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iMaGeNSoNS: sincronias entre acontecimento e narrativa | de Marcus Bastos

O tempo montando sobre o corpo sua lanterna mgica e fazendo coexistir os planos em profundidade.Marcel Proust Dois homens passam apressados diante do Conjunto Nacional, