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UNA REVISTA DE ARTE Y ARQUITECTURA

Valentina Siegfried Villar Amparo Verd Vzquez Fidel Carrasco Andrs Toms Gil Lpez

Iniciacin al Diseo Asistido por Ordenador en AutoCAD para el dibujo de planos arquitectnicos

UNIVERSIDAD ALFONSO X EL SABIO


Villanueva de la Caada, MMXIII

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UNA REVISTA DE ARTE Y ARQUITECTURA

del texto: los autores Enero de 2013 https://www.uax.es/publicaciones/axa.htm de la edicin: AxA. Una revista de arte y arquitectura Universidad Alfonso X el Sabio 28691 - Villanueva de la Caada (Madrid) Editor: Felipe Prez-Somarriba - axa@uax.es No est permitida la reproduccin total o parcial de este artculo ni su almacenamiento o transmisin, ya sea electrnico, qumico, mecnico, por fotocopia u otros mtodos, sin permiso previo por escrito de la revista.

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INTRODUCCIN
Cuando comenzamos a utilizar un programa informtico lo primero que deberamos de saber es lo que podemos hacer con l y cmo podemos modificar lo que ya tenemos hecho. Estas dos cuestiones son fundamentales para comenzar a utilizar cualquier programa, pero especialmente los programas de diseo asistido o programas de dibujo por ordenador, ya que, a diferencia de lo que se suele pensar, la velocidad en el trabajo no la proporciona la velocidad del proceso de dibujo en s, sino la facilidad con que realicemos las modificaciones posteriores. Cuando dibujamos a mano empleamos un tiempo considerado en el proceso, al igual que cuando lo hacemos mediante un ordenador. El tiempo que dedicamos en uno y otro caso depende de la habilidad que cada uno tenga con la herramienta que utiliza, mientras que el tiempo invertido en la realizacin de las modificaciones posteriores de un dibujo ya realizado por uno y otro mtodo deja de depender de la habilidad en el uso del lpiz o la herramienta informtica, ya que en el segundo caso, si nuestro trabajo est bien planteado desde un principio, lo har en gran medida la mquina por s misma, y slo tendremos que intervenir puntualmente en el proceso. A esto hay que aadir que una vez impresos los planos se mostrar un trabajo perfecto, mientras que la rectificacin de un plano a mano lleva implcita, generalmente, la aparicin de raspaduras y la consiguiente prdida de calidad del mismo. Es bastante habitual encontrar dibujos realizados con aplicaciones informticas donde la falta de orden supone un exceso de trabajo en la realizacin de las inevitables rectificaciones posteriores, necesarias tras las diferentes correcciones sobre el dibujo, bien sea en papel o en pantalla. La falta de orden suele ser debido a la gran potencia y versatilidad del programa utilizado, el cual permite incorporar tantos datos como queramos y de la forma que queramos y al modo de aprendizaje que hemos seguido, en muchos casos autodidacta. Hemos de entender el programa como un tablero de dibujo en el que del mismo modo que se puede dibujar un plano arquitectnico tambin se puede delinear la maquinaria de un reloj, trazar el diseo de un circuito

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electrnico, etc. Es nuestra forma de trabajar la que va a hacer que diferenciemos el tipo de labor realizada. Es importante mencionar que, ya que podemos incluir tanta definicin como queramos, debemos de pensar en cunta informacin tenemos que incorporar en nuestro dibujo y sta depende de la escala en la que queramos imprimir. Si dibujamos ms informacin de la que corresponde al grado de definicin de la escala de trazado, nuestro dibujo se llenar de masas negras debidas al exceso de informacin y si, por el contrario, pecamos de falta de definicin, nuestro dibujo quedar con un efecto de vaco. Como ltima sugerencia general recomendamos que para conseguir la mayor velocidad a la hora de dibujar tendremos que disponer las barras de herramientas siempre de la misma manera para que las llamadas a las distintas rdenes del programa las ejecutemos siempre de la misma forma. Esta disposicin se mantiene entre sesiones, por lo que la prxima vez que arranquemos el programa la encontraremos tal y como la dejamos. Para las distintas ilustraciones de este artculo hemos utilizado el programa AutoCAD 2012, con el interfaz clsico, aunque las explicaciones son genricas y no se centran en una versin concreta. Vamos a tratar de exponer algunas sugerencias que, desde la experiencia, nos parecen la mejor forma de optimizar el trabajo en el campo de Dibujo Asistido por Ordenador para el dibujo de planos arquitectnicos.

ESTRUCTURA BSICA DE UN DIBUJO: LAS CAPAS


Cuando comenzamos a trabajar con AutoCAD lo primero que buscamos es poder dibujar y con la seccin de Ayuda del programa encontramos que podemos dibujar lnea, polilnea, crculo, arco y es raro que al principio nos preocupemos de dnde estamos dibujando esas entidades. Antes de comenzar a dibujar deberamos de pensar en dnde vamos a hacerlo. Cuando el dibujo lo hacemos a mano lo primero que buscamos es un papel para poder dibujar sobre l. En AutoCAD tenemos que hacer lo mismo. AutoCAD cuenta con capas para utilizar como papeles sobre los que dibujar. La estructura de capas que configuremos nos va a ayudar a tener velocidad a la hora de trabajar tanto inicialmente como en las modificaciones posteriores y es la forma ms bsica de ordenar el dibujo.

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Es bastante comn pensar que es ms rpido, o fcil, trabajar en la capa 0 que AutoCAD incorpora por defecto en todos sus dibujos para que podemos comenzar a trabajar, pero sta no deja de ser una mala costumbre ya que va en contra de ordenar el dibujo. La capa 0 deberamos de reservarla para aquello que s que nos aporta beneficio y que veremos ms adelante.

Imagen 1. Cuadro de dilogo Capas

En cuanto a qu nombres habramos de darle a las capas que creemos depender mucho del tipo de trabajo que realicemos y no vamos a mencionar ninguna norma, pero como sugerencia podemos apuntar una estructura por categoras como puede ser: seccin/proyeccin1/proyeccin2/texturas Como estamos hablando de representar planos arquitectnicos nos inclinamos por utilizar nombres un poco ms concretos y relacionados con la construccin del edificio como muros/carpintera/ proyeccin/mobiliario/solados/fontanera/electricidad/ y, por supuesto, siempre habr capas del tipo textos/cotas/auxiliar/ sea cul sea la estructura de capas que utilicemos. Y, por ltimo, a cada capa le asignaremos un color y un tipo de lnea con el que se mostrarn las entidades que dibujemos en esa capa, a no ser que lo modifiquemos puntualmente y a propsito para algunas de las entidades dibujadas, lo cual no nos parece recomendable cuando se trata de optimizar el resultado final. Desde nuestro punto de vista, lo ms adecuado es utilizar siempre el color porcapa y el tipo de lnea porcapa, ya que en caso de necesitar cambiarlo siempre es ms rpido hacer un nico cambio a la capa en lugar de buscar las entidades que tenemos que editar para modificar sus propiedades.

Imagen 2. Barras de herramientas Capas (desplegada) y Propiedades

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Una estructura de capas ordenada adquiere especial importancia cuando el trabajo se realiza en equipo y vayan a participar distintas personas en el mismo dibujo. En este momento deberamos de pensar en otro tipo de jerarqua de capas, por ejemplo aadir una inicial a la capa en funcin de su temtica, de esta forma, si se trata de instalaciones, y para que todas las capas relacionadas permanezcan juntas al ordenarlas por orden alfabtico, resultando las capas i-font/ i-elect/ i-saneam

LOS BLOQUES: CREACIN, INSERCIN Y MODIFICACIN


El trabajo con bloques facilita enormemente las modificaciones posteriores, siempre y cuando se sea muy estricto con unas premisas fundamentales: Los bloques NUNCA se explotan Los bloques se pueden crear e insertar aunque no se tenga definida su forma o caractersticas finales. La importancia de la utilizacin de la capa 0

Para todo aquello que se vaya a repetir en el mismo dibujo, o en otros, tendramos que tomarnos el tiempo de convertirlo en bloque y si fuese necesario mandarlo a disco como un dibujo independiente de forma que podamos utilizarlo como bloque en nuevos dibujos. As iremos creando nuestra propia biblioteca de bloques acorde con nuestros gustos, necesidades y forma de trabajo. El trabajo con bloques permite que en caso de que sea necesario realizar en l una modificacin posterior slo sea necesario hacerla una vez en lugar de tantas veces como se repita el objeto. El bloque redefinido podemos volver a mandarlo a disco con el mismo nombre o con un nombre nuevo y as mantener el aspecto original del bloque. Una ventaja interesante es que si lo movemos, copiamos, borramos, cambiamos de capa lo hacemos al completo, sin dejarnos partes sin modificar (entidades sueltas) y con una nica seleccin. Otra de las ventajas que tiene trabajar con bloques radica en que podemos dibujarlo e incluso insertarlo antes de saber cul va a ser su aspecto definitivo, ya que siempre podemos redefinirlo y darle sus caractersticas finales.

