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Cavaleiros do Zodíaco D20

Sandro Mathias Alves 1


Cavaleiros do Zodíaco D20

Sumário
CAPÍTULO 1:
Classe de Personagem e Golpes

CAPÍTULO 2:
Perícias e Talentos

CAPÍTULO 3:
Cosmo Energia e Armaduras

CAPÍTULO 4:
Classes de Prestigio

CAPÍTULO 5:
Informações

Autor: Sandro Mathias Alves (peter_Necromante@yahoo.com.br)

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Cavaleiros do Zodíaco D20

CAPITULO 1
Pontos de Perícia: 2 + modificador de
Inteligência X 4 (níveis subseqüentes 2 +
Cavaleiro do Zodíaco modificador de Inteligência).
Cavaleiro do zodíaco é uma classe que só Perícias de Classe
pode ser usada com a aprovação do mestre. As perícias de classe de um Sant são: Arte
Diz a lenda que quando o mundo precisar da Fuga, Equilíbrio, Esconder-se,
de jovens combatentes e os deuses precisam Concentração, Usar Armadura Mágica
atuar diretamente com os mortais, eles, os (vide Abaixo), Salto impulsionado (vide
Cavaleiro (Sants) renascem para lutar em Abaixo), Escalar, Observar, Ouvir,
prol do AMOR, PAZ e da JUSTIÇA. Procurar, Sentir Cosmo (vide abaixo) e
Dado de Vida: D8 Conhecimento (Astrologia e Religião).

Nível Bônus Base de Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


Ataque Poderes
1° +1 +0 +1 +1 Cavaleiro de Bronze, 3
Iniciativa Aprimorada e
Ataque desarmado
2° +2 +0 +1 +1 Punho de Ferro, +1 na 6
Perícia Sentir Cosmo
3° +3 +1 +2 +1 Um talento Adicional 9
4° +4 +1 +2 +2 +1 para distribuir em 12
qualquer Atributo
5° +5 +1 +3 +2 Um talento Adicional 15
6° +6 +2 +3 +2 Sétimo Sentido 18
7° +7 +2 +4 +3 Cavaleiro de Prata 21
8° +8 +2 +4 +3 +1 para distribuir em 24
qualquer Atributo
9° +9 +3 +5 +3 27
10° +10 +3 +5 +4 Um talento Adicional 30
11° +11/+1 +3 +6 +4 33
12° +12/+2 +4 +6 +4 +1 para distribuir em 36
qualquer Atributo,
Arraiya Shiki (8° Sentido)
13° +13/+3 +4 +7 +5 Cavaleiro de Ouro 39
14° +14/+4 +4 +7 +5 Um talento Adicional 42
15° +15/+5/+1 +5 +8 +5 45
16° +16/+6/+2 +5 +8 +6 +1 para distribuir em 48
qualquer Atributo
17° +17/+7/+3 +5 +9 +6 51
18° +18/+8/+4 +6 +9 +7 Um Talento Adicional 54
19° +19/+9/+5 +6 +10 +7 Status de Cavaleiro 57
Divino
20° +20/+10/+6 +6 +10 +7 +1 para distribuir em 60
qualquer Atributo

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Cavaleiros do Zodíaco D20

Todas as habilidades a seguir


pertencem a classe Cavaleiros do
zodiaco.

- Cavaleiro de Bronze: Ganha +1 em - Seu deslocamento base e iniciativa


seus testes de fortitude, Reflexos e aumenta em 3. (vide capítulo
Vontade. informações).
- Podem detectar a presença de outro
Cavaleiro até uma distância de 30 - Sétimo Sentido: Quando atingem o
metros de raio se passarem em um Sétimo Sentido, os Cavaleiros
teste da perícia Sentir Cosmo DC 18 ganham +5 em sua base de ataque.
+ nível do Cavaleiro, sendo que - Ganham 2d6 pontos de vida que
paredes de ferro ou com mais de podem ultrapassar seu limite e
20cm de espessura bloqueiam essa somem quando o cosmo é
habilidade. desativado.
- Cavaleiro de Prata: Ganha +2 em - Ganham +5 nos teste de Fortitude,
seus testes de fortitude, Reflexos e Reflexos e Vontade.
Vontade. - Seu deslocamento base aumenta em
- Vivem 10 anos à mais que os +5
humanos normais. - O personagem não pode ser mais
- Podem detectar a presença de outro surpreendido nem flanqueado,
Cavaleiro até uma distância de 40 ficando imune a ataques furtivos.
metros de raio se passarem em um - Ganham + 10 pontos de poder.
teste da perícia Sentir Cosmo DC 15 - todas essas vantagens o personagem
+ nível do Cavaleiro, sendo que só ganha enquanto estiver com o 7°
paredes de ferro ou com mais de sentido ativo, e este, só fica ativo
20cm de espessura bloqueiam essa um número de rodadas igual a seu
habilidade. bônus de constituição +6, após esse
período, o cosmo se apaga e todos
- Cavaleiros de Ouro (Classe de os benefícios somem, e o Cavaleiro
prestigio especial, vide Cavaleiro tem que fazer um teste de Fortitude
de ouro): Ganha +3 em seus testes DC 20 para não perder a ação na
Fortitude, Reflexos e Vontade. rodada seguinte (Cavaleiro de ouro
- Enquanto estiverem usando suas não precisam fazer esse teste).
armaduras param de envelhecer.
- Podem detectar a presença de outro - Arraiya Shyki: O 8° Sentido é
Cavaleiro até uma distância de 50 muito especial, além de todos os
metros de raio se passarem em um benefícios do 7° sentido os
teste na perícia Sentir Cosmo DC 13 Cavaleiro ainda ganha as seguintes
+ nível do Cavaleiro sendo que vantagens:
somente paredes de ferro ou outro - RD: 15/metal, RM de 10+nível de
tipo de metal podem bloquear essa cavaleiro de ouro, +2 em força e
habilidade. constituição, +3 em destreza e
inteligência e +4 em sabedoria;

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- Ganham + 18 pontos de poder.


- Adquire as seguintes habilidades
mágicas: Cura ferimentos leves
Quando ativo e proteção contra o
mal.
- Todas essas vantagens o
personagem só ganha enquanto
estiver com o 8° sentido ativo, e
este, só fica ativo um número de
rodadas igual a seu bônus de
constituição +5, após esse período, o
cosmo se apaga e todos os
benefícios somem, e o Cavaleiro
tem que fazer um teste de Fortitude
DC 30 para não perder a ação na
rodada seguinte (cavaleiros com
Status Divino não precisam fazer
esse teste).

