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SOUTH TOWN

FATAL FURY & ART OF FIGHTING


PARA STREET FIGHTER: O JOGO DE RPG

Capítulo 1: Cenário

O MUNDO
Aventuras no mundo SNK (o mundo que comporta aventuras dos games Fatal Fury, Art Of
Fighting, The King Of Fighters e outros, como Ikari Warriors) são como aventuras no nosso mundo
real. Esqueça tudo aquilo que viu em Street Fighter: não há Shadaloo, não há circuito secreto, não
há tantas coisas sombrias.
Tudo o que for diferente do nosso mundo real aparecerá aqui ou em futuras adaptações. É
claro, as diferenças começam pelo uso de poderes e pela existência de South Town, uma cidade
japonesa.
Os lutadores irão competir em torneios legais de seus estilos, e o torneio supremo é o King
of Fighters, um torneio de estilos mistos, realizado em South Town e muito sombrio, mas que pode
render muita glória e fama.

A MÁFIA DE SOUTH TOWN


Vocês moram em South Town, uma cidade japonesa. É uma cidade pacata, mas o crime
existe, e está por trás de um torneio chamado "The King Of Fighters". Geese Howard e Mr. Big
controlam a cidade, e devem ser punidos. A máfia dessa cidade é muito poderosa.

O REI DOS LUTADORES


O torneio de maior fama no mundo é liderado pela máfia de South Town, composta por
Geese Howard e Mr. Big. Ele ocorre todo ano em South Town, e os melhores lutadores de diversas
artes marciais são convidados para competir. É 1992, e mais um torneio acontecerá!
Terry, Ryo, Andy, Robert e Joe estão competindo, assim como Billy Kane, Hwa Jai, King e
outros, cada um por seus motivos particulares. O torneio é anual e individual. O atual campeão é
Geese Howard. A final costuma ocorrer no prédio de Geese, o Geese Building. Com certeza, um
grande desafio.

PRINCIPAIS LUGARES DE SOUTH TOWN


South Town é uma das maiores
megalópoles de mundo, com bem mais de 10
milhões de habitantes. Uma cidade onde o
crime predomina e as autoridades são
manipuladas pelos chefões Geese Howard e
Mr. Big. Porém, essa cidade possui heróis. E
muitos. Mas poucos deles são capazes de
vencer todos os desafios e chegar a enfrentar
Geese e Big. Menos ainda são aqueles que tem
potencial para vencê-los. Esses aí devem entrar
no torneio Rei dos Lutadores e vencer. A corrida
pela vitória apenas começou...

O Rei dos Lutadores


É um torneio anual, que acontece em
um estádio na costa de South Town. Esse torneio foi comprado por Geese Howard, que sempre
luta com o vencedor, normalmente matando-o. Mr. Big também detona uns indesejáveis, para se
divertir.

Pao-Pao Cafe
É um bar muito conhecido em South Town. Seu dono? Geese Howard. Esse bar fica no
centro da cidade e é muito freqüentado. Brigas ocorrem diariamente lá. Lilly e Billy Kane ficam no
local e Lilly (normalmente embriagada) joga rosas para determinar com quem irá sair. Quem pegar
é o felizardo. Terry Bogard já detonou muitos idiotas por causa de uma rosa e acabou tropeçando
com Joe Higashi. Billy Kane nada gosta dessas atitudes de sua irmã Lilly. Richard Meyer desafia
uns fracotes nesse café.

Cemitério
Há um cemitério perto da praia de South Town. Lá, Terry e Andy treinam de vez em
quando. Terry reencontrou Andy lá, quando ia ver o túmulo de seu pai. Esse cemitério possui
algumas estátuas de Buda, geralmente quebradas.

Howard Arena
É a arena de Geese, localizada em uma
ilha, perto de South Town. Essa ilha possui um
monte, com várias arenas. Billy e Raiden ficam ali
para eliminar os idiotas que se atrevem a
aparecer. No topo do monte, há um lago, onde
Geese alimenta seus peixes (carnívoros, para
avisar os idiotas que se atrevam a nadar lá).
Raras são as vezes em que ele luta lá.

Garcia's House (Casa dos Garcia)


Aqui mora Robert, e sua família. Uma
mansão comparável a de Ken Masters, com uma
coleção de Ferraris. Robert organiza alguns
torneios aqui, para se divertir. A casa possui
muitos quartos, porém Robert só deixa amigos e parentes dormirem aqui.

National Park
Aqui, é onde Ryo treina e se concentra. Ele possui um estábulo aqui, onde deixa
Tatsumaki (seu cavalo). Ele organiza lutas no estábulo, onde se sente mais confiante e seu Chi flui
mais rapidamente. Há um bosque aqui, onde Ryo treina, derrubando algumas árvores (mas ele
plante outras depois, pois o contato com a natureza faz o Chi fluir melhor).

Mac's Bar
Aqui é um Bar também muito famoso (mas não tanto quanto o Pao-Pao Cafe), onde a
gangue de motoqueiros de Jack Turner se encontra. Quando Jack está aqui, ele compra várias
brigas. Quem toca na sua moto está praticamente morto.

Fitness Club
Aqui é uma academia de ginástica que também ensina Karatê Kyokugen-Ryu.
Futuramente, após ser salva, Yuri aprenderá Karatê aqui. Fora as lutas de Karatê, nada mais
acontece aqui.

Sound Beach
Nessa praia, Hwa Jai desafia oponentes para provar que é o supremo campeão de Thay
Kickboxing. Sempre com lutas quentes, essa praia vive movimentada.
West Subway
Um metrô muito movimentado, pois é o único de South Town. A maior atração, sem dúvida
são as lutas de Duck King. Esse punk luta muito bem e vem desafiando oponentes por aqui. Ele
pretende desafiar Terry Bogard e esse boato vem gerando tamanha especulação de seus fãs.

Todoh's Dojo
Aqui, é o dojô de Ryuhaku Todoh, grande mestre de artes marciais. Aqui, ele treina sua
filha Kasumi, que será seu discípulo. Ele desafia oponentes para mostrar sua superioridade e vem
fazendo nome. Esse dojô só perde em popularidade para o de Takuma Sakazaki.

China Town
Aqui, é o bairro oriental de South Town. A maioria dos costumes orientais permanece aqui.
Na rua da feira, o novo fenômeno Lee desafia oponentes. Seus combates costumam parar a tal
feira.

Sowth Town Park


É um parque de diversões que
fica o ano inteiro em South Town. Possui
muitas barracas, uma roda gigante e uma
montanha russa. King trabalha aqui nos
fins de semana. Ela é garçom de um bar,
de Mr. Big. Ela não leva desaforo pra
casa, e, às vezes, detona alguns
lutadores. Ela luta em frente a uma
cigana, que tem uma bola de cristal.

Porto
A região portuária de South Town.
Até agora, os combates não chegaram
aqui, mas por enquanto.

Boxing Gym
Este é um lugar obrigatório para quem quer se tornar um campeão de Boxe. Um ginásio
criado em um galpão abandonado, onde Mickey Rogers treina seus golpes. Ele desfia vários
oponentes aqui, e sonha em derrotar Balrog. Esse ginásio tem um ringue no centro, onde
acontecem os combates.

Karatê Gym
Aqui, é onde Ryo e Robert treinaram, sob a tutela de Takuma. Esse dojô possui muitos
adeptos, e é muito famoso. Mesmo após o sumiço de Takuma, os alunos continuaram a ir as aulas,
sendo monitorados por Robert Garcia.

Airport
Esse é o aeroporto de South Town,
que fica próximo à base aérea. Aqui não há
lutas, uma vez que a polícia é de grande
influência por aqui. Esse é um aeroporto
internacional.

Base Aérea
Ao lado do aeroporto existe a base
aérea. John Crawly, um piloto, organiza várias
lutas por aqui. Ele é um criminoso, que atuava
com Mr. Big. Após perder o aliado, ele busca
reencontrá-lo, mas está sendo caçado pelos
seus crimes. É, parece que as lutas por aqui irão acabar...

Arena de Geese
Geese também possui um prédio, em outra ilha próxima a South Town. Essa ilha, porém, é
ligada a South Town por uma ponte. Esse prédio é pouco usado por Geese (mas será usado após
ele ser derrotado, para se esconder), e possui, no último andar, uma grande sala, com um telão.
Geese costuma aparecer nesse telão para anunciar a morte de suas vítimas.

Ponte de Ligação
Essa ponte liga South Town com a ilha de Geese. Ela não está livre dos combates, pois
seu tráfego é pequeno, e é um bom lugar para lutar.

LINHA GERAL DOS ACONTECIMENTOS


Aqui teremos uma linha geral do que ocorreu de principal na cidade, desde o começo dos
anos 80, com a morte de Jeff Bogard até 1993, com o último torneio individual do The King Of
Fighters.

1982
Jeff Bogard adota dois garotos de 10 anos de idade; Terry Bogard e Andy Bogard. Tung Fu
Rue conversa com seus alunos Geese e Jeff e decide ensinar para Jeff as técnicas secretas do
Hakyoku-Seiken, seu estilo de luta. Geese fica transtornado.
Algum tempo depois Geese desafia Jeff Bogard e o mata. Seus filhos Terry e Andy saem
pelo mundo para aprimorarem suas técnicas, orientados por Tung. Dez anos depois eles voltariam
para aprenderem as técnicas secretas.

1983-1990
Geese Hwoard passa a praticamente dominar a cidade com seu grupo criminoso. Ele se
alia a Mr. Big, outro criminoso em ascensão. Acabam construindo um império. Geese acaba
roubando os manuscritos do Hakyoku-Seiken e aprende as técnicas secretas, mas ele nem
imaginava que ainda existia mais uma técnica...

1991
Takuma Sakazaki, o dono da maior academia de Karatê de South Town, tem sua filha Yuri
seqüestrada por Mr. Big, e é forçado a trabalhar para ele. Para não ser descoberto, passou a usar
uma máscara vermelha.
Seu filho Ryo e seu amigo Robert Garcia – apaixonado por Yuri – entraram no torneio King
of Fighters atrás de Big. Eventualmente conseguiram vencer, derrotando-o. No entanto, Big ainda
tinha um ás na manga: Takuma Sakazaki, que agora era chamado de Mr. Karatê.
Ryo, com muita dificuldade derrotou o pai, enquanto Robert tratou de salvar Yuri. Com a
derrota, Mr. Big sumiu do mapa por algum tempo, e recorreu a Geese. Geese decidiu entrar no
torneio no ano seguinte, além de passar a patrociná-lo.

1992
Terry e Andy Bogard finalmente voltam a South Town, e encontram o Mestre Tung. Se alia
a eles também Joe Higashi, antigo rival de Andy. Antes do torneio, porém, Geese e Mr. Big se
unem para uma ofensiva contra Ryo, Robert e Mr. Karatê. Até mesmo Yuri entra na briga, agora
que começou a treinar com o pai.
Uma vez mais a máfia de Geese e Big é derrotada, e Geese enfim parte para o torneio.
Após observar Terry e Andy, Tung acaba escolhendo Terry para ensinar o Senpuken, a última
técnica. Munido deste golpe, ele vence Geese na final e o derruba do seu prédio, o Geese
Building. Geese então vai embora de South Town, mas somente por algum tempo. Ele ainda
planeja sua volta triunfal.
Alguns meses depois, Terry é desafiado por Wolfgang Krauser, meio irmão de Geese –
que incitou-o para desafiar Bogard. Terry acaba vencendo-o, depois de uma dura luta, e volta para
South Town para melhorar suas técnicas.
1993
Todos descansavam em paz. No entanto, Ryo, Robert e Yuri tiveram mais um problema.
Estranhas pessoas aparecem, como Wyler – que parece ser mais um candidato a desafiante para
o Karate Gym de Takuma – e Sinclair. Ryo e Robert perdem contato, mas no fim acabam
derrotando seus oponentes.
Enquanto isso acontecia, o King of Fighters ’93 começava com muitas surpresas. Geese
estava de volta, mas ele não foi o maior desafio para Terry, Andy e Joe. Ryuji Yamazaki, Jin
Chonshu e Jin Chonrei travaram duras batalhas com eles, mas o lobo solitário uma vez mais
venceu.

Capítulo 2: Heróis e Vilões Famosos

GEESE HOWARD
• História: Geese sempre foi ambicioso e invejoso.
Quando descobriu que Jeff Bogard era o eleito para
aprender os segredos de Tung, ficou irado e matou-o,
na frente de seus filhos Terry e Andy, que juraram
vingança. Geese se tornou um criminoso famoso, mas
"tolerado" pela polícia pelo seu poderio. Após as
sucessivas derrotas, acabou desaparecendo da
cidade. No entanto, ainda pretende voltar.
• Interpretação: Você é mesquinho e ambicioso, mas
teme Terry, pelo seu poder. No entanto, ainda planeja
vingança. Você gosta da vida rápida e moderna.
• Aparência: Geese é alto, loiro e tem um olhar penetrante. Todos te temem pela sua fama de
impiedoso. Você não é tão mal, mas quer ser considerado assim, e por isso tem jeito de
sargento, e adora roupas orientais.
• Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: Dojô de Tung Fu Rue, Conceito: Criminoso,
Assinatura: Gargalhada

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 2
Habilidades
• Perícias: Luta Às Cegas 5, Condução 4, Liderança 4, Segurança 3, Furtividade 4,
Sobrevivência 2
• Talentos: Prontidão 5, Interrogação 2, Intimidação 5, Perspicácia 6, Manha 3, Lábia 7
• Conhecimentos: Arena 3, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 5
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Arena 5, Apoio 4, Contatos 5, Recursos 5, Staff 5, Fama 2
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
• Manobras: Power Uppercut, Spinning Back Fist, Double-Hit Kick, Air Throw, Throw, Jump,
Kippup, Fireball, Flying Fireball, Raising Storm, Foot Sweep, Ground Fireball, Counter Attack,
San He, Escape, Esquives, Double Reppu Ken, Combo Strike (Soco, Soco, Dash Blast),
Grappling Defense, Breakfall, Dash Blast
• Combos: Jab - Power Uppercut - Fireball (dizzy)
Roundhouse - Double-Hit Kick - Flying Fireball
Roundhouse - Forward (Dizzy)
Power Uppercut - Foot Sweep - Double Reppu Ken (Dizzy)
Renome
• Glória 10, Honra 0
• Chi 8, Força de Vontade 10, Saúde 20
MR. BIG

• História: Ele chegou há algum tempo em South Town, e criou sua


quadrilha. Com o tempo, foi ganhando a confiança dos maiores
criminosos de lá e aliou-se a Geese Howard. Big sempre teve uma
richa com o Karate Gym de Takuma Sakazaki, ainda mais depois da
humilhação que sofreu – na verdade, não foi apenas UMA
humilhação. Atualmente está fora de South Town, mas ainda aguarda
por uma oportunidade de vingança.
• Interpretação: Você é muito divertido e sarcástico, e adora desfrutar
de tudo que o dinheiro sujo pode te oferecer. Lindas garotas, uma
limusine, quarto presidencial... No entanto, também se preocupa com o seu potencial de
lutador, reservando uma hora para seus treinos. Tem uma sede de vingança pelos Sakazaki,
apesar de não odiá-los realmente.
• Aparência: Ele é careca, e adora usar óculos escuros e roupas largas. Não se separa de seus
bastões e de seus óculos escuros.
• Estilo: Kickboxing Ocidental (e técnicas de Bojutsu), Escola: Desconhecida, Conceito:
Mafioso, Assinatura: Gargalhada

Atributos
• Físico: Força 6, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 2
Habilidades
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 2, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 2
• Perícias: Condução 2, Liderança 4, Furtividade 2, Sobrevivência 2
• Conhecimentos: Computador 2, Investigação 2, Estilo 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Recursos 4, Contatos 3, Fama 2, Staff 5
• Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 5, Bastão 6
• Manobras: Flying Head Butt, Ground Fireball, Power Uppercut, Shock Treatment, Blaster Wave
(Danger Move; Shock Treatment), Combo Strike (Bastão, Bastão, Bastão Fierce)
• Combo: Fierce - Fireball - Power Uppercut (dizzy)
• Equipamento: Bastão, Limusine, Óculos Escuros
Renome
• Glória 4, Honra 0
• Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20

MR. KARATÊ/TAKUMA SAKAZAKI

• História: Sempre um grande mestre de Karatê, Takuma se sentiu


fraqueja ante ao seqüestro de Yuri. Ele se entregou para Big e passou
a obedecê-lo. Após ser derrotado por Ryo e tudo ter sido resolvido,
passou a se concentrar no aperfeiçoamento de sua arte. Agora espera
pelo próximo King of Fighters para colocar seu treinamento em
prática.
• Interpretação: Você é muito sério e severo, tanto com seus alunos
como com seus filhos. Seu Kyokugen-ryu é o seu tesouro, e é isso
que você quer mostrar para o mundo.
• Aparência: Takuma é parecido com Ryo, mas com cabelos negros. Usa um gi branco ou
vermelho, e também uma máscara vermelha com um nariz enorme – quando esteve do lado
de Big.
• Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura:
Mostra os músculos
Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 3
Habilidades
• Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 3, Intimidação 4, Lábia 2
• Perícias: Liderança 2, Sobrevivência 4, Luta às Cegas 4, Furtividade 3
• Conhecimentos: Arena 5, Medicina 2, Estilos 5, Mistérios 4
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 6, Recursos 3, Fama 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 6
• Manobras: Jump, Hundred Punches, Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Combo
Strike (Soco, Chute, Improved Fireball), Knee Basher, Regeneration, Haoh Shokoken (Danger
Move; Improved Fireball), Foot Sweep, Throw, Dankuukyaku, Breakfall, Esquives
• Combos: Jab - Fierce
Ryuko Rambu - Fireball
Movimento - Knee Basher (Dizzy)
Jab - Fierce - Power Uppercut (Dizzy)
Renome
• Glória 8, Honra 7
• Chi 9, Força de Vontade 10, Saúde 20

TERRY BOGARD

• História: Terry e seu irmão Andy eram crianças de rua que foram
adotadas por Jeff Bogard. Jeff era um lutador muito conhecido em
Cidade de Sul (South Town), e ensinou para os dois filhos o modo de
suas habilidades de luta. Um dia, o Jeff foi assassinado
brutalmente por um homem misterioso. Depois de anos de
prática, Terry e Andy se levantavam em vingança contra o
homem responsável pela morte de Jeff: Geese Howard! Terry
entrou no torneio originalmente com Andy e Joe para testar suas
habilidades, mas com a manipulação de Geese no TKOF (The King Of
Fighters), Terry passou a se concentrar apenas em sua vingança. E
conseguiu. Com a derrota de Geese, e, mais tarde, de Krauser, Terry se
concentrou no treinamento e passou a esperar pelos próximos desafios.
• Interpretação: Inicialmente, você pode ser considerado como um lutador
bastante relaxado e preguiçoso, principalmente se comparado com o
irmão Andy, mas onde você chega, é a atenção central de crianças. Em batalha você busca
não só vingança, verdade, e justiça, mas também amizade (como Kim). Você parece nunca
estar satisfeito com seu nível de habilidades. Isto poderia acontecer por causa de seu aliado e
rival, Andy.
• Aparência: Terry é alto e loiro, e prende seus cabelos em forma de rabo de cavalo. Usa uma
jaqueta vermelha, mas sem as mangas, e uma calça jeans. Tem uma personalidade forte e
costuma contagiar os outros com sua confiança, alegria e força de vontade.
• Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: As ruas, Conceito: Justiceiro, Assinatura: joga o boné

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
Habilidades
• Perícias: Luta Às Cegas 4, Condução 4, Sobrevivência 3, Furtividade 2, Segurança 2
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 4, Manha 4, Intimidação 3, Lábia 3
• Conhecimentos: Estilos 4, Computador 2, Arena 3, Investigação 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Recursos 3, Fama 3, Arena 2
• Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
• Manobras: Ground Fireball (Power Wave), Burn Knucle, Throw, Jump, Kippup, Foot Sweep,
Punch Defense, Deflecting Punch, Rising Tackle, Senpuken, Spinning Back Fist, Crack Shoot,
Round Wave, San He, Power Geiser, Escape, Esquives, Power Dunk, Breakfall, Power Charge
• Combo: Fierce – Ground Fireball
Bloqueio - Sempuken
Jab - Jab - Fierce
Fierce - Spinning Back Fist - Crack Shoot (Dizzy)
Renome
• Glória 8, Honra 7
• Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

• Arena: Terry costuma lutar no porto de South Town, onde também trabalhou como estivador.
Foi nesse lugar que Terry foi desafiado por Kim Kaphwan, e, há pouco tempo, ele declarou
esse lugar como sua Arena oficial. Não são raros os oponentes que Terry arremessa para a
água antes mesmo de nocautear, finalizando o combate.

RYO SAKAZAKI

• História: Ryo é temido como o Tigre do Extremo, desfrutando a


responsabilidade de ser um dos mestres do Dojo de Takuma, com o amigo
Robert. Sua amada irmã foi seqüestrada misteriosamente. Ryo e Robert logo
resolveram isso, e venceram Big. Após mais batalhas, Ryo se tornou mais
forte e passou a se preparar para o dia da sua luta contra seu rival Robert.
• Interpretação: Você, diferentemente de seu companheiro Robert, é um
pouco careta. É muito determinado, e às vezes teimoso, o que transtorna
Yuri. Parece difícil para você expressar suas emoções e por isso, às vezes,
fica disputando muito com Yuri.
• Aparência: Ryo é alto, loiro e usa um gi vermelho ou azul para combates.
Mantém seus cabelos despenteados e não liga para aparência. Tem um olhar
sério e uma base de luta baixa.
• Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma,
Conceito: Estudante, Assinatura: comprimento oriental

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3
Habilidades
• Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Intimidação 3, Manha 1, Lábia 1
• Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 5, Furtividade 3
• Conhecimentos: Arena 3, Estilos 4, Mistérios 2, Medicina 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Arena 3, Sensei 3, Mascote 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 6
• Manobras: Hundred Punches, Power Uppercut, Throw, Fireball, Dragon Punch, Jump, Kippup,
Dankuukyaku, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch), Foot Sweep, Back Roll Throw,
Improved Fireball, Haoh Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Flying Fireball, Equives,
Breakfall, Haymaker, Windowmaker
• Combos: Power Uppercut - Fireball
Foot Sweep - Back Roll Throw - Improved Fireball (Dizzy)
Power Uppercut - Dragon Punch
Short - Short - Foot Sweep (Dizzy)
Jab - Strong - Power Uppercut (Dizzy)
Renome
• Glória 6, Honra 9
• Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20

• Arena; Ryo costuma lutar no National Park, principalmente no estábulo. Lá, fica seu cavalo
Tatsumaki, que Ryo gosta tanto. Joe também treina por lá, e não são raras as vezes que os
dois treinam juntos.

ANDY BOGARD

• História: Andy é o irmão adotivo de Terry. Andy, assim como Terry foi adotado por Jeff
Bogard, que foi assassinado por Geese. Na época os dois irmãos ainda eram crianças e
queriam a vingança do pai. Então, os dois saíram para uma jornada de treinamento para ver
quem aprenderia a técnica secreta da escola Hakyoku-Seiken. Durante sua viagem, Andy
conheceu um grande amigo: Joe Higashi. Ele sempre perdeu para Andy, porém nunca desistiu.
Andy também arrumou uma linda namorada, Mai Shiranui, que passou a acompanhá-lo desde
que ele lutou contra Geese.
• Interpretação: você não divide seus sentimentos com os outros, e é um
homem pacífico. É muito teimoso. Quando fica nervoso, a fúria te toma, e
você luta até o fim. Em outros momentos, é calado e calmo.
• Aparência: Andy gosta de usar um gi um pouco diferente, mas branco.
Seus cabelos loiros (azuis no primeiro desenho) ficam soltos e para trás.
Muito parecido com Terry.
• Estilo: Ninjitsu, Escola: Dojô de Heizo Shiranui, Conceito: Estudante,
Assinatura: passa a mão nos cabelos

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
• Mental: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4
Habilidades
• Conhecimentos: Arena 4, Estilos 5, Medicina 2, Mistérios 3, Investigação 3
• Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 1, Intimidação 2
• Perícias: Luta Às Cegas 5, Sobrevivência 3, Furtividade 4, Liderança 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Sensei 1, Arena 4
• Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5
• Manobras: Kuhadan, Jump, Throw, Fireball, Power Uppercut, Shoryudan, Foot Sweep, Kick
Defense, Tchou Reppa Dan (Danger Move; Kuhadan), Dashing Elbow (Zan'ei Ken), Spinning
Back Fist, Escape, Esquives, Flying Body Spear, Energy Shield (Geki Hishouken), Breakfall
• Combos: Dashing Elbow - Fireball (Dizzy)
Dashing Elbow - Power Uppercut - Energy Shield (Dizzy)
Jab - Strong - Kuhadan
Short - Foot Sweep - Tchou Reppa Dan
Renome
• Glória 6, Honra 9
• Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20

• Arena: Andy costuma lutar em frente ao Dojô de Jubei Yamada. O lugar é deslumbrante, com
uma vista para um lago, e uma casa oriental ao fundo. No entanto, diferentemente de Terry,
Andy não arremessa seus oponentes para as águas.
ROBERT GARCIA

• História: A família Garcia e a família Sakazaki eram amigas há gerações. Assim


era natural para Robert ser enviado a Takuma para aprender artes marciais.
Sendo o "hier" da rica família Garcia, Robert amadureceu muito depressa,
diferente de seu companheiro Ryo. Eles foram criados como irmãos,
parceiros, e rivais. Em contraste com o Tigre ao que Ryo se assemelha
quando está lutando, Robert modela suas técnicas debaixo do símbolo do
Dragão. O tigre e o dragão, considerados dois dos animais mais perigosos
segundo o japonês antigo, também são conhecidos para serem os mais
ferozes em rivalidade. Muitos dos ataques deles podem ser comparados.
Comparado a Ryo, o Robert parece ser mais forte, entretanto lhe falta
velocidade. Sua relação com Yuri é questionável, não se sabe se são
comprometidos ou não, mas saem juntos, apesar de muitas vezes Yuri o
chamar de "Big Brother".
• Interpretação: Você está mais do que feliz em ajudar Ryo a salvar Yuri. É
tempo para mostrar suas habilidades como um lutador e pagar a generosidade dos Sakazakis!
Apesar de rico, você não é o esnobe típico que se pensa que poderia ser. Você estima
amizade e fraternidade acima de tudo. Você também parece ser o tipo aventureiro, e está
sempre pronto para uma festa.
• Aparência: Robert é alto, e prende seus cabelos negros em forma de rabo de cavalo. É tido
como bonitão, apesar de Yuri esnobá-lo. Usa roupas da moda e tem um sorriso confiante
característico.
• Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Playboy,
Assinatura: Sinal de positivo

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Social: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
• Mental: Inteligência 4, Percepção 4, Raciocínio 4
Habilidades
• Talentos: Intimidação 5, Lábia 5, Manha 4, Prontidão 2, Interrogação 3
• Perícias: Luta Às Cegas 3, Condução 5, Furtividade 3, Segurança 1
• Conhecimentos: Medicina 2, Computador 3, Estilos 3, Arena 2, Investigação 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Recursos 4, Sensei 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 6
• Manobras: Hundred Kicks, Fireball, Jump, Throw, Power Uppercut, Dragon Punch,
Dankuukyaku, Combo Strike (Soco, Chute, Dragon Punch), Haoh Shokoken (Danger Move;
Improved Fireball), Improved Fireball, Double-Hit Kick, Slide Kick, Dive Kick, Equives, Wall
Spring, Breakfall
• Combo: Roundhouse - Fireball
Double-Hit Kick - Dragon Punch - Foot Sweep
Short - Forward - Double-Hit Kick (Dizzy)
Slide Kick - Foot Sweep (Dizzy)
Renome
• Glória 10, Honra 6
• Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

JOE HIGASHI

• História: Joe nasceu no Japão, mas foi para a Tailândia onde aprendeu o kickboxing. Este
lutador de kickboxing antes de conhecer Terry, lutou várias vezes com Andy. Numa das lutas,
Andy quebrou três costelas de Joe! Mai adora tirar um sarro deste cara. Aliás, ele é bastante
convencido e mostra isso direto. Não é a toa que este cara tem como esporte favorito as artes
marciais! Ele não quer vingança, mas acompanha os irmãos Bogard pelo desafio que suas
jornadas proporcionam.
• Interpretação: você é aquele tipo de cara que sai gritando e falando. Adora uma boa luta e
sempre está pronto para novos desafios. Agora, uma coisa que não é com você é ler. Sempre
que tenta, acaba dormindo. Será que é por isso que não gosta da escola?
• Aparência: Joe é bem alto, tem cabelos pretos. Ele sempre usa
um short de Muay-Thai. Seu sorriso confiante e suas
provocações já fizeram com que ganhasse muitas lutas. Mas
quem anda com ele logo percebe uma coisa: o que ele mais
quer é se divertir.
• Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida,
Conceito: Estudante, Assinatura: Grito de
vitória

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 6, Vigor 4
• Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 3
Habilidades
• Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 4, Computador 2, Arena 4, Investigação 2
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 3, Manha 3, Lábia 4, Intimidação 2, Interrogação 2
• Perícias: Condução 3, Sobrevivência 4, Furtividade 3, Luta às Cegas 3
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Recursos 3, Arena 2
• Técnicas: Soco 5, Chute 6, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5
• Manobras: Hundred Punches, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Knee Basher, Jump, Throw,
Hurricane Upper, Kippup, Slash Kick, Screw Upper, Tiger Kick, Foot Sweep, Wounded Knee,
Elbow Smash, Esquives, Escape, Crack Shoot, Grappling Defense, Breakfall
• Combos: Jab – Jab – Knee Basher (Dizzy)
Forward – Slash Kick
Throw – Hurricane Upper – Tiger Kick
Elbow Smash – Roundhouse – Tiger Kick (Dizzy)
Renome
• Glória 10, Honra 6
• Chi 9, Força de Vontade 9, Saúde 20