LOS BLOQUES: DISEO PROPIO


En muchas ocasiones, sobre todo cuando empezamos a trabajar con el programa, estamos tentados de acumular bibliotecas de bloques para su utilizacin posterior en nuestros dibujos. Desde nuestro punto de vista los bloques obtenidos a partir de ciertas bibliotecas disponibles a travs de Internet sirven como punto de partida para que generemos nuestras propias bibliotecas. Es cierto que algunas de ellas son

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especialmente atractivas como las relativas a los aparatos sanitarios, los coches, los rboles, las personas, pero siempre hemos de estudiarlas y modificarlas segn nuestras necesidades de dibujo y la esttica o la imagen que queramos incorporar en nuestro plano. Generalmente estos bloques tienen un exceso de lneas que podemos desechar para obtener un dibujo ms limpio, especialmente cuando trabajemos a escalas pequeas, pero tambin es posible que nos interese contar con algunas lneas ms para utilizarlas como referencia, marcar el rea de influencia o incluso definir un punto de insercin diferente En concreto debemos tener en cuenta que: Cuando las entidades que van a formar parte de un bloque las dibujamos en la capa 0, con color porcapa y tipo de lnea porcapa, van a heredar las propiedades de color y tipo de lnea de la capa en la que insertemos el bloque Un bloque puede tener entidades que estn en distintas capas Un bloque puede tener entidades que estn en distintos colores (incluido el color porcapa)

Como ejemplo hemos creado dos bloques: ALCORQUE y ARBOL. El bloque ALCORQUE consiste en un cuadrado doble que representa el encintado con piezas de 15 cm. de espesor y dejando un espacio interior libre cuadrado de 1.50 de lado, dibujado en la capa 0 y con punto de insercin en el centro geomtrico del cuadrado. El bloque ARBOL contiene las siguientes entidades: El bloque ALCORQUE insertado en la capa ARBOL ALCORQUE Un crculo de centro el punto de insercin del bloque ALCORQUE dibujado en la capa ARBOL ESCALA 1-2000 Una spline dibujada con referencia al crculo anterior, dibujada en la capa ARBOL ESCALA 1-50 Unas lneas dibujadas en el interior del crculo, en la capa ARBOL ESCALA 1-50 Un sombreado con la spline como permetro, dibujado en la capa ARBOL TRAMA Un crculo de 20 cm. de radio con centro en el punto de insercin del bloque ALCORQUE y dibujado en la capa ARBOL TRONCO

Este diseo del bloque ARBOL nos permite realizar el siguiente juego con las capas y las siguientes modificaciones cuando insertamos el bloque ARBOL en la capa ARBOL: Imagen 3: Todas las capas activadas Imagen 4: Capas activadas ARBOL y ARBOL ESCALA 1-2000
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Imagen 5: Capas activadas ARBOL, ARBOL ALCORQUE y ARBOL TRONCO Imagen 6: Capas activadas ARBOL, ARBOL ESCALA 1-50 y ARBOL TRAMA

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Imagen 7: Se ha redefinido el bloque ARBOL redibujando el contenido de la capa ARBOL ESCALA 1-50. Capas activadas ARBOL, ARBOL ESCALA 1-50 y ARBOL TRAMA. El dibujo del rbol aparecer de esta forma automticamente en todos aquellos bloques ARBOL que tengamos insertados en el dibujo Imagen 8: Se ha insertado el bloque ALCORQUE, y se ha redefinido para incorporar un despiece, redefinindose automticamente el ALCORQUE insertado en el bloque ARBOL (ventaja de trabajar con bloques anidados). En la imagen se muestran todas las capas activadas

Imagen 3

Imagen 4

Imagen 5

Imagen 6

Imagen 7

Imagen 8

Con este ejemplo se trata de mostrar un modo de trabajar, en ningn caso se pretende indicar cmo se debe de representar un rbol a las escalas mencionadas. La valoracin de cmo representar cada objeto de forma que resulte adecuado a su dibujo siempre es decisin de quien dibuja. Como se ha mencionado antes, tambin se pueden utilizar lneas u otras entidades en capas no imprimibles que sirvan de referencia para el posicionamiento de ciertos bloques. Por ejemplo: se pueden dibujar las zonas de influencia o de uso de ciertos objetos que si no queremos que aparezcan en el dibujo debemos de tener la precaucin de situarlos en una capa no imprimible. Como ejemplos podemos citar el espacio mnimo necesario para la utilizacin de algunos muebles (60 cm. en un lado de

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las camas, 60 cm. para mover las sillas en torno a las mesas, el espacio ocupado por la puerta abierta de un lavavajillas, etc.). Otra sugerencia interesante a la hora de trabajar con bloques es la utilizacin de una trama slida que nos permita tapar lo que est dibujado debajo del bloque. Muy prctico por ejemplo para bloques de mobiliario. Cuando ponemos un bloque de un sof y tambin queremos representar un despiece de suelo nos surge la duda de si poner la trama que represente el suelo interrumpindose o no en el espacio ocupado por el sof. Si interrumpimos la trama y despus fuese necesario imprimir nuestro plano mostrando el despiece del suelo pero sin muebles apareceran los espacios residuales de los muebles en los que no habra trama y dara la sensacin de ser muebles fantasma1. Ahora bien: es posible que nuestros bloques cuenten con una trama que se represente en blanco (color 255 o color verdadero en RGB 255, 255, 255), que est debajo del resto de lneas, y que por ser opaca ocultara las lneas del pavimento representadas debajo. Si desactivsemos la capa de mobiliario aparecera el suelo que s est dibujado completo, mientras que con la capa mobiliario activada quedara oculto bajo la trama blanca de los muebles. Para utilizar el color blanco habr que hacer una prueba con nuestra impresora ya que algunas interpretan el color blanco como un gris muy claro, en cuyo caso deberamos probar con otras combinaciones como el color verdadero RGB 255, 255, 254.2 Algo similar ocurre con los textos y las cotas, a los que se puede aadir un color de fondo igual al color del papel, tapando lo que quede debajo de los mismos, pero volviendo a aparecer cuando se desactive la capa de los textos o las cotas. El mobiliario ha de estar por encima de los pavimentos y los textos y las cotas por encima del mobiliario.

EL MOMENTO DE LA IMPRESIN: EL MODO PRESENTACIN


Muchas veces nos preguntamos si es mejor imprimir nuestro dibujo desde el Espacio Modelo o desde el Espacio Papel. La respuesta es sencilla: si en todo el dibujo vamos a utilizar la misma escala, podremos hacerlo desde cualquiera de ellos pero si por el contrario necesitamos que en el papel se representen distintas escalas es necesario imprimir desde el Espacio Papel, ya que NUNCA se debe de cambiar el tamao real de un objeto.

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MARTN RIVAS. pg. 56 Idem, pg. 65

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Es importante saber que mientras el Espacio Modelo es nico en el Espacio Papel podemos crear tantas hojas de presentacin como necesitemos y cada una de ellas corresponder a un dibujo en papel. Para comenzar a trabajar en una Presentacin hemos de definir la impresora con la que vamos a trabajar para que se nos muestre el tamao del papel elegido y los bordes no imprimibles, que aparecen con lnea discontinua, y que muestran el resultado del papel definitivo, cosa que no ocurre si lo hacemos desde el Espacio Modelo y tendremos que buscar otros sistemas para conocer de antemano lo que va a salir impreso en nuestro papel, haciendo las pruebas necesarias para conseguirlo. Una vez decidido el formato de impresin comenzaremos a disear nuestra presentacin, sabiendo que en el Espacio Papel podemos dibujar igual que lo hacemos en el Espacio Modelo. Podemos preparar la presentacin con ttulos, cartulas y dems grafismo necesario para proporcionar unidad al conjunto de planos de un mismo trabajo. Adems en cualquier Presentacin del Espacio Papel podemos abrir ventanas por las que vemos lo que hemos dibujado en el Espacio Modelo. A estas ventanas es a las que daremos escala, mientras que el papel de la presentacin se mantiene a escala 1:1 y est definido en milmetros. Cuando imprimimos a varias escalas en el mismo papel, por ejemplo 1/100 y al lado a 1/50, el mismo objeto visto en las dos ventanas se ver en el papel el doble de grande en el segundo caso. Si este objeto es una cota, el resultado final en el papel resulta desastroso. Si nos resulta complicado trabajar con cotas anotativas, otro recurso es utilizar un estilo de acotacin para aquellas partes del dibujo que se representen a 1/100 y otro para las que se representen a 1/50. La forma de trabajo sera definir uno de ellos en primer lugar (por ejemplo el 1/100) y a continuacin, basndonos en l y, por lo tanto, con todas las variables y dimensiones iguales, definimos el segundo, variando nicamente la variable Escala para las funciones de cota de la pestaa Ajustar, pudiendo indicarle la proporcin que queremos que tengan todas las variables en relacin a los valores indicados. En nuestro caso queremos que todas las medidas que hemos fijado para el estilo de acotacin que vamos a utilizar para el 1/100 sean el doble de pequeas en el 1/50 (valor 0.5) para que al imprimir a una escala el doble de grande, en el papel se vean al mismo tamao tanto los textos como los trazos y dems medidas definidas en el estilo de acotacin.

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Imagen 9. Cuadro de dilogo Estilo de cotas

Algo similar sucede con los textos. Los textos han de ser el doble de pequeos para que al imprimir con una escala el doble de grande en el papel resulten del mismo tamao. Esto lo podemos conseguir utilizando textos anotativos o dando la altura deseada a nuestros textos en cada caso, teniendo en cuenta lo anterior relativo al tamao. Dejando de lado textos y cotas, y volviendo a las caractersticas de las ventanas en las que se muestra el Espacio Modelo, hay que mencionar que podemos conseguir que su permetro rectangular no se represente en el papel simplemente situndolas en capas no imprimibles o desactivadas. Tambin es posible que en ocasiones el modelo est dibujado con una orientacin que no es la que queremos que se muestre en la presentacin, y en ella tambin es posible girarla sin que se tenga que modificar el modelo, que como hemos dicho no se debera de hacer nunca. En la imagen 10 se muestra el dibujo de un edificio que no tiene la orientacin correspondindose con los puntos cardinales y se ha mantenido el norte hacia la parte superior de la imagen. En la imagen 11 se muestra una Presentacin del Espacio Papel del mismo archivo en el que se han abierto dos ventanas para mostrar lo dibujado en el Espacio Modelo: a la izquierda manteniendo la orientacin y a la derecha adecundolo al modo en que queremos que se represente en nuestro papel. Generalmente es de esta ltima forma

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como solemos representar nuestros edificios, tanto en planta como cuando dibujamos la planta centrada y los alzados abatidos en torno a ella.3

Imagen 10

Imagen 11

LAS TRAMAS, COMBINACIN DE TRAMAS Y TRAMAS INTELIGENTES


Generalmente utilizamos las tramas con dos finalidades: para indicar algo que se especifica en una leyenda, como un cdigo, o para acompaar el dibujo y aportar un grafismo ms agradable y en ocasiones menos automtico. En el primer caso basta con que la trama o sombreado utilizado para cada concepto sea nico y claramente identificable, utilizando para ello diferentes colores, tipos de lnea y patrones, y a continuacin exponiendo cada concepto en una leyenda. En el segundo caso la participacin del dibujante resulta fundamental, pues es ahora cuando interviene la prctica con las tramas, ms all de la mera eleccin de un patrn y la definicin de su contorno. En estos casos podemos utilizar varias tramas con el mismo contorno, de forma que al superponerlas ofrezcan un patrn diferente, sumando por ejemplo lneas con puntos o incluso con otro tipo de patrn predefinido como se muestra en la imagen 12. Esta forma de trabajo permite trabajar con las tramas en diferentes capas, colores y tipos de lnea. Tambin dentro del segundo caso podemos contemplar la posibilidad de variar los contornos a los que se aplique un patrn. En la imagen 13 se muestra cmo es posible

Idem, pg. 25

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conseguir un efecto de no homogeneidad, por ejemplo, con un patrn de csped o arena. En este caso se ha utilizado un patrn irregular de puntos, aplicado al total de la superficie con una escala de 0.02 y otra vez el mismo patrn en un contorno creado mediante una polilnea auxiliar, en una capa no imprimible, por el permetro, con una escala de 0.009, es decir: ms denso, y en la imagen 14 se muestra el resultado final desactivando la capa de la polilnea auxiliar. Tambin se pueden conseguir resultados muy interesantes cambiando los colores de las distintas tramas en una misma gama de colores en color verdadero o variando el color para que la impresin ofrezca puntos con diferentes tonos o grosores.

Imagen 12

Imagen 13

Imagen 14

Por ltimo es posible trabajar con patrones de sombreado propios generados a partir de la repeticin de bloques y recortndolos posteriormente utilizando el contorno de una polilnea utilizando la orden _xclip (delimitarx en la versin en espaol) de forma que podemos repetir un bloque mediante la orden matriz y posteriormente recortar el sobrante con la orden mencionada o tambin trabajar con las superhatch si se tienen las Herramientas Express instaladas.

