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Os Seis Caminhos

Esse livro um manual para RPG baseado no mundo de Naruto e o propsito deste manual informar a os jogadores sobre os ninjutsus, taijutsus e genjutsus, as regras, o sistema e tudo mais o que for necessrio para torna-lo um sbio ninja.

Criado por: Luiz Gustavo e Leonardo Viera.

SUMARIO
Introduo..............................................................................04 O Mundo Shinobi....................................................................27 Cls pertencentes Konoha...................................................30 Cls Independentes................................................................50 Kekkei Genkais........................................................................57 Sistema de Chakra Elementais................................................64 Selos de Mo..........................................................................65 Bijuu........................................................................................66 Jutsus Bsicos.........................................................................76 Jutsus Medicinais....................................................................80 Jutsus Ilusrios (Genjutsus)....................................................86 Jutsus Elementais de Doton....................................................87 Jutsus Elementais de Fuuton................................................100 Jutsus Elementais de Katon..................................................107 Jutsus Elementais de Raiton.................................................113 Jutsus Elementais de Suiton.................................................120 Donjutsu Sharingan...............................................................125 Donjutsu Rinnegan...............................................................133 Donjutsu Byakugan...............................................................138 Jutsus dos Cls......................................................................139 Contrato de Kuchiyose..........................................................178 Ferramentas Shinobi.............................................................181 Selo Amaldioado.................................................................198 Modo Sennin.........................................................................201 Vantagens e Desvantagens...................................................204 Natureza e Comportamento.................................................216

Antecedentes........................................................................218 Criao de Personagem........................................................220

No inicio de tudo o mundo era um caos completo, onde pessoas morriam at mesmo pelo mais simples motivo, pelo medo mais irracional. Os seres humanos possuam esse dom, da morte, animais entre outros seres vivos no tinham a menor chance contra esses homens brutos e incontrolveis, nem os seus semelhantes eram perdoados diante de suas frias. Mas um dia, as coisas mudaram drasticamente, quando eles descobriram um dom dentro de cada um, chamado Chakra. Com esse dom esplndido as pessoas ganhavam fora trs vezes maior, ficavam trs vezes mais rpido, pois se antes j estava ruim agora o mundo entrava em runas. E um dia... Surge uma luz... Alguns dizem que ele o salvador que veio curar os homens, de seus prprios demnios, outros dizem ser Deus que no aguentou apenas observar os seres humanos e decidiu checar suas atrocidades de perto. Um ser com olhos de besta, chifres de demnio, aparncia de um homem e a sabedoria de um Deus. Esse Deus era capaz de andar sobre a gua, controlar os elementos da natureza, multiplicar-se, silenciar a todos apenas com o comando de sua voz.

Esse Deus que apareceu na Terra era um eremita chamado de Rikudou Sennin.

Rikudou, ou Deus, como seus seguidores o chamavam, possua um conhecimento jamais visto sobre o tal do Chakra e a partir dele, os Jutsus foram criados. Os Jutsus tambm eram chamados de Tcnicas de Deus, Rikudou ensinou algumas pessoas, apenas aqueles que ele via serem os mais sbios e mais puros humanos. Com esses Jutsus os humanos eram capazes de dobrar o ar, manipular as chamas, transformar gua em gelo, caminhar sobre os mares, escalar montanhas com os ps, dentre muitos outros...

Os Jutsus se dividiam em trs tipos e um deles o Ninjutsu: eram capazes de manipular os elementos da natureza e utilizar esse dom como uma forma de ataque. Outro era chamado de Genjutsu: que utilizavam do Chakra no para criar formas de ataques, mas mexer com a mente dos outros, criando iluses, alterando a realidade, distorcendo o tempo e o espao. E um terceiro e ultimo era chamado de Taijutsu: homens e mulheres capazes de utilizar o Chakra para aumentar seus sentidos e criar tcnicas corporais to poderosas quanto os Ninjutsus e Genjutsus. Tudo estava bem, o mundo finalmente parecia estar em paz ao comando do Rikudou Sennin. Mas foi ento que surgiu ele, j que Deus desceu do Paraso, o Demnio subiu do Inferno.

Juubi, este era o nome da Besta. Que apareceu de repente, em uma madrugada de inverno e prximo ao vilarejo onde residia o castelo de Deus, Rikudou Sennin. Rikudou enfrentou Juubi com toda a sua fora e a batalha dos dois deuses devastou o vilarejo, mas Deus no permitira que seus fieis morressem, por isso os teleportou para um local seguro ao prever que Juubi sairia do Inferno. Juubi possua um poder devastador que era um desafio at mesmo para o poderoso Rikudou Sennin, mas aps sete dias de luta constante entre os deuses. A Besta ca diante de Deus. Rikudou impiedosamente arranca as nove, das dez caudas de Juubi e aps deixa-la to fraca a ponta de nem conseguir se mover mais, ele a sela. Deus cria uma espcie de Ninjutsu que somente ele era capaz de utilizar, uma tcnica de selamento chamada Fuuinjutsus. Desse jeito o todo e poderoso Juubi foi selado dentro do estomago do Deus Rikudou, mas suas caudas cadas no campo de batalha emanavam um enorme poder recheado de dio. Rikudou utiliza do resto de seu Chakra para selar as caudas em nove monstros, chamados Bijuu, que juraram proteger o poder de Juubi com suas vidas imortais.

Nove caudas, nove Bijuu e cada um deles carregando uma pequena parte do poder total da Besta. As nove criaturinhas possuam sua fora de acordo com o numero de caudas, sendo uma cauda o mais fraco e o nove caudas o mais forte. Mas no se deixe enganar pelas aparncias... Basta apenas a Bijuu voltar-se contra o mundo para v-lo se destruir a os poucos. As Bijuu viveram escondidas pelo prximo sculo inteiro, isoladas dos seres humanos, pois Rikudou tinha medo que os filhos de Juubi herdassem o dio do pai. Mas com o passar dos meses elas trouxeram uma enorme alegria e esperana para o corao de Deus e durante os meses seguintes, Deus havia desaparecido dos humanos e se isolou junto a suas Bijuu. E um sculo depois, Rikudou Sennin reuniu suas Bijuu em um nico lugar para dizer uma coisa que mudaria as vidas de todos do planeta, incluindo os filhos da Besta. De p, no centro de um circulo de Fuuinjutsus, cercado por suas pequenas Bijuu, Rikudou disse a elas.

- Ichibi, Nibi, Sambi, Yonbi, Gobi, Rokubi, Shichibi, Hachibi e Kyuubi. J faz um ano desde o nascimento de vocs nove e desde ento dediquei todo o meu tempo a ensinar e cuidar de vocs, mas agora j so capazes de seguirem suas vidas sem mim. Eu fico feliz e triste de dizer isso, mas o meu tempo acabou... Mas partirei sabendo que deixei algo para o mundo, vocs, meu maior orgulho foi poder proteg-los e ama-los desde o nascimento dos nove. Bijuu me escutem! Um dia... Um heri nascer, um SALVADOR! Aquele que ser admirado e respeitado por todos que o conhecerem e ser ouvido por aqueles que no o conhece, que levar esperana ao corao de todos! Protejam-no e guiem este heri! Este o dever imposto por mim, Rikudou Sennin, e meu ultimo pedido... Jamais se esqueam meus filhos... Vocs so os meus maiores orgulho. Aps suas palavras que marcaram os coraes das Bijuu para sempre, ele as liberta de seu exilo acreditando que a humanidade j est pronta para aceitarem o seu orgulho. E aconteceu... Rikudou Sennin... Desapareceu do mundo... E as nove Bijuu estavam livres para seguirem seus caminhos.

Mas as coisas no seriam to fceis... O ataque do Juubi nunca foi esquecido e foi repassado de gerao para gerao. E quando as nove Bijuu se revelaram para o mundo, eles a temeram e as odiaram j que elas eram a imagem da Besta quebrada em nove partes. As Bijuu foram caadas, maltratadas, odiadas e reprimidas por sculos at finalmente se voltarem contra a raa humana, seus coraes haviam sido tomados pelo dio. Alm das Bijuu, Rikudou Sennin deixou outras coisas. Seus discpulos que repassaram os Jutsus para as prximas geraes, que foram aperfeioando conforme os anos. Alguns chegaram at a despertar o que eles chamavam de Jutsus Oculares, uma tcnica que afeta os olhos do usurio, tais como os olhos circulares de Rikudou Sennin. Dessa maneira algumas famlias obtiveram esse dom que foi repasso de gerao para gerao, tcnicas capazes de copiar movimentos e ver os pontos vitais das pessoas. O Sharingan a tcnica ocular de uma das famlias mais poderosas atualmente, os Uchiha. Descendentes direto de Rikudou Sennin, pois essa famlia segue o caminho do Ninjutsu e Genjutsu.

Existe tambm o Byakugan, olhos capazes de ver os pontos vitais dos outros e que foi despertada pela famlia Hyuuga. Essas so apenas duas das vrias famlias neste perodo de guerra, onde milhes morriam a todo o momento e parecia ser uma guerra sem fim. A outra famlia mais poderosa que estava no meio desta guerra era os Senju, eles que tambm eram considerados descendentes diretos de Rikudou Sennin por possurem grandes foras nos caminhos do Ninjutsu e Taijutsu. E se voc pensa que est guerra contra as Bijuu, est enganado, uma guerra contra as outras famlias do mundo. E as Bijuu, esto sendo caadas at hoje, algumas delas foram seladas dentro de humanos que adquiriam seus poderes e eram usados no campo de batalha como uma ferramenta de guerra. Esses homens e mulheres que possuam a Besta, eram chamados de Jinchuurikis. E os lderes dessa guerra, Senju e Uchiha, acreditavam que um escondia um Jinchuuriki em suas terras e eram loucos para roubarem os segredos de sua famlia. Mas... Duas crianas mudaram esse pensamento... Hashirama Senju e Madara Uchiha, dois garotos de lados opostos que se tornaram melhores amigos e decidem

mudar o mundo dos Shinobis, aqueles que dominavam o Chakra. Hashirama o filho do lder em comando da famlia Senju e tem um irmo mais Mais novo chamado Tobirama Senju, Que jamais apoiaria essa amizade. E Madara tambm o Filho do lder da famlia Uchiha e por acaso Tambm tem um irmo Mais novo, Izuna Uchiha.

Os dois se encontravam Em segredo e treinavam E filosofavam juntos. At o dia que seus Avs e irmos Os encontraram e A partir deste dia Hashirama e Madara nunca Mais se falara Ou Viram-se.

Hashirama e Madara foram obrigados a darem um fim naquela amizade, pois somente assim salvariam as vidas de um do outro, pois seus parentes estavam prontos a matarem-nos. Este dia ficou marcado na memria de ambos, pois foi o dia em que Hashirama virou-se contra seu irmo Tobirama e seu av, para defender seu amigo. E Madara que virou-se contra Izuna e seu av para proteger seu amigo do time inimigo.

Seguindo caminhos separados, mas com os mesmos objetivos os dois shinobis comeavam a trilhar o caminho para seus futuros.

Como filho mais velho do lder da famlia Senju, Hashirama estava destinado a guiar sua famlia no meio desta guerra e por isso seu pai o ensinava tudo que ele sabia, para se tornar um grande lder assim como ele foi.

Enquanto que o mesmo ocorria com o pai de Madara, mas ao contrario de Hashirama, Madara no estava destinado a se tornar o lder de sua famlia, pois Izuna mostrava-se ser um lder nato.

E assim os dias foram virando meses e os meses se tornavam anos... E Hashirama, Tobirama e Itama se tornavam shinobis cada dia mais poderosos e sbios. Itama Senju irmo mais novo de Hashirama e de Tobirama, no era to prximo de seu irmo mais velho quanto o Tobirama, mas mesmo assim seus irmos mais velhos o respeitavam muito e desde novos os trs eram muito prximos.

Desde os seus encontros com Madara, Hashirama sonhava em criar uma aliana entre todos os shinobis do mundo, pois acreditava que s somente deixando suas diferenas de lados eles conseguiram viver em paz e harmonia. Tobirama, seu irmo mais novo, j no acreditava nisso, pois sempre ouvir a risca os ensinamento dos mais velhos

de sua famlia e como tal acabou tendo uma mente similar aos antigos sobreviventes de guerra. Enquanto que Itama estava dividido entre os dois lados. Parte dele acreditava em Tobirama, pois os Uchiha entre outros, assassinaram muitos Senju durante esta guerra e no importava ser criana, adulto ou velho, todos eram mortos. Mas por outro lado Itama sempre admirou algo em seu irmo Hashirama, sempre o considerou to sbio quanto os mais velhos e por isso era um dos poucos, se no o nico, que tambm acreditava na criao de uma aliana entre os shinobis do mundo inteiro. Porem na poca de sua adolescncia, esse pensamento talvez nunca tivesse ter existido. Hashirama e seus irmos estavam agora no campo de batalha para defender seus entes queridos e parar o avano dos infames Uchiha. Tobirama sempre foi um shinobi esplndido no campo de batalha, assim como seu irmo Izuna e Hashirama, mas diferente dos dois, Tobirama era frio e matava os outros sem receio. Hashirama em outro caso recorria morte somente em ultima opo, mas mesmo que no morressem por suas mos, eles morriam pelas mos de outros Senju. Itama seguia o mesmo principio de Hashirama e por isso tanto ele quanto seu irmo eram mau vistos dentro da famlia, mas Itama nunca se importou com isso, pois

tudo que ele cria era o respeito e admirao de seus irmos. Mas Itama havia se esquecido somente de uma coisa... Ele no Hashirama... Atrado por sua bondade e guiado pelo sonho de seu irmo, Itama tentou socorrer um inimigo Uchiha que estava longe de todos daquela guerra e gravemente ferido. Ou... Era o que ele pensava... Ao se aproximar do Uchiha ferido, rapidamente Itama foi surpreendido e pego em uma emboscada, o seu inimigo era apenas um clone e naquele instante... Itama foi encurralado pelos Uchiha.

Itama Senju no um shinobi fraco, mas em uma luta de cinco contra um, era demais para o inocente shinobi. Utilizando de um Jutsu usado entre os Senju como um sinalizador, Itama havia conseguido chamar a ateno de seu irmo mais velho, Hashirama e Tobirama. Que imediatamente correram at o local, no sabendo que o pedido de ajudo vinha de Itama, mas pelo fato de um ente querido estar em perigo. Mas era tarde demais...

O shinobi Senju lutou bravamente contra a alta quantidade de inimigos, mas j estava naquele campo fazia um bom tempo e seu Chakra estava quase esgotado, ao contrario dos Uchiha que pareciam estar totalmente cheios de Chakra.

E assim... Itama Senju... Foi morto atravs dos olhos do demnio. O Sharingan.

Vendo o corpo ensanguentado de seu pobre irmozinho Itama... Hashirama perde o seu controle e durante um momento de imenso dio e raiva ele assassina os cinco Uchiha que mataram a sangue frio seu irmo.

Quando Tobirama chegou no local, viu somente cinco corpos de Uchiha cados e seu irmos mais velho coberto de sangue e chorando com Itama em seus braos. Hashirama pode ter acabado com os assassinos de seu irmo, mas para Tobirama isso no era o bastante... Ele queria vingana, talvez Tobirama houvesse sofrido mais que Hashirama ou qualquer outro com a grande perda de seu irmo mais novo. A morte de Itama Senju despertou em sua famlia um grande desejo de acabar esta guerra e dar logo um fim a todos os Uchiha. Aps este dia Tobirama comeou a ir cada vez nos campos de batalha e isso preocupava muito Hashirama que mesmo com tal perda, no havia desistido de seu sonho. Aps alguns anos... Tobirama finalmente havia encontrado seu alvo, aquele que sentira no fundo da alma a dor de Itama. Uma trgica morte... At para Hashirama que tentou impedir seu irmo, mas no resultou de nada e por fim... Izuna Uchiha foi morto.

Alguns dias depois deste incidente... Tobirama quase encontrou o seu prprio fim, atravs das mos de um homem que foi tomado completamente pelo dio e o desejo de vingana. Madara Uchiha desejava exterminar a famlia Senju e principalmente Tobirama Senju. Mas em circunstncia alguma Hashirama permitira ver outro irmo morto e dessa vez entrou no campo de batalha usando todo o seu poder. E Hashirama e Madara deram inicio a uma batalha entre dois grandes shinobis. Durante esta batalha Hashirama pode ver de perto os olhos do demnio, Madara havia despertado o Sharingan e tambm havia se tornado o Uchiha mais poderoso e cruel entre os demais, por isso todos os Uchiha o nomearam lder aps o falecimento de seu pai. Enquanto que Hashirama herdou o posto de lder de seu pai, o que foi aceito por todos j que o shinobi era to sbio, talvez at mais sbio que os ancies de sua famlia. Durante horas de intensa batalha, os dois comeavam a demonstrar sinais de fraqueza e atravs do Sharingan, Hashirama conseguiu perceber algo... Ele j no enxergava o desejo de unir todo o mundo shinobi, dentro dos olhos de Madara.

Ser que ele havia desistido do sonho de criana dos dois? Hashirama se perguntava isso a todo o momento, tentando encontrar o velho Madara nas profundezas daqueles olhos vermelhos. Era como se Madara estivesse morto... Como se aquele que Hashirama Enfrentava, fosse um Uchiha Que jamais havia encontrado Na vida. Pois Madara no demonstrou, Durante toda a luta, o menor Pingo de compaixo pelo Senju.

E ao cair da noite... Madara caiu diante Hashirama... Que no conseguia compreender por que Madara havia desistido de seu sonho...

Naquele momento, Hashirama perguntou a Madara o que ele precisava fazer para ter o seu velho amigo de volta, para ambas as famlias abandonarem o dio e unirem-se para deter a guerra que dominava o mundo dos shinobis.

Madara simplesmente entrega uma kunai, uma das ferramentas shinobi, para Hashirama e diz as seguintes palavras: - Quer acabar com o dio no corao dos Uchiha? Ento mate o seu irmo... Assim como ele fez com o meu. Tire a vida de Tobirama Senju a sangue frio e prove a mim que

pode abandonar o dio, matando um de seus entes mais queridos. Hashirama no conseguia acreditar nas palavras de Madara e daquele momento em diante ele tinha a certeza, que o seu velho amigo de infncia estava morto dentro daquele Madara recheado de dio. Mas seu corao no acreditando ainda nas suas palavras... Decidiu ter uma ultima prova... Hashirama simplesmente no queria aceitar que Madara havia sucumbido ao terror da guerra. E disse: - Sim, eu quero acabar com o dio dos Uchiha e no somente deles, mas tambm Hyuuga, Nara, Inuzuka, Yamanaka, Akimichi, Sabaku, Uzumaki, Namikaze, Haruno e todas as demais famlias deste mundo infame! Madara... Eu jamais desisti de nosso sonho... Mesmo com a morte de Itama e Izuna, eu venho lutando por esse sonho at hoje! E lutarei at o ultimo fio de minhas foras... E se voc diz que para liberta-lo do dio, a vida de um Senju deve ser tirada, ento que seja. Um irmo pelo o outro no ? Ento Madara... Eu te ofereo a minha vida pela de Izuna. Tanto Madara quanto Tobirama e os demais shinobis naquele lugar ficaram perplexos com as palavras de Hashirama.

Que segurando a kunai prximo ao seu pescoo, estava pronto para tirar sua vida e liberdade seu amigo da escurido que o dominava. E de repente... Quando um pouco de sangue escorre por seu pescoo, Madara impede que Hashirama se suicide logo quando a ponta da kunai havia feito um pequeno furo em sua pele. Com o Sharingan desaparecendo de seus olhos, Madara Uchiha, lder dos Uchiha declara que a guerra acabou e aps muitos anos de rivalidade a partir de hoje Uchihas e Senjus lutaram juntos, como irmos. E um sorriso surge no rosto de Hashirama, mas um sentimento de raiva que cresce em Tobirama tenta impedir esta aliana, mas mesmo assim ele se recurva diante seu lder, Hashirama Senju declara que aliana entre Senjus e Uchihas. E assim... Uma nova fora shinobi nasceu neste mundo catico de dio e dor.

Onde dois grandes lderes uniram suas famlias e deram inicio ao antigo sonho de criana, onde duas famlias esqueceriam o dio e uniram-se por um objetivo maior. E a partir desta unio surge a primeira vila... Konoha, a Vila Oculta da Folha.

Tobirama

Hashirama

Madara

Izuna

Konoha... Este um presente dado a ns por vocs... Sei que esto vendo isso de onde estiverem... Itama e Izuna.

O Mundo Shinobi
Desde a aliana entre Senjus e Uchihas as coisas mudaram bastante no mundo shinobi. As famlias comearam a serem chamados de cls, os shinobis comeavam a ser conhecidos como ninjas e samurais e as Bijuu estavam perdendo os seus lugares no mundo, unindo-se com os humanos e tornando-se Jinchuurikis. As vilas foram surgindo aos poucos assim como Konoha, a Vila Oculta da Folha, mas a guerra ainda persistia no mundo shinobi. Dentro das vilas os ninjas faziam misses dadas pelos seus superiores e ganhavam a vida completando essas misses e recebendo recompensas em troca. Os ninjas do mundo todo receberam classificaes, assim como seus jutsus. Eles foram postos como: Gennin, Chunnin, Jonnin, Anbu e Kage. Enquanto seus jutsus foram postos como: Rank E, D, C, B, A e S. E todo shinobi possui uma bandana sinalizando de que vila ele .

Um ninja de classificao Gennin aquele que acabou de se formar como ninja e dominou o seu Chakra. Esses tipos geralmente s so capazes de utilizar os jutsus de rank E. J um Chunnin que possui bem mais experincia, capaz de utilizar tcnicas do rank D e C. Jonnin que j so ninjas mandados para a guerra e tambm so capazes de ensinarem outros ninjas para que cresam no mundo shinobi, so capazes de usar jutsus do rank B. A classificao de Anbu um Jonnin especial, aquele chamado Jonnin de Elite, so ninjas que seguem o Kage e possuem um elo de confiana inquebrvel. So ninjas que fazem qualquer coisa que um Kage ordenar e sem questionar, suas identidades ficam ocultas atrs das mascaras com traos da cor de sua vila, por isso no utilizam de bandanas. Esse Jonnin de Elite capaz de executar jutsus de rank A. Kage um smbolo, um ttulo imposto a somente o lder da vila e que recebe uma caracterstica a mais de acordo com a vila. No caso de Konoha, Hashirama Senju seria o Hokage.

Um Kage geralmente um ninja mais forte ou sbio da vila e tambm aquele de utilizar os jutsus de rank S. Jinchuuriki algo que poucas vilas possuem. Um humano que teve uma besta selada em seu estomago e em momentos de descontrole capaz de utilizar o poder devastador da Bijuu. Com o passar dos tempos os shinobis foram tornando-se cada vez mais poderosos e chegaram a aparecer ninjas com Kekken Genkais que usavam jutsus elementais nicos. Alguns deles como Hashirama que conseguia criar o elemento madeira, mas geralmente os ninjas s so capazes de utilizar um dos elementos que so: Katon, Suiton, Futon, Doton e Raiton. Apenas sabendo essas informaes voc j est qualificado para se tornar um Gennin e se esforar para se tornar to poderoso quanto Hashirama e Madara.

