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MDULO III Orientaes sobre: a importncia do brincar de 3 a 6 anos

A importncia do brincar de 3 a 6 anos


O princpio VII da Declarao Universal dos Direitos da Criana, aprovada por unanimidade pela Assembleia Geral das Naes Unidas em 1959, j estabelece: toda criana tem direito ao lazer infantil. Brincar essencial para o desenvolvimento da criana - e o valor da brincadeira no pode ser subestimado. Brincar coisa muito sria. Toda criana deveria poder brincar. Atravs da brincadeira a criana atribui sentido ao seu mundo, se apropria de conhecimentos que a ajudaro a agir sobre o meio em que ela se encontra. Em alguns momentos ela vai reproduzir, em suas brincadeiras, situaes que presenciou em seu meio. Por exemplo: ela pode efetuar o seguinte dilogo com sua boneca: " Hoje est frio, por isso voc no pode tomar sorvete", " Nana, nen...". A criana vai repetir com seus brinquedos e amigos o modo pelo qual os adultos a tratam e conversam com ela. Em outros momentos ela poder representar as aes dos adultos: a me varrendo a casa, a professora cantando, o pai lavando o carro etc. Podemos observar tambm crianas brincando com uma pedra como se fosse um carro, ou uma vassoura imaginando que esta um cavalo. As crianas aplicam todos os recursos necessrios para que isso se transforme no objeto desejado. Fazem barulho, usam o prprio corpo como extenso do objeto. As crianas podem vestir roupas e acessrios dos adultos e assumir seus papis. Por exemplo: Quando coloca a gravata do pai o menino diz que vai trabalhar; a menina ao colocar a bolsa e colar da me diz que voltou do salo de beleza; ao colocar a mscara de um animal a criana o imita latindo, andando etc. As brincadeiras aparentemente simples so fontes de estmulo ao desenvolvimento cognitivo, social e afetivo da criana. Tambm uma forma de auto-expresso. O faz-de-conta estimula a fantasia, a criatividade e d possibilidades criana de construir smbolos, cenrios, personagens nicos ou qualquer coisa que desejar. Alm disso, estimula a interao com outras crianas e a aquisio da linguagem. Isto quer dizer que o adulto responsvel por uma criana deve oportunizar o direito de brincar. A forma com que se viabiliza este direito simples, basta deixar que a criana explore um determinado objeto ou brinquedo, que a deixe livre para criar e com afetividade e respeito se pode at interagir com os pequeninos de maneira a tornar o ambiente confortvel e feliz. O brincar um momento de auto-expresso e auto-realizao. algo nico, rico e cheio de significados. logo nos primeiros dias de vida que um beb comea a brincar. Quando ele responde aos estmulos de sua me com risos ou com o olhar, ele est se comunicando atravs do brincar. Com o passar dos meses, os aspectos psicomotores comeam a ganhar fora e o brincar se manifesta com a manipulao e explorao de pequenos brinquedos ou objetos. Mais adiante com o aparecimento da linguagem surgem os jogos de imitao e assim segue evoluindo, passa pelo faz-de-conta e chega at os jogos de grupo. Brincar to necessrio para o desenvolvimento do organismo de uma criana, como o alimento, o abrigo, o ar puro, os exerccios, o descanso e a sade. Portanto, brincar fundamental para um desenvolvimento pleno do ser humano. O ato de brincar traz consigo a possibilidade da criana no apenas de imitar a vida, mas traz a possibilidade de transform-la. Com o faz-de-conta, se imita, se imagina, representa e se comunica. A presena dessa situao imaginria o que distingue a brincadeira de outra atividade. Um fato que vem a legitimar o faz-de-conta a dissociao do significado do objeto. A criana sente a necessidade de representar o mundo adulto em suas brincadeiras, mas na impossibilidade de manipular os objetos pertencentes a este mundo, ela utiliza artefatos substitutos para representar os do mundo adulto (como por exemplo, a utilizao de uma caixa de fsforos no lugar de um barbeador).

Aplicando um conceito do mdulo I, quando se falava das estruturas cognitivas de Piaget, coloca-se que, atravs do brincar, tambm se podem observar os conhecimentos prvios da criana, bem como a ampliao dos mesmos e sua transformao por meio da criao de uma nova situao imaginria. Este mais um exemplo de uma atividade interna que a criana faz para modificar uma estrutura cognitiva. No momento em que se proporcionam, na escola, brincadeiras livres, cabe ao pedagogo/professor apenas observar e registrar os momentos em que aparecem, em seus alunos, o desenvolvimento de suas capacidades como, por exemplo, o uso da linguagem oral, dos gestos, da organizao, das regras e das capacidades sociais, afetivas e emocionais. Porm, h ocasies em que prpria criana solicita no s aos professores, mas tambm aos pais ou familiares que entrem na brincadeira com elas, o que muito salutar, pois vem a reforar os laos afetivos. A criana sente-se ao mesmo tempo prestigiada e desafiada quando existe um adulto brincando. Este, por sua vez, pode levar a criana a fazer descobertas e a viver experincias que tornam o brincar mais rico. O adulto pode estimular a imaginao das crianas, despertando ideias, questionando-as de forma a que elas prprias procurem solues para os problemas que surjam. Alm disso, brincar com elas, procurando estimular as crianas a servir de modelo, ajudando-as a crescer. O brincar com algum refora os laos afetivos. Um adulto, ao brincar com uma criana est-lhe a fazer uma demonstrao de amor. A participao do adulto na brincadeira eleva o nvel de interesse, enriquece e estimula a imaginao das crianas. Concluso O brincar no significa apenas recrear-se, antes pelo contrrio, a forma mais completa que a criana tem de comunicar consigo mesma e como mundo. A criana precisa ter tempo e espao para brincar. importante proporcionar um ambiente rico para a brincadeira e estimular a atividade ldica no ambiente familiar e escolar, lembrando que rico no quer dizer ter brinquedos caros, mas fazer com que elas explorem as diferentes linguagens que a brincadeira possibilita (musical, corporal, gestual, escrita), fazendo com que desenvolvam a sua criatividade e imaginao. no brincar que aprende o que mais ningum lhe pode ensinar. dessa forma que ela se estrutura e conhece a realidade. Alm de estar a conhecer o mundo, est-se a conhecer a si mesma. Ela descobre, compreende o papel dos adultos, aprende a comportar-se e a sentir como eles. O ato de brincar pode incorporar valores morais e culturais em que as atividades podem promover autoimagem, a autoestima, a cooperao, j que o ldico conduz imaginao, fantasia, criatividade e aquisio de um sentido crtico, entre outros aspectos que ajudam a moldar as suas vidas, como crianas e, futuramente, como adultos. atravs da atividade ldica que a criana se prepara para a vida, assimilando a cultura do meio em que vive, integrando-se nele, adaptando-se s condies que o mundo lhe oferece e aprendendo a competir, cooperar com os seus semelhantes: a conviver como um ser social. Sugestes de brincadeiras: 1) CORRE COTIA Material: Bolinha de papel ou objeto. Descrio: Participantes sentados em crculo no cho. Um participante comea o jogo com o objeto ou bolinha de papel na mo e passa por todos os participantes sentados cantando a msica abaixo descrita. No momento que disser pode jogar? Ele deve deixar o papel atrs de algum participante que correr para peglo. Se conseguir ele faz de novo a corrida e se no conseguir quem faz ele.

Obs: Se o participante for pego no faa o que alguns chamam de chocar que ficar no centro da roda. Faa-o ser corredor novamente. Faa com que todos participem. 2) PEGA RABO Material: Tiras de papel colorido ou de jornal. Descrio: Cada participante receber uma tira de papel, previamente cortada podendo ser cortada pelos participantes, e coloca pendurada na bermuda. A brincadeira de quem pega mais papel. No final todos recebem o papel e comea o jogo novamente. Obs: Para crianas de 3 e 4 anos, quando um rabo for roubado de outro pra ela. 3) PEGA PEGA Material: Nenhum Descrio: Participante espalhado pelo espao e um ser nomeado o pegador. Ao sinal ele ir atrs de outros participantes. Ela pode ter variaes. Quando ele pegar algum essa pessoa passa a ser o pegador. Outra variao, quem for pego ajuda. Obs: Cuidado com crianas menores e limite espaos para correr. 4) ESCONDE ESCONDE Material: Nenhum Descrio: Participante espalhado pelo espao e um ser nomeado o pegador. Ele contara at 50 com os olhos vendados enquanto os amigos se escondem pelo espao. Quando terminar a contagem ele vai procura. Obs: Limite espaos para se esconder. 5) SMITI Material: Nenhum Descrio: Mesmo do que esconde-esconde, s que um se esconde e os resto dos participantes procuram. Obs: Limite espaos para se esconder. 6) CAA AS LETRAS Material: Letras Coloridos de EVA Descrio: Preparar as letras em EVA e distribuir as letras pelo espao. Ao sinal o recreador pedir alguma letra ou, dependendo da idade, at palavras para as crianas trazerem. Pode ser feito letras de cores diferentes e na hora de pedir uma letra pedir a cor para dificultar. 7) MAME DA RUA ( DUAS EQUIPES)

Material: Nenhum

Descrio: Dispor os alunos em um espao que parea uma rua, ou seja, com duas caladas e uma linha. Dizer alguma coisa relacionada aos participantes,. Exemplo: quem tem olho? Quem tiver olho muda de lado. Quem fica no centro da rua tenta pegar algum. Quem pegar ajuda at que todos sejam pegos. 8) ESTTUA Material: Som Descrio: Crianas espalhadas pelo espao e toca-se uma msica, toda vez que voc parar a msica elas, as crianas ficam sem se mexer. Quem mexer ajuda o recreador a olhar quem mexe. Obs: Busque variaes para evitar a monotonia. 9) VIVO OU MORTO MALUCO

Material: Nenhum Descrio: Brincadeira tradicional de vivo ou morto, quando o recreador disser vivo, os participantes ficam em p, quando disser morto eles agacham. Colocam-se alguns personagens para deixar mais dinmico, tais como, macaco louco imitando macacos, Leo onde imitam Leo, entre outros. Obs: Voc pode tematizar a atividade como, por exemplo, com animais. 10) MMIA Material: Papel Higinico Descrio: Escolhe uma criana para ser a mmia. As outras tero que usar um rolo de papel higinico para transform-la em uma mmia. Ganha quem terminar primeiro a mmia e ficar melhor. Obs: Busque dinamizar a brincadeira escolhendo mais de uma criana. 11) PELA ESTRADA AFORA Material: Colchonete e obstculos. Descrio: Utilizando obstculos que pode ser cadeira, mesa, escada, entre outros, fazemos uma espcie de Siga o Mestre onde o recreador o mestre, passar pelos obstculos e as crianas acompanham. Obs: Cuidado com os obstculos para no haver acidentes. 12) COELHO SAI DA TOCA Material: Nenhum. Descrio: Distribuir os participantes em trio. Dois sero a toca e um o coelho. A toca formada com um de frente para o outro de mos unidas formaro um tnel acima da cabea. O coelho fica entre as duas crianas. Um participante fica sozinho. Ao sinal do recreador: Coelho sai da toca. Todos devero trocar de toca e o participante que ficou sozinho tenta roubar a toca de algum. Marque um tempo e pea que eles troquem de participantes da toca e coelho. Obs: Cuidado para uma criana ficar muito tempo sem entrar em uma toca.

13) MEU MESTRE MANDOU Material: Nenhum. Descrio: O recreador diz aos participantes que todos tero que fazer o que ele mandar. Para isso tem um procedimento. O recreador disse: Meu mestre mandou, e as crianas respondem: Fazer o que. Ento o recreador diz algo para as crianas pegarem. Ex: Uma blusa vermelha, um brinquedo, uma bola, etc. Obs: Pedir coisas possveis de serem pegas. 14) SOPA DE LETRINHA Material: Nenhum. Descrio: Vamos utilizar como referncia a quadra de futebol. Colocar as crianas na linha de fundo da quadra. Dizer a elas que sempre que voc disser uma comida que elas gostem, dar um passo a frente e gritaro: Eba! Quando disser uma comida que eles no gostem daro um passo para traz e gritaro: Eca. Quando o comando for: Sopa de letrinhas. Todos devem correr at a linha inicial. Quem voc conseguir pegar te ajuda a pegar os outros.

Bibliografia MARANHO, Diva, Ensinar Brincando Ed. WAKRio de Janeiro 2003.

Fonte: http://aconversacompais.blogspot.com.br/2008/03/importncia-do-brincar-no.html http://www.tutomania.com.br/saiba-mais/a-importancia-do-brincar-dos-2-aos-7-anos http://clinicapsicologia.net/page_19.html

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