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UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE

CENTRO DE ESTUDOS GERAIS


INSTITUTO DE CINCIAS HUMANAS E FILOSOFIA
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM HISTRIA











M Me ed da al l o of f H Ho on no or r e e a a c co on ns st tr ru u o o d da a m me em m r ri ia a
d da a S Se eg gu un nd da a G Gu ue er rr ra a M Mu un nd di ia al l








CHRISTIANO BRITTO MONTEIRO DOS SANTOS






Orientadora: Prof Dr Samantha Viz Quadrat





Niteri
2009




F Fo ol lh ha a d de e A Ap pr ro ov va a o o



MEDAL OF HONOR E A CONSTRUO DA MEMRIA DA SEGUNDA
GUERRA MUNDIAL.


Christiano Britto Monteiro dos Santos


Dissertao submetida ao corpo docente do Programa de Ps-Graduao em Histria da
Universidade Federal Fluminense - UFF, como parte dos requisitos necessrios
obteno do grau de mestre.


Aprovada por:

__________________________________________ - Orientadora
Prof Dr Samantha Viz Quadrat (UFF)

__________________________________________
Prof Dr Ana Maria Mauad (UFF)

__________________________________________
Prof Dr Sabrina Evangelista (UFRJ)





Suplentes:

__________________________________________
Prof Dr Ceclia Azevedo (UFF)

__________________________________________
Prof. Dr. Francisco Carlos T. da Silva (UFRJ)



Niteri


2009






























SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos Santos.

Medal of Honor e a construo da memria da Segunda Guerra
Mundial/ Christiano Britto Monteiro dos Santos 2009.
128 f.
Orientadora: Dr Samantha Viz Quadrat.
Dissertao (Mestrado) - Universidade Federal Fluminense, 2009.
Bibliografia: f. 120 a 128.


1. Histria da Segunda Guerra Mundial - EUA. 2. Construo da memria e
videogames. 3. Histria da mdia - EUA. Quadrat, Smantha Viz. II;
Universidade Federal Fluminense. III. Ttulo

CDD














































m me em m r ri ia a d de e
m mi in nh ha a i ir rm m C Ca ar ro ol li in na a. .



A Ag gr ra ad de ec ci im me en nt to os s


Agradeo a Deus por todas as bnos presentes em minha vida, principalmente
em um mundo repleto de desigualdades e injustias, sou um afortunado e o que pedi,
Deus me deu, mais do que merecia.
A comear por meu Pai Fernando e minha me que ensinaram a ter carter e
nunca temer o trabalho e passaram muitos apertos para conseguirem me educar, bem
como minhas avs que trabalharam muito para cri-los. Aos meus irmos e sobrinhos
que sempre estiveram comigo nesta jornada e me desculpo pelas diversas vezes, nas
quais me ausentei na busca por uma formao profissional melhor. Agradeo a minha
mulher Vanessa, que com seu grande amor por mim, demonstrou grande pacincia e
apoio nas leituras de meus textos, assim como algumas propostas, sendo de fundamental
valor na jornada que era minha e se tornou nossa, minha conquista uma conquista dela
tambm e provavelmente no teria chegado to longe sem a presena dela em minha
vida e se chegasse no seria da forma to amorosa e feliz que cheguei. minha outra
famlia, Dona Valria, Seu Jorge, Rmulo e Dani, Tia Isabel e Celsinho.
Pela minha orientadora, Samantha Quadrat, que se aventurou a trabalhar, em
uma das primeiras orientaes de um texto de histria e videogames no Brasil e
acreditou que era possvel ir adiante nesta empreitada. A Ana Mauad, que, em 2006 me
disse seu tema super pertinente (a culpa dela) e me fez acreditar que eu deveria ir
alm e a professora Ceclia Azevedo, que viu em meu objeto um espao para a anlise
da cultura dos EUA e investiu em meu trabalho. Por todos os momentos no Laboratrio
do Tempo Presente (UFRJ) e os muitos empreendimentos com aquela equipe e nosso
querido professor Chico Carlos. Assim como Sidney Munhoz, que leu alguns textos
meus e a Sabrina Evangelista. Na UFF, pelos atos de apoio da generosa Juceli.
Pelos meus amigos, que felizmente so especiais. Vladimir Zamorano e Rafael
Zamorano, que desde velhos carnavais enfrentamos tantas resenhas e trabalhos de
faculdade. Vtor e Rodrigo Silveira, que contriburam com o computador, no qual
escrevi o meu 1. texto sobre games e com o Dreamcast. Thiago Monteiro que suportou,
com pacincia, diversas vezes minhas questes sobre o mundo do entretenimento. Luigi
Bonaf que ajudou bastante na produo do projeto de pesquisa, que foi apresentado por
diversas vezes. Marcus Dezemone, que no permitiu que eu desistisse de apresentar
meu projeto e contribuiu com diversas referncias acadmicas que me fortaleceram. E o
amigo Leonardo Montanholi, que um apaixonado por Segunda Guerra Mundial e
videogames. Pelos padrinhos Antnio (que tambm doido e acredita nos jogos) e
Aninha que so de extrema simplicidade e se fazem amigos com os quais todos querem
estar. Ao camarada Bruno Loreiro e pelas grandes conversas. Assim como o amigo
Fbio Frizzo, que deu vrias demonstraes de grande conhecimento sobre o universo
dos videogames.
Obrigado por fabulosos colegas de profisso que se tornaram grandes amigos,
como Marco Antnio Rubim, uma das pessoas mais generosas que conheo. Elaine
Antunes, que acredita com muita fora na importncia do professor e luta por isto,
Maria do Carmo, sempre com apontamentos de metodologia que me ajudavam, Rosana
com grande dedicao e amiga de diversas horas, Artur com muita erudio e sempre
generoso com seu conhecimento, ao amigo Diomrio que com grande simpatia mantm
um ambiente de tranqilidade ao seu redor, Alexandre Rios, sempre engajado pela causa
da preservao dos resqucios do passado, Celso Thompson (google), que contribuiu
com uma grande quantidade de informaes e tambm esbanjou generosidade. Assim
como a irm Luisa sempre atenta s produes ao seu redor e a coordenadora Lilia
Gutman, que esbanja cultura e conhecimento sobre manifestaes culturais. Fico feliz
da contribuio da equipe do Pedro II Humait para meu trabalho, como o Professor
Paulo Rogrio, que uma referncia em gesto de sala de aula, bem como aos
apontamentos de Silvana Bandoli, com suas contribuies sobre as anlises de imagens,
ou Ana Ribas, que me apoiou quando apresentei minha pesquisa sobre jogos na Aula
Brasil da Equipe de Histria de todas as unidades. Bem como a felicidade e simpatia
constante de Esther Kuperman, ou engajamento de Elisa.
Tambm fico feliz por exemplos de respeito e apoio ao professores, mesmo em
tempos to difceis. Como do Historiador Jos Loureiro, que na condio de
coordenador se demonstrou sempre uma pessoa de compreenso com sua equipe de
professores e nunca abusou de sua condio de comando. Tive grande felicidade por
conhecer a Diretora Maria Helena (Pedro II Humait), que mesmo lidando com um
professor novinho nunca me tratou como um sub-professor, pelo contrrio sempre
esteve atenta s minhas propostas de inovao em sala de aula e me apoiava em
atividades pouco ortodoxas.
Pelo diretor Andrezinho (Pedro II Humait), que sempre acreditou em meu
trabalho e me deu confiana em diversos momentos do dia a dia do Colgio, alm
de compreender a sobrecarga imposta pelo acmulo de tarefas. Agradeo pelo grande
carinho de Dona Marlene (Pedro II Humait), que sempre com uma aura abenoada
amenizava a correria cotidiana das tarefas.
Agradeo pelos recentes amigos da Escola Parque, que em to pouco tempo j
me apiam em minhas atividades, como o grande educador Lus Afonso que
compreende o quanto estou envolvido nesta produo e Giovani, que se tambm um f
do Medal of Honor e estudioso da II Guerra Mundial.
E agradeo com muito carinho, mesmo, a todos os meus alunos que
contriburam para o meu acesso ao meu objeto de pesquisa. Sou grato pelos meus
alunos, contudo, gostaria de destacar: Luciana Ach Taveira, Joo Miguel, Eduardo
Fajardo, Renato Bacha, Leonardo Ferrari, Guido, Maria Belm, Raquel, dentre outros.
























R RR R R RR Re ee e e ee es ss s s ss su uu u u uu um mm m m mm mo oo o o oo o




SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e a construo da memria
da Segunda Guerra Mundial. Orientadora: Dr Samantha Viz Quadrat. Niteri:
UFF/ICHF/PPGH, 2009. Dissertao (Mestrado em Histria).






Esta dissertao analisa a construo de tipos de memrias da Segunda Guerra Mundial
e de guerras, atravs da produo dos videogames, mais especificamente a srie Medal
of honor. Expe os jogos eletrnicos como recurso de exposio de vises peculiares
sobre eventos histricos. Dentro desta possibilidade a contribuio de Spielberg e
Stephen Ambrose para a produo e divulgao de um conjunto de cones ideais, que
so atribudos aos veteranos da Segunda Guerra Mundial.




















A AA A A AA Ab bb b b bb bs ss s s ss st tt t t tt tr rr r r rr ra aa a a aa ac cc c c cc ct tt t t tt t




SANTOS, Christiano Britto Monteiro dos. Medal of Honor e a construo da memria
da Segunda Guerra Mundial. Orientadora: Dr Samantha Viz Quadrat. Niteri:
UFF/ICHF/PPGH, 2009. Dissertao (Mestrado em Histria).




This dissertation examines the construction of types of memories of World War II and
wars, through the production of video games, specifically the series Medal of Honor.
Explains the appeal of electronic games such as exposure of peculiar views on historical
events. Within this contribution the possibility of Spielberg and Stephen Ambrose for
the production and dissemination of a set of icons ideals, which are awarded to veterans
of World War II.

























L LL L L LL Li ii i i ii is ss s s ss st tt t t tt ta aa a a aa a d dd d d dd de ee e e ee e i ii i i ii im mm m m mm ma aa a a aa ag gg g g gg ge ee e e ee en nn n n nn ns ss s s ss s

1. Jogo Spacewar, 1962. Pg. 20.
2. Jogo Star Raiders, 1979. Pg. 20.
3. Jogo Zork, 1980. Pg.21.
4. Jogo Tetris, 1985. Pg.21.
5. Jogo SinCity, 1989. Pg.22.
6. Jogo Super Mario Bros. 3, 1990. Pg.22.
7. Jogo Civilization I/II, 1991. Pg.23.
8. Jogo Doom, 1993. Pg.23.
9. Jogo Warcraft, 1994. Pg.24.
10. Jogo Sensible World of Soccer, 1994. Pg.24.
11. Campanha do console Atari, dcada de 1970. Pg.26.
12. Campanha do console Atari, 1977. Pg.27.
13. Site do jogo Americas Army, 2008. Pg.28.
14. Site do jogo Americas Army, 2009. Pg.29.
15. Jogo Delta Force, 2002. Pg.31.
16. Jogo God of War II, 2007. Pg.35.
17. Jogo Medal of Homer, 2007. Pg.38.
18. Jogo Special Force 2, 2007. Pg.39.
19. Jogo Special Force 2, 2007. Pg.39.
20. Jogo Medal of Honor: Allied Assault, 1999. Pg.46.
21. Capa do filme Saving private Ryan, 1998. Pg.53.
22. Jogo Medal of Honor: Heroes, 2006. Pg.54.
23. Foto de cena do filme Resgate do soldado Ryan, 1998. Pg.55.
24. Jogo Medal of Honor: Frontline, 2002. Pg.55.
25. Jogo Medal of Honor: European Assault, 2005. Pg.56.
26. Jogo Medal of Honor: Vanguard, 2007. Pg.57.
27. Jogo Medal of Honor: Frontline, 2002. Pg.60.
28. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.61
29. Jogo Medal of Honor: European Assault, 2005. Pg.64.
30. Jogo Medal of Honor: Frontline, 2002. Pg.65.
31. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.66.
32. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.67.
33. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.68.
34. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.69.
35. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.70.
36. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.71.
37. Jogo Medal of Honor: Frontiline. 2002. Pg.75.
38. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.76.
39. Jogo Medal of Honor: Airborne, 2007. Pg.77
40. Reproduo da interface do site Biblioteca do Senado dos EUA. Projeto de
estrias dos veteranos. Pg.79.
41. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.79.
42. Reproduo da interface do site Biblioteca do Senado dos EUA. Projeto de
estrias dos veteranos. Pg.80.
43. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.81.
44. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.81.
45. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.82.
46. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.82.
47. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.83.
48. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.83.
49. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.84.
50. Mapa/estatstica de veteranos sem-teto em cada estado dos EUA. 2006. Pg.89.
51. Livro didtico: The Americans a History, JORDAN. 1994. Pg.91.
52. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.93.
53. Jogo Medal of Honor: Pacific Assault, 2004. Pg94..
54. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.94.
55. Jogo Medal of Honor: Pacific Assault, 2004. Pg.95.
56. Jogo Medal of Honor: Rising Sun, 2003. Pg.96.
57. Jogo Medal of Honor: Heroes, 2006. Pg.98.
58. Jogo Medal of Honor: Heroes, 2006. Pg.100
59. Jogo Medal of Honor: Pacific Assault, 2004. Pg.102.
60. Jogo Medal of Honor: Frontiline. 2002. Pg.106.
61. American progress, GAST, 1872. Pg.107
62. Coletnea especial, 2007. Pg.108.
63. Jogo Medal of Honor: European Assault, 2005. Pg.113.
64. Jogo Medal of Honor: Underground, 2002. Pg.114.
Sumrio


Introduo_________________________________________________________13

Captulo 1 A histria dos jogos eletrnicos_____________________________17

1.1 Jogos eletrnicos como expresso da cultura de guerra________________28

Captulo 2 Jogos eletrnicos e Spielberg_______________________________40

2.1 O resgate da Segunda Guerra Mundial_____________________________41

2.2 A convocao do heri___________________________________________59

2.2.1 As armas dos heris:__________________________________________ 65

2.3 Memria, patrimnio e monumentos_______________________________73

2.3.1 Monumentos no mundo real e no virtual__________________________78

Captulo 3 Soldados-cidados e games________________________________85

3.1 A Guerra do Vietn e a Segunda Guerra Mundial: o caso dos veteranos
rejeitados__________________________________________________________86

3.2 Soldados cidados: a quem devemos nossa
liberdade!__________________________________________________________96

3.3 O Governo Clinton e Stephen Ambrose____________________________109

Concluso_________________________________________________________115

Fontes____________________________________________________________119













1 Introduo:



Durante minhas aulas de Histria, para turmas de Ensino Mdio, foi possvel
notar uma motivao maior, quando os temas eram Grandes Guerras do sculo XX.
Mesmo alunos que normalmente no demonstravam interesse no estudo da Histria
ou de matria alguma, passavam a se portar como grandes observadores que, atentos,
pretendiam debater sobre o mximo de informaes, demonstrando uma apreciao
pela Guerra. Principalmente quando se tratava da Segunda Guerra Mundial, havia
uma dedicao ainda maior. Freqentemente, os alunos surpreendem com uma gama
de conhecimentos factuais e tambm com manifestaes de apoio s aes das Foras
Armadas dos EUA durante a Segunda Guerra Mundial. Detectamos entre estes alunos
um hbito em comum, a prtica de jogar videogames. Entre os temas preferidos, os
jogos de guerra. Dentre estes o jogo Medal of Honor foi citado como parada
obrigatria e definido como um clssico.
Por notarmos um distanciamento entre uma percepo histrica da Segunda
Guerra e aspectos historiogrficos relevantes, esta dissertao se dedica a
compreenso da influncia dos videogames na narrativa de eventos histricos. Mais
especificamente a Segunda Guerra Mundial (1939 1945) e principalmente o perodo
de produo dos jogos que narram estes eventos (1999 2008). H outros jogos de
videogames que abordam a Segunda Guerra Mundial, como: Battlelfield 1942
1
, Call
of Duty
2
, dentre outros, contudo nos dedicamos investigao da srie de jogos:
Medal of Honor, devido a aspectos peculiares, como: produtor (Steven Spielberg),
consultor histrico (Stephen E. Ambrose), consultor militar (capito veterano Dale
Dye) e o reconhecimento de setores comerciais e dos jogadores que citam esta srie
como uma passagem obrigatria para aqueles que so aficionados por jogos de
guerra.
Produzida entre 1999 e 2008 pela Electronic Arts Games (EA) empresa de
jogos para videogames dos EUA. A srie dividida nas seguintes edies: Allied
Assault, Frontline, Rising Sun, Pacific Assault, European Assault, Vanguard, Heroes,

1
Battlefield 1942. Desenvolvedora Digital Illusions CE. Distribuidora EA Games. Designer Motor de
jogo Refractor 2. Plataforma PC. Data(s) de lanamento 10 de Setembro de 2002. Gnero(s) Primeira
Pessoa, Guerra.
2
Call of Duty. Desenvolvedora Infinity Ward. Distribuidora Activision Designer. Plataforma PC, N-Gage
Converses. Data(s) de lanamento 29 de outubro de 2003. Gnero(s) Tiro em primeira pessoa.
Airborne e Heroes 2. Apresenta uma ambientao que reproduz diferentes cenrios da
Segunda Guerra Mundial, explorando os principais teatros de operaes
3
de combate,
tais como: o ataque areo base aeronaval estadunidense de Pearl Harbor, passando
pelo Desembarque na Normandia (O Dia D 6 de junho de 1944), a batalha pela
desocupao da Frana com enfoque no apoio Resistncia Francesa, e culminando
nas diferentes batalhas da Guerra do Pacfico.
Esta srie de jogos sobre a Segunda Guerra Mundial foi lanada no dia 11 de
Novembro de 1999 com a denominao Allied Assault e possui outros ttulos de
continuidade, o mais recente Hero II para XBox360 da Microsot.
Allied Assault a edio do Medal of Honor para computador pessoal,
lanada em 11 de novembro 1999. Este ttulo se inicia com misses no norte da
frica e a seguir na Noruega e a terceira fase (a mais valorizada) do jogo a operao
Overlord (Dia D).
4

Frontline a verso adaptada do Allied Assault para o console caseiro Play
Station 2 Sony (aparelho para reproduo do videogame, que conectado a TV),
lanado em 2002. Sua primeira misso a operao Overlord, que tambm utiliza
trechos de documentos oficiais.
Rising Sun, lanado para as plataformas PlayStation 2, Xbox e Gamecube.
Nesta edio o foco principal o ataque japons a base estadunidense de Pearl
Harbor, no Hava. Seu personagem tem por misso inicial defender o USS California,
que naufraga no Oceano Pacfico.
Pacific Assault, o personagem principal Tommy Conlin (marine) no
comando de um grupo de Marine Raiders, no conflito no Pacfico. Os nveis so: o
ataque a Pearl Harbor, incurso ilha de Makin, Batalha de Guadalcanal e a Batalha
de Tarawa.
European Assault marca o retorno da srie Europa para combater o nazismo,
o personagem William Holt membro da OSS, Office of Strategic Service, a primeira
agncia de inteligncia dos EUA e embrio da CIA.
Vanguard tem como protagonista Frank Keegan que integra a 82 Diviso
Aerotransportada, a primeira a fazer incurses com pra-quedas. Conhecida como
"All American" por ser composta por militares de todos os estados norte-

3
Termo militar utilizado para descrever o local e ambiente onde ocorrem confrontos diretos entre
Foras Armadas de pases inimigos em estado de guerra, mais conhecido como campo de batalha.
4
Medal of Honor. Desenvolvedora Eletronic Arts. Distribuidora DreamWorks Interactive. Gnero(s) Tiro
em primeira pessoa e Guerra.
americanos. As operaes so: Operao Husky - Siclia, Operao Detroit - Frana,
Operao Market Garden - Holanda, Operao Varsity - Alemanha. Heroes e Heroes
2, a partir de 6 de junho, 1944, John Berg, oficial da OSS, se infiltra na Normandia
atravs das linhas inimigas e combate o regime nazista. Esta edio comeou do zero,
sob o argumento da utilizao do aumento da jogabilidade Nintendo Wii e da PSP.
Airborne, Boyd Travers, paraquedista da 82 Diviso Aerotransportada, faz
inseres na Sicilia (Itlia), Salerno(Itlia), Audouville (Frana), Utah Beach
(Frana), Nijmegen (Holanda) e Essen (Alemanha). Os aliados realizam invaso
costeira na aldeia de Adanti, na Siclia, Itlia (1943) e parte para Salerno, Itlia
(1943), a seguir a operao Market Garden, quando 30.000 paraquedistas saltam
sobre a Holanda. As campanhas so: Operao Husky, Operao Avalanche,
Operao Neptuno, Operao Market Garden, Operao Varsity e Der Flakturm.
rea de atuao: Itlia, Frana, Holanda e Alemanha.
Destacamos a qualidade pioneira da anlise histrica dos videogames.
Consideramos fundamental a anlise de uma srie de jogos devido postura das
produtoras de utilizarem vrias fontes histricas. O que nos lana para o
embasamento em anlises desenvolvidas em metodologias prximas s dos filmes de
cinema. Para tanto contamos com referenciais historiogrficos desenvolvidos atravs
da anlise imagtica de filmes. O cinema exerce para nosso trabalho considervel
apoio.
Recorremos a referenciais tericos metodolgicos que contribuem para a
percepo da anlise dos games para alm dos aspectos tcnicos (grficos,
jogabilidade, inteligncia artificial, entre outros), de forma que nossa compreenso
nos remete a realizao de analogias entre o contedo dos jogos e motivaes mais
profundas relacionadas com aspectos culturais da formao histrica social e poltica
dos EUA.
Consideramos que as culturas polticas nos EUA esto em constantes disputas,
de forma que buscam caminhos viveis de prevalecerem como a verso dominante,
contudo falham nesta busca e o que se manifesta nestas mdias um emaranhado de
vises e concepes que formam o que podemos definir como totalidades
cambiantes, sendo desta forma a verso expressa o resultado da interferncia de
parte de diversas verses, mesmo que conflitantes em determinados momentos.
No primeiro captulo realizamos uma exposio breve e direta dos aspectos da
histria dos games nos apoiamos nas recentes produes sobre o tema. Descrevemos
o que podemos definir como universo dos videogames. Dando foco principal as
produes dos EUA. Escolha relacionada a predominncia deste pas sobre o mercado
de videogames.
Destacamos um conjunto de fenmenos que so definidas como manifestaes
psquicas, culturais, sociais e polticas, mas entendemos que esta diversidade possui
um imenso vnculo com aspectos histricos. Identificamos os videogames como
expresso de grande peso comercial que ao mesmo tempo meio de comunicao de
uma srie de valores. Atuando de forma direta na produo lucrativa ou no interesse
de Instituies governamentais, mas envolvendo a propagao de uma srie de
discursos. Entendemos estes jogos como mdia, ou seja, seu contedo resultante da
atuao dos grupos que se dedicam a sua produo e toma a forma que estes grupos
pretendem.
No captulo 2 realizamos anlises sobre os aspectos imagticos da srie Medal
of Honor, bem como a relao com os filmes produzidos por Steven Spielberg
(Resgate do soldado Ryan e Band of Brothers). Traamos uma resumida trajetria de
sua produo flmica e a relacionamos com sua dedicao aos jogos. Recorremos a
noes como mito poltico, memria e patrimnio com a finalidade de compreender
as relaes entre os jogos e suas representaes. Embasamo-nos em referenciais de
anlise de imagens para buscar smbolos com significados latentes e ao mesmo tempo
sobrepostos em discursos indiretos. Sendo cara para ns a noo de Heri e sentido
de misso como elementos que justificam posturas violentas e busca por supremacia.
No terceiro captulo abordamos as contribuies de Stephen E. Ambrose na
consultoria histrica de Medal of Honor, considerando como um grande mentor das
referncias histricas que resgatam a imagem dos veteranos da Segunda Guerra
Mundial, contudo estabelecemos um vnculo com o resgate da imagem de veteranos
de outras guerras, em destaque o Vietn, de forma que o autor tem interesse em fazer
o que ele considera justo, dar o devido valor aos veteranos que se arriscaram pela
democracia.






