Uma vez que o personagem dorme 8 horas por dia ou atinge o tempo designado do dia,
a maneira de preparar magias � clara � desde que o conjurador possa passar mais
alguns obst�culos:
O combate pr�ximo interfere com a prepara��o da magia quando o Mestre decide que o
personagem tem uma chance razo�vel para se envolver na luta. Isto ocorre sempre
que o personagem est� dentro do alcance do ataque � dist�ncia ou magias do inimigo
e uma destas magias ou ataques � dist�ncia est�o direcionados para o personagem ou
em qualquer lugar que o personagem possa alcan�ar com um movimento dobrado. Da
mesma forma, um personagem pode razoavelmente se envolver em uma luta sempre que o
personagem se encontrar dentro da dist�ncia de um movimento duplo de qualquer
aliado ou inimigo que est� atacando ou sendo atacado durante a luta. Use o
deslocamento do personagem ou o deslocamento do aliado ou inimigo, o que for
maior, para determinar a dist�ncia. Estas s�o as orienta��es, n�o regras duras e
r�pidas. O elemento chave � o perigo potencial para o personagem que est� tentando
preparar magias e a habilidade do personagem em perceber este perigo. Se o
personagem tentando preparar magias permanece aben�oadamente sem ter ci�ncia da
luta, � melhor que a luta n�o distraia o personagem da sua prepara��o de magias.
O Mestre pode querer fazer algumas exce��es para estas regras para conjuradores
divinos que reverenciam a natureza ou os elementos ou que estejam associados com
divindades da natureza ou elementais. Um druida, por exemplo, pode n�o considerar
uma tempestade severa uma distra��o quando ele vai preparar magias.
Uma vez que o conjurador n�o precisa preparar todas as suas magias de uma vez
(veja a pr�xima se��o), ser interrompido durante a prepara��o de magias n�o tem
muito efeito sobre um personagem exceto que o personagem precisa trabalhar com
menos do que sua quantidade di�ria total desta vez.
Um personagem que prepara suas magias pode optar por suspender a prepara��o de
magia a qualquer momento. Se ele fizer isto, ele prepara cerca de um quarto da sua
quantidade de magias dispon�veis para cada 15 minutos gastos na prepara��o (veja a
se��o anterior). Todos os espa�os de magias remanescentes do personagem ainda
podem conter magias durante o dia atual (sujeita a regra sobre conjura��o recente,
veja a se��o sobre o resto), mas o personagem n�o pode preench�-los com magias at�
ele ter tempo para preparar as magias. Veja a p�gina 178 do Livro do Jogador para
detalhes.
Um personagem pode achar �til deixar alguns espa�os de magia vazios at� o come�o
do dia para que ele possa preench�-los mais tarde quando ele tiver uma melhor
id�ia sobre quais magias ele pode precisar. Quando enche os espa�os vazios, o
personagem ainda precisa do ambiente apropriado (veja as se��es anteriores) e
pelos menos 15 minutos de tempo de prepara��o.
# Quando for selecionar uma magia para colocar em um espa�o de magia dispon�vel, o
personagem pode escolher qualquer magia do mesmo n�vel do espa�o ou inferior,
desde que a magia escolhida seja uma que o personagem possa normalmente preparar.
Esta op��o permite que voc� escolha algumas c�pias adicionais da sua magia
favorita. � tamb�m uma boa maneira de usar espa�os de magia que voc� tem
dispon�vel, mas de n�vel muito alto para voc�. Por exemplo, Cinda, uma maga de 11�
n�vel com valor de Intelig�ncia 15 normalmente tem apenas um espa�o de magia de 6�
n�vel dispon�vel por dia. Um mago, contudo, precisa de um valor de Intelig�ncia 16
para conjurar uma magia de 6� n�vel (veja a p�gina 47 do Livro do Jogador).
Felizmente, Cinda pode colocar uma magia de 5� n�vel ou inferior no espa�o de
magia de 6� n�vel. A magia funciona com seu n�vel normal de magia apesar de estar
em um espa�o de magia de n�vel maior. Por exemplo, se Cinda coloca uma magia cone
glacial de 5� n�vel em seu espa�o de magia de 6� n�vel que n�o seria usado de
outra forma, a magia tem CD para o teste de resist�ncia igual a 17 (10 + n�vel da
magia + modificador de Intelig�ncia de Cinda [+2]). Todas as outras vari�veis ou
caracter�sticas que dependem do n�vel da magia do exemplo, como sua habilidade de
penetrar um efeito de globo de invulnerabilidade, funcionam com o n�vel original
da magia (5�).
Conjura��o Instintiva
Alguns conjuradores (como feiticeiros ou bardos) possuem um talento natural para a
conjura��o e empregam essencialmente uma magia simplesmente ao completar sua
por��o final. Um conjurador instintivo escolhe suas magias por dia ao inv�s de
prepar�-las (veja a p�gina 179 do Livro do Jogador).