- Status de Cavaleiro Divino: quando


o Cavaleiro chega ao 19° nível ou mais,
ele ganha o status de Cavaleiro Divino,
isso significa que ele é o Cavaleiro mais
próximo de um Deus (vide classe de
prestigio), porém não quer dizer que ele
seja um Deus, é apenas um status. Para
realmente ser um Cavaleiro Divino, o
Cavaleiro tem que adquirir a Classe de
Prestigio Cavaleiro Divino (Sant
Divino).

GOLPES

Os golpes dos Cavaleiros são mais


fortes que o normal, por isso use a
tabela de monge para dano desarmado.

Cavaleiro possuem golpes de energia,


sendo que esses golpes são tratados
como golpes de contusão, do 1o ao 8o
nível e causam 1d4 de dano, atingindo
uma distância de 20 metros, do 9o ao
12o nível eles passam a causar 2d4 de
dano e do 13° ao 20° nível eles causam
3d4 de dano e passa a ser dano normal

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podendo até matar um oponente, esse necessidade), o Cavaleiro pode saltar


golpes não gastam pontos de poder, mas até 4,5 metros na horizontal e 2,5 metro
se os pontos de poder do Cavaleiro na vertical. Os saltos não são limitados
chegar a Zero, esses golpes não pela altura do personagem.
funcionam.
- Os cavaleiros recuperam 1 (um) Sentir Cosmo (Sabedoria)
ponto de poder por hora.
Permite ao Cavaleiro sentir a presença
- Para lançar os golpes das classes de de outro Cavaleiro, porem somente se
prestigio não é preciso fazer uma jogada ele estiver com seu cosmo ativo. Cada
de ataque, somente o oponente é quem categoria de Cavaleiro (Bronze, Prata e
faz o teste de resistência necessário (a Ouro) possui suas alterações para essa
menos que o poder diga o contrário). perícia (vide descrição na classe
Cavaleira do Zodíaco).
- Os Cavaleiros possuem poderes
(vide Classe de Prestigio) que custam Usar Armadura Mágica (Carisma)
pontos de poder
Essa perícia permite ao Cavaleiro usar
CAPITULO 2 sua armadura mágica normalmente,
porém cada vez que o Cavaleiros tentar
usar a armadura de outro Cavaleiro ele
Novas perícias para Cavaleiro tem que fazer um teste na pericia com
do Zodíaco CD 20, se passar ele veste a armadura
tranqüilamente, se falhar ele veste a
Conhecimento de Astrologia armadura, mas a armadura se torna tão
(Inteligência) pesada que o Cavaleiro perde a ação na
rodada e na rodada seguinte, até passar
Permite ao Cavaleiro reconhecer as no teste, se for falha critica, o Cavaleiro
constelações que estão presentes no céu, fica preso dentro da armadura imovel
mas essa perícia se restringe apenas ao por 4 rodadas.
seu mundo, se ele quiser reconhecer as
constelações de um outro sistema solar, Concentração
ele terá que se familiarizar com o
sistema solar da nova galáxia onde Além das coisas descritas no livro do
estiver, estudando durante 1 ano. jogador, a perícia concentração também,
Geralmente esse reconhecimento não tem uma outra função para os
requer teste (quando for a galáxia do Cavaleiros, ela permite o Cavaleiro
seu sistema solar, outros sistemas o grau ative sua cosmo energia. Para ativa a
de dificuldade dependerá do DM). cosmo energia a DC mínima é 15 +
dano sofrido pelo cavaleiro (Caso tenha
Salto Impulsionado (Força) recebid algum).
Essa perícia permite ao Cavaleiro saltar
a grandes distâncias. Para cada 2 ponto
colocado na graduação e passando em
um teste com CD Base 18 (o DM pode
aumentar a cd diacordo com a

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Talentos
Bloquear Golpe de Energia (Combate)
Cosmo Energia (Geral)
Você pode bloquear o golpe de energia
Você tem, mas facilidade para usar seu de outro Cavaleiro
cosmo.
Pré-requisitos: Habilidade de disparar
Pré-requisitos: cavaleiro de Bronze, golpes de energia.
Prata ou Ouro. Benefícios: Esse talento permite ao
Benefícios: Com esse talento o cavaleiro bloquear os golpes de seu
cavaleiro ganha mais 3 pontos de poder oponente como uma ação livre. Sempre
toda vez que subir de nível. que o oponente atacar com seu golpe de
energia (não o golpe especial da classe
Cosmo Energia Aprimorada (Geral) de prestigio) o cavaleiro pode fazer uma
jogada de ataque se o valor tirado for
Sua cosmo energia é mais latente em mais alto que o do oponente na jogada
você do que nos outros cavaleiros de ataque os golpes se chocam e são
anulados. Se o cavaleiro tirar 20 natural
Pré-requisitos: talento Cosmo Energia, ele não só bloqueia como também
ser Cavaleiro de Bronze, Prata ou Ouro atinge o oponente, se o oponente na
Benefícios: Ao invés de ganhas 3 jogada de ataque foi quem tirou 20
pontos de poder por nível, o Cavaleiro natural o golpe não pode ser
passa a ganhar 5 pontos por nível (esse bloqueado, lembrando ainda a
bonus não se acumula com o do talento possibilidade de critico (19-20 x 2).
Cosmo Energia). Normal: Um cavaleiro que tentar
bloquear o ataque de energia de outro
Graça Divina (Geral) cavaleiro sem esse talento tem uma
penalidade de –4 na jogada de ataque.
Essa habilidade faz com que uma
divindade em especifico tenha um Bloquear golpe de Energia
“carinho” por você. Aprimorado (Combate)

Pré-requisitos: Pertencer a Classe Você pode ver claramente os golpes de


Cavaleiros do Zodíaco. seu oponente e com isso bloqueá-los
Benefícios: Com esse talento o mais facilmente
Cavaleiro tem a graça de uma
divindade. Em termos de jogo, sempre Pré-requisitos: Bloquear Golpes de
que o personagem estiver em perigo Energia, Habilidade de dar golpes de
eminente ou com 1/4 dos seus pontos de energia.
vida, ele pode “ativar” esse talento, Benefícios: Como o bloquear Golpes de
ganhando com isso um bônus de +5 em Energia, porem mesmo que o oponente
uma rolagem de dado a escolha do tire 20 natural você pode tentar bloquear
jogador. Esse talento só pode ser usado o ataque dele.
uma vez por dia. A divindade não
precisa ser a que o cavaleiro segue ou Bloquear Golpe de Energia Especial
protege. (Combate)