Captulo 1 A histria dos jogos eletrnicos:

Gostaramos de iniciar este trabalho expondo e discutindo a trajetria dos
jogos eletrnicos, bem como relacionar as guerras com as tecnologias de
entretenimento. Frisamos que a tecnologia da guerra gerou o surgimento e
desenvolvimento tcnico dos consoles e a venda de jogos comerciais um fenmeno
desde a dcada de 1970.
As armas e estratgias da Segunda Guerra Mundial so definidas como a
origem dos games, o desenvolvimento tcnico destes est nos eventos militares e
estratgicos de 1939 e 1945. Como afirma a jornalista Heather Chaplin:

(...) Os videogames surgem de tecnologias da Segunda Guerra Mundial,
como Tecnologia de clculo da trajetria de msseis. (...) A indstria dos
Vdeos Games no existiria sem a ao dos militares... (...) As Foras
Armadas e Indstria dos Vdeos Games esto juntas desde o incio.
5


Esta postura de transferncia de tecnologia do campo militar para o civil fora
comum ao longo do sculo XX. No perodo da inicial da Guerra Fria (1948 1949),
esta postura resultou no surgimento dos primeiros jogos. A essncia deste perodo
definitivamente um elemento estimulador das caractersticas bsicas dos jogos.
Qual a origem da utilizao de botes? A tecnologia da Guerra Fria baseava-
se em opor uma simulao contra a outra
6
, para evitar catstrofes no mundo real e
prever resultados. Henry Jenkins Dir. de Estudos comparativos de Mdia MIT,
aps analisar as relaes entre videogames e jogadores no EUA, defende que h uma
relao entre games e o medo do boto vermelho
7
, no qual h uma transferncia
para uma condio ativa, de forma que, o jogador aperta o boto, passa de alvo para
atirador e resolve um conflito psicolgico ao se tornar aquele que executa. Esta
tecnologia da informtica surgira como expresso do medo coletivo, por isso seu

5
CHAPLIN, Heather. RUBY, Aaron. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in
the Videogame Revolution. Algonquin Books, November, 2006.
6
Citao de Henry Jenkins Dir. de Estudos comparativos de Mdia MIT.
7
CASSEL,Justine. JENKINS, Cassell. From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games.
Edition: reprint, illustrated. Publicado por MIT Press, 2000.
sucesso no mundo ocidental desenvolvido (EUA e Europa), afirma Alexey Pajitnov
criador do jogo Tetris.
8

O fenmeno dos jogos eletrnicos toma propores nos setores econmico, da
mdia e comportamental. Relativamente recentes, os jogos eletrnicos surgiram
comercialmente em 1971, com o lanamento do videogame Computer Space.
9

Desenvolvidos por ocasio da aplicao de novos paradigmas tcnico-cientficos,
daquilo que o socilogo Manuel Castells chama de Era da Informao, baseada na
revoluo da tecnologia da informao e a reestruturao do capitalismo que deram
origem sociedade em rede e introduziram a globalizao, assim como uma
virtualidade real.
10
Surgida inicialmente na forma dos videogames, estes jogos
ganharam cada vez mais espao na indstria cultural do entretenimento,
especialmente aps a popularizao dos computadores domsticos, que representaram
a base para a incorporao de novas tecnologias capazes de garantir uma crescente
interatividade entre jogador e a interface dos jogos, de forma que se construsse um
ambiente de virtualidade cada vez mais realista.
Neste sentido, foram desenvolvidos jogos em primeira pessoa, ou seja, onde o
plano de ao dos personagens deslocado para o ponto de vista do jogador. Mais do
que comandar um personagem, o jogador transportado para a realidade virtual,
tornando-se o prprio personagem, num processo intenso de catarse individual.
A assimilao desta nova tecnologia pelos tradicionais jogos de estratgia de
guerra,
11
propiciou a criao de um novo modelo de treinamento militar, situao em
que os soldados podem simular batalhas com riscos fsicos nulos e tambm de
entretenimento para jogadores civis, que jamais teriam contato com tais experincias,
ainda que circunscrito ao plano da virtualidade.
Em um resumo de datas podemos destacar alguns eventos da primeira etapa da
histria dos vdeos games at a dcada de 1980, como:

8
Alexey Pajitnov considerado um gnio da programao por elaborar um jogo que permanece
gerando emoes e transformou-se em diversas verses. Atualmente um especialista em jogos de
Puzzle e trabalha para a MSN na Microsoft compondo a equipe da diviso de jogos.
9
BATTAIOLA, Andr Luiz. Jogos por Computador Histrico, Relevncia Tecnolgica e
Mercadolgica, Tendncias e Tcnicas de Implementao. Disponvel em:
http://www.design.ufpr.br/lai/Publicacoes/JogosComputadores.
10
CASTELLS, Manuel. Fim de Milnio (A Era da Informao: Economia, Sociedade e Cultura), vol 3.
So Paulo, Paz e Terra, 1999.
11
BERNARDO, Thiago Monteiro e Muniz, Srgio. RPG (Rolle Playing Games). In: TEIXEIRA DA
SILVA, Francisco Carlos. Enciclopdia de Guerras e Revolues do Sculo XX. Rio de janeiro:
Editora Campus, 2004.
1961 Steve Russel cria o jogo Space War, considerado expresso direta da
corrida espacial.
1971 Nolan Bushnell funda a Atari.
1972 Surgimento do console Magnavox Odissey, 1 sistema de videogames
domstico.
1972 Atari lana Pong, considerado o ancestral dos jogos.
1985 Criao do jogo Tetris.

Esta listagem segue uma seqncia sob critrios tcnicos. H controvrsia
quanto ao criador dos videogames, mas h consenso quanto ao criador da sua
indstria que foi Nolan Bushnell, idealizador do console Atari. Chaplin e Aaron Ruby
relacionam esta trajetria com a culminncia de fenmenos culturais que so
definidos como uma nova postura das atuais sociedades, principalmente as ocidentais,
e uma nova forma de ver o mundo se apresentam baseada em eventos como:

Os mundos virtuais de jogos on-line multiplayer, como Anarchy Online,
EverQuest, e Star Wars Galxias. O Exrcito dos EUA e a utilizao de
videogames para treinar e recrutar soldados, incluindo o hit comercial
America's Army. A estria do Xbox da Microsoft, e a tentativa de Bill
Gates de assumir o controle deste lucrativo negcio.
12


Estes autores mostram como os games influenciam a cultura pop nos ltimos
vinte e cinco anos, e como eles so e permanecero sendo uma predominante mdia
cultural das sociedades do mundo.
13

Uma lista dos 10 jogos de videogames mais importantes de todos os tempos
foi anunciada em 2008. Este acontecimento foi realizado na Conferncia anual de
Designers de Vdeo Games, em So Francisco, Estados Unidos. Contando com a
atuao de Henry Lowood, curador do "History of Science and Technology
Collections" da Universidade de Stanford. Houve tambm o apoio da Universidade de
Maryland e a Universidade de Illinois.
14




12
CHAPLIN, Heather. RUBY, Aaron. Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks
in the Videogame Revolution. Algonquin Books, November, 2006.
13
idem
14
CHAPLIN, Heather. Aquilo somente um jogo? No, um artefato cultural. 12/03 2008. The New
York Times.
Vale fazer uma sinopse sobre estes jogos:
Spacewar! (1962):









Osciloscpio
15
utilizado para o game e no MIT os estudantes Slug Russel,
Shag Graetz e Alan Kotok elaboraram Spacewar, considerado o primeiro game pela
maior parte da comunidade acadmica na rea de computao. O Space war seguiu a
tnica da corrida espacial e expunha a disputa entre naves no espao; o vencedor
aquele que explodir a nave inimiga. Criado sobre a interface de um osciloscpio
16
.
Star Raiders (1979):









Lanada pela Atari em 1979, o jogador deve defender starbases contra o
marauding Zylons. A meta principal explodir todas as naves inimigas. Neste
momento as imagens das capas so superiores s interfaces dos videogames, situao

15
Computer History Museum. In: http://www.computerhistory.org/about/.
16
O osciloscpio um instrumento que permite observar numa tela plana uma diferena de potencial
(ddp) em funo do tempo, ou em funo de uma outra ddp. O elemento sensor um feixe de eltrons
que, devido ao baixo valor da sua massa e por serem partculas carregadas, podem ser facilmente
aceleradas e defletidas pela ao de um campo eltrico ou magntico. BERTULANI, Carlos, In:
http://www.if.ufrj.br/teaching/oscilo/intro.html.

que atualmente est superada, pois os jogos desenvolveram profundamente os
recursos grficos.

Zork (1980):

Lanado em 1980, Zork foi adaptado para os computadores domsticos
como Apple II, Commodore 64, Atari 8-bit, TRS-80, CP/M Systems e o PC IBM.
Tendo extenso para o RPG foram escritos quatro livros-jogo por S. Eric Meretzky.

Tetris (1985):

17


17
Trabalharemos com imagens ao longo do texto, considerando o grau de novidade dos jogos
eletrnicos no campo da historiografia, com o objetivo de agilizar as associaes entre eventos,
biografias e fontes analisadas. Destacam-se as orientaes da historiadora Ana Maria Mauad que
defende a utilizao de imagens no corpo do texto e condena a aplicao de anexos, afirmando que
estes no contribuem para as anlises miditicas. In: MAUAD, Ana Maria. Os tempos da narrativa:
fontes orais e visuais na produo dos sentidos da histria. V Seminrio "MEMRIA, CINCIA e
ARTE: razo e sensibilidade na produo do conhecimento. Unicamp, 17, 18 e 19 de outubro de
2007. http://www.preac.unicamp.br/memoria/textos/Ana%20Maria%20Mauad%20-%20completo.pdf

Em relao ao jogo Tetris interessante observar que embora seja simples,
conquistou geraes e extremamente popular. raro encontrar algum que no o
conhea. Sua lgica est relacionada com um medo bsico da Guerra Fria, objetos
que caem do alto e se o jogador no tiver habilidade para lidar com eles (coloc-los
em ordem) perde a partida. Vrias pessoas ficam obcecadas com esta prtica de
encaixar quadrados.
SinCity (1989):

Este jogo simula a estrutura de uma cidade, tendo iniciado como aplicao
para o DOS e o Windows. Com rudimentares grficos em 2-D. A tarefa principal
construir quarteires e edifcios, alm de estradas. Funciona como a formao de um
mundo prprio.
Super Mario Bros. 3 (1990):

Vendeu quase 18 milhes de cpias no mundo todo, o que o tornou, at aquele
momento, o jogo mais vendido da histria dos videogames. No jogo, o Reino dos
Cogumelos estava passando por um longo perodo de paz graas aos esforos dos
irmos Mario e Luigi. Entretanto, sob a amea dos inimigos que roubaram os cetros
mgicos reais de cada pas daquele mundo e transformaram os seus reis em animais,
Mario e Luigi tem a misso de reaver os cetros mgicos e fazer com que os reis
voltem ao normal.

Civilization I/II (1991):


Jogo para computador criado sob a autoria de Sid Meier para a Microprose. A
meta criar um grande imprio. Desde a Idade Antiga necessrio expandir e
desenvolver seu imprio atravs das eras. Outras civilizaes podem aliar-se ou
tornarem-se inimigas.

Doom (1993):


Lanado pela id Software, contribuiu para o gnero tiro em primeira pessoa.
Com grficos 3D e brutalidade grfica. Foi provavelmente jogado por 15 milhes de
jogadores. Relacionado com tipo de sub-cultura, pois popularizou os jogos em rede.
O personagem cetral um fuzileiro espacial, forado a trabalhar para a Union
Aerospace Corporation (UAC), um complexo militar-industrial que est realizando
experincias secretas. Criaturas do Inferno comeam a vir das areas de teleporte. A
tarefa escapar vivo.

Warcraft (srie que comeou em 1994):


Com dez raas selecionveis, distribudas entre duas faces existentes:
Alliance e Horde, que disputam entre si. A Aliana composta por: Humanos, Elfos
Noturnos, Anes, os Draeneis e os Gnomos. Pela Horda: Orcs, os Trolls, os Mortos-
Vivos, os Elfos de Sangue e os Taurens.

Sensible World of Soccer (1994):


Representao de um jogo de futebol, que se demonstrou extremamente
popular no incio dos anos 1990. Lanado pela Atari, com jogabilidade simples e de
fcil utilizao do controle.
A pertinncia da anlise do universo dos jogos eletrnicos, que so
amplamente desenvolvidos pelos EUA e Japo, est relacionada com a dimenso
adquirida entre os jovens em todo o mundo.
Alguns jogos abordam esporte outros so RPS e estratgia, contudo h uma
srie de jogos que aplicam uma seqncia de atos violentos como formas de avanar
no game e vence quem for mais eficiente na violncia, especialistas abordam a
relao destes jogos com problemas psico-sociais. Discutidos em congressos
realizados pela UNESCO
18
em diversos pases, h um relativo consenso em torno do
paralelo estabelecido entre a violncia e a utilizao das diversas mdias de
entretenimento. Como observamos nos trechos a seguir:

Nesse incio de milnio, estamos presenciando uma grande demanda
social pelo debate sobre a violncia tambm nos jogos eletrnicos, na
Internet e nas vrias modalidades de realidade virtual (...) A contnua
exposio a esse tipo de contedo chega a provocar em muitas crianas e
jovens, o que Sissela Bok, professora de filosofia da Universidade de
Harvard, nos Estados Unidos, chamou de "fadiga da compaixo" em seu
livro Brutalidade: a Violncia como Entretenimento Pblico. Elas se
tornam indiferentes ao sofrimento alheio, passam a testemunhar a
brutalidade com distanciamento, sem envolvimento
19



Os jogos se inserem no contexto da economia de informao. Aps a
Revoluo Tcnico-cientfica a telemtica contribuiu para a multiplicidade dos
elementos formadores de opinio. A informao extremamente valiosa, pelo texto e
o teor proposto e tambm por ser usada como um produto. Sendo os videogames
desde o incio propostos como um artefato cultural familiar, como est presente no
cartaz da Atari, divulgado na da dcada de 1970, nos EUA:


18
Esta pesquisa, embora recorra a tais referncias, no se presta anlise sociolgica ou psicanaltica
quanto aos efeitos dos jogos sobre os jovens, mas se direciona no sentido de entender a emisso de
mensagens atravs do conjunto icnico da Segunda Guerra Mundial.
19
Mayhem: Violence as Public Entertainment (Perseus, 1998; paperback ed., 1999). Audincia Pblica
Violncia na Mdia. In: http://www.unesco.org.br/noticias/discurso/ap.asp. Grifos meus.
20


H, ento, uma relao paradoxal onde pagamos para sermos influenciados e
nos frustramos quando no temos xito em nosso consumo, ou seja, no h nos jogos
um maquiavelismo dominador, mas a possibilidade de gerar lucros, independente, da
reao daqueles que jogam, observa o pesquisador Vtor Silveira:

Para comear, faz-se necessrio definir de forma pragmtica o que
informao para a economia de informao: efetivamente, informao
qualquer coisa que possa ser codificada e comunicada atravs de um
suporte especfico, tornando um bem a ser consumido (...) Uma vez
associada aos vrios suportes fornecidos pelas novas tecnologias de
comunicao, a economia de informao teve a sua capacidade de
reproduo dos bens de informao aumentada, ganhando roupagem
particular ao se combinar com a lgica do giro de capital do capitalismo.
21


A ao de Nolan Bushnell merece destaque neste setor da economia da
informao. Consagrado como o grande responsvel pela comercializao dos
videogames. Na dcada de 1970, contribuiu para o incio de um fenmeno
relacionado com adolescentes, mas envolvido com toda a famlia, sendo este o grande

20
http://www.museo8bits.com/anuncios/atari_nl_xl1.jpg
21
SILVEIRA, Vitor da Cunha. Economia da informao. In: TEIXEIRA DA SILVA, Francisco
Carlos. Enciclopdia de Guerras e Revolues do Sculo XX. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.
alvo durante as campanhas da Atari. Propondo uma atuao diferente diante da TV,
atravs dos comerciais propunha: No assista TV. Jogue com ela.
22



23


Esta postura ativa diante de um veculo de entretenimento contribuiu para uma
nova cultura dos consumidores de mdias, no se tornou a nica, porm para falar de
cultura e mdia atualmente necessrio reservar um captulo para os videogames.
Estavam lanadas as bases para uma grande guinada na cultura ocidental.









22
Campanha do console Atari, no final da dcada de 1970.
23
Anncio de 1977. http://www.joelneuenhaus.com/blog3/wp-content/uploads/2006/11/Atari-
ClassicAd.jpg

1.2 Jogos eletrnicos como expresso da cultura de guerra:

Na data simblica de 4 de julho de 2001 foi lanado o game Americas Army,
que um jogo oficial do US Department of Defense e com objetivo assumido e
declarado de estimular o alistamento militar.
24
Pode ser considerado como um
exemplo, pois recebeu investimentos na ordem de mais de 6 milhes de dlares, que
envolveu a participao de mais de 700 militares na encomenda realizada pelo
Department of the Army e pelo Department of Defense dos EUA em parceria com a
Igames for Americas Armysm. Abaixo uma imagem extrada do site oficial do
Department of the Army.
25


26


Este jogo foi apresentado diante da dificuldade de recrutar jovens para as
Foras Armadas. Como resultado muitos jovens aderiram aos jogos e utilizam o
download sugerido, conforme Chalmers:

A meta do exrcito era recrutar 79.500 jovens para 2002. importante
atentar para questes de demografia e marketing, quando se pensa em
organizar e manter um exrcito composto inteiramente por voluntrios; at
recentemente, os principais slogans de recrutamento eram:Seja tudo o que
voc for capaz de ser e Um Exrcito de um s (sugerindo que o exrcito
essencialmente um conjunto de individualistas americanos). Um recurso
que vem sendo usado um jogo de computador gratuito chamado
Americas Army, que visa a seduzir adolescente vidrados em tecnologia.
No outono de 2002 mais de 500 mil cpias foram baixadas do site
americasrmy.com, e agora os recrutadores distribuem CDs desse jogo aos

24
Em 2005 U.S. Army ampliou a idade de alistamento para 40 anos pela dificuldade de encontrar
voluntrios em tempo de guerra.
25
http://www.americasarmy.com/
26
Imagem do site oficial do jogo Americas Army. In: http://www.americasarmy.com/
candidatos em potencial. Durante o vero de 2002, muitas revistas de
videogame incluram os CDs em seus exemplares.
27


Este jogo possui um conjunto de imagens que so bem trabalhadas e agradveis aos
olhos e ao contrrio de alguns jogos no apresenta cenas de violncia muito chocante, com a
inteno de sugerir que o combate atualmente resulta em menos baixas possveis.

O jogo difere da maioria dos outros vdeos de combate existentes no
mercado porque, quando as balas atingem o alvo, isso sinalizado apenas
por uma mancha vermelha em vez dos efeitos que criam a impresso de um
banho de sangue e de fragmentos de corpos sendo lanados em todas as
direes. O exrcito quer evitar sugerir que um combate de verdade possa
ser uma experincia penosa. Segundo as instrues do jogo, quando um
soldado morto, simplesmente cai no cho e no faz mais parte da misso
em curso. O jogo no inclui nenhum desmembramento ou desfigura
mento. Na segunda parte do jogo, intitulada soldiers, os participantes
so virtualmente promovidos na carreira militar, servindo em vrias
unidades, e sendo classificados segundo uma categoria que leva em conta
Lealdade, honra e coragem pessoal..
28


Foram gastos, inicialmente, 7,6 milhes de dlares para desenvolver o jogo e
outros investimentos esto planejados para atualiz-lo. Este jogo j est na terceira edio.










29

Mesmo jogos que so de iniciativa particular so repletos de eventos militares,
desta forma a guerra tornou-se referncia para diverso. Diverso repleta de
propaganda das foras armadas e do sentido positivo da guerra. A guerra como
necessidade. Um exemplo importante a srie de jogos Delta Force, em que a elite

27
JONSON, Chalmers. As aflies do Imprio. Militarismo, operaes secretas e o fim da Repblica;
traduo de Renato Bittencourt. Rio de Janeiro: Record, 2007.
28
Idem.
29
http://www.americasarmy.com/
das tropas norte-americanas torna-se um brinquedo acessvel para jovens e adultos,
bastando apenas um click para este contato ser estabelecido. Podendo enfatizar a
experincia que gera ao usurio a sensao de realmente estar em uma guerra, mas ao
lado e a servio dos americanos, o jogador passa a ser um deles, h uma busca de
identidade e ser um vencedor neste jogo ser um estadunidense, como podemos ver
no o exemplo que exponho a seguir:

Assuma o papel de um oficial da fora militar de elite dos EUA e
enfrente situaes de combate, com alta Tenso e suspense. Com mais de
40 misses nos 5 continentes, onde voc escolhe a seqncia do jogo,
DELTA FORCE um desafio para combatentes com nervos de ao.

No Delta Force, jogo de ao e estratgia onde o usurio assume o papel
de um oficial da DELTA, fora militar de elite criada em 1977 mas no
reconhecida oficialmente pelo governo norte-americano, e tem que
cumprir as mesmas misses secretas impostas aos verdadeiros
integrantes da organizao. Isto , ter que conviver com a realidade dos
cinco continentes, incluindo a Amrica do Sul, resgatar refns,
combater aes terroristas e de trfico de drogas, e acabar com o
crime organizado.
So mais de quarenta misses, todas elaboradas a partir de experincias
reais e supervisionadas por um oficial aposentado da Delta Force. As
misses so dinmicas e no precisam ser seguidas de forma linear. Ou
seja, o usurio pode atacar campos de pouso na sia, combater o
territrio biolgico e nuclear na Rssia, capturar criminosos de alta
periculosidade na frica ou eliminar um cartel de drogas na
Amrica do Sul, seguindo a ordem de sua preferncia. (...)
30



H uma didtica exposio e definio das regies que so inimigas e podem
ameaar o equilbrio da ordem internacional, segundo os EUA. Os inimigos mudam
historicamente e na quarta edio do game DELTA FORCE h um foco na invaso
do Afeganisto. H na propaganda do produto um chamado muito forte, que
desconsidera a soberania de um pas e banaliza intervenes militares.

(...) No Afeganisto, tome Kandahar e ataque Mazar-e-Sharif.
31



30
http://www.games-in.com.br/dicas/delta_force_2.htm . Grifos meus.
31
http://www.brasoft.com.br/taskforcedagger/
32


Estes jogos no so recebidos com aprovao total, embora haja um lucrativo
mercado, ainda assim h posies contrrias a este tipo de entretenimento, que possui
um grande nvel de propagao:

Estes jogos so altamente competitivos, violentos, e trazem alegorias para
a vida sob o capitalismo organizado e o militarismo da Guerra do Terror.
No jogo Pacman, como na selva organizada, come-se ou se comido, e
como nos jogos de guerra, no ar ou em terra, mata-se ou morre. O Grand
Theft Auto 3 e o State of Emergency foram dois dos mais populares
jogos em 2002, com o primeiro envolvendo corridas de alta velocidade
pelas selvas urbanas e o segundo, desordens polticas e a represso!
Enquanto algumas mulheres e produtores de jogos tentavam desenvolver
jogadas menos violentas, mais estratgicas e inteligentes, os jogos mais
vendidos eram justamente os espetculos do capitalismo predatrio e do
militarismo machista e no o do mundo da paz, da participao e da
cooperao..
33



32
http://www.novalogic.com/
33
KELLNER, Douglas. A cultura da mdia e o triunfo do espetculo. In: LBERO - Ano VI - Vol. 6 -
no. 11 15/04/2004.
No campo dos estudos culturais temos como referncia de Douglas Kellner.
34

Este autor recorre a uma anlise da cultura da mdia norte-americana como uma
tentativa de entender os comportamentos, medos e anseios da sociedade
contempornea, atravs de um mtodo chamado por ele de diagnstico crtico. Para o
nosso estudo, pertinente a anlise que Kellner faz de como a indstria
cinematogrfica assimila e responde temtica da guerra, durante a Era Reagan
(1981-1989), atravs da srie de filmes Rambo e do filme Top Gun. Destaca-se que o
cinema de Hollywood no um entretenimento inocente e que se manifesta como
uma arma letal a servio das foras socioeconmicas dominantes. Elementos tais
como o individualismo, a valorizao da disputa e virilidade masculina so temas
recorrentes nestas produes cinematogrficas e encarregam-se tambm de atribuir
desejos a signos militares cuja funo matar. Ns compartilhamos de concepes de
anlise flmica na compreenso de haver uma proximidade grande entre estes tipos de
entretenimento.
Porque o entretenimento nos EUA realiza a divulgao constante de temticas
violentas? necessrio entender que h uma trajetria na poltica externa dos EUA
que marcada destacadamente pelo armamentismo, que interfere nas relaes com os
demais pases. Valendo ressaltar que o armamentismo no finalidade, mas
instrumento para a condio de potncia, como afirma Robert Kagan:

No continente europeu, a fora armada j deixou de ser instrumento das
relaes internacionais. Os EUA exercem o poder num mundo em que as
leis internacionais no so confiveis e onde a promoo de uma ordem
liberal ainda depende da posse e do uso de meios militares.
35


Ainda que estes trabalhos sobre as relaes internacionais tenham uma
importncia crucial em nossa anlise, nos distanciamos da noo de que a poltica
externa definida apenas como um projeto do Estado. Procuramos, como nos
indica Kellner, perceber um modo como esta poltica externa aplicada
produo dos games, alm de estabelecer uma prpria leitura sobre o passado,
reconstruindo narrativas da histria nacional.