KIM KAPHWAN

• Histórico: Desde criança, na Coréia do Sul, Kim foi treinado


em Tae Kwon Dô, arte marcial do país. Ele se tornou um ótimo
lutador, um dos melhores até hoje. Após um duro treinamento,
ele estava pronto para participar do torneio mundial de Tae
Kwon Dô. No entanto, Kim se casou. Ele se desligou das
lutas por um tempo para cuidar dos dois filhos. Após
alguns anos, Kim retomou o treinamento. Em pouco
tempo, já estava pronto. Ele participou e venceu o
torneio mundial, no ano passado. Após assistir o Rei dos
Lutadores, Kim ficou impressionado com o potencial de
Terry Bogard, e decidiu desafiá-lo. Depois de ser derrotado por
ele, voltou para a Coréia para aperfeiçoar seus golpes.
• Interpretação: você tende a ser sério e honrado, o tempo todo.
Muito sereno e quieto, sendo bastante calculista. Tudo isso acaba num
combate. Sua agressividade e velocidade natural nas pernas o fazem
um adversário perigoso. Gosta de lutar na frente de seus filhos.
• Aparência: Kim é alto e musculoso, e gosta de usar um gi branco, com faixas azuis. Às vezes
(principalmente em exibições) usa seus extravagantes gi vermelho e azul. Usa luvas e
sapatilhas de Tae Kwon Do nos pés.
• Estilo: Tae Kwon Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Campeão Mundial de Tae Kwon Dô,
Assinatura: Pose de Vitória

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4
Habilidades
• Conhecimentos: Estilos 2, Computador 1, Arena 3
• Talentos: Prontidão 4, Perspicácia 2, Manha 3, Lábia 2
• Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 3
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1, Fama 1
• Técnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 4
• Manobras: Double-Hit Kick, Foot Sweep, Jump, Kippup, Escape, Throw, Flash Kick, Combo
Strike (Chute, Chute, Flash Kick), Crack Shoot, Double-Hit Jump Kick, Multi-hit Jump Kick,
Escape, Kick Defense
• Combos: Short - Flash Kick - Combo Strike (Dizzy)
Renome
• Glória 5, Honra 7
• Chi 8, Força de Vontade 9, Saúde 20

TUNG FU RUE

• História: Esse velhote foi quem treinou Terry, Andy, Jeff e


Geese. Tung fez isso, porque não queria ver o seu Karatê
morrer. Tung tem ótimos ataques, que ensinou a Terry e
Andy, mas ele reservou um golpe especial: Hakyoku-
Seiken Senpuken. Esta foi a arma secreta de Terry na
batalha contra Geese. É uma pena que Tung não pôde
ver a luta acontecendo, mas com certeza ele já sabia que
Terry conseguiria.
• Interpretação: Você é sábio e sereno, tem uma ótima
percepção, o que garantiu que fizesse a escolha certa no
caso de Jeff e também no caso de Terry.
• Aparência: Tung é baixo, usa quase sempre uma roupa de Kung Fu verde, apesar de lutar
Karatê. Suas barbas brancas e sua careca mostram os sinais de sua idade.
• Estilo: Karatê Hakyoku-Seiken, Escola: Desconhecida, Conceito: Sensei, Assinatura: Toalha
amarela

Atributos
• Físico: Força 3, Destreza 6, Vigor 3
• Mental: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 5, Manipulação 2, Aparência 3
Habilidades
• Talentos: Prontidão 8, Interrogação 2, Intimidação 3, Perspicácia 8, Manha 5, Lábia 5
• Perícias: Luta Às Cegas 8, Liderança 3, Segurança 5, Sobrevivência 4
• Conhecimentos: Arena 5, Medicina 4, Investigação 3, Estilos 8
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 6, Fama 2, Recursos 2
• Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 7
• Manobras: Senpuken, Double-Hit Kick, Maka Wara, Throw, Kippup, Chi Kun Healing, San
He, Energy Shield, Foot Sweep
• Combos: Double-Hit Kick - Senpuken (dizzy)
Jab - Strong - Fierce
Renome
• Glória 7, Honra 10
• Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 20

MAI SHIRANUI

• História: Namorada de Andy Bogard. Seu avô foi o mestre de Andy no


Koppo Ken (Heizo Shiranui). Treinada desde pequena nas artes Ninja, onde
se tornou mestra Mai tem uma agilidade sobre-humana e ataca com grande
precisão. Principalmente quando usa suas pernas, seu ponto forte.
Sempre carrega seus leques, pois sabe que são muito úteis num
combate. Durante sua jornada, desenvolveu vários golpes para esses
leques. Agora, pretende se casar com Andy, e largar a vida de
lutadora.
• Interpretação: você tende a ser irritadiça e faz de tudo para conseguir o
que quer. Agora que Andy voltou, vai fazer de tudo para ele largar a vida
de lutador. É muito romântica.
• Aparência: Uma linda morena, sempre com pouca roupa (quando
não está com nenhuma) e muita energia. Seus grandes seios
sempre estão em grande parte à mostra, principalmente quando usa seu uniforme de combate.
• Estilo: Ninjitsu, Escola: Professor Particular, Conceito: Menina Mimada, Assinatura: Posa,
Aponta para o oponente com o leque e pisca

Atributos
• Físico: Força 3, Destreza 7, Vigor 4
• Mental: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Social: Carisma 3, Manipulação 5, Aparência 5
Habilidades
• Conhecimentos: Computador 1, Investigação 1, Medicina 1, Mistérios 3
• Talentos: Prontidão 3, Interrogação 2, Perspicácia 3, Lábia 4
• Perícias: Sobrevivência 3, Furtividade 5, Luta às Cegas 3, Segurança 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Herança do Clã 2, Sensei 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 6, Foco 5
• Manobras: Jump, Foot Sweep, Wall Spring, Throw, Ryuembu, Dashing Elbow, Tchou Hissatu
Shinobi Bati (Danger Move; Dashing Elbow), Air Throw, Escape, Breakfall, Flying Body Spear,
Esquives
• Combos: Strong - Ryuembu
Fierce - Tchou Hissatu Shinobi Bati (Dizzy)
Short - Short - Foot Sweep
Fierce - Leques (Dizzy)
Renome
• Glória 5, Honra 5
• Chi 9, Força de Vontade 7, Saúde 20

• Arena: Mai costuma lutar em uma balsa de bambus que se localiza em um rio perto do Dojo de
Jubei. Lutar nessa arena, diminui a Destreza e a Técnica Esportes (conseqüentemente a
Velocidade e o Movimento) dos personagens em 3 (menos os sucessos num teste de
Destreza/Esportes, a cada turno).
• Arma: Mai possui 5 leques que funcionam igual ao chapéu de borda afiada. Somente o
modificador de Dano é diferente: -1. Ela também pode lutar com essa arma, sem arremessá-la.
Os modificadores são os seguintes: Técnica Básica: Esportes, Velocidade: +2, Dano: +0,
Movimento: +1.

LAWRENCE BLOOD

• História: Era um grande toureiro na Espanha. Conhecido com El


matador, aos poucos foi sendo esquecido (possivelmente com a
chegada de Vega). Após isso, conheceu Wolfgang Krauser. Krauser
o tomou como aliado, fornecendo apoio e dando uma nova chance
de Glória: o King of Fighters. Depois de ser derrotado ele saiu pelo
mundo. Ninguém nunca mais ouviu falar deler.
• Interpretação: Você adora ser popular. Sempre que suas vítimas
são mulheres, tem o hábito de estuprá-las antes de matar. Ouve o
toca Flamenco. De vez em quando mata touros por prazer.
• Aparência: Um homem muito alto. Tem pinta de galã, com uma
barba a bigode de conquistador. Sempre de roupas de toureiro e com seu Sabre.
• Estilo: Sem Estilo Definido, Conceito: Toureiro, Assinatura: Toca Flamenco

Atributos
• Físico: Força 5, Destreza 5, Vigor 5
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Social: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4
Habilidades
• Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Estilos 2
• Talentos: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 1, Lábia 2
• Perícias: Condução 1, Liderança 2, Segurança 1, Furtividade 4
Vantagens
• Antecedentes: Apoio 4, Fama 1, Recursos 2
• Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 0, Espada 4
• Manobras: Jump, Slide Kick, Head Butt, Flying Head Butt, Air Throw, Knee Basher, Flying Body
Spear, Wall Spring, Combo Strike (Espada, Espada, Sabre Fierce)
Renome
• Glória 5, Honra 1
• Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 18
• Arma: Sabre

WOLFGANG KRAUSER

• História: Filho de Rudolf Krauser, Wolfgang nasceu


destinado a ser conde. Seu pai pulava a cerca muitas vezes,
acabou tendo um filho junto com Wolfgang: Gesse Howard.
Wolfgang foi treinado desde pequeno pelo pai. Seu pai era
impiedoso, e o surrava até sangrar. Quando Krauser já era
um pouco maior, ele se encontrou com seu meio irmão
Geese, e o detonou. Ao fim do treinamento de Krauser,
chegou o desfio final: derrotar seu pai, num combate corpo-
a-corpo. Esse trágico combate aconteceu no seu 16º
aniversário. Wolfgang derrotou seu pai, acabando por matá-
lo. Esse fim trágico transformou de uma vez o coração de
Krauser em uma pedra, e ele se tornou um ser sem
compaixão. Ele continuou a lutar, ma nunca mais encontrou
um adversário à sua altura (nos dois sentidos, pois Krauser é
um gigante!). Após a derrota de Geese, ele foi atrás do
irmão, para saber quem havia feito tal coisa. Ele acabou por
descobrir que foi Terry Bogard, e acabou sendo derrotado por ele. Depois voltou para a
Alemanha.
• Interpretação: Você tende a ser sério e calculista, e muito deprimido, pela morte de seu pai.
Após uma vida sem muita emoção, busca reencontrá-la de qualquer maneira.
• Aparência: Um imenso e musculoso alemão, com negros cabelos, que com a luz ganham uma
tonalidade azul. Sempre com sua tradicional armadura de conde, Krauser anda também com
uma capa e caneleira de ferro. Seu longo rosto lembra seu pai, a não ser pela falta do bigode.
• Estilo: Stroheim, Escola: Professor Particular, Conceito: Kaiser (imperador do submundo),
Assinatura: Classe

Atributos
• Físico: Força 6, Destreza 4, Vigor 6
• Mental: Percepção 4, Inteligência 5, Raciocínio 5
• Social: Carisma 2, Manipulação 4, Aparência 4
Habilidades
• Conhecimentos: Computador 1, Investigação 2, Mistérios 2, Estilos 3
• Talentos: Prontidão 4, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 3
• Perícias: Condução 2, Liderança 3, Furtividade 4
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 2, Fama 2, Recursos 5
• Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 6
• Manobras: Jump, Foot Sweep, Kippup, Fireball, Improved Fireball, Stomatch Pump, Throw,
Escape, Grappling Defese, Counter Attack, Senpuken, Kaiser Wave (Danger Move; Improved
Fireball), Leg Tomahawk, Missile Reflection, Energy Reflection, Buffalo Punch, San He, Air
Smash
• Combos: Block Throw - Improved Fireball (Dizzy)
Atemi-Nage - Improved Ground Fireball (Dizzy)
Kaiser Wave - Improved Fireball - Leg Tomahawk (Dizzy)
Fierce - Roundhouse (Dizzy)
Forward - Buffalo Punch (Dizzy)
Renome
• Glória 7, Honra 3
• Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20
• Armadura: Krauser possui uma armadura, e ele sempre luta com ela em desafios de rua. Ela
diminui a sua Destreza (afetando a Velocidade) em 1, mas aumenta sua absorção em 2. A
própria Armadura possui: Vigor 2, Saúde 5 e Maka Wara. Por isso aumenta sua absorção em
2. O Dano do Maka Wara da armadura é 1. É considerado que a Saúde de Krauser se soma
com da armadura, e quando eles perdem mais de 5 pontos de Saúde a armadura se quebra e
Krauser perde seus benefícios (também suas penalidades).

EIJI KISARAGI

• Histórico: Eiji veio de um misterioso clã de Ninja que se esconde


em South Town e suas redondezas. Seu Nissei (mestre Ninja,
como Sensei) o educou e treinou, ensinando todos os segredos do
Ninjitsu. Quando veio o desafio final, Eiji se mostrou sério e
calculista, como um verdadeiro Ninja deve ser. Qual o desafio
final? Derrotar e matar seu próprio mestre. No entanto, antes de
sua morte, seu Nissei o revelou sua missão: mostrar ao mundo a
força do Ninjitsu, eliminando todos os grandes mestres dos outros
estilos.
• Interpretação: Você é muito calado, e vai mostrar a força de seu
Ninjitsu a qualquer custo. Gosta de ser misterioso, e é sempre calmo e calculista num
combate. São raras as vezes que parte para cima de seu oponente.
• Aparência: Um homem com roupas de ninja e rosto sempre com uma máscara. Seus cabelos,
sempre despenteados e negros. Seus olhos mostram o mistério que o envolve. Sempre
calado. Muitos já se assustaram com as chamas de sua Katana.
• Estilo: Ninjitsu, Escola: Desconhecida, Conceito: Ninja misterioso, Assinatura: Cumprimento
Oriental

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 4
• Social: Carisma 2, Manipulação 5, Aparência 4
Habilidades
• Conhecimentos: Arena 2, Investigação 2, Medicina 3, Mistérios 2
• Talentos: Prontidão 5, Perspicácia 3, Manha 2
• Perícias: Luta às Cegas 4, Segurança 3, Furtividade 5, Sobrevivência 2
Vantagens
• Antecedentes: Fama 1, Herança do Clã 4
• Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Espada 4
• Manobras: Jump, Kippup, Throw, Multi-Hit Jump Kick, Fireball, Improved Fireball, Psychokinetic
Channeling*, Wall Spring, Foot Sweep, Double-Hit Kick, Sakki, Combo Strike (Espada, Espada,
Katana Fierce), Zantetsu-ha (Danger Move; Improved Fireball)
• Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Strong - Fierce - Katana Fierce (Dizzy)
Renome
• Glória 3, Honra 1
• Chi 6, Força de Vontade 6, Saúde 16
• Arma: Katana

* Nota: Ele canaliza sua energia na espada ao invés de canalizar para socos e chutes.