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Você pode bloquear os ataques Forte Energia (Geral)


especiais dos cavaleiros
O cavaleiro tem mais aptidão ao cosmo.
Pré-requisitos: Bloquear Golpe de
Energia, Blorquear Golpe de Energia Beneficio: Com esse talento o
Aprimorado, Cavaleiro de Bronze, Prata Cavaleiro ganha +3 nos teste de
ou Ouro. Concentração para sentir Cosmo.
Benefícios: com esse talento o cavaleiro Especial: Pode ser pego várias vezes.
ganha a chance de deter o ataque
especial de seu oponente com suas Duas Vezes (combate)
técnicas especiais. Quando o oponente
atacar com uma de suas técnicas, o Um cavaleiro usando a mesma técnica
cavaleiro pode usar seu golpe especial e duas vezes contra você não irá
de mesmo nível de poder do oponente funcionar tão bem quanto deveria.
para tentar bloquear o golpe do outro
usando sua ação livre da rodada. Ambos Pré-requisitos: Bloquear Golpes
fazer os testes de resistência Especiais, Bloquear Golpes Especiais
necessários, aquele que tirar maior Aprimorado.
número vence, ou seja, se o atacante Benefícios: quando um cavaleiro usar a
tirar maior número que o defensor, seu mesma técnica contra você, você
golpe funciona normalmente, caso isso recebera um bônus de +1 se seu
não aconteça seu golpe falha, se um dos oponente for um cavaleiro de ouro, +2
dois tirar 1 natural fica a critério do DM se seu oponente for um cavaleiro de
o que irá acontecer. Lembrando que Prata e +3 se seu oponente for um
todo golpe especial usado para bloquear Cavaleiro de bronze no teste apropriado
outro golpe especial tem seu custo para resistir ao golpe, e esses bônus
dobrado, ou seja um golpe que custe 2 aplicam-se também quando você estiver
custaria 4 pontos e assim por diante. tentando bloquear o ataque do
Normal: Um cavaleiro que tente oponente. Esse talento esta sempre
bloquear um golpe especial sem esse ativo. Cavaleiros da mesma categoria
talento tem uma penalidade de –5 no anulam esse efeito, ou seja, dois
teste. cavaleiros de ouro não recebem o bônus
do talento.
Bloquear Golpe Especial Aprimorado
(Combate) Duas Vezes Aprimorado (Combate)

Você pode ver através dos golpes do Você aprendeu a analisar e achar o
inimigo ponto fraco nas técnicas dos oponentes

Pré-requisitos: Bloquear Golpe de Pré-requisitos: Duas Vezes, Bloquear


Energia, Blorquear Golpe de Energia Golpes Especiais, Bloquear Golpes
Aprimorado, Bloquear Golpe Especial Especiais Aprimorado.
Benefícios: Como Bloquear golpe Benefícios: Como o talento Duas
Especial, porém o custo não é dobrado. Vezes, porem os bônus passam para +2
se seu oponente for um cavaleiro de
ouro, +3 se seu oponente for um
cavaleiro de Prata e +4 se seu oponente

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for um Cavaleiro de bronze no teste CAPITULO 3


apropriado para resistir ao golpe, e esse
bônus aplicam-se também quando você O que é a Cosmo Energia?
estiver tentando bloquear o ataque do
oponente. Esse talento esta sempre Cosmo energia é alma de um
ativo. Cavaleiro. Sem ela, eles não podem
fazer seus pequenos milagres em
Duas Vezes Supremo (Combate) combate. O cosmo é um micro universo
Nada o impede de bloquear o ataque do que existe dentro de cada ser vivo. Os
inimigo. Cavaleiros são treinados para
desenvolverem e explodirem esse
Pré-requisitos: Duas Vezes, Duas universo, pois só assim eles podem se
Vezes Aprimorado, Bloquear Golpes tornar uno com eles mesmo e com sua
Especiais, Bloquear Golpes Especiais divindade.
Aprimorado
Benefícios: Você ganha os bônus Usos da Cosmo energia:
mesmo que o oponente seja da mesma
categoria que você. 1. Pode ser usado para clarear uma
pequena área ao redor do Cavaleiro
(6m) que ira durar enquanto o
Cavaleiro se concentrar.
2. Pode aquecer ou esfriar (de a cordo
com o cosmo do Cavaleiro) uma
área de 6m ao redor do Cavaleiro,
lhe dando um bônus ou causando
uma penaldiade em um teste
apropriado: +2 cosmo de Bronze, +3
cosmo de Prata e +4 cosmo de
Ouro. Dura enquanto o Cavaleiro se
concentrar (ex.: Hiyoga pode causar
uma penalidade de frio na jogadas
de ataque em qualquer cavaleiro que
estiver dentro da área de efeito).
3. Quando o Cavaleiro ativa sua cosmo
energia antes de desferir um golpe,
ele adquire um bônus mágico em
sua jogada de ataque, o teste varia
de acordo com o cosmo e/ou status
do Cavaleiro (+1 cosmo de Bronze,
+2 cosmo de Prata e +3 cosmo de
Ouro) porem essa ação faz com que
o Cavaleiro baixe sua guarda
permitindo que seus inimigos
ganhem um Bônus de +2 nas
jogadas de ataque e da direito a
ataque oportunista (Cavaleiros de

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Ouro não recebem ataques


oportunistas fazendo essa ação e Todas as armaduras possuem pontos
nem dão o bônus de +2 ao de vida e RD. A redução de dano
oponente), enquanto estiver se absorve o dano que seria para o
concentrando. Cavaleiro, e ela perde pontos de
4. Quando passar algum tempo na vida cada vez que toma o dano.
companhia de um grupo de pessoas,
o Cavaleiro passa a desenvolver Armaduras recuperam 3 pontos de
uma telepatia limitada com eles. vida a cada 24 horas. Algumas se
Essa telepatia pode ser usada recuperam mais rápido (vide
quando o Cavaleiro ativar sua Abaixo).
cosmo energia, ele sentira o que esta
acontecendo com um de seus O Cavaleiro pode Escolher se a
amigos. Para mais detalhes consulte armadura vai absorver todo o dano
a tabela abaixo: ou se ele vai receber dano também,
podendo assim controlar os pontos
1° à 2° nível: pode sentir se o amigo de vida da armadura. Essa
esta em perigo; possibilidade não pode ser usada
3° à 4° nível: pode sentir a que quando o Cavaleiro for atingido por
distância seu companheiro esta; ataque furtivo ou decisivo/critico.
5° à 6° nível: pode trocar algumas
palavras com seu companheiro (10 Armaduras de Bronze Comum
palavras); Pontos de Vida: 50
7° à 8° nível: pode falar durante RD: 05
duas rodadas com seu companheiro; CA: +6
9° nível em diante: pode conversar
por um turno com seus Armaduras de Bronze de:
companheiros. Pegasus, Andrômeda, Cisne,
Fênix e Dragão.
Armaduras
Pontos de Vida: 80
As Armaduras são feitas de poeira RD: 13
estelar fundida e transformadas em CA: +9
metal mágico. Elas são mais leves que
as armaduras normais, não causam Armaduras de Prata
penalidade na Destreza e nem em Pontos de Vida: 65
perícias, porém para recitação de magia RD: 10
arcana a chance de falha é de 50%. CA: +7

Todas as armaduras são seres vivos Armaduras de Ouro


(Inteligência 09) e precisam do cosmo Pontos de Vida: 100
do Cavaleiro para sobreviver, e quando RD: 15
morrem o Cavaleiro tem que banha-la CA: +15
com1/3 do seu sangue para que ela
possa ser restaurada.

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Valor de Habilidade: Sabedoria, força,


CAPITULO 4 Inteligência e Destreza 15, ou melhor.
Dado de Vida: d10
Pontos de perícia: 2 + modificador de
Cavaleiros de Bronze Inteligência.
(Sants)
Cavaleiro de Fênix
Pré – Requisitos
O Cavaleiro que é treinado para essa
Para se tornar um Sant, o personagem armadura, é treinado na técnica do fogo,
deve preencher os seguintes critérios: é dele que provem toda a sua força. O
Tendência: Qualquer uma. discípulo que for treinado para usar essa
Bônus Base de Ataque: +3 ou melhor; armadura terá que possuir uma força de
Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa vontade bem elevada pois dentre todas
Aprimorada, Ataque desarmado, as classe de prestigio essa é a que mais
Reflexos Rápidos e Reflexos de exigirá do Cavaleiro, pois o treinamento
Combate. é longo e árduo.
Perícias: Intimidar +4 graduação, ativar
cosmo Energia +1 graduação,
Concentração +5 graduação.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque Poder
1° +3 +3 +0 +1 Asas de Fênix/vôo +1
2° +4 +4 +1 +2 Ave Fênix +2
3° +5 +5 +2 +3 Espírito Diabólico +3
4° +6 +6 +3 +4 Golpe Fantasma de +4
Fênix
5° +7 +7 +4 +5 Teletransporte +5

Asas de Fênix Tempo de Formulação: 1 ação


Dano: 1d4 por nível Impar
O Golpe Asas Fênix é uma rajada de Alcance/Área: 5m+1m por nível par
fogo que sai das mãos do Cavaleiro e Duração: Instantânea
atinge um único oponente. Teste de Resistência: Reflexos DC 15
Custo: 02 + nível do Cavaleiro para metade do
Componentes: Verbal dano.

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Ave de Fênix

O Golpe Ave Fênix é um raio de fogo Golpe fantasma de Fênix


que sai das mãos do Cavaleiro para
atingir seus oponentes. Como Espírito Diabólico só que mais
Custo: 03 forte.
Componentes: Verbal e Gestual Custo: 05
Tempo de Formulação: 1 ação Componentes: Gestual e Verbal
Dano: 1d6 por nível Par Tempo de Formulação: 1 ação
Alcance: 10m+1m por nível Dano: 1d8 de Sabedoria permanente.
Alvo: Linha de 10m+1m por nível Alcance: 5m+1m por nível par
Duração: Instantânea Alvo: 1 Criatura
Teste de Resistência: Reflexos DC 15 Duração: Instantânea
+ nível do Cavaleiro para metade do Teste de Resistência: Vontade DC 20
dano + nível do Cavaleiro.

Espírito Diabólico Teletransporte

Espírito Diabólico atinge diretamente a Quando o Cavaleiro queima sua cosmo


mente do inimigo. energia, ele se transforma em uma
Custo: 04 fênix de fogo e pode voar entre os
Componentes: Verbal e Gestual planos.
Tempo de Formulação: 1 ação Custo: 10
Padrão. Componentes: Verbal e Gestual
Dano: 1d6 de Sabedoria temporário Tempo de Formulação: 1 rodada
para cada 5 dados de Vida do Dano: nulo
Cavaleiro. Alcance: indefinido
Alcance: 5m+1m por nível par Alvo: O Cavaleiro
Alvo: 1 criatura Duração: Enquanto manter a
Duração: Instantânea concentração
Teste de Resistência: Vontade DC 20 Teste de Resistência: Vontade, o
+ nível do cavaleiro. mestre decide a CD.

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Armadura de Fênix

A armadura de Fênix é a mais forte de


todas, pois ela tem a habilidade de Cavaleiro de Pegasus
renascer das cinzas.
O Cavaleiro que é treinado para usar a
armadura de Pegasus é treinado na
Habilidades Especiais: técnica da eletricidade.


Recupera 5 pontos de vida a cada



turno; Força de Pegasus
Concede +2 na perícia Salto
Impulsionado; Permite ao Cavaleiro dispara vários
golpes de energia de sua mão.
Custo: 02
Componentes: Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d4 por nível Impar
Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: raio de 5 metros +1 metro por
nível par
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos DC 15
+ nível do Cavaleiro para metade do
dano

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque poder
1° +1 +0 +1 +1 Força de Pegasus +2
2° +2 +1 +2 +1 Meteoro de Pegasus +3
3° +3 +2 +3 +2 Vôo +4
4° +4 +3 +4 +2 +5
5° +5 +4 +5 +3 Cometa de Pegasus +6

Teste de Resistência: Reflexos DC 18


Meteoro de Pegasus + nível do Cavaleiro para metade do
dano
Permite ao Cavaleiro dispara vários
golpes de energia de sua mão. Vôo de Pegasus
Custo: 04 Permite ao Cavaleiro Voar.
Componentes: Verbal Custo: 05
Tempo de Formulação: 1 ação Duração: 5 rodadas por nível par
Dano: 1d6 por nível Par Especial: Como a Magia de Voô (vide
Alcance: 5m+1m por nível par Livro do Jogador).
Alvo: cone de 5metros + 1 metro por
nível par
Duração: Instantânea

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Cometa de Pegasus
Duração: enquanto o Cavaleiro se
Para lançar esse golpe, o Cavaleiro concentrar
precisa saltar para o alto e queimar seu Efeito: se esse poder for usado antes do
cosmo, quando fizer isso ele descerá Cólera do Dragão, o Cavaleiro ganha
como um cometa.
Custo: 06
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 Rodada
completa
Dano: 1d10 por nível Ímpar
Alcance: 7m+1m por nível par
Área: 9 metros
Alvo: todos que estiverem dentro da
área de efeito
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Reflexos DC 25
um Bônus mágico de +2 na jogada de
+ nível do Cavaleiro para metade do
ataque e dano.
dano
Teste de Resistência: nulo
Armadura de Pegasus
Cólera do Dragão
Habilidade Especial Permite ao Cavaleiro dispara um golpe


de energia aquática de sua mão.