Cls Pertencentes Konoha

Uzumaki
Os membros do cl Uzumaki so peritos em Fuuinjutsus, que so as tcnicas de selamentos. Esses Jutsus so to poderoso quanto quaisquer outros, mas preciso ter cuidado ao usar, pois lembre-se que voc est em uma caada e se sua presa escapar de sua armadilha, as coisas podem ficar feias. realmente bom ter parentes, no ? Especialmente quando seus primos so os Senju. Por causa desse lao sanguneo, os Uzumaki possuem uma aptido nata para o Taijutsu e por isso quando o assunto o combate corpoa-corpo eles no ficam para trs. Mas no se deixe enganar pois os Uzumaki no so Senju e por isso a fora deles menor, isso foi um fator que determinou muitas perdas do cl durante a guerra. Geralmente um Uzumaki possui o cabelo avermelhado e alm de serem mestres de caada, so timos espies e por causa disso foram capazes de descobrir fraquezas de muitos cl durante o perodo de guerra, mas tal conhecimento foi abandonado quando eles se juntaram a Konoha, atravs de um Jutsu de perda de memria.

Os Uzumaki so chamados de ninjas sensoriais, pois possuem tcnicas de rastreamento e isso os ajudou muito, pois conseguia saber quando um inimigo estaria por perto. E em geral os membros deste cl dominavam o vento, apesar de seu ponto forte no ser as artes de ataque do Ninjutsu, mas sim as perigosas armadilhas do Fuuinjutsu. Os mais velhos do cl Uzumaki contam histrias... E uma delas de que durante a guerra, um Uzumaki ficou encurralado por Senju e um Uchiha. E na luta dos trs, o Uzumaki era o menos vantajoso, ou era o que eles pensavam... Convencidos de que no precisariam se preocupar com o pequeno Uzumaki, foi ento que ele aproveitou para criar um Fuuinjutsu, mas no um Fuuinjutsu qualquer, mas um to poderoso que foi capaz de arrancar a alma do Senju e do Uchiha e aprision-los dentro de um pergaminho. Muitos Uchihas tentaram usar do Sharingan para copiarem os segredos do Fuuinjutsu, mas inmeras tentativas fracassaram e a nica que deu resultado foi perdida aps um confronto onde Uzumaki e Uchiha enfrentaram-se no mano a mano. E por causa da fora anormal deles, os Uzumaki sempre tiveram problemas com os mestres em Taijutsu, pois sempre estavam disputando para ver quem possua o soco mais poderoso ou o chute mais veloz. Porem... Um dia de caador e outro de presa, os Uzumaki so facilmente influenciados pelo Genjutsu, pois mesmo o mais forte Uzumaki tem suas dificuldades para quebrar o Jutsu.

Uchiha
Esses poderosos ninjas que so Considerados gnios no Ninjutsu e Genjutsu, tomaram o controle de Grande parte da guerra shinobi, pois Seus Jutsus eram destruidores e suas Execues rpidas. Todos pensam que os Uchiha foram Assassinos frios e sem corao, pois No poupavam ningum do terror da Morte, mas o que ningum sabe que Eles sofrem em silncio e convivem com As mos manchadas de sangue inocente. O cl Uchiha ama seus familiares, ama seus Conhecidos, ama os desconhecidos e esse o Maior pecado dos Uchiha, amar demais. Um amor de um Uchiha to poderoso e intenso que ele capaz de matar sem pensar duas vezes, somente para proteger aquele que ama e por isso as mos dos Uchiha vivem at hoje manchadas de sangue e so julgados e culpados at hoje, por muitas pessoas de todo o mundo shinobi. Muitos, inclusive os Senju, pensam que a Maldio Uchiha devido ao fato dos olhos vermelho sangue, o Sharingan, mas essa maldio devido ao amor incondicional que sentem. E o amor deles se transforma em dio, pois o Sharingan a prova do dio atravs do amor irracional que so estes olhos.

O Sharingan... Ou como os outros chamam de Olhos do Demnio. Essa uma tcnica secreta do cl Uchiha, um Jutsu ocular to poderoso quanto os prprios Jutsus, capaz de copiar tcnicas, ler pensamentos, brincar com mente dos outros, destruir as coisas com o olhar e at mesmo voltar do mundo dos mortos. Infelizmente o Sharingan o fruto da Maldio Uchiha e por isso quanto mais forte so os olhos do Uchiha, mais a sua alma se corrompe at ser tomada completamente pelo dio de amar em excesso. A maior parte do cl constituda por usurios do fogo e do relmpago que sempre foram os primeiros da linha de frente durante os perodos de guerra, enquanto Uchihas que possuam maior domnio nos Genjutsus ficavam na retaguarda. Os Uchiha sempre foram visto por maus olhos pelos outros cls, mas um deles pensava diferente, o cl Senju, mais especificamente Hashirama que tem orgulho de dizer que o seu melhor amigo Madara Uchiha. E por consequncia desse amor que Hashirama possui por Madara, membros de outros cls comearam a querer conhecer mais os Uchiha e entender o que o lder do cl Senju viu de to especial neles que eram considerados assassinos de sangue frio. Apesar de o cl Uchiha manter-se afastado mesmo aps a construo de Konoha, os membros do cl viviam no prprio vilarejo construdo junto a Konoha. Dando assim ainda mais mistrios sobre este amaldioado e mal compreendido cl.

Senju
O cl fundador de Konoha e que possui Um dos shinobis mais determinados Deste mundo ninja. Os membros do cl Senju possuem uma Fora um tanto a cima do normal, por Isso seus taijutsus so to perigosos. Esses ninjas geralmente se dividem em Dois tipos de usurios de suiton e doton, Tais como Hashirama e Tobirama. O cl Senju o cl mais respeitado dentre Konoha, isso se leva em conta pelos atos Feitos de Hashirama, como a unificao de vrias vilas shinobis. Os guerreiros do cl Senju utilizam de uma armadura avermelhada durante suas batalhas, pois representam o nome de seu cl. E durante os longos perodos de guerra o cl tentou sempre firmar alianas com outros cls, pois os Senju no se preocupavam somente com eles mesmo, mas tambm com o bem dos cl que sabiam que no eram capazes de se defenderem sozinhos. Apesar disso o cl cercado de mistrios e vrias lendas so contadas sobre eles, tais como que os Senju so descendentes de Rikudou Sennin por possurem uma fora sobre humana. Enquanto os Uchiha seriam o lado do chakra de Rikudou Sennin, mas claro que essas coisas no passam de lendas...

Um Senju um shinobi de honra, mas nunca existiu um ninja que foi to admirado e respeitado como Shini Senju, o heri da lenda. Shini foi um grande heri em seu cl, pois durante os perodos de guerra esse shinobi defendeu seus parceiros em campo com bravura, sempre encarando os desafios com os punhos de ao de um Senju. Porem em uma horrvel batalha para defender seu cl, durante a infncia de Hashirama, Shini sozinho derrotou um exercito de cem homens de cls distintos, mas aps o termino da batalha ningum o encontrou. No havia rastros, ou o menor sinal da presena de Shini Senju naquele local... Aps a formao de Konoha, uma estatua foi erguida em sua homenagem por salvar o cl Senju de uma destruio iminente. Mas a pergunta vaga sobre o cl at hoje... O que aconteceu com Shini Senju?

Hyuga
Gnios arrogantes que descendem de famlias nobres e Honradas, um verdadeiro Hyuga Prefere morrer do que trair o seu cl. Esses ninjas so muito habilidosos em Ninjutsu E Taijutsu, pois isso foi comprovado no campo De batalha da guerra onde vitimas da crueldade Da guerra, foram encontrados com poucos machucados externos, mas com seus rgos destrudos por internamente. O cl Hyuga se divide em dois tipos, os membros da famlia principal e os da famlia secundaria, onde ambos possuem as mesmas caractersticas a no ser por um detalhe crucial. A famlia secundaria tem como dever imposto desde o nascimento a proteger a famlia principal e o segredo do cl. Um dever um tanto que injusto talvez, mas se um membro da famlia secundaria precisar dar sua vida para proteger um da primeira, ou mesmo para proteger o segredo do cl, ele o far com a maior honra. E o que seria esse segredo que causou a os Hyuga tantos atentados durante a guerra? O Byakugan, um Jutsu ocular to poderoso quanto o Sharingan, mas ao contrario dos Uchiha, eles despertam o Byakugan logo ao nascer, um dom dado a eles por Rikudou Sennin, o que dizem as lendas do cl Hyuga.

Com esse Jutsu ocular o usurio capaz de enxergar atravs dos objetos, ver as auras das almas dos outros e esses olhos permitem com que as palmas de suas mos toquem diretamente os rgos dos shinobis. Muitos tentaram roubar estes olhos, mas como pegar os olhos de algum sem que ele encoste em voc? Durante a guerra shinobi o cl Hyuga talvez foi o que menos ficou preocupado em sobreviver, pois acreditavam no destinoe se o destino de um Hyuuga fosse morrer somente para encurralar os inimigos em uma embosca, pois que seja. Afinal... Se voc fraco, sempre ser fraco o seu destino. Um shinobi, um ninja, um Hyuga tentou mudar o seu destino... Durante a guerra entre os shinobis, este Hyuga no era forte ou possua algo de especial, mas ele desejava unir os shinobis do mundo de alguma forma e unir as famlias dentro de seu cl. Um dia algum do cl, um dos mais velhos, disse a ele protejao com sua vida, este o seu destino. O Hyuga junto de mais dois da famlia secundaria precisavam resgatar um membro capturado da famlia principal no campo inimigo, mas durante o resgate o Hyuuga decidiu mudar o seu destino e a misso que era apenas um salvamento, havia se tornado um banho de sangue. Aps salvar o membro da famlia principal, o Hyuga acabaria com os sete membros do cl inimigo que capturaram o seu familiar, mas com medo de que o segredo casse nas mos do oponente, o Hyuga que foi salvo parou o corao de seu salvador, tocando suas costas... At hoje... O membro da famlia principal tem pesadelos com as mos manchadas de um sangue inocente

Inuzuka
Caadores natos e verdadeiros guerreiros que jamais entregam a Vitria para o inimigo. O cl Inuzuka um verdadeiro Perseguidor em seus combates e se Tem algo que eles odeiam perder, Por isso se voc deixar um Inuzuka Escapar... Pode se preparar, pois Voc ser a nova presa dele. Os membros do cl Inuzuka possuem Traos animalescos em suas faces, Como os olhos de gato e as marcas Vermelhas em suas bochechas que O smbolo do cl Inuzuka e todo membro deve possuir esta marca, assim como um parceiro. Isso mesmo, os membros do cl Inuzuka jamais lutam sozinhos, pois sempre esto acompanhados de seus fieis ces de caa, ou, lobos de caa. Esses ces e lobos so fieis a os donos e tambm so capazes de se comunicarem com eles, mesmo na lngua animal os seus donos so capazes de compreende-los perfeitamente. Durante a fase adulta destes animais eles podem ficar at com dois metros de altura, sob as quatro patas e so to fortes quanto um shinobi.

Durante os longos perodos de guerra, antes de Konoha, os Inuzuka viviam escondidos pelas florestas e raramente voc encontrava um deles sozinho, pois sempre estavam em bandos de no mnimo seis Inuzuka. Mas um dia... Um Inuzuka que estava procurando comida com seu guarda-costas, acabou tendo seu parceiro capturado por uma marionete de um Titeriteiro e isso diminui muito o seu poder de luta. Sem seu parceiro, o Inuzuka no possua Jutsus suficientes para derrotar seu oponente e por conta disso tambm acabou sendo capturado pelo Titeriteiro. E usando seu olfato aguado, o Inuzuka capturado pode sentir o cheiro de alguns membros de seu cl por perto e rapidamente ele e seu parceiro emitiram um sinal de socorro, um uivo. Com a ajuda dos membros de seu cl, o Inuzuka e seu lobo estavam livres novamente e agora... O Titeriteiro pagaria por fazer o caador de presa. Aumentando os traos animalescos em seu corpo, o Inuzuka criou uma conexo ainda mais poderosa com seu parceiro e dessa unio criou um perigoso assassino selvagem. Alguns Inuzuka ainda vivem pelas florestas aos arredores de Konoha, somente esperando um alerta de seus companheiros dentro da vila, para socorrerem seus membros e esquartejarem com suas garras e presas a aqueles que ousarem causar algum mal aos seus semelhantes.

Aburame
Este um verdadeiro Cl mal compreendido. Primeiramente no Podemos falar dos Aburame sem antes mencionar a maldio deles, a chamada praga. Todo membro do cl Aburame possui insetos, que vivem de seu Chakra, residindo dentro de seus corpos. E por conta disso sempre esto usando roupas bem fechadas e que revele o Minimo de suas aparencias, no por serem Deformadas ou algo do tipo, mas somente por que muitos temem os Aburame... Alguns cl se perguntam por que dos Aburame Sempre estarem com roupas bem fechadas e Oculos escuros, serem sempre os silnciosos dentre todos e somente opinarem suas opinies quando so chamados. Talvez isso deva-se um fato ocorrido durante a guerra que quase levou ao extermino dos Aburame. Um vilarejo onde risidia os membros do cl Aburame, viviam em paz e longe das guerras que ocorriam em quase todo o mundo, mas um dia a guerra chegou at eles e sem conhecimento de batalha, os Aburame tentaram dialogar com

os inimigos e resolver as coisas sem violencia. Porem todo os esforos foram em vo... A guerra massacrou todo o cl Aburame e esmagou at o ultimo inseto que tentou escapar das chamas destruidores do inimigo. Felizmente alguns membros sobreviveram ao ataque, trs Aburame gravemente feridos que choraram vendo o lar que tanto amavam em chamas. Esses trs Aburames sairam do vilarejo e percorreram o mundo a fora, com seus insetos que ainda sobreveram alimentando-se de seus Chakra , mas um dia eles no aguentavam mais andar, estavam com fome, sede, canados e seus insetos comeavam a morrer, o que significa que logo ficariam sem Chakra tambm. E neste periodo... Um forasteiro que estava um tanto longe de seu vilarejo, os encontrou e ofereceu agua e comida, resturando assim a fora dos trs. Quando perguntaram quem era esse homem que os ajudou, ele respondeu: Apenas alguem que acredita fazer a diferena. E antes de partir este homem entregou um pergaminho a os trs, este pergaminho era um mapa que indicava um nico lugar. Os trs Aburame viajaram dias e noites sem parar at chegarem onde o mapa os enviou, um enorme vilarejo Aburame, que resistia ao terror da guerra, pois haviam aprendido a usar os insetos comedores de Chakra como pragas destruidoras. Os trs Aburame contaram ao resto de seu cl o que havia acontecido com eles e como sobreviveram... Foi ento que descobriam que o homem que os salvou, foi salvo pelos Aburame daquele vilarejo. E desde o massacre do cl Aburame eles esperam em silncio... Por alguem que possa fazer a diferena.

Nara
Nara... Gnios preguiosos por melhor dizer, Pois nunca estavam com disposio para fazer Algo a respeito da guerra, mesmo possuindo as Mentes mais brilhante dentre muitos cls e sendo Assim estrategistas de primeira. O cl Nara sempre evitou entrar em conflitos Desnecessrios, pois sempre foram muito pacficos e se tem algo que os Nara dispensam, o Taijutsu, pois o ponto forte deles o crebro e no os punho. Os Nara alm de possurem mentes brilhantes Eles so ninjas que possuem um Jutsu nico e perfeito para suas brilhantes armadilhas. Essa tcnica se chama Kagemane, uma poderosa habilidade que permite com que os Nara manipulem suas sombras como bem quiserem e se por acaso obterem sucesso em tocarem as sombras dos outros com as suas prprias, so capazes de at manipularem os corpos deles. Durante as guerras, o cl Nara por mais que tentasse evitar acabou sendo forado a lutar por sua sobrevivncia e um destes combates mostrou o quanto os Nara, so estrategistas natos. Nara, Senju, Uzumaki, Uchiha, Sabaku e Samurais se enfrentavam no campo de batalha.

Apenas um Nara e um Uzumaki continuavam vivos dentre os trs do Senju, trs Uchiha, trs Sabaku e os cinco dos Samurais. O Nara estava escondido na folhagem no topo das arvores, enquanto via claramente a violenta briga dos demais cl nas bases das arvores e de repente um som chamou a ateno do Nara. O Uzumaki havia chegado at um galho um pouco a cima de uma arvore a frente dando viso completa para o Nara, que obviamente comeou entrar em choque j imaginando sua morte. Porem as coisas foram muito alem do que ele imaginava... O Uzumaki pediu a confiana do Nara para formarem uma dupla, pois somente assim conseguiriam escapar daquele lugar vivos e em troca no fariam mal um ao outro. Sem muitas opes ao seu favor, o Nara aceita a proposta do Uzumaki e assim eles se unem para derrotarem os inimigos em comum. Em um ataque suicida o Uzumaki avanou sobre os demais cls, chamando claramente a ateno de todos e se tornando um alvo fcil, mas por conta de terem se distrado acabaram sendo capturados pelo Kagemane do Nara. Porem ele j no possua foras suficientes para dar o fim a os seus refns e logo o aprisionamento iria se desfazer, sendo assim o Uzumaki botou toda sua confiana naquele Nara e utilizou o resto de seu Chakra para criar um Fuuinjutsu que os aprisionou dentro de dos troncos daquelas arvores. E assim tanto o Nara quanto o Uzumaki conseguiram escaparem vivos daquele campo de batalha... E desde ento o cl Nara e o cl Uzumaki passaram a confiar mais um no outro.

Akimichi
O cl Akimichi sempre sofreu muito preconceito Dos outros cls, por todos os Akimichi serem Gordos. Mas o que muitos no compreendem Que a fora de um Akimichi est em seu peso e por Conta disso, este cl to guerreiro capaz de usar Um Jutsu que somente os Akimichi so capazes. O Baika no Jutsu, uma tcnica de expanso do Corpo humano. Utilizando o Baika no Jutsu, os Akimichi so Capazes de aumentar algum membro de seu Corpo, aumentando a massa muscular e sua Fora ao mesmo tempo. Mas no somente isso, este incrvel Jutsu Pode ser usado tambm para faz-los Crescer constantemente at ficarem do Tamanho de um arranha cu. Mas os membros do cl Akimichi sempre esto com fome, sempre desejam comida, este seria um ponto fraco deles, mas isso se deve por conta de seu metabolismo que requer a gordura para o melhor controle de seu Chakra. Gordo, esse talvez seja a pior ofensa para um Akimichi... Se voc um dia insultar um Akimichi de gordo, prepare-se para enfrentar a fria descontrolada de um Akimichi. E que a caso... Aconteceu em um momento durante a guerra shinobi.

Uma dezena de membros do cl Akimichi estava voltando para o vilarejo aps uma reunio com o cl Nara e Yamanaka, pois desde a muito tempo os trs cls sempre foram unidos contra os demais. E no meio do caminho voltando para casa, os doze Akimichi foram surpreendidos por uma emboscada dos Sabaku e imediatamente um confronto deu inicio, ou melhor, um massacre, pois somente dois Akimichi sobreviveram ao ataque dos vinte Sabaku. Humilhados pelos Sabaku, que os chamavam de porcos imundos e tinham seus rostos flcidos pisoteados pelos rgidos ps dos Sabaku. E antes de serem mortos... Os dois Akimichi imploram por uma ultima refeio e somente para v-los humilhando-se ainda mais, os Sabaku permitem que engulam o ultimo pedao de carne. Mas os Akimichi no comeram carne e sim uma pequena bolinha verde, em seguida engoliram uma bolinha amarela e por ultimo uma vermelha. Enquanto os Sabaku riam de suas caras de desespero, passam a se calar e estranhar a grande liberao de Chakra que emanava dos corpos dos dois Akimichi. De repente comea a sair fumaa da pele deles e gigantescas asas de borboleta feitas de Chakra brotam em suas costas, e em segundos estavam magros e com olhares recheados de raiva. E em questo de segundos os vinte Sabaku foram violentamente espancados, por ninjas mais rpidos que o relmpago e mais fortes que diante. Jamais ofenda um Akimichi... Disseram aos Sabaku mortos.

Yamanaka
O cl Yamanaka completa o ciclo junto com o cl Nara e o Akimichi, pois quando um membro de cada Cl consegue trabalhar em equipe, eles so capazes De criar estratgias de batalha brilhante junto a Um grande poder que somente esses trs cls so Capazes de utilizar. Os Yamanaka so shinobis muito cuidados e podem ser Muito perigosos se no tomar cuidado. Esses ninjas so Realmente bons com seus Genjutsus e assim como os Nara e os Akimichi, o cl Yamanaka possui uma tcnica nica, que o Shintenshin no Jutsu. O Shintenshin no Jutsu uma tcnica especial que permite com que o Yamanaka invada a mente de seu alvo e assim controlar todos os seus movimentos fsicos, porem ao fazer isso seu corpo se torna um boneco vazio. O cl Yamanaka tambm possui um Ninjutsu de se comunicar com os outros atravs da telepatia e isso foi um fator muito importante durante a guerra shinobi. O clima estava tenso, o sangue manchando a floresta de vermelho e a paisagem sendo preenchida por corpos dos shinobis de vrios cls. Enquanto isso cinco Yamanaka estavam fugindo pelo rio, tentando se afastarem o mximo que poderiam, para longe das impiedosas chamas dos Uchiha.

Porem quando estavam prestes a sarem do rio, trs dos cinco Yamanaka foram pegos de surpresa por ninjas camuflados e acabaram aprisionados em esferas dgua. Mais dois shinobis surgiram atrs dos dois Yamanaka livres, mas foram facilmente derrubados graas ao Baika no Jutsu de um Akimichi que estava prximo do rio. Porem se eles quisessem salvar os Yamanaka aprisionados deveriam se render inclusive o Akimichi e como pedido eles se renderam. E quando comeavam a dobrar os joelhos diante o inimigo, as sombras dos arbustos dispararam em direo aos shinobis que mantinham os Yamanaka como refns. E assim as sombras imobilizaram dois dos trs shinobis, mas o terceiro havia escapado saltando para o topo das arvores, ou era o que ele pensava... Na verdade antes de saltar, ele e os outros dois j haviam sido pegos por um Genjutsu de um Yamanaka que aps o conflito sai de trs de alguns arbustos, junto de um Nara que estava cooperando com o Akimichi. Quando o Nara e o Akimichi viram alguns Yamanaka com problemas, o Nara saiu atrs de um Yamanaka que estava prximo do local, enquanto o Akimichi foi ajudar os que estava com problemas. Nesse dia os Yamanaka aprenderam uma lio valiosa enquanto conversavam com o Akimichi e o Nara... O cl Yamanaka no aquele que ir para linha de frente e sim o que Dara suporte ttico e ser aquele que preparar a armadilha para prender o inimigo em seu Shintenshin no Jutsu.