YURI SAKAZAKI

• Histórico: Após ter sido salva por Ryo e Robert no ano passado, a
pequena e jovem Yuri quis aprender com o pai o Karatê Kyokugen Ryu. No
início, Ryo foi contra, mas com seu dom nato de manipular, Yuri o
convenceu que era apenas para se defender. Mesmo assim, Ryo ainda
foi contra. Ela passou a treinar escondido no Fitness Club, onde aprendeu
os golpes básicos. Depois, mostrou seu potencial e EXIGIU ser treinada
pelo pai. E aprendeu rapidinho, dominando o famoso Haoh Shokoken
mais rápido que Ryo e Robert. Agora, Yuri acabou gostando da luta.
Descobriu que haverá um novo King Of Fighters esse ano e treina,
desafiando tudo o que aparece pela frente.
• Personalidade: Você é despreocupada e brincalhona. Sabe que Robert
quer alguma coisa com você, mas apesar de amá-lo, se faz de difícil. Numa
luta, usa de tudo para ganhar; punhos, pernas, bunda, e assim vai.
• Aparência: Pequena e magra (mas linda!), Yuri gosta de usar roupas
coladas, que não atrapalham sua grande agilidade. Seus cabelos são negros e compridos. Usa
uma faixa vermelha na testa para os combates. Sempre com um sorriso maroto no rosto.
• Estilo: Karatê Kyokugen-ryu (Shotokan), Escola: Dojô de Takuma, Conceito: Aventureira,
Assinatura: Sinal de positivo

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
• Mental: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
• Social: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 5
Habilidades
• Conhecimentos: Computador 2, Investigação 3, Medicina 1, Estilos 4
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 3, Manha 4, Lábia 4
• Perícias: Condução 2, Furtividade 3, Segurança 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Sensei 3, Fama 2
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 5
• Manobras: Jump, Power Uppercut, Grappling Defense, Fireball, Improved Fireball, Haoh
Shokoken (Danger Move; Improved Fireball), Flying Fireball, Kippup, Multi-Hit Jump Kick,
Throw, Hand Slap Hold, Energy Shield, Wall Spring, Esquives, Breakfall, Dragon Punch,
Hurricane Kick, Combo Strike (Chute, Chute, Multi-Hit Jump Kick)
• Combos: Jab - Forward - Roundhouse
Dragon Punch - Dragon Punch
Short - Hurricane Kick (Dizzy)
Renome
• Glória 3, Honra 7
• Chi 7, Força de Vontade 8, Saúde 20

BLUE MARY

• História: Seu nome verdadeiro é Mary Rian. Ela aprendeu a lutar


com Butch, que era seu noivo. Como o pai, Butch era um agente
secreto, e o pai de Mary aceitou o relacionamento deles. Porém, ela
perdeu o noivo e o pai, quando estes tentavam proteger o presidente
dos EUA de um atentado. Existe um coquetel, feito num bar onde Mary
usa como local de trabalo, que foi feito em homenagem a ela. Butch,
explicou como era o jeito de Mary e foi feito um coquetel chamado Blue
Mary. Agora, tudo o que restou são as lembranças, o coquetel e a jaqueta
de couro que ela usa, que era a favorita de Butch. Parece que Anton, seu
chachorro, é sua única família. Ela é uma garota independente que
trabalha sozinha. Um dia ela foi até South Town e conheceu Terry
Bogard. Pela primeira vez depois de Butch Mary se sentia atraída por
um homem novamente. Mary que se aproximar dele, por isso resolveu
entrar no torneio. Mary sabia que possuía um bom potencial, portanto
não sentiu medo de se arriscar com King Of Fighters. Se Terry vai ou não dar atenção ao
sentimento de Mary depende dele.
• Personalidade: Você tende a ser séria e pacífica, mas luta pelos seus objetivos com uma
força inabalável. Adora sair e se divertir, mas há muito tempo que não faz isso, por causa de
Butch. Agora que conheceu Terry, está voltando a se animar novamente. Nos combates,
prefere ficar próxima ao oponente, para que possa desferir seus potentes apresamentos e
agarrões.
• Aparência: Mary é pequena, loira, corpo bem feito e um rosto lindo. Ela age graciosamente, o
que atrai a atenção de muitos. Mary usa sempre a jaqueta que era de Butch, mas agora que
chegou a South Town dificilmente é vista com ela.
• Estilo: Sanbo, Escola: Professor Particular, Conceito: Agente Especial, Assinatura: Jaqueta de
Butch

Atributos
• Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
• Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 5
• Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 2, Interrogação 4, Perspicácia 1, Manha 4, Lábia 2
• Perícias: Luta às Cegas 2, Condução 3, Liderança 2, Segurança 4, Furtividade 5,
Sobrevivência 2, Disfarce 3
• Conhecimentos: Arena 1, Computador 2, Investigação 4, Medicina 1, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Mascote 2, Recursos 2
• Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 2
• Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Suplex, Thigh Press, Pin,
Imrpoved Pin, Super Throw, Foot Sweep, Power Uppercut, Double-Hit Kick, Air Throw, Air
Suplex, Escape, Esquives, Combo Strike (Apresamento, Apresamento, Super Throw)
• Combos: Short - Short - Jumping Roundhouse
Thigh Press - Improved Pin - Super Throw (Dizzy)
Jab - Strong - Forward
Thigh Press - Improved Pin - Thigh Press (Dizzy)
Renome
• Glória 3, Honra 5
• Chi 4, Força de Vontade 9, Saúde 18

RYUJI YAMAZAKI

• História: Ryuji Yamazaki é um homem com um passado


atormentado. Desde jovem, era órfão, e viveu nas ruas de Hong
Kong, até que encontrou um homem muito respeitado na cidade, e
que passou a cuidar dele e iniciá-lo na vida de crimes. Assim
Yamazaki creceu "trabalhando" com seu benfeitor e então sócio, até
que em um trabalho, foi armada uma emboscada, e o chefe e sócio
de Yamazaki foi brutalmente assassinado, o que deixou ele louco e
insensível desde então, passando a ter prazer em assassinar e
torturar pessoas. Tornou-se um assassino de aluguel, e passou a
ser muito respeitado e contratado pelos mais poderosos chefes do
crime organizado. Ele ficou sabendo do Torneio de Geese logo que chegou em South Town, e
resolveu participar na hora.
• Personalidade: Você é um homem voltado para violência, e ama matar seus oponentes com
sadismo. Não se preocupa nem sequer em levar um ou dois golpes para fazer o oponente
sofrer! Você ama usar truques sujos como esgrimir sua faca afiada e chutar areia nos olhos do
oponente. Você não tem nenhuma paciência, mas adora ficar com raiva.
• Aparência: Yamazaki é um homem alto. Ele tem cabelos loiros e usa roupas finas e negras, a
cor da morte. Sempre com um sarcástico sorriso na face, Yamazaki é um homem que revela
medo às pessoas normais.
• Estilo: Kung Fu, Escola: Professor Particular, Conceito: Assassino, Assinatura: Golpeia o
oponente inconsciente

Atributos
• Físicos: Força 5, Destreza 6, Vigor 5
• Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 3
• Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Interrogação 2, Intimidação 4, Perspicácia 2, Manha 5, Lábia 3
• Perícias: Luta às Cegas 4, Condução 3, Liderança 3, Segurança 5, Furtividade 6,
Sobrevivência 3
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 2, Investigação 3, Medicina 2, Mistérios 2, Estilos 4
Vantagens
• Antecedentes: Fama 2
• Técnicas: Soco 6, Chute 5, Bloqueio 5, Apresamento 6, Esportes 5, Foco 0, Faca 6
• Manobras: Jump, Kippup, Breakfall, Grappling Defense, Throw, Foot Sweep, Power
Uppercut**, Escape, Esquives, Dragon Punch**, Sado Maso (Faca), Combo Strike
(Apresamento, Soco, Sado Maso)
• Short - Short - Power Uppercut (Dizzy)
Renome
• Glória 7, Honra 1
• Chi 1, Força de Vontade 10, Saúde 20

• As Manobras marcadas com ** podem ser aplicadas tanto com Faca e sem Faca.

JIN CHONSHU

• História: Sabe-se que esse exímio lutador partiu em uma jornada para derrotar Terry
Bogard e tomar o seu título de Rei dos Lutadores. Nada mais se sabe sobre Jin Chonshu,
apenas que ele nunca foi derrotado e vem ganhando renome na comunidade de lutadores.
• Personalidade: Você é calmo numa luta, pois está totalmente certo
que vencerá. Usa seus golpes com eficácia e mantém a calma
sempre que está vencendo.
• Aparência: Jin Chonshu é baixo, e usa um quimono de Kung Fu
todo vermelho, com detalhes em amarelo. Seus cabelos são
castanhos e ficam caídos pelo seu rosto numa franja.
• Estilo: Jeet Kune Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador,
Assinatura: Cruza os braços

Atributos
• Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
• Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
• Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 5, Intimidação 5, Perspicácia 5, Manha 2, Lábia 2
• Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 3, Furtividade 4, Sobrevivência 5
• Conhecimentos: Arena 2, Medicina 1, Mistérios 5, Estilos 5
Vantagens
• Antecedentes: Fama 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch,
Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Escape, Breakfall, Deijinken (Danger Move;
Improved Fireball)
• Combos: Nenhum
Renome
• Glória 4, Honra 2
• Chi 10, Força de Vontade 9, Saúde 20

SINCLAIR

• História: Não se sabe de onde Sinclair veio, e porque está em


South Town. Alguns boatos dizem que ela trabalha para o
mistério Wyler. Desta vez acertaram, pois Sinclair trabalha
mesmo para Wyler. Ela foi enviada para interceptar o caminho
de Ryo e Robert, testando-os, para ver se são bons o bastante
para enfrentarem Wyler. As pistas deixadas por Sinclair
sempre trarão Ryo (na sua procura por Robert) e Robert (na
sua procura por Wyler) a ela.
• Personalidade: Você é irônica e esquentada. Sempre se irrita
com facilidade, e não aceita derrotas. Adora enfrentar e
humilhar homens, principalmente.
• Aparência: Sinclair veste roupas arabianas e usa uma espada. Ela é sempre vista com um
sorriso sarcástico no rosto, e mantém seus negros cabelos soltos.
• Estilo: Desconhecido (Kung Fu), Escola: Desconhecida, Conceito: Capanga, Assinatura:
Demonstra golpes com sua espada

Atributos
• Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4
• Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 5
• Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4
Habilidades
• Talentos: Prontidão 3, Interrogação 4, Intimidação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 4
• Perícias: Luta às Cegas 3, Liderança 4, Furtividade 5
• Conhecimentos: Arena 2, Computador 1, Investigação 4, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Apoio 3, Contatos 3
• Técnicas: Soco 2, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 5, Espada 6
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Fist Sweep*, Hundred Hand Slap*, Power Uppercut*,
Foot Sweep, Slide Kick, Esquives, Breakfall, Combo Strike (Espada, Espada, Hundred
Hand Slap)
• Combos: Cimitarra Jab – Hundred Hand Slap – Hundred Hand Slap (dizzy)
Aparar – Power Uppercut
Renome
• Glória 6, Honra 3
• Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 20

Essas Manobras são Manobras de Espada, usando a Técnica Espada para o dano e pré-
requisitos.

WYLER

• História: Não se sabe exatamente quais


são os objetivos de Wyler. No entanto,
sabe-se que ele quer derrotar Ryo e
Robert, e depois desafiar e derrotar
Takuma Sakazaki. Foi ele quem induziu
Freia a procurar Robert e ele quer
derrotá-los o mais rápido possível. Não
se sabe se ele foi mandado por alguém, e
se sim, quem é esse.
• Personalidade: Você é mandão e
nervoso. Odeia fracotes, e adora Sinclair,
pois ela lhe é muito útil e nunca falhou até
hoje.
• Aparência: Wyler é muito grande e musculoso. Ele luta
apenas com uma calça rasgada, e deixa quase todos os seus imensos músculos à mostra.
Fora de combates, sem invocar seu poder, é forte, mas não tem nada de sobrenatural
(assim ele tem -2 em Força e Vigor).
• Estilo: Nenhum, Escola: Nenhum, Conceito: Lutador, Assinatura: Grito de vitória!

Atributos
• Físicos: Força 7, Destreza 5, Vigor 7
• Sociais: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 4
• Mentais: Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 4, Intimidação 6, Perspicácia 3, Manha 3
• Perícias: Luta às Cegas 4, Liderança 5, Furtividade 2, Sobrevivência 4
• Conhecimentos: Arena 3, Medicina 2, Mistérios 4, Estilos 2
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Contatos 3, Recursos 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 6, Apresamento 5, Esportes 5
• Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Power Charge, Reverse Frontal Kick, Esquives,
Breakfall
• Combos: Nenhum
Renome
• Glória 7, Honra 1
• Chi 4, Força de Vontade 10, Saúde 20

JIN CHONREI

• História: Jin Chonrei possui os mesmos golpes que Jin Chonshu, além
de ter um nome parecido e usar uma roupa igual (mas de cor
diferente). Ele é irmão de Chonshu, mas ninguém sabe disso. Ele nem
sequer está escrito no torneio, apenas aparece no seu final e desafia o
vencedor - e um desafio não pode ser recusado, ainda mais pelo
vencedor...
• Personalidade: Você é muito mais calmo que Chonshu, e ainda é
hilário, zombando dos fracotes de seus oponentes. Você quer apenas
se divertir, e mostrar a todos que esqueceram de te convidar para o torneio. Você se
preocupa muito com seu irmão mais novo.
• Aparência: Chonrei é muito parecido com Chonshu, exceto pelo cabelo todo levantado e
pela roupa de coloração azul. Seus poderes são muito visíveis.
• Estilo: Jeet Kune Dô, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador, Assinatura: Gargalhada

Atributos
• Físicos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5
• Sociais: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 2
• Mentais: Percepção 6, Inteligência 5, Raciocínio 5
Habilidades
• Talentos: Prontidão 6, Intimidação 6, Perspicácia 6, Manha 1, Lábia 2
• Perícias: Luta às Cegas 5, Liderança 5, Furtividade 4, Sobrevivência 5
• Conhecimentos: Arena 2, Medicina 2, Mistérios 6, Estilos 5
Vantagens
• Antecedentes: Nenhum
• Técnicas: Soco 6, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 6
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Throw, Elbow Smash, Dragon Punch,
Power Uppercut, Fireball, Improved Fireball, Escape, Breakfall, Missile Reflection, Energy
Reflection, Shukumeiken (Danger Move; Improved Fireball)
• Combos: Nenhum
Renome
• Glória 2, Honra 1
• Chi 10, Força de Vontade 10, Saúde 20

Capítulo 3: Novas Manobras Especiais

Soco

Burn Knucle
Requerimentos: Soco 3, Esportes 3, Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3, Outros 5
Terry desenvolveu esse ótimo golpe. Ele fica à uma baixa altura do chão, e vai "voando", para dar
um supersoco com chamas no oponente.
Sistema: Use os modificadores abaixo. Não conta como Manobra Aérea. Causa Knockdown. O
personagem deve se mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +4

Double-Hit Punch
Pré-requisitos: Soco 2
Pontos de Poder: Boxe, Forças Especiais, Kickboxing Ocidental, Kung Fu 1, Outros 2
Como no Double-Hit Kick, o lutador desfere um soco duplo, geralmente acertando no estômago e
na face do oponente.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

Hundred Punches
Pré-requisitos: Soco 4, Power Uppercut
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Boxe, Thai Kickboxing 5
Manobra tradicional no Karatê Kyokugen-ryu, mas também foi vista com Joe Higashi. O lutador
ataca o oponente com centenas de socos, muito rápidos, terminando com um poderoso uppercut,
que derruba o alvo.
Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro
impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: -1; -1; +3
Movimento: Um

Chute

Crack Shoot
Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 4
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3, Kung Fu, Wu Shu, Capoeira, Tae Kwon Dô 4, Outros
5
Usando seu Backflip de forma contrária, Terry desferia cambalhotas. Aliou essas cambalhotas a
um chute, e isso se transformou no Crack Shoot. Após uma cambalhota para frente, o lutador
desfere um chute, bem na cabeça do oponente.
Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser usada para se
esquivar de projéteis. Essa manobra não é afetada por agachamentos, mas pode afetá-los, como o
Flying Fireball.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +1

Dankuukyaku (Gale Kick)


Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Forças Especiais, Kung Fu 4
Manobra muito rápida e forte. O lutador voa em direção ao seu oponente, desfere um chute em
sua face, com a outra perna já preparada. Então, o lutador desfere outro chute, um pouco mais
forte. Por último, uma giratória aérea que joga o oponente para o chão.
Sistema: É uma Manobra Aérea e esquiva de projéteis como o Jump (mas com difculdade 8). O
personagem deve viajar seu Movimento em uma linha hexagonal reta, e a cada golpe ele empurra
o adversário um hexágono para trás, como no Double Dread Kick. No entanto, ao invés dos 2
chutes do Double Dread Kick, o personagem desfere 3 chutes, cada um com os modificadores
abaixo, respectivamente. O último Chute causa Knockdown (se causar Dano). Os Danos não se
combinam para Atordoar, a menos que façam parte de uma combinação maior.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +0; +2; +4
Movimento: +2