+3 em Salto Impulsionados Custo: 03
Componentes: Verbal
Cavaleiro de Dragão Tempo de Formulação: 1 ação
O Cavaleiro que é treinado para usar a Dano: 1d6 por dado de vida (maximo
armadura de Dragão é treinado na de 10d6)
técnica da água. Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: 5 metros+1metro por nível par
Mudar o Fluxo das Águas Duração: Instantânea
Permite ao Cavaleiro muda o fluxo das Teste de Resistência: Reflexos DC 15
águas. + nível do Cavaleiro para metade do
Custo: 02 dano
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: nenhum
Alcance: 5m+1m por nível par
Área: 10 metros
Alvo: local de água corrente

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Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque poder
1° +0 +0 +2 +1 Muda o Fluxo das Águas +2
2° +1 +1 +3 +2 Cólera do Dragão +3
3° +2 +2 +4 +3 Dragão Nascente +4
4° +3 +3 +5 +4 Ultimo Dragão +5
5° +4 +4 +6 +5 Cólera dos 100 Dragões +6

Dragão Nascente 2d10 metros acima do solo causando


com isso também dano de queda (1d6
Permite ao Cavaleiro dispara um golpe para cada 3 metros), se falhar, nada
de energia de sua mão. acontece e ele perde os pontos de poder
Custo: 05 como se tivesse usado o poder.
Componentes: Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d8 por dad de vida (maximo de
5d8) Cólera dos 100 Dragões
Alcance: 10m+1m por nível par
Área: 3 metros Permite ao Cavaleiro dispara vários
Alvo: linha de 3 metros dragões de energia de sua mão.
Duração: Instantânea Custo: 10
Teste de Resistência: Reflexos DC 15 Componentes: Verbal
+ nível do Cavaleiro para metade do Tempo de Formulação: 1 rodada
dano Dano: 1d12 por nível de Classe de
Prestigio
Alcance: 10m+1m por nível
Último Dragão Alvo: linha de 10m+1 metro por nível
Duração: Instantânea
Permite ao Cavaleiro literalmente Teste de Resistência: Reflexos DC 25
explodir sua cosmo no adversário. + nível do Cavaleiro para metade do
Custo: 10 dano
Componentes: Verbal e Gestual
Tempo de Formulação: 1 rodada Armadura de Dragão
Dano: 2d12 por nível de Classe de
Prestigio. Habilidades Especiais


Alcance: alvo tocado Escudo do Dragão: +5 na CA.


Área: 1,5 metros OBS.: Apesar de ser um escudo
Alvo: 1 Criatura Broquel, o Escudo do dragão concede o
Duração: Instantânea bônus de +5 em todos os ataque que o
Teste de Resistência: Nulo. cavaleiro receber na rodada (o broquel
Especial: Quando usa esse poder o normal só da o bônus no primeiro
cavaleiro tem que fazer uma jogada de ataque da rodada).
ataque contra o oponente, se acertar, ele
segura o oponente e solta o poder
causando uma explosão de energia que
joga tanto ele, quanto o oponente para

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Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiro de Cisne

O Cavaleiro que for treinado para usar


a armadura de Cisne é treinado na
técnica do gelo.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque poder
1° +1 +2 +0 +1 Pó de Diamante +1
2° +1 +3 +1 +1 Congelamento +2
3° +2 +4 +2 +2 Trovão Aurora Ataque +3
4° +2 +5 +3 +3 Circulo de Gelo +4
5° +3 +6 +4 +4 Execução Aurora +5

Pó de Diamante Alvo: criatura tocada


Duração: 1d6 rodadas
Permite ao Cavaleiro dispara um golpe Teste de Resistência: Fortitude DC 15
de gelo de suas mãos que congela + nível do Cavaleiro congelar o
objetos ao seu redor. membro tocado. O Cavaleiros precisa
Custo: 02 fazer uma jogada de ataque de toque
Componentes: Gestual e Verbal para acertar o alvo
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 1d6 por nível par Trovão Aurora Ataque
Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: 5m+1m por nível par Permite ao Cavaleiro dispara um golpe
Duração: Instantânea de gelo de suas mãos que congela tudo
Teste de Resistência: Fortitude DC 15 por onde passar.
+ nível do Cavaleiro para metade do Custo: 04
dano, se tirar 1 natural, o Cavaleiro tem Componentes: Gestual e Verbal
o corpo congelado por 1d4 rodadas. Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: 1d8 por nível par
Congelamento Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: 5m+1m por nível par
Permite ao Cavaleiro ao tocar um Duração: instantâneo
adversário congelar completamente o Teste de Resistência: Fortitude DC 20
membro tocado. + nível do Cavaleiro para não ficar
Custo: 03 totalmente congelado por 1d6 rodadas.
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação padrão
Alcance: toque
Área de Efeito: parte tocada

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Cavaleiros do Zodíaco D20

Circulo de Gelo Armadura de Cisne

Permite ao Cavaleiro criar um anel de Habilidades Especiais


gelo paralisante em volta do adversário. 

Custo: 05 +5 em teste de resistência contra


Componentes: Gestual e Verbal frio
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: nulo
Alcance: 10 m
Alvo: 1 criatura
Duração: enquanto o Cavaleiro manter
a concentração.
Teste de Resistência: Arte da Fuga CD
15 + nível do Cavaleiro.

Execução Aurora

Permite ao Cavaleiro dispara um


grandioso golpe de gelo de suas mãos.
Custo: 10
Componentes: Gestual e Verbal
Tempo de Formulação: 1 rodada
Dano: 1d12 para cada 2 dados de vida
do Cavaleiro
Alcance: 5m+1m por nível par
Alvo: 1 criatura
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude e
Reflexos
Efeito: Quando o Cavaleiro usa essa
técnica ele dispara uma rajada de gelo
que congela tudo dentro da área de
efeito, A criatura que estiverer dentro
da área terá que fazer:
1° um teste de Reflexos DC 18, para se
esquivarem do golpe. Se falhar , tomará
o dano e terá que fazer um teste de
Fortitude DC 25 para nao ficar
congelado por um turno.

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Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiro de Andrômeda dos Ventos e no uso das correntes de


O Cavaleiro que é treinado para usar Andrômeda.
essa armadura, é treinado na técnica

Bônus Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos


Base de de
Nível Ataque poder
1° +1 +0 +2 +1 Corrente de Andrômeda/Defesa Circular +3
2° +2 +1 +3 +2 Corrente Nebulosa/ Ondas Relâmpagos +4
3° +3 +2 +4 +3 Teia de Aranha de Andrômeda/Rede de +5
Andrômeda
4° +4 +3 +5 +4 Bumerangue de Andrômeda/Armadilha +6
de Andrômeda
5° +5 +4 +6 +5 Tempestade de Nebulosa +7

