas acreditam em
algo espiritual. Imaginar um mundo onde ningu�m teria nenhum tipo de cren�a seria
um grande desafio.

O que os cl�rigos e semelhantes iriam fazer em tal mundo sem religi�o? Se os povos
desse mundo n�o acreditam em deuses, de onde viria o poder divino dos cl�rigos?
Talvez esp�ritos nativos que vivem em todas as coisas, vivas ou mortas, tenham os
segredos do poder divino. Talvez por meio da comunh�o e do entendimento com esses
esp�ritos, um cl�rigo poderia com que sua pr�pria vontade pessoal se manifestasse
atrav�s de uma forma de poder divino.

Uma outra solu��o para esse mundo sem deuses envolveria a exist�ncia de uma fonte
de poder divino que se igualaria � magia arcana em muitas formas, mas que teria
certas caracter�sticas �nicas que permitiriam ser mais eficiente com cura e
prote��o, por exemplo. Aqueles que tivessem a habilidade e a for�a de vontade
necess�ria poderiam acessar essa fonte de poder divino, que seria muito diferente
do modo que se realizaria a magia arcana.

Onde a magia arcana envolve a manipula��o dos intrincados padr�es da mat�ria e da


energia que constituem o mundo para criar efeitos sobrenaturais, talvez a magia
divina envolvesse entrar em contato com a ess�ncia da realidade e pedir que ela
mude ao seu pr�prio desejo fortalecido pelas energias divinas que o cl�rigo tenha
canalizado ou acessado. Talvez a devo��o e a f� sejam pr�-requisitos, por�m n�o
seriam concentradas em deuses personificados, mas em filosofias ou mentalidades
particulares, ou at� mesmo centradas em for�as do universo. A devo��o absoluta do
cl�rigo � estas for�as e ideais poderiam formar a base do seu poder, mesmo em um
mundo sem deuses!

Paladinos poderiam ser um grande exemplo dessa id�ia. Alguns poderiam argumentar
que paladinos n�o precisam seguir nenhum tipo particular de cren�a ou religi�o. Ao
inv�s disso, seus poderes sobrenaturais poderiam vir da sua devo��o total aos
ideais da lei e da bondade. Sua vontade inabal�vel de seguir ideais da ordem e da
bondade, e sua confian�a absoluta de que est�o agindo de maneira correta em defesa
da verdade, permite que eles fa�am coisas que os outros simplesmente n�o s�o
capazes. Essa n�o � a maneira normal de se jogar com paladinos, mas serve para
ilustrar como o conceito da total devo��o para uma causa ao inv�s de uma divindade
individual pode se tornar uma fonte plaus�vel de poder divino.

Se n�s deixarmos para tr�s um mundo de ate�smo total, poderemos ver outra
possibilidade de cosmologias e pante�es para nossos mundos de jogo. Voc� poder�
tirar inspira��o de livros famosos da literatura de fantasia. As populares
hist�rias de Conan e do Rei Kull de Robert E. Howard incluem religi�es
estabelecidas em terras civilizadas e selvagens que s�o normalmente organizadas
apenas em certas �reas (e muitas vezes com inten��es malignas). Os padres e
sacerdotes que lideram esses cultos, entretanto, s�o frequentemente charlat�es e
manifesta��es de verdadeiro poder divino s�o raras e indiretas. E quando essas
interven��es acontecem, elas tendem a tomar a forma de uma sorte inesperada, ou um
azar sobrenatural que pode acontecer com os protagonistas.

Muitos dos �deuses� encontrados nas hist�rias de Conan e do Rei Kull s�o
simplesmente monstros invocados por cultos ou criados por magos malignos. Nesse
tipo de mundo de fantasia, os �sacerdotes� seriam mais especialistas em religi�o
do que conjuradores de magia. Os sacerdotes que podem �castar� magias, s�o
simplesmente estudiosos de conhecimento antigo e proibido, al�m de possu�rem o
talento de convencer e inspirar fanatismo nos seus seguidores ou adeptos. Muito
poucos seriam magos ou feiticeiros, e talvez druidas ou um verdadeiro cl�rigo (que
estaria em contato com as distantes divindades do mundo de Conan). Um cl�rigo
verdadeiro no mundo de Conan poderia ser um profeta solit�rio ou um ermit�o
m�stico que o status quo considera perigoso ou poderia ser uma lenda viva por
causa dos seus poderes de cura. Em qualquer um dos casos, esses tipos de
personagens seriam mais uma exce��o do que uma regra.