Dive Kick
Pré-requisitos: Chute 2, Jump
Pontos de Poder: Forças Especiais, Jeet Kune Dô, Karatê Shotokan, Tae Kwon Dô, Wu Shu 3,
Kung Fu, Tai Chi Chuan 4
Como em um Jumping Kick, o personagem voa e chuta seu oponente, mas o chute sai em direção
ao chão, procurando acertar também oponentes agachados.
Sistema: Funciona de forma similar ao Ax Kick, mas possui modificadores diferentes e esquiva de
projéteis como o Jump.
Custo: Nenhum
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: -1

Double-Hit Jump Kick


Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Jump
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô, Wu Shu 3, Outros 4
O lutador, ao saltar, chuta a face do oponente, e com a outra perna, desfere mais um chute,
terminando seu movimento.
Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea e pode
se esquivar de projéteis como o Jump.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +0
Movimento: -1

Hundred Kicks
Pré-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kickboxing Ocidental, Wu Shu 5
Em contraposição ao Hundred Punches de Ryo e Takuma, Robert desenvolveu esse mortífero
golpe. King também é conhecida por usá-lo.
Sistema: role os três danos abaixo. Um alvo que não bloquear sofre um Knockdown após o terceiro
impacto.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +0; +0; +4
Movimento: Nenhum

Leg Tomahawk
Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3
Pontos de Poder: Stroheim 4, Capoeira, Forças Especiais, Wu Shu 5
Esse chute superatlético foi ensinado a Krauser por seu pai, Rudolf Krauser. Ele desfere um chute
giratório para frente (ao invés de para o lado, como o giratório comum), com um pequeno salto.
Algumas vezes o golpe acerta na cabeça e nos joelhos.
Sistema: caso o personagem não precise se mover para acertar o oponente (como no Flaming
Dragon Punch), acerta duas vezes. Causa Knockdown. É uma Manobra Aérea, mas não pode ser
usada para se esquivar de projéteis.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +0

Multi-hit Jump Kick


Pré-Requisitos: Chute 3, Esportes 3, Jump, Double-Hit Jump Kick
Pontos de Poder: Kung Fu, Wu Shu, Tae Kwon Dô, Forças Especiais 3, Outros 4
Muitos lutadores conseguem desferir vários chutes em apenas um salto. Eles vão trocando de
perna e desferindo vários chutes. Alguns desferem com a mesma perna, outros fazem um tipo de
bicicleta.
Sistema: é uma Manobra Aérea e de Múltiplo Impacto. A cada golpe, o oponente é empurrado um
hexágono para trás. O lutador deve se mover em linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: -2
Movimento: +0

Rising Tackle
Requerimentos: Chute 4, Esportes 3, Jump
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 4
Duck King desenvolveu esse super antiaéreo. Ele salta de cabeça para baixo, com um dos pés
apontando para cima, girando o corpo. Terry Bogard também desenvolveu essa manobra, após
enfrentar Duck King.
Sistema: funciona igual ao Flaming Dragon Punch.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +5
Movimento: -2

Slash Kick
Requerimentos: Chute 3, Esportes 3, Foco 3
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Outros 5
Esse belíssimo chute inventado por Joe Higashi é devastador. O lutador se lança como no Burn
Knucle, mas com o pé! Esse também vem cheio de fogo!
Sistema: É idêntico ao Burn Knucle, mas o dano se calcula com Chute. O personagem deve se
mover em uma linha hexagonal reta.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +5
Movimento: +4

Super Drop Kick


Requerimentos: Chute 3, Esportes 2, Foco 1
Pontos de Poder: Luta Livre 3, Outros 4
O lutador salta em um poderoso chute, praticamente voando, com energia nos pés e acerta o
oponente.
Sistema: causa Knockdown além do dano normal.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: +0

Tiger Kick
Pré-Requisitos: Chute 4, Esportes 2, Flying Knee Thrust, Jump
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 3, Outros 5
Joe desenvolveu ainda mais seu Flying Knee Thrust. Usando seu Chi, ele sobe em chamas com o
golpe, que machuca muito mais. Ele ainda sobe bem mais alto, para facilitar a esquiva de projéteis.
Sistema: use os modificadores abaixo. É uma Manobra Aérea, e pode se esquivar de projéteis.
Funciona de forma similar ao Flaming Dragon Punch. Causa Knockdown.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: -2

Bloqueio

Counter Attack
Pré-requisitos: Bloqueio 3
Pontos de Poder: Aikidô 1, Karatê Shotokan, Kickboxing Ocidental, Tae Kwon Dô, Wu Shu 2,
Outros 3
É um tipo de Bloqueio avançado. O lutador aprende várias posturas defensivas que seguem com
golpes seus. Com isso, após Bloquear um ataque ele segue com seu golpe, sem que o oponente
tenha tempo para agir.
Sistema: Um personagem que domine o Counter Attack pode, após realizá-lo, seguir com uma
Manobra de ataque (uma manobra que não tenha custo algum em Chi ou Força de Vontade, para
evitar que jogadores se aproveitem das regras). Ele deve, no início do turno, jogar a carta de
Bloqueio, junto com a carta da Manobra que ele usará após o Counter Attack. Essa Manobra não
pode ser qualquer uma, o personagem deve anotar na sua ficha as Manobras que ele pode usar
após o Counter Attack. Ele pode escolher uma para cada 2 pontos em Bloqueio. O lutador terá -2
Absorção. Então, após Bloquear a Manobra do oponente o personagem pode seguir com seu
ataque. O personagem não ganha +2 de Velocidade no próximo turno ao usar o Counter Attack e
ele não é uma Manobra de Interrupção.
Há uma última coisa a se considerar: o personagem pode jogar Punch Defense usar o Counter
Attack com uma Manobra de Soco (uma Manobra já escolhida), Absorvendo como nas regras do
Punch Defense. O mesmo vale para Kick Defense com Chutes.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Nenhum
Movimento: Nenhum

Apresamento

Hand Slap Hold


Pré-Requisitos: Soco 1, Apresamento 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 3
Yuri desenvolveu essa manobra para zombar de oponentes. Ela prende os oponentes e desfere
inúmeros tapas nas suas faces.
Sistema: o Dano é calculado com soco. O Dano é calculado 3x. O personagem ganha 1 pt
temporário de Glória ao usar essa manobra.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: -3
Movimento: +1

Running Throw
Pré-Requisitos: Apresamento 2, Esportes 3, Throw
Pontos de Poder: Jiu Jitsu 2, Outros 3
O lutador corre até seu oponente e desfere o arremesso. Jubei Yamada desenvolveu essa
manobra para compensar sua falta de projéteis e ataques de longo alcance.
Sistema: funciona igual ao Throw, mas o lutador deve se mover em uma linha reta.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +1
Dano: +2
Movimento: +2

Sado Maso
Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 4, Soco/Arma 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 5
Essa Manobra é simples e eficaz, e foi desenvolvida pelo Sensei de Yamazaki. O lutador agarra a
vítima caída, e a arrasta pelo chão com uma das mãos, socando (ou golpeando com uma arma)
com a outra. Yamazaki prefere trocar as mãos a cada golpe.
Sistema: Para este Apresamento funcionar, a vítima deve estar em Knockdown ou Atordoada. O
lutador deve entrar no hexágono da vítima, daí poderá arrastá-la até onde seu Movimento permitir
(usando o segundo modificador agora). A cada hexágono em que a vítima é empurrada, o atacante
rola o Dano com os modificadores abaixo. O Dano é rolado usando Soco/Arma ao invés de
Apresamento. Note que quando compra a Manobra, o personagem deve especificar com o que
aplica a Manobra; punhos ou alguma arma (como Yamazaki, que aplica com faca). No final, a
vítima é considerada Knockdown novamente.
Custo: 2 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +2 (Veja descrição acima)
Movimento: Um/-2 (Veja descrição acima)

Super Throw
Pré-requisitos: Apresamento 4, Esportes 3, Força 4, Throw
Pontos de Poder: Forças Especiais 4, Luta Livre, Sanbo 5
Blue Mary desenvolveu essa Manobra enquanto se preparava para o torneio de Geese. Ela
pegava o oponente como se fosse realizar um Throw, no entanto, agarrava seus pés rapidamente.
Daí então Mary girava seu corpo (girando também o oponente) para pegar impulso e arremessava
o oponente. O oponente era jogado a uma distância considerável e sofria grande dano.
Sistema: Funciona de forma similar ao Throw, exceto que possui modificadores melhores, requer o
gasto de 1 Força de Vontade e a vítima pode ser arremessada a um número de hexágonos igual a
Força + Apresamento do atacante.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +6
Movimento: Um

Esportes

Combo Strike
Requerimentos: Esportes 3, Técnica primária 5
Pontos de Poder: Qualquer estilo 5
Praticamente todos os poderosos lutadores de South Town possuem um ataque assim! Ele corre
até o alvo e desfere uma arrasadora seqüência de golpes, finalizando com um dos seus poderosos
ataques. Letal!
Sistema: Quando compra essa manobra, o personagem escolherá que ataques usará nela. Os
dois primeiros ataques do Combo Strike não são ataques propriamente ditos, e sim rolamentos de
dano usando uma de suas técnicas, somadas ao modificador de dano abaixo. Isso representa
vários ataques (assim como no Hundred Hand Slap e similares). Portanto, se seu personagem
escolheu Soco e Chute, ele irá desferir vários socos e chutes antes do golpe final. Apenas
Bloqueio e Foco não podem ser escolhidos. Por fim, para terminar, o personagem deverá escolher
uma de suas manobras especiais (não pode ser um Danger Move). Ryo escolhe seu Dragon
Punch, Geese seu Deadly Rave e Kim seu Flash Kick. Isso varia de lutador para lutador. O
importante é que o golpe causará um Knockdown – mesmo que não cause originalmente – e o
ainda terá o seu custo normal em Chi e Força de Vontade. Além disso, se o lutador escolher
alguma manobra básica (ou alguma manobra que não tenha custo), só poderá escolher a mais
forte (Fierce, Roundhouse, etc...), e ainda terá um bônus de +1 no dano, no entanto gastará 1
Força de Vontade (sempre deve-se gastar no último ataque).
Se o lutador escolher a técnica Apresamento para o primeiro dano, ele terá Movimento Um, e não
+4 como está escrito abaixo.
Combo Strike é um Danger Move.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade + Custo final (veja descrição acima)
Velocidade: +0
Dano: +3 (veja descrição acima)
Movimento: +4/Um (veja descrição acima)

Dash Blast
Pré-requisitos: Soco 2, Esportes 3, Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Essa Manobra desenvolvida por Geese é muito parecida com o Dashing Punch do Boxe, exceto
que o lutador corre e desfere o soco envolto de Chi e com a palma da mão aberta.
Sistema: Use os modificadores abaixo.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +4
Movimento: +1

Dashing Elbow
Pré-Requisitos: Soco 3, Esportes 4
Pontos de Poder: Ninjitsu 3, Outros 4
O lutador corre até seu oponente e desfere o uma cotovelada. Outros, como Mai, desferem uma
cambalhota para frente, e quando a terminam, desferem a cotovelada.
Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Apesar de ser uma cotovelada, o Dano é calculado
com Esportes, pois o personagem usa seu corpo para machucar o oponente.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: +0
Dano: +3
Movimento: +3

Escape
Requerimentos: Esportes 1
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 1
Manobra que aparece muito em qualquer estilo. O lutador deve aprender a se esquivar se quiser
sobreviver em South Town.
Sistema: O personagem deve interromper o oponente. Ele então rola Destreza + Esportes contra a
Técnica do ataque do oponente. Se vencer, além de se esquivar o personagem terá +2 Velocidade
no próximo turno. Se falhar, além de sofrer o ataque, o personagem sofre um Knockdown.
Custo: nenhum
Velocidade: +3
Dano: nenhum
Movimento: nenhum

Flamingo Stance
Pré-requisitos: Chute 2
Pontos de Poder: Tae Kwon Dô 1, Karatê Shotokan 2, Outros 3
Assumindo a postura do flamingo (levantando a perna do chute), o lutador consegue chutar com
muito mais efetividade. É um golpe próprio do Tae Kwon Dô e do Karatê, mas ultimamente tem
sido visto em praticantes de outras artes.
Sistema: Um personagem que saiba essa manobra, pode, a qualquer momento, decidir que
assumiu a postura do flamingo. Ele age normalmente, e então, no próximo turno, terá +1 para
Velocidade ou Dano (à sua escolha; ele deve especificar no início do turno) em suas Manobras de
Chute. Se o personagem for atordoado, sofrer um Knockdown ou uma falha crítica, ele perde os
benefícios do Flamingo Stance, e deverá realizá-lo novamente.
Custo: Nenhum
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

Kuhadan
Requerimentos: Chute 4, Esportes 4, Jump
Pontos de Poder: Ninjitsu 4, Outros 5
Idêntico ao Cannon Drill, mas conta como uma manobra aérea. Andy aprendeu o Kuhadan com o
grande Heizo Shiranui.
Sistema: Como é mais alto que o Cannon Drill, é uma manobra aérea.
Custo: 1 Força de Vontade
Velocidade: -1
Dano: +4
Movimento: +4

Ryuembu
Pré-Requisitos: Soco 2, Esportes 2, Foco 3
Pontos de Poder: Ninjitsu 2, Outros 4
Mai desenvolveu essa manobra com o uso de seus leques. Ela concentra seu Chi, e o transfere
para seus leques, que ardem em chamas durante seu giro, e torra o oponente. Outros lutadores
transferem o Chi para seus punhos.
Sistema: causa Knockdown se causar Dano. Acerta duas vezes.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +0
Movimento: Um

Power Charge
Pré-requisitos: Esportes 3
Pontos de Poder: Qualquer Estilo 2
O lutador corre até seu oponente e desfere uma poderosa ombrada, geralmente derrubando-o.
Uma ótima manobra, que Wyler adicionou ao seu arsenal.
Sistema: O lutador deve entrar no mesmo hexágono do oponente, para que a manobra possa ser
aplicada. Um oponente que sofra dano é empurrado em 1 hexágono para trás. Oponentes aéreos
sofrem um Knockdown.
Custo: Nenhum
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: +0

Power Dunk
Pré-requisitos: Esportes 4, Foco 4, Jump, Burn Knucle
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5
Terry desenvolveu essa Manobra. Aperfeiçoando o Burn Knucle, ele salta, usando os joelhos e e o
corpo, atingindo o corpo do oponente. No final, ele desfere um poderoso soco na face da vítima.
Sistema: Funciona de forma similar ao Dragon Punch no início, com todos os benefícios e
desvantagens. Após atingir a vítima (e empurrá-la em um hexágono para trás), o personagem deve
se movimentar para o mesmo hexágono (ou adjacente) à vítima para desferir o soco, como no
Double Dread Kick. Se tudo for feito corretamente, o soco causa Knockdown. Caso a vítima não
esteja a seu alcance, o personagem pode ignorar o primeiro dano e atingir a vítima apenas com o
soco (exatamente como no Double Dread Kick). Esse efeito traz ainda mais uma vantagem para
essa Manobra: o lutador pode esquivar do projétil do oponente (como em um Dragon Punch,
perdendo seu primeiro dano), e descer com o soco. No entanto, se o primeiro dano não foi rolado,
a vítima não sofre Knockdown pelo soco (pois não foi levada para o ar), a menos que esteja em
uma Manobra Aérea.
O primeiro dano é calculado com Esportes, e tem o modificador de -1, e o segundo é causado com
Soco, e tem o modificador de +5.
Custo: 1 Chi, 1 Força de Vontade
Velocidade: -2
Dano: -1; +5
Movimento: -1