Sarutobi
Sarutobi... Os shinobi que constituem este cl so Realmente poderosos e determinados no que fazem. Estes ninjas sempre procurar obter o mximo do Desempenho de si mesmos, por isso o cl possui Grandes shinobis dos mais diversos elementos. O foco principal de um Sarutobi so seus Ninjutsus e isso Proporcionou a eles uma grande vantagem durante a guerra, pois os dominadores de doton ergueram muralhas enormes em Torno de seus vilarejos. Alm dos usurios de suiton rodearem as muralhas com gua e assim deixar as vilas com muita dificuldade de acesso. Apesar de alguns Sarutobi aceitarem a unio com Konoha, mas muitos ainda preferem viver na fortaleza impenetrvel do Castelo do Fogo. Somente um Sarutobi que j viveu no Castelo do Fogo sabe como chegar l, pois o caminho at ele difcil e repleto de armadilhas, por isso a guerra no foi capaz de chegar at eles. Porem, aqueles que ficaram longe do Castelo de Fogo e decidiram viver nas vilas dos Sarutobi, enfrentaram o terror da guerra e por conta disso muitos membros deste cl foram devastados.

Sarutobi um cl guerreiro e lutaram bravamente durante a guerra, muitos deles se aliaram aos Senju e ao cl Uzumaki em diversas situaes. Mas... s vezes promessas so quebradas e o preo por isso pode acabar sendo alto... Durante o retorno para o Castelo de Fogo, dois Sarutobi atravessam uma densa floresta e somente um deles conhecia o caminho, mas acabou revelando ao Sarutobi de um vilarejo que dizia querer se unir ao grupo do castelo, como se chegava em segurana at Castelo de Fogo. Infelizmente o Sarutobi que conhecia o caminho foi esfaqueado pelas costas, por uma kunai, atravs das mos sujas de um traidor de seu cl. Com o Sarutobi abatido, o traidor que havia feito um acordo com o cl Sabaku, de leva-los at o Castelo de Fogo em troca de receber metade do controle sob o castelo, tinha agora caminho livre para atrair suas tropas de Sabaku at o restante de seu cl. Porem para o seu azar, quem o traidor havia esfaqueado era o brao direito do lder do cl Sarutobi e no era a toa que ele foi escolhinho como brao direito. Escapando da morte com uma simples troca de lugar com um bushin, o Sarutobi conhecia o local como a palma de sua mo e assim aproveitou do desconhecimento da regio do inimigo, para abater um a um at sobrar somente o traidor de seu cl. Frente a frente os dois Sarutobi se enfrentaram e no final o traidor havia cado, porem o Sarutobi ficou gravemente ferido, mas utilizou do restante de seu Chakra para enviar um relatrio sobre todo o ocorrido ao seu lder.

Cls Independentes Sabaku


Antes de comear a falar sobre os membros do cl Sabaku, devo mencionar um fator muito importante sobre o mesmo. O cl Sabaku no seria realmente um cl, pois os membros deste so shinobis que aprenderam a sobreviver no deserto e decidiram se unir e assim eles fundaram o cl Sabaku, um cl com vrios membros de vrios Jutsus diferentes. O cl Sabaku se localiza em algum lugar sob o deserto, mas ningum sabe exatamente sua localizao, a no ser os Sabaku que vinheram de l, como acontece com os Sarutobi e o Castelo do Fogo. Sabendo como o cl Sabaku j podem conhecer os membros que tornaram o cl Sabaku to temido nos tempos de guerra. E existe uma nica regra dentro da Sabaku... Se voc trair ou abandonar o seu cl, voc ser perseguido por toda a Sabaku at que eles tenham a cabea do traidor.

Sabaku
O nome Sabaku tambm o nome de alguns Dos mesmos que compem o cl, isso por que esses Shinobis so capazes de manipular a areia como bem Quiserem. Por isso os membros Sabaku carregam uma cabaa em Suas costas, pois so nelas que eles guardam a areia que Usam tanto para ataque quanto para defesa. Talvez os membros Sabaku sejam os mais cruis Dentre o cl Sabaku, pois causaram grandes Estragos durante toda a guerra. Mas ainda por Sorte existe aqueles que pensam diferente e esses Shinobis so considerados traidores do cl, pois fugiram Do deserto e se uniram a Konoha. Os membros que se uniram a Vila da Folha esto em uma constante fuga, pois suas cabeas so caadas por todo o cl Sabaku. Mas isso no se deve ao fato de se unirem a Konoha, mas sim a terem abandonado o cl e por conta disso foram para Konoha, pois acreditavam que Hashirama e Madara poderiam acolhelos e assim os salvarem de uma morte iminente. Dentre os membros Sabaku existem aqueles com dons especiais, eles que so considerados Sabaku de primeira gerao. Os Sabaku de primeira gerao se dividem em dois tipos de Sabaku, onde nenhum dos dois utiliza da cabaa.

Areia de Ferro
Como o nome mesmo j diz, esses Shinobis manipulam areia feita De gros de ferro e por isso so Os mais perigosos dentre os Sabaku. Esta uma Kekken Genkai Presente somente nos Membros do Sabaku.

Areia de Ouro
Esses Sabaku so to Perigosos quanto os de Ferro... Os Sabaku que utilizam de gros de Ouro da mesma forma que a Areia ou a areia de ferro. Esta uma Kekkei Genkai Mais avanada, Tambm presente somente nos membros do Sabaku.

Titeriteiro
Os shinobis Titeriteiro so nada menos que Mestres de bonecos, ou marionetes. Esses ninjas so timos no ataque a distncia, Pois utilizam de suas marionetes para Atacarem seus oponentes. A grande maioria dos Titeriteiro monta as Suas prprias marionetes e usa elas como um Arsenal de armas ninja. Pois fazem com que seus bonecos carreguem facas, Bombas de fumaa, bombas toxicas, dardos cheios de veneno e at mesmo lana chamas. Diz lenda que alguns Titeriteiro utilizaram dos cadveres da guerra para construrem marionetes mais humanizadas, bonecos que fossem capazes de se passarem por humanos e assim permitir com que os Titeriteiro se infiltrem dentro dos cls inimigos. Um Titeriteiro geralmente no muito hbil no Genjutsu, Taijutsu e Ninjutsu, por isso utiliza de suas marionetes que so controladas atravs de fios de Chakra. E quanto mais Chakra um Titeriteiro possuir, significa que mais marionetes ele pode controlar ao mesmo tempo.

Mestre Fuuton.
Um Mestre Fuuton aquele que utiliza de um Leque gigante para manipular os ventos ao seu Favor. So shinobis muito habilidosos com o domnio Do Chakra Elemental e possui um poder que na Mo errada se torna altamente destrutivo. Um balanar de seu leque capaz de criar um Tornado que varre tudo ao seu caminho para Muito longe. O leque de um Mestre Fuuton tambm Usado como seu escudo quando esta aberto Totalmente e como um basta ode ataque, Quando se est fechado. Pois esses shinobis possuem uma fora um pouco acima do normal para serem capazes de carregarem leques to grandes e manipula-los com tanta perfeio. Alguns membros do Mestre Fuuton possuem um leque muito poderoso chamado de Kyodai Sensu, pois ele possui um Ninjutsu prprio com trs nveis diferentes e um mais poderoso que o outro. Alm disso, os Mestres Fuuton so capazes de voar sob seus leques gigantes, enquanto manipula o vento ao seu redor e quase o mesmo acontece com os Sabaku que criam nuvens de areia para voarem.

Cls Que no fazem parte da Sabaku Mestre de Armas


Os Mestres de Armas so quase iguais os Mestre Fuuton, at o cl deles possui uma Pequena rivalidade. O que os difere dos Mestres Fuuton que eles No utilizam de elementos e no possuem Tanta fora quanto, mas em lugar disso Carregam enormes pergaminhos Que contem milhares de armas ninjas. Essas armas ninjas variam dos mais Diversos tipos de equipamento e pode ir desde uma simples Kunai at mesmo uma enorme bola de ao. Os Mestres de Armas no utilizam de Fuuton para guiarem suas armas at o alvo, pois possuem uma mira afiada, mas eles podem usar fios de Chakra como os Titeriteiro, para fazer com que suas armas mudem de direo ou at mesmo arremessar algo muito pesado. Mas se tem algo que esses shinobis so realmente bons no arremesso de suas armas, pois a mira certeira para os Mestre de Armas mais experientes. E alm do arremesso, eles tambm podem usar de bastes, espadas, lanas e qualquer outra arma branca para ajudarem em seus Taijutsu.

Mestre Taijutsu
Esse cl no tem relao com os Mestres de Fuuton ou de Armas, mas eles so mestres pois quando o assunto Taijutsu, esse cl o melhor. Seus golpes rpidos e fortes so to bons quanto os Dos Senju, ou at mesmo mais que eles. Mas isso se deve a um fator crucial na vida deles... Os Mestres Taijutsu so incapazes de utilizar Ninjutsu ou Genjutsu, eles no possuem um domnio de Chakra iguais a os outros. Por isso eles so ninjas cheios de coragem e determinao para tornarem o seu Taijutsu to poderoso quanto um Ninjutsu ou um Genjutsu pode ser. Mas no pense que eles so pobres coitados que s sabem dar socos e chutes, pois os Mestres Taijutsu possuem as prprias tcnicas ninjas que somente eles so capazes de utilizar. Uma dessas tcnicas chamada de Oito Portes de Chakra e ela possui oito estgios diferentes, como diz o nome, onde cada estgio ampliar o poder do usurio. E quando so liberados os Oito Portes de Chakra completos, o Mestre Taijutsu se torna mais forte que diamante e mais veloz que a luz, mas existem riscos para essa tcnica e quanto mais portes so abertos maiores so os riscos.

Kekkei Genkais
Esse mundo realmente grande e misterioso... At mesmo os shinobis mais velhos se surpreendem at hoje e se tem algo que muitos shinobis temem nesse mundo o Kekken Genkai. Kekkei Genkai so habilidades passadas geneticamente em cls especficos. possvel para um shinobi possuir mais de uma dessas habilidades. Dojutsu uma habilidade de Kekkei Genkai usada pelos olhos, sendo que existem outras usadas atravs do corpo. Outras Kekkei Genkai incluem combinar simultaneamente um Chakra elementar com outro, criando um tipo novo e nico de seus usurios, algo geralmente impossvel para shinobi normais. Abaixo segue uma lista de Kekkei Genkais:
Bakuton

(Elemento Exploso) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra. Esta natureza d ao usurio a capacidade de utilizar Chakra explosivo em combate, permitindo-lhes causar exploses em objetos que entram em contato com este. So conhecidos usurios dessa natureza apenas membros do grupo Corpo de Exploso de Iwagakure. No se sabe quais elementos compem essa natureza.

Byakugan

("Olho Branco Que Tudo V") o Dojutsu Kekkei Genkai do Cl Hyuga. um dos Trs Grandes Dojutsu, juntamente com o Sharingan e o Rinnegan.

Enton

(Elemento Chama) uma natureza avanada de Chakra. Alguns Uchiha usam essa tcnica para manipular as chamas negras insaciveis do Amaterasu.

Futton

(Elemento Vapor) uma de natureza avanada de Chakra que combina as naturezas Katon e Suiton para criar um vapor poderoso corrosivo capaz de derreter qualquer coisa. O usurio tambm capaz de controlar o alcance e o nvel de acidez do vapor.

Hyton

(Elemento Gelo) a natureza avanada de Chakra do Cl Yuki que combina as naturezas Futon e Suiton para criar gelo, que pode ser manipulado atravs da prpria fora de vontade.

Jiton

(Elemento Magnetismo) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que permite ao usurio converter Chakra em foras magnticas e magnetizar um ou mais objetos.

Jinton

(Elemento Velocidade) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que permite ao usurio se mover numa velocidade virtualmente instantnea, dando ao usurio uma vantagem contra oponentes com mais fora do que velocidade. Essa natureza, portanto deixa o usurio imune contra a maioria dos Taijutsu. No se sabe quais elementos compem essa natureza.

Kton

(Elemento Ao) uma kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que permite ao usurio tornar o prprio corpo indestrutvel, convertendo-o em ao negro. No se sabe quais elementos compem essa natureza.

Meiton

(Elemento Escurido) uma kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que permite ao usurio absorver, manipular e liberar o Chakra pego do oponente.

Mokuton

(Elemento Madeira) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que combina as naturezas de Chakra Doton e Suiton para criar madeira ou rvores completas. Essa habilidade tambm pode ser usada para criar outros aspectos das rvores, como sementes e flores.

Ranton

(Elemento Tempestade) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que combina as naturezas Suiton e Raiton para criar raios de energia que podem ser guiados ao inimigo.

Rinnegan

("Olho da Reencarnao") caracterizado por um padro de ondulao ao longo dos globos oculares, com uma luz prpura na ris e esclertica. Ele era admirado como sendo capaz de fazer todos os Ninjutsu. O titular desses olhos pode dominar completamente todos os elementos bsicos da natureza que formam a base de Ninjutsu. Foi dito que em tempos em que o mundo estava em desordem, uma pessoa enviada dos cus para se tornar um " Deus da Criao", que vai acalmar o mundo, ou um "Destruidor", que vai reduzir tudo a nada.

Shakuton

(Elemento Calor) uma avanada de Kekkei Genkai. Esta natureza cria um Chakra que capaz de aquecer um inimigo ao ponto que todo o lquido no interior de seu corpo evapore, matando a vtima e deixando-a como um cadver dessecado.

Sharingan

("Olho Copiador Giratrio") um Dojutsu kekkei Genkai, que aparece em alguns membros do Cl Uchiha. O Sharingan tambm chamado de "Olho do Cu", por causa das muitas habilidades que concede ao usurio.

Shikotsumyaku

(Pulso Morto de Osso) a kekkei Genkai do extinto Cl Kaguya, que dava a eles a habilidade de manipular suas prprias estruturas esquelticas (seus osteoblastos e osteoclastos). Ao infundir Chakra ao clcio, eles podem manipular o crescimento e as propriedades de seus ossos como bem quiserem.

Shton

(Elemento Cristal) um campo raro e especializado de Ninjutsu elementar que pode criar cristais bem como manipular cristais j existentes e estruturas cristalinas. Doton seja um dos componentes desse elemento.

Yton

(Elemento Lava) uma Kekkei Genkai de natureza avanada de Chakra que combina as naturezas Katon e Doton para criar lava e substncias relacionadas, que podem servir a mltiplos propsitos.

Sistema de Chakra Elemental


Entendam como funciona o Chakra, quais elementos possuem vantagem sobre outro e quais elementos so precisos pra sua Kekken Genkai.

Selos de Mo
Os selos de mo so algo indispensvel para um shinobi que queira executar qualquer tipo de Jutsu. Jutsus que usam at trs selos podem ser feitos na mesma rodada, de trs a seis selos leva-se uma rodada, de seis at doze leva-se duas rodadas e de doze para cima leva-se trs rodadas para se executar o jutsu.

Bijuu

Ichibi
Esse a Bijuu de uma cauda, o mais novo e de Menos poder dentre os nove filhos de Juubi. Tambm chamado de Shukaku, esta jovem Criatura tem o corpo feito de areia com olhos to Amarelados quanto estrelas. Ichibi, ou Shukaku capaz de manipular a areia Tal como os Sabaku, porem em escala muito maior e sem Limites para sua manipulao e claro tambm possui um jutsu prprio. Esse jutsu a marca de todo Bijuu e da vem o nome do jutsu: Bijuudama. Um golpe muito poderoso que rene clulas do chakra junto a clulas do sangue em uma esfera negra da qual a Bijuu o engole e logo em seguida dispara um enorme raio avermelhado de sua boca. Ou faz com que essa esfera cresa instantaneamente e seja arremessada contra seus inimigos, causando uma exploso gigantesca.

Jinchuuriki do Ichibi
Aquele que receber Ichibi dentro de seu corpo ter a areia ao seu lado, pois a areia o proteger por conta prpria e seguida todos os comandos do Jinchuuriki. Porem Shukaku nunca deixar seu hospedeiro em paz e durante as longas noite de sono que ele agir totalmente. Quando o Jinchuuriki dormir, seu selo ficar instvel e com isso Shukaku ter maior facilidade para dominar o corpo de seu hospedeiro e assim voltar a vida causando o caos onde estiver.

Nibi

O segundo filho de Juubi, Nibi. Esse gigantesco gato possui o corpo formado por chamas azuis e como o esperado, duas caudas. Assim como sua aparncia, Nibi capaz de cuspir chamas de sua boca e causar um verdadeiro tsunami incendirio que deixar tudo que estiver sob seu caminho em cinzas. E alm disso Nibi capaz de entrar em um tornado de chamas para varrer mais rapidamente seus inimigos.

Jinchuuriki da Nibi
Aquele que for o hospedeiro desse gigantesco gato, possuir o poder da criao das chamas azuis que so jogadas em formas de ratos, explodindo em chamas. Mas diferente de Ichibi, Nibi s consegue tomar conta de seu hospedeiro nos momentos de fraqueza do selo, durante o parto da Jinchuuriki.

Sanbi

O Sanbi uma gigantesca tartaruga que possui a habilidade de manipular os mares ao seu favor, assim como seu irmo mais novo Ichibi manipula a areia. Alm disso, Sanbi tambm capaz de se tornar uma bola gigante, semelhante ao Nikudan Sensha do cl Akimichi, dessa maneira devastando o local em uma enorme cratera em segundos.

Jinchuuriki do Sanbi
Aquele que for o seu hospedeira possuir sua habilidade de controlar os mares. Mas assim como Nibi o selo de Sanbi se enfraquece durante o parto de uma Jinchuuriki, isso algo que se compartilha entre todas as Bijuu.

Yonbi

Yonbi um gigantesco macaco de pelos avermelhados, devido lava que manipula, sendo capaz de fazer vulces entrarem em erupo apenas com seu rugido. Esse feroz macaco possui uma grande fora e talvez seja o mais sbio dentre as nove Bijuu.

Jinchuuriki de Yonbi
O hospedeiro de Yonbi ser capaz de usar o Yoton e sendo assim ele manipulara a lava.

Gobi

Essa criatura que mais parece um cavalo com cinco caudas, a Bijuu mais estranha dentre as nove e a mais alta tambm. Possuindo uma habilidade que o torna ainda mais misterioso, Gobi capaz de usar vapor que expelido de seu corpo criando uma enorme nevoa para dar seus ataques furtivos.

Jinchuuriki de Gobi
Assim como seu parasita, o Jinchuuriki de Gobi receber o dom do vapore ser capaz de criar nevoas para seus ataques furtivos.

Rokubi

Essa lesma gigante uma Bijuu muito estranha, ele e seu irmo Gobi so os mais esquisitos dentre os nove. A pele de Rokubi est sempre derretendo pelo fato dele possuir um alto ndice acido dentro de seu corpo que usa para derreter seus oponentes.

Jinchuuriki de Rokubi
O hospedeiro do Rokubi ir possuir o poder de sua acides, mas ela ser em forma de bolhas transparentes que se estouram ao tocar a pele do usurio.

Shichibi

Essa Bijuu a nica a possuir somente uma cauda e completar com seis asas, ao contrario do restante de seus irmos que possuem caudas mesmo. Sua aparncia de inseto gigante talvez devasse a seus domnios sob os ventos, com rachadas de ar amareladas da cor de suas asas.

Jinchuuriki de Shichibi
O hospedeiro de Shichibi receber seus domnios sob os ventos amarelados, alm de ser capaz de voar pelo cu como um inseto que seu parasita .

Hachibi

O segundo mais poderoso e velho Bijuu dentre os nove e por causa do fator de no possuir patas, Hachibi obrigado a se arrastar pelos lugares. Apesar de Hachibi possuir o rosto de touro e o corpo de um polvo, seus ataques so todos baseados em seu lado polvo, como por exemplo a rajada de tinta. Mas a fora de Hachibi no est e seu elemento, diferente de seus irmos, est na fora bruta de seus punhos esmagadores.

Jinchuuriki de Hachibi
O hospedeiro do Hachibi no receber a fora bruta de seu Bijuu, mas sim as habilidades de polvo que o cerca.

Kyuubi

O primeiro filho de Juubi e mais poderoso Bijuu, mas ao contrario de seus irmos que mantm um relacionamento, Kyuubi comeou a se isolar cada vez mais aps a partida de Rikudou Sennin. O poder de Kyuubi vem de seus destruidores golpes e de seus rugidos que criam ondas de ar to mortais quanto um tornado, que caminha levando tudo que estiver em seu caminho.

Jinchuuriki de Kyuubi
O hospedeiro da Kyuubi talvez seja o Jinchuuriki menos vantajoso, pois no recebe nenhum tipo de bnus especial. Apenas quando est em forma Bijuu seus poderes de rugidos destruidores e fora colossal comeam a surgir.

Jutsus Ninjutsus Bsicos


Bunshin no Jutsu: Clones feitos para distrao. Chakra gasto: para cada bunshin Selos: Bode, cobra, tigre. Ninjutsu requerido: Requisitos: Nenhum Sistema: Um teste de Ninjutsu + Inteligncia deve ser feito. Para cada acerto o jogador invocar um clone com 1D3 de pontos de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos. Kage Bunshin no Jutsu: Clones feitos para ataque. Chakra gasto: para cada kage bunshin Selos: Bode. Ninjutsu requerido: Requisitos: Possuir o Bunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de Ninjutsu + Inteligncia deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos.

Taiju Kage Bunshin no Jutsu: Clones feitos para ataque. Chakra gasto: para cada cinco kage bunshin Selos: Bode. Ninjutsu requerido: Requisitos: Possuir o Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de Ninjutsu + Inteligncia deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara cinco clones com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de trs dos clones, os 10 no so acumulativos.

Kakuremino no Jutsu: Camuflagem com papel. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Ninjutsu requerido: Requisitos: Possuir Papel de Camuflagem. Sistema: Um teste de Ninjutsu + Furtividade deve ser feito. Cada sucesso obtido exige um sucesso a mais para aqueles que tentarem encontrar o usurio, ou seja, com trs sucessos, o adversrio ira precisar de trs sucessos em um teste de Percepo + Prontido para encontrar o usurio. O uso de outros Jutsus podem quebrar esta habilidade ou diminuir a quantidade de acerto exigido, a critrio do narrador.

Konoha Sunshin no Jutsu: Transporta o usurio de uma rea para outra em um vu de folhas. Chakra gasto: por transporte feito. Selos: Nenhum. Ninjutsu requerido: Requisitos: Nenhum. Sistema: Um teste de Ninjutsu + Agilidade deve ser feito, para cada sucesso o usurio ganha 5m de distancia que pode ser percorrido usando o Jutsu, alm de que cada alvo transportado exija um sucesso, um sucesso deve ser obtido no mnimo para que o usurio se mova, dois para que no mnimo um alvo se mova junto. Em caso de resistncia ao Jutsu, o alvo deve fazer um teste de Ninjutsu + Agilidade contra o Jutsu do usurio.

Kawarime no Jutsu: Troca de lugar com um objeto. Chakra gasto: por substituio feita. Selos: Bode, javali, boi, cachorro, cobra. Ninjutsu requerido: Requisitos: Nenhum. Sistema: Um teste bsico de Ninjutsu + Agilidade deve ser executado, o atacante deve realizar um teste de Percepo + Prontido para perceber o Jutsu. Caso o falso alvo seja notado o Jutsu falha. Ganha aquele que obter mais acertos.

Kuchyose no Jutsu: Invocao de suporte. Chakra gasto: para fazer a invocao. Selos: Tirar um ponto de vida e marcar o cho. Ninjutsu Requerido: Requisitos: Obter um contrato Kuchyose Sistema: Um teste bsico de Ninjutsu + Empatia c/ Animais deve ser feito. Cada sucesso adiciona um elemento invocado. Com dois sucessos, por exemplo, o usurio pode invocar dois animais que possuir contrato. A quantidade de Chakra varia conforme o animal contrato.

Ninjutsus Medicinais

Chiyute no Jutsu: Uma tcnica de ninjutsu medicinal simples, capaz de curar ferimentos leves. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Nenhum. Sistema: Determine quem ser o alvo de seu curamento, voc ou um parceiro, aps isso jogue 1d4 para determinar a vida recuperada. Chuusuusei Biribiri: Uma tcnica capaz de transmitir um pulso eltrico direto no celebro, fazendo com que os comandos de seu crebro fiquem confusos e sem mobilidade. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Chiyute no Jutsu. Sistema: Um teste de agilidade+ninjutsu para determinar o acerto da tcnica e 1d10 para determinar quantas rodadas o alvo ficar imvel, a cada rodada um teste de inteligncia+raciocnio pode ser feito para quebrar o efeito do jutsu.

Chakra no Mesu: Concentrando o chakra nas palmas das mos, o usurio capaz de usar essas laminas para cortar as ligaes do corpo de seu alvo. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Chiyute no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de 1d10 determinar o ponto do qual ser atingido. Esse jutsu no cancelado aps atingido, sendo assim necessrio um Shousen Jutsu para restaurar a rea afetada. Shousen Jutsu: Diferente de seu Chiyute no Jutsu, essa tcnica feita para curar ferimentos internos, como por exemplo: Chakra no Mesu. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Chiyute no Jutsu. Sistema: Jogue 1d100 para determinar a porcentagem do fator de cura. 100%-81% no haver efeito, 80%-61% um efeito mnimo, 60%-41% um efeito razovel, 40%-21% um efeito quase total, 20%-0% um efeito total de cura. Shikon no Jutsu: Uma tcnica capaz de controlar o corpo dos mortos que foram mortos at uma hora e que no estejam com ferimentos graves. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Chiyute no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto 1d10 deve

ser jogado para determinar o tempo que o corpo se manter sob controle do usurio. Abekobe Shousen Jutsu: Diferente do Shousen Jutsu, o Abekobe destri as clulas do corpo do usurios, pois ele usado inversamente ao Shousen Jutsu. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Shousen no Jutsu. Sistema: Jogue 1d100 para determinar a porcentagem do fator de dano. 100%-81% no haver efeito, 80%-61% um efeito mnimo (5), 60%-41% um efeito razovel (10), 40%-21% um efeito quase total (20), 20%-0% um efeito total de dano. Inyu Shometsu: Um jutsu semelhante ao Chiyute no Jutsu, mas usado antes de um ataca para fazer com que a rea afetada se recupera muito mais rpido. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Shousen no Jutsu. Sistema: Determine onde ser o alvo de seu curamento, qual a regio do corpo, aps isso jogue 1d4 para determinar o decaimento do dano. Chikatsu Saisei no Jutsu: Um jutsu usado para cirurgia de ferimentos graves, capaz de curar qualquer ferimento. Chakra gasto: (Gasto para todos). Ninjutsu requerido: Requerimento: Shousen no Jutsu e quatro ninjas para executar esse jutsu.

Sistema: Os quatro gastaram a mesma quantidade de chakra por rodada. Todos jogam por rodada 1d100 pois o valor obtido ser cortado pela metade, dando o valor real, e ser preciso atingir 100% para a recuperao total do paciente. Ninppou, Kaidoku no Jutsu: Um jutsu poderoso capaz de desintoxicar rapidamente algum. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Chiyute no Jutsu. Sistema: Jogue 1d100 para determinar a porcentagem do fator de cura. 100%-81% no haver efeito, 80%61% um efeito mnimo, 60%-41% um efeito razovel, 40%-21% um efeito quase total, 20%-0% um efeito total de cura. Chiyute no Jutsu: diferente do Chiyute no Jutsu comum, essa tcnica usada para a recuperao de animais. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Nenhum. Sistema: Determine quem ser o alvo de seu curamento, aps isso jogue 1d4 para determinar a vida recuperada. Te no Chakura: Utilizando chakra em suas mos, possvel aumentar a densidade de suas clulas, aumentando assim a fora de seu ataque. Chakra gasto: Ninjutsu requerido: Requerimento: Nenhum.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para o sucesso do jutsu, enquanto 1d10 determinar quantas rodadas ele permanecer ativo e esse jutsu conceder bnus de +2 em fora. Yuu no Jutsu: Uma tcnica capaz de transferir o seu chakra para o parceiro. Chakra gasto: A quantidade que for transmitir. Ninjutsu requerido: Requerimento: Nenhum. Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu. Selo Yin: Um poderoso selo capaz de armazenar o chakra do usurio para que possa ser liberado em caso de emergncia, mas esse selo tambm possui seus efeitos colaterais. Aps o termino da batalha, o suprir 80% da vida e do chakra total de seu usurio. Chakra gasto: para a liberao do selo. Ninjutsu requerido: Requerimento: Possuir todos os ninjutsus mdicos anteriores. Sistema: Por no se tratar de uma tcnica de combate, tal como Sharingan e Byakugan, esse jutsu no possui sistema para ativao, mas preciso no mnimo uma carga de chakra igual mxima do usurio, armazenada dentro do solo para a liberao.

Souzou Saisei: Uma tcnica utiliza como o Chiyute no Jutsu, mas de resultados mais elevados. Chakra gasto: A quantidade que for armazenada. Ninjutsu requerido: Requerimento: Estar com Selo Yin ativo. Sistema: Jogue 1d100 para determinar a porcentagem do fator de cura. 100%-61% um efeito mnimo (10), 60%-21% um efeito razovel (20), 21% -0% um efeito total de cura. Essa tcnica s pode ser usada uma vez por batalha. Byakugo no Jutsu: Uma tcnica muito semelhante ao Souzou Saisei, mas para fins de ultimo recurso. Mantendo um fator de cura e recuperao de chakra constantes. Chakra gasto: Somente uma nica vez. Ninjutsu requerido: Requerimento: Estar com Selo Yin ativo e ter usado o Souzou Saisei. Sistema: Jogue 1d100 para determinar a porcentagem do fator de cura e chakra. 100%-61% um efeito mnimo (10), 60%-21% um efeito razovel (20), 21% -0% um efeito total de cura e recuperao do chakra. Essa tcnica pode ser usada quando o usurio desejar, pois Byakugo a liberao completa do Selo Yin.

Jutsus Ilusrios (Genjutsus)


Genjutsus so tcnicas ninjas criadas para a distrao Ou enlouquecimento de suas vitimas. Sem ter um Objetivo fixo, Genjutsu so possui um jutsu prprio, Pois seus efeitos so de acordo com as vontades do Usurios. Sendo assim possvel criar vrios tipos de Iluses diferentes e tornando sua classificao Impossvel. Chakra gasto: Depender da iluso. Ninjutsu requerido: Quanto mais forte a iluso, mais pontos sero precisos, determinados pelo narrador. Requerimento: Possuir um de ninjutsu no mnimo. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o sucesso, enquanto 1d10 determinar o numero de rodadas que ele ficar ativo e a cada rodada o alvo pode fazer uma teste de fora de vontade+inteligncia para quebrar o genjutsu, obtendo um sucesso maior que o usurio do jutsu.

Doton (Terra)

Doton no Jutsu: Necessrio para o restante dos jutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Rato, cavalo, drago. Requisitos: Nenhum

Doton- Nentsuchi Otoshi: Faz com que uma grande quantidade de lama caia do cu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Coelho, boi, rato, cobra, macaco. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: O jogador deve executar um teste de ninjutsu +doton, cada sucesso obtido no dado resulta em um turno preso pela lama, o alvo pode tentar fazer um teste paralelo para esquivar ou evitar que seja atingido.

Tsuchi Bunshin no Jutsu: Cria kage bunshin de terra. Chakra gasto: Para cada bunshin. Chakra Elemental requerido: Selos: Rato, tigre, cobra, cavalo. Requisitos: Possuir o Kage Bunshin. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+doton deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos.

Tsuchi Shunshin no Jutsu: Permite com que o usurio se mova rapidamente dentro do solo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cabra, rato, boi, coelho. Requisitos: Nenhum. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton, cada sucesso permite com que o usurio fique um turno embaixo da terra. Caso o usurio tente se esquivar de algo ou caso algo o impea de realizar o jutsu ele deve fazer um teste de Ninjutsu + Agilidade + Doton para realizar o Jutsu. O usurio pode ser detectado por um teste paralelo.

Doton- Dochuu Eigyo no Jutsu: Move-se livremente por dentro da terra e pode transformar onde passar em lama, mudando a densidade da terra. Chakra gasto: (+ caso mudar a densidade da terra). Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Tsuchi Shunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton, cada sucesso permite com que o usurio fique um turno embaixo da terra. O usurio pode ser detectado por um teste paralelo. Doton- Shinjuu Zanchu no Jutsu: Move-se livremente por dentro da terra e pode tanto sair em um ataque surpresa, quanto agarrar o p do inimigo e enterra-lo vivo, deixando somente a cabea de fora. Mas ao sair da terra, um buraco ficar no lugar. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cavalo, macaco, cabra. Requisitos: Possuir Doton- Dochuu Eigyo no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton, cada sucesso permite com que o usurio fique um turno embaixo da terra. O usurio pode ser detectado por um teste paralelo.

Doton- Doroku Gaeshi: Ergue uma parede de pedra para proteo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Nenhum. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu +vigor+doton. Cada sucesso adiciona 1d8 de pontos de vida para a barreira. Quando os pontos de vida da barreira caem para zero, ela desmancha.

Doton- Doryuuheki: Cria um enorme paredo solido. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, cavalo, drago, cobra. Requisitos: Possuir Doton- Doroku Gaeshi. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu+vigor +doton. Cada sucesso adiciona 2D20 de pontos de vida para a barreira. Quando os pontos de vida da barreira caem para zero, ela desmancha. Doton- Doryuu Jouheki: Cria uma grande montanha. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre. Requisitos: Possuir Doton- Doryuuheki. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu+doton para criar uma enorme pedra, cada sucesso adiciona 1d6 de dano.

Doton- Doryou Dango: Cria-se uma enorme rocha que pode ser arremessada em cima dos inimigos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Rato, cachorro, galo, boi. Requisitos: Nenhum. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu+doton para criar uma enorme pedra, cada sucesso adiciona 1d6 de dano.

Doton- Otoshi Buta: Permite com que o ninja aumente o tamanho do Doryou Dango. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, cavalo, drago, cobra. Requisitos: Possuir Doton- Doryou Dango. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu+doton para adiciona a cada sucesso 1D4 de dano ao Doryou Dango. Doton- Doryuu Taiga: Cria um rio de lama que arrasta o inimigo para longe. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre. Requisitos: Possuir elemento Suiton. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu +2x(doton/suiton) arredondando para baixo. O jutsu arrasta o

alvo junto lama, para evitar ser levado o alvo deve fazer um teste e obter mais sucessos que o usurio.

Doton- Doryuudan: Cria um drago de lama que dispara jatos de lama altamente inflamveis. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Bode, cavalo, drago. Requisitos: Possuir Doton- Doryuu Taiga. Sistema: O usurio realiza um teste de ninjutsu+2x(Doton/suiton) arredondando para baixo. Cada sucesso adiciona 1D8 de dano. Doton Kenkkai- Doroutoumu: Cria uma barreira em torno do inimigo que bloqueia seus ataques e absorve seu chakra. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton deve ser feito, cada sucesso adiciona 1D20+5 nos pontos de vida da barreira, a cada turno o usurio pode absorver 1D6 pontos de chakra daqueles que estiverem no interior da barreira. Ninpou- Iwa Nadare: Cria um deslizamento sob um penhasco. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Nenhum.

Sistema: Um teste de ninjutsu+doton+inteligncia deve ser feito, cada sucesso adiciona 1D3 pedras desmoronadas. Doton- Iwa Yado Kuzushi: Faz com que o teto desmorone. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cachorro, cavalo. Requisitos: Possuir Ninpou- Iwa Nadare. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton+inteligncia deve ser feito, cada sucesso adiciona 1D3 pedras desmoronadas.

Doton- Gandan Kyuu: Levanta duas placas ao lado do oponente para esmaga-lo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cavalo, tigre, coelho. Requisitos: Possuir Doton- Doryuu Jouheki. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton deve ser feito e um teste de fora+manipulao deve ser feito para determinar o dano. Doton- Kataihon: O usurio usa a terra como uma proteo para seu corpo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, coelho. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+vigor+doton para

determinar o valor de sua defesa.

Doton- Domu: O usurio cria uma armadura de rochas em seu corpo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra. Requisitos: Possuir Doton- Kataihon. Sistema: Um teste de vigor+fora+doton para determinar o valor de sua defesa.

Doton- Kouka no Jutsu: O usurio torna a pele to dura quanto diamante e fica praticamente invulnervel e com golpes fatais. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, cavalo. Requisitos: Possuir Doton- Domu. Sistema: Um teste de ninjutsu+vigor+doton para determinar o valor de sua defesa e 1d10 para ver a durao de rodadas do jutsu. Doton- Yuma Numa: Um pntano que cria sob o inimigo fazendo com que ele afunde, mas o pntano no capaz de afundar quem o criou. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Porco, tigre. Requisitos: Possuir elemento Suiton.

Sistema: Um teste de manipulao+doton/suiton deve ser feito para determinar a velocidade de suco e 1d10 para determinar o numero de rodadas que o jutsu permanecer. Doton- Doryuukatsu: O usurio capaz de abrir uma fenda no solo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Coelho, javali, rato, cavalo, tigre, coelho. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton deve ser feito e 1d10 para determinar o alcance do jutsu.

Doton- Dochuu Senkou: O usurio se move dentro do solo, mas utilizando sua ferramenta ninja. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Boi, drago, cobra. Requisitos: Possuir Doton- Dochuu Eigyo no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton, cada sucesso permite com que o usurio fique um turno embaixo da terra. O usurio pode ser detectado por um teste paralelo. Doton- Retsudo Tataki: Cria um buraco para se esconder. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, cabra, cachorro, rato, galo.

Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+doton, cada sucesso permite com que o usurio fique um turno embaixo da terra. O usurio pode ser detectado por um teste paralelo. Doton- Ari Jigoku: Cria um redemoinho abaixo do inimigo, sugando para o fundo do jutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Porco, tigre. Requisitos: Possuir elemento Suiton. Sistema: Um teste de manipulao+doton/suiton deve ser feito para determinar a velocidade de suco e 1d10 para determinar o alcance do jutsu. Doton- Daijigoku no Jutsu: Aumenta o alcance do Ari Jigoku. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Boi, pssaro, macaco. Requisitos: Possuir Doton- Ari Jigoku. Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu feito para aumentar a fora de suco do jutsu Doton- Ari Jigoku.

Doton- Daryuusou: Cria lanas na terra. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Galo. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton

feito para determinar o numero de lanas e 1d4 para o dano delas. Doton- Ganchuusou: Cria espinhos sob o inimigo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Javali, macaco. Requisitos: Possuir Doton- Daryuusou. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton feito para determinar o numero de lanas e 1d6 para o dano delas. Doton- Gansetsukon: Molda uma lana de pedra. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, pssaro, coelho. Requisitos: Possuir Doton- Ganchuusou. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton feito para determinar o sucesso e 1d10 para determinar o dano do objeto.

Doton- Tsuchi Kairou: A terra emerge e Formam-se vrios tuneis que aprisionam os inimigos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra. Requisitos: Possuir Doton Kenkkai- Doroutoumu. Sistema: Um teste de doton+inteligncia+ninjutsu feito para determinar o sucesso do jutsu e a cada sucesso 5m

de tuneis so criados. 1d10 jogado para determinar a altura desse tuneis.

Doton- Ex Reppuken no Jutsu: Cria um grande terremoto, destruindo o solo ao redor do usurio. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, cavalo, tigre. Requisitos: Possuir Doton no Jutsu. Sistema: Um teste de doton+manipulao feito para determinar a fora do terremoto e 1d10 para determinar o alcance dele. Doton- Taika no Jutsu: O usurio pode transformar qualquer parte do corpo em lama. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, cavalo, tigre. Requisitos: Possuir elemento Suiton.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+doton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu.

Hibaku Jutsu Katsu: O usurio prepara seu jutsu e quando dizer Katsu um buraco se formara em baixo do seu alvo, a profundidade dele depende do usurio. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, boi, tigre, cachorro. Requisitos: Possuir Doryuukatsu. Sistema: Um teste de manipulao+doton+ninjutsu feito para determinar o sucesso do jutsu e 1d100 dever ser jogando quando katsu for dito, para determinar a altura do buraco e esse dado deve ser jogado secretamente pro narrador.

Fuuton
Fuuton no Jutsu: Manipula o vento para criar uma forte corrente de ar. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Nenhum. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon para determinar a fora do jutsu e 1d10 para determinar a distncia.

Fuuton- Kaze no Kirazai: Cria lminas de vento capaz de cortar at mesmo cachoeira. Chakra gasto: Para cada lmina. Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Fuuton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon para poder calcular o dano e 1d10 para determinar a distncia do jutsu. O valor do dano ser dobrado. Fuuton- Shinkuugyoku: O usurio dispara pequenos e rpidos projeteis de vento. Chakra gasto: Para cada disparo. Chakra Elemental requerido: Selos: Cachorro. Requisitos: Possuir Fuuton no Jutsu.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon deve ser feito para a criao dos projeteis, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d6 para determinar o dano.

Kaze Shunshin no Jutsu: Transporta-se de um ponto ao outro, sendo levado pelo vento. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Fuuton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+agilidade+futon deve ser feito, para cada sucesso o usurio ganha 5m de distancia que pode ser percorrido usando o Jutsu, alm de que cada alvo transportado exija um sucesso, um sucesso deve ser obtido no mnimo para que o usurio se mova, dois para que no mnimo um alvo se mova junto. Em caso de resistncia ao Jutsu, o alvo deve fazer um teste de ninjutsu+agilidade contra o Jutsu do usurio. Fuuton- Reppushou: Dispara uma nica rajada poderosa de vento. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Fuuton- Shinkuugyoku. Sistema: 1d10 determinar a distncia do jutsu e um teste de ninjutsu+manipulao+futon deve ser feito para determinar o dano.

Ninpou- Kamaitachi no Jutsu: Cria lminas que destroem tudo em seu caminho. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Kyodai Sensu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon para poder calcular o dano e 1d10 para determinar a distncia do jutsu. E o nmero de sucessos ser o mltiplo do valor de dano.

Ninpou- Dai Kamaitachi no Jutsu: Cria Lminas que destroem tudo em seu caminho e bloqueia jutsus elementares. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Kamaitachi no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon para poder calcular o dano e 1d10 para determinar a distncia do jutsu. E o nmero de sucessos ser o mltiplo do valor de dano.

Fuuton- Atsugai: Cria um tufo que destri tudo em seu caminho. Chakra: Chakra Elemental: Selos: Ovelha. Requisitos: Possuir o Kyodai Sensu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu e um teste de manipulao+agilidade para determinar o dano, 1d10 para determinar o alcance do jutsu.

Rasengan: Cria uma esfera de vento na palma da mo que ao atingir o inimigo o arremessa para longe. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Fuuton no Jutsu Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano. E 1d10 para determinar o impacto de estouro do jutsu. Gouen Rasengan: Um rasengan vermelho que aps mandar o inimigo para longe, o rasengan explode em chamas. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o elemento Katon.

Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+katon para calcular o dano, 1d10 para ver a distncia do jutsu e 1d10 para o dano extra da exploso.

Raiton- Rasengan: Acrescentando eletricidade ao Rasengan, o inimigo ser eletrocutado enquanto arrastado pelo jutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o elemento Raiton. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto 1d10 determinar a distncia, 1d6 determinar o dano extra de eletricidade e um teste de ninjutsu+manipulao determinar o dano.

Oodama Rasengan: Um rasengan com o dobro de tamanho que ao tocar o inimigo cria uma exploso de vento, mas que necessita de um kage bushin para usar. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Rasengan. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um

teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano, mais um dado multiplicador de 1d4. E 1d10 para determinar o impacto de estouro do jutsu.

Fuuton- Rasenshuriken: Um rasengan em forma de shuriken que ao tocar o inimigo o arremessa para longe e cria uma exploso destruindo seu sistema de chakra, mas necessita de dois clones para ser feitos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Oodama e Fuuton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+futon deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano, mais um dado multiplicador de 1d6. E 1d20 para determinar o impacto de estouro do jutsu.

Fuuton- Kaze no Tate: Cria uma barreira de ar em torno do usurio que o protege de qualquer ferramenta e jutsu e taijutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Kyodai Sensu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+futon para determinar o sucesso do jutsu e 1d10 permanecer ativo.

Katon
Katon- Hosenka no Jutsu: Dispara bolas de fogo. Chakra gasto: para cada bola de fogo. Chakra Elemental requerido: Selos: Rato, drago, tigre. Requisitos: Possuir o elemento Katon. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+katon deve ser feito para a criao das bolas de fogo, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d4 para determinar o dano. Katon- Shibari no Jutsu: Dispara um jato de fogo para incendiar o local. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Rato, drago, tigre, porco, cabra. Requisitos: Possuir o elemento Katon Sistema: 1d10 determinar o alcance e um teste de manipulao+destreza+katon ser feito para calcular o dano. Katon- Endan: Dispara uma grande bola de fogo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Katon- Shibari no Jutsu.

Sistema: 1d10 determinar o alcance e um teste de manipulao+ninjutsu+katon ser feito para calcular o dano.