Mundos de fantasia como o descrito por Robert Jordan na s�rie The Wheel of Time ou
na s�rie Thomas Convenant escrita por Stephen R. Donaldson n�o possuem pante�es
completos de divindades mas apenas um par de divindades opostas. Nos dois casos, o
Criador gerou o mundo e a realidade, e o Deus das Trevas (Lord Foul nos livros de
Donaldson) passa todo o seu tempo tentando destruir aquilo que foi criado.

Nesses casos, a manifesta��o direta do poder divino � rara, por�m a manifesta��o


indireta � muito comum. Os planos do Deus das Trevas s�o mais aparentes porque ele
est� sempre mais ativo; os esfor�os do Criador est�o impl�citos na conserva��o da
estrutura da realidade e raramente se manifestam, a n�o ser em momentos
espec�ficos para deter ou negar os esfor�os do seu Inimigo. Personagens com
poderes lutam em nome do Criador e do Deus das Trevas, mas seu poder normalmente
vem de uma fonte independente das duas divindades. Essa fonte foi concebida pelo
Criador e corrompida pelo Ser das Trevas.

Tr�s op��es b�sicas s�o oferecidas para os residentes desses mundos com dualismo
divino. A primeira op��o seria considera o Criador como um dos mocinhos. Nesse
caso, o Deus das Trevas e suas crias teriam que ser derrotados para evitar o fim
do mundo. A segunda op��o seria considerar o Deus das Trevas como a entidade que
est� tentando libertar toda a Cria��o do dom�nio de um Criador negligente e
ditatorial. A terceira op��o consideraria o fato de que tanto o Criador quanto o
Deus das Trevas seriam abstra��es vagas sem nenhuma liga��o com nossas vidas,
assim, se os PJs (Personagens dos Jogadores) escolherem acreditar em um ou outro,
seria apenas uma escolha pessoal e privada.

Voc� pode colocar nuances e varia��es em cada um dos p�los (por exemplo, as
Children of Light (Crian�as da Luz) dos livros Wheel of Time do Robert Jordan,
acreditam que toda e qualquer m�gica � inerentemente maligna). Entretanto, nenhum
desses dois tipos de mundo, um sem deuses e outro apenas com uma dualidade divina,
geralmente n�o oferece muita variedade de organiza��es religiosas que possam ser
usadas em uma partida tradicional de D&D. Nesses dois tipos de mundos, as cren�as
que existem consistem em folclore, supersti��es, ditados, tradi��es e cada �lado�
� definido pela sua oposi��o a outra forma de pensar e de ver o mundo. O conflito
poderia, no caso dos mundos com a divindade dual, ser definido por aqueles que
est�o contra ou a favor do Deus das Trevas, pois os agentes do bem raramente
clamam estar agindo pelo Criador, eles se concentram em derrotar o inimigo do
Criador.

A rela��o entra as divindades e seus agentes no mundo material � muito t�nue e


frequentemente � definida pelo que os agentes n�o devem fazer do que pelo que eles
tem que fazer. No Wheel of Time D20 RPG n�o temos nenhum tipo de conjuradores
divinos, nenhum tipo de cl�rigo tradicional do D&D. Jogar uma partida de D&D
tradicional em um mundo dualista como este, com um Criador distante e um
Destruidor aprisionado, ser� t�o dif�cil quanto jogar em um mundo de fantasia
ate�sta.