34
KELLNER, Douglas. A cultura da Mdia, Estudos Culturais: identidades e poltica entre o moderno
e o ps-moderno. Bauru: EDUSC, 2001.
35
Folha de S.Paulo, 23/03/2003.
O avano do armamentismo nos EUA contribuiu e muito para sua condio
de potncia. No devemos desconsiderar que h uma relao deste com a
propaganda da eficincia de combate das foras armadas dos EUA.
36

Como os EUA alcanaram o posto de principal potncia mundial, tanto
geopoltica quanto econmica e militar?
Atentamos ao alerta de Jonathan Clarke, que afirma estar na
desconsiderao das tradies e fatores histricos dos EUA aliado ao estudo de
suas dimenses contemporneas de forma isolada um dos maiores erros para a
anlise no estudo da poltica externa estadunidense, o que resulta, segundo Clarke,
na pobreza conceitual da poltica externa.
37

Entendemos que possvel desenvolver uma trajetria da ascenso dos
EUA desde sua Independncia (4 de julho de 1776). Afirmar que uma nao
armada, protestante, liberal e belicista, pode dar conta de algumas caractersticas,
mas no possvel aplicar um modelo nico e deixar de lado as disputas em torno
da formao da Nao. Com um projeto de Nao baseado nos preceitos
iluministas, os pais fundadores lanaram as bases para aquele pas manter sua
autonomia diante de um mundo que pertencia aos padres do Antigo Regime. A
partir da Independncia no houve uma definio monoltica de como seria a
Nao, houve disputas e de tempos em tempos revises at mesmo dos conceitos
vencedores. Podemos exemplificar o caso da relao entre os EUA sua expanso
territorial e as diversas guerras.
Para uma anlise mais abrangente consideramos fundamental compartilhar
dos debates em torno do combate teoria do consenso, que dominou por muito
tempo a historiografia dos EUA. Na medida em que trabalhamos com a
desconstruo de solidificados mitos nacionais. Possveis devido postura da
narrativa oficial de ocultar exemplos de dissenso dentro da sociedade civil
estadunidense. Como observamos a seguir:
Lutas e projetos considerados radicais no momento de sua ecloso, uma
vez vencedores, tornam-se componentes da nova ordem, j que faz parte do

36
Este captulo uma adaptao do verbete de ttulo Armamentismo de minha autoria publicado na
Enciclopdia de Guerras e Revolues. In: TEIXEIRA DA SILVA, Francisco Carlos. Enciclopdia de
Guerras e Revolues do Sculo XX. Rio de Janeiro: Editora Campus, 2004.
37
CLARKE, Jonathan. The conceptual poverty of foreign policy. In: The Atlantic Monthly, 272(3)
September 1993. p. 54-66.

prprio processo de construo da hegemonia a incorporao de elementos
polticos e sociais anteriormente excludos. Portanto, em relao
incorporao dos projetos considerados radicais, devemos recusar tanto a
leitura conservadora muito corrente que enfatiza a idia de que a sociedade
norte-americana, perseguindo sempre o equilbrio, rejeita extremismos,
quanto a perspectiva pessimista e apocalptica que acaba por adotar a tese
do fim da histria por enxergar apenas a potncia do sistema dominante
que tudo devora e esteriliza.
38


Tambm faz parte da guerra a busca pelo convencimento da opinio pblica.
Os jogos entram com este potencial de buscar a catarse dos valores dos EUA.
Uma das maiores expresses do videogames do incio do sculo XXI o ttulo
God Of War, pode ser definido como uma verdadeira ode a guerra. Este jogo foi
premiado no 9. th Annual Interactive Achievement Awards como o Overall Game of
the Year e um dos maiores sucessos de mercado. Sua trilha sonora orquestrada e
de extrema qualidade, mesmo adultos ficam impressionados coma qualidade da
msica. Neste ttulo possvel ver personagens da mitologia grega, entre os quais
esto Artemis, Medusa, Hades, Afrodite, Atena, Poseidon e Zeus, bem como ciclopes,
minotauros, harpia, hidras. O enredo baseado no general espartano Kratos, que aps
um pacto com Ares (sua alma ao deus em troca da morte de seus inimigos) sofre com
a morte de sua famlia e Kratos decide assumir uma tarefa contra os deuses do
Olimpo: destruir Ares, como forma de vingana. Este jogo complexo, pois ao
mesmo tempo de extrema violncia e expresso de enigmas inteligentes que
desafiam a capacidade do jogador, alm da monumentalidade de grande qualidade,
expressa atravs de grficas de avanada tecnologia.
39


38
AZEVEDO, Ceclia. Amando de olhos abertos: Emma Goldman e o dissenso poltico nos EUA
.
In:
Dossi: histria das Amricas: poltica e cultura. Varia histria. V.23 n.38 Belo
Horizonte jul./dez. 2007
39
In: http://www.interactive.org/awards.php?winners&year=2006&cat=200630#200630

40


Destacamos as metforas que so produzidas em diversos roteiros de jogos,
como God of War II, Kratos, considerando referenciais da Grcia Antiga, originrio
do grego "", krtos, que significa fora e fragmento do composto democracia,
desta forma a democracia colocada como derivada da fora e da guerra. No
Olimpo, Zeus sempre estava acompanhado por Kratos e Bia (Poder e Violncia), e
representa o uso da fora, o historiador das razes de Estado, Friedrich Meinecke,

40
Capa do jogo God of War II. http://viper.bontonland.cz/hry/arkada/God-of-War-II-391607.jpg
se referiu a Kratos como: ...kratos e ethos fundam juntos o Estado e fazem a
histria.
41

Esta valorizao da guerra a autntica expresso da cultura poltica dos EUA
e smbolo daquilo que ser realmente americano?
Consideramos as anlises de Ceclia Azevedo, que recorre a exemplos
histricos para realar o conflito entre diferentes verses do americanismo. O caso da
oposio entre William James
42
e Theodore Roosevelt
43
, que nos indica um valioso
embate sobre o verdadeiro sentido do que ser americano. Enquanto Roosevelt
defendia a excepcionalidade do povo americano como uma perspectiva civilizatria
aliado ao paradigma das responsabilidades mundiais dos EUA, William James, como
seu opositor, contrariou estas idias, como por ocasio de seu discurso diante da Liga
Antiimperialista em Boston, que por definio dividiu o mundo entre aqueles que
empunhavam a bandeira internacionalista, cosmopolita e liberal versus os que
adotavam o instinto animal, defendendo o governo pela fora bruta. Crtica
complementada por seus escritos em The Moral Equivalent of War, no qual defende
que o idealismo da juventude que ao longo da histria da humanidade fora
direcionado para a guerra, deveria ser canalizado para fins positivos, contra a injustia
social.
44
Tais posturas foram expostas no Era Progressista, que Flavio Limoncic,
afirma ser marcado pelo declnio das vises jefersonianas do individualismo e a
valorizao da concepo hamiltonina, marcada pela interveno do Estado na
organizao da vida social.
45

Outro conceito fundamental o do mito da moralidade de Sidney Lens
46
, que
afirma haver um equvoco em relao a viso de que os EUA seja um pas pacifista e
de que se envolve apenas na luta por valores de liberdade e pela democracia. Este
autor evidencia a predominncia do belicismo por aspectos econmicos, polticos e
territoriais. Utilizamos de Lens algumas citaes para identificar uma polifonia de
projetos presentes na formao dos EUA desde a independncia.

41
Meinecke, Friedrich. Historism: The Rise of a New Historical Outlook. Publicado por Routledge,
1972.
42
William James (11 de Janeiro de 1842- 26 de Agosto de 1910).
43
Theodore Roosevelt, Jr. (27 de outubro de 1858 - 6 de janeiro de 1919).
44
AZEVEDO, Ceclia. Pelo avesso: crtica social e pensamento poltico-filosfico no alvorecer do
sculo americano: William James e o pragmatismo. Dilogos, DHI/UEM, v.7,p.11-24,2003.
45
LIMONCIC, Flavio. A promessa da vida americana: Herbert Croly, as discriminaes
construtivas e a questo do Estado norte-americano. In: REIS FILHO, Daniel Aaro (organizador).
Intelectuais, histria e poltica: sculos XIX e XX/ Daniel Aaro Reis Filho (org.) Rio de janeiro: 7
Letras, 2000.
46
LENS, Sidney. A fabricao do imprio americano. Rio de Janeiro: Civilizao Brasileira, 2006.
Por ocasio da formao da Repblica havia uma constante preocupao com
a formao de um setor militar forte o suficiente para ameaar a estabilidade da
democracia, como na Declarao da Independncia que fazia crticas a um rei que:

Manteve entre ns, em tempo de paz, Exrcitos permanentes, sem o
consentimento de nossas legislaturas, com a conseqncia de tornar os
militares independentes do poder civil e superiores a ele.
47


Havia na poca da Independncia a atuao dos homens minutos, que
formavam um exrcito de jovens cidados, enquanto as Companhias de alarme, com
homens mais velhos seriam demandadas somente quando necessrio. Lutariam
apenas quando necessrio, mas retornariam para o arado to logo o conflito se
conclusse.
Um dos direitos fundamentais do cidado estadunidense portar armas para
garantir sua liberdade, foi cunhado neste perodo. O que era defendido por Thomas
Jefferson (1743-1826), um dos Pais Fundadores, que afirmava: O preo da liberdade
a eterna vigilncia. Cada soldado sendo o verdadeiro homem minuto, ou seja, o
cidado a postos a qualquer minuto para defender a Ptria.
48
Contudo, o 2.
Congresso Continental expressou sua filosofia quanto ao militarismo e definia que:
Exrcitos permanentes em tempo de paz so incompatveis com o principio de governos
republicanos, perigosos para as liberdades de um povo livre, em geral, convertidos em
mecanismos destrutivos para o estabelecimento do despotismo.
49

Desta forma entendemos que o militarismo nos EUA resultado da disputa
entre determinados setores da poltica e da sociedade civil estadunidense. E
destacamos que o consenso no foi obtido, o que transforma o mbito do
entretenimento em uma arena disputa que estar comprometido ou no com
especficos setores polticos.
Por extenso a indstria do entretenimento tambm apresenta seus pontos de
resistncia ou crtica. Consideramos que uma das formas de crtica ocorrente nos
EUA a produo de comdias, crnicas ou pardias. Nos games temos o exemplo

47
Op. Cit. LENS, 2006.
48
O termo homem minuto uma expresso tpica da Guerra de Independncia. KARNAL, Leandro.
Estados Unidos, liberdade e cidadania. In: PINSKY, Jayme e PINSKY, Carla Bassanezi. (orgs.).
Histria da cidadania. So Paulo: Contexto, 2003.
49
LENS, Sidney, 2006.Op. Cit.
do jogo Medal of Homer (2007), tambm produzido pela EA Games. O jogo consiste
em pardias dos cenrios da srie Medal of Hono, no qual Homer Simpson, dentro de
seu perfil, comete uma srie de trapalhadas.
50

Embora nosso trabalho esteja concentrado no mbito da produo de games
dos EUA, vale a pena citar uma produo que definimos como uma contra-ofensiva
no campo dos videogames. O grupo xiita libans Hizbollah produziu e disponibilizou
on-line o jogo de computador que tem como tema o conflito de 34 dias (2006) entre
seu brao militar e Israel. O game Special Force 2, no jogo o personagem principal
destri tanques israelenses, atira e captura soldados israelenses e at lana foguetes
Katyusha sobreo norte de Israel.O campo de Batalha situado nos vales e plancies
do sul do Lbano.






50
http://www.ea.com/simpsons/moh/










51













52


interessante observar que na imagem, o militar est com um M -16 (arma da
Colt, EUA), mas nos jogos dos EUA aqueles que so definidos como terroristas

51
In:http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://shabbir.hassanally.net/blog/wp- ontent/uploads/
52
In:http://images.google.com.br/imgres?imgurl=http://shabbir.hassanally.net/blog/wp- ontent/uploads/

portam AK -47 (arma ainda utilizada pela Rssia inventada no perodo da URSS/
1947).
Quanto ao jogo, o xeque Ali Daher, representante de imprensa do Hezbollah,
afirmou: Este jogo apresenta s crianas a cultura da resistncia: aquela ocupao deve
ser resistida e aquela terra e a nao devem ser guardadas.
53

Podemos atribuir, independente do texto aplicado, uma grande caracterstica
ao videogame, a capacidade de levar informaes discursos e ideologias. Cabe a ns,
historiadores, decifrar as propostas que esto ocultas e historicizar os contextos
utilizados, na busca por uma relao racional com a histria.

53
Cf: TARIQ SALEH. Da BBC Brasil, em Beirute. 21 de agosto de 2007.
Captulo 2 Jogos eletrnicos e Spielberg:


A srie Medal of Honor foi inspirada no filme O resgate do soldado Ryan
54
, e
assim como o filme tambm foi produzida pelo diretor Steven Spielberg. O jogo
comercializado com status de superproduo. Conta tambm com a consultoria direta
do Capito Dale Dye, um militar j conhecido no mundo do entretenimento, que
participa da narrativa do game. Capito Dye j trabalhou na produo de filmes e
acumula experincia de grandes sucessos das telas, como Band of Brothers
55
, O
Resgate do Soldado Ryan, Nascido em 4 de Julho
56
e Platoon
57
. H uma trilha sonora
orquestral, o que colabora para uma maior ambientao e faz o jogador se sentir em
pleno campo de batalha com a sonoplastia de avies cruzando os cus, tanques
disparando artefatos explosivos e uma trilha sonora envolvente. O jogador se depara
com a voz de Gary Oldman
58
emprestada para o personagem sargento Jack Barnes.
59

Por conta disso, este trabalho est inserido em trs campos de pesquisa
distintos, porm complementares: o das relaes entre histria, mdia e memria.
Entendemos que, para melhor compreenso do jogo Medal of Honor, necessrio
estabelecer relaes entre o filme O Resgate do Soldado Ryan e o jogo.
Obviamente, a viso de guerra do perodo em que tais artefatos culturais (os
jogos) foram produzidos distinta da poca da Segunda Guerra e os cotidianos da

54
Ttulo Original: Saving Private Ryan. Gnero: Drama de Guerra Origem/Ano: EUA/1998 Durao:
169 min Direo: Steven Spielberg. Prmios: Oscar: Vencedor dos Prmios de Melhor Diretor,
Melhor Fotografia, Melhor Montagem, Melhor Som e Melhor Montagem de Efeitos Sonoros -
Indicado aos Prmios de Melhor Filme, Melhor Ator (Tom Hanks), Melhor Direo de Arte, Melhor
Maquiagem, Melhor Roteiro Original e Melhor Trilha Sonora de Drama. Globo de Ouro: Vencedor
dos Prmios de Melhor Filme em Drama e Melhor Diretor - Indicado aos Prmios de Melhor Ator em
Drama (Tom Hanks), Melhor Trilha Sonora e Melhor Roteiro. Grammy: Vencedor do Prmio de
Melhor Composio Instrumental feita para Cinema.
55
Formato/Gnero Minissrie / Guerra. Durao 705 min. (10 episdios). Criado por: Livro: Stephen
E. Ambrose. Diretor (es) Phil Alden Robinson (1 Episdio) Richard Loncraine (2 Episdio) Mikael
Salomon (3 Episdio) (10 Episdio) David Nutter (4 Episdio) Tom Hanks (5 Episdio) David
Leland (6 Episdio) David Frankel (7 Episdio) (9 Episdio) Tony To (8 Episdio) Produtor (es)
Steven Spielberg Tom Hanks Preston Smith Erik Jendresen Stephen E. Ambrose.
56
Born on the Fourth of July. Nascido a 4 de Julho (PT). Nascido em 4 de julho (BR). Estados
Unidos. 1989/ cor/ 145 min. Direo Oliver Stone. Elenco Tom Cruise. Raymond J. Barry. Caroline
Kava. Kyra Sedgwick. Tom Berenger. Roteiro/Guio Oliver Stone / Ron Kovic. Gnero drama e
guerra.
57
Platoon. Platoon - Os Bravos do Peloto (PT). Platoon (BR). Estados Unidos. 1986/ cor/120 min.
Direo Oliver Stone, Elenco Charlie Sheen, Tom Berenger, Willem Dafoe, Forest Whitaker, Johnny
Depp, Roteiro/Guio Oliver Stone. Gnero guerra.
58
Ator que j participou de diversos blockbusters, como Hannibal, O Quinto Elemento, Drcula de
Bram Stocker, JFK, Fora area 1, Batman Begins.
59
Cada edio do Medal of honor vivenciada por um militar em destaque, no caso do Allied Assult o
personagem o sargento Jack Barnes.
sociedade civil estadunidense tambm, bem como as relaes destas com as culturas
polticas constituintes da composio scio-poltica do pas.
Michael Pollak afirma que a memria um fenmeno individual, mas
submetido a construes coletivas.
60
Formada por pontos variveis e pontos
invariveis solidificados nessas construes coletivas. Os elementos formadores da
memria, de acordo com o autor, so vividos pessoalmente (conhecidos diretamente) e
vividos por tabela (conhecidos indiretamente).
61
Neste sentido, os jogos eletrnicos
so aqui concebidos como um artefato cultural que contribui para a produo de uma
vivncia indireta, nos termos de Pollak, do processo histrico da Segunda Guerra
Mundial. Porm revestido de uma mscara de vivncia direta.
62
Ponto que nos
aprofundaremos mais adiante.
O aporte terico utilizado ser aquele fornecido pelo lingista Roman
Jakobson, na sua teoria sobre os fatores e as funes constitutivas do processo de
comunicao. Jakobson define dois plos que se localizam entre a mensagem (o
contedo dos jogos): o da recepo e o da emisso.
63
Ele ressalta que qualquer
discurso individual supe uma troca. No h emissor sem receptor.
64

Assim, esta dissertao est circunscrita ao plo da emisso, com os
investimentos materiais e simblicos do prprio governo norte-americano e das
empresas privadas, e a mensagem, as cenas, quadros, depoimentos e estrutura dos
jogos, no constituindo como parte de suas preocupaes, neste momento, a recepo
dos mesmos entre os seus jogadores/consumidores.
65


60
POLLAK, Michael. Memria e Identidade Social. In: Estudos Histricos. Rio de Janeiro, vol. 5,
n. 10, p. 200-212, 1992
61
Idem.
Para diferentes perspectivas sobre memria ver Mmoires Collectives [1950] estudo pioneiro de
Maurice Halbwachs. HALLBWACHS, Maurice. A memria coletiva. So Paulo: Vrtice, 1990. (trad.
de: La mmoire collective, Paris, PUF, 1968). Outra referncia fundamental Pierre Nora e os lugares
de memria. NORA, Pierre. Entre memria e histria: a problemtica dos lugares. Projeto Histria.
So Paulo: PUC-SP, p. 7-28, 1987, em especial p. 24-26. J o historiador Jacques Le Goff diz que a
memria um instrumento essencial do que se costuma chamar de identidade, individual ou coletiva,
cuja busca uma das atividades fundamentais dos indivduos e das sociedades, ver: LE GOFF,
Jacques. Memria. In: Histria e Memria. Campinas: Ed. UNICAMP. 1990. s/d. p. 423-483; p. 476-
477.
62
Este termo fora resultado da nossa percepo frente a particular caracterstica dos vdeos-games em
realizar um transferncia do jogador para a condio de sujeito dos acontecimentos histricos.
63
JAKOBSON, R. Lingstica e Potica. In: Lingstica e Comunicao. So Paulo: Cultrix, s/d
[1960], p. 118-162.
64
JAKOBSON, R. A linguagem comum dos Lingistas e Antroplogos. In: Lingstica e
Comunicao. So Paulo: Cultrix, (s/d) [1971], pp. 15-33. p. 22.
65
Aquele que recebe a mensagem desenvolve uma postura ativa, transformadora, que no pode ser
prevista por quem produz o discurso. possvel que haja uma reelaborao da mensagem emitida, e,
desta forma, h uma diferenciao dos objetivos iniciais. Diante de questes como estas autores como
Mas, se o que esses jogos promovem, em termos mnemnicos, uma
vivncia indireta, h que se relevar no que toca as propostas da pesquisa, que h
uma srie de disputas e um incessante trabalho em reinterpretar o passado em funo
dos combates do presente e dos projetos para o futuro que cada ator delineia.
66
Neste
sentido, considerando o momento da produo destes games sobre a Segunda Guerra,
vale ressaltar o perodo do governo Bill Clinton (1993 - 2001)
67
e todas as disputas
polticas na organizao de projetos polticos estadunidenses, como responsveis por
um tipo especfico de imaginrio
68
sobre este conflito.
Destacando, para nosso trabalho, que esta definio vale para o plo da
emisso da mensagem e embora haja interesse na formao de um tipo de imaginrio,
no h por parte do plo receptor uma postura passiva. Podendo haver distintas re-
significaes dos acontecimentos narrados ou divulgados nos videogames.


2.1 O resgate da Segunda Guerra Mundial:

Entendemos que nos games, assim como no cinema, h uma apropriao de
mitos, legendas, crenas e sentimentos nacionalmente partilhados que produzem
significados. Na busca do entendimento de tais significados compartilhamos dos
apontamentos de Ana Paula Spini, como a contribuio da noo do mito da guerra
componente fundamental da identidade nacional norte-americana no cinema de
Hollywood. Utilizamos as noes de elaborao e re-elaborao da identidade

Michel De Certeau concebem o conceito de apropriao, como um processo de recepo ativa. Ver
DE CERTEAU, Michel. A inveno do cotidiano: artes de fazer. Petrpolis, RJ: Vozes, 1994. Outra
referncia, na reflexo sobre apropriao, sobretudo, nos processos de leitura, CHARTIER, Roger.
Textos, impressos, leituras. In: A histria cultural: entre prticas e representaes. Lisboa: Difel,
1990.
66
Para a condio prospectiva e retrospectiva da memria, ver, em especial: VELHO, Gilberto.
Memria, Identidade e Projeto.
67
Aprofundaremos as influncias das culturas polticas do governo Bill Clinton no captulo sobre os
jogadores cidados .
68
Entendemos imaginrio a partir da perspectiva dada por Maria Helena Capelato e Eliana Dutra, que
o define como: ...uma rede comum de significaes, em que smbolos (significantes) e significados
(representaes) so criados, reconhecidos e apreendidos dentro de circuitos de sentido e so
utilizados coletivamente como dispositivos orientadores/transformadores de prticas, valores e
normas, sendo capazes de mobilizar socialmente afetos, emoes e desejos. In: CAPELATO, Maria
Helena Rolim e DUTRA, Eliana. Representao poltica. O reconhecimento de um conceito na
historiografia brasileira. In: CARDOSO, Ciro Flamarion e MALERBA, Jurandir (orgs).
Representaes: contribuio a um debate transdisciplinar. Campinas: Papirus, 2000. p.229.
nacional norte-americana, que resulta em uma totalidade cambiante. No dizer de
Spini:

O mito da guerra na sociedade norte-americana investido de poesia e
religiosidade, em que passado e presente se fundem na imagem de homens
honrados, corajosos e fiis unidos na defesa da liberdade e da democracia.
A guerra pressupe dor, sofrimento e perda, que uma vez inseridos na
narrao mtica da nao, ao contrrio de torn-la insuportvel, torna-a
ainda mais potica e sagrada. A iminncia da perda da vida humana
confere aos que vo guerra uma aura religiosa. Vo em nome da lealdade,
da f, da crena.(...) O investimento potico na guerra possvel quando
esta foi vitoriosa e reconhecida pela sociedade como uma guerra justa, ou
quando representou uma perda que precisou ser elaborada como a Guerra
do Vietn. Guerra e justia so, no sculo XX, os dois lados da mesma
moeda. A poesia tambm se torna possvel com o distanciamento temporal
que permite olhar para trs e enxergar no campo de batalha um lugar
adverso, no qual a vitria conquistada com tenacidade e sacrifcio.
69
A
potica da guerra evoca a formao do carter norte-americano e seu
destino missionrio.
70


possvel projetarmos tais concluses para os games. O jogo Medal of Honor
tambm envolvido nestes elementos detectados pela autora. Desta forma, tanto o
filme O Resgate do soldado Ryan, quanto a srie Medal of Honor estabelecem uma
relao mtica com a Segunda Guerra Mundial e exercem um papel importante na
percepo daquele evento blico como uma terrvel, mas necessria provao.
Embora haja diversos discursos apontando em direes conflitantes, h um
compartilhar de valores, quando a mdia se remete a chamada guerra necessria.
71

Em trocas que ocorrem entre o discurso oficial e de setores da mdia, mas resultam,
apesar de tudo em uma totalidade cambiante, que embora tenha surgido de diferenas
adquire dimenses de unidade:

A mtica da guerra na sociedade norte-americana tem encontrado no
discurso oficial, ao longo da histria, alimento para sua manuteno e
antdoto para as resistncias e lutas internas de grupos que se recusam a
aceitar a guerra como recurso inevitvel. O prprio discurso oficial se

69
Grifos meus.
70
SPINI, Ana Paula. Memria Cinematogrfica da guerra do Vietn. Anais Eletrnicos do VII
Encontro Internacional da ANPHLAC Campinas 2006.
71
H um debate em torno da percepo da chamada boa guerra ou guerra justa, que envolve
defensores e crticos a esta viso. Destacamos as sociedades de veteranos e setores mais conservadores
como principais defensores da boa guerra. Todavia, a Segunda Guerra Mundial capaz de criar
dificuldades em dicotomias destes grupos, nas medida que h uma postura de aceitao desta guerra
(nos EUA) at mesmo entre os setores mais progressistas. Para aprofundar os debates sobre mito da
boa guerra ver: PAUWELS, Jacques R. The Myth of the Good War: America in the Second World
War. Publicado por James Lorimer & Company Limited., Publishers, 2002.
transforma frente resistncia guerra, no contedo e no tom. Por isto o
mito se faz na ao e dinmico, apesar de sua aparente atemporalidade.
Cumpre o papel de equacionar as diferenas, constituindo um poderoso
mecanismo discursivo que transforma as diferenas em unidade.
72



Estudemos o caso do filme O resgate do soldado Ryan a ttulo de criar uma
genealogia do jogo Medal of Honor. O ponto de partida para as anlises deste filme,
em geral, o desembarque na Normandia, o massacre dos soldados americanos na
praia chocante e esta cena pode ser definida como um clssico do cinema de
Hollywood.
Spielberg impressionou geraes (desde os mais maduros aos mais jovens) e
este longa metragem marcou a histria do cinema, de Hollywood, dos filmes de
guerra e um divisor de guas em sua carreira. Nesta obra cinematogrfica, o
aclamado diretor abandonou a suavidade de outros sucessos e adotou um mtodo de
exposio explcita da guerra, dando (atravs de cmeras amadoras) um ar de
realidade e cobertura de jornalismo de guerra. Surpreendeu, acima de tudo, por no
ser um novato e sua filmografia apresentava ttulos importantes.
Nesta capa a influncia direta do layout do Resgate do soldado Ryan sobre o
game Medal of Honor, que transfere o foco do confronto para o indivduo, alm desta
capa a abertura do game o desembarque em Omaha Beach, em 6 de junho de 1944.

72
SPINI, 2006.Op. Cit.
73


H nuances de temas abordados anteriormente, por Spielberg e com a
finalidade de definir um corte temtico, partamos do filme: Indiana Jones e os
caadores da arca perdida.
74
Este longa uma grande expresso do trabalho de
Steven Spielberg e de grande valia para entendermos a temtica da guerra em sua
produo. O personagem central (Indiana Jones) carregado de um conjunto de
valores, como a sua prpria tarefa que encontrar a arca com os Dez Mandamentos,
de interesse at mesmo de Adolf Hitler, que desejava tornar seu exrcito mais
poderoso. Alm disso, outro aspecto que deve ser problematizado sua carreira de
arquelogo. Spielberg deposita em um aventureiro arquelogo a responsabilidade
pela manuteno da paz no mundo.
Para melhor entendermos seu propsito (do diretor), consideramos de grande
valor a ajuda das definies de Funari, que at se refere Indiana Jones como um
exemplo de arquelogo que teria sido inspirado na realidade, como o caso do
arquelogo Mortimer Wheeller (1890 1976)
75
, que participara das duas Grandes
Guerras e chegou at mesmo ao posto de Brigadeiro, lutando pela Inglaterra e

73
Capa do edio Medal of honor Allied Assault.
74
Raiders of The Lost Ark /Indiana Jones e os Caadores da Arca Perdida (Indiana Jones I) (BR).
Estados Unidos. 1981/ cor/ 115 min. Direo Steven Spielberg. Elenco Harrison Ford. Karen Allen,
Paul Freeman, Ronald Lacey. Roteiro: Lawrence Kasdan, baseado em histria de George Lucas e
Philip Kaufman. Gnero aventura.
75
Para aprofundamento sobre Sir Mortimer Wheeler ler seu livro de memrias: Still Digging
adventures in archaelogy, publicado por by Michael Joseph Ltd. 1955.
marcou geraes de pesquisadores a partir de suas aventuras em diversas regies do
mundo.
76
Surge para ns uma questo: Qual o ofcio do arquelogo? Como ele deve
interagir com os artefatos encontrados em escavaes? Seu objeto de estudo dar
conta da poro da totalidade material, que, no entanto est ligada a complexas
relaes sociais derivadas de apropriaes e usos. No conceito de investigao do
prprio Wheller: escavar, no coisas, mas pessoas
77
. Funari defende esta proposta
e explica:

Para entender como isto possvel necessrio o objeto de estudo do
arquelogo, enquanto matria assimilada s necessidade humanas, graas
a uma mudana de forma, sempre indicativo das relaes sociais nas
quais foi produzido e apropriado. So indicativos no sentido de
indicadores e indutores de relaes sociais: uma caneta indica o seu
uso (para escrever), sua forma de produo (produto industrial), assim
como induz o usurio a us-la para a escrita.
Sendo indicadores dessas relaes, os restos materiais exigem, para que a
proposta de Wheeler se concretize, uma leitura especfica, arqueolgica, as
coisas, que no devem ser tomadas como dados fatos ou informaes
em estado bruto mas como algo a ser interpretado pelo arquelogo. A
possibilidade de interpretao desses indcios explica-se pelo fato de os
artefatos serem produto do trabalho humano e, portanto, apresentarem
necessariamente duas facetas: terem uma funo primria (uma utilidade
prtica) e funes secundrias (simblicas).
Uma taa de ouro, por exemplo, indica, pela forma, sua funo bsica de
recipiente para beber e, pelo material caro de que feita, uma determinada
riqueza do proprietrio. Um grande recipiente cermico indica, a um s
tempo, sua funo de vaso destinado a alimentos e, de certo modo,
coletivo, de consumo alimentar. Nada disso est explcito, mas quem
conhece o vaso saber ou deduzir isso tudo.
78


Podemos afirmar que Spielberg definiu seu personagem protagonista como
um arquelogo porque ele conhecia o vaso, ou seja, era o representante ideal na luta
contra as apropriaes que os nazistas queriam fazer de smbolos e representaes do
ocidente (ao menos no filme). Por esta razo, Indiana Jones sobreviveu, porque
conhecia a arca e os nazistas foram eliminados, como uma espcie de condenao por
no conhecerem aquele smbolo sagrado. Neste contexto, no basta ter o artefato,
deve-se conhecer sua essncia e utilidade.

76
FUNARI, Pedro Paulo. Arqueologia. Editora Contexto, So Paulo. 2006
77
Idem, p. 33.
78
Ibidem, p. 33.
A temtica desta grande guerra foi abordada novamente pelo diretor atravs
do drama O Imprio do Sol
79
. Obra que narra a histria do filho de um funcionrio
ingls aprisionado em um campo de concentrao japons, durante a Segunda Guerra
Mundial.
80

Em 1993, o marcante A lista de Schindler (The Schindler's List), baseado na
vida do empresrio alemo que teria usado seu dinheiro e influncia para libertar
judeus de campos de concentrao.
81
Neste filme j presente a utilizao de tcnicas
para aumentar o apelo aos recursos sensoriais para alm do texto, como as imagens
em preto e branco, que confere as cenas um impacto maior na impresso de
sofrimento alheio.
82

O sucesso do filme O resgate do soldado Ryan foi to marcante para o gnero
que contribuiu para a produo de Band of Brothers em formato de minissrie de TV
dividida em 10 episdios (vale destacar a ao de Tom Hanks como diretor de alguns
episdios), que narra a histria da Companhia E (Easy Company) do 506 Regimento
de Infantaria Pra-quedista do Exrcito Americano, 101 Diviso Aerotransportada -
na sua campanha na Segunda Guerra Mundial. Como evento central o dia 6 de Junho
de 1944, o famoso Dia D, alm da Operao Market Garden e da Batalha do Bulge.
Inspirado no livro homnimo de Stephen E. Ambrose.
83
Marcado pela valorizao da
trajetria pessoal da tica dos combatentes, narra a campanha do regimento de pra-
quedistas americanos, desde sua preparao ainda em Toccoa, Estado da Gergia nos
Estados Unidos, at a tomada do Ninho da guia, quartel general de Hitler nos Alpes
em Berchtesgaden. Esta foi a srie de maior oramento da histria da tv. Para alm do
entretenimento definida pelos produtores como uma espcie de tributo aos
veteranos que so destacados como exemplo de coragem, camaradagem e herosmo:
An epic story of courage, sacrifice, camaraderie and heroism, Band of
Brothers brings two of the most important tale An epic story of courage,
sacrifice, camaraderie and heroism, Band of Brothers brings two of the
most important talents in film, Tom Hanks and Steven Spielberg, to HBO
in their first- ever collaboration for a TV audience.
84



79
Empire of the Sun. Imprio do Sol (PT/BR). Estados Unidos. 1987/ cor/ 154 min. Direo Steven
Spielberg. Elenco: Christian Bale, John Malkovich, Miranda Richardson, Ben Stiller, Joe Pantoliano,
Roteiro: Tom Stoppard. Gnero: drama.
80
O filme recebeu 6 indicaes ao Oscar.
81
O filme foi premiado em 7 categorias do Oscar.
82
Devemos observar que o filme recebeu vrias crticas de especialistas do Sho.
83
AMBROSE, Stephen E. Band of Brothers. Editora: Bertrand Brasil.
84
Grifos meus. In: http://www.hbo.com/events/bob/index.html
Band of Brothers foi to aclamado, que h previso do lanamento de srie
semelhante para o ano de 2009, trocando-se o teatro de operaes e companhias
envolvidas. O filme The Pacific tambm produzida para a TV (HBO) e no formato de
mini-srie. Este drama fora produzido por Spielberg, dirigido por Carl Franklin e
David Nutter e baseado no livro de Robert Leckie.
85
O foco central desta srie a
atuao dos marines durante as batalhas dos EUA versus os japoneses no Oceano
Pacfico durante a Segunda Guerra Mundial.
Outros filmes que tambm foram produzidos por Steven Spielberg foram A
conquista da honra (Flags of Our Fathers)
86
e Cartas de Iwo Jima (Letters From
Iwo Jima), ambos dirigidos por Clint Eastwood, lanados no ano de 2006, em datas
bastante prximas. Em comum a Batalha de Iwo Jima, no Pacfico, entre
estadunidenses e japoneses. A conquista da honra trabalhou o ponto de vista dos
soldados estadunidenses e Cartas de Iwo Jima, o ponto de vista japons, postura em
Hollywood, que foi vista como inovadora. Por sua vez A conquista da honra ressaltou
a transformao da vida dos militares envolvidos na pose da foto da colocao da
bandeira dos EUA, em Iwo Jima, que resultou no maior smbolo da vitria dos EUA
na Segunda Guerra Mundial. Alm da crtica ao mito da foto, que no foi espontnea,
mas resultado de poses sob coordenao de fotgrafos, tudo resultado de construes,
desde o princpio.
Aps definir este panorama das produes de Spielberg e a guerra. Podemos
afirmar que o diretor e produtor no somente esteve concentrado neste tema nas trs
ltimas dcadas, como tambm deixou uma marca em seus filmes e na relao com
os cinfilos do ocidente. Como Spielberg conseguiu abordar temas de guerra e
conquistar multides de variados tipos de pessoas? Atingir reconhecimento de seus
trabalhos e no levar consigo a marca de brutalidade relacionada crueza da guerra?
Spielberg abordou de forma alternada, homens nicos e homens comuns sob
atribuies de caractersticas nicas. Spielberg fugiu dos grandes generais e passou a
olhar para a ao dos homens ditos comuns e tratados com uma aura especial. Alm
disso, suas mais recentes produes transportam as pessoas para uma condio de que

85 Este historiador militar possui uma extensa obra sobre conflitos, nos quais o seu pas se envolveu.
Para aprofundamento nos livros do autor que abordam as batalhas dos EUA contra o Japo ver Leckie,
Robert. Strong men armed: the United States Marines against Japan. Perseus Publishing. 1997. Ou
Leckie, Robert. Okinawa: The Last Battle of World War II. Viking Press. 1995.
86
Baseado no livro homnimo, BRADLEY, James. POWERS, Ron. Flags of Our Fathers: Heroes of
Iwo Jima. Bantam Books, 2000. Original da Universidade de Michigan

elas so as responsveis pelos grandes acontecimentos. Suas ferramentas, no caso, as
mdias (cinematogrfica e dos videogames) so veculos de grande potencial para a
divulgao destas caractersticas positivas.
Considerando estas mdias como seqncia de imagens podemos afirmar
que uma imagem antes de tudo algo que se assemelha a outra coisa, e conforme
Martine Joly:
Mesmo quando no se trata de imagem concreta, mas mental,
unicamente o critrio de semelhana a define: ora se parece com a viso
das coisas (o sonho, a fantasia), ora se constri a partir de um paralelismo
qualitativo (metfora verbal, imagem de si, imagem de marca)...
87


Atravs de imagens, que imitam o concreto, Spielberg atinge um conjunto de
valores que compe uma imagem mental dos heris. O homem comum transportado
para o universo do heri, um novo indivduo fabricado. Ainda nas palavras de Joly:

As imagens fabricadas imitam mais ou menos corretamente um
modelo ou, como no caso das imagens cientficas de sntese, propem um
modelo. Sua funo principal imitar com tanta perfeio que podem se
tornar virtuais e provocar a iluso da prpria realidade sem serem reais.
So anlogos perfeitos do real cones perfeitos.
88


Dentro desta possibilidade da representao do perfeito
89
a Segunda Guerra
tratada como fabulosa, as pessoas so lanadas para um super foco e vistas como as
autoras de todo este brilhantismo. As pessoas, principalmente os homens, so tratadas
como heris. Se os personagens abordados so pessoas comuns, porque evocar a
mstica do heri?
O heri aquele que realizar trabalhos descomunais. Desta forma ao abordar
o heri, h um caminho no sentido de engrandecer seu trabalho (no caso avaliado o
trabalho enfrentar as foras fascistas na Segunda Guerra Mundial e lutar pela
liberdade no mundo) e os projetos que este representa. Mas, como se obtm um
heri?

87
JOLY, Martine. Introduo anlise da imagem. Campinas, Sp: Papirus Editora, 1996.
88
JOLY, 1996. Op. Cit..
89
O conceito de perfeito, neste caso, apropriado em nosso trabalho como condio de atingir as
representaes ideais, que so pretendidas, desta forma nos afastamos do sentido da perfeio de um
mundo sem tenses. A nossa idia de perfeio para o trabalho de Spielberg criar a seqncia que for
melhor para expor sua temtica e os valores nela inseridos.
Algumas correntes de pensamento defendem que heris so fruto de
construes histricas, que so baseados em aes voltadas para a consagrao
destes, por vezes envolvidas em projetos complexos e indeterminados. Contudo, para
haver a consagrao do arqutipo do heri e de sua memria fundamental que
agentes histricos tenham investido na consagrao desta memria.
90

E chegamos questo: como garantir a reao desejada
91
, ou seja, como
prever a reao daqueles que recebem a mensagem? No possvel prever, mas
trabalhamos com a noo, de que, um ambiente cultural impregnado com diversos
elementos sociais e histricos, so parte de um todo que corresponde a percepo que
indivduo tem da realidade, como nos apia Girardet:

(...) partindo da histria social, (...) toda tentativa de reflexo consagrada
aos fenmenos do imaginrio poltico leva (...) a esta constatao: a
ausncia de hiato entre individual e coletivo. (...) Se verdade (...) que em
seu desenrolar em suas vicissitudes e em seus desregramentos a histria
influi sobre as situaes psicolgicas, verdade tambm que as situaes
histricas permanecem dependentes das leis e das perturbaes da psique
humana. (...) sem dvida, o meio histrico , consciente e
inconscientemente, vivido por cada um como uma realidade interior, ativa,
imperiosa, por vezes mesmo singularmente invasora.
92


Embora no seja possvel garantir a plena aceitao dos valores contidos nos
filmes, a idia de buscar o homem comum e transform-lo em heri exerce um efeito
com um raio de ao muito mais extenso. Ento, a caracterstica mais comum em O
resgate do soldado Ryan, Band of Brothers e Medal of honor
93
o chamado. O
chamado do heri est presente nestas trs obras.
Para entendermos o chamado do heri contamos com noes de Joseph
Campbell, que afirma os mitos so sonhos coletivos e no devem ser tomados
literalmente. Eles so metforas.
94

Utilizamos de Campbell a definio das etapas da formao da essncia do
heri. Segundo o pesquisador de mitologias, o heri passa por momentos chaves em

90
GIRARDET, Raoul. Mitos e mitologias polticas. So Paulo: Companhia das Letras, 1987.
91
Reao desejada estaria ligada a assimilao dos valores aplicados por projetos polticos. O que
em nossa viso no ocorre de forma cartesiana ou linear, mas envolto a exemplos complexos de
formao de concepes culturais e polticas, que resultam em identidades multifacetadas e peculiares.
92
GIRARDET, Op. Cit.
93
Consideramos todas as edies.
94
KELEMAN, Stanley. Mito e corpo uma conversa com Joseph Campbell. Edition: 2. Grupo Editorial
Summus, 2001. Pg.7.

sua saga. Utilizaremos alguns destes momentos para melhor entendermos o projeto de
consagrao de heris contido nos games. A aventura do heri se inicia com a
partida, dividida em: o chamado da aventura, a recusa do chamado e a ajuda
sobrenatural. Entendemos que estas etapas esto presentes, principalmente, em O
resgate do soldado Ryan. Que trata da ao de um grupo de militares, que sob o
comando do capito John Miller Jr. (Tom Hanks), est resistente misso conferida a
eles pelo alto escalo das Foras Armadas dos EUA
95
, depois de sobreviverem ao
desembarque. No concordam em buscar e resgatar o pra-quedista James Ryan,
nico sobrevivente de quatro irmos enviados guerra. Acham desnecessria a
deciso do general em arriscar a vida de vrios homens para salvar a de um mero
soldado. Contudo, obedecem e do continuidade misso, o fato que a ajuda
sobrenatural est ligada a misso daqueles soldados que representam a Nao Crist
Predestinada. Destaque para o soldado Daniel Jackson (Barry Pepper), sniper
(atirador de elite com preciso), que reza antes de disparar sua arma e se auto-define
como instrumento do senhor e em sua contestao preferia ter uma misso que
considerava mais nobre (alvejar Hitler).
A outra etapa definida pelo mitlogo seria a iniciao, na qual destacamos: o
caminho de provas, a sintonia com o pai e a beno ltima. Ao longo da busca pelo
interior da Frana para localizarem o soldado Ryan, os encarregados da misso de
resgate desenvolvem antipatia e resistncia a ele. Sofrem uma srie de percalos e o
improvvel acontece, encontram Ryan (quase que como um feito de predestinao).
O retorno, que marcado pela recusa do retorno, o resgate com auxlio
externo, a e a liberdade para viver
96
. Quando encontrado, Ryan, no aceita retornar e
abandonar seus companheiros de batalha (no seria justo afirmou), embora a
liberdade de Ryan esteja prxima ele prefere a ajuda dos novos companheiros para a
Batalha que se aproxima. O capito John Miller Jr., ento decide permanecer e lutar
pela posio da ponte disputada pelos nazistas e define o local como o lamo
97
.

95
A ordem parte do general George C. Marshall, chefe do Estado-Maior do Exrcito dos Estados
Unidos.
96
CAMPBELL, Joseph. O heri de mil faces. Ed.: Pensamento, 2004. Nesta obra os caminhos do heri
so mais extensos, contudo extramos os momentos que consideramos mais identificados com nossas
fontes analisadas.
97
O lamo representa a morte, ou choupo tremedor, em razo de suas folhas tremularem ao vento
mais brando, o lamo simboliza a dor e a lamentao; considerada pelos gregos a arvre que cresce nos
infernos e, nesse sentido, simboliza o lamento fnebre. In: LEXIKON, Herder. Dicionrio de
smbolos . Editora: Cultrix. , SP. 1997. Na trajetria histrica dos EUA h tambm a meno ao
massacre do Forte do lamo, que possui um sentido de resistncia e luta pela liberdade na formao do
estado do Texas, anexado pelos Estados Unidos em 1845. Para maior aprofundamento ver:

98

Ryan e a equipe do capito John Miller Jr so autnticos heris americanos,
porm no exerce este papel de forma isolada, mas cercado por vrios outros homens
que so capazes de atos de herosmo. De forma semelhante, h nos games a evocao
de heris. Os personagens de cada edio da srie so envoltos em seqncias
hericas tanto na divulgao quanto na dinmica do jogo.
H uma srie de exemplos que confirmam a atribuio da condio de heris
e ostensiva a mstica dos heris da Segunda Guerra Mundial na ao de combate, h
uma atribuio de valores de gerao. Como no caso da edio Heroes. O termo no
aplicado no plural. A idia de heri no caso da relao entre EUA e a Segunda Guerra
Mundial, no para um indivduo especfico, mas para os homens que representam o
povo estadunidense. Adotamos esta condio plural atribuda ao herosmo de
guerra. Esta pluralidade gera uma idia de uma extenso desta glria herica para
todos que seguirem os percalos dos heris, ou ao menos no esquec-los.


STEWART, Mark, The Alamo: February 23-March 6, 1836. Edition: illustrated. Publicado por
Enchanted Lion Books, 2004.
98
Capa do filme Saving private Ryan.

99

Os heris, nesta capa, esto em um momento avanado da saga para a
consagrao, enfrentando o caminho de provas e envoltos em uma aura que,
interpretamos como representao da ajuda sobrenatural. Mesmo presentes em uma
ao cuja necessidade a camuflagem e tcnicas de rastejo para o avano no terreno,
ainda assim esto em evidncia, desta forma h a valorizao dos heris que no se
escondem e esto sempre de p, mesmo diante das vistas e fogos dos inimigos. Dos
trs militares presentes na imagem todos armados, o do centro est usando um fuzil
M1 Garand, conhecido por sua excelente preciso que indica a capacidade de atingir
seus inimigos em longas distncias (no utilizada na imagem) e os militares das
extremidades portando uma submetralhadora Thompson M1A2, que est em 1 plano
e desmonstra uma nfase em sua principal caracterstica, auxilar em assaltos
prximos ao inimigo. Vale apontar a extrema semelhana entre a fotografia do filme e
o desing do game. As explicaes anteriores quase se encaixam a imagem abaixo,
com exceo da postura de p do game e abrigo do filme, mas na sequncia do filme
os militares tambm se projetam de p contra o inimigo.

99
Capa da edio Heroes, 2006.
100


Nestes casos, a imagem do heri est associada aquele que no teme seu
inimigo, no se esquiva, mas o enfrenta de frente e de igual para igual, ou seja,
mesmo em combate valores liberais de igualdade so exaltados, o que torno o
combate limpo , justo e sem trapaa. Ateno para a caractrstica de tropa
especial destes militares, ou seja, no so tropas com treinamento comum, mas
militares envolvidos em treinamentos de tropa de elite e envolvidos em misses que
exigem principalmente a ao de infiltrao.













101


100
Foto de cena do filme Resgate do soldado Ryan, 1998.
101
Capa da extenso do Allied assult, Frontline, 2002.
O caminho de provas destes heris marcado por diversas situaes de risco e
desafios, que colocam a vida dos protagonistas em perigo, mas no possivel notar
uma temerosidade. Existe a direnciao em cada ttulo para geografias e
caractersticas climticas, que dificultam mais ainda o combate ao inimigo.

102


Quando as provaes do caminho so realmente muito duras para o homem
comum suportar em seus ombros, h a emisso de momentos semelhantes a splicas a
seus valores sagrados e religiosos, o que delega ao confronto um tom de temncia a
lei divina e obedincia ao destino e a busca pelo apoio do plano superior para a
realizao de provas descomunais. So os homens comuns que superam as suas
limitaes, vencem desafios e trabalhos descomunais e atingem o sobrenatural, o
celestial, deixam suas marcas para a eternidade. Como na imagem a seguir do
socorro que chega antes, na vanguarda, o socorro dos cus. A ajuda vem em firme
progresso. As edies dos jogos se encarregam de transformar estes homens
comuns.

102
Capa da edio European Assault, 2005.
103


Na viso de Campbell a etapa final para a consagrao dos heris o retorno,
complementada pela vida com liberdade, tais aspectos so modalidades explicativas
que do conta de boa parte da trajetria narrada no filme e no jogo. Contudo,
podemos adicionar mais um aspecto importante para esta consagrao, que o
reconhecimento e a memria voltada para os feitos dos veteranos. Dentro de uma
materialidade podemos destacar uma manifestao deste reconhecimento, que
justamente a razo do ttulo do jogo, para a produo dos jogos informar sobre as
medalhas de honra contribuir para a manuteno da memria daqueles que um dia
se sacrificaram pelo pas. Pudemos at extrair dos manuais do Medal of Honor
trechos explicativos sobre a medalha de honra:

MEDALHAS DE CAMPANHA
Voc pode ganhar uma medalha em cada campanha, baseado em
uma ao nica e merecedora que voc tenha desempenhado durante
aquela campanha. Voc pode receber as seguintes medalhas durante suas
campanhas:
THE LEGION OF MERIT (A Legio do Mrito) outorgada a
qualquer membro das Foras Armadas dos EUA por conduta
excepcionalmente merecedora no desempenho de servios e conquistas.
THE NORWEGIAN WAR CROSS (A Cruz de Guerra
Norueguesa) outorgada a noruegueses e aliados que ajudaram na defesa

103
Capa da edio Medal of Honor: Vanguard, 2007.
da Noruega. conferida aos soldados que demonstram evidente bravura e
liderana frente ao inimigo.
THE AMERICAN CAMPAIGN MEDAL (A Medalha da
Campanha Americana) outorgada pelos servios prestados nas Foras
Armadas dos EUA dentro dos Teatros de Operaes Americanas durante a
Segunda Grande Guerra.
GOOD CONDUCT MEDAL (Medalha da Boa Conduta) um
prmio para qualquer pessoa convocada, que serve com honras nas foras
armadas durante um perodo pr-determinado, enquanto o pas est em
estado de guerra.
DISTINGUISHED SERVICE MEDAL (Medalha Por
Distino em Servio) uma comenda por servios excepcionalmente
prestados ao governo em uma tarefa de grande responsabilidade.
ARMY COMMENDATION MEDAL (Medalha de
Recomendao do Exrcito) foi usada pela primeira vez em 7 de
Dezembro de 1941 como reconhecimento ao herosmo, servio
excepcional ou conquista de destaque no Exrcito dos EUA.
104


Alm deste quadro explicativo, tambm h uma citao fazendo referncia ao
significado das medalhas:
(...) A Electronic Arts tem o privilgio de participar dos
esforos contnuos de educao e conscincia em nome da Medalha de
Honra do Congresso e de seus portadores. Saiba mais sobre esta sociedade
e seus membros em seu site na Web: www.cmohs.org.