Katon- Daiendan: Uma gigantesca exploso de chamas que incinera seus inimigos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cavalo. Requisitos: Possuir o Katon- Endan. Sistema: 1d10 determinar o alcance e um teste de manipulao+ninjutsu+katon ser feito para calcular o dano usando 1d20. Katon- Kibaku Fuu Fuunda no Suu: Milhares de tarjas explosivas ficam camufladas sob uma rea e grudam-se no corpo de quem se aproximar, acionando uma grande exploso. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cavalo. Requisitos: Possuir Tarjas Explosivas. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+katon deve ser feito para atrair as tarjas, e 1d4 para determinar o dano. Katon- Gamayudan: Atirando uma rajada de leo sob o alvo, o usurio atira chamas para incendiar seu alvo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido:

Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Katon- Shibari no Jutsu. Sistema: 1d10 ser usado para calcular a distncia e um teste de ninjutsu+destreza+katon para calcular o dano do jutsu. Katon- Gokakyuu: Dispara uma gigantesca bola de chamas, destruindo e queimando tudo em seu caminho at o momento de sua exploso. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, bode, macaco, javali, cavalo, tigre. Requisitos: Possuir Katon- Daiendan. Sistema: 1d10 determinar o alcance e um teste de manipulao+ninjutsu+katon ser feito para calcular o dano usando 1d20 e 1d10 para determinar o dano extra da exploso. Katon- Gouryuuka no Jutsu: Dispara um drago de fogo que causa uma exploso no que tocar. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: tigre. Requisitos: Possuir Shibari no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza+katon deve ser feito para o sucesso do jutsu e um ninjutsu+manipulao para calcular o dano.

Katon- Gouryuuka Uchiha no Jutsu: Cria um drago gigante de chamas com um enorme raio de destruio. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir a Gunbai e Katon- Gouryuuka no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza deve ser feito para o sucesso do jutsu e um ninjutsu+manipulao+katon para calcular o dano, usando 1d20.

Katon- Haisekishou: O usurio libera uma cortina de gs altamente inflamvel. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Cobra, rato, tigre. Requisitos: Possuir elemento Fuuton. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para criar a cortina de gs e 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que ele permanecer. Gouen Rasengan: Um rasengan vermelho que aps mandar o inimigo para longe, o rasengan explode em chamas. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o elemento Fuuton.

Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+katon para calcular o dano, 1d10 para ver a distncia do jutsu e 1d10 para o dano extra da exploso. Katon- Jigoku: Cria um rio de chamas que se alastra por onde for usado. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Katon no Jutsu. Sistema: 1d10 para calcular o alcance do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao+katon para calcular seu dano. Katon Bunshin no Jutsu: Clone que explode ao se aproximar do inimigo. Chakra gasto: para cada bunshin. Chakra Elemental requerido: Selos: Bode. Requisitos: Possuir Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia + katon deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos. E 1d10 para calcular a exploso caso o usurio queira explodir o clone. Katon- Hana Fenikkusu: Cobre suas shurikens com chamas. Chakra gasto: para cada shuriken. Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir shuriken. Sistema: Um teste de

ninjutsu+manipulao+katon deve ser feito para a criao das shuriken, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d6 para determinar o dano.

Raiton
Raiton no Jutsu: Dispara uma corrente eltrica. Chakra gasto: Chakra Elemental requerimento: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o elemento Raiton. Sistema: 1d4 para determinar o dano e 1d10 para determinar a distncia. Raiton- Shichuu Shibari: Cria uma barreira de relmpagos que prendem o inimigo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, porco, cachorro, galo, coelho. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton feito para determinar o sucesso do jutsu e 1d10 para determinar o numero de rodadas que o jutsu ficar ativo. Raikiri: Centraliza uma quantidade de eletricidade na palma da mo e ataca linearmente. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Touro, coelho, macaco. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o

sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano. Double Raikiri: Usando dois Raikiri, permite que o usurio mude a direo do seu ataque aps o primeiro Raikiri usado. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Touro, coelho, macaco. Requisitos: Possuir Raikiri. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano, mas o jutsu ter dano duplo. Raiki Bunshin no Jutsu: A partir do Raikiri cria-se um co eltrico que persegue seu inimigo e explode ao morde-lo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Touro, coelho, macaco. Requisitos: Possuir o Raikiri. Sistema: Um teste de ninjutsu+empatia c/ animais+raiton deve ser feito para determinar o dano e 1d10 para determinar o alcance. Kaminari Denryu: Utilizando de um bunshin ou outro usurio de Raiton para ambos formarem uma corrente eltrica. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton para determinar o dano e 1d10 para determinar o alcance.

Raiton Bunshin no Jutsu: Clone que explode eltrica ao se aproximar do inimigo. Chakra gasto: para cada bunshin. Chakra Elemental requerido: Selos: Bode. Requisitos: Possuir Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu + inteligncia + raiton deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos. E 1d10 para calcular a exploso caso o usurio queira explodir o clone. Chidori: Funciona como o Raikiri, porem possvel mudar a direo do ataque caso erre o alvo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Touro, coelho, macaco. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano

Triple Chidori: O usurio pode usar trs chidori em sequncia. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Touro, coelho, macaco. Requisitos: Possuir Chidori. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o dano, mas o jutsu ter dano triplo. Chidori Nagashi: Cria uma barreira de raios em torno do usurio, eletrocutando quem se aproximar. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Chidori. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton deve ser feito para determinar o dano e 1d10 para determinar o tempo que a barreira ficar ativo.

Chidori Raimei: Eletrocuta uma rea. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Chidori Nagashi. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton deve ser feito para determinar o dano e 1d10 para

determinar o tempo que o alcance do jutsu.

Denki Ken: Cria uma espada eltrica na mo do usurio. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o dano e 1d10 para determinar o tempo que o alcance do jutsu. Chidori Senbon: Dispara vrias agulhas eltricas. Chakra gasto: para cada cinco senbon. Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton deve ser feito para a criao das senbon, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d4 para determinar o dano. Kirin: Invoca um drago gigante e eltrico do cu que destri completamente o local onde cair. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Usar antes Katon- Gouryuuka Uchiha no Jutsu.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+raiton deve ser feito para o sucesso do jutsu, 1d10 para determinar o alcance do jutsu e 1d20 para determinar o dano do jutsu.

Raiton- Raiton Armor: Protege o usurio com uma armadura eltrica que aumenta sua velocidade e fora. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que permanecer ativo e ninjutsu+fora+raiton para determinar o dano da armadura. Raiton- Rasengan: Acrescentando eletricidade ao Rasengan, o inimigo ser eletrocutado enquanto arrastado pelo jutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o elemento Fuuton. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu, enquanto 1d10 determinar a distncia, 1d6 determinar o

dano extra de eletricidade e um teste de ninjutsu+manipulao determinar o dano. Raiton- Lariat: Um golpe veloz que atingi o inimigo com uma carga eltrica no punho e o arremessa para longe. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton no Jutsu. Sistema: Um teste de fora+agilidade+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu e 1d20 para determinar o seu dano, enquanto 1d10 para determinar a distncia. Raiton- Double Lariat: Quando dois usurios atingem ao mesmo tempo o mesmo inimigo com Lariat, podem criar um impacto to forte que capaz de desmembrar o alvo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Raiton- Lariat. Sistema: Um teste de fora+agilidade+raiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu e 1d20 para determinar o seu dano, isso para cada um dos jogadores.

Suiton
Suiton- Mizurappa: Dispara um forte jato dgua. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir elemento Suiton. Sistema: 1d10 determinar a distncia do jutsu e um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para determinar o dano. Suiton- Suisame no Yoroi: Cria uma gigantesca armadura feita de gua em torno do usurio. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre. Requisitos: Estar sob uma grande quantidade de gua. Sistema: 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que permanecer ativo e ninjutsu+fora+suiton para determinar o dano da armadura. Suiton- Goshokuzame: Cria-se tubares assassinos dentro dgua. Chakra gasto: a cada trs tubares. Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Estar submerso na gua. Sistema: 1d8 determinar o dano de cada tubaro e um teste de ninjutsu+empatia c/ animais+suiton para determinar o numero de tubares criados.

Suiton- Goshokuzame Hengo: Cria-se milhares de tubares. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Esto submerso ou sob a gua e possuir o Suiton- Goshokuzame. Sistema: 1d10 determinar o dano de cada tubaro e um teste de ninjutsu+empatia c/ animais+suiton para determinar o numero de tubares criados. Suiton- Suikodan: Arremessa um tubaro Gigante que explode em gua ao atingir seu alvo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Estar submerso na gua. Sistema: 1d20 determinar o dano do tubaro e um teste de ninjutsu+empatia c/ animais+suiton para determinar o sucesso do jutsu. Ninpou- Kirigakure no Jutsu: Cria uma nevoa densa no local. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Suiton- Mizurappa Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para criar o nevoeiro e 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que ele permanecer.

Mizu Bunshin no Jutsu: Cria clones de gua que podem ser usados para outros jutsus. Chakra gasto: para cada bunshin. Chakra Elemental requerido: Selos: Bode. Requisitos: Possuir Kage Bunshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu + inteligncia + suiton deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos. Suiton- Mizu Shunshin no Jutsu: Transforma o corpo em lquido, podendo se Mover rapidamente dentre as guas e sob o solo. Chakra: Chakra Elemental: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Suiton- Mizurappa.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para determinar o sucesso do jutsu.
Suiton- Suishouha: Cria uma grande onda de gua que sai destruindo tudo a sua frente. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Suiton- Mizurappa. Sistema: 1d10 determinar a distncia do jutsu e um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para determinar o dano.

Suiton- Baku Suishouha: O usurio cria uma onda to grande que imunda completamente o local, deixando todos submersos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir Suiton- Suishouha. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para criar a onda e 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que ele permanecer, enquanto um outro de 1d10 tambm determinar o dano. Suiton- Mizu Kamikiri: Criando uma bolha dgua, o usurio pode disparar vrios espinhos dgua a hora que preferir. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Nenhum. Requisitos: Possuir o Suiton no Jutsu Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para a criao dos projeteis, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d6 para determinar o dano. Suiton- Suirou no Jutsu: Aprisiona o inimigo em uma bolha dgua. Chakra gasto: por bolha. Chakra Elemental requerido: Selos: Tigre, cavalo, coelho, tigre, cavalo, coelho.

Requisitos: Possuir o Suiton- Mizurappa. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para o sucesso do jutsu, 1d10 determinar o numero de rodadas que o alvo permanecer preso e 1d6 determinar o dado por rodada. Suiton- Soryuudan no Jutsu: Cria-se um drago de gua gigante to poderoso quanto Kirin. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Selos: Boi, Macaco, Coelho, Rato, Porco, Boi, Cavalo, Rato, Tigre, Cachorro, Tigre, Cobra, Boi, Bode, Cobra, Porco, Bode, Boi, Rato, Macaco, Drago, Boi, Cavalo, Bode, Tigre, Cobra, Rato, Macaco, Coelho, Porco, Drago, Bode, Rato, Boi, Macaco, Rato, Porco, Tigre. Requisitos: Possuir Suiton- Mizurappa. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao+suiton deve ser feito para o sucesso do jutsu, 1d10 para determinar o alcance do jutsu e 1d20 para determinar o dano do jutsu.

Donjutsu Sharingan

Sharingan 1 Fase: O Sharingan despertado quando o Uchiha se encontra em situao de extrema emoo. Na primeira fase do Sharingan ele da ao usurio um bnus de +2 em AGI. 01 de chakra gasto. Sharingan 2 Fase: Na segunda fase de seu Sharingan alm do bnus de +2 em AGI, o usurio recebe um bnus de +2 em Fora de Vontade. 03 de chakra gasto. Sharingan 3 Fase: Alm dos dois bnus das fases anteriores, o usurio recebe tambm um bnus de 2+ em Percepo. 05 de chakra gasto. E tambm um jutsu: Izanagi: Sacrificando seu sharingan, caso o usurio seja morto, ele voltar vida. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Sharingan 3 Fase. Sistema: O jogador dever dizer ao narrador quando o izanagi foi ativado.

Mangekyo Sharingan: Para obter esses olhos preciso possuir alguns requisitos antes, tais como ter o Sharingan na 3 fase e o mais importante que : Ter suas mos sujadas pelo sangue do seu melhor amigo e isso te dar a desvantagem Culpa. Mas apesar de ser um donjutsu poderoso ele exige um alto custo, quanto mais o Mangekyo usado mais o usurio ficara cego. Esse uso se resume a cinco vezes. 05 de chakra gasto para ativao. O Uchiha pode obter um dos seis tipos de Mangekyo que so:

Chamas: O Mangekyo das Chamas da um bnus de +1 em Ninjutsu ao usurio, mais os bnus anteriores e um jutsu novo: Amaterasu: Chamas negras que engolem tudo que tocarem e que nunca param de queimar suas vitimas. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Chamas. Sistema: 1d20 ser jogado para determinar o dano por rodada caso um alvo seja atingido e 1d10 ser jogado para determinar a distncia, enquanto um teste de percepo+destreza ser feito para tentar atingir o alvo.

Iluso: Com esse Mangekyo o usurio recebe todos os bnus das trs fases e ganha um bnus de +1 em Genjutsu e consegue ao seu usurio dois novos jutsus:

Karasu no Jutsu: O usurio se torna vrios corvos negros com Sharingan. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Iluso. Sistema: 1d10 determinar a distncia que o jogador pode percorrer.

Tsukuyomi: O usurio aprisiona seus alvos em um Genjutsu to poderoso que capaz de mata-los com essa iluso. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Iluso. Sistema:1d10 determinar o numero de rodadas que o jogador ficar preso no genjutsu, um teste de fora de vontade+vigor deve ser feito contra um deteste de genjutsu+manipulao. Tempo: O Mangekyo do tempo d ao usurio alm dos bnus das trs fases primarias, +1 em destreza e tambm d ao Uchiha um novo jutsu: Izumo: Permite com que o usurio faa uma curta para de tempo, podendo assim escapar ou impedir uma ao. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Tempo. Sistema: 1d4 deve ser jogado para determinar o tempo que ficar com o tempo

parado.

Dimensional: Concede ao usurio alm dos pontos bnus primrios, +1 ponto bnus em fora de vontade e dois novos jutsus:

Kamui: Permite o usurio criar um buraco negro onde estiver olhando e transportar seu alvo para outra dimenso. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Dimensional. Sistema: Um teste de percepo+destreza deve ser feito para tentar acertar o alvo e 1d10 para determinar a distncia. Kamui: Este Kamui diferente do outro, usa o jutsu no prprio usurio podendo levar uma parte de seu corpo para outra dimenso e assim ficar intangvel ou se transportar por completo. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Dimensional.

Controle: Concede os bnus anteriores e +1 em manipulao, alm de um novo jutsu:

Seigyo-tai: Esse jutsu permite com que o usurio tome conta do controle do corpo de algum, apenas com uma troca de olhares. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum.

Requisito: Possuir Mangekyo Controle.

Manipulao: Concede todos os bnus primrios +1 em manipulao como j dito, podendo manipular a vontade do outro sem mesmo fazer contato visual, e tambm um novo jutsu que semelhante ao do 3 do sharingan. :

Izaname: Diferente do Seigyo-tai, esse jutsu permite que o usurio aprisione seu inimigo em um genjutsu eterno, recriando os ltimos momentos com ele at que ele consiga ver o erro que cometeu. Chakra gasto: Nenhum. Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Mangekyo Manipulao. Sistema: O usurio dever dizer ao narrador com o erro do alvo, o alvo s se libertar do genjutsu quando ele dizer qual foi o erro que o jogador disse ao narrador.

Eternal Mangekyo Sharingan: O Eternal o estgio final do Sharingan, somente se obtm um Eternal roubando os Mangekyo de outro shinobi. Ao adquirir esses olhos o limite de seu uso se torna infinito e alm de possuir todos os jutsus de seu Mangekyo e do usurio roubado, alguns novos jutsus so adquiridos alm da barra Susanoo que substituir seu Chakra. Para que os jutsus do Mangekyo sejam usados necessrio estar com seu Susanoo ativo.

Enton: O usurio adquiri Enton e assim acrescendo Enton antes de seu Amaterasu para poder manipular suas chamas e usar como bem entender. 1 Fase do Susanoo: O Susanoo se torna uma armadura gigantesca que protege o usurio, com ele capaz de golpear a uma distancia maior alm de bloquear ninjutsus que o ataquem. Mas o Susanoo dura somente por duas rodadas. Dando um bnus de +1 em vigor.

2 Fase do Susanoo: Durante a segunda fase o Susanoo recebe um arco e flechas, alm de sua defesa se tornar mais forte. Na segunda forma seu tempo aumenta para trs rodadas. Aumentando o bnus anterior para +2 de vigor.

Susanoo Iluso: Esse Susanoo s obtido caso o usurio possua o Mangekyo Iluso. Esse Susanoo perde o arco e a flecha, recebendo em troca um escudo e uma espada. O escudo o protege de qualquer ninjutsu, enquanto a espada possui um Fuuinjutsu capaz de ser usada uma nica vez para selar o alvo dentro dela Aumentando o bnus anterior para +3 em

Vigor, durando cinco rodadas. Susanoo Chamas: Esse Susanoo s obtm se possuir o Mangekyo Chamas, pois diferente do outro Susanoo, ele no possui espada ou escudo, mas utiliza de seu Enton para o combate. O usurio recebe o bnus das fases do Susanoo e +1 em ninjutsu, tambm fica por cinco rodadas.

Susanoo: Esse Susanoo adquirido caso o usurio possua o Mangekyo Tempo ou Controle, pois esse tambm diferente dos outros dois, o Susanoo possui quatro braos e em cada um possvel criar uma espada de chakra. E alm dos bnus anteriores ele concede tambm +1 em fora, tambm dura por cinco rodadas.

Rinnegan
Esse poderoso donjutsu conhecido tambm como Os olhos de Deus, pois pertenceram a Rikudou Sennin. Ningum sabe como algum capaz de despertar esses olhos, mas dizem s lendas que aqueles que so capazes de despertar o Rinnegan so os Salvadores que contam nas histrias de Rikudou. O Rinnegan oferece ao usurio um bnus de +2 em agilidade, destreza, fora e percepo. Mas caso o Rikudou no Jutsu seja usado, os bnus sero cortados e seus jutsus no consomem chakra. Alm disto, esse donjutsu concede ao usurio Gedo no Jutsu que divido em seis caminhos: Tendo: Este caminho permite ao usurio magnetizar seus alvos, arremessando tudo ao seu redor com o Shinra Tensei ou trazendo tudo at si com o Bancho Tein.

Shinra Tensei

Bancho Tein

Shurado: Este caminho permite ao usurio transformar seu corpo em maquina, adquirindo novos braos mecnicos, disparando msseis pelos pulsos, fazendo lamina-serras sarem da coluna e o que mais imaginar.

O caminho de Shurado tambm d ao usurio um canho capaz de disparar um chakra macio contra o alvo. O caminho pode se localizar tanto na cabea quanto no brao, depende do usurio.

Ningendo: Este caminho talvez seja o mais perigoso dentre os seis, pois ele permite com que o usurio arranque a alma do adversrio apenas ao tocar em seu corpo. Alm disso Ningendo capaz de ler a mente de seus adversrios. Chokushudo: Esse caminho concede ao usurio a capacidade de fazer vrias Kuchiyose nicas do Rinnegan e ainda pode usar do Kuchiyose para teleportar pessoas que tenham sido marcadas com seu selo.

Gakido: Com este caminho o usurio capaz de absorver qualquer tipo de ninjutsu, transformando-o em chakra novamente e absorvendo para dentro de seu corpo, reabastecendo suas reservas de chakra.

Jigokudo: Utilizando desse caminho o usurio invoca o rei do inferno e com ele capaz de comer a alma de seus adversrios ou trazer a alma de um corpo que j se foi morto.

O caminho do Jigokudo tambm oferece ao usurio o jutsu: Gedo- Rinne Tensei no Jutsu. Que d a capacidade de trazer os mortos de volta a vida em alta escala, porem isso consumira todo o chakra do usurio o levando para a morte.

Mas existe um stimo caminho que chamado de Gedo e atravs desse caminho o usurio invoca uma estatua gigante que capaz de devorar o chakra de todos ao seu redor e aprisiona-los dentro de si. O chakra aprisionado dentro de Gedo pode ser usado do jeito que o usurio do Rinnegan quiser e o mesmo vale para a estatua Gedo, que pode servir muito bem como um Susanoo lutando ao seu lado.

Assim como existe um stimo caminho, tambm existe um jutsu que no faz parte dos seis caminhos que o Chibaku Tensei. O usurio arremessa uma esfera gravitacional no cu e ela comea a sugar tudo que estiver sob a terra at formar um gigantesco meteoro. Mas tambm o Chibaku Tensei pode ser usado inversamente e fazer com que um gigantesco meteoro ca do cu e destrua completamente o local que atingir, mas isso concede grandes chances do usurio acabar sendo pego em seu prprio jutsu.

Mas o usurio do Rinnegan no precisa lutar diretamente e pode usar de Rikudo no Jutsu para fazer cada corpo possuir um caminho do Rinnegan, mas para isso preciso possuir o numero de corpos que deseja compartilhar o poder e enviar

chakra para eles poderem se manter em p. Com isso seus bnus sero cortados e seus pontos de chakra dividido.

Dando vida ao Rikudo no Pain, onde seus olhos so conectados e sua viso compartilhada entre todos.

Byakugan
Com este donjutsu o usurio recebe o olho branco, pois este o preo que se paga para se possuir o Byakugan. Esses olhos so capazes de enxergar atravs de objetos e tambm ver os pontos de chakra dos inimigos, por isso a cada contato feito o oponente sofrer uma perda de 1 ponto de chakra. O Byakugan concede ao usurio +2 de percepo e +2 em destreza e permite que o usurio quebre um genjutsu que usem sob ele. 02 de chakra gasto.

Jutsus dos Cls Nara

Ninpou- Kage Mane No Jutsu: Permite que a partir de sua sombra estenda-se at o alvo e controle seus movimentos. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Nara. Sistema: Um teste de manipulao+fora de vontade deve ser para aprisionar o oponente, para cada sucesso, um sucesso em fora de vontade deve ser feito para a pessoa se libertar. E um novo teste deve ser feito para cada rodada para manter o aprisionamento e 1d10 determina a distncia de acordo com a dificuldade do mestre. Ninpou- Kage Kubi Shibari no Jutsu: A partir do controle da sombra do oponente, possvel estende-la at o pescoo e estrangula-lo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter aprisionado algum com NinpouKage Mane no Jutsu.