A Terra M�dia de Tolkien tamb�m segue esse mesmo tipo, com um distante Criador em
Eru e um Destruidor aprisionado tanto na figura de Melkor/Morgoth aprisionado nas
�trevas exteriores� no final da Primeira Era quanto no seu sucessor, Sauron,
aprisionado como uma sombra do que era quando possu�a o Um Anel. Vemos-nos
novamente um mundo sem nenhum tipo de organiza��o religiosa real cujas refer�ncias
religiosas aparecem em can��es, ditados, tradi��es e outras manifesta��es da
cultura popular da Terra M�dia. O antigo RPG do Senhor dos An�is, da editora ICE
(Middle-Earth Role-Playing inclu�a personagens no estilo de cl�rigos (mas n�o com
esse nome!), por�m era mais por uma concess�o para a maneira que os jogadores
acostumaram a jogar (ou seja, com algu�m que possua habilidades de cura divina) do
que pelo fato de que eles se encaixariam no cen�rio inspirado no mundo de Tolkien.

O que diferencia Tolkien de Donaldson e Jordan � a exist�ncia de um pante�o


completo, por�m distante dos habitantes da Terra M�dia. Para os povos da Terra-
M�dia, esse pante�o toma o lugar de um Criador distante como um p�lo do �bem�
dentro da equa��o divina, pois o pr�prio Criador seria desconhecido para a
popula��o em geral (apenas por meio de lendas obscuras). Como o distante Criador
dos outros mundos, entretanto, eles virtualmente nunca se manifestam diretamente
no mundo (pelo menos desde o final da Primeira Era). Ao inv�s disso, eles procuram
inspirar e ajudar implicitamente aqueles que lutam contra o Destruidor.

Em termos t�cnicos, os magos, os balrogs e criaturas dessa natureza s�o como


deuses menores, por�m sem nenhum significado religioso real (em termos de gerarem
uma religi�o organizada, com sacerdotes, padres, cl�rigos, seguidores, etc.).
Assim, no sentido teol�gico, eles n�o s�o diferentes dos Forsaken ou dos Ta�veren
do Robert Jordan ou os gravelingas, os High Lords ou o White Gold Wielder dos
livros do Donaldson. Eles s�o meros funcion�rios ou agentes a favor ou contra um
ou outro lado da dualidade divina. Eles s�o apenas servos da causa de um dos dois
lados da divindade.

Na s�rie Belgariad de David Eddings, temos tamb�m um Criador distante na figura de


UL e um Destruidor aprisionado na figura de Torak. Como Tolkien, o distante
Criador � representado na cosmologia do mundo em um pante�o de divindades
distantes, boas e neutras. Diferente de outros mundos, entretanto, os deuses desse
mundo (al�m de serem completamente nacionalistas em suas personalidades) possuem
religi�es organizadas, com muitos de seus cl�rigos possuindo poderes m�gicos.

A maioria dos conjuradores de magia de Belgariad n�o parecem ganhar seus poderes
diretamente de um patrono divino. Poderia se argumentar que eles n�o s�o cl�rigos
�verdadeiros� dentro da defini��o usada no D&D, mas o modo como eles se comportam
poderia justificar suas condi��es de conjuradores divinos. A maioria dos
sacerdotes e padres de Belgariad seriam estudiosos ou at� mesmo adeptos, mas uma
grande propor��o seria de conjuradores de magia que seguem uma religi�o organizada
ou tem uma f� pessoal em um dos deuses. Em Belgariad, os servos favoritos dos
deuses podem invocar sua ajuda. Nesse caso, os deuses pode se materializar dentro
da hist�ria de tempos em tempos para agir diretamente, ou fortalecer diretamente
um dos seus servos.

Em Belgariad, os pr�prios deuses (com a exce��o de Ul) s�o descritos como


subservientes a certa lei cosmol�gica quando est�o competindo com os deuses
malignos pelo destino do universo. Isso poderia ser facilmente adaptado aos
padr�es do D&D de um padr�o planar, uma organiza��o dos planos de exist�ncia, que
os deuses precisam obedecer � eles n�o est�o acima da lei do universo (com exce��o
dos superdeuses, como Ul em Belgariad ou Ao no cen�rio de Forgotten Realms.