Quanto a relao de Spielberg com esta valorizao da medalha e buscamos
referenciais que nos auxiliassem no entendimento da postura do produtor nesta etapa
do ritual. Constatamos uma proximidade dele quando encontramos uma matria que
nos indicava o fato de Spielberg ter recebido, no dia 12 de agosto de 1999, no
Pentgono, a mais alta honraria dada a um civil - Department of Defense
Distinguished Civilian Public Service Award:
William Cohen, the defense secretary, presented the director with the
US military's highest civilian honor in recognition of the film's
contribution to awareness of the sacrifice the country's soldiers made in the
Second World War.
Saving Private Ryan, which balances the horrors of war with the horrors of
sentimentality, was rejected five months ago for the Oscar for best film in
favour of Shakespeare in Love, though Spielberg was named best director.
The sacrifices in the film - the first 30 minutes are considered the most
realistic recreation of war in movie history - are not all on one side: it

104
Estas definies so partes do manual que acompanha o jogo. Os produtores tiveram bastante
dedicao ao trecho do manual que definia o que era a medalha de honra.

shows American troops shooting Germans who surrendered after the D-
Day assault on Normandy beaches in 1944
105

Esta medalha nos indica uma relao entre Spielberg e o Departamento de
Defesa, que ao receber a medalha afirmou:
() Taking the podium Spielberg joked, "I'm in the Army now. ()
106

Contudo atribumos o mtodo de citar medalhas mais aos veteranos militares
preentes nas produes e menos a Spielberg. Desta forma h uma barreira tnue entre
as premiaes no jogo e na vida real. Estas so as caractersticas da saga do heri e
citando novamente Spini, concordamos que h um conjunto de etapas, que resultam
no em aes ao acaso, mas em verdadeiros rituais para a guerra. Aqueles que
passaram pela provao merecem o reconhecimento e so dignos de confiana, como
uma espcie de indivduo fortalecido em conseqncia de suas provaes, como
rituais de sangue.
107



2.2 A convocao do heri:

Aps relacionarmos o jogo com um ritual de provao e merecimento do
ttulo, lembramos que assim como no filme (O resgate do soldado Ryan), o game se
inicia com o chamado. Diante de algumas manifestaes de convocao, escolhemos
o wall paper e cartaz de divulgao, com o contedo: You dont play, you volunteer.
108



105
Pentagon award for Private Ryan. Michael Ellison in New York. guardian.co.uk, Thursday 12
August 1999 00.41 BSt. In: http://www.guardian.co.uk/world/1999/aug/12/michaelellison
106
Pentagon honors Steven Spielberg. National Guard , Sep 1999 by Plague, Geoff, Wilson, Anne,
Tierney, Jim. In: http://findarticles.com/p/articles/mi_qa3731/is_199909/ai_n8861615
107
Spini, Ana Paula. Ritos de Sangue em Hollywood: mito da guerra e identidade nacional norte-
americana. PPGH /UFF, 2005 - Pginas: 281.
108
O critrio para a escolha deste momento se concentra na perspectiva da propaganda, pois este cartaz
alm da veiculao na WEB, tambm fora utilizado na promoo e divulgao dos jogos, ficando
exposto fixamente em diversas lojas dos EUA e outros pases. Desta forma, exerce um alcance mais
permanente, no sendo uma imagem em movimento de carter fugaz.
109


Esta definio de que o jogador voluntrio possvel diante da caracterstica
do recurso conhecido como first person. Nestes jogos, o jogador v apenas o que ns
vemos na vida real braos e cenrios frente. Este um recurso fundamental para o
efeito de catarse. Os jogos em primeira pessoa tm como destaque a caracterstica de
lanar o jogador para uma condio sensorial de estar dentro dos jogos, pois
desenvolve movimentos em relao com um conjunto de efeitos. Como destaca
Andrew Stern:

() From a first person point-of-view the player types text to speak and
gesture, and uses the arrow keys and mouse to navigate and uses objects
end a three-dimensions world. The virtual characters speak with digital
voices and express emotion and personality through animation. ()
110



109
Wall paper do jogo Medal of Honor: Frontline, 2002.
110
STERN, Andrew. In: de WARDRIP-FRUIN, Noah. HARRIGAN, Pat - First Person: New Media
as Story, Performance, and Game. MIT Press. 2004.
111


Vale lembrar, que esta tcnica contribuiu para o estrondoso sucesso da verso
Allied Assault, atestado pela premiao de Computer First Person Action Game of
Year no ano de 2003.
112
Para o jogo Medal of honor este efeito insere o jogador em
um ambiente, que gera uma personificao do jogador, transformando-se em uma
questo de identidade e valores reunidos em torno de um evento ldico que seria
basicamente um momento de diverso.
Se h uma personificao e o jogador torna-se voluntrio, ento como
acontece o chamado? Esta idia de chamado, contida no jogo, no se apresenta como
uma obrigao, mas por resultado de circunstncias da trajetria pessoal de todos os
personagens. No fica claro no jogo, que o servio militar era obrigatrio (diferente
dos dias atuais) e isto se deve devido a relao dos estadunidenses na poca com o
ataque a Pearl Harbor, pois muitos desenvolveram o desejo de participar do
confronto. Isto por conta da comoo e indignao que atingiram nveis nacionais. Na
abertura da srie Band of Brothers, veteranos da Segunda Guerra Mundial relatam
que alguns jovens que no conseguiram entram para as Foras Armadas cometeram
suicdio.
No andamento do jogo, o alistamento seguido da incorporao e vrias
etapas so cumpridas at a formao do militar. Nos sites, nos manuais e no game h

111
Medal of Honor: Airborne, 2007.
112
Esta premiao oferecida desde 28 de maio de 1998. A Academy of Interactive Arts & Sciences
oferece premiaes para games de diversas categorias, entre elas: jogos infantis, RPG, on-line, jogo do
ano, estratgia, ao, guerra, entre outros. In: http://www.interactive.org.
um conjunto de procedimentos e instrues para orientar o militar em sua misso.
Como podemos ver nos termos do manual:

TEN. MIKE POWELL
DN: 5 de Maio de 1916.
LN: Rice Lake, Wisconsin
Educao: Histria Militar e Lnguas em West Point
Idiomas: Ingls, Alemo
Antes de entrar em servio militar, o Tenente Mike Powell se formou em
histria militar e lnguas em West Point. Serviu na 34 Diviso de
Infantaria, onde se mostrou o melhor atirador e foi o segundo em comando
entre milhares de candidatos no 1 Batalho Ranger.
27 de Maio de 1941: Formado pela Academia Militar dos Estados Unidos
em West Point e comissionado como 2 Tenente do Exrcito dos EUA.
Transferido para a 34 Diviso de Infantaria.
25 de Outubro de 1941: Promovido a 1 Tenente.
16 de Abril de 1942: Apresenta-se como voluntrio para o 1 Batalho
Ranger. Passa no processo de entrevista e seleo em Carrickfergus.
19 de Junho de 1942: Ativado no 1 Batalho Ranger.
113


Nesta citao do Allied Assault fica clara a referncia ao voluntariado, pois o
personagem desta edio Ten. Mike Powell, apesar de ser formado pela Academia
Militar de West Point, ainda assim apresentasse ao 1. Batalho Ranger por vontade
prpria. H implcito um chamado, mas um chamado do dever de ajudar a Nao
atravs de seu sacrifcio pessoal. No caso deste personagem a boa formao
acadmica indica um rapaz que teria algo a perder, mas a Ptria uma prioridade e
deve ser atendida com prontido.
O sacrifcio sem restries marca daqueles que se propuseram a realizar
grandes feitos. O conceito de grandes feitos est relacionado com arriscar a vida em
campo de batalha. Como nos indica a orientao do manual:

Voc vai na frente(...) Sozinho, ou como parte de uma equipe, voc deve
penetrar nas instalaes inimigas para que as Foras Aliadas cheguem cada
vez mais perto da maior de todas as misses: a Operao Overlord, mais
conhecida como Dia D.
114


Embora haja esta valorizao do voluntariado na narrativa do jogo, h na
trajetria da formao poltica dos EUA propostas que apontam em outras direes
quanto a valorizao do servio militar.

113
In: Manual Medal of Honor Allied Assault.
114
In: Manual Medal of Honor Allied Assault.
O Medal of Honor possui entre seus recursos a aplicao constante de
materiais que so vinculados com a histria, no uma histria problematizada, mas
linear. O discurso para abordagem da guerra narrado por intermdio de fontes
histricas, que so expostas de maneira direta ao longo da dinmica do jogo ou dos
sites e cartazes divulgao. A utilizao de fontes histricas institucionais uma
marca desta srie, como o caso da leitura da ordem do dia 6 de junho de 1944,
assinada pelo General Dwight David Eisenhower, que narrada na abertura do Medal
of Honor Frontline e no incio da terceira fase do Allied Assault.
Alm da narrao do facsmile h destaque na interface da tela de abertura
do Frontline para os seguintes trechos da citada Ordem do Dia:
You are about to embark upon the Great Crusade, toward which we have
striven these many months. The eyes of the world are upon you. The hope
and prayers of liberty-loving people everywhere march with you. In
company with our brave Allies and brothers-in-arms on other Fronts, you
will bring about the destruction of the German war machine, the
elimination of Nazi tyranny over the oppressed peoples of Europe, and
security for ourselves in a free world.
Your task will not be an easy one. Your enemy is will trained, well
equipped and battle-hardened. He will fight savagely.
But this is the year 1944! Much has happened since the Nazi triumphs of
1940-41. The United Nations have inflicted upon the Germans great
defeats, in open battle, man-to-man. Our air offensive has seriously
reduced their strength in the air and their capacity to wage war on the
ground. Our Home Fronts have given us an overwhelming superiority in
weapons and munitions of war, and placed at our disposal great reserves of
trained fighting men. The tide has turned! The free men of the world are
marching together to Victory!
I have full confidence in your courage, devotion to duty and skill in battle.
We will accept nothing less than full Victory!
Good luck! And let us beseech the blessing of Almighty God upon this
great and noble undertaking.
115

No incio do jogo h uma abertura desta, que envolve uma um conjunto de
valores. Esta passagem da abertura no uma citao isolada, mas uma citao dentre
tantas outras. Em relao s citaes de Eisenhower identificamos passagens sem
textos escritos, mas imagticos que reforam suas propostas. Como os termos Great

115
Citation: D-day statement to soldiers, sailor, and airmen of the Allied Expeditionary Force, 6/44,
Collection DDE-EPRE: Eisenhower, Dwight D: Papers, Pre-Presidential, 1916-1952; Dwight D.
Eisenhower Library; National Archives and Records Administration. Citado na abertura do Medal of
Honor Frontline. Grifos meus.
Crusade, The hope and prayers, devotion to duty e God, estas citaes so
complementadas pelas passagens dos jogos.

116

Vejamos este Wall paper de Medal of Honor: European Assault, a identidade
dos soldados cunhada nestes termos, na medida suas imagens so refletidas na placa
de identificao militar. A funo real da placa informar o nome e companhia do
soldado, porm esto representados no reflexo soldados patrulhando e acompanhados
de avies que do oeste para o leste esto to altos que mais parecem cruzes. Ao lado
um militar com a cabea inclinada e realizando uma prece, sob os elos da corrente da
placa de identificao.

116
Medal of Honor: European Assault, 2005.
Diante do sentido de misso e um carter de convocao presente nos jogos, a
noo de diagnstico crtico de Kellner nos permitiu atentar para sentidos contidos
em discursos que se manifestam atravs de msicas, fardas, armas e depoimentos.
117


118

A histria no conceder mais a ddiva da liberdade para os fracos ou tmidos.
Dwight David Eisenhower (1890 - 1969).
119


Veja-se, por exemplo, a cena de abertura da srie Medal of Honor: atravs da
utilizao da frase histrica History does not long entrust the care of freedom to the
weak or the timid do Comandante Dwight D. Eisenhower, h um discurso mtico da
guerra no qual somente aqueles que buscam a prosperidade tero liberdade.


2.2.1 As armas dos heris:

A percia aplicada s armas durante os jogos complexa e requintada, com
descries detalhadas sobre seu funcionamento e poder de destruio. Assim, na
medida em que os jogadores tm contato com as opes de armas, estes passam por
uma verdadeira aula sobre armamentos utilizados na Segunda Guerra Mundial. As

117
KELLNER, Douglas. A cultura da Mdia, Estudos Culturais: identidades e poltica entre o
moderno e o ps-moderno. Bauru: EDUSC, 2001.
118
Medal of Honor: Frontline, 2002.
119
Comandante supremo das foras aliadas durante a Segunda Guerra Mundial (1942 1945).
armas adquirem caractersticas do amigo, ou seja, esto ao lado da nao missionria
para garantir um mundo livre e a paz mundial.
A personificao dos jogadores no contexto do jogo acontece atravs do
formato de transferncia de informaes e observemos o formato de briefcase, como
de agentes da OSS. Recorre-se tambm a msticas de armas das Foras Armadas dos
EUA que esto vinculadas a outros sentidos mais profundos do nacionalismo
estadunidense, como esta m1911colt.45 pistol, que resultado do enfrentamento entre
filipinos e estadunidenses na Guerra Filipino-Americana (1899 -1913. )
120
, pois
durante o embate corpo a corpo os filipinos, mesmo aps serem alvejados,
matavam os soldados estadunidenses que estavam mais prximos. O Stopping Power
(impacto/poder de deter o oponente) da Colt 45 resolveu este problema, esta
caracterstica rendeu um espao cativo entre os amantes de armas. Sendo esta arma
um exemplo de orgulho nacional nos EUA:











121

Alm da imagem h a descrio tcnica do armamento:

The 1911 delivers stopping power with every shot at close range. It has
significant recoil and a 7-round magazine.
During WWII, move European armies issued handguns only to officers as
a badge of rank. The U.S. Army, on the other hand, considered handguns
a valuable weapon for not only officers, but also for enlisted men who
would not have a rifle, such as crew for artillery, drivers, tankers, etc.

120
Este conflito uma referncia, no sentido de ter inaugurado a postura imperialista dos EUA.
Contudo, possvel encontrar expresses que defendem outras interpretaes, como o livro didtico
estadunidense, que entitula o perodo como The Progressive Era. JORDAN, 1994, Op. Cit.
121
In: http://www.ea.com/moh/airborne/weapons.jsp. Grifos meus
Though unauthorized, paratroopers and infantry soldiers carried
handguns they brought with them or received from home as a weapon of
last resort and for peace of mind. If an enemy jumps into your foxhole with
you, a pistol is a lot more useful than a much longer rifle.
122


Desta forma, observamos uma inverso de sentido em que armas no matam,
mas salvam vidas e so portadas por heris que partem numa cruzada libertadora,
ancorando-se na cultura armamentista estadunidense.
Assumem tambm um lado no confronto e a exposio, embora semelhante,
apresenta algumas diferenas importantes.

123


Como a descrio do perfil deste fuzil Springfield:

A precision instrument, the M1903 is fitted with a scope and can take
out most targets with one shot to the head or chest. Effective at long range,
it has a slow rate of fire and slow reloads.
The M1903 rifle was the primary weapon for the U.S. Army during WWI
and continued to be used after the introduction of the M1 Garand as
weapons for snipers.
124


Um instrumento de preciso, a descrio evidencia a defesa de um aspecto
tcnico e livre dos atributos mortais de uma arma. Em contrapartida, nas descries
das armas do Eixo, presente a utilizao de valores negativos, como o armamento

122
Idem.
123
Idem.
124
http://www.ea.com/moh/airborne
alemo StG.44 SturmGewehr, que definido como um rifle de assalto e uma das mais
devastadoras armas da guerra, como vemos a seguir:

StG.44 SturmGewehr
This assault rifle is one of the most devastating weapons in the war.
Deadly accurate at 550 rounds per minute and effective at medium range,
its a oneman assault squad.
.
Outra diferena que merece citao a possibilidade de upgrade das armas
aliadas e a definio de Classified para as armas do Eixo, que pode ser lido como
confidencial, mas tambm pode ser definido como restrito, ou seja, as armas dos
aliados so anunciadas como acessveis, como um objeto que est a nosso alcance.
Com as armas aliadas, na medida, que o jogador avana e conquista novas posies e
realiza misses, h um complemento de acessrios para as armas que ficam com
maior poder de fogo. Este upgrade ocorre simultaneamente a conquista de medalhas
de honra. Com a diferena de que, nas armas, o jogador tem uma melhora prtica na
jogabilidade:

125




125
Imagem que apresenta a interface de uma ficha com as descries tcnicas do upgrade do fuzil
M1903 Springfield Sniper imagem de armamento Aliado.
http://www.ea.com/moh/airborne/weapons.jsp
126


Estas diferenas so marcantes e notveis, observamos tambm, que na
jogabilidade h uma srie de possibilidades. De acordo com cada misso,
determinado armamento ser o mais adequado, desta forma importante destacar um
foco maior sobre a metralhadora Thompson Machine Gun, esta metralhadora a mais
til ao longo das fases, medida que o jogador perceber que h muitos momentos em
que a proximidade prevalece na relao de combate. Esta arma foi o smbolo da
gerao da dcada de1930, nos EUA, pois foi a metralhadora preferida dos gangters
de Chicago (como Capone), Stephen E. Ambrose
127
, o consultor de histria do Medal
of Honor d nfase a uma gerao de jovens que eram comuns e ordinrios, mas
quando desafiados foram capazes de realizar grandes feitos. A Thomy Gun (apelido
da Thompson Machine Gun) a maior referncia desta gerao ordinria, como nos
informa Roger Pauly:

As a result, the tommy gun or Chicago typewriter made a big
splash in the US popular imagination
128



126
Imagem que apresenta a interface de uma ficha com as descries tcnicas do upgrade do MP40
Machinen Pistole imagem de armamento do Eixo. http://www.ea.com/moh/airborne/weapons.jsp
127
No Captulo 3 realizamos um anlise mais aprofundada da contriguio de Ambrose na produo do
jogo.
128
PAULY, Roger. Firearms: the life story of a technology. Ed.: Greenwood Publishing Group,NY,
2004. para entender o peso da mstica desta arma na sociedade estadunidense nos anos 1930, ver:
ELLIS, John. EZELL, Edward C. The Social History of the Machine Gun. Edition: reprint, illustrated,
JHU Press, 1986.
A tcnica aplicada a estas imagens muito envolvente, na medida em que
voc clica em uma arma no ndice dos armamentos dos Aliados e do Eixo, abre-se
uma ficha com a imagem (image), os detalhes/perfil (detail) e a ampliao de
recursos (upgrade). Criar este ambiente um recurso predominante, podemos
destacar at mesmo detalhes como: papel amarelado, fitas adesivas, fungos
129
, dobras
e marcas nas fichas:

130


O aspecto desgastado pelas condies nas quais ficaram guardadas gera uma
remisso a condio de secreto e lana o jogador para o status de algum que tem
reconhecimento para acessar aquelas fichas. Desta forma percebemos, atravs da
interface aplicada, um dilogo entre os produtores do jogo e o jogador. Como no caso
das imagens que analisamos abaixo. Mesmo diante destes aspectos de
envelhecimento e desgaste h uma diferenciao entre as armas dos Aliados e do
Eixo, no que diz respeito aparncia:

129
A presena deste mofo nas fichas nos leva a anlise, de que embora os estadunidense estivessem
preparados com arquivos que definiam as condies de combate, eles no se dedicao principalmente
as atividades de escritrios, este fungo indica um arquivo pouco cuidado, ou seja, os homens estavam
no campo de batalha em ao e isto nega a idia de que sejam burocratas.
130
http://www.ea.com/moh/airborne/weapons.jsp
131


Destacamos tambm que armas so objetos e ns atribumos valores e funes
a elas
132
. Contudo, estes valores e funes esto subjacentes nas imagens das duas
metralhadoras (expostas anteriormente) percebemos um brilho maior na Thompson,
mais luz e a metralhadora exposta como maior do que o fuzil, o que no acontece na
realidade. O foco de distncia gera maior proximidade a arma dos Aliados, alm de
haver um tom sombrio nas armas nazistas.
Nos videogames o apelo sensorial constante, nesta visita ao acervo tcnico
das armas possvel ter vises que remetem poca e aos cenrios, ma h tambm o
recurso auditivo, na ficha de cada arma h a opo do boto listen, que permite ouvir
o som de disparos dos armamentos. A veracidade impressionante e envolvente se o
jogador estiver distrado pode at mesmo se espantar.
A prtica de expor armas em jogos no exclusividade da srie Medal Of
Honor. Identificamos diversos jogos que apresentam este recurso de estudar armas
atravs dos jogos. Os principais analistas de videogames nos EUA so defensores de
termos que derivam do conceito de Military-Industrial Complex (Complexo Militar

131
http://www.ea.com/moh/airborne/weapons.jsp
132
Realizamos um teste entre 300 jovens (13 a 15 anos), em colgios da Zona Sul do Rio de Janeiro, no
qual questionvamos qual arma pertencia aos bandidos e qual arma era utilizada pelos mocinhos,
interessante constatar que 100% dos jovens atriburam s armas dos nazistas a caractersticas de armas
dos carinhas maus. Talvez os jovens do Rio de Janeiro estejam bastante habituados ao convvio com as
armas, mas importante salientar que as armas expostas no so mais usadas e a Thomy Gun j foi
bastante exposta como a arma de Capone o que nos remete a percepo de que as tcnicas de brilho e
cores adotadas na imagem expostas um elemento que contribui para que haja um juzo de valor por
parte daquele que v a arma (2007).
Industrial)
133
, como John Naisbitt que definiu o Military-Nintendo Complex,
134
ou
seja, o autor indica uma srie de participaes das Foras Armadas nos EUA, no
sentindo de utilizar os videogames como meio de obter um grande nmero de pessoas
que valorizem e vivenciem a guerra:

In America, children are being drafted into war about the age of seven.
The Military-Industrial Complex, with insidious consequences for our
children and our society. American military actions resemble high- tech
electronic games while on our own soil we are witnessing another war. The
soldier are children, the battleground their schools, and their engagements
resemble the dame violent electronic games that train our military and
entertain our children
135



H uma srie de conceitos com denominaes diferentes que abordam este
mesmo aspecto, a interferncia sobre a mdia por parte de indstrias de armamentos.
Podemos citar as contribuies de Nick Turse com o conceito de High-tech military-
industrial complex
136
, no qual ele defende uma relao com a Holywood e o
Pentgono.
A presena da Guerra na vida civil atravs do entretenimento uma realidade
e os games contriburam para a insero, cada vez maior, da tecnologia de
entretenimento na vida militar. A guerra eletrnica j uma realidade e nos
concentramos na identificao da construo dos jogos eletrnicos para os
treinamentos de soldados como a verso porttil do VirTra Systems trainer, sistema
no qual os soldados disparam seus fuzis e receptores respondem eletronicamente
informando quando o combatente foi alvejado.
137

Nas sagas mitolgicas o heri recebe, atravs da ajuda divina, algum amuleto,
arma ou artefato, para ajud-lo em seu destino. Estes objetos eram envoltos em
alguma caracterstica especial, para alm da materialidade da poca e de sua simples

133
Dwight David Eisenhower (14 de outubro de 1890 28 de maro de 1969), 34 Presidente dos
Estados Unidos, prximo ao fim de seu mandato (20 de janeiro de 1953 at 20 de janeiro de 1961)
alertou para a formao do que ele denominou de Military-Industrial Complex (Complexo Militar
Industrial), que consistia no crescimento cada vez maior de homens e recuusos voltados para a
preparao da guerra. Para ver seu discurso na integra: Public Papers of the Presidents, Dwight D.
Eisenhower, 1960, p. 1035- 1040.
134
importante destacar que embora a Nintendo seja citada, talvez seja a nica grande empresa de
jogos que no esteja envolvida com Foras Armadas. Ver: HALTER, Ed. From Sun Tzu to XBox: War
and Video Games . Thunder`s Mouth Press, New York, NY. 2006.
135
NAISBITT, John. NAISBITT, Nana. PHILIPS, Douglas. High Tech High Touch: Technology and
Our Accelerated Search for Meaning. Publicado por Nicholas Brealey Publishing, 2001.
136
TURSE, Nick. The complex: how the military invades our everyday lives. Edition: illustrated.
Publicado por Metropolitan Books, 2008.
137
Ver: Ed Halter 2006, Op. Cit..
utilizao. O heri, em Medal of Honor, tem em seu caminho um conjunto de armas
que so lanadas para a condio de mitos e este gesto complementa a consagrao
que se manifesta em uma complexa liturgia moderna.


2.3 Memria, patrimnio e monumentos:

Outra etapa que complementa a consagrao do heri vai para alm do
reconhecimento de seus feitos e se relaciona com o constante reconhecimento. Contar
os feitos dos heris para as geraes contemporneas exige dedicao, mas manter
esses heris no imaginrio popular algo que conta com um esforo de geraes que
se comprometem em dar continuidade a mstica dos heris. Constantemente passamos
em praas ou ruas e vemos erguidas esttuas com a finalidade de manter determinada
pessoa na mente daquela sociedade. H casos, nos quais algum tirano ergue um
momento para si, mas no o bastante para conquistar o desejado reconhecimento. O
conjunto da srie Medal of Honor possui uma monumentalidade que envolve os
veteranos de guerra. Sendo um espao de busca pela consagrao destes supostos
heris.
As representaes dos jogos eletrnicos no esto em um campo vazio e
exercem at mesmo um efeito complementar s outras formas de lembranas deste
evento histrico, como fotografias, museus, memoriais, cemitrios militares,
depoimentos, livros, filmes, quadrinhos. Havendo a caracterstica comum de serem
representaes que geram de vivncias indiretas.
138

Monumento histrico uma categoria ocidental datada, desenvolvida e
difundida a partir da segunda metade do sculo XIX. No dizer da autora:

(...) o monumento uma criao deliberada cuja destinao foi pensada a
priori, de forma imediata, enquanto o monumento histrico no , desde o
princpio, desejado e criado como tal; ele constitudo a posteriori pelos
olhares convergentes do historiador e do amante da arte, que o selecionam
na massa dos edifcios existentes, dentre os quais os monumentos
histricos representam apenas uma pequena parte.
139




138
POLLAK, Michael. 1999, Op cit.
139
CHOAY, Franoise. A alegoria do patrimnio, Editora Unesp/Estao Liberdade, So Paulo, SP,
2001.
De acordo com Franoise Choay monumento tudo aquilo criado com a
finalidade de rememorar algo, com o recurso da afetividade, com a ao de tornar
presente o passado.
Alois Riegel analisa o carter dos monumentos, seus diferentes valores,
histrico, artstico, de antiguidade e as relaes de ocasies contraditrias que podem
acontecer entre eles, alm das questes em torno de interesses da conservao do
monumento.
O conceito de valor rememorativo, utilizado em sua obra nos auxilia na
compreenso dos monumentos. Pois segundo ele:

(...). el carcter y significado de monumentos no corresponde a estas obras
em virtud de su destino originario, sino que somos nosotros, sujeitos
modernos, quienes se lo atribumos. Em los dos casos, tanto em los
intencionados como en los intencionados, se trata de un valor
rememorativo, y por esta razn hablamos de monumentos al referirnos a
ambos. En los dos casos nos interesa la obra em su forma original, sin
mutilaciones, tal y como surgi de la mano de su creador, y as
pretendemos contemplarla o por lo menos reconstruirla con el
pensamiento, la palabra o la imagen. Pero mientras, en el primer caso, su
valor rememorativo nos es impuesto por otros (sus antiguos creadores), en
el segundo, lo determinamos nosotros.
140


Ao afirmar que so os sujeitos modernos que atribuem as caractersticas aos
monumentos. Temos um suporte terico para compreendermos a funo dos
monumentos de Segunda Guerra Mundial, que so citados.
Surge diante de nossa investigao a seguinte problematizao. Qual o objeto
do patrimnio?
So apenas os materiais? Hoje o patrimnio vai desde a fotografia, passa pelo
artesanato e chega at mesmo aos barracos, como os do Morro da Providncia, no Rio
de Janeiro, na parte central da cidade.
Ao analisar os jogos eletrnicos defendemos que estes so elementos de
vivncias indiretas que rememoram eventos e trazem para as novas geraes uma
srie de valores relacionados a atualidade e que se confundem com a trajetria
histrica dos EUA. Estes jogos, embora sejam tecnologias avanadssimas, possuem
em seus cenrios cemitrios de Guerra e lugares de memria de referncia da I Guerra
Mundial, como na imagem a seguir da edio de Medal of Honor Allied Assault:


140
RIEGL, Alois. El culto moderno de los monumentos. Madrid, Visor, 1987.
141


Esta imagem um wall paper do jogo e expem fotografias da Guerra e ao
fundo o cemitrio militar de Verdun. Os momentos de grandes crises so
transformados, na formulao de um discurso mtico, em uma oportunidade de
superar as dificuldades e reafirmar o valor daquele povo predestinado. Assim, fontes
apresentam inmeras referncias a cemitrios militares, memoriais.
Na imagem acima a frase complementa a idia de discurso-emulador: Only a
game?. De forma que, este questionamento lana um rememorar uma catarse dos
jogadores em relao ao jogo e exige um posicionamento dos participantes. A
caracterstica de monumento contida neste tipo de passagem do jogo adquire um
cruzamento em lembrana do evento (vivncia indireta) e cobrana de uma atitude
que o jogador deve ter em tal momento.
Neste momento a mdia dos jogos eletrnicos deixa de ser memria e passa a
ser um produto. De forma que o rememorar passa a ser trabalhado com apelos
afetivos e no como elemento de desenvolvimento do conhecimento e acesso a
informao. Como defende o crtico alemo Andreas Huyssen:


141
Wall paper do jogo Medal of Honor. 2002.
... que em seus ensaios sobre a cultura "ps-moderna" desenvolve teses
como a de que, em reao (ou continuidade) globalizao, o mundo
estaria se "musealizando", ao trocar o conceito (iluminista) do "progresso"
pela idealizao das "tradies.
142


esta prtica de idealizao das tradies que nos conduz a definio da
mdia do jogo eletrnico como veculo de comunicao de um monumento imaterial
que est contido na narrativa dos jogos. E independente de haver um apelo na forma
como a Histria narrada no jogo, mantm-se a pertinncia de reafirmar este novo
nicho de transmisso de valores do passado.
Como afirma a historiadora Ana Maria Mauad, em suas vrias anlises de
acervos fotogrficos, que para analisarmos fotografias necessrio considerlas
como documentos, que contm marcas de uma materialidade passada. Podendo ser
definidas at mesmo como monumentos, com valores, idias, tradies e
comportamentos contribuintes da formao de uma identidade coletiva e de uma
memria a ser perenizada para o futuro.
143

Como na imagem a seguir, na qual os militares esto firmes no combate e ao
fundo as colunas de grandes construes (monumentais) que por sugesto esto em
um contraste que indica a superioridade destes militares. O veterano, neste contexto,
definido como um monumento mais poderoso aos desafios:



142
In: Folha de So Paulo - Caderno Mais / 05 de novembro de 2001. Para aprofundamento de
discusses em torno deste tema. Ver HUYSSEN, Andreas. Passados presentes: mdia, poltica,
amnsia, In Seduzidos pela memria: arquitetura, monumentos, mdia. Rio de Janeiro: Aeroplano,
2000.
143
MAUAD, Ana Maria. Sob o signo da Imagem. A produo fotogrfica e o controle dos cdigos de
representao social da Classe Dominante, no Rio de Janeiro, na primeira metade do sculo XX.
Niteri, UFF, Programa de Ps Graduao em Histria Social, Tese de doutorado, 2v, 1990.
144



145


Quando Riegel utiliza o valor rememorativo h uma abrangncia para
definirmos qual o sujeito do patrimnio. Muito comumente o Estado, mas os
valores contidos entre os diversos grupos presentes na sociedade civil de uma Nao
expandem a noo de patrimnio. Nas fontes analisadas percebemos que a uma
atuao conjunta entre Estado, mdia e grupos da sociedade civil que apiam as
atuaes dos veteranos da Segunda Guerra Mundial.
O ato de rememorar substitui a histria? Vale lembrar que os jogos eletrnicos
esto inseridos em um contexto mais amplo. Nestor Garcia Canclini defende que
patrimnio cultural objeto de disputa econmica, poltica e simblica entre o
Estado, bem como dos setores privados e da sociedade civil:

As contradies no uso do patrimnio tm a forma que assume a interao
entre estes setores em cada perodo.
146


A produo dos jogos possui relao com o departamento de defesa do EUA e
o grupo comercial Eletronic Arts Games. No caso da temtica dos jogos eletrnicos a
direo da produo da narrativa est relacionada com projetos de identidade nacional

144
http://www.dignews.com/xbox-360/xbox-360-reviews/medal-of-honor-airborne-review
145
http://img.hexus.net/v2/gaming/screenshots_xbox360/moha/mohaxbox_large_2.jpg
146
CANCLINI, Nestor Garcia. O patrimnio cultural e a construo imaginria do nacional. In:
Revista do Patrimnio Histrico e Artstico Nacional IPHAN, Braslia, N.23. 1994.
que resultam em um discurso oficial sobre a Segunda Guerra Mundial (1942 1945).
O que gera uma viso de totalidade cambiante
147
sobre o evento histrico e avana
com alta velocidade para a condio de verdade inconteste.