EL TRABAJO CON REFERENCIAS EXTERNAS


Cuando comenzamos a trabajar con AutoCAD lo normal es que lo hagamos con proyectos pequeos, y en general generando archivos tambin pequeos, por lo que no nos planteamos usar referencias externas. La necesidad de su uso pensamos que est asociada a archivos grandes de forma que podamos extraer sus ventajas: Al tener el dibujo dividido en varios archivos, si tenemos un problema no perderemos la totalidad del trabajo Al no tener cargado todo el archivo, el trabajo se hace ms gil por no trabajar con un archivo excesivamente grande (pesado)

Evidentemente estas son dos ventajas de trabajar con referencias externas, pero no son la justificacin para emplearlas.

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Es sabido por todos que para evitar perder un trabajo lo que debemos de hacer es obligarnos a realizar copias de seguridad, y aunque esta tarea conduce a una rutina pesada, y normalmente estamos cansados tras la sesin de trabajo, solemos evitarla pensando que no va a pasarle nada a nuestro trabajo por no hacerla porque no vamos a tener la mala suerte de que se estropeen nuestros archivos. No vamos a entrar en la importancia de realizarlas y mantenerlas al da, con ms o menos periodicidad, porque sabemos que es un tema conocido por cualquier usuario de la informtica. En lo referente a que el trabajo sea gil podemos conseguirlo con una buena estructura de capas, y activndolas o desactivndolas en funcin de la necesidad de cada fase de trabajo. El uso de referencias externas va ms all y est relacionado con una filosofa de trabajo, una forma de estructurar y ordenar nuestro trabajo. No tenemos que esperar a que estemos en medio de un gran proyecto con un archivo enorme para comenzar a dividirlo en partes porque si no estamos habituados a trabajar de esta forma no haremos ms que entorpecer el trabajo final. Las referencias externas han de formar parte del orden establecido en todos nuestros trabajos desde un principio, ya que sus ventajas van ms all de la mera seguridad de los trabajos y la agilidad del trabajo. El uso de referencias externas est relacionado con el trabajo en grupo, el orden de visualizacin, la visualizacin de los marcos de las imgenes, la optimizacin del recorte de tramas inteligentes, el tamao de los archivos, las rectificaciones posteriores, y es por tanto una forma de optimizacin del trabajo que va ms all de la estructura de capas y el trabajo con bloques.

LAS ELECCIN DE LAS PLUMILLAS EN LA IMPRESIN: COLOR Y GROSOR


La eleccin del modo en que vamos a definir el color y el grosor para el momento de la impresin tambin es muy personal, y cada uno debe elegir la forma que le conviene. Personalmente nos parece que la forma ms cmoda para el tipo de dibujo relacionado con la representacin de planos de arquitectura es trabajar con los colores del ndice de AutoCAD para negros y grises, a los que le asignaremos los grosores a travs del archivo CTB, y los colores RGB (color verdadero) para las entidades que necesitemos con color. Los colores de uno y otro tipo se asignan a las capas y siempre trabajar con el color porcapa pero, como hemos dicho, segn nuestra forma de entender el proceso de trabajo, esta es una de las elecciones ms personales en el trabajo con AutoCAD.

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CONCLUSIONES

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AutoCAD es uno de los programas informticos ms usados por arquitectos, ingenieros Su uso se extiende a nivel mundial, por lo que se ha convertido en un lenguaje universal a travs del cual se comunica todo tipo de profesionales tcnicos. El xito del trabajo invertido en un dibujo realizado en AutoCAD depende del aprovechamiento de las capacidades del programa, de cmo se ordene el dibujo en s para conseguir optimizar el proceso a travs de la utilizacin ordenada de sus recursos. El objetivo del presente artculo ha sido el de compartir distintas rutinas de trabajo susceptibles de ser utilizadas por cualquiera en el proceso de dibujo y que no se incluyen en los Manuales pero que resultan sumamente interesantes, ya que nacen de la experiencia personal y la aplicacin de las generalidades de los posibles Manuales de Usuario a la representacin de los planos arquitectnicos.

BIBLIOGRAFA
MARTN RIVAS, Manuel: AutoCAD para PFC Claro y Sencillo, Madrid, Autoedicin, 2010 MONTAO LA CRUZ, Fernando: AutoCAD 2012, Madrid, Anaya Multimedia, 2011 __________ AutoCAD 2012. Manual del usuario, San Rafael (California), Autodesk, 2011

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