Talvez mais interessante dentro do ponto de vista de um Mestre de RPG seria a


segunda cole��o de livros de Eddings, o Elenium e o Tamuli , que cont�m uma grande
mistura de tradi��es divinas. Nesses livros temos os Elenes que s�o monote�stas e
acreditam em um Criador distante, temos os Rendors que s�o monote�stas fan�ticos
de uma tradi��o um pouco diferente dos Elenes, os pante�stas Styrics e os Zemochs
que s�o monote�stas adoradores do Destruidor Azash. Al�m disso temos at� mesmo um
pante�o dos trolls dos romances. Do outro lado do mundo descrito na s�rie Elenium
temos os seguidores monote�stas da deusa Elene com uma igreja organizada, assim
como o imp�rio cosmopolita dos Tamuls.

Existe uma esp�cie de ecumenismo impl�cito nessa cosmologia, porque todos os


deuses s�o reais e alguns se materializam e falam sobre os outros deuses e seus
relacionamentos. Muitos dos deuses de Elenium e de Tamuli interferem diretamente
nos assuntos dos mortais quando lhes � conveniente. Esses deuses podem ensinar
segredos de magia para seus servos e permitem que eles ensinem esses segredos para
pessoas de outras religi�es. Isso aconteceu, por exemplo, quando aos cavaleiros da
igreja de Elene aprenderam os m�gicos �Segredos de Styricum�, apesar de que muitos
dentro da igreja protestaram contra o que eles viam como uma forma de
�contamina��o� da pureza da sua igreja. Assim, mesmo quando os deuses n�o d�o
poder diretamente para seus seguidores, eles poderiam ensinar os segredos
necess�rios para usar a magia. Se essa � a l�gica pela qual os cl�rigos aprendem
magia, esse mundo encaixaria perfeitamente dentro da vis�o do D&D, se o uso de
magia divina � mais baseado na f�, esse modelo poderia causar problemas.

As inter-rela��es de quaisquer deidades que possam existir � um ponto chave para


decidir como os deuses ir�o se comportar em seu mundo de campanha. No cen�rio de
Grayhawk , Forgotten Realms e Dragonlance , o pante�smo e o pluralismo divino � a
ordem do dia. Certos deuses podem ser mais ou menos prevalentes em �reas
particulares, mas voc� pode razoavelmente esperar encontrar um seguidor da maioria
dos deuses em qualquer lugar.

Pante�es geogr�ficos s�o raros (por exemplo, o pante�o de Suel em Grayhawk, ou as


divindades Mulhorandi de Forgotten Realms), pois as mesmas deidades s�o adoradas
em muitos locais diferentes, distantes uns dos outros por milhares de quil�metros.
Entretanto em Dragonlance, as divindades podem ter nomes diferentes dependendo da
ra�a que est� adorando as deidades, apesar de serem as mesmas entidades divinas.
Pante�es raciais s�o frequentemente universais para cada ra�a espec�fica (com
exce��o de Dragonlance, onde alguns deuses raciais s�o adorados por v�rias ra�as).
Nesses mundos, todos os seguidores de um tipo particular de deidade normalmente
entram em um perfil padr�o, e a maioria dos seguidores n�o s�o perseguidos por sua
f�, a n�o ser que se envolvam com maldades. Apesar dessa toler�ncia, seguidores de
diferentes tipos de f� podem ter dificuldade de confiar em outros que n�o possuem
os mesmos pontos de vista.
O descrito acima � o modelo padr�o do D&D para o modo como as religi�es se
encaixam em um mundo de campanha, e funciona muito bem se a religi�o e a
cosmologia do seu mundo e de suas v�rias culturas n�o � algo que � particularmente
importante, ou que n�o necessita muito detalhamento.

Se voc� est� procurando uma maneira de enriquecer a profundidade do seu mundo de


campanha, entretanto, voc� poderia gastar algum tempo refletindo sobre o modo que
a religi�o se encaixa nas culturas do seu mundo de campanha. Ao criar o seu mundo
de campanha, voc� poderia pensar sobre como voc� criar� ou mudar� o modo como os
deuses influenciam e afetam o seu mundo e as criaturas que habitam nele, criando
ou n�o religi�es organizadas e aumentando a complexidade das rela��es entre as
religi�es.