Corrente de Andrômeda Teste de Resistência: Reflexos DC 18


+ 1 para cada corrente lançada.
Permite ao Cavaleiro lançar as
correntes da armadura para atingir seu Defesa Circular
oponente, várias correntes correm no
céu para atingir seu alvo, quem estiver Permite ao Cavaleiro envolver-se em
vendo o Cavaleiro atacar, verá a sua corrente circular para se proteger.
corrente se multiplicar em várias Custo: 03
outras. Sempre que o Cavaleiro for Componentes: Gestual, material e
atacar ele terá que jogar 1d10 para Verbal.
saber quantas correntes iram atingir o Tempo de Formulação: 1 ação
inimigo. E só depois fará sua jogada de Dano: nulo
ataque, a quantidade de jogadas de Alcance: O cavaleiro
ataque variam de acordo com o número Alvo: O cavaleiro
de correntes que forem atiradas, o Duração: Enquanto o Cavaleiro se
Cavaleiro pode após lançar o dado para concentrar
verificar quantas correntes iram Efeito: O Cavaleiro ganha um bônus
aparecer, escolher o número de mágico na CA de +20
correntes que irá lançar. Teste de Resistência: nulo
Custo: 01 por corrente lançada. Especial: A barreira só protege contra
Componentes: Gestual, material e ataques fisicos e projeteis.
Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Corrente Nebulosa/Nebulosa de
Dano: 1d4 por corrente (jogue 1d10 Andrômeda
para saber quantas correntes sairão)
Alcance: 5m+1m por nível par Quando o Cavaleiro usa essa técnica, as
Área de Efeito: 6 metros + 1 metro por correntes da armadura formão círculos
dado de vida. em volta do Cavaleiro formando uma
Alvo: todas as criaturas dentro da área nebulosa, a forma perfeita de ataque e
de efeito defesa.
Duração: Instantânea Custo: 04

Sandro Mathias Alves 18


Cavaleiros do Zodíaco D20

Componentes: Gestual, material e prender um ou mais oponentes, vide


Verbal abaixo.
Tempo de Formulação: 1 rodada
padrão Custo: 04
Dano: 1d8 de eletricidade por nível, se Componentes: Gestual, material e
o atacante vier por cima o dano é de Verbal
1d10. Tempo de Formulação: 1 rodada
Área de Efeito: circulo de de 10 Dano: nulo.
metros + 1 metro por nível do Alcance: 10 m
Cavaleiro Alvo: 1 criatura
Alvo: todas as criaturas que entrarem Duração: enquanto o Cavaleiro se
dentro da área de efeito concentrar
Duração: Até o cavaleiro receber Teste de Resistência: Reflexos DC 18
receber algum dano. + nível do Cavaleiro. Se falhar ficará
Teste de Resistência: Reflexos DC 25 preso por 1d6 rodadas, Após esse
+ nível do Cavaleiro para metade do período poderá fazer um teste de Arte
dano. da fuga, se falhar novamente, ficará
Especial: O Cavaleiro ganha um Bônus mais 1d6 rodadas preso e assim por
de cobertura das correntes na CA de diante até passar no teste.
+10.

Onda Relâmpago

Permite ao Cavaleiro lançar as


correntes da armadura para atingir seu
oponente podendo inclusive passar por
outras dimensões para atingi-lo.
Custo: 03
Componentes: Gestual, material e Armadilha de Andrômeda
Verbal
Tempo de Formulação: 1 ação padrão Quando o Cavaleiro usa essa técnica, as
Dano: 1d6 para cada dois dados de correntes da armadura se adaptam ao
vida do Cavaleiro ambiente e criam uma armadilha para
Alcance: Não se sabe. prender o inimigo.
Alvo: 1 criatura Custo: 04
Duração: até atingir o alvo Componentes: Gestual, material e
Teste de Resistência: Reflexos DC 25. Verbal
Tempo de Formulação: 1 rodada
Teia de Aranha Dano: nulo
Alcance: 10 m
Quando o Cavaleiro usa essa técnica, Alvo: 1 criatura
dois efeitos acontecem: Duração: até prender o alvo
1°: A corrente toma forma de uma teia Teste de Resistência: Reflexos DC 20
que bloqueia a passagem em um local, + nível do Cavaleiro. Se falhar ficará
para tentar passa, o inimigo tem que preso por 1d8 rodadas, Após esse
atacar a teia e conseguir um 20 natural. período poderá fazer outro teste, se
2°: O Cavaleiro pode usar a teia para

Sandro Mathias Alves 19


Cavaleiros do Zodíaco D20

falhar ficará mais 1d8 rodadas preso e inteligência 12. Suas correntes quando
assim por diante até passar no teste ou atacam se multiplicam para melhor
receber algum dano. atingir seu alvo, e ela ainda pode
Especial: da uma penalidade de –2 no escrever palavras para avisar ao
teste de surpresa dos inimigos. Cavaleiro que algo esta errado ou
detectar perigo (teste de sobrevivência
Tempestade Nebulosa feito pelo DM).

Quando o Cavaleiro usa essa técnica, Habilidades Especiais


ele precisa livrar-se das correntes de 

sua armadura para poder manipular o ar Correntes: A Armadura de


ao seu redor. Andrômeda possui duas correntes,
Custo: 10 uma de ataque e uma de defesa
Componentes: Gestual e Verbal 
(vide golpes acima).
Tempo de Formulação: 1 rodada Detectar Cavaleiro: As correntes
Dano: 1d12 para cada dois dados de podem detectar outro Cavaleiro
vida que o Cavaleiro tiver. mesmo sem o Cavaleiro ordenar (o
Alcance: curto DM faz o teste Sentir cosmo CD 15
Duração: enquanto se concentrar. + nível do Cavaleiro a ser detectado
Efeito: rajadas de vento que atingem o 
em segredo).
alvo arremessando-o para cima a uma Correntes Circular Triangûlar:
distância de 1d6 metros por dado de Podem ser usadas para escalar
vida do Cavaleiro que usou a técnica, (usando as correntes para isso, o
recebendo também o dano adicional Cavaleiro ganha um bônus de + 15
por queda. 
no teste de Escalar).
Teste de Resistência: Reflexos DC 25 A corrente ainda funciona como um
+ nível do Cavaleiro para não tomar o terceiro e quarto membro podendo
dano do golpe, somente o dano da pegar coisas.
queda.
“Como os Cavaleiros de Prata e
Armadura de Andrômeda Ouro são muito numerosos, eu vou
apenas colocar o que a classe ganha
A armadura de Andrômeda possui as no seus níveis, como pré-requisitos
mesmas correntes que prenderam para golpes. Fica a cargo do DM e do
Andrômeda da Mitologia Grega. Como jogador criar os golpes especiais”.
todas as outras armaduras, ela também é
um ser vivo, porem mais inteligente que
as outras armaduras, ela possui

Sandro Mathias Alves 20


Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiros de Prata Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa


Aprimorada, Ataque desarmado,
Os Cavaleiros de Prata são os Reflexos Rápidos, Reflexos de
Cavaleiros que executam os “serviços” Combate, Cosmo Energia, Cosmo
fora do santuário. Geralmente, eles Energia Aprimorada.
atuam como mestres de novos Perícias: ativar cosmo Energia +10
Cavaleiros e/ou conselheiros do Mestre. graduação, Concentração +7 graduação
e Conhecimento em Astrologia +8
Para se tornar um Cavaleiro de Prata, o graduação.
personagem deve preencher os Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
seguintes requisitos: Inteligência e Destreza 16, ou melhor.
Dado de Vida: D10
Tendência: Qualquer uma. Pontos de perícia: 2 + modificador de
Bônus Base de Ataque: +7 ou melhor; Inteligência.
Perícias de Classe: As mesmas da
classe Cavaleiro do zodíaco.