Foco

Danger Move
Pré-requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Qualquer estilo 4
Essa não é uma técnica. O lutador, na verdade, quando muito ferido, consegue concentrar todas
suas energias num de seus golpes, deixando muito mais poderoso do que realmente é.
Sistema: ao comprar essa manobra, o jogador definirá com que manobra sua será usada.
Obviamente pode ser comprado mais de uma vez. Para usar o Danger Move, o lutador deverá
estar bem ferido, com um nível em Saúde igual ou menor do que seu Vigor. Então ele gasta 1 Chi
extra e adiciona ao ataque +5 Dano e o efeito Knockdown.
Há algumas manobras que funcionam como o Danger Move, sendo executadas somente quando o
personagem estiver muito ferido. Quando isso ocorrer, será dito na descrição da manobra que ela
“é um Danger Move”.
Custo: Veja descrição acima
Velocidade: Veja descrição acima
Dano: Veja descrição acima
Movimento: Veja descrição acima

Double Reppu Ken


Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5
Geese partiu para seu treinamento, e desenvolveu ainda mais seu Reppu Ken (Ground Fireball),
podendo canalizá-lo duas vezes antes de jogar pelo chão.
Sistema: funciona de forma similar ao Ground Fireball, exceto que possui modificadores
superiores, além de poder afetar oponentes aéreos assim como uma Fireball comum.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum

Energy Shield
Pré-Requisitos: Foco 3
Pontos de Poder: Karatê Shotokan 4, Kung Fu, Kabaddi 5
Outra manobra muito boa desenvolvida por Yuri. Ela fica em posição de defesa e uma energia
circunda seus punhos, machucando qualquer tolo que passe por lá.
Sistema: funciona igual ao Yoga Flame. No entanto, o poder atinge apenas o hexágono adjacente.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Um

Ground Fireball
Requerimentos: Foco 3
Pontos de Poder: Kabaddi, Karatê Hakyoku-Seiken 3, Karatê Shotokan, Silat 4, Outros 5
Diferente forma de ataque de Chi. Consiste numa Fireball rasteira, que corta o chão por onde
passa. Apesar de não afetar oponentes aéreos, é mais rápida que a Fireball normal, sendo
preferida por alguns lutadores.
Sistema: funciona igual a Fireball, porém é como uma Manobra de Agachamento. Oponentes em
uma Manobra Aérea não são afetados, mas podem afetar o usuário da manobra.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +0
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Hurricane Upper
Requerimentos: Soco 1, Foco 3
Pontos de Poder: Thai Kickboxing; Boxe 3, Outros 4
Essa Manobra já foi chamada de mágica. E não é pra menos! Quem já tomou um desses, só ouviu
o som de um tornado e foi jogado a vários metros de altura! Joe inventou essa manobra aliando
seu domínio sobre seus socos a seu controle sobre o Chi. Ele desfere um uppercut que "constrói"
um mini-tornado.
Sistema: o alcance é baseado no Raciocínio+Foco do personagem. Na verdade, o Dano é causado
pela fúria dos ventos e pela queda, portanto essa manobra causa Knockdown, se causar Dano.
Um oponente que Bloqueie não sofre Knockdown.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +2
Movimento: Nenhum

Improved Ground Fireball


Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken, Karatê Shotokan 4, Silat 5
Alguns lutadores conseguiram melhorar a Ground Fireball dando origem a esse poderoso golpe.
São conhecidos poucos que conseguem utilizá-lo, mas costuma ser bem poderoso.
Sistema: Funciona de forma similar a Ground Fireball, porém, causa Knockdown se causar Dano.
Custo: 1 Chi
Velocidade: +1
Dano: +4
Movimento: Nenhum

Power Geiser
Requerimentos: Soco 4, Foco 5, Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4
Após muitas jornadas, Terry descobriu que
seu Ground Fireball já estava ultrapassado.
Treinou até desenvolver esse supremo golpe.
Ao socar o chão, ele desperta o Chi da terra e
seu próprio Chi e gera um gêiser de energia.
Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente
do usuário, todos os oponente são atingidos.
Forma-se um círculo na frente do usuário, e
todos que estiverem nele tomam dano (e
knockdown). Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Power Geiser é um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum
Raising Storm
Pré-Requisitos: Foco 5
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 5
Manobra desenvolvida por Geese em oposição ao Power Geiser de Terry. Na verdade, o próprio
Power Geiser foi criado após o Raising Storm. O lutador levanta as mãos, concentrando seu Chi
nelas, e abaixa, quase socando chão. Após o movimento, um geiser de energia sobe, em volta do
lutador.
Sistema: role o Dano para todos os hexágonos adjacentes ao lutador (e também para o mesmo
hexágono). Causa Knockdown. Ele dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Raising Storm é um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -2
Dano: +7
Movimento: Nenhum

Round Wave
Pré-requisitos: Foco 5, Ground Fireball
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 3
Terry desenvolveu essa manobra. Enquanto seu Ground Fireball usava seu soco para enviar uma
onda de fogo até o oponente, seu Round Wave também é desferido com um soco ao chão, mas,
no entanto, a onda é maior. A manobra é muito forte, e tem a velocidade e força do Hurricane
Upper, apesar de possuir pouco alcance. Ela é inferior ao Power Geiser, mas Terry a usa contra
oponentes mais fracos. Terry desfere um pequeno salto antes de socar o chão, e por isso, ele se
movimenta um pouco.
Sistema: Causa Knockdown se causar Dano. O alcance é sempre 2. Oponentes numa Manobra
Aérea também são afetados, mas podem tentar se esquivar, se sua manobra permitir (como um
Jump). Mesmo sendo um golpe rasteiro, a onda sobe e desce, dificultando até a esquiva no ar,
como acontece num projétil comum.
Custo: 1 Chi
Velocidade: -1
Dano: +3
Movimento: Um

Screw Upper
Requerimentos: Foco 5, Hurricane Upper
Pontos de Poder: Thai Kickboxing 4, Boxe 5
Quando Joe usa este golpe, causa um verdadeiro vendaval. E não é pra menos! Ele cria um
verdadeiro tornado!
Sistema: Num raio de 2 hexágonos, à frente do usuário, todos os oponente são atingidos. Forma-
se um círculo na frente do usuário, e todos que estiverem nele tomam dano (e knockdown). Ele
dura 1 turno, e absorve qualquer projétil direcionado até lá.
Screw Upper é um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: -1
Dano: +7
Movimento: Nenhum

Senpuken
Requerimentos: Soco 4, Foco 5, San He
Pontos de Poder: Karatê Hakyoku-Seiken 4, Stroheim 5
O lutador se envolve em um ciclone, que arrasa o oponente. Só Tung Fu Rue pode ensinar este
golpe. Apesar disso, Wolfgang Krauser (meio irmão de Geese) também sabe.
Sistema: Funciona de forma igual ao Hurricane Kick. A vítima sofrerá um Knockdown após o último
acerto. No entanto, a Manobra não pode acertar mais de três vezes a mesma vítima. Depois de
três ataques o lutador é obrigado a parar.
Senpuken é um Danger Move.
Custo: 2 Chi
Velocidade: +0
Dano: Força + Soco + Foco
Movimento: +1

Capítulo 4: NOVOS ESTILOS DE LUTA

Karatê Hakyoku-Seiken
Esse karatê é originário do Japão, mas está situado em South Town. É uma arte de poderes
ocultos e acrobacias precisas. Suas técnicas estão anotadas num pergaminho, mas a melhor
técnica do estilo está escondida: somente Tung Fu Rue, seu último mestre, a sabe. É Senpuken
(Soco Furacão).
Membros desse estilo são treinados para serem movidos pela razão, e não pelo coração. Alguns
não são assim, e esses acabam não aprendendo o Senpuken.

Chi Inicial: 4
Força de Vontade Inicial: 3

Soco: Burn Knuckle (3), Dim Mak (5), Double-Hit Punch (1), Shockwave (3)
Chute: Crack Shoot (3), Foot Sweep (1)
Bloqueio: San He (3)
Apresamento:
Esportes: Dash Blast (4), Power Dunk (5)
Foco: Chi Kun Healing (4), Double Reppu Ken (5), Fireball (3), Flying Fireball (3), Ground Fireball
(3), Improved Ground Fireball (4), Power Geiser (5), Senpuken (4)

Stroheim
É o estilo dos Condes de Stroheim, da Alemanha. Rudolf Krauser, pai de Geese Hwoard e de
Wolfgang Krauser foi o último mestre desse estilo. Quando seu filho Wolfgang Krauser completou
16 anos, ele o desafiou e o matou.
É uma arte baseada em agilidade e força bruta, mas Wolfgang Krauser a melhorou muito mais,
adicionando ao seu arsenal poderes ocultos como Senpuken.
Seu único praticante atualmente é Wolfgang Krauser, e como ele não tem filhos, o estilo
provavelmente morrerá.

Chi Inicial: 2
Força de Vontade Inicial: 5

Soco: Buffalo Punch (1), Hundred Hand Slap (4)


Chute: Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Leg Tomahawk (4)
Bloqueio: San He (4)
Apresamento: Stomatch Pump (4)
Esportes: Air Smash (2)
Foco: Fireball (3), Improved Ground Fireball (4), Senpuken (5)

Tae Kwon Dô
O Tae Kwon Dô é um estilo sul-coreano originado no século V. Baseado principalmente nas
pernas, é uma arte letal, dotada de muitos chutes e voadoras. Uma Manobra muito forte do estilo é
o Flying Thrust Kick. Muitos estimam que essa Manobra possa ter sido originada no Tae Kwon Dô.
Seu treinamento é muito rigoroso, e os mestres do estilo têm grandes habilidades atléticas e
controle dos chutes. Essa é uma das melhores artes marciais do mundo, sendo bem parecida com
o Karatê Shotokan, arte japonesa.
Um praticante de Tae Kwon Dô precisa começar com Chute 2 e Bloqueio 2, representando o
treinamento da arte.
Chi inicial: 3
Força de Vontade inicial: 4
Soco: Heart Punch (3)
Chute: Ax Kick (2), Backflip Kick (1), Dankuukyaku (3), Double-Hit Jump Kick (3), Double-Hit Kick
(1), Double Dread Kick (3), Flash Kick (4), Flying Thrust Kick (4), Great Wall Of China (5), Lightning
Leg (3), Multi-Hit Jump Kick (3), Reverse Frontal Kick (1), Stepping Front Kick (3), Scissor Kick (3),
Whirlwind Kick (5), Wounded Knee (2)
Bloqueio: Counter Attack (2), Deflecting Punch (1), Kick Defense (grátis)
Apresamento
Esportes: Flamingo Stance (1), Flying Heel Stomp (3), Light Feet (4), Wall Spring (2)
Foco: Chi Kun Healing (4), Stunning Shout (2)

Apêndice: Lutadores do Torneio e das ruas

BILLY KANE

• História: Depois de perder seus pais, para sustentar a irmã Lilly de


apenas 8 anos, Billy entrou para o mundo do crime, e enquanto
trabalhava em uma fábrica de canos de ferro, apresentou grande
habilidade com bastões. O dono da fábrica (adivinhem...
Geese Howard) então resolveu treiná-lo e contratá-lo como
seu "braço direito" na organização. É óbvio que o alcance de
Billy em ataques é superior, graças ao seu bastão. O poder
dele é satisfatório também. Seu alcance o ajuda
consideravelmente, e se usado com precaução e
velocidade, Billy pode vencer facilmente seus
adversários. Participou do King of Fighters ’92.
• Aparência: Baixo, loiro, mas usa uma bandana
com a bandeira da Inglaterra. Adora bastões e
guitarras. Usa jaquetas de couro direto.
• Interpretação: Você adora luta e Rock; faz festas, shows, e até torneios. Trabalha para
Geese, e adora sua irmã Lilly. É sádico e se considera o melhor. Não aceita derrotas.
• Estilo: Kung Fu (Bojutsu), Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Jaquetas

• Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3,


Inteligência 3, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 2, Lábia 1, Estilo 3, Furtividade 3
• Antecedentes: Aliados 5, Apoio 5, Fama 3 (roqueiro), Recursos 3
• Técnicas: Soco 3, Chute 3, Bloqueio 2, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 5, Bastão 5
• Manobras: Slide Kick, Throw, Jump, Wall Spring, Fireball, Improved Fireball, Tchoukaen
Senpukon (Danger Move; Improved Fireball)
• Combo: Jab - Roundhouse - Slide Kick
• Glória 6, Honra 1
• Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 9
• Equipamentos: Guitarra, Bastão Longo

KING

• História: King viveu na França por um longo tempo. Nesse tempo, ela lutou contra Jack e
perdeu. Mais tarde, ela foi convidada por Mr. Big para trabalhar como um garçom (garçom, não
garçonete!), num Bar da Inglaterra. Foi assim que ela teve o primeiro encontro
com Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Participou do King of Fighters ’91.
• Aparência: King gosta de ser elegante, e corta bem curtos seus
cabelos loiros. Veste-se a rigor.
• Interpretação: você é graciosa e elegante. Quando encontro com Ryo e Robert pela primeira
vez, você acabou tendo uma quedinha por Ryo! Fará tudo para ajudá-lo.
• Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Desconhecida, Conceito: Estudante, Assinatura:
Elegância

• Atributos: Força 3, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 5, Percepção 3,


Inteligência 4, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 3, Perspicácia 2, Manha 2, Estilo 2
• Antecedentes: Aliados 1, Recursos 2
• Técnicas: Soco 2, Chute 6, Bloqueio 2, Apresamento 1, Esportes 3, Foco 3
• Manobras: Flash Kick, Slide Kick, Throw, Jump, Fireball, Hundred Kicks, Combo Strike (Chute,
Chute, Flash Kick), Double-Hit Jump Kick, Multi-Hit Jump Kick
• Combos: Short - Forward – Roundhouse
Slide Kick – Fireball
Fireball – Fireball
• Glória 2, Honra 2
• Chi 4, Força de Vontade 5, Saúde 13

Duck King
• História: Esse punk é um exímio lutador, que
desenvolveu seu próprio estilo de briga de rua. Cresceu
nas ruas de South Town, e fez fama no Metrô. Possui
muitos fãs, e adora aparecer. Participou do King of
Fighters ’92.
• Interpretação: você é um típico punk: adora aparecer e
fazer confusão. Você é descontraído e metido, chegando
a ser desagradável. Porém, seus fãs o adoram. Pretende
desafiar Terry Bogard no Rei dos Lutadores.
• Aparência: Duck é de média estatura, moreno e com cabelos pintados e "doidões". Usa
bermudões e camisas "transadas".
• Estilo: Nenhum Estilo Definido, Conceito: Punk, Assinatura: Dança da vitória

• Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
• Habilidades: Prontidão 1, Interrogação 2, Perspicácia 2, Manha 4, Lábia 3, Condução 1,
Liderança 2, Furtividade 2, Sobrevivência 1, Computador 1, Medicina 1, Estilos 2
• Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Contatos 2, Fama 2, Mascote 1 (passarinho), Recursos
2
• Técnicas: Soco 4, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 5, Foco 0
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Escape, Rolling Attack, Foot Sweep, Spinning Foot
Sweep, Rising Tackle, Triple Strike, Flying Knee Thrust, Slide Kick, Throw, Musical
Accompainiment, Combo Strike (Chute, Chute, Foot Sweep)
• Renome: Glória 7, Honra 3
• Chi 1, Força de Vontade 8, Saúde 17

Richard Myer
• História: Richard é um dos capachos de Geese. Ele aprendeu seu estilo nas ruas, e agora
detona aqueles que se metam a besta no Pao-Pao Cafe. Participou do King of Fighters ’92.
• Interpretação: você é metido e descontrolado, qualquer provocação o leva a detonar o
idiota que te encheu o saco. Nos combates, tira sarro dos adversários e brinca muito, não
aceitando nenhuma das brincadeiras deles.
• Aparência: Richard é alto e de físico bem atlético. Usa uma calça branca de capoeira com
o tradicional cordão. Mantém sua barba e bigode, e cabelos
compridos.
• Estilo: Capoeira, Escola: Desconhecida, Conceito: Leão-de-chácara, Assinatura:
Gargalhada

• Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 3,


Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4
• Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Perspicácia 1, Manha 3, Lábia 1, Condução 2,
Furtividade 3, Sobrevivência 2, Arena 1, Medicina 2, Estilos 3
• Antecedentes: Aliados 4, Apoio 5, Recursos 1
• Técnicas: Soco 3, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 1
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Escape, Hand Stand Kick, Foot Sweep, Throw
• Renome: Glória 4, Honra 2
• Chi 1, Força de Vontade 6, Saúde 16

Raiden/Big Bear
• História: Lutador de Luta Livre e colecionador de máscaras
que chegou a South Town em busca de fama. Logo, foi
contratado por Geese Howard. No submundo da luta, Raiden
ganhou grande fama, mas não está satisfeito com isto. Espera
mudar de identidade e recomeçar no caminho limpo.
Participou do King of Fighters ’92.
• Interpretação: você é exibido e impiedoso num combate.
Adora ser famoso, mas gosta de ser justo e ficar do lado da
lei. Nos combates, é impiedoso. Espera mudar de identidade e
recomeçar.
• Aparência: Raiden tem mais de 2 metros e mais de 150 kg!
Ele é sempre visto de máscara, e usa uma calça de luta livre, com joelheiras e botas.
• Estilo: Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Grito
de vitória!

• Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 1, Intimidação 4, Perspicácia 1, Manha 2, Lábia 1, Sobrevivência
3, Medicina 1, Mistérios 1, Estilos 3
• Antecedentes: Aliados 2, Apoio 5, Recursos 1, Fama 2
• Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 3
• Manobras Especiais: Jump, Escape, Foot Sweep, Fireball, Throw, Back Breaker, Neck
Choke, Super Drop Kick, Fire Breath (Danger Move; Fireball)
• Renome: Glória 5, Honra 5
• Chi 2, Força de Vontade 7, Saúde 20

Hwa Jai
• História: Esse é o atual campeão mundial de Kickboxing. Ele espera o desfio de Joe, que
é o campeão Tailandês de Kickboxing. Após o grande feito, Hwa Jai resolveu treinar mais.
Após muito treino, veio a proposta do Rei dos Lutadores. Hwa Jai não hesitou. Ele se
mudou para South Town e treina como nunca para o dia do torneio. Participou do King of
Fighters ’92.
• Interpretação: você é ambicioso, porém honrado. Só quer ser o melhor. Para você isso já
está provado, mas quer provar para os outros. Sempre ataca com uma fúria total nos
combates.
• Aparência: Hwa se veste como qualquer Kickboxer. Usa um calção roxo, e usa uma faixa
de kickboxing na cabeça.
• Estilo: Thai Kickboxing, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador em busca de fama,
Assinatura: Comemora silencioso
• Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3,
Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
• Habilidades: Prontidão 4, Intimidação 3, Perspicácia 3, Manha 2, Lábia 2, Liderança 1,
Furtividade 3, Sobrevivência 3, Arena 2, Medicina 2, Mistérios 1, Estilos 3
• Antecedentes: Aliados 2, Recursos 3, Fama 2
• Técnicas: Soco 5, Chute 5, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4
• Manobras Especiais: Jump, Escape, Foot Sweep, Hurricane Upper, Throw, Flying Knee
Thrust, Hundred Punches, Regeneration
• Renome: Glória 6, Honra 3
• Chi 3, Força de Vontade 5, Saúde 18

Michael Max
• História: Um pugilista que cresceu respirando Boxe. Bem treinado
e com muitas manobras, decidiu entrar no Rei dos Lutadores.
Participou do King of Fighters ’92.
• Interpretação: você é confiante acima de tudo. Acredita que as
artes orientais só são umas danças sem sentido. Num combate,
brinca muito com o oponente, ainda mais se ele for oriental.
• Aparência: Michael é alto e muito musculoso. Usa uma tradicional
bermuda de Boxe, e uma camiseta sem mangas.
• Estilo: Boxe, Escola: Desconhecida, Conceito: Pugilista
encrenqueiro, Assinatura: Levanta o Braço

• Atributos: Força 5, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3,


Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 4, Manha 3, Lábia 1, Sobrevivência 2, Medicina 2
• Antecedentes: Aliados 3, Recursos 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 2, Foco 2
• Manobras Especiais: Jump, Escape, Fist Sweep, Hurricane Upper, Throw, Dashing
Punch, Dashing Uppercut
• Renome: Glória 4, Honra 4
• Chi 1, Força de Vontade 5, Saúde 15

Jack Turner
• História: Outrora líder de uma gangue respeitada, agora a
gangue de Jack está sendo desmantelada, por problemas
internos. Jack decidiu entrar no Rei dos Lutadores para mostrar
sua superioridade e chamar mais integrantes para sua gangue.
Participou do King of Fighters ’91.
• Interpretação: você tende a ser encrenqueiro e se achar superior.
Manda em quem pode e dá uma lição em quem não te obedece.
Adora sua moto.
• Aparência: Jack é alto e gordo, usando botas e calças jeans com
jaquetas e luvas de motoqueiros.
• Estilo: Nenhum Estilo Definido, Conceito: Líder de Gangue, Assinatura: Grito de vitória!

• Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 5, Manha 5, Lábia 2, Condução 4, Liderança 3,
Sobrevivência 2, Medicina 2, Estilos 1
• Antecedentes: Aliados 5, Arena 1, Recursos 1, Fama 2
• Técnicas: Soco 4, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 2, Foco 1
• Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Neck Choke, Super
Drop Kick, Spinning Back Fist, Slide Kick, Combo Strike (Apresamento, Apresamento,
Neck Choke)
• Renome: Glória 5, Honra 2
• Toques Finais: Chi 1, Força de Vontade 7, Saúde 20

Mickey Rogers
• História: Mickey cresceu nas ruas, com o sonho de se tornar um
campeão de boxe. Ele fundou o Boxing Gym de South Town e
agora treina para realizar seu sonho. Participou do King of Fighters
’91.
• Interpretação: você tende a ser sério e pensativo em combates.
Em outras situações, é muito extrovertido. Treina com afinco e
espera se tornar um campeão.
• Aparência: Mickey é alto e magro, o que o torna rápido. Usa camiseta e calção e não
possui luvas.
• Estilo: Boxe, Escola: Autodidata, Conceito: Órfão, Assinatura: Mostra os músculos

• Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 5, Carisma 1, Manipulação 2, Aparência 2,


Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 4
• Habilidades: Prontidão 3, Intimidação 3, Manha 4, Lábia 1, Liderança 1, Furtividade 2,
Sobrevivência 1, Medicina 1, Estilos 1
• Antecedentes: Aliados 2, Arena 2, Fama 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4
• Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Fist Sweep, Ground Fireball, Sonic
Boom, Bear Hug, Wall Spring, Great Wave (Danger Move; Sonic Boom)
• Renome: Glória 3, Honra 4
• Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17

John Crawly
• História: John começou cedo na carreira militar. Mas logo ele se
virou para o crime. Aliado de Mr. Big, quando não precisou mais
dele, Big o descartou. John agora busca ter o amigo de volta.
Participou do King of Fighters ’91.
• Interpretação: você tende a ser extrovertido e metido, chegando a
ser chato. Após perder a amizade de Big, você ficou chateado. Quer
ter o amigo de volta de qualquer maneira.
• Aparência: John é de média altura, loiro e usa habitualmente
óculos escuros. Usa roupas militares verdes. Sorri (sarcasticamente) muito durante um
combate.
• Estilo: Forças Especiais, Escola: Exército, Conceito: Militar Corrupto, Assinatura: Ri do
oponente caído

• Atributos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3,


Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Habilidades: Prontidão 3, Interrogação 3, Intimidação 3, Manha 2, Lábia 3, Condução 4,
Liderança 2, Segurança 3, Furtividade 3, Sobrevivência 2, Computador 2, Medicina 2,
Estilos 3
• Antecedentes: Aliados 5, Arena 2, Recursos 3, Fama 1
• Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 5, Foco 3
• Manobras Especiais: Jump, Grappling Defense, Foot Sweep, Throw, Wall Spring, Slide
Kick, Sonic Boom, Flying Body Spear, Mega Smasher (Danger Move; Sonic Boom)
• Renome: Glória 6, Honra 2
• Toques Finais: Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17
Jubei Yamada
• História: Um velho mestre de Judô, que era conhecido como
"O Demônio", pelo grande domínio das técnicas de
apresamento e arremesso. Foi por várias vezes o campeão
mundial de Judô, e se orgulha disso. Após tantos feitos,
passou a morar numa área florestal japonesa, onde treina suas
técnicas e seu domínio sobre o Chi. Possui uma casa bem
oriental, com um lindo dojô. Passou a treinar os pombinhos
Andy Bogard e Mai Shiranui.
• Interpretação: Você tende a ser brincalhão e mulherengo,
mas quando a situação requer seriedade, você o faz. Tentará
de todas as formas possuir Mai, esse é o seu objetivo maior.
Preocupa-se muito com as artes marciais, e não gosta que
seus alunos se arrisquem.
• Aparência: Um velho baixinho e de cabelos e barbas brancas.
Sempre com um gi bem particular, e com um sádico sorriso no
rosto, ele não tem nenhuma pinta de mestre. Só parece...
• Estilo: Judô, Escola: Desconhecida, Conceito: Velho mestre
de Judo, Assinatura: Chinelos de madeira

Atributos
• Físico: Força 2, Destreza 5, Vigor 2
• Mental: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 2
• Social: Carisma 1, Manipulação 3, Aparência 2
Habilidades
• Conhecimentos: Estilos 5, Arena 3, Medicina 3, Mistérios 2
• Talentos: Prontidão 2, Perspicácia 5, Lábia 1
• Perícias: Sobrevivência 2, Furtividade 3, Luta às Cegas 4, Segurança 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 4, Recursos 2, Arena 4 (veja abaixo)
• Técnicas: Soco 2, Chute 2, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 4, Foco 3
• Manobras: Pile Driver, Slide Kick, Jump, Escape, Throw, Back Roll Throw, Air Throw, Grappling
Defense, Running Throw, Escape, Dynamite Izuna Otoshi (Danger Move; Pile Driver)
• Combos: Short - Short - Super Pile Driver (Dizzy)
Short - Short - Pile Driver (Dizzy)
Renome
• Não possui renome, pois está aposentado
• Chi 8, Força de Vontade 5, Saúde 15

• Arena: um autêntico dojô, com biombos dividindo as arenas e uma paisagem pra lá de
oriental.
• Mais ataques: possui 5 discos de arremesso, que funcionam como o chapéu de borda afiada,
mas o modificador de Dano é -3.

Axel Hawk
• História: Hawk é o campeão mundial dos pesos
pesados de Boxe. Que título, não? Após muitos anos
derrubando oponentes boxeadores, Axel tropeçou no
circuito. Ele estava cansado de oponentes fracos, e
viu que se daria bem no circuito. Após um semestre
de torneio, ele viu como sua popularidade estava
caindo e Terry era aclamado como o novo herói
americano. Hawk agora quer desafiar Terry e humilhá-
lo, para que volte a se consagrar.
• Interpretação: Irônico. Você zomba de seus oponentes com gargalhadas e golpes
engraçados. No entanto, com sua popularidade em baixa seu humor mudou. Quer derrotar
Terry de qualquer maneira. Nas horas de folga, gosta de ouvir um bom Gospel.
• Aparência: Uma montanha de músculos. Sempre de short, Axel gosta de se exibir. Com um
rosto comum, e um corpo invejável, esse era o antigo herói americano.
• Estilo: Boxe Ocidental, Escola: Professor Particular, Conceito: Campeão Mundial de Boxe,
Assinatura: Grito de Vitória!

Atributos
• Físico: Força 6, Destreza 3, Vigor 6
• Mental: Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 3
• Social: Carisma 2, Manipulação 2, Aparência 3
Habilidades
• Conhecimentos: Medicina 1, Estilos 1
• Talentos: Prontidão 3, Intimidação 4, Perspicácia 1, Manha 2
• Perícias: Condução 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 1, Fama 2, Recursos 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 0, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 3
• Manobras: Jump, Fist Sweep, Hurricane Upper, Brain Cracker, Dashing Punch, Dashing
Uppercut, Power Uppercut, Punch Defense, Deflecting Punch, Escape, Rekka Ken, Combo
Strike (Soco, Soco, Dashing Uppercut)
• Combos: Dashing Punch - Dashing Uppercut - Power Uppercut (Dizzy)
Rekka Ken - Power Uppercut (Dizzy)
Renome
• Glória 5, Honra 2
• Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 20

Temjin
• História: Apareceu em South Town há pouco tempo e
começou a trabalhar no porto. Durante uma briga,
mostrou suas técnicas e todos o aclamaram. Logo,
recebeu a proposta para entrar no circuito. Vendo que
ganharia muito dinheiro, aceitou. Agora, pretende
desafiar Takuma e seus pupilos.
• Interpretação: Você fará tudo para cumprir seu grande
objetivo: ajudar crianças carentes. Por isso entrou no
circuito e por isso luta. É um pouco exibido quando
vence um combate, e acaba afastando algumas
companhias.
• Aparência: Seu corpo gordo e pequeno faz os outros desconfiarem de sua velocidade. Você
mostra a verdade quando entra em um combate. Seus oponentes não entendem de onde vem
tanta velocidade e força. Usa calças jeans e camisas brancas.
• Conceito: Trabalhador Remunerado, Assinatura: Gritos e gestos na vitória

Atributos
• Físico: Força 4, Destreza 4, Vigor 4
• Mental: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 2
• Social: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Habilidades
• Conhecimentos: Medicina 2, Estilos 1
• Talentos: Prontidão 3, Perspicácia 1, Manha 3
• Perícias: Segurança 2, Furtividade 1, Sobrevivência 1
Vantagens
• Antecedentes: Aliados 5, Fama 2, Recursos 1
• Técnicas: Soco 2, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 5, Esportes 5, Foco 4
• Manobras: Jump, Kippup, Throw, Pile Driver, Spinning Pile Driver, Energy Shield, Dashing
Elbow, Grappling Defense, Wall Spring, Flying Body Spear, Combo Strike (Soco, Chute,
Energy Shield)
• Combos: Strong - Roundhouse - Fierce (Dizzy)
Renome
• Glória 4, Honra 2
• Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 17

Bob Wilson

• História: Esse capoeirista brasileiro foi convidado de


honra do torneio KoF. Ele treinou muito tempo, se mudou
para South Town, treinando no National Park. Participou
do King of Fighters ’93.
• Jogando com Bob: Você é divertido e hilário. Luta com
muita alegria, o que geralmente deixa seus oponentes
nervosos, ainda mais quando eles estão perdendo. Você
adora lutar e o faz apenas para se divertir, e não se
preocupa em vencer ou perder.
• Aparência: Bob é negro, com os cabelos em rastafari. Ele usa uma calça de Capoeira e
uma camiseta verde ou azul. É sempre visto com um sorriso no rosto.
• Estilo: Capoeira, Escola: Desconhecida, Conceito: Lutador profissional, Assinatura: Sinal
de positivo ao vencer

• Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 5, Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 3,


Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Técnicas: Soco 2, Chute 5, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 2
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Slide Kick, Flash Kick, Drunken Monkey
Roll, Escape, Breakfall, Backflip, Combo Strike (Chute, Chute, Flash Kick)
• Combos: Jab para Short para Forward (dizzy), Jumping Roundhouse para Flash Kick
(dizzy), Short para Short
• Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20

Franco Bash

• História: Franco é um mecânico desempregado, que após


brigar na rua, recebeu um convite para o KoF ’93. Ele
participou, e como não obteve resultados bons o bastante,
acabou desistindo.
• Interpretação: Você é nervoso, e não aceita provocações. Nos
combates, age com fúria, não importando contra quem está
lutando.
• Aparência: Franco Bash é alto, muito musculoso e veste um macacão de mecânico, azul
ou alaranjado.
• Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: Nenhuma, Conceito: Mecânico, Assinatura: Grito de
vitória!