Ao planejar e determinar o que est� acontecendo nos planos celestiais e infernais


do seu mundo de campanha, pode ser uma �tima forma de contextualizar e dar mais
drama para a a��o que ir� acontecer no seu cen�rio e nas suas sess�es. Os deuses
podem dar mais significado e mais senso �pico para as aventuras de seu grupo de
jogo.

CONSELHOS AOS MESTRES

1. A maioria das pessoas do seu mundo de campanha acreditam em uma divindade? Como
se organiza as religi�es de seu mundo? Qual por��o da popula��o em geral (ou de
ra�as em geral) acredita em criaturas divinas ou transcendentes?

2. Os deuses s�o reais? Essa quest�o vem do seguinte problema filos�fico: F� � uma
coisa, mas a exist�ncia de algo real onde ela pode se basear � outra. Note que
apenas o fato de que os deuses s�o reais n�o implica necessariamente que os
mortais os cultuam ou at� mesmo saibam de sua exist�ncia; eles poderiam ser reais
e mesmo assim, os mortais poderiam n�o acreditar em sua exist�ncia.

3. O poder divino existe? Mesmo se as deidades existem e as pessoas acreditam


nelas, elas se traduzem em poder divino para os mortais? Com que freq��ncia o
poder divino se manifesta entre os mortais? Qual � a porcentagem dos padres e
sacerdotes que podem usar magia divina? Eles podem realmente usar magia divina ou
s�o conjuradores de magia arcana apesar de professarem uma f� religiosa? Existem
cl�rigos ou druidas aos moldes do D&D no seu mundo? Eles s�o comuns ou s�o raros?

4. Os deuses se d�o bem entre si? Assumindo que exista mais do que uma divindade,
como � a rela��o entre elas? Eles reconhecem a exist�ncia ou a divindade umas das
outras? Existem fam�lias ou alian�as entre as divindades?

5. Como s�o os seus seguidores? Os seguidores de cada divindade tem boas rela��es
com seguidores de outros deuses? Todos os seguidores de uma �nica divindade, mesmo
se possuem modos e cren�as diferentes, se d�o bem? Onde est�o os centros da f�, as
cidades sagradas, os locais de adora��o? Existem regi�es onde certas religi�es s�o
amadas ou odiadas?

Sobre o Autor:
Jason Nelson vivem em Seattle e � um �dono-de-casa� em tempo integral (cuidando de
sua filha de 7 anos, seu filho de 4 anos e de seu novo cachorro), um estudante de
meio-per�odo (trabalhando em seu Doutorado em pol�ticas de educa��o) e um ativo e
compromissado crist�o. Ele mestra um jogo de D&D semanalmente al�m de ter acabado
de completar uma campanha de sete anos de Ad&D (muito modificada) em Forgotten
Realms. Ele come�ou a jogar D&D em 1981, e tamb�m joga uma campanha quinzenal com
a vers�o em D&D de seu primeiro personagem, (Tiaden Ludendorff, um paladino
psi�nico), criado h� 21 anos atr�s!

Sobre o Tradutor:
Newton �Nitro� vive em Belo Horizonte e � professor de ingl�s e tradutor de textos
liter�rios e cient�ficos, mestrando de Letras e mestre de RPG h� mais de 18 anos.
Ele divide o seu tempo com sua musa Tuz, seu grupo de jogo (a turma do Sefirot
(www.gruposefirot.blogger.com.br ) ), sua paix�o por literatura de fantasia e
fic��o cient�fica, e escrevendo sem parar. Nitro � o criador do cen�rio Necropia e
autor (junto com o Grupo Sefirot) do livro �M�tica � Sombras no Oriente�
(http://www.mitica.com.br/mitica/home.htm) e da aventura �A Invas�o de Necropia�
da Revista D20 Saga n�6 da editora Mant�cora (www.manticora.com.br ).

Publica��o original em: 24 de Agosto, 2002


Traduzido e publicado com a permiss�o do autor
All content � 2005 Wizards of the Coast.
Link Original: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/bs/20020824a

Atr�s do Escudo 7 : �Animais nas Campanhas!�


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Atr�s do Escudo 6 : �Lidando Com Os Conflitos!�


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Atr�s do Escudo 5 : �Conhe�a as regras!�


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