Sistema: Um teste de manipulao+fora de vontade deve ser jogado para o estrangulamento, 1d10 de fora de vontade deve ser jogado contra o mesmo do alvo onde o maior numero de sucesso determina o ganho ou a perda. E 1d6 deve ser jogado para determinar o dano, caso tenha sucesso. Ninpou- Kage Oni Shibari no Jutsu: Semelhante ao Ninpou- Kage Kubi Shibari no Jutsu, o usurio levar a sombra at o peito do inimigo, dando a sensao de asfixia. Uma tcnica proibida dentre o cl Nara. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter aprisionado algum com Ninpou Kubi Shibari no Jutsu. Sistema: Um teste de fora de vontade+manipulao deve ser feito para mover a sombra contra um fora de vontade+fora para tentar quebrar o jutsu. 1d8 deve ser feito para determinar o dano, esse dano no pode ser defendido. Ninpou- Kage Enbaku no Jutsu: A partir de uma bomba de fumaa, o usurio pode usar do kage jutsu para sufoca-lo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Bomba de Fumaa e NinpouKage Mane no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+fora de vontade deve ser para aprisionar o oponente, para cada sucesso, um sucesso com percepo+agilidade deve ser feito para a pessoa se libertar. E 1D10 determina a distncia de acordo com a dificuldade do mestre e 1d4 deve ser jogado para determinar o dano. Para manter aprisionado o teste deve ser

feito, mas na segunda vez quem foi pego pelo jutsu far fora de vontade+fora. Ninpou- Kage Nui: Faz com que sombras tomem forma para atacarem o inimigo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Ninpou- Kage Mane no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+fora de vontade deve ser feito para mover as sombras, 1d10 determinara a distncia do jutsu de acordo com a dificuldade do mestre e o dano determinado por 1d4. Para aumentar o dano para 1d8, deve ser feito um teste de ninjutsu+manipulao e obter nmeros de sucessos determinado pelo narrador. Ninpou- Kageyose no Jutsu: Faz com que as sombras de objetos ao redor aprisionem o seu alvo pego no Kage Mane no Jutsu. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter aprisionado algum com NinpouKage Mane no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+fora de vontade deve ser feito e para cada sucesso, duas sombras de objetos prenderam seu alvo, enquanto um teste de fora de vontade+fora deve ser feito para quebrar o jutsu. 1d10 deve ser jogado para determinar o sucesso de um esquartejamento.

Hyuga

Chakra Senbon no Jutsu: A partir do chakra, o Hyuga dispara diversas senbon em todas as direes. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Hyuga. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito para a criao das senbon, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d4 para determinar o dano. Hakke Kuushou: Disparando ondas de ar da palma da mo, o Hyuga capaz de repelir ferramentas e alguns tipos de jutsu a distancia. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Hyuga. Sistema: Um teste de ninjutsu+fora deve ser deito para determinar o dano, enquanto 1d10 determinar a distncia e caso tente repelir um jutsu o seu teste deve ser feito contra um do mesmo do oponente.

Hakke Hasengeki: Ao golpear o adversrio cria-se uma presso de ar na palma da mo que pode chegar a dar asfixia, alm de arrancar uma certa quantidade de chakra do inimigo. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Hakke Kuushou. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito para determinar o dano.

Hakkeshou Kaiten: O usurio cria uma barreira em forma de esfera que capaz de repelir todas as ferramentas e alguns jutsus primrios. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Hakke Kuushou. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito e o mesmo para manter o jutsu a cada rodada e 1d4 determinar o dano. Hakkeshou Dai Kaiten: Uma barreira muito maior e mais poderosa, capaz de parar ferramentas e jutsus mais avanados. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Hakkeshou Kaiten.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito e o mesmo para manter o jutsu a cada rodada e 1d6 determinara o dano. Hakkeshou Guten: A defesa perfeita do Hyuga, sendo ainda maior e podendo expandir at quanto o usurio aguentar, bloqueando qualquer jutsu e ferramenta e ainda sendo capaz de ser usado quando estiver saltando. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Hakkeshou Dai Kaiten. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito e o mesmo para manter o jutsu a cada rodada e 1d8 determinar o dano. Hakke Hiasangi: Absorve o chakra do inimigo e usa contra ele para afasta-lo de voc. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Hakke Hasengeki. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o chakra absorvido e 1d10 para determinar a distncia.

Hakke Shiten Kuushou: Absorvendo ainda mais chakra para usar contra o inimigo e arremessa-lo muito longe. Chakra gasto: Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir o Hakke Hiasangi.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para determinar o chakra absorvido e cada sucesso tira 1 pontos bnus e 1d10 para determinar a distncia. Juuken Ryuu: Concentrando chakra na palma das mos, o Hyuga capaz de causar um dano a mais no inimigo. Chakra gasto: (A cada rodada que permanecer ativo). Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Byakugan deve estar ativo. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito e para cada sucesso 1d4 determinar o dano.

Juho Soshiken: Criando lees de chakra nas palmas das mos, o usurio causara um grande dano extra alm de devorar uma quantidade maior de chakra do inimigo. Chakra gasto: (A cada rodada que permanecer ativo). Chakra Elemental requerido: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Juuken Ryuu deve estar ativo. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito e para cada sucesso 1d8 determinar o dano. 1d10 determinar a distncia que poder ser arremessado.

Zesshou Hachimon Hougeki: Um jutsu proibido do cl Hyuga, que usa todo o chakra do usurio para matar rapidamente e dolorosamente seu alvo. Chakra gasto: Barra Total (Deixara o usurio sem recuperao de chakra por um dia inteiro). Selos: Nenhum. Requisito: Possuir vinte e cinco pontos de Chakra ou mais. Sistema: Um teste de agilidade+esportes deve ser feito para escaparem desse golpe, enquanto um teste de fora de vontade+vigor deve ser feito para resistir ao jutsu. E um teste de ninjutsu+destreza para determinar quantos golpes causar e 1d10 para determinar o dano de cada golpe. Juukenhou- Hakke Sanjuuni Shou: Atinge o inimigo com 32 golpes, dando a primeira marcao. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter golpeado o inimigo com Juuken Ryuu, uma vez. Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade para determinar o sucesso do golpe, este jutsu no causa dano e no pode ser bloqueado. Juukenhou- Hakke Rokujuuyon Shou: Atinge o inimigo com 64 golpes, dando segunda marcao. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter obtido sucesso no JuukenhouHakke Sanjuuni Shou.

Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade para determinar o sucesso do golpe, este jutsu no causa dano e no pode ser bloqueado.

Juukenhou- Hakke Hyakunijuuhachi Shou: Atinge o inimigo com 128 golpes, dando terceira marcao. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter obtido sucesso no JuukenhouHakke Rokujuuyon Shou. Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade para determinar o sucesso do golpe, este jutsu no causa dano e no pode ser bloqueado. Juukenhou- Hakke Sanbyakurokujuuichi Shisa: Atinge o inimigo com 361 golpes, dando a ultima marcao e com isso quebrando o chakra do inimigo. O oponente s poder recuperar o chakra no dia seguinte, isso inclui o chakra susanoo tambm. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter obtido sucesso no JuukenhouHakke Hyakunijuuhachi Shou. Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade para determinar o sucesso do golpe, este jutsu no causa dano e no pode ser bloqueado.

Yamanaka
Ninpou- Shintenshin no Jutsu: O usurio invade a mente do oponente e controla seus movimentos, mas s pode ser usado em linha reta e se errar, seu corpo ficara parado por uma rodada. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Yamanaka. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza deve ser feito para determinar o sucesso, enquanto 1d10 determinar a distncia e esse jutsu no pode ser defendido. Ninpou- Shinraiju no Jutsu: Domina o corpo do inimigo sem transferir sua mente, ou outros efeitos colaterais do Ninpou- Shintenshin no Jutsu. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Possuir o NinpouShintenshin no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu deve ser para aprisionar o oponente, para cada sucesso, um sucesso em fora de vontade deve ser feito para a pessoa se libertar. E um novo teste deve ser feito para cada rodada para manter o aprisionamento e 1d10 determina a distncia de acordo com a dificuldade do mestre.

Shinten Kugutsu no Jutsu: Com esse jutsu, o usurio transfere sua mente para um objeto inanimado e ao ser tocado por algum, pode invadir a mente de quem tocou o objeto. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Ninpou- Shintenshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza deve ser feito para determinar o sucesso, enquanto 1d10 determinar a distncia e esse jutsu no pode ser defendido.

Ninpou- Shinten no Jutsu: Permite transferir sua mente para algum animal. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Ninpou- Shintenshin no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+destreza deve ser feito para determinar o sucesso, enquanto 1d10 determinar a distncia e esse jutsu no pode ser defendido. Ninpou- Shinranshi no Jutsu: Obriga o inimigo a atacar seus parceiros. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Estar usando o Ninpou- Shinraiju no Jutsu. Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu deve ser para aprisionar o oponente, para cada sucesso, um sucesso em fora de vontade deve ser feito para a

pessoa se libertar. 1d10 determina a distncia de acordo com a dificuldade do mestre. Hikenshin no Jutsu: Permite que o usurio descubra todos os segredos da mente do adversrio, mas ele deve manter contato fsico o tempo todo. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Ninpou- Shinraiju no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+fora de vontade deve ser feito para invadir a mente do adversrio, enquanto um teste de fora de vontade deve ser feito dos dois lados para se manter ou ser expulso, isso deve ser feito toda rodada.

Inuzuka

Chou Ginkou: Permite com que o usurio fique com o olfato to aguado quanto um co. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Inuzuka. Sistema: Um teste de percepo+ninjutsu deve ser feito para localizar a posio dos inimigos. Dynamic Marking: O co/lobo marca o inimigo ou objeto com sua urina, deixando um rastro para o Inuzuka sempre saber onde o alvo est. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Inuzuka. Sistema: Um teste de fora de vontade+destreza deve ser feito para atingir o inimigo e marca-lo. Gijuu Ninpou- Shikyaku no Jutsu: Habilidade que d ao usurio uma forma animal, aumentando seus sentidos e um bnus de +1 em agilidade, percepo e fora. Chakra gasto: (por rodada que ficar ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Inuzuka.

Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito e para cada sucesso 1d4 determinar o dano. Gijuu Ninpou- Juujin Bunshin: Transforma o seu co/lobo em um clone seu, ganhando o dobro de bnus e permitindo com que ele use os mesmos movimentos que voc. Chakra gasto: (por rodada que ficar ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Gijuu Ninpou- Shikyaku no Jutsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito e para cada sucesso 1d8 determinar o dano. Tsuuga: O usurio entra em um tornado capaz de arrebentar todo o caminho que percorrer. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Gijuu Ninpou- Shikyaku no Jutsu deve estar ativado. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para determinar o dano. Gatsuuga: Funciona como o Tsuuga, porem o co/lobo tambm utiliza de sua tcnica e assim cria-se dois tornados. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Gijuu Ninpou- Juujin no Bunshin deve estar ativado. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para determinar o dano e o jutsu ter um dano duplo.

Gatenga: Diferente do Gatsuuga, os dois se transformam em serras e so capazes de partir o osso de algum ao meio se atingido corretamente. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Gijuu Ninpou- Juujin no Bunshin deve estar ativado. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para determinar o dano e o jutsu ter um dano duplo. Inuzuka Ryuu- Juujin Konbi Soutorou: O Inuzuka se funde com seu co/lobo e se torna uma gigantesca fera de duas cabeas. Chakra gasto: (Por rodada que manter ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Gijuu Ninpou- Juujin no Bunshin deve estar ativado. Sistema: Um teste de taijutsu+fora deve ser feito para determinar o dano e para cada sucesso 1d4 determinar o mltiplo do dano. Garouga: Um Gatsuuga gigante feito na forma de Inuzuka Ryuu, to poderoso que capaz de devastar uma rea rapidamente. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Inuzuka Ryuu- Juujin Konbi Soutorou deve estar ativado. Sistema: Um teste de agilidade+ninjutsu deve ser feito para determinar o dano e 1d8 deve ser jogado para determinar o valor mltiplo do dano.

Aburame

Mushi Yose no Jutsu: Com esse Jutsu o usurio convoca todos os insetos presentes no local para lutarem ao seu lado. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Aburame. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao preciso para ver o numero de insetos que sero convocados. Mushi Bunshin no Jutsu: Cria um clone de insetos sem que o inimigo perceba, mas apenas um clone pode ser feito por vez. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Aburame. Sistema: Um teste de ninjutsu + inteligncia deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativo.

Mushi Kame no Jutsu: Prende seus inimigos em um tornado de insetos, fazendo-os ficarem cegos. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Aburame.

Sistema: Um teste de manipulao+ninjutsu deve ser feito e para cada sucesso, um sucesso a mais dever ser obtido para quebrar o jutsu com percepo+destreza. Kikaichuu Arare no Jutsu: Cria uma esfera de insetos que persegue o inimigo e quanto mais chakra se usar para cria-la, maior ser seu tamanho. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Aburame. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para criar o jutsu e um teste de ninjutsu+fora para determinar o dano. E caso o alvo erre e no atinja nada, o jutsu permanecer imvel e se no for feito novamente na prxima rodada, ele desaparecer. Insetos Venenosos Nanomtricos: O usurio fica com o corpo coberto com insetos venenosos que ao tocar outra pessoa, ela comeara a morrer envenenada e a nica cura para isso o prprio usurio que usou o jutsu, remove-lo. Chakra gasto: Nenhum Selos: Nenhum. Requisito: Kekken Genkai (No obrigatrio). Sistema: 1d10 deve ser jogado a cada fez que algum relar em seu corpo, para determinar o dano da pessoa.

Kodoku no Jutsu: O usurio rene vinte cadveres e deixa seus insetos devorando seu chakra e carne, enquanto so protegidos por uma barreira que desaparece somente quando seu usurio cancela o jutsu ou morre, para depois liberar uma gigantesca nuvem de veneno que matar instantaneamente quem inalar o ar. Uma tcnica proibida no cl Aburame e leva seis rodadas para ser ativado. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Aburame e possuir sua kekken genkai. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao para se executar o jutsu e 1d20 para determinar o dano de quem inalar a fumaa.

Akimichi

Baika no Jutsu: O usurio expande seu corpo, afastando os inimigos ao seu redor. Chakra gasto: (por rodada que ficar ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Ser um membro do cl Akimichi. Sistema: Um teste de fora+ninjutsu deve ser feito para calcular o dano do jutsu. Nikudan Sensha: Com esse jutsu o usurio rola em alta velocidade podendo esmagar seus adversrios. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Estar com Baika no Jutsu ativo. Sistema: Um teste de fora+agilidade deve ser feito para calcular o dano do jutsu. Nikudan Hari Sensha: Funciona como o Nikudan Sensha, porem vrias kunais ficam presas em seu corpo, tornando-o uma grande bola de focas rolante. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Estar com Baika no Jutsu ativo e

possuir pelo menos dez kunais. Sistema: Um teste de fora+agilidade deve ser feito para calcular o dano do jutsu e 1d6 deve ser jogado para ver o dano extra. Bubun Baika no Jutsu: Com essa tcnica o usurio expande os braos, tornando-os maiores e pesados. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Baika no Jutsu. Sistema: Um teste de taijutsu+ninjutsu deve ser feito para calcular o dano do jutsu e 1d10 para calcular a distncia. Chou Baika no Jutsu: Semelhante ao Baika no Jutsu, o usurio expande tanto o corpo que chega a ficar gigante, assim como os equipamentos que carrega, dobrando a fora de todos os outros jutsus. Chakra gasto: (por rodada que ficar ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Bubun Baika no Jutsu. Sistema: Um teste de taijutsu+ninjutsu deve ser feito para calcular o dano do jutsu e 1d8 para seu mltiplo de dano.

Karorii Seigen: O usurio transforma sua gordura em gigantes asas de chakra, ganha +2 em agilidade e +2 em fora, mas bloqueia os jutsus a cima, menos o Chou Baika no Jutsu aps a transformao. Leva-se trs rodadas para a transformao ser concluda e em cada um concede um dos bnus a cima. Chakra gasto: nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Sanshoku no Ganyaku ou vinte pontos de chakra. Sistema: 1d4 determinara o mltiplo de seus ataques. Choudan Bakugeki: Um soco que rene o chakra do usurio em seu punho, podendo at matar o inimigo com um nico golpe. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Karorii Seigen deve estar ativo. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para o dano e 1d20 para seu mltiplo de dano.

Sabaku: Areia/Ouro/Ferro

Suna/Gorudo/Tetsu no Yoroi: O usurio se reveste com uma armadura de areia/ouro/ferro. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+vigor para determinar o valor de sua defesa. Suna/Gorudo/Tetsu Bunshin no Jutsu: Cria clones de areia/ouro/ferro. Chakra gasto: Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu + inteligncia deve ser feito. Para cada acerto o jogador criara um clone com 1D8 de vida. Cada 10 obtido dobra os pontos de vida de um dos clones, os 10 no so acumulativos. Suna/Gorudo/Tetsu no Tate: Cria uma barreira de Areia/ouro/ferro em torno do usurio. Chakra gasto: (por rodada que manter ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+vigor para determinar o valor de sua defesa e 1d4 para seu mltiplo de defesa.

Suna/Gorudo/Tetsu no Tama: O usurio envolvese em uma esfera de areia/ouro/ferro podendo se proteger e atacar ao mesmo tempo. Chakra gasto: (por rodada que manter ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Suna/Gorudo/Tetsu no Tate. Sistema: Um teste de ninjutsu+vigor para determinar o valor de sua defesa e 1d8 para seu mltiplo de defesa e ninjutsu+fora para calcular o dano.

Daisan no Me: Cria um terceiro olho capaz de flutuar e ser controlado a distncia para vigiar as coisas. Chakra gasto: (por rodada que manter ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de percepo+ninjutsu deve ser feito para determinar o que voc enxerga e 1d10 para determinar a distncia que o olho pode percorrer. Sabaku Fuyuu: Cria uma nuvem de areia/ouro/ferro to leve que capaz de flutuar e carregar seu usurio. Chakra gasto: (por rodada que manter ativo). Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para manter a nuvem flutuando. Sand/Gold/Iron Bullet: Dispara projeteis de areia/ouro. Chakra gasto: (a cada cinco projeteis feitos). Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku.

Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito para a criao dos projeteis, enquanto 1d10 determinara a distncia e um teste de destreza+percepo determinar o ponto de acerto do alvo e 1d6 para determinar o dano. Ryuusa Bakuryuu: Cria uma avalanche de areia que soterra seus inimigos. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao para criar o jutsu e ninjutsu+fora para determinar o dano. Kin no Nadare/Nadare Tetsu: Cria uma avalanche de ouro/ferro que esmaga seus inimigos. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao para criar o jutsu e ninjutsu+fora para determinar o dano. Gokusamai Sou: Transforma a areia do local em areia movedia que sugara todos sob si, menos seu usurio. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ter usado Ryuusa Bakuryuu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao para Prendem o alvo e o teste deve ser refeito para manter o alvo preso pela prxima rodada.

Kin o Ume/Maiso Tetsu: Transforma o ouro do local em ouro/ferro macio, aprisionando aqueles que foram soterrados pelo ouro. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ter usado Kin no Nadare/Nadare Tetsu. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao para Prendem o alvo e o teste deve ser refeito para manter o alvo preso pela prxima rodada. Sabaku Taisou: Com isso o usurio capaz de estourar a areia movedia e junto dela aqueles que foram sugados, criando uma presso to forte que destruir os ossos dos inimigos. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ter usado Gokusamai Sou. Sistema: Um teste de fora+manipulao para calcular o dano do jutsu com d20. Rekuriemugorudo/Rekuemu Tetsu: Com isso o usurio capaz de estourar o ouro/ferro macio e junto dele aqueles que foram aprisionados, criando uma presso to forte no ouro que quebrar todos os ossos do inimigo. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ter usado Kin o Ume/Maiso Tetsu. Sistema: Um teste de fora+manipulao para calcular o dano do jutsu com d20. Sabaku Kyuu: Aprisiona o inimigo com sua areia. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku.

Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao e o alvo faz um teste de fora+fora de vontade para tentar quebrar o jutsu. E o teste deve ser refeito para manter ou no preso.

Keimusho Gorudo/Tetsuori: Aprisiona o inimigo com seu ouro/ferro. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao e o alvo faz um teste de fora+fora de vontade para tentar quebrar o jutsu. E o teste deve ser refeito para manter ou no preso. Sabaku Rou: Faz o mesmo que o Sabaku Kyuu s que em escala muito maior. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao e o alvo faz um teste de fora+fora de vontade para tentar quebrar o jutsu. E o teste deve ser refeito para manter ou no preso. E um 1d10 deve ser usado para os dois lados, dando um bnus para prender ou quebrar. Kin no Hosoko/Tetsu no Hosoko: Faz o mesmo que o Keimusho Gorudo/Tetsuori s que em escala muito maior. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao e o alvo faz um teste de fora+fora de vontade para tentar quebrar o jutsu. E o teste deve ser refeito para manter ou no preso. E um 1d10 deve ser usado para os dois lados, dando um bnus para prender ou quebrar.

Sabaku Sousou: Explode o Sabaku Kyuu e Sabaku Rou, podendo at matar o inimigo. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Faa um teste de fora+ninjutsu contra um teste de vigor+fora para determinar o dano e a reduo do dano, mas o usurio usar mais 1d6 para dar um dano extra. Sogi-Kin: Explode o Keimusho Gorudo e Kin/Tetsu no Hosoko, podendo at matar o inimigo. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Sabaku. Sistema: Faa um teste de fora+ninjutsu contra um teste de vigor+fora para determinar o dano e a reduo do dano, mas o usurio usar mais 1d6 para dar um dano extra.

Uzumaki

Gofuu Kekkai: Um Fuuinjutsu usado para selar algum lugar, colocando cinco papeis de selo em pontos separados para manter o jutsu ativo. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Selo de Barreira. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para encantar os papeis com seu jutsu. O numero de sucessos determina o numero de papeis a serem encantados. Kekkaimon Gofuu Jutsu- Hachimon Heijou: Cria-se cinco portes ao redor do local impedindo pessoas de entrar ou sair. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para cada porto que seja criador. Keiyaku Fuuin: Ao tocar o inimigo voc cria um fuuinjutsu que faz com que o adversrio perca o controle sob sua kuchuiyose. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+taijutsu deve ser feito para a marcao do selo.

Shiki Fuujin: Um fuuinjutsu que invoca um demnio capaz de selar a alma do inimigo, mas como pagamento a alma do usurio tambm ser selada. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia ser feito para o sucesso do jutsu, mas um teste de fora de vontade+ninjutsu deve ser feito pelo alvo para determinar a porcentagem de sucesso do jutsu. Puppet Curse: Esse jutsu deixa uma marca invisvel no inimigo que s ativada quando o usurio decidir, tomando o controle completo de quem foi marcado. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito contra um teste de fora de vontade+ninjutsu a cada vez que o usurio tentar se livrar da marca. Sankou Fuuin: Tcnica utiliza para o selamento da alma de um individuo, dentro de outro. Aqueles que forem marcados com esse jutsu, podero tambm receber o Shiki Fuujin. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Possuir o Shiki Fuujin. Sistema: Um teste de ninjutsu+fora de vontade deve ser feito contra um teste de fora de vontade+ninjutsu a cada vez que o usurio tentar se livrar da marca.