Conjura��o Espont�nea
Magias e Resist�ncias
Magias que ferem, alteram, atrapalham ou de outra forma afetam um alvo geralmente
permitem testes de resist�ncia para resistir aos seus efeitos. Os tipos de testes
de resist�ncia e os resultados de um teste bem sucedido s�o detalhados nas p�ginas
176 e 177 do Livro do Jogador e nas Regras do Jogo: Lendo as Descri��es da Magia.
As pessoas n�o percebem algumas coisas sobre as resist�ncias.
O Que o Alvo Sabe: Sempre que uma magia (ou outro efeito m�gico) que possui um
resultado f�sico �bvio afeta um alvo que tenha um valor de Sabedoria, o alvo est�
ciente de tais efeitos. Como uma regra n�o-oficial, efeitos f�sicos �bvios incluem
dano, transforma��o, inabilidade, ou outros efeitos que o alvo possa ver, cheirar,
sentir, provar, cheirar ou perceber ou deduzir de outra forma usando os sentidos
humanos normais. O alvo nota que os efeitos da magia mesmo se o alvo falhar em um
teste de resist�ncia (se for permitido algum). Se o efeito m�gico matar o alvo ou
deix�-lo inconsciente, o Mestre pode decidir que o alvo n�o notou o que o atingiu.
Se o ataque acontecer quando a vitima est� surpresa e o conjurador est� oculto ou
despercebido, um teste de Sabedoria, Observar ou Ouvir CD 15 (o que o Mestre achar
mais apropriado) pode determinar se o alvo percebe o que est� acontecendo antes de
perder a consci�ncia. Como sempre, ajuste a CD para cima ou para baixo de acordo
com as circunst�ncias.
Mesmo quando o alvo nota os efeitos f�sicos �bvios, ele n�o sabe necessariamente
que uma magia ou outro efeito m�gico estava envolvido. Um teste de Identificar
Magias com CD 20 + n�vel da magia revela a magia. Quando o efeito n�o � uma magia,
determine um n�vel baseado em uma magia com um efeito similar. O sopro de um
drag�o, por exemplo, pode ser equivalente a uma magia de 3� ou 4� n�vel para este
prop�sito. O Mestre pode evitar o teste de Identificar Magias quando a magia ou o
efeito for algo que o personagem j� usou ou testemunhou antes.
Quando uma magia ou outra m�gica n�o possui efeitos f�sicos �bvios, um alvo que
falhe no teste de resist�ncia permanece inconsciente sobre o ataque. Se o alvo
tiver sucesso no teste de resist�ncia, ele sente um formigamento hostil. Isto
acontece mesmo se o teste de resist�ncia bem sucedido negar completamente a magia
ou os resultados em um efeito reduzido ou parcial. O alvo sabe que ele foi abalado
por alguma m�gica hostil, mas n�o recebe nenhuma pista sobre qual efeito era ou
qual poderia ser sua fonte.
O Que o Alvo Sabe: Quando uma magia possui uma descri��o de alvo, o conjurador
sabe quando o alvo faz um teste de resist�ncia bem sucedido ou n�o. O conjurador
imediatamente sente quando um alvo faz um teste de resist�ncia bem sucedido e da
mesma forma sabe se o alvo falhou em um teste de resist�ncia ao n�o notar um teste
de resist�ncia bem sucedido.
O conjurador n�o sente um teste de resist�ncia bem ou mal sucedido quando a magia
possui uma descri��o de �rea de efeito ao inv�s de uma descri��o de alvo.
Para efeitos m�gicos que n�o s�o apresentados com o mesmo formato de uma magia,
consulte uma magia similar para determinar se o usu�rio pode sentir um teste de
resist�ncia bem ou mal sucedido. Por exemplo, uma habilidade sobrenatural ou
similar � magia que funciona como a magia enfeiti�ar monstro � um efeito de alvo e
o usu�rio sabe quando o teste de resist�ncia do alvo foi bem sucedido ou n�o.
� Seguir
Isto conclui nossa olhada sobre a prepara��o de magias. Na pr�xima semana, vamos
explorar mais detalhes sobre magias e conjura��o.
Sobre o Autor
Skip Williams se mant�m ocupado com projetos freelancers para v�rias companhias de
jogos diferentes e foi o S�bio da Dragon Magazine durante 18 anos. Skip � o co-
criador do jogo D&D 3� Edi��o e o arquiteto chefe do Livro dos Monstros. Quando
n�o est� inventando mortes r�pidas e cru�is para personagens jogadores, Skip leva
a vida em sua cozinha ou jardim (Coelhos e cervos n�o s�o amigos de Skip) ou
trabalhando nos reparos e melhorias de uma casa de fazenda centen�ria que ele
divide com sua esposa, Penny, e com uma crescente cole��o de animais.
Gilvan Gouv�a � um professor de ingl�s que trabalha duro para chegar longe na
vida. Enquanto faz isso ele traduz alguns artigos para a RedeRPG.