• Atributos: Força 6, Destreza 3, Vigor 6, Carisma 1, Manipulação 1, Aparência 2,


Percepção 2, Inteligência 2, Raciocínio 2
• Técnicas: Soco 5, Chute 2, Bloqueio 3, Apresamento 3, Esportes 3
• Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Back Breaker, Power Uppercut, Double-
Hit Punch, Lunging Punch, Escape, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute, Power
Uppercut)
• Combos: Jab para Strong para Lunging Punch (dizzy), Short para Strong
• Chi 1, Força de Vontade 9, Saúde 20

Hon Fu

• História: Hon Fu é um mestre na arte do Kung Fu. Ele é chinês, e


acabou com muitos oponentes pelas ruas. Hon Fu, vendo que
Terry Bogard ia participar, decidiu entrar nele também, com a
esperança de tomar dele o título de Rei dos Lutadores. Participou
do King of Fighters ’93.
• Interpretando: Você é sério quanto a sua arte. No entanto, você é
um completo desajeitado. Adora lutar, e sonha ser o Rei dos
Lutadores.
• Aparência: Hon Fu é de média estatura. Ele é sempre visto com o seu Nunchaku, e usa
uma calça vermelha ou preta e uma camiseta amarela ou branca.
• Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Mestre, Assinatura: Demonstração com
Nunchaku

• Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 4,


Percepção 1, Inteligência 3, Raciocínio 5
• Técnicas: Soco 3, Chute 4, Bloqueio 4, Apresamento 2, Esportes 4, Foco 3, Nunchaku /
Cabos Conectados 5
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Foot Sweep, Counter Attack, Punch Defense,
Deflecting Punch, Power Uppercut*, Dragon Punch*, Combo Strike (Nunchaku, Chute,
Dragon Punch), Escape, Breakfall
• Combos: Jumping Forward para Nunchaku Jab para Dragon Punch, Foot Sweep para
Dragon Punch (dizzy)
• Chi 5, Força de Vontade 6, Saúde 20

* Essas Manobras são aplicadas com o Nunchaku ao invés de soco, substituindo a Técnica para o
dano e pré-requisitos.

Sokaku Mochizuki

• História: Este estranho monge conhecido como


Sokaku tem seu passado mantido em segredo.
Não se sabe como ele aprendeu a dominar essas
poderosas técnicas. Participou do King of Fighters
’93.
• Personalidade: Você é calmo, sereno. Nos
combates, age com responsabilidade e
inteligência, usando os melhores golpes nos
melhores momentos.
• Aparência: Sokaku é baixo, e usa um chapéu chinês e uma roupa que representa os
seguidores do deus do trovão. Ele é visto como um emissário dos céus.
• Estilo: Kung Fu, Escola: Desconhecida, Conceito: Monge, Assinatura: Eletricidade para
todos os lados!

• Atributos: Força 2, Destreza 5, Vigor 3, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3,


Percepção 5, Inteligência 5, Raciocínio 4
• Técnicas: Soco 3, Chute 2, Bloqueio 5, Apresamento 2, Esportes 3, Foco 5, Lança 5
• Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Throw, Escape, Breakfall, Energy Shield, Shock
Treatment, Hundred Hand Slap*, Spinning Back Fist*, (Danger Move; Shock Treatment)
• Combos: Lança Jab para Lança Jab para Lança Jab, Lança Jab para Shock Treatment
(dizzy)
• Chi 10, Força de Vontade 8, Saúde 18
* Essas Manobras são aplicadas com a Lança ao invés de soco, substituindo a Técnica para o
dano e pré-requisitos.

Kasumi Todoh

• História: Kasumi aprendeu com seu pai que o Aikidô de sua família era
o caminho da vitória. Mas, no entanto, apareceu Takuma Sakazaki.
Com um dojô de Karatê, a "arte da moda", seu dojô de Aikidô acabou
perdendo muitos alunos. Ela cresceu respirando Aikidô. Kasumi chegou
aos 16 anos e prometeu para seu pai que devolveria a popularidade
para sua academia. Kasumi saiu pelas ruas de South Town para ganhar
experiência e desafiar e derrotar Ryo Sakazaki e Robert Garcia. Talvez
ela cumpra seu objetivo.
• Personalidade: Você é séria e taciturna, principalmente pela sua
criação. É muito reservada e fala pouco. Você geralmente fica envergonhada com os
elogios que recebe pela sua beleza. Nos combates, prefere lutar a qualquer distância, pois
sabe que tem golpes poderosos tanto de perto quanto de longe.
• Aparência: Kasumi é de média estatura, com rosto oriental, e muito bonita! No entanto, ela
é pouco vaidosa e não liga para aparência. Kasumi veste suas roupas de treinamento
iguais as que seu pai usava. Usa uma faixa na cabeça e age de forma muito séria e
reservada.
• Estilo: Aikidô, Escola: Todoh's Dojo, Conceito: Lutadora Profissional, Assinatura:
Cumprimento Oriental

• Atributos: Físico: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 1, Aparência 5,


Percepção 5, Inteligência 4, Raciocínio 4
• Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 4, Esportes 4, Foco 5
• Manobras: Jump, Breakfall, Esquives, Throw, Power Uppercut, Foot Sweep, Ground
Fireball, Counter Attack, Ultimate Ecstasy Crunch (Danger Move; Ground Fireball), Double-
Hit Kick
• Combos: Ground Fireball para Ultimate Ecstasy Crunch (dizzy), Counter Attack para
Ultimate Ecstasy Crunch, Jab para Power Uppercut para Ground Fireball (dizzy)
• Chi 7, Força de Vontade 9, Saúde 19

Wang Koh San

• História: Wang é um aviador. Ele não se preocupa muito com


lutas, mas resolveu desafiar Ryo ou Robert (quem ele encontrar
primeiro!). Ele tem um pelicano, como amigo e mascote.
• Personalidade: Você é divertido, mas também é muito
emocional. Adora seu pelicano e não quer que ninguém faça mal
a ele. Adora lutar, mas gosta mais ainda de pilotar.
• Aparência: Wang é baixinho, e usa roupas de aviador. Ele
carrega uma mochila nas costas, e é sempre visto com o seu
pelicano.
• Estilo: Nenhum, Escola: Nenhuma, Conceito: Aviador,
Assinatura: Levanta o braço

• Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2,


Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 3, Esportes 4, Foco 4
• Manobras Especiais: Jump, Foot Sweep, Sonic Boom, Air Smash, Head Butt, Double-Hit
Punch, Hundred Hand Slap, Breakfall, Esquives, Throw, Combo Strike (Soco, Soco,
Hundred Hand Slap)
• Combos: Movimento para Hundred Hand Slap para Hundred Hand Slap (dizzy), Foot
Sweep para Air Smash, Jab para Strong para Head Butt (dizzy)
• Chi 5, Força de Vontade 9, Saúde 19

Rody Birts

• História: Rody é um policial, que descobriu sobre o desaparecimento de Robert Garcia.


Ele, agindo por vontade própria e pelo seu instinto, saiu em busca dele. Ele não confia em
ninguém, e até mesmo Ryo é um suspeito.
• Personalidade: Você é muito compenetrado no seu trabalho, e
nada o fará se distrair. Você não confia em ninguém, e fará de
tudo para resolver esse mistério.
• Aparência: Rody é alto, magro, e está sempre com o seu
uniforme. Sempre que luta, usa seu cassetete em forma de tonfa,
e sempre carrega a sua arma, apesar de usá-la poucas vezes.
• Estilo: Forças Especiais, Escola: Polícia de South Town,
Conceito: Policial, Assinatura: “Você tem o direito de permanecer
calado...”

• Atributos: Força 5, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4,


Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Técnicas: Soco 4, Chute 4, Bloqueio 3, Apresamento 4, Esportes 4, Cacete 5, Armas de
Fogo 5
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Breakfall, Esquives, Double-Hit Knee, Double-Hit
Punch*, Hyper Fist*, Throw, Combo Strike (Cacete, Cacete, Hyper Fist)
• Combos: Tonfa Strong para Tonfa Fierce, Aparar (Tonfa) para Ataque Furioso (Tonfa)
• Chi 3, Força de Vontade 10, Saúde 20
• Equipamentos: Tonfa, Pistola Pesada

* Essas Manobras são aplicadas com a Tonfa ao invés de soco, substituindo a Técnica para o
dano e pré-requisitos.

Karman Cole

• História: Não se sabe o passado de Karman. Sabe-se apenas


que ele é um exímio lutador, e que está atrás de Takuma para
um acerto de contas. E isso inclui seus discípulos: Ryo, Robert e
Yuri! Ele é novo em South Town, mas se apresenta como um no
meio da multidão.
• Personalidade: Você é frio e calculista. Adora lutar, e dá muito
valor à sua honra. Pretende derrotar Takuma, Ryo, Robert e a
pequena Yuri. Na verdade, você trabalha para Wyler, mas não
gosta muito de obedecê-lo (mas não se arrisca a enfrentá-lo).
• Aparência: Karman é alto e magro, típico para lutadores de estilos rápidos, como o Kung
Fu. Ele usa um terno e gravata, até mesmo nas lutas!
• Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Capanga, Assinatura: Gargalhada

• Atributos: Força 4, Destreza 6, Vigor 4, Carisma 1, Manipulação 4, Aparência 3,


Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4
• Técnicas: Soco 5, Chute 4, Bloqueio 5, Apresamento 3, Esportes 5, Armas de Fogo 3
• Manobras Especiais: Jump, Kippup, Esquives, Breakfall, Reverse Frontal Kick, Foot
Sweep, Throw, Brain Cracker, Dashing Punch, Spinning Back Fist, Combo Strike (Soco,
Soco, Spinning Back Fist)
• Combos: Jab para Spinning Back Fist (dizzy), Foot Sweep para Brain Cracker para Brain
Cracker (dizzy), Jab para Brain Cracker (dizzy)
• Chi 3, Força de Vontade 8, Saúde 20

Jin Fuha

• História: Jin é um ronin. Ele lutava para um clã de Ninjas de South Town. No entanto, ao
receber uma missão e não aceitar, ele abandonou o clã. Jin treinou muito, e se
transformou na montanha de músculos que é hoje em dia. Agora, com a crise na família
Sakazaki, ele anseia por derrotar Takuma e Ryo, e tomar toda a sua fama.
• Personalidade: Você é silencioso e sereno. Anseia por enfrentar Ryo e Takuma, mas se
contenta com derrotar apenas Ryo, ou mesmo Robert.
• Aparência: Jin é muito alto e musculoso. Ele luta sem camisa, e usa uma calça dos seus
tempos de Ninja, e também uma faixa branca na cabeça.
• Estilo: Ninjitsu, Luta Livre, Escola: Desconhecida, Conceito: Ronin, Assinatura: Levanta o
braço

• Atributos: Força 6, Destreza 4, Vigor 6, Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 3,


Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4
• Técnicas: Soco 5, Chute 3, Bloqueio 4, Apresamento 4, Esportes 3, Foco 4
• Manobras Especiais: Jump, Throw, Head Butt, Spinning Clothesline, Shrouded Moon,
Boshi-Ken, Shikan-Ken, Wall Spring, Esquives, Breakfall, Combo Strike (Soco, Chute,
Spinning Clothesline)
• Combos: Strong para Boshi-Ken, Esquives para Spinning Clothesline (dizzy), Jab para Jab
para Jab (dizzy)
• Chi 5, Força de Vontade 7, Saúde 20

Lenny Creston

• História: Lenny é uma lutadora de gangues, que já derrotou


todos os grandes lutadores de gangues de South Town. Ela
então decidiu partir para enfrentar o enigmático Wyler. Mas,
primeiramente, ela precisa vencer Ryo e Robert, para provar a si
mesma que está pronta.
• Interpretando: Você é muito confiante, e adora lutar. Pretende
vencer Ryo e Robert, e depois Wyler, para provar que é a
melhor de South Town!
• Aparência: Lenny é alta, e tem um corpo muito bonito! Ela veste
roupas de couro, e é sempre vista com um Chicote. Ela é loira, e
muito desejada em South Town.
• Estilo: Kickboxing Ocidental, Escola: As ruas, Conceito: Líder de gangue, Assinatura: Grito
de vitória!

• Atributos: Força 4, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4,


Percepção 2, Inteligência 3, Raciocínio 3
• Técnicas: Soco 2, Chute 4, Apresamento 2, Esportes 4, Corrente/Chicote 5
• Manobras Especiais: Jump, Esquives, Breakfall, Backflip Kick, Throw, Power Uppercut*,
Hyper Fist*, Kippup, Combo Strike (Chicote, Chicote, Hyper Fist)
• Combos: Chicote Jab para Hyper Fist (dizzy), Short para Forward para Hyper Fist (dizzy)
• Chi 2, Força de Vontade 9, Saúde 18

Epílogo

Não, ainda não acabou! South Town chega ao fim (por enquanto, pois
há um novo jogo, dez anos depois!), mas um novo e muito mais
emocionante cenário dá continuidade as aventuras desses jovens.
É The King Of Fighters! O torneio mudou, ficou mais emocionante e novas faces apareceram.
Quem é esse aí ao lado? É Terry, quatorze anos depois (em 2007), que aparecerá com maiores
detalhes no futuro suplemento South Town 4: Garou, que será a quarta parte da saga de South
Town.
Antes, porém, teremos South Town 2: Orochi e South Town 3: NESTS.

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