2.3.1 Monumentos no mundo real e no virtual:

Dentro dos conceitos de monumento identificamos que os veteranos so
bastante citados por seus feitos, desta forma identificamo-os como os principais
objetos dos monumentos sobre a Segunda Guerra Mundial. Encontramos diversas
formas de expor estes veteranos como monumentos. No que se refere aos vdeos h
uma galeria com hall de heris, denominada Valor in History, que contm o
depoimento de ex-combatentes da Segunda Guerra Mundial, conferindo um carter
emotivo na consultoria, alternando o testemunho deste com filmagens da guerra e
trechos do jogo, ora animados ora exibidos apenas em imagens estticas. Este caso
um claro exemplo de um tipo de memria mtica na qual o veterano um depositrio
dos valores do homem minuto.
Recorrer a veteranos uma postura muito comum, ao menos, aos
veteranos da Segunda Guerra Mundial. Temos o destaque at mesmo
institucional da Biblioteca do Senado dos EUA, que lanou um projeto
especial de memria para permitir o acesso aos relatos dos veteranos que
lutaram naquela guerra. Como a citao abaixo nos indica:
() As a partner with filmmaker Ken Burns and PBS on The War, the
Veterans History Project (VHP) offers this special Web site to enhance the
viewing experience of this epic yet intimate look at those who sacrificed so
much to serve their country during World War II. Select an episode link on
the left to view stories from veterans whose collections are now part of the
Library of Congress. ()
148

Esta orientao de selecionar um link nos revela uma prtica em
comum na forma de abordar a histria nos EUA. Neste caso o jogo Medal of
Honor e a Biblioteca do Congresso, pois ao acessar o site possvel
encontrar um acervo composto por uma coletnea de relatos de veteranos de
guerra.

147
SPINI, 2006. Op. Cit..
148
http://www.loc.gov/vets/stories/thewar/episode7.html


Ficha de veterano de Guerra presente na relao do Congresso dos EUA.
Neste acervo, montado com links, encontramos datas de eventos,
locais de combates, fotos, relatos pessoais e curtos filme com o testemunho
de alguns veteranos ainda vivos. Valendo uma comparao entre o formato
dos filmes do site oficial do Medal of Honor e o relato do Experienciang War
Stories from the veterans History Project da Biblioteca do Congresso dos
EUA.
149

Um dos filmes do Hall com veteranos da Segunda Guerra Mundial (Game Medal of
Honor)

149
Filme linkado no site oficial do Medal of Honor: Rising Sun. 2002.

















Filme de veterano presente no site da Library Congress.
150


O projeto de histrias dos veteranos possui uma listagem de vrias guerras:
Primeira Guerra Mundial, Segunda Guerra Mundial, Guerra da Coria, Veteranos do
Vietn e j existem relatos de veteranos da Guerra do Iraque. Contudo nosso foco
sobre os veteranos est concentrado sobre a Segunda Guerra.
A abertura do acervo do site oficial do Medal of Honor est sob o ttulo o Day
of Infamy
151
, que se refere ao ataque Base de Pearl Harbor, em 7 de dezembro de
1941. H uma nfase na Guerra sob este prisma, no h relao com a invaso alem
Polnia, em 1 de setembro de 1939. Tal foco demonstra que os americanos
entraram naquela Guerra por que foram provocados.
152



150
Este um exemplo de ficha de veteranos que participaram da Segunda Guerra Mundial. Esta
iniciativa contou com a participao do Senado e associaes de veteranos.
http://lcweb2.loc.gov/diglib/vhp-stories/loc.natlib.afc2001001.00033/video?ID=d2625e113.
151
Esta seqncia de imagens foi extrada de filmes de veteranos linkados no site oficial de Medal of
Honor: http://www.ea.com/official/moh/risingsun/en/timeline.jsp. Conforme indicado anteriormente, a
cultura de games eletrnicos se lana para alm do momento do jogo.
152
Tal definio conceitual no exclusividade do game, pois h um captulo no Congresso que define
esta como A Necessary War December 1941. http://www.loc.gov/vets/stories/thewar/episode1.html.
153


Na cena inicial cores quentes e enquadramento inclinado, que indicam tenso
e instabilidade, com um navio adernando ao fundo e um avio mantendo seu
bombardeio, mesmo sob esta condio. Indicando persistncia, covardia e frieza no
ataque. No texto, que comea com o termo ataque inesperado, ou seja, aqueles que
atacavam no tiveram postura dentro de uma guerra convencional.
154


A seqncia expe o ttulo da srie Valor in History. A seguir o nome
de um militar voluntrio, a unidade e o ano em que serviu. Realiza-se neste momento
uma relao entre ser voluntrio e ter valor na histria.


153
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
154
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
155


O recurso constante a alternncia entre imagens filmadas do evento,
os textos, o testemunho e imagens do game, que deixa em evidncia o apelo daquele
ataque covarde. Uma narrativa que incorpora signos impregnados de elementos
afetivos e geram uma sensao de inconformidade e seqente desejo de busca pela
justia.
156



155
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
156
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.

157


O relato do marine veterano Don Jensen est entre tantos outros, que geram o
tom de que a verdade est contida nesta narrativa. Respeitar estes veteranos, partilhar
sua dor reconhecer o quanto sua ao de ataque foi correta e inevitvel e necessria.
A seguir cenas com grficos animados como do game, que entreposto com
filmagens dos marinheiros na gua. Indicando o nvel de covardia dos japoneses, pois
os militares esto desarmados e sem condies de combate, no uma postura
honrada.
158



157
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
158
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
159


Esto expostos, nesta seqncia, um conjunto de valores, sentimentos e
estmulos que resultam na busca de uma posio diante de tais eventos.
Oportunamente o espectador tem a possibilidade de pegar o controle e conduzir
seus atos dentro de eventos e buscar a vitria.
Apontamos na direo que indica tais homens, eventos e instituies como
patrimnio cultural dos EUA, que marcam uma srie de valores e posturas simblicas
para a Nao. Ainda que haja disputas pelos smbolos nacionais estes so elementos
de identidade das culturas polticas dos EUA. Mesmo que haja movimentos contrrios
e crticos, ainda assim so feitas citaes destes eventos, postura que contribui para a
permanncia destes eventos na memria e no imaginrio social, poltico e popular dos
EUA.

159
Medal of Honor: Rising Sun, 2003.
Captulo 3 Soldados-cidados e games

Este captulo se concentra na anlise da origem do conceito de soldados
cidados, que est implcito, tanto no filme Saving Private Ryan, na srie Band of
Brothers, quanto na seqncia do videogame Medal of Honor. Para tanto
consideramos necessrio um olhar crtico sobre as obras de referncia de Stephen
Ambrose, que produziu grande base conceitual para estes jogos. Vinculamos o
caminho para a anlise dos veteranos da Segunda Guerra vinculado com os veteranos
de outras guerras mais recentes que marcam de forma mais prxima s geraes
atuais.
As vises sobre os veteranos so variadas e ao longo da dcada de 1990 houve
uma srie de esforos institucionais, de setores da mdia e de organizaes de apoio
aos veteranos para cristalizar uma imagem positiva dos veteranos no pas. O presente
modela o passado, de forma que foi necessrio voltar a Segunda Guerra Mundial para
embasar um discurso sobre a guerra que fosse mais bem entoado. Esta tarefa teve
suas maiores barreiras no veterano da Guerra do Vietn (19641973), mas
especificamente no veterano deste conflito, que possui a grande marca de ter sido
derrotado e ao mesmo tempo de ser covarde e cruel, recebendo denominaes de
desajustados sociais. Este veterano foi frequentemente lembrado como drogado e
assassino de crianas e inocentes (dcada de 1980).
O termo baby killer foi gerado na dcada de 1970, aps as denncias do
correspondente de guerra Seymour M. Hersh atravs do livro My Lai 4: A Report on
the Massacre and Its Aftermath
160
, responsvel por trazer a tona a tentativa do
governo de encobrir o Massacre de My Lay (Vila ao sul do Vietn), que consistiu em
uma misso da Companhia Charlie, da 11 Brigada de Infantaria do Exrcito, de
busca e destruio comandada pelo tenente William Calley, da aldeia vietnamita
supostamente composta por guerrilheiros. No entanto, os militares, no dia 16 de
maro de 1968, massacraram centenas de civis, na maioria mulheres e crianas, este
foi o maior massacre de civis ocorrido durante a Guerra do Vietn. Alm disto,
algumas das vtimas foram estupradas, torturadas e espancadas. Toda uma gerao de
veteranos foi marcada por este evento marcado pelo requinte de crueldade. Os
militares retornaram para casa e tiveram difilculdades de reencontrar no prprio pas

160
HERSH, Seymour M. My Lai 4: A Report on the Massacre and Its Aftermath.Random House, 1970.
um lar, a opinio pblica estava focada na luta contra a guerra destacando a ao dos
soldados em campo de batalha.
161

Destacamos que apenas o primeiro tenente William Calley foi condenado pelo
evento, mas a misso foi resultado tambm de orientaes do alto comando dos EUA
presente no Vietn, ou seja, de uma ao de Estado resultante de treinamento voltado
para tais aes em combate e no apenas de indivduos ensandecidos.
162



3.1 A Guerra do Vietn como e Segunda Guerra Mundial: o caso
dos veteranos rejeitados:

Os veteranos da Guerra do Vietn apresentam uma trajetria acidentada,
dentro e fora de seu pas. Contudo, ainda assim possvel perceber um contexto
confuso no que se diz respeito a questes como o vitorioso da guerra e a aceitao dos
veteranos. possvel perceber que, ultrapassando seu momento histrico, algumas
marcas talvez tenham se perdido. Como apresentou Sissela Bok em Audincia
Pblica da UNESCO: ... conforme pesquisa da UNESCO em 23 pases, quase 90%
das crianas com 12 anos de idade esto familiarizadas com personagens violentos
como o Exterminador do Futuro e Rambo.(...).
163

Como foi possvel ocorrer este tipo de familiarizao? Qual a interferncia
sobre os eventos que aterrorizam o mundo, por ocasio do massacre de civis?
Lanamos luz sobre a questo assumindo a postura de afirmar uma interferncia da
viso da Guerra do Vietn, o que altera a percepo e a memria daqueles
acontecimentos. Uma forma de reelaborao daquele evento foram as produes
cinematogrficas, e nos apoiamos em Robert Rosenstone, para elucidarmos algumas
questes, na compreenso da relao entre histria e cinema, na qual o historiador
estadunidense defende a reflexo sobre o filme enquanto possibilidade de

161
TAYLOR, Sandra Wright. Homeward Bound: American Veterans Return from War. Edition:
illustrated Publicado por Greenwood Publishing Group, 2007.
162
Para aprofundamento do tema ver: GILL, Lesley. The School of the Americas: Military Training
and Political Violence in the Americas. Duke University Press, 2004.
163
Audincia Pblica Violncia na Mdia. In: http://www.unesco.org.br/noticias/discurso/ap.asp.
representao do passado.
164
Rosestone trabalha com cinema e a busca humana pela
verdade:

Es que esperamos que el film sea una ventana abierta al pasado? Para
mostrarmos como eran las cosas exactamente? Esperamos lo mismo de un
libro? Pero el libro se esconde y esconde al hecho de que ha sido creado
por un historiador. Eso es lo que hace que el fim practique el realismo
ilusorio. La historia es un cuento que crea explicacin. Que es una
explicacin. La historia escrita no nos muestra nicamente el pasado. Nos
muestra partes del pasado escogidas por un criterio de por qu esos detalles
son importantes. Por definicin, conocemos ms que los participantes
saban en aquel momento.
165


A Guerra do Vietn foi exposta na mdia cinematogrfica estadunidense de
forma constante e h diversas expresses, tanto ligadas crtica quanto a valorizao.
No campo crtico temos exemplos como Platoon e Nascido para matar
166
.

Platoon e Nascido para Matar so dois exemplos de filmes que
representaram negativamente aquilo que em Rambo foi celebrado o
corpo viril e violento da America. Os filmes tocam na ferida aberta,
endossando as denncias de veteranos vindas a pblico, a partir de 1969
sobre os crimes cometidos por soldados norte-americanos no Vietn contra
civis, incluindo mulheres e crianas.
167


Ao se falar de imaginrio produzido e divulgado pela esta mdia possvel
apontar na direo da busca pela amnsia em torno do evento. Nos termos de Spini:

Se a Guerra do Vietn no se tornou um tabu na cultura norte-americana,
tendo ao contrrio, se tornado um grande filo cultural para a produo de
livros, msicas, filmes de fico, documentrio, para o cinema e para a TV
- e por isso no possamos falar em esquecimento, a perspectiva sob a qual
tratada e a maneira pela qual evocada, incessantemente rememorada,
ajudam no processo de enquadramento da memria no sentido de resgatar
o orgulho nacional, a instituio militar e a legitimidade da guerra como
empreendimento da nao missionria. A amnsia neste caso especfico
consiste mais na apropriao e resignificao do acontecimento traumtico
do que a sua supresso. O termo massacre que no contexto Ps-guerra do
Vietn era usado para designar as atrocidades cometidas por soldados
norte-americanos, sendo o massacre de My Lai o mais emblemtico, ganha

164
ROSENSTONE, Robert. El pasado en imgenes el desafo del cine a nuestra idea de la historia.
Barcelona, Ariel, 1997.
165
Idem, pg. 170.
166
Full Metal Jacket. Nascido Para Matar (PT/BR). Estados Unidos. 1987/ Cor/ 116 min. Direo
Stanley Kubrick. Baseado em livro de Gustav Hasford. Gnero Guerra.
167
SPINI, Ana Paula. Memria Cinematogrfica da guerra do Vietn. Anais Eletrnicos do VII
Encontro Internacional da ANPHLAC Campinas 2006.
http://www.anphlac.org/periodicos/anais/encontro7/ana_paula_spini.pdf
em Fomos Heris um outro significado. apropriado, resignificado, sendo
o sentido anterior abandonado. No filme, as vtimas em potencial so os
soldados norteamericanos e os algozes so o inimigo externo. A guerra
suja se transforma em guerra limpa, lavada com o sangue abundantemente
derramado dos jovens soldados norte-americanos.
168


Vem tona a questo quanto aceitao dos veteranos na sociedade
estadunidense. As interpretaes do cinema buscam dar conta de garantir uma
razovel estabilidade social e psquica para os ex-combatentes. A insero e
readaptao dos veteranos em geral so bem difceis, muitos, tanto do Vietn, quanto
Golfo, Afeganisto e Iraque, e at mesmo da Segunda Guerra Mundial apresentam
um perfil de veterano que relacionado com problemas sociais. Como o fenmeno da
populao de sem-tetos, nos EUA, que apresenta uma mdia constante e significativa
de veteranos destas guerras. De acordo com a National Alliance to End Homelessness
(Aliana Nacional para o fim dos sem teto):

Far too many veterans are homeless in America: between 150,000 and
200,000 on any given night, which represents between one-fourth and one-
fifth of homeless people. Three times that many veterans are housed, but
are struggling with excessive rent burdens and an increased risk of
homelessness. Convergent sources estimate that between 23 and 40 percent
of homeless adults are veterans. The U.S. Department of Veterans Affiars
estimates that over the course of the year, 336,627 veterans experience
homelessness. They are veterans of different conflicts, including World
War II, the Korean War, the Vietnam War, Grenada, Panama, and
Lebanon. Research indicates that those serving in late Vietnam and post-
Vietnam era are at greatest risk of homelessness. Veterans returning from
the current conflicts in Afghanistan and Iraq often have severe disabilities
that are known to be correlated with homelessness. Among these new
veterans, women are more common than in the past.
169


Identificamos a presena de veteranos sob a condio de sem teto em quase
todo o territrio nacional estadunidense. O que nos d a dimenso de um problema
nacional, no se trata da relao da populao de um estado ou regio com os
veteranos, mas um fenmeno que se apresenta em propores que indica que esta
relao um fato social da sociedade estadunidense.



168
Idem.
169
In: http://www.endhomelessness.org/section/policy/focusareas/veterans
















170


O veterano de guerra um desfiliado social
171
diante da sociedade
estadunidense. Alm destes dados das ltimas guerras correto indicar, que este no
um fenmeno recente e desde o perodo ps-guerra Civil Americana havia
veteranos sem-teto, como nos informa o historiador Todd DePastino.
172

Mesmo diante de dados que informam tambm a depreciao do veterano da
Segunda Guerra Mundial, ainda assim a rejeio dos veteranos do Vietn muito
maior. Incluindo a rejeio dos prprios veteranos daquela guerra. Um cone da luta
contra a Guerra do Vietn Ron Kovic, que foi condecorado com a medalha Bronze
Star. Em 20 de janeiro de 1968, em um ataque a uma aldeia ao norte do rio Cua Viet
na zona desmilitarizada, ele foi baleado e passou uma semana na enfermaria de
cuidados intensivos em Da Nang. Kovic a esta altura j estava paraplgico. O
veterano acabou escrevendo um livro baseado em sua prpria vida e que deu origem

170
http://www.endhomelessness.org/content/article/detail/1837/, 2006.
171
CASTEL, Robert. As metamorfoses da questo social: uma crnica do salrio. Editora, Vozes,
1998.
172
Para mais detalhes ver: DEPASTINO, Todd . Citizen Hobo: How a Century of Homelessness
Shaped America. Edition: illustrated. University of Chicago Press, 2003.

ao filme homnimo Nascido em Quatro de Julho, dirigido por Oliver Stone, e Kovic
representado por Tom Cruise. Kovic recebeu o Golden Globe Award de Melhor
Roteiro em 20 de janeiro de 1990. Contudo, antes de se tornar uma referncia de
crtica a guerra no cinema, Ron Kovic participou de vrias manifestaes pacifistas e
partidrias, como no caso deste protesto contra a Guerra do Vietn na DNC
(Conveno Nacional Democrata) em Denver, Colorado 1976:

I did not give three-quarters of my body in Vietnam in 1968, forty
years ago, to be put inside of a cage. Im going to speak. Im going
to raise my voice against this war, and I refuse to be silenced. And
we refuse to be silenced. Were growing stronger every day. This is
going to become one of the most powerful antiwar movements in the
history of this country.

Alm da preocupao da National Alliance to End Homelessness, h vrias
outras iniciativas que buscam minimizar o sofrimento e a rejeio aos veteranos. Uma
das iniciativas que destacamos a utilizao dos videogames no sentido de veicular a
imagem dos veteranos como aqueles que se sacrificaram pela Ptria e para garantir
uma sociedade estvel que contribui para a perpetuao da busca pela felicidade
173

por parte de cada membro da sociedade.
Neste sentido, busca-se atribuir uma imagem ao veterano da Segunda Guerra
Mundial na tentativa de resgate da imagem dos militares dos EUA e a importncia do
envolvimento destes para a vida cotidiana.
A partir da imagem percebemos que mesmo nos bancos escolares h uma
tentativa de aplicar a Guerra do Vietn uma conotao distinta dos horrores dos
campos de batalha.

173
Conceito liberal integrante do prembulo da Constituio dos EUA.

174


Esta imagem parte integrante do j citado livro didtico de High School dos
EUA The Americans. Esta pgina a 1 folha do captulo The Vietnam War (1954
1975). E h uma relao entre a nova gerao de uma famlia e o pai e o av. Na
imagem o pai (veterano da Guerra do Vietn) com uma farde de uso pessoal suspende
o filho para beijar o nome do av (veterano da Guerra do Vietn), que est no
Vietnam Veterans Memorial. Esta imagem nos indica uma relao complexa, pois pai
(morto na Guerra do Vietn) e filho lutaram no mesmo confronto e filho e neto esto
unidos em torno da rememorao deste evento. Exposto assim, aquela Guerra no
separou famlias, mas uniu, criou vnculos e razes para se orgulharem uns dos
outros. O livro didtico abre o tema da guerra com uma imagem que se remete ao
afeto que a famlia e a sociedade estadunidense devem dar aos veteranos. Na pgina
seguinte h um deslocamento da responsabilidade da derrota da guerra, pois os
autores afirmam que os soldados lutaram uma lonely war. Esta guerra solitria no
deixa de ser divulgada como fracasso, mas o fracasso muda de personagem, e,

174
Op. Cit. JORDAN, 1994.
atribudo aqueles que no apoiaram a nao, mas apenas criticaram a nao e
realizaram protestos.
Somente a Guerra do Vietn teve eventos que foram alvo de aes que
resultaram em silncios? So ocultados os momentos de massacre da Segunda
Guerra praticados pelos EUA. Retomando as contribuies de Pollak
175
, devemos
entender que h questes pontuais que so lanadas ao silncio. Como Hisroshima e
Nagasaki, evento que na poca foi alvo de censores e para alguns ainda visto como
um mal necessrio, dilema das guerras. Contudo, para as geraes que viveram o
evento catastrfico, entre uma memria coletiva subterrnea e a memria coletiva
organizada existem termos que no so abordados nas obras didticas e, em nosso
caso, nos videogames. Para os combatentes da Segunda Guerra, mais especificamente
para os militares estadunidenses do Pacfico, a bomba atmica foi algo positivo, visto
que minimizou as baixas de seus homens. Contudo, mesmo diante desta percepo,
no h vozes vidas por debater tal situao ou divulg-la para as prximas geraes,
esta a memria coletiva subterrnea, que conseguiu se encaixar as expectativas da
memria coletiva oficial, valorizar as aes dos militares da Segunda Guerra
Mundial. As instituies dos EUA enquadram a Segunda Guerra Mundial, mas
lanam um silncio sobre o ataque mais letal da Guerra. Diante desta forma de
transformar apenas uma memria selecionada em histria da nao e de se lanar
silncios sobre outras memrias, sigamos, ainda, as orientaes de Le Goff, que nos
alerta, pois o historiador no deve ser ingnuo, pois:
... O documento incuo. antes de mais nada, o resultado de uma
montagem, consciente ou inconsciente, da histria, da poca, da sociedade
que o produziu, mas tambm das pocas sucessivas durante as quais
continuou a ser manipulado, ainda que pelo silncio. O documento uma
coisa que fica, que dura, e o testemunho, o ensinamento (para evocar a
etimologia) que ele traz devem ser em primeiro lugar analisados
desmitificando-lhe o seu significado aparente. O documento monumento.
Resulta do esforo das sociedades histricas para impor o futuro
voluntria ou involuntariamente determinada imagem de si prprias. No
limite, no existe um documento-verdade. Todo documento mentira.
Cabe ao historiador no fazer o papel de ingnuo...
176


Realizando um retorno s nossas fontes conseguimos complementar estes
debates. Indicamos como silncio o j citado lanamento das ogivas atmicas sobre
Hiroshima e Nagasaki (6 e 9 de agosto de 1942).

175
POLLAK, 1989. Op. Cit.
176
LE GOFF, 1990. Op. Cit.p.97.
Tratamento diferente recebe o ataque japons a Pearl Harbor (7 de dezembro
de 1941 - como j exibimos em algumas imagens), um ataque, no qual os EUA so
vtimas, adquire a forma adequada para substituir a imagem de agressor para vtima, o
que tornar supostamente justa a Avenge ( Vingana), como nas imagens de emulao
na seqncia:
177


Embora haja diversas imagens que reproduzem diversos eventos, devemos
atentar para as caractersticas quantitativas das imagens de Pearl Harbor,
principalmente em sites oficiais da srie do jogo, na alternncia entre eventos reais
este o que mais aparece.
Nesta imagem do navio, os estadunidenses so retratados como vtimas, o que
graficamente notvel dada a inclinao (que indica crise e instabilidade) e as cores
quentes do fogo e escuras da fumaa (que indica provao e luto). Atentamos para a
ausncia de armas nas mos de soldados dos EUA. Todos esto em atividades de
socorro e solidariedade aos irmos de ptria.