Hakuri Tamashi no Jutsu: Arremessando uma tarja em um local que receber o fuuinjutsu, prender as almas de quem estiver prximo ao selo dentro da tarja e permaneceram presos at algum retirar a tarja do local. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+fora de vontade deve ser feito contra um teste de fora vontade+ninjutsu para que o alvo tente evitar ser capturado. Ura Shishou Fuuinjutsu: O usurio coloca uma marca invisvel em si mesmo, que ao momento de sua morte a marca torna-se visvel e sela tudo ao redor de si dentro de seu prprio corpo. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: 1d10 deve ser jogado para determinar o alcance do selamento, esse selamento no pode ser evitado. Nunoshibari no Jutsu: Aprisiona o inimigo em faixas que bloqueiam o uso de seu chakra, quando o inimigo pisa sobre o selo. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Pano de Ligao. Sistema: 1d10 deve ser jogado para determinar o alcance do jutsu e o alvo deve fazer um teste de fora de vontade+fora para tentar quebrar o jutsu.

Fuukoku Ton: O usurio aprisiona um elemento dentro de um pergaminho e pode libera-lo depois na forma de um jutsu elemental bsicos. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Pergaminhos de Selamento. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para tentar prender o elemento e um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para prender o alvo com o elemento aprendido. Fuuka Houin: Um fuuinjutsu capaz de aprisionar qualquer tipo de chama, incluindo Amaterasu, dentro de um pergaminho. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Pergaminhos de Selamento. Sistema: Um teste de ninjutsu+manipulao deve ser feito para tentar selar as chamas.

Hiraishin Fuuin Kuchiyose: Colocando uma marca em algum animal, objeto, ou at mesmo pessoa para poder executar um Kuchiyose no Jutsu. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir pergaminho de Selamento. Sistema: Um teste de ninjutsu+performance deve ser feito para o sucesso do jutsu e para cada coisa invocada.

Hikoku Fuuin: Com o chakra na ponta do dedo possvel deixar uma mensagem em qualquer objeto. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia para poder criar a mensagem. Barrier Kido: Cria uma gigantesca barreira capaz de prender reas muito grande, porem necessrio quatro usurios, pois cada um receber um selo para manter a barreira em p. Chakra gasto: . Selos: Nenhum. Requisito: Ser membro do cl Uzumaki. Sistema: Um teste de ninjutsu+inteligncia deve ser feito para a criao da barreira. O numero de sucessos determina o numero de pessoas a receberem o selo de proteo da barreira.

Mestre Taijutsu

Konoha Senpu: O usurio golpeia com um chute nas pernas do adversrio. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser um Mestre Taijutsu. Sistema: 1d4 deve ser jogado para determinar o dano.

Konoha Daisenpu: O usurio golpeia com um chute nas pernas e em seguida na cabea do adversrio. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Senpuu. Sistema: 1d4 deve ser jogado duas vezes para determinar o dano.

Konoha Goriki Senpu: O usurio golpeia com m chute nas pernas, em seguida na cabea e finaliza atingindo o queixo do oponente com um potente chute. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Daisenpuu. Sistema: 1d4 deve ser jogado trs vezes para determinar o dano. Konoha Tsumuji Senpu: O usurio junto de outro Mestre Taijutsu, utilizam no mesmo alvo um Konoha Goriki Senpu. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Goriki Senpuu. Sistema: 1d6 deve ser jogado duas vezes, um de cada jogador, para determinar o dano

Dainamikku Entori: O usurio avana em cima do adversrio com uma potente voadora. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser um Mestre Taijutsu. Sistema: 1d6 deve ser jogado para determinar o dano e 1d10 para determinar a distncia. Daburu Dainamikku Entori: O usurio junto de outro Mestre Taijutsu, avanam em cima do mesmo alvo com uma potente voadora. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Dainamikku Entori. Sistema: 1d6 deve ser jogado duas vezes, uma de cada

jogador, para determinar o dano e o mesmo para 1d10 para determinar a distncia. Konoha Shofu: Golpeia o inimigo com um chute que capaz de desarma-lo. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Daisenpu. Sistema: Um teste de taijutsu+fora deve ser feito para tentar tirar a arma ou objeto das mos do inimigo.

Goken: O usurio se move em uma velocidade muito rpida para poder golpear o seu alvo com um forte soco em seu rosto. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser um Mestre Taijutsu. Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade deve ser feito para determinar o dano do alvo. Kage Buyo: O usurio move-se to rpido que toma o lugar da sombra de seu alvo. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Goriki Senpu. Sistema: Um teste de agilidade+performance deve se feito para se executar perfeitamente o golpe.

Omote Renge: O usurio arremessa seu alvo para o alto e depois o agarra pelas costas, onde juntos despencam do cu em um tornado que se arrebenta no solo. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ter usado Kage Buyo na rodada passada. Sistema: Um teste de taijutsu+agilidade deve ser feito para determinar o dano do golpe. Seishun Furu Pawa: O usurio golpeia seu alvo com vrios chutes levando-o para o alto, onde aps o chuta no rosto para deixa-lo zonzo e finaliza com um chute potente que arremessa o adversrio para o solo e o faz ser arrastado destruindo a terra. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir Konoha Goriki Senpu. Sistema: Um teste de agilidade+taijutsu deve ser feito para determinar o numero de golpes, enquanto um teste de agilidade+fora deve ser feito com d6 para determinar o dano. Hachimon: D inicio a abertura dos oito portes de chakra do usurio, mas apenas quatro dos oito so abertos e isso dar um bnus de +1 em todos os atributos do usurio. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser um Mestre Taijutsu. Sistema: Um teste de taijutsu+fora de vontade v ser feito para o sucesso da tcnica.

Hachimon- Kai: O usurio abre os oito portes de chakra, ficando com um bnus de +2 em todos os atributos. Porem preciso esperar quatro rodadas aps o Hachimon ter inicio e a cada rodada com os portes abertos, o usurio perder 20% da vida. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Ser um Mestre Taijutsu. Sistema: Um teste de taijutsu+fora de vontade v ser feito para o sucesso da tcnica. Ura Henge: O usurio faz com que pedaos do cho levantem-se com a fora do impacto de um chute no queixo do alvo, que recebe vrios golpes enquanto o usurio se rebate nas pedras que ergueram-se e finaliza esmurrando o estomago do inimigo fazendo-o destruir o local em sua queda. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Estar com Hachimon- Kai ativo. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para o dano e 1d20 para seu mltiplo de dano. Suiken: Usando essa tcnica o usurio recebe +3 de bnus em todos os atributos, porem se torna totalmente descontrolado de suas aes. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir uma garra de sake. Sistema: 1d10 deve ser jogado para determinar o numero de rodadas que o jogador se manter bbado e um novo teste deve ser feito aps o perodo anterior acabar.

Hitori Omote Renge: O usurio comea a utilizar de seu Omote Renge, mas ao agarrar o adversrio ele o lana para baixo e em seguida o usurio comea a rodar rapidamente at entrar na forma de um tornado e descer girando com os dois ps sobre o oponente, esmagando-o com o tornado. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Estar usando o Omote Renge. Sistema: Um teste de agilidade+fora deve ser feito para o dano e 1d20 para seu mltiplo de dano. E um teste de agilidade+fora de vontade v ser feito para obter sucesso no golpe. Hirudora: O usurio utiliza do chakra de seu corpo para criar um enorme tigre branco que se estende at devorar seu alvo. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Estar com Hachimon- Kai ativo. Sistema: Um teste de taijutsu+inteligncia deve ser feito para o dano, usando 1d20 para isso. Ryuujin: Semelhando ao Hirudora, o usurio cria um drago feito de vento que persegue seu alvo at devora-lo, arrastando tudo em seu caminho como um furao. Chakra gasto: Nenhum. Selos: Nenhum. Requisito: Possuir o Hitori Omote Renge. Sistema: Um teste de taijutsu+manipulao deve ser feito para o dano, usando 1d20 para isso.

Contrato de Kuchiyose
O Kuchiyose uma tcnica de Fuuinjutsu usada para se invocar alguma coisa que foi marcada com um selo at o local de onde voc estiver. E no mundo shinobi existe certos tipos de animais que aprenderam com os humanos a dominarem o Chakra, mas em uma espcie de mundo paralelo existe animais shinobis que j conheciam o Chakra e usam dele em batalhas. Esse shinobis animais normalmente fazem um contrato com o shinobi e assim podem ser invocados com o Kuchiyose no Jutsu. Existem diversos tipos de shinobis animais diferentes vivendo em mundos variados, mas alguns deles so to fortes que recusam aceitar o contrato e por conta disso o usurio acaba no tendo o apoio esperado de sua Kuchiyose. Para se fazer o contrato com uma Kuchiyose algo simples, mas muito variado pois voc no sabe qual ser sua Kuchiyose, a menos que voc v at o mundo do shinobi animal que voc quer e tente faz-lo aceitar o seu contrato. Primeiro voc precisar de um Pergaminho de Contrato de Kuchiyose, depois dever assina-lo com uma mancha de seu sangue. Tendo feito essas duas coisas, basta executar o seu Kuchiyose no Jutsu para invocar o seu parceiro, mas existe um tempo de aprovao at que o contrato seja aceito pelo shinobi animal e este tempo pode variar. NO POSSIVEL COMEAR COM UMA KUCHIYOSE!

Kuchiyose
Macaco (Enma). Sapo (Gama)

Besta (Baku).

Sapo (Gamabunta)

Selvagem (Snake). Sapo (Gamaken)

Selvagem (Kirikiri Mai) Sapo (Gamakichi)

Sapo (Gamatatsu). Selvagem (King Turtle)

Besta (Doki)

Lesma (Katsuyu)

Selvagem (Hawk).

Serpentes (Manda)

Selvagem (Salamander). Sapo (Gamahiro)

Selvagem (Hunter Dogs). Rinnegan (Falco)

Rinnegan (Caranguejo). Rinnegan (Ces)

Rinnegan (Camaleo). Serpente (Aoda)

Rinnegan (Bfalo).

Rinnegan (Panda)

Ferramentas Shinobi Armas Bsicas:


Kunai: Arma de curta distncia usada como faca. Distncia: Curta. Dano: 05

Shuriken: Arma em forma de estrela para ataques a distncia. Distncia: Longa. Dano: 05 Kunai Automtica: Uma kunai que fica escondida sob a manga. Distncia: Curta. Dano: 05

Makibishi: Pequenas tachinhas que so deixadas no cho. Distncia: Curta. Dano: 03

Fuuma Shuriken: Uma shuriken gigante que funciona como um bumerangue. Distncia: Longa. Dano: 07

Tarja Explosiva: Um selo que queima at explodir. Distncia: Curta. Dano: 08 Bomba Explosiva: Uma bola enrolada com vrias tarjas que se incendeiam e causam uma grande exploso. Distncia: Longa. Dano: 09 Bomba de Fumaa: Uma esfera que cria uma enorme barreira de fumaa, deixando a visibilidade zero. Distncia: Longa. Dano: Nenhum. Kunai Explosiva: Uma kunai que carrega uma pequena bomba explosiva que estoura ao sinal do usurio. Distncia: Curta e Longa. Dano: 09 Arame: Finos fios de ferro maleveis e mortais. Distncia: Curta e Longa. Dano: 04

Katana: Espada curta Distncia: Curta. Dano:07

Senbon: Finas agulhas usadas como shuriken e kunai. Distncia: Curta e Longa. Dano: Tanto: Espada curta usada geralmente para assassinatos sorrateiros. Distncia: Curta. Dano: 06 Kurosawa: Espada longa usada para combates. Distncia: Longa. Dano: 08

Bomba de Veneno: Uma esfera que contem uma enorme cortina de veneno. Distncia: Longa. Dano: 10

Lana Retrtil: Uma lana porttil, firme e tima para execues silenciosas. Distncia: Curta. Dano: 04

Chakura: Uma kunai que serve tambm como um completo para taijutsu, por causa de sua forma repicada. Distncia: Curta. Dano: 05

Armas Intermediarias:
Disparador de Senbon: Arremessa cinco senbon por vez. Distncia: Longa. Dano: 03x5

Fujaku Hisho Shoken: Duas espadas feitas de um tipo especial de cristal, sendo as mais leves e rpidas de todas. Distncia: Longa. Dano: 05x2

Kunai Hiraishin: Uma kunai que possui um selo especial, permitindo que o usurio utilize do Shunshin at ela. Distncia: Curta e Longa. Dano: 05

Kama:Uma pequena foice feita especialmente para esquartejar seus inimigos rapidamente. Distncia: Curta. Dano: 08

Manopla de Metal: Garras afiadas de metal que possuem uma corrente que pode ser disparada contra seu alvo. Distncia: Curta e Longa. Dano: 04x2

Shoushuuga: Par de nunchakus excelentes para o combates de Taijutsu. Distncia: Curta. Dano: 02x4 Kyodai Sensu: Um leque gigante que aumenta o poder do Futon, dando-lhe um bnus. Distncia: Longe. Dano: 03 (apoia o jutsu)

Hakko Chakura To: Uma espada curta, leve e com uma lamina muito afiada e resistente. Distncia: Curta. Dano: 06

Yumiya: Arco de madeira feito para matar seus inimigos silenciosamente a distancia. Distncia: Longa. Dano: 07

Armas Avanadas:

Bashosen: Um leque que absorve o chakra do usurio e o converte em ataques elementais aleatrios. Distncia: Longa. Dano: 09+(valor do elemento)

Benihisago: Capturando a palavra que o inimigo mais fala em sua vida, fazendo que ao momento que ele dizer a palavra o Benihisago ir aprisiona-lo. Distncia: Longa. Dano: Nenhum. Requisito: Ter usado no alvo Kokinjo e Shichiseiken .

Kokinjo: Cordas douradas que arrancam a palavra alma do usurio para poder ser cortada pela Shichiseiken e depois selada pela Benihisago. Distncia: Curta. Dano: Nenhum. Oni Kama: Uma foice curta, mas extremamente afiada, capaz de matar seus inimigos facilmente. Distncia: Curta. Dano: 09

Shichiseiken: Espada que corta a palavra alma do alvo pego pela Kokinjo, deixando-o livre para ser selado pela Benihisago. Dano: Nenhum. Requisito: Ter usado no alvo Kokinjo no alvo. Distncia: Curta. Kabutowari: Um machado ligado a uma marreta capaz de cortar e esmagar, alm de quebrar qualquer defesa. Distncia: Curto. Dano: 09 Nuibari: Uma espada to fina que capaz de furar qualquer coisa e unir atravs de seu cordo, como uma grande agulha. Distncia: Curta. Dano: 09

Kubikiribocho: Uma espada grande e pesada, tima para decapitar seus inimigos. Distncia: Curta. Dano: 09

Shibuki: Est espada tem o poder de explodir aquilo que cortar. Distncia: Curta. Dano: 09

Kiba: Par de espadas com laminas que causam um dano bnus de Raiton no inimigo. Distncia: Curta. Dano:09

Hiramekarei:Uma espada curta e grossa, mas capaz de crescer a tamanhos absurdos atravs do chakra do usurio. Distncia: Curta. Dano:09

Samehada: Est espada capaz de devorar o chakra do oponente em seus cortes e transferi-los para seu usurio. Distncia: Curta. Dano:09 Espada Cutelo: Uma espada curta, mas grossa e muito resistente. Distncia: Curta. Dano:09 Sanjin no Ogama: Uma foice de trs lminas capaz de causar grandes danos tanto de perto, quanto sendo arremessa por seu cabo. Distncia: Curta e Longa. Dano:09

Mateki: Uma flauta capaz de prender aqueles que a ouvirem em um genjutsu poderoso. Distncia: Longa. Dano: Nenhum.

Raijin no Ken: Um cabo capaz de reproduz uma lamina feita de relmpago. Distncia: Curta. Dano:07+(valor do elemento).

Gunbai: Esse poderoso leque utiliza de ventos para aumentar os danos de Katon e tambm capaz de contra-atacar jutsus usando o Uchiha Gaeshi. Distncia: Curta. Dano: 09+(completo ao jutsu). Requerimento: Dominao da arma.

Acessrios:
Radio de comunicao: Usado para se comunicar com aqueles que estiverem com um receptor.

Joki no Yoroi: Uma armadura avermelhada que permite ao usurio usar tcnicas simples de vapor.

Giso: Sinos usados para chamar a ateno do adversrio.

Antdoto: Um pequeno frasco que contm a cura para a bomba de veneno, dentre outros.

Pomada Curativa: Uma pomada especial que cura ferimentos, produzida somente no cl Hyuga.

Livro Medicinal do Cl Nara: Um livro que contem o tratamento para todos os tipos de doenas conhecidas.

Fuin no Sho: Um gigantesco pergaminho que contem todos os Fuuinjutsus do cl Uzumaki e os Ninjutsus Bsicos, sendo um jeito fcil e rpido de se dominar as tcnicas.

Hyorogan: Pequenas plulas capazes de regenerar o chakra do usurio.

Maquina de Amplificao Mental: Uma maquina que aumenta os jutsus do cl Yamanaka, permitindo com que invadam a mente do inimigo mais facilmente.

Kohaku no Johen: Esse pote possui um Fuuinjutsu to poderoso que capaz de selar at mesmo uma Bijuu.

Sanshoku no Ganyaku: Plulas usadas pelo cl Akimichi para transformar a gordura em chakra. Porem essas plulas causaram efeitos colaterais.

Genjutsu Yaku: Plulas que lanam um genjutsu naquele que ingeri-las, paralisando seu corpo.

Braos do Som: Causa uma pequena paralisia atravs das ondas sonoras, em seus adversrios.

Shinigame no Men: Essa mascar concede ao usurio o Shiki Fuuinjutsu.

Pano de Ligao: Pergaminho usado para o jutsu de selamento: Nunoshibari no Jutsu.

Pergaminho de invocao de clone: Com esse pergaminho possvel armazenar um clone dentro do mesmo para ser invocado mais tarde.

Selo de Selamento: Um selo muito usado nos Fuuinjutsus.

Selo de Barreira: Um selo muito usado para Fuuinjutsus de barreiras.

Selo Supressor de Chakra: Um pequeno selo que absorve o chakra do adversrio.

Pergaminho de Selamento: Um pergaminho usado para vrios Fuuinjutsus e tambm Kuchiyose.

Pergaminho de Invocao Titeriteiro: Um pergaminho especial feito para se guardar as marionetes de um Titeriteiro.

Mascar anti-gas: Com essa mascar o ninja capaz de permanecer dentro de uma nuvem toxica sem nenhum problema.

Marionetes:
Koni: Uma marionete simples que possui o corpo de uma criana, sendo a marionete bsica de todo Titeriteiro.

Hiro: Essa marionete uma fortaleza ambulante, pois o usurio permanece dentro dela enquanto a controla. Hiro possui espao para ferramentas extras,(2) e uma longa cauda de ferro j equipada a ele.

Kazuki: Uma marionete que pode conter vrias ferramentas (5), mas diferente de Hiro, Kazee controlado a distncia pelos fios de chakra assim como outras marionetes.

Soryuu: Essa marionete pequena e possui asas de metal em suas costas que fazem mover-se rapidamente, enquanto uma cauda de ferro o ajuda a perfurar seus inimigos. Soryuu conta tambm com duas ferramentas nicas, j instaladas em seu sistema que so: Fluxo Dgua e Lana Chamas, por conta disso no possui armazenamento de ferramentas.

Soryuukidans: Essas marionetes so usadas em par, controladas cada uma em uma mo, utilizando de combinaes e cada Soryuukidan tem um armazenamento pra cinco ferramentas. Essas marionetes deram origem a Soryuu, por isso da semelhana ao nome e elas compartilham de uma corrente onde juntas so capazes de partir ao meio aqueles pegos em seu lao. Shouha: Uma enorme marionete do tipo fortaleza igual a Hiro, porem o usurio permanece sob as costas de sua marionete, protegido por um enorme escudo de ferro. Essa marionete possui um lana chamas embutido no interior de sua boca e no possui armazenamento de ferramentas.

Kokukiham: Uma pequena marionete muito similar a Koni, porem j bem mais desenvolvida e possui um armazenamento para at trs ferramentas.

Kamikazu: Muito semelhante ao Kokukiham, porem com uma lamina implantada no interior de sua boca e recheada de veneno.

Selo Amaldioado

Dentre os milhes de Shinobis existem no mundo ninja, nascem alguns diferentes... Alguns possuem o Kekken Genkai, outros mais de um chakra elemental... E outros nascem amaldioados.

O Selo Amaldioado um selo negro que surgem em alguma parte do corpo do usurio ao completar oito anos e esse selo se alimenta do dio do usurio, quanto mais dio ele sentir mais forte o selo se torna e mais ele crescer. Essa maldio concede ao usurio velocidade e fora sobre humana, alm dos sentidos aguados. Mas smbolos negros se espalharam pelo corpo do usurio at tomarem completamente a pele do hospedeiro.

O selo tambm aumentar o dio no corao do usurio e assim cada vez mais ele se tornara agressivo e comeara a perder o controle de si mesmo, mas existem aqueles poucos que foram capazes de controlar suas maldies e assim usarem-nas ao seu favor.

O Selo Amaldioado possui trs estgios: 1 Estgio: O selo dominar metade do corpo Do seu hospedeiro. 2 Estgio: A maldio avanara e dominar Completamente o corpo do usurio. Estgio Final: O hospedeiro do selo perder totalmente a sua forma humana e se transformar em uma criatura horrenda.

Durante o estgio final o hospedeiro do selo ficar irreconhecvel e perder completamente o controle de seu corpo, tornando-se uma Bijuu furiosa que destruir tudo em seu caminho.

Est com certeza a fase mais poderosa do selo, mas sem controle sobre a maldio, voc se tornar um alvo vulnervel, pois a nica ao que sua mente ir mandar ser Mate Todos.

Modo Sennin

Dentre os milhes de Shinobis neste mundo, existem aqueles que se destacam dentre os demais, mas tambm existem aqueles so capazes de superar os que mais se destacam e esses ninjas so os que possuem o Modo Sennin. O que o Modo Sennin? O Modo Sennin quando um ninja atinge o nvel mximo de sabedoria sobre os segredos das artes ancis de duas Kuchiyose especificas: As serpentes e os sapos. Misturando seu chakra com o chakra da natureza absorvida atravs de meditao absoluta, o usurio ganha grande fora que, se usada em conjunto com o taijutsu eremita aprendido no seu treinamento, concede habilidades inimaginveis. Como um ninja atinge o Modo Sennin? O que definir seu Modo Sennin ser o contrato feito com uma das duas Kuchiyose, em seguida o Shinobi dever viajar at o mundo de sua Kuchiyose e pedir ao ancio do local para que te ensine o Modo Sennin.

O que acontece ao atingir o Modo Sennin? No modo sennin dos sapos, o usurio possuir olhos de sapos com manchas amareladas em torno dele, seu taijutsu se tornar vrias vezes melhor do que normalmente, pois lutar ao estilo dos sapos e usar a energia da natureza para atacar, isso faz com que o usurio nem precise encostar no oponente para golpe-lo e uma nova barra surgir, a barra do chakra da natureza. Enquanto isso no modo sennin das serpentes, o usurio possuir olhos de cobra com manchas roxas em torno dele, a pele se tornar escamas de drago rgidas e chifres e presas de drago surgiro. Seu taijutsu se tornar vrias vezes melhor do que normalmente, pois assim como o modo sennin dos sapos, ser usado a energia da natureza, e lutar ao estilo dos drages aprendido com o ancio das serpentes, e isso faz com que o usurio use uma fora bruta em seus ataques e uma nova barra surgir. E agora os seus jutsus podero receber Chou antes do nome da tcnica para torna-la um jutsu Sennin e isso far com que tudo nela dobre, alm de retirar algumas exigncias. Por usar a energia da natureza, uma instvel e difcil de controlar, no caso de Bushin, somente dois podero ser feitos no mximo. Com isso o usurio tem um bnus na percepo e capaz de sentir as intenes no corao de seus inimigos, descobrindo a localizao exata deles, e o usurio necessita de 60% do chakra da natureza para localizar seus inimigos. E esse chakra da natureza ir ser consumido constantemente, por isso o usurio s se mantm no Modo Sennin por duas

rodadas, pois a cada rodada perder 50% do chakra e sem o chakra da natureza ele retorna ao normal. E para retornar ao modo sennin, ou ativa-lo, preciso meditar para reunir novamente o chakra da natureza e isso levar trs rodadas, alm de deixar o usurio imvel durante essas rodadas e caso algo o atrapalhe, deve recomear tudo de novo. E, alm disso, o usurio ainda possuir o contrato de Kuchiyose com todos os sapos, ou, serpentes do mundo Shinobi.

Vantagens e Desvantagens
Desvantagens:
-Bom corao: Voc sentir pena de seus amigos e inimigos, por isso tentar ajuda-los ao mximo. Ao receber um pedido do qual queira se negar, dever fazer um teste de fora de vontade mdio. (+2 pontos) - Mnimo controle de chakra: Voc tem pouco controle sob seus jutsus. Testes que incluam o chakra possuem dificuldade mdia (+2 Pontos). - Controle inicial de chakra: Seu domnio sob os jutsus ainda est em desenvolvimento. Testes que envolvem o chakra tero uma dificuldade alta (+3 Pontos). -Controle de chakra decadente: O ninja no possui um domnio pleno sobre seus jutsus. Testes que incluem o chakra sero muito alto (+5 pontos) -Dificuldade com elementos: Voc ainda possui dificuldades em dominar seus jutsus elementares. Testes para os jutsus elementais se tornam mdio (+4 pontos) -Irritado: Seu personagem perde a calma com muita facilidade. Testes de fora de vontade para manter a calma sero altos (+2 pontos) -Fraco Fisicamente: O ninja possui dificuldades com objetos pesados. Testes de fora e taijutsu sero mais altos (+4 Ponto)

-Pouco Chakra: Por algumas circunstancias, o ninja possui uma reserva de chakra menor que o normal. Seus pontos totais de chakra tero menos cinco pontos (+5 Pontos) -Atormentado: Por alguma situao em seu passado, o ninja assombrado por pelas memrias de um tempo sangrento. Testes de fora de vontade se tornaram mais altos se envolverem o trauma do ninja (+3 Pontos) -Perseguido: Por alguma razo o shinobi vive sendo caado por algum misterioso. (+2 Pontos) -Nukenin: Trair o cl um ato inaceitvel e por isso voc deve pagar, pois eles te caaram at o fim dos dias. (+4 Pontos) -Rank Cinco Estrelas: Para quer cl? Para quer ter honra? Um verdadeiro ninja faz o que quer e quando quer, ignorando todas as regras do mundo shinobi, mesmo que ele seja procurado vivo ou morto por isso. (+7 Pontos). -Surdo de um ouvido: Por uma infelicidade o ninja incapaz de escutar os sons em um dos ouvidos. Testes de percepo auditiva sero mais altos. (+2 Pontos) -Surdo Parcialmente: Desde o nascimento o ninja possua dificuldade em escutar, ainda mais em seus treinamentos e especialmente com alvos silenciosos. Testes de percepo auditiva tero dificuldade mdia. (+3 Pontos). -Surdo: Quem foi que disse que um shinobi precisa enxergar para sobreviver? Voc no pode fazer testes de percepo auditiva. (+4 Pontos)

-Cego de um olho: Durante sua jornada, o shinobi perdeu um de seus olhos e junto a ele metade de sua preciso. Testes de percepo sero mais altos. (+3 Pontos). -Cego Parcialmente: Desde o nascimento o ninja possua dificuldade em suas leituras, ainda mais em seus treinamentos, especialmente com alvos distncia. Testes de percepo tero dificuldade mdia. (+2 Pontos). -Cego: Quem foi que disse que um shinobi precisa enxergar para sobreviver? Voc no pode fazer testes de percepo (+4 Pontos) -Mudo: Um ninja no precisa dizer uma palavra para acabar com seus oponentes. Voc no pode fazer testes de lbia. (+2 Pontos) - Alergia: Voc possui algum tipo de alergia. (+2 Pontos). - Deficincia Respiratria: O ninja nasceu com um problema incurvel que o faz sentir faltas de ar. Ao sofrer um ataque respiratrio testes que envolva algum atributo ser mais difcil (+4 Pontos). -Culpa: Suas mos esto manchadas de sangue inocente de tempos que voc sempre se lembrar. Testes de fora de vontade se tornaram mdio, caso sejam fceis. (+5 Ponto) - Feio: A aparncia no o forte do ninja. Teste de lbia se tornam mais difcil. (+1 Ponto) - Infantil: Apesar de ter crescido por fora, o ninja mantm a mesma mentalidade de uma criana. (+3 pontos)

- Aleijado: Por conta da guerra, o shinobi perdeu a movimentao de um membro de seu corpo. Testes que envolvam fora e taijutsu se tornam mais alto (+5 pontos) - Monstruoso: Sua aparncia to sinistra que chega a intimidar seus inimigos e at amigos. Os outros precisam fazer testes de fora de vontade para se manterem perto de voc (+4 Pontos) - Vicio: Voc incapaz de desapegar de algo e se ficar longe demais dele comear a surtar. Testes de fora de vontade se tornam mais alto em relao ao seu vicio (+2 Pontos) - Sono Pesado: Geralmente ninjas tiram um momento de descanso, mas voc dorme longas horas em seu descanso . Um teste de fora de vontade mdio deve ser feito para se acordar. (+3 Ponto) - Pesadelos: Voc possui dificuldades em dormir por muito tempo, pois possui pesadelos constantes. Testes de fora de vontade mdio, deve ser feito para dormir. (+3 Ponto) - Fobia: Durante sua infncia, o ninja sofreu algum tipo de aprisionamento que o deixou traumatizado. (+3 Pontos) - Timidez: Acanhado, de poucas falas, sem demonstrar muito de seu potencial, o ninja pode muito bem surpreender a todos. Testes com lbia e manha se tornam muito difcil. (+2 Ponto) - Dificuldade de Fala: O ninja tem dificuldades em falar por conta de ser gago. Testes de lbia se tornam mais dificeis (+1 Ponto)

- Cabea Quente: Esse ninja sempre est incomodado com algo, tornando seus momentos de paz raridades. (+1 Ponto) - Vingana: Um terrvel fato em seu passo foi culpa de algum e voc o persegue at hoje. (+4 Ponto) - Amnsia: O shinobi no se recorda de alguns momentos em sua vida e isso a afeta at hoje. (+3 Ponto) - Luntico: Um Shinobi que no controla suas aes. Testes com fora de vontade se tornam mais difceis (+4 Ponto) - Suicida: Esse o tipo de shinobi que no teme a morte e sempre est se arriscando. Testes com fora de vontade se tornam mais difceis (+5 Pontos). - Vontade Fraca: Voc pode ser facilmente influencia pelos outros. Seus testes de fora de vontade tero dificuldade alta (+6 Ponto) - Segredo Sombrio: Esse shinobi esconde alguma coisa dos outros, mas o que? (+5 Ponto) - Identidade Trocada: Ser que esse ninja mesmo quem diz ser? (+4 Ponto) - Amaldioado: Esse shinobi nasceu com o Selo Amaldioado em alguma parte de seu corpo. Voc comeara com o Selo Amaldioado. (+7 Ponto) - Assombrado: Algo em seu passado o persegue at hoje, impedindo que o ninja caminhe para seu futuro. (+6 Ponto)

- Vingador: Voc caa aquele que causam um grande mal a voc at hoje e aps atingir seu objetivo um novo surge, pois sua caada nunca ter fim. (+3 Pontos) - Chakra Oscilante: Nem sempre o jutsu sai como voc espera. Testes de jutsus possuram um requisito de sucesso de acordo com o narrador. (+3 Pontos) - Oscilao alta: Seus jutsus so muito instveis. Seus jutsus iram precisar um sucesso a cada trs jutsus lanados. (+5 Pontos) - Chakra descontrolado: Jutsus no so o seu forte, por isso tome muito cuidado ao usar um. Para executar seus jutsus ser necessrio obter um sucesso. (+7 Pontos)

Vantagens:
-Resistncia Sobre-Humana: Seu corpo mais rgido do que os outros shinobis. Um dado de 1D10 deve ser jogado para reduzir danos. (-5 pontos) -Vontade de Ferro: Dificilmente algum conseguir mudar o pensamento do ninja. Trs pontos em fora de vontade so acrescentados(-2 pontos) -Gnio do Cl: Voc possui a admirao e a confiana da grande maioria do seu cl. (-7 pontos) -Gnio dos elementos: Seu domnio sobre os elementos quase perfeito. Dois pontos bnus so acrescentados no elemento de sua escolha (-7 pontos) -Bonito: Sua aparncia importante para voc. Testes com manha se tornam mais fceis (-1 ponto) -Reserva de Chakra: Voc possui mais chakra do que outros ninjas. Dois pontos a mais de chakra so acrescentados (-3 Pontos) -Bom de Papo: Voc tem sempre a palavra na ponta da lngua. Testes com lbia se tornam mais fceis. (-1 Ponto) -Ambidestro: Esquerda ou direita, qualquer uma das duas mos para voc da no mesmo. Voc no sofrer penalidade nos testes caso no use sua mo boa. (-4 Pontos) -Memria Eidtica: Voc possui facilidade em gravar as coisas. Seu personagem sempre lembrar do que j viveu (-3 Pontos)

-Sentidos Aguados: Seus cinco sentidos so melhores do que a maioria dos outros. Um bnus de mais um acrescentado em todos seus atributos. (-5 Pontos) - Saqueador de Donjutsu: Voc tem uma mo firme para arrancar donjutsus. Teste para roubar donjutsu se torna um mais fcil. (-4 Pontos) - Ladro de Donjutsu: Voc tem dedos muito firmes para arrancar donjutsus. Teste para roubar donjutsu se torna muito mais fcil. (-7 Pontos) - Ninja Mdico: Aumenta o fator de cura de 1d4 para 1d6. (-2 Pontos) - Medicina avanada: Caso possua a vantagem Ninja Mdico, sua cura de 1d6 aumentar para 1d8. Mas caso no possua, apenas receber o jutsu Chiyute no Jutsu com 1d4 (-4 Pontos). - Ninja Imortal: Caso possua a vantagem Ninja Avanada, sua cura de 1d8 aumentar para 1d10. Mas caso no possua, apenas receber o jutsu Chiyute no Jutsu com 1d6. (-7 Pontos) - Cirurgio: Voc sabe como arrancar ou costurar um membro do corpo, sem deixar marcas. Testes para costurar ferimentos se tornaram mais fceis. (-7 Pontos). - Aprendizado: Voc tem uma facilidade maior para se aprender algo. (-2 Pontos) - Aprendizado rpido: Voc tem uma facilidade de aprender algo em poucas horas. (-4 Pontos)

- Aprendizado Avanado: Basta mostrar uma vez para que voc aprenda. (-6 Pontos) - Controle de Chakra: Voc tem um domnio sob seu chakra mais elevado do que a maioria. Testes com o chakra se tornam mais fcil. (-3 Pontos) - Controle de Chakra Avanado: Seu domnio sob o chakra quase perfeito. Testes com o chakra se tornam muito mais fceis. (-4 Pontos). - Chakra perfeito: Voc possui um domnio sob o chakra perfeitamente. No ser mais necessrios testes com chakra. (7 Pontos). - Controle de Maldio: Voc no deixar sua maldio o dominar to facilmente. Testes para resistir a maldio se tornam mais fceis. (-6 Pontos) - Temerrio: Em situaes de risco de morte, o shinobi eleva sua coragem cima dos limites. (-4 Pontos) - Corpo Grande: Os ninjas que possuem um fsico maior que o normal tem facilidade em deveres que exigem muita fora. (4 Pontos) - Bom Senso: Voc nunca estar perdido mesmo em uma densa floresta, com tempo nublado. (-2 Pontos) - Concentrao: Dificilmente vo conseguir distrair voc de seu dever. (-3 Pontos) - Noo Exata do Tempo: Um ninja sempre deve saber que horas so. (-1 Ponto)

- Cdigo de Honra: Voc segue uma lei de vida e quebra-la no uma opo. (-3 Pontos) - Sono Leve: Dificilmente vo conseguir te atacar durante seus momentos de sono. (-2 Pontos) - Temperamento Calmo: Um shinobi precisa ter a mente fria, pois um estresse emocional pode causar sua runa. (-4 Pontos) - Sorte: Habilidade no tudo na vida de um ninja. (-3 Pontos) - Amor Verdadeiro: Um ninja possui profundo apego por algo ou algum e todos que quebrem isso acabam sofrendo com sua fria. Ao quebrar seu amor, mais dois de bnus temporrios so acrescentados em todos os atributos. (-4 Pontos) - Estrategista Nato: No importa o tamanho do problema, um shinobi sempre tem um plano B na manga. O jogador pode tomar o turno durante a rodada dos jogadores, mas somente me beneficio do grupo. (-5 Pontos) - Recuperao Rpida: Seu sistema de chakra se recupera melhor do que a maioria. Voc recupera pontos de chakra por 1D8 aps uma luta. (-7 Pontos) - Determinado: Quando voc se foca em algo, no para at alcana-lo. (-6 Pontos) - Social: Um verdadeiro shinobi est presente em todas as reunies e conhece o mximo de pessoas. (-4 Pontos)

- Admirado: Voc admirado pelas pessoas de fora do cl. (6 Pontos) - Respeitado: Poucos so aqueles que no o respeitam. (-5 Pontos) - Aptido Fsica Avanada: O que a maioria precisa das duas mos para fazer, voc excuta com apenas alguns dedos. Testes de fora e taijutsu so mais fceis. (-7 Pontos) - Aptido Fsica: O que a maioria precisa das duas mos para fazer, voc excuta com apenas uma mo. Testes com fora so mais fceis para voc. (-5 Ponto) - Fazer Selos Rapidamente: O ninja possui uma capacidade maior de executar seus selos mais rpido do que a maioria, executando jutsus de quatro at seis selos na mesma rodada, comeando com quatro pontos na Arte Ninja: Selos de Mo. (-3 Pontos). - Tripla Natureza: O ninja que possui duas naturezas acaba de descobrir que na verdade possui trs. (-3 Pontos). - Qudrupla Natureza: O ninja que possui trs naturezas acaba de despertar a quarta. (-4 Pontos). - Quntupla Natureza: O ninja que possui quatro naturezas revela a todos o seu domnio sob os cinco elementos. (-5 Pontos). - Crescimento Avanado: Seu co/lobo de caa j to grande que capaz de se defender sozinho. (-2 Pontos).

- Selos de uma mo: Voc capaz de executar selos com mo apenas com uma das mos. (-7 Pontos). - Mestre com Ferramenta: O domnio sob as armas de um shinobi sua especialidade. Voc recebe um bnus de mais trs pontos em pericias armadilha, veneficio, explosivo e titeriteiro. (-7 Ponto) - Mestre no Taijutsu: O domnio sob o taijutsu a sua especialidade. Voc capaz de burlar o nvel um das habilidades. (-7 Pontos) - Mestre no Ninjutsu: O domnio sob o ninjutsu a sua especialidade. Voc capaz de burlar o nvel um das habilidades. (-7 Pontos) - Mestre no Genjutsu: O domnio sob o ninjutsu a sua especialidade. Seus genjutsus exigiram um teste de for(-7 Pontos)

Natureza e Comportamento
Excntrico: Voc existe apenas para o seu prprio prazer. Arquiteto: Voc constri um futuro melhor. Autocrata: Voc precisa controlar. Bon Vivant: A vida para ser vivida. Caador de Emoes: A emoo tudo o que importa. Celebrante: Voc existe para sua paixo. Competidor: Voc precisa ser o melhor. Conformista: Voc segue e assiste. Criana: Quem estar l para ajud-lo? Diretor: Voc supervisiona o que tem que ser feito. Duro: Aqueles que podem, vencem. Aqueles que no podem, perdem. Voc pode. Esperto: Os outros existem para o seu benefcio. Fantico: A causa tudo o que importa. Filantropo: Todos precisam ser nutridos. Galante: Voc no assiste o espetculo, voc o prprio

espetculo! Gozador: Os risos obscurecem a dor. Juiz: A verdade est l fora. Mrtir: Voc sofre pelo bem maior. Masoquista: Voc testa seus limites todas as noites. Monstro: Voc um Amaldioado, aja como um. Pedagogo: Voc salva os outros atravs do conhecimento. Penitente: A vida uma maldio com a qual se acostumar. Perfeccionista: Nada est bom o suficiente. Ranzinza: Nada vale a pena. Rebelde: Voc no segue a liderana de ningum. Sobrevivente: Nada pode te manter cado. Solitrio: Voc traa o seu prprio caminho. Tradicionalista: Como sempre tem sido, assim deve ser. Valento: Fora tudo que importa. Visionrio: Existe algo por trs de tudo isso.

Antecedentes

-Melhor Amigo: 0/5 (Quanto mais pontos voc botar nesse antecedente, mais amizades e afinidades possuir com seu amigo que seja de outro cl. Comeando com 1 e indo at 5) -Recursos: 0/5 (Seu recurso inicial de 1000, no segundo nvel ser 2000 e assim por diante). -Contatos: 0/5(Quanto mais pontos neste antecedente mais aumentar os nmeros de contatos que voc possuir, comeando com 1 e aumentando 1). -Culto: 0/5 (Ao decorrer do jogo o jogador perceber que nveis determinados de culto vo ser necessrios tanto para descobrir segredos e fraquezas dos cls, como tambm poder aprimorar sua kekkei genkai, at nv 3 fraquezas e segredos dos cls, nv4 kekken genkai e nv 5 alcanar a habilidade mais forte do jogo). -Mentor: 0/5 (Ajudar o conselheiro e mestre do personagem; aquele que guia e protege o Shinobi a se tornar mais forte, indo de um mentor fraco at um Jiraiya). -Fama: 0/5 (Melhora o reconhecimento do personagem entre as pessoas da vila e do mundo Shinobi, indo de um ninja comum at os lderes dos cls). - Maldio: 0/5 (Quando voc um amaldioado, investindo nesse antecedente voc ser capaz de transmitir

essa maldio para outros Shinobis, nv1 apenas uma pessoa e podendo chegar at 5 pessoas). - Empatia com Bijuus: 0/5 (Voc se torna mais capaz de entender os sentimentos de sua Bijuu, nv1 ela se torna menos tentada a te possuir e podendo chegar at ela cooperar com voc). - Dupla Natureza: 0/5 (O Shinobi nasce com a capacidade de possuir dois chakras elementais. Com isso voc receber pontos extra para aumentar suas naturezas extras, nv1 nenhum ponto, nv2 1 ponto extra e aumentando 1 a cada nv). - Cruzamento Elementais: 0/4 (Com isso voc ser capaz de cruzar dois elementos no primeiro nvel, no segundo nvel trs elementos e no terceiro nvel quatro elementos e no quarto nvel cinco elementos para adquirir sua kekkei genkai). - RANK: 0/5 (Apesar de ser um gennin, voc mais habilidoso do que a maioria pensa. Voc passar do Rank E para o D no primeiro nvel).

Criao de Personagem
Classificao: Gennin Comportamento: Refugio: Kekken Genkai: Natureza: Tipo Sanguneo: Idade: Cl: Rank: E Donjutsu: Ryo: 500 (sem recursos) Kuchiyose: Nenhuma.

ATRIBUTOS Fora: Vigor: Agilidade: Destreza: Aparncia: Carisma: Manipulao: Percepo: Inteligncia: Raciocnio: Chakra: Fora de Vontade: 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10 1/10

20 Pontos, Mximo 04 - Mnimo 01 VIDA : ( Vigor x 5 ) + ( Fora x 3 ) Chakra : ( Chakra x 5 ) + ( Fora de Vontade x 3 )

PERICIAS Prontido: 0/10 Segurana: 0/10 Furtar: 0/10 Esportes: 0/10 Furtividade: 0/10 Sobrevivncia: 0/10

Empatia c/Animais: 0/10 Empatia: 0/10 Acadmicos: 0/10 Expresso: 0/10 Intimidao: 0/10 Liderana: 0/10 Manha: 0/10 Lbia: 0/10 Investigao: 0/10 Armadilhas: 0/10 Veneficio: 0/10 Medicina: 0/10 Performance: 0/10 Ofcios: 0/10 Explosivos: 0/10 Titeriteiro: 0/10

25 Pontos - Mximo 03 - Mnimo 00

Artes Ninjas

Selos de mo: 0/10 Ninjutsu: 0/10 Taijutsu: 0/10 Genjutsu: 0/10


08 Pontos, Mximo 03 - Mnimo 00

V A N T A G E N S E D E S V A N T A G E N SComea
com 7 pontos normais e voc pode adquirir at 7 pontos bnus com as desvantagens.

ANTECEDENTESApenas 02 de inicio.

PERCIASDE COMBATE
Briga: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: Nome: 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10 00 / 10

5 Pontos - Mximo 03 - Mnimo 01 Aqui viro as ferramentas que voc domina, no importando se voc a tem ou pretende adquiri-la ao longo do jogo.

ATRIBUTOS ELEMENTAIS Futon (Vento): Katon (Fogo): Suiton (gua): Doton (Terra): Raiton (Raio): 0/5 0/5 0/5 0/5 0/5

01 Ponto - Mximo 01 - Mnimo 01

JUTSUS

Voc comea com o jutsu bsico do cl e elemento que escolher. E poder aprender at 03 jutsus bsicos, pois s possuir 03 pontos de inicio. Cada jutsu custa 01 ponto, podendo aprender desde ninjutsus bsicos, Genjutsu, Ninjutsus Medicinais at jutsus que no pedem requisito, seja ele do cl ou elemento que escolheu.