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos


de Ataque de Poder
1° +3/+1 +1 +2 +0 1° Golpe Especial +5
2° +4/+2/+1 +1 +3 +1 +6
3° +5/+3/+2 +2 +4 +2 2° Golpe Especial +7
4° +6/+4/+3 +3 +5 +3 +8
5° +7/+5/+4 +4 +6 +4 3° Golpe Especial +9

1° Golpe Especial: O Cavaleiro pode Tempo de Formulação: Rodada


Criar um Golpe especial que será sua Dano: 3D12
“assinatura”, o golpe tem que ter os Alcance: 15 metros
seguintes requisitos: Alvo: Depende da técnica
Custo: Nulo Duração: Depende da técnica
Componentes: Verbal e/ou Gestual Teste de Resistência: ???
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 2D12 3° Golpe Especial
Alcance: 10 m Custo: 4
Alvo: 1 criatura Componentes: Verbal e/ou Gestual
Duração: Depende da Técnica Tempo de Formulação: 2 ação
Teste de Resistência: ??? Dano: 4 D12
Alcance: 20 metros
2° Golpe Especial: Alvo: Depende da Técnica

Custo: 3 ???: O DM é quem decide.


Componentes: Verbal e/ou Gestual

Sandro Mathias Alves 21


Cavaleiros do Zodíaco D20

Cavaleiros de Ouro metros de raio se passar em um teste


na perícia Sentir Cosmo DC 13 +
Os Cavaleiros de ouro são a ELITE do nível do Cavaleiro procurado, sendo
santuário. Eles possuem o dever de que somente paredes de ferro ou
guardar o caminho para o templo de outro tipo de metal podem bloquear
Athena (Saori Kido) e impedir com a essa habilidade.
própria vida que qualquer inimigo
passe. 4. Seu deslocamento base e iniciativa
aumenta em 3.
Os Cavaleiros de ouro são no total
doze, formando assim os doze signos Pré – Requisitos:
do zodíaco.
Somente com o consentimento
Poucos Cavaleiros possuem nível na de Athena e/ou do Mestre é que um
classe de prestigio Cavaleiro de Ouro, Cavaleiro pode se tornar um dos 12
mas os que a possuem, podem lutar de Cavaleiro de ouro, não é somente
igual para igual com os legítimos Athena que possui Cavaleiros com
Cavaleiros das doze casas. status de ouro, os outros Deuses
também como, por exemplo,
Observações: Possêidon, Hades dentre outros. As
hierarquias e títulos são diferentes, mas
em nível de poder é igual. Quando
entrar para a classe de prestigio
Cavaleiro de Ouro, não quer dizer que
tenha que ser um dos 12 Cavaleiro do
zodíaco, como no caso dos Marinas de
Possêidon e os guerreiros deuses de
Hilda de Polaris.

Para se tornar um Cavaleiro de


Ouro, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos:

Tendência: Qualquer uma.


1. Quando um Cavaleiro atinge o Bônus Base de Ataque: +9, ou melhor;
status de Cavaleiro de ouro Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa
(independente da classe de Aprimorada, Ataque desarmado,
prestigio) ele ganha: Ganha +3 em Reflexos Rápidos, Reflexos de
seus testes de Fortitude, Reflexos e Combate, Cosmo Energia, Cosmo
Vontade. Energia Aprimorada, Graça Divina,
Bloquear Golpe de Energia, Bloquear
2. Enquanto estiverem usando suas Golpe de Energia Amprimorado,
armaduras eles param de Bloquear Golpe de Energia Especial e
envelhecer. Duas Vezes.
Perícias: Intimidar +7 graduação, ativar
3. Podem detectar a presença de outro cosmo Energia +8 graduação,
Cavaleiro até uma distância de 50 Concentração +7 graduação e

Sandro Mathias Alves 22


Cavaleiros do Zodíaco D20

Conhecimento em Astrologia +8 Perícias de Classe: As mesmas da


graduação. classe Cavaleiro do zodíaco.
Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
Inteligência e Destreza 16, ou melhor.
Dado de Vida: d12
Pontos de perícia: 5 + modificador de
Inteligência.

Nível Bônus Base de Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


Poder
1° +4/+2/+1 +1 +3 +0 1° Golpe Especial +6
2° +5/+3/+2 +2 +4 +1 2° Golpe Especial +7
3° +6/+4/+3 +3 +5 +2 3° Golpe Especial +8
4° +7/+5/+4 +4 +6 +3 4° Golpe Especial +9
5° +8/+6/+5 +5 +7 +4 4° Golpe especial +10

1° Golpe Especial: O Cavaleiro pode


Criar um Golpe especial que será sua
“assinatura”, o golpe tem que ter os
seguintes requisitos:
Custo: 3
Componentes: Verbal e/ou Gestual
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 2D12
Alcance: 10 metros
Área:???
Duração: Depende da Técnica
Teste de Resistência: ???

2° Golpe Especial: Alcance: 20 metros


Área: Depende da Técnica
Custo: 2 Duração: Depende da técnica
Componentes: Verbal e/ou Gestual Teste de Resistência: ???
Tempo de Formulação: Rodada
Dano: 4D12 4° Golpe Especial
Alcance: 15 metros
Área: Depende da Técnica Custo: 4
Duração: Depende da técnica Componentes: Verbal e/ou Gestual
Teste de Resistência: ??? Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: 8D12
3° Golpe Especial Alcance: Campo de visão
Área: Depende da Técnica
Custo: 3 Duração: depende da técnica
Componentes: Verbal e/ou Gestual Teste de Resistência: ???
Tempo de Formulação: 2 ação
Dano: 6D12 5° Golpe Especial

Sandro Mathias Alves 23


Cavaleiros do Zodíaco D20

Sants Divinos (Cavaleiros Divinos)


Custo: 5
Componentes: Verbal e/ou Gestual Esses cavaleiros são considerados
Tempo de Formulação: 1 ação “divinos” por terem o carinho de uma
Dano: 10D12 divindade em especifico, por terem avançado
Alcance: Teleguiada por cosmo (o muito em poder ou por terem sangue divino
golpe irá até onde o cosmo do oponente correndo em suas veias (como no caso de
esta) Shaka de Virgem).
Área: Depende da Técnica
Duração: Depende da Técnica Para se tornar um Sant Divino, o
Teste de Resistência: ??? personagem deve preencher os seguintes
critérios.
OBS: Todos os golpes terão quer Tendência: Qualquer uma.
passar pela aprovação do DM. Especial: ter no mínimo 19 dados de vida ou
???: O DM é quem decide. meio-celestial/abissal.
Talentos: Punho de Ferro, Iniciativa
Aprimorada, Ataque desarmado, Reflexos de
Combate, Cosmo Energia, Cosmo Energia
Aprimorada, Graça Divina, Bloquear Golpe
de Energia, Bloquear Golpe de Energia
Amprimorado, Bloquear Golpe de Energia
Especial e Duas Vezes
Perícias: Intimidar +10 graduação, ativar
cosmo Energia +15 graduação, Concentração
+15 graduação.
Valor de Habilidade: Sabedoria, força,
Inteligência e Destreza 17, ou melhor.
Pontos de perícia: 6 + modificador de
Inteligência
Dados de Vida: d12

Nível Bônus Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Pontos de


de Ataque Poder
1° +6/+4/+3 +0 +1 +0 Regenerar +7
2° +7/+5/+4 +1 +2 +1 Renascido +8
3° +8/+5/+4 +1 +3 +1 Um Talento Adicional +9
4° +9/+6/+5 +2 +4 +2 Barreira de Cosmo +10
5° +10/+7/+6 +2 +5 +2 Status Divino +11

Regenerar Custo: 06
Componentes: Gestual
Permite ao cavaleiro regenerar Tempo de execução: um turno
membros perdidos. Dano: nenhum

Sandro Mathias Alves 24


Cavaleiros do Zodíaco D20

Alvo: Criatura tocada


Teste de Resistência: Fortitude DC 30, Status Divino
se passar o membro é regenerado, se
falhar perde 3 ponto de constituição O cavaleiro cresceu tanto em
permanentes. poder que é considerado o mais
próximo de um Deus.
Renascido
Benefícios
Permite ao cavaleiro voltar a vida após
cair em combate e somente assim. 1. Redução de Dano 10/ouro;
Custo: 15 2. +2 em todos os atributos;
Componentes: nulo 3. Duas vezes por dias pode dar dano
Alcance: o Cavaleiro máximo com uma de sua técnica;
Alvo: o Cavaleiro 4. Detectar bem/mal (como a magia
Teste de Resistência: Fortitude DC 40, de mesmo nome) à vontade;
assim que chegar a –10, o cavaleiro faz 5. Somente um local selado por um
um teste de Fortitude, se passar, em 1 Deus ou encarnação divina pode
hora ele volta a vida com seus pontos bloquear sua detecção de cosmo
de vida em 0 (zero) se falhar, sua alma energia;
é destruída e só poderá ser revivido 6. Imunidade a um elemento, porém
com uma intervenção divina. Porém ganha dano dobrado do elemento
essa técnica só pode ser usada um oposto.
número de vezes igual a modificador de
constituição do Cavaleiro.

Barreira Cósmica

Permite ao Cavaleiro criar ao seu redor


uma barreira feita com sua cosmo
energia.
Custo: 20
Componentes: nenhum
Tempo de Formulação: 1 ação
Dano: Nenhum
Alcance: Cavaleiro
Área: Raio de 8 metros
Duração: Enquanto se concentrar
Teste de Resistência: nenhum
Efeitos: O cavaleiro cria uma barreira
mística em volta de si que lhe concede
um bônus mágico de +30 na sua classe
de armadura. Caso o golpe seja magico
ele ganha RD 30/armas de poeira
estelar (como as armas das armaduras
de ouro).

Sandro Mathias Alves 25


Cavaleiros do Zodíaco D20

CAPITULO 5
Cavaleiros de Ouro
Informações:
O mesmo acontece com os
cavaleiros que atingem os Status de
Status Ouro, como no exemplo acima, e outro
exemplo disso são os Cinco Cavaleiros
de Bronze que protegem Athena
Cavaleiro de Prata
(Pegasus, Dragão, Cisne, Andrômeda e
Fênix), eles possuem níveis de
Cavaleiros de Ouro, vestem vez ou
Quando um cavaleiro atinge o
outra armaduras de Ouro, porém não
nível para se tornar um Cavaleiro de
são Cavaleiros de Ouro. Por que será
Prata, ele tem que primeiro ser
que Athena não os consagra Cavaleiros
consagrado Cavaleiro de Prata ou por
de Ouro? È um mistério. Talvez pelo
Athena ou pelo Mestre do Santuário.
fato de os Cavaleiros de Ouro não
Enquanto isso não acontecer o
poderem abandonar suas casas
Cavaleiro continua subindo de nível
zodiacais...
normalmente na sua classe (ou classes)
mantendo seu Status (Bronze, Prata,
Luta entre Mestre e Pupilo
Ouro e Divino).
Sempre que um Cavaleiro
Um exemplo disso é o Mestre
enfrentar seu Pupilo ele recebe um
do Cavaleiro de Andrômeda, Albior
Bônus de +3 nos testes apropriados
que tem nível para se tornar Cavaleiro
contra os golpes do Pupilo. Caso os
de Ouro mas ainda é um Cavaleiro de
dois estejam com mesmo nível o bônus
Prata por nunca ter ido ao Santuário
é anulado.
para ser consagrado. Infelizmente
Albior acabou morrendo nas mãos dos
Cavaleiros de Escorpião e Peixes a Santuário
mando do antigo Mestre do Santuário.
O Santuário é um lugar

Sandro Mathias Alves 26


Cavaleiros do Zodíaco D20

localizado em uma das cadeias de cadeias de montanhas como o Templo


montanhas mais altas da Grécia. da Coroa do Sol. O Santuário é
misticamente escondido, e nada pode
O lugar é tão bem guardado que detectá-lo, somente divindades.
somente os Cavaleiros de Ouro, Prata,
o Mestre, Athena, os Sants de Bronze e O único jeito de se chegar ao
outras Divindades sabem entrar e sair templo de Athena é atravessando as
do local. Mesmo os Cavaleiros que são doze casas que representam os signos
treinados lá não sabem como entrar ou do Zodíaco e cada uma é guardada por
sair. E aqueles que tentam sair, são um Cavaleiro de Ouro. Nenhuma forma
punidos com a morte. de teleporte, portal ou viagem extra-
planar funciona pois o lugar é protegido
O lugar é formado por Ruínas por Athena desde eras mitológicas.
mitológicas, uma vila onde os
cavaleiros dormem e vários templos de
outras divindades espalhados pelas

Sandro Mathias Alves 27


Cavaleiros do Zodíaco D20

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Sandro Mathias Alves 28

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