177
http://www.ea.com/official/moh/risingsun/en/home.jsp, 2003.
178

Os avies zeros so mostrados como mquinas de guerra que servem ao que
h de mais desleal no campo de combate, pois mesmo diante do navio dos EUA
adernado e sem oferecer combate o navio japons lana um torpedo para afund-lo
definitivamente (no h nenhuma cena em situao contrria em toda srie).

179



178
http://www.ea.com/official/moh/pacificassault/us/editorial.jsp?src=downloads, 2004.
179
http://www.ea.com/official/moh/risingsun/en/home.jsp, 2003.
180


Os kamikases so utilizados como figuras clssicas de frieza e indiferena e
representados como soldados da escurido e sem brilho algum. Como nesta imagem,
em que, com os braos para trs o piloto japons oculta suas mos como smbolo das
armas que pode ocultar, sendo a representao de uma atitude traioeira.
Diante de todas estas perceptvel a busca por referenciais que ofeream um
contraste e oposio entre aqueles que estavam na guerra. Somos lanados ao campo
de um imaginrio que est relacionado com uma escolha. Como se o mundo fosse
maniquesta. Um confronto entre o bem e o mal. Tal condio manifesta-se como
resultado da memria enquadrada que lembra e relembra do quanto os soldados dos
EUA foram vtimas. Enquanto prevalece, neste jogo, um silncio sobre Hiroshima e
Nagasaki.
Tais apontamentos so completados com a imagem do soldado, que mesmo
aps o ataque est de p, sob as sombras dos caas zeros japoneses, que fogem
covardemente, mas so observados e pagaro por este dia:


180
http://www.ea.com/official/moh/pacificassault/us/editorial.jsp?src=downloads, 2004.
181

Abordaremos a seguir os caminhos de Stephen Ambrose atravs de sua obra e
como h uma definio dos valores de herosmo dos veteranos, que tem suas lutas
justificadas por uma razo justa e um bem maior. Nas quais, um soldado faz aquilo
que um cidado deve fazer, porm guiado com a honra.


3.2 Soldados cidados: a quem devemos nossa liberdade!

Qual o significado atribudo aos soldados estadunidenses que lutaram na
Segunda Guerra Mundial? No pretendemos consolidar a percepo de Ambrose
como a viso dos veteranos da Segunda Guerra, mas como uma das vises.
Contudo, nosso foco o transforma em um historiador que est sob a condio de
objeto de anlise, bem como suas obras se tornam fontes primrias para um
melhor entendimento de nosso trabalho.
Stephen Ambrose (1936 2002) teve um grande reconhecimento de sua
produo sobre histria militar, alm de ser respeito entre homens pblicos do alto
escalo do governo dos EUA. Suas pesquisas com veteranos da Segunda Guerra
Mundial resultaram em densas descries do cotidiano dos militares de baixa patente
naquele evento. Este levantamento rendeu ao autor a pecha de relato verdico, alm

181
http://www.ea.com/official/moh/risingsun/en/home.jsp, 2003.
de ser revestida por uma percepo de que sua obra possui grande qualidade e
comprometida com a verdade. No compartilhamos desta viso, creditamos a
Ambrose a condio de memorialista, que possui um lugar social e um papel de
narrador de um projeto que envolve a valorizao dos veteranos e da Segunda Guerra
Mundial.
Este grande reconhecimento no ocorre por acaso, mas possui relaes com o
tipo de viso dos veteranos sobre a Segunda Guerra Mundial. Nem todas as vises
so bem vindas. Como no caso de Gary Nash:

O rgo do governo federal, o National Endowment for the Humanities
(NEH), que fomenta pesquisas universitrias nos Estados Unidos, passou a
aplicar critrios polticos na escolha de projetos a financiar... Em 1992, o
NEH convidou um grupo de historiadores sob a direo do proeminente
historiador Gary Nash
182
para redigir o que seriam as diretrizes nacionais
para o estudo de histria nas escolas do pas. A proposta do grupo, que
incluiu alguns elementos de multiculturalismo, foi duramente atacada por
conservadores culturais e posteriormente rejeitada. Em 1994, o principal
museu histrico do pas, o Smithsonian, em Washington, organizou uma
exibio sobre o lanamento das bombas atmicas contra o Japo na
Segunda Guerra Mundial. Os curadores sutilmente incluram textos com
argumentos de historiadores que questionavam os motivos do presidente
Truman e evidenciavam as conseqncias horrveis dos ataques. Por 10
meses, as Foras Armadas, veteranos, polticos e grupos conservadores
fizeram uma forte campanha contra o suposto revisionismo histrico da
exibio, forando o museu a cancel-la.
183


Desta forma trabalhamos com a percepo de que a consagrao de Ambrose
no passa apenas por sua grande capacidade de historiador, mas pelo teor do que
pesquisa e como expe seu trabalho. O autor define um perfil do soldado
estadunidense, que para ele no se compara a nenhum outro militar daquela guerra.

182
Gary Nash Professor e Diretor do National Center for History in the Schools, instituio
responsvel por propostas de programas de histria para escolas nos EUA, principalmente EUA.
Conforme citao sobre o professor: Gary B. Nash, Professor of History at UCLA, has influenced
history teaching more than any other figure of his generation. He led the design of the 1986 California
History/Social Science Framework, the 1994 National History Standards, and the subsequent 1996
revised edition. He has served as Director of the National Center for History in the Schools, UCLA
(NCHS) since 1994. Teachers and university faculty will gather to honor him for his work with
teachers in California and all around the country. O Centro Nacional se auto define como: The
National Center for History in the Schools (NCHS), founded in 1988 with a grant from the National
Endowment for the Humanities, is a nationally known organization that has engaged the talents of
scores of classroom teachers and provided history educators across the nation with new historical
resources and teaching strategies. NCHSs double mission is (a) to aid the professional development of
K-12 history teachers; and (b) to work with teachers to develop curricular materials that will engage
students in exciting explorations of United States and World history. http://nchs.ucla.edu/.
183
PURDY, Sean. McGlobalizao e a nova direita: 1980 2000. In: KARNAL, Leandro [et ali].
Histria dos Estados Unidos: das origens ao sculo XXI. 2. ed. So Paulo: Contexto, 2007.
Para o autor, houve um conjunto de fatores presentes apenas na cultura da sociedade
estadunidense. O esplendor daqueles soldados foi produto da condio de grandeza
que os EUA estavam prontos para ocupar no cenrio mundial. O globalismo dos EUA
teria comeado justamente no perodo da Segunda Guerra Mundial. Para Stephen no
se trata de afirmar que os jovens que iriam para a Guerra j estavam preparados para a
vida militar, mas o ambiente de democracia contribura para um indivduo voltado a
luta de sua liberdade e esta valorizao pela sociedade democrtica os mantinha em
condies de superioridade. Como vemos em seu livro O Dia D:

So os jovens nascidos na falsa prosperidade dos anos 20, e que cresceram
na dura realidade da depresso dos anos 30, que este livro retrata. A
literatura que eles leram quando eram garotos era antiblica, cnica,
retratando patriotas como otrios, molides como heris. Nenhum deles
desejava tomar parte em outra guerra.
Eles queriam estar jogando beisebol, no granadas de mo, atirando com
armas calibre 22 em coelhos, no com carabinas M-1 em outros jovens,
mas quando veio o teste, quando houve que escolher entre lutar pela
liberdade ou abandona-la. Eles lutaram. Eram os soldados da democracia.
Eram homens do Dia D, e a eles devemos nossa liberdade.
184


Em Medal of Honor European Assault esta referncia ao jovem que no pretendia ser
um combatente tambm aparece:

185



184
AMBROSE, Stephen E. O dia D, 6 de junho de 1994: a batalha culminante da Segunda Grande
Guerra; Traduo: Mcio Bezerra: reviso tcnica Luis Csar Fonseca 5. Ed. Rio de Janeiro:
Bertrand Brasil, 2004.
185
Medal of Honor: European Assault, 2005.
William Holt um jovem como outro qualquer, um homem ordinrio, porm, no
perodo da Segunda Guerra ele passa a atuar em coisas extraordinrias. Uma delas apoiar a
resistncia francesa, nesta imagem Holt est ao lado de Manon Du Champs
186
, uma francesa
que ficou clebre por suas aes junta a resistncia francesa.
O trecho do livro de Stephen tambm afirma que sua obra retrata os jovens que
foram para a guerra, o que deixa uma impresso de realidade incontestvel, o que confere ao
autor uma condio assumida de narrador de uma realidade. Seus livros (O Dia D,
Soldados Cidados, Band of Brothers) foram escritos aps a reunio de vrios testemunhos
de diversos veteranos. A narrativa de Ambrose est baseada nestes relatos e, embora, ele
adicione uma srie de informaes histricas acontecimentais, sua atuao de autor est
concentrada em complementar o que dito, mas sem problematizar as afirmaes dos
veteranos. Ambrose no adota uma metodologia que em nossa tradio historiogrfica est
ligada chamada histria oral. Como afirma Verena Alberti, o autor trabalha com a idia de
indivduo como valor
187
, mas no adota uma postura crtica frente aos registros extrados dos
veteranos. Como nos orienta Jorge Lozano:

(...) a evidncia oral tambm exige e deve ter a mesma receptividade e os
mesmos controles crticos que se aplicam aos artigos de jornal, a um
relatrio poltico ou um documento lavrado em cartrio (...)
188


Desta forma creditamos parte dos relatos a postura do autor de tentar dar voz
aos veteranos e contribuir para uma espcie de Hall que elaborado na inteno de se
fazer justia diante da sociedade estadunidense que seria possvel a partir do
reconhecimento do verdadeiro valor histrico dos veteranos. O que nos leva a
destacar uma ao constante em suas obras (do autor), ele atribui valores por
intermdio da narrao de fatos impressionantes e os atribui a um personagem, seu
mtodo no uniformiza os militares, ao contrrio ele d nome aos personagens de
suas obras:


186
Personagem baseado em Hlne Deschamps Adams, que quando jovem, na Frana desfiou a morte
e espionou nazistas que ocupavam a Frana e seus colaboradores. Morreu aos 85 anos, nos EUA, em
2006. Foi considerada uma herona de Guerra. Para maiores informaes ver: Hlne Deschamps
Adams, Wartime Hero, Dies at 85, By DOUGLAS MARTIN - Published: September 24, 2006.
NYTimes. http://www.nytimes.com/2006/09/24/nyregion/23deschamps.html.
187
ALBERTI, Verena. Ouvir contar: textos em histria oral. Rio de Janeiro: FGV, 2004.
188
LOZANO, Jorge Eduardo Aceves. Prtica de pesquisa na histria oral contempornea. In:
FERREIRA, Marieta de Moraes e AMADO, Janana Usos & abusos da histria oral. Publicado por
FGV Editora, Rio de Janeiro, 1996.

(...) perguntei a Adley se ele estava muito ferido, e estas foram as suas
palavras: Eu estou morrendo, Mickey, mas ns vamos ganhar a danada
desta guerra, no vamos? Sem dvida isso a, ns vamos! Quando o
fogo cessou, Bill estava morto. McCallum concluiu sua histria com uma
pergunta: At que ponto pode algum cumprir a chamada do dever alm
deste exemplo?

H uma alternncia entre acontecimentos, valores das aes e personagens, o
que ocorre sistematicamente ao longo de sua obra. Identificamos esta tcnica foi
como uma tentativa de atribuir o que de direito a cada combatente. H um acesso
imediato glria de lutar pela Ptria. O tmulo do soldado desconhecido tem seu
valor, mas para Ambrose, no basta, necessrio extrair os atos de herosmo do
passado que esto no anonimato. Alm disto, identificamos e trazemos a informao
da ocorrncia deste recurso no Medal of Honor.
189

Assim como em seus livros, Ambrose influenciou a produo do game com
estas exposies dos nomes dos heris de guerra. Temos vrios exemplos, como a
divulgao de um dos sites oficiais, no ttulo THE HEROES OF 'HEROES', aparecem

189
Site oficial de Medal of Honor: Heroes, 2006.
as citaes aos militares: Jimmy Patterson, William Holt, John Baker, estes so
nomes fictcios presentes na dinmica do jogo, entretanto os nomes dos veteranos que
aparecem em sites so reais. O videogame apresenta os recursos de Ambrose e ao
mesmo tempo amplia o reconhecimento dos veteranos atravs de uma jogabilidade
que inclui uma catarse de sobreposio de identidades. Os jogadores no ficam ao
lado dos veteranos, eles (no momento do jogo) so os combatentes e como todo
combate termina, ser veteranos:

Como destacamos anteriormente, os veteranos so tratados como uma espcie
de patrimnio da sociedade estadunidense e nesta condio deve e merece ser
preservado. Desta feita, relacionamos esta postura s descries de Stephen Ambrose.
Interpretamos tambm a tcnica de utilizao de imagens em preto e branco. As
imagens em preto e branco tm um que de atemporal, envolvem mais sentimentos e a
ausncia de cores permite que voc se concentre nas formas, textura e padro, alm
de reduzirem as marca presentes na imagem, o que se apresenta como uma forma de
tornar a imagem mais pura. O branco na verdade resultado de tons de prata, dando-
se um tom iluminado queles que so representados atravs do preto e branco. Alm
do ngulo de incidncia da luz que imortaliza o personagem da fotografia sob uma
condio de escolhido dentre outros para sair das trevas e assumir um papel
iluminado. Sua luz se fez presente porque ele soube transitar na escurido.
190
Estas
caractersticas so to presentes em filmes e fotos reais quanto em simulaes de
fotografias, que na verdade do imagens do videogame investidas destas finalidades.


190
HEDGECOE, John. Novo manual de fotografia. Guia completo para todos os formato. Senac, SP.
2008.
191


O foco principal so os homens comuns, mas ainda assim as grandes
autoridades aparecem em seus livros como uma espcie de coadjuvantes que
preparam as cenas para os personagens principais, os soldados. A valorizao do
homem comum aperfeioada com as relaes entre sociedade civil e seus lderes,
mas a liderana nos campos de batalhas uma caracterstica daqueles que em outras
narrativas eram annimos. Os grandes feitos dos generais tambm recebem foco
como vemos a seguir:

...Precisamente para esta finalidade, Marshall havia transformado o
Exrcito dos Estados Unidos, de um efetivo de 170.000 homens em 1940
para um exrcito, trs anos depois, de 7,2 milhes (2,3 milhes na Fora
Area do Exrcito). Era mais equipada e com mais mobilidade, com maior
poder de fogo do que qualquer exrcito em terra. Este feito foi um dos
maiores na histria da Repblica.

Todavia, no se trata de atribuir a vitria aos grandes comandante, mas
transform-los em parte da equipe. Os exemplos de feitos de soldados, at por uma
questo estatstica so muito mais enumerados. Os oficiais generais so relacionados
com o ambiente que foi produzido e a estrutura que deu condies magnficas para a

191
Site oficial do Medal of Honor: Pacific Assault, 2004.
luta, mas ao realizar uma abordagem das aes que realmente decidiram a guerra, o
foco fica sobre o combatente comum, que na verdade retratado como um gigante.

As divises de infantaria do Exrcito americano no eram de elite por
definio, mas tinham certas caractersticas notveis. Embora fossem
compostas principalmente de tropas recrutadas, havia uma ampla diferena
entre os convocados americanos e os convocados alemes (para no
mencionar os batalhes Ost). O Servio Seletivo Americano era
exatamente isto: seletivo. Um tero dos homens convocados para o
servio militar era rejeitado depois dos exames fsicos, tornando o
convocado mdio mais brilhante, mais saudvel e mais bem educado que o
americano padro. Tinha 26 anos de idade, um metro e setenta e seis de
altura, sessenta e cinco quilos de peso, 85 centmetros de trax e 78 de
cintura. Depois de treze semanas de treinamento bsico, ele ganhava trs
quilos (e convertia muito dos originais gramas de gordura em msculos) e
acrescentava pelo menos 2,5 centmetros ao trax. Aproximadamente
metade dos convocados tinha diploma de escola secundria; um em
dez tinha alguma formao superior. Como observa Geoffrey Perret em
sua Histria dos Estados Unidos na Segunda Guerra Mundial: Eram os
pracinhas mais bem-educados de qualquer exrcito na histria.
No final de 1943 o Exrcito dos Estados Unidos era o mais inexperiente do
mundo. Das quase 50 divises de infantaria, blindada e pra-quedista
escolhidas para participar na campanha no noroeste da Europa, apenas duas
a 1. Infantaria e a 82. De pra-quedistas tinham entrado em combate.
192


Outra obra que lanamos um olhar de correlao com os jogos foi: Soldados
cidados, que considerado como complemento do Dia D. J na orelha do livro
Soldados cidados possvel perceber uma viso memorialista, que celebrada por
Colin Powell:

Stephen torna a demonstrar a maestria absoluta de seu mister como
historiador militar. Sua narrativa brilhante transporta o leitor para os
campos de batalha, medida que absorve as palavras dos bravos soldados
americanos que derrotaram o fascismo e libertaram um continente
inteiro.
Um livro extraordinrio e valioso complemento de seu O Dia D.
193


Neste trecho, Powell, resume a viso principal da produo de Ambrose.
presente no imaginrio da Segunda Guerra Mundial a viso de que os militares
estadunidenses foram bravos soldados americanos que derrotaram o fascismo e
libertaram um continente inteiro. Nesta definio a esfera de atribuies dos soldados

192
AMBROSE, 2004. Op. Cit. Grifos meus.
193
AMBROSE, Stephen E. Soldados cidados: do desembarque do exercito americano nas praias da
Normandia batalha das Ardenas e a rendio da Alemanha, 7 de junho de 1944 a 7 de maio de
1945. Traduo, Milton chaves de Almeida. 5. Edio Rio de Janeiro; Bertrand Brasil, 2005. Grifos
meus.
est relacionada apenas ao interesse pelo bem do prximo na luta contra um inimigo
terrvel.
Nesta seqncia os soldados permanecem sendo definidos como a mais pura
nata da sociedade americana e cumpridora daquela que seria a mais importante de
todas as misses. A luta pela liberdade e o combate aos tiranos que assolam o mundo
e ameaam a integridade daqueles que no podem lutar por sua prpria liberdade.
Trechos desta obra sugerem um nvel alto de superao diante dos desafios que a
histria colocou diante do povo dos EUA.

Todos os problemas eram importantes, e decisivos, em sua maioria. Mas o
que mais preocupava era o que envolvia o ser humano. Os Estados Unidos
podiam dispor de muitos homens e tambm produzir armas para a criao
de um grande exrcito e transport-lo para a Europa; quanto a isso, no
havia dvida. Todavia, poderia o pas criar lderes altura das
necessidades de um exrcito de 8 milhes de homens lderes oriundos
do seio do povo, principalmente capites, tenentes e sargentos?
Hitler achara que no e at mesmo o chefe do estado-maior americano
George Marshall tivera dvidas sobre isso. Ao fim do primeiro ano de
expanso do exrcito, o general Marshall relatou que os oficiais
subalternos e suboficiais eram inexperientes, tinham pouca confiana em si
mesmos e, assim, falhavam na assuno de suas responsabilidades ou em
desincumbir-se delas. Marshall lanara mo de seus prodigiosos talentos
num esforo de superao desses problemas e de todos os outros. Criara
um exrcito americano para combater na Segunda Guerra com o noroeste
da Europa em mente. Planejara um exrcito para enfrentar a
Wehrmacht na Frana, derrot-la, expuls-la da Frana e destru-la
ao fim do processo. Como ele se havia sado nesse planejamento,
somente o futuro prximo diria.
194


O preparo para esta guerra envolvera um nvel de incertezas, quanto a uma
srie de questes. Neste trecho h o levantamento de um clmax que gera um nvel de
tenso e cobre o leitor de expectativa. Contudo, presente o valor de liderana e luta
contra foras que ameaa a liberdade. Ao concluir a obra e saber da vitria sobre a
Alemanha h o preenchimento de espaos e lacunas deixadas ao longo da escrita, ou
seja, com a concluso da obra o critrio para a liderana (ser vitorioso em combate)
preenchido.
Ambrose informa sobre a capacidade dos militares em realizar a manuteno
de armas e equipamentos. Afirmamos que h uma constncia de imagens contendo a
relao homem e mquina. Estas mquinas so representaes da sociedade liberal
estadunidense que contribui para homens que se apresentam com seus

194
AMBROSE, 2005. Grifos meus. Op. Cit.
empreendimentos e suas mentes inventivas e geram um conjunto de artefatos, que no
so tratados como instrumentos de assassinatos, mas como mecanismos que
contribuem para a luta pela liberdade. Como Tanques, LCVP, Jipes ou avies.
Homens que propostos como resultado da supremacia industrial dos EUA.

Apesar de todas as suas deficincias, os Shermans eram uma faanha dos
processos de produo de massa dos americanos. Acima de tudo, porque
eram maravilhosamente confiveis, em flagrante contraste com os Panthers
e os Tigers. Demais, os soldados americanos eram muito mais
experimentados quanto ao funcionamento de seu motor de combusto
interna que seus oponentes o eram relativamente ao dos seus. Os
americanos eram tambm infinitamente melhores na recuperao e no
conserto de tanques danificados, para fazer que voltassem a entrar em
operao; os alemes no tinham nada que se assemelhasse aos batalhes
de manuteno dos americanos.
Alis, nenhum exrcito do mundo tinha essa competncia. Dois dias depois
de terem sido postos fora de combate por bombas alems, por volta da
metade dos Shermans danificados era reparada pelos batalhes de
manuteno e voltava para linha de frente. Jovens que tinham trabalhado
em postos de gasolina e oficinas mecnicas dois anos antes haviam trazido
suas habilidades de mecnica para a Normandia, onde substituram lagartas
de tanque danificadas, soldaram placas de blindagem em tanques
perfurados e consertaram danificadas. Mesmo sem condies de conserto,
os blindados eram rebocados pelos americanos para os galpes de
manuteno, a fim de que se lhes aproveitassem as peas. Os alemes
simplesmente abandonavam os seus, donde, por motivos os mais
dspares, no podiam sair por si mesmos.

Outra caracterstica a exibio da vitria do pensamento liberal ligado ao
racionalismo. Quando a natureza perversa do homem sai de controle e ameaa ao
mundo livre, os homens com seus instrumentos derivados da razo lanam mo de
artifcios de fora, mas com o intento de manter a estabilidade e a paz.

195


Como nesta imagem acima, na qual so expostos homens e seus veculos.
Aps a tomada e ocupao desta rua, mesmo atravs dos prdios destrudos possvel
ver o raio de sol que indica esperana em um novo horizonte que se coloca. Numa
espcie de reedio do Destino Manifesto, que seria essencialmente a forte crena de
os EUA tm um papel, para alm de salvaguardar a liberdade e democracia, mas,
sobretudo torn-la possvel para todos. Como nos auxilia Ceclia Azevedo, ao longo
do sculo XX, desenvolveu-se a noo, no EUA, de que suas instituies foram
formadas atravs da liberdade e democracia, valores que, afirmam serem os criadores.
Possuam a crena que ao buscarem seu destino, disseminariam as bnos de suas
instituies sociais e poltica e serviriam ao propsito da humanidade. Esta noo de
Destino Manifesto, fora herdada do puritanismo dos Pais Fundadores, uma
conjugao entre os valores e princpios morais e posturas da suposta defesa do
mundo livre.
196


195
Medal of Honor: Frontiline. 2002.
196
AZEVEDO, Ceclia. As contradies e os limites da americanizao da Amrica Latina: os
Corpos da Paz no Brasil. In: BARBERO, Maria I.; REGALSKY, Andrs M. (Ed.) Americanizacin:
Estados Unidos y Amrica Latina en el siglo XX. Buenos Aires: EDUNTREF, 2003.
Para tanto os soldados mergulham em uma espcie de wilderness, na qual o
mundo selvagem deve ser dominado e civilizado por eles. Esta noo, aliada a idia
das landscapes, foram usualmente adotadas nas expresses artsticas da Escola do Rio
Hudson, que freqentemente tentou retratar os mundo selvagem como negativo e
tomado por sobras, em contrapartida o mundo industrializado e toda sua
materialidade como um imperativo necessrio para tornar uma regio digna de ser
ocupada. Esta era a forma que estes artistas viam a separao entre a natureza e o
mundo civilizado. Como podemos observar na imagem de John Gast.
197


198

Portanto o recurso de utilizar as luzes como indicao de oposio entre o bem
e o mal, entre o irracional e o racional no uma novidade, mas fora inspirada nesta
escola de grande expresso e influncia no sculo XIX.
Tais observaes contribuem para vrias relaes entre a obra de Ambrose e a
srie Medal of Honor. Outro ponto que consideramos de grande valia so as
consideraes ligadas mitologia do Oeste, que apresenta pequenos proprietrios

197
Para aprofundamento sobre a Escola do Rio Hudson ver: BOIME, Albert. Art in an Age of Civil
Struggle, 1848-1871. Edition: illustrated. Publicado por University of Chicago Press, 2008. Para
entendimento das imagens da Escola e sua associao com as analisadas aqui, ver tambm outras obras
que expressem estas relaes entre natureza e civilizao, como o quadro: View from Mount Holyoke,
Northampton, Massachusetts, after a Thunderstorm--The Oxbow 1836 e a obra Twilight in the
Wilderness, 1860, Frederic Edwin Church, Cleveland Museum of Art.
198
Library of Congress 1872 Painting of "American Progress" - westward expansion by John Gast.
rurais, os farmers, como os autnticos pioneiros, ou seja, os self made men, aqueles
que realmente conquistaram a regio. A formao das mitologias resultado de
fontes que possibilitam elementos simblicos, como imagens e metforas e estas
constues so resignificadas de acordo com o contexto que se apresenta. Como nos
auxilia, Mary A. Junqueira:

A lenda do Oeste uma verso da Histria profundamente enraizada
na cultura norte-americana e presente at os dias de hoje. possvel
constatar a forte presena do mito na produo de Hollywood, que o
explora com os inmeros filmes de farwest e a ao do homem da
fronteira. Os norte-americanos construram um pico, no qual o homem
simples sai do Leste procura de novas oportunidades no Oeste. Nesse
caminho, mapeia territrios desconhecidos, domina a natureza, levando o
progresso de Leste a Oeste, construindo a nao.
199


Estas contribuies nos auxiliam no sentido de entendermos as representaes
do Medal of Honor como uma expresso resultante da cultura poltica presente nos
discursos de reelaborao da viso sobre o veterano da Segunda Guerra Mundial:
200

Como esta imagem acima que de Segunda Guerra Mundial tem poucos
elementos, mas h um predomnio de elementos que remetem a wilderness as
lanscapes do velho Oeste. O soldado est mais prximo do esteretipo do cowboy que
chega ao mundo selvagem auxiliado pelas mquinas resultantes da industrializao.

199
JUNQUEIRA, Mary A. James Fenimore Cooper e a Conquista do Oeste nos Estados Unidos na
primeira metade do sculo XIX. In: Revista Dilogos - ndice Volume 07.
200
Coletnea especial, 2007.
3.3 O Governo Clinton e Stephen Ambrose:

Estas mitologias polticas e representaes foram produzidas em um
ambiente cultural o que nos conduz, aos anos de 1994 ano de lanamento do livro
O Dia D, 1998 lanamento de Soldados cidados e 1999 - publicao da srie
Medal of Honor. Estas obras possuem em comum a data coincidente com a gesto de
Bill Clinton (1993 2001). O Governo Clinton foi marcado por uma atuao muito
envolvida com a extenso do poderio dos EUA no cenrio internacional. Os EUA
assumiram a liderana em diversas negociaes ente pases e grupos rivais presentes
na mesma nao. A presena militar foi transformada em instrumento para aplicar a
geopoltica estadunidense. Destacando-se o direito de ingerncia
201
e o chamado soft
power
202
, como nos indica Francisco Carlos Teixeira da Silva:

A partir de 1991 e 2000 o chamado direito de ingerncia toma formas
diferenciadas, dependendo dos objetivos a serem alcanados. Para pases
constitudos, onde o Estado-nao possua um longo histrico, surgem
formas de ingerncia ora sutis (atravs da hegemonia de um pensamento
nico imposto pelo chamado poder brando, de Joseph Nye, defendido por
grupos internos conquistados pela lgica transnacional, que poderamos
denominar de novos cipaios), ora surgem formas robustas (atravs de duros
mecanismos de chantagem financeira). Em outros momentos evolui-se para
a forma clssica de interveno, dispondo de fora militar e presso
poltica. Mesmo ento tal ingerncia, como no Iraque, em 1991, ou na
Bsnia, em 1992, e no Timor, em 1999, obrigava-se a uma cobertura do
direito internacional, buscando-se o mandato da ONU, e aps longo
processo de saturao meditica em defesa dos direitos humanos. Ao
mesmo tempo, fazendo jus ao seu papel e justificando sua prpria
existncia, a hiperpotncia americana se esfora por pacificar o novo limes
do Imprio: proposta de paz para a Irlanda, imposio de negociaes para
o Oriente Mdio e desarmamento dos poderes regionais.
203



201
O direito de ingerncia consiste na interveno sobre um pas que supostamente necessita de ajuda
humanitria, o que, em geral, polmico na medida em que nem sempre as maiores potncias intervm
quando um pas est em colapso, ou quando o faz intervm de forma autoritria e por muito tempo. O
conceito foi desenvolvido por Kouchner e Mrio Bettati, a partir de idia originria de Jean- Franois
Revel. Conforme: LAGO, Andr Aranha Corra do. Estocolmo, Rio, Joanesburgo: O Brasil e as Trs
Conferncias Ambientais das Naes Unidas: O Brasil e as Trs Conferncias Ambientais das Naes
Unidas. Editora, Thesaurus, Braslia, FUNAG, 2007.
202
Nye considerar como Soft power as relaes de dominao que podem ocorrer por mecanismos
mais brandos, como a cultura, por exemplo. Assumimos o pressuposto de que os videogames so
mecanismos que contribuem para a infiltrao da cultura estadunidense em diversos mercados e por
extenso possui um potencial poder de influncia.
203
COSTA, Darc. DA SILVA, Francisco Carlos Teixeira, CELSO, Antnio. Mundo latino e
mundializao. Rio de Janeiro, FAPERJ, 2004.
Os cidados estadunidenses foram frequentemente citados como encarregados
e tambm responsveis pela grandeza da Nao. Para alm da produo
historiogrfica identificamos o governo de Bill Clinton (1993 2001) como fora
geradora de um projeto liberal com o claro objetivo de resgatar a imagem do soldado
ideal para o propsito globalista de sua poca. Nas palavras do prprio Ambrose,
Clinton foi o responsvel pela ampliao da democracia, por suas aes no sentido de
promover a abertura de mercados. Para o autor, Clinton foi um genial facilitador no
contexto das relaes internacionais e se aproximou daquilo que definiu como sonho
de George Marshalls, ou seja, a unificao europia pela via da democracia. A era
Clinton , sob nosso olhar, um perodo de consonncia entre a produo de Stephen
Ambrose e a cultura poltica vencedora do perodo.
A maior proposta da gesto Clinton esteve baseada no compromisso de
abertura de mercados e a integrao econmica mundial, liderada pelos EUA.
Situao possvel na dcada de 1990, aps o colapso do sistema sovitico, que, no
entanto teria sido iniciada com a Segunda Guerra Mundial, que citada pelo autor:

The Uruguay Round did not bring any dramatic lowering of U.S. barriers
to foreign trade, because America had been the worlds most open market
since World War II, but it did help further open foreign markets to U.S.
goods, thereby helping to accelerate American exports.
204


Mesmo que, em 1994, Clinton tenha sido criticado pelos veteranos do Vietn,
por conta da suspenso do embargo econmico aplicado ao Vietn, ainda assim
definimos este perodo como um ambiente que busca a restaurao da imagem do
veterano junto a sociedade civil. Devido a extenso do sentido de misso para alm
da vida militar.
Embora o governo de Clinton seja considerado um perodo de avano em
negociao entre as Naes, ainda assim, os EUA mantiveram uma estrutura de
defesa de extrema amplitude. O que nos confere a noo da necessidade da
preservao do contingente militar, atravs de um sistema de voluntariado. Como
assevera Chalmers:

As 725 bases americanas no exterior fornecido pelo Departamento de
Defesa encaixam-se na categoria de exrcito permanente em tempos de

204
AMBROSE, Stephen Edward. Rise to Globalism: American Foreign Policy since 1938. (New
York: Penguin Books, 1997.
paz e constituem um nus permanente para os recursos do pas, ao mesmo
tempo que revelam ser inadequadas na eventualidade de uma guerra. Os
grandes enclaves de bases, como existentes em Okinawa ou na Alemanha,
no de envolveram em combates desde a Segunda Guerra Mundial e no se
destinam, na verdade, a reforar nossa capacidade blica. Limitam-se a
servir de quartel-general para nossos procnsules, sendo sinais evidentes
de nosso alcance imperial. Durante a segunda guerra contra o Iraque, por
exemplo, os Estados Unidos no utilizaram suas bases no Golfo Prsico e
na sia Central, a no ser para lanar ataques areos contra cidades
iraquianas uma atividade que, dada a superioridade americana no ar, mais
pareceu um exerccio militar do que algo que pudesse ser chamado de
combate.
205


Para contornar este problema como j indicamos a alternativa a referncia a
Segunda Guerra Mundial, que ainda dentro das anlises de Chalmers se deve ao fato
de que:
A segunda Guerra Mundial contou com a mais alta taxa de participao
militar (MPR = percentagem de pessoas armadas) de todas as guerras
americanas. Com cerca de 16.353.700 homens e mulheres a servio das
foras armadas, numa populao de pouco mais de133, 5 milhes, a
Segunda Guerra Mundial produziu uma MPR de 12,2. Somente a MPR do
lado confederado da Guerra Civil foi mais elevada, 13,1...
206


O que para alm de nossas anlises tambm se apresenta como uma
justificativa complementar. Que recebe um reforo de argumentos ligados ao governo
de Bill Clinton. Que esteve relacionado segundo dados com a busca pelo estmulo ao
voluntariado. Desta forma este governo possui atributos que foram de grande
estmulo as concepes de voluntariado presente nas seqncias de Medal of Honor.
Como vimos a seguir:

...no ano de 2000 o presidente Clinton assinou lei promovida pelo
Pentgono que facultava aos recrutadores militares o mesmo acesso aos
estabelecimentos de ensino secundrio que era dado aos recrutadores de
empresas e universidades...
207


Neste perodo, o incentivo s atividades civis no se manifestou somente no
campo militar, para a gesto Clinton, o significado de voluntrio mais amplo, na
medida em que diversas organizaes de voluntrios civis foram estimuladas por este

205
JONSON, Chalmers. As aflies do Imprio. Militarismo, operaes secretas e o fim da Repblica;
traduo de Renato Bittencourt. Rio de Janeiro: Record, 2007.
206
IDEM.
207
IDEM.
governo ao voluntariado. Como o caso dos Corpos da Paz, em que temos o exemplo a
seguir:

No dia 15 de setembro de 1998, a primeira-dama Hillary Clinton e a rainha
da Jordnia inauguraram a nova sede dos Corpos da Paz em Washington
D.C., batizando o hall do edifcio com o nome Sargent Shriver. O primeiro
diretor dos Corpos da Paz j antes fora agraciado pelo presidente Clinton
com a medalha da Liberdade, a mais alta comenda civil. Reafirmando todo
o apreo da administrao Clinton pelo legado democrata dos presidentes
Kennedy e Johnson, a primeira-dama afirmou em seu discurso que o
presidente inspirou-se nos Corpos da Paz ao criar a Corporation for
National Service, cuja direo foi entregue a um dos mais clebres
founding fathers da agncia: Harris Wooford.
208


Entendemos a gesto Clinton como um momento de incentivo a diversos tipos de
voluntariados, que esto ao mesmo tempo ligados ao aspecto do globalismo j exposto
anteriormente. Clinton em seu livro Doar - como cada um de ns pode mudar o mundo,
lanado em 2008, faz um balano do perodo que esteve no governo e j na introduo afirma
que escreveu este livro para engrossar fileiras, para o voluntariado
209
. No captulo,
Cidados que fazem o bem comum, afirma que quando algum se envolve com aes de
voluntariado est se demonstrando um cidado em consonncia com a tradio histrica dos
EUA, atuando atravs do ativismo como podemos ver:

Nos Estados Unidos, esse ativismo dos cidados mais velho que a
repblica. Benjamin Franklin organizou, na Filadlfia, o primeiro
departamento de bombeiros voluntrios em 1736, quarenta anos antes da
nossa Declarao da Independncia. Em 1835, Alxis de Tocqueville, em
A democracia na Amrica, observou a disposio dos americanos para
formar grupos comunitrios a fim de enfrentar problemas comuns,
comparando-a de maneira vantajosa tendncia europia de depender do
Estado para resolv-los. A Cruz Vermelha, o United Way [Caminho
Unido] e outras associaes cvicas existem h muito tempo.

Bill Clinton complementa afirmando que a grande misso para a humanidade durante
o sculo XXI transformar o ambiente prximo a ns, a nossa nao e o mundo em
comunidades integradas. O confere um sentimento de pertencimento e a unio dos seres
humanos mais importante do que as nossas diferenas interessantes. Esta busca pelo
entendimento humano registrada em seu escritos como uma das principais caractersticas de
seu governo. E segundo o prprio Clinton os povos puderam se congregar em eventos na
busca pela paz. Como em:

208
AZEVEDO, Ceclia. Em nome da Amrica Os Corpos da Paz no Brasil. Editora Alameda, So
Paulo, 2007.
209
CLINTON, Bill. Doar: como cada um de ns pode mudar o mundo. Rio de janeiro, Editora: Agir,
2008.


...setembro de 1993, quando o histrico acordo entre israelenses e
palestinos foi assinado no gramado da Casa Branca, entre os convidados
presentes havia um grupo de admirveis adolescentes judeus e
muulmanos do Oriente Mdio. Eles eram membros da primeira turma da
Seeds of Peace, uma associao fundada no incio daquele ano pelo
falecido escritor e jornalista John Wallach, depois do primeiro ataque ao
World Trade Center.
210


A proposta de Bill talvez parea distante dos roteiros presentes nos jogos, na
proporo que h uma nfase nos militares. Sobretudo, fundamental analisar a trajetria de
todos estes personagens por diversas fases. De forma que podemos notar a presena de civis
franceses que decidiram lutar contra a opresso que lhes era imposta.










211

Estes dois exemplos anteriores possuem uma aparncia que est de acordo
com o papel deles, apenas auxiliam, mas na imagem abaixo temos um exemplo
que deve ser levado em considerao. Manon du Champs, tambm j citada, est
como personagem principal, que com suporte da OSS consegue combater o
governo colaboracionista de Vichy. Desta forma vrias formas de voluntariado so
destacadas. No campo civil, militar, nacional e internacional.






210
CLINTON, 2008. Op. Cit.
211
Imagem site: Medal of honor: European Assault, 2005.


212


Porque a Segunda Guerra Mundial para falar do presente? Porque esta
lembrada como a A Grande Gerao, segundo radialista da NBC Tom Brokaw
213
,
em livro homnimo ao contrrio da gerao do Vietn, que o Pentgono gostaria
que a sociedade esquecesse.








212
http://www.ea.com/moh/underground, 2002.
213
Vale citar, que Brokaw curador de Instituies como University of South Dakota, the Norton
Simon Museum, the American Museum of Natural History e a International Rescue Committee. Ele
trabalha como correspondente especial na NBC e elaborou vrios documentrios para The History
Channel. Teve a histrica participao na primeira entrevista de uma TV americana ao Presidente
russo, Vladimir Putin, em Moscou (2000). Alm ser o mestre de cerimnias na inaugurao do
National D-Day Museum, em Nova Orleans, Louisiana.
Concluso

Na Era da Informao podemos afirmar que o conhecimento possui vrias novas
formas de exposio. Diante destas o videogame um recurso com intenso poder de
alcance e convencimento. Esta mdia complexa, ao passo que entretenimento e
tambm forma de divulgao de alguma marca ou idia. Devemos atentar para a origem
dos games e suas relaes com as diversas formas de propagao de uma idia. Como
Heather Chaplin nos alertou que a indstria dos videogames no existiria sem a ao
dos militares e a Guerra Fria foi o momento de surgimento dos primeiros jogos
(experimentais e comerciais).
214
No podemos deixar de lado os aspectos do chamado
Military-Nintendo Complex, que evidencia as relaes das produes dos videogames
com a indstria armamentista, embora a Nintendo talvez seja a nica empresa que no
possua relao com a indstria armamentista, o termo smbolo de videogames atuais,
como Atari foi um cone das dcadas de 1970 e 1980.
Grandes centros de pesquisa esto dedicados a compreenso do
entretenimento do videogame, como o Centro de Estudos comparativos de Mdia do
MIT. A existncia de um centro de pesquisa em um centro de excelncia nos indica
um reconhecimento por parte dos pesquisadores, ao menos nos EUA, de que os
games so relevantes e devem ser levados em considerao. A origem destes jogos j
estava envolvida com temas de grande expresso, como o Space War, de 1961, em
plena Corrida Espacial. E para alm das disputas ideolgicas os games surgiram
como expresso liberal capitalista, aquilo que era tema de pesquisa tornou-se um
produto com considervel valor agregado, quando Nolan Bushnell fundou a Atari,
marca que sinnimo de videogame.
Logo os games tornaram-se domsticos, caracterstica que acompanhou a
proposta dos pcs (personal computer). E at mesmo os soviticos estavam
capacitados para produzirem os games, contudo, Alexey Pajitnov somente ficou
milionrio ao lanar o jogo Tetris no mundo capitalista ocidental, o videogame no
apenas uma mquina, mas um artefato cultural e expresso da sociedade liberal
ocidental, que j visto como um grande artefato pelos orientais. Afinal de contas, o
indivduo leva uma interface de informaes para seu uso restrito e pessoal. A
proposta de no assistir a TV, mas jogar com ela no se identifica com todos os

214
CHAPLIN, 2006. Op. Cit.

modelos de sociedade, principalmente aqueles baseados na censura e restries s
liberdades indivuduais.
Os jogos avanaram e suas expresses tambm e permaneceram como
instrumento de instituies governamentais estadunidenses. Como o exemplo do
Department of the Army e Department of Defense dos EUA, que em parceria com a
Igames for Americas Armysm produziram o jogo America`s Army, que embora seja
uma importante referncia no se converteu em sucesso dos games. Sucesso que
medido por diversas organizaes que premiam os jogos e console, uma das mais
expressivas premiaes apresentada pela Annual Interactive Achievement Awards, que
premia por aspectos tcnicos, mas tambm pelo sucesso obtido entre o pblico e como
os consumidores so de perfis diversos fica a questo da ausncia de uma moral
pacifista e uma gama de pessoas que valorizam a guerra, sendo God of War um dos
ttulos com maior reconhecimento.
Devemos atentar para a viso de guerra do perodo em que os jogos foram
produzidos e reafirmar, que esta, distinta percepo da poca Segunda Guerra
Mundial, bem como a organizao da sociedade estadunidense. Aps a anlise de
diversas fontes confirmamos o carter dos jogos de contriburem para uma vivncia
indireta de processos histricos e nos dedicamos ao caso especfico da Segunda Guerra
Mundial. Constatamos que apesar de ser um recurso de indireto, este ainda assim
envolto de um manto de vivncia direta, na clara posio de buscar uma percepo de que
o contedo dos jogos se trata da verdade sobre aqueles eventos. O que se relaciona com
elaborao e re-elaborao da identidade nacional norte-americana, na qual diversas
expresses se chocam e se complementam e geram uma totalidade cambiante e mesmo
diante de diferenas adquire aspectos de unidade cultural.
Medal of Honor , nesta relao, uma autntica expresso de sua poca. Os
videogames, na condio de artefatos culturais so preenchidos com caractersticas que
revelam expresses histricas, que so distantes de um rigor metodolgico (que talvez
no caiba), mas o fato que estas expresses tm um alcance nunca visto na histria das
comunicaes e entretenimento.
Spielberg pode ser traduzido como o exemplo de capacidade atrs das produes
de entretenimento, nas quais se envolve. Sendo desta forma uma importante expresso
da mdia mundial, alm de ser um representante na luta contra as apropriaes que os
nazistas ou negacionistas fazem de smbolos e representaes da Segunda Guerra
Mundial. Num perodo em que algumas expresses negam o holocausto, o diretor a
maior referncia na abordagem de assuntos relacionados ao tema, mesmo que no
reconhecido pelos ortodoxos. Diante de tenses e uma rejeio dos veteranos, Spielberg
reelabora e divulga, com recursos metodolgicos de Ambrose, uma purificao da
imagem dos veteranos nos EUA, que so tratados como heris, no jogo, no h qualquer
remisso a eventos que exponham o abuso de poder cometidos em alguns momentos de
guerra, como o Vietn. Neste caso, o heri divulgado como o responsvel por feitos
descomunais. A abordagem do tema engrandece seu trabalho, havendo um hiperfoco
sobre a luta pela liberdade e o combate ao fascismo. Estes veteranos so envoltos em
uma aura mstica.
Por ocasio da guerra do Vietn, o recrutamento era feito atravs de sorteios,
transmitidos pela TV. Neste bingo os escolhidos eram obrigados a carregar uma
espcie de maldio. A linguajem utilizada nos jogos muda esta relao, ir a guerra
servir ptria como um cidado. Ir a guerra no uma maldio uma beno.
O jogo Medal of Honor realiza uma constante convocao, que atribui valores
positivos queles que se envolvem na luta pelo mundo livre e contra a opresso e
torna negativa a viso de crtica a campanhas militares. Nesta produo ser voluntrio
fundamental para o reconhecimento da importncia dos indivduos. Que conta com
armas que so utilizadas de forma contrria s suas caractersticas (matar e ferir) e so
remetidos a condio de instrumentos de preciso que garantem a proteo dos
oprimidos. Esto ao lado da nao missionria que est ligada ao empreendimento pela
extenso do ideal de democracia.
Os veteranos, revestidos com um tom brilhante e prateado, so representados
como Soldados cidados, que so a mais autntica do self made man, que leva a
frente os ideais do Destino Manifesto, so enfim uma expresso do self made men. Estes
soldados so colocados em uma condio de monumentalidade que envolve os
veteranos de guerra. O jogo Medal of Honor um espao de busca pela consagrao dos
veteranos, que se transformam em monumentos impregnados de valores, idias,
tradies relacionadas a um ideal de uma identidade coletiva e de uma memria a ser
suavizada para as geraes presentes e vindouras. Estes jogos recorrem a diversas
manifestaes de monumentos tambm no sentido grfico, que permite a atribuio de
valores rememorativos.
So definidos como a A Grande Gerao, que se transfere da condio de
rejeitado para ideal a ser atingido, pois no ato de jogar e ao assumir o papel do
personagem principal do jogo, o indivduo assume a condio de veterano do combate,
mais do que isso, entre os jogadores a forma clssica de afirmar que foi at o final
afirmar que zerou o jogo, no caso do Medal of Honor possvel afirmar conquistei 9
medalhas, o jogador se transfere tambm para a condio de materialidade.
Destacamos que Medal of Honor est envolto a outros empreendimentos que
realizao um reviso da situao do veterano. O termo baby killer, que o mais
lembrado ao se falar de veteranos na sociedade estadunidense, lanado no
esquecimento e as obras que atriburam uma verso glamourizada aos veteranos foram:
Saving Private Ryan, na srie Band of Brothers. Esta Guerra foi bastante exposta para e
pela opinio pblica, principalmente nas dcadas de 1970 e 1980, contudo as vises
negativas de veteranos no so to recorrentes. Mesmo com um imenso nmero de sem-
tetos nos EUA (40% do total), os problemas de ressocializao no so divulgados nas
grandes mdias.
H, ao contrrio, uma postura que busca dar valor positivo a imagem dos
veteranos. Da a expresso de Ambrose que frisa constantemente em seus livros, que a
gerao que foi a Segunda Guerra Mundial era composta por homens comuns,
humanos, ordinrios, mas no momento oportuno diante das adversidades se revelou a
maior expresso da sociedade dos EUA. O convvio com a liberdade lhe permitiu ir
alm dos desafios e obter um espao nomundo com livre. Desta forma o game Medal of
Honor uma expresso que pretende atribuir o que de direito a cada combatente.
No estamos aqui para condenar os esforos dos produtores de Medal of Honor,
contudo destacamos a intensidade da mdia dos videogames, na medida, que geraes
em formao tm contato com as informaes divulgadas direta e indiretamente com o
contedo e apresentam apegos pontuais por determinados tipos de expresses presentes
nos jogos.
Only a game?










Fontes
Filmografia:
Resgate do soldado Ryan. Ttulo Original: Saving Private Ryan. Gnero: Drama de
Guerra Origem/Ano: EUA/1998 Durao: 169 min Direo: Steven Spielberg.
Band of brothers. Formato/Gnero Minissrie / Guerra. Durao 705 min. (10
episdios). Criado por: Livro: Stephen E. Ambrose. Diretor (es) Phil Alden Robinson
(1 Episdio) Richard Loncraine (2 Episdio) Mikael Salomon (3 Episdio) (10
Episdio) David Nutter (4 Episdio) Tom Hanks (5 Episdio) David Leland (6
Episdio) David Frankel (7 Episdio) (9 Episdio) Tony To (8 Episdio) Produtor
(es) Steven Spielberg Tom Hanks Preston Smith Erik Jendresen Stephen E. Ambrose.

Platoon. Estados Unidos. 1986/ cor/120 min. Direo Oliver Stone, Elenco Charlie
Sheen, Tom Berenger, Willem Dafoe, Forest Whitaker, Johnny Depp, Roteiro/Guio
Oliver Stone. Gnero guerra.

Nascido em quatro de julho. Born on the Fourth of July. Nascido em 4 de julho (BR).
Estados Unidos. 1989/ cor/ 145 min. Direo: Oliver Stone. Elenco: Tom Cruise.
Raymond J. Barry. Caroline Kava. Kyra Sedgwick. Tom Berenger. Roteiro: Oliver
Stone / Ron Kovic. Gnero drama e guerra.

O Imprio do Sol. Empire of the Sun. Estados Unidos. 1987/ cor/ 154 min. Direo
Steven Spielberg. Elenco: Christian Bale, John Malkovich, Miranda Richardson, Ben
Stiller, Joe Pantoliano, Roteiro: Tom Stoppard. Gnero: drama.

Indiana Jones e os caadores da arca perdida. Raiders of The Lost Ark /Indiana Jones
e os Caadores da Arca Perdida (Indiana Jones I) (BR). Estados Unidos. 1981/ cor/
115 min. Direo Steven Spielberg. Elenco Harrison Ford. Karen Allen, Paul
Freeman, Ronald Lacey. Roteiro: Lawrence Kasdan, baseado em histria de George
Lucas e Philip Kaufman. Gnero aventura.

Jogos eletrnicos:
Medal of Honor: Alied Assault. Fabricante: Electronic Arts. Lanamento 11/11/
1999. Distribuidora: EA Games.
Medal of Honor:Frontline. Fabricante: EALA. Fabricante: EALA. Lanamento:
28/05/2002. Distribuidora: EA Games.
Medal of Honor:Underground. Fabricante: Rebellion. Lanamento: 02/12/2002.
Distribuidora: Destination Soft.
Medal of Honor:Rising Sun. Fabricante: EALA . Lanamento: 11/11/2003.
Distribuidora: EA Games.
Medal of Honor:Pacific Assault. Fabricante: EALA . Lanamento: 15/11/2004 .
Distribuidora: EA Games.
Medal of Honor:European Assault. Fabricante: Electronic Arts. Lanamento:
06/06/2005. Distribuidora: Electronic Arts.
Medal of Honor:Vanguard. Fabricante: Electronic Arts. Lanamento: 26/03/2007.
Distribuidora: Electronic Arts.
Medal of Honor:Airborne. Fabricante: EALA. Lanamento: 04/09/2007. Distribuidora:
Electronic Arts.
Medal of Honor: Heroes. Fabricante: EA Games. Lanamento: 23/10/2006.
Distribuidora: EA Games.
Medal of Honor:Heroes 2. Fabricante: EALA. Lanamento: 13/11/2007. Distribuidora:
Electronic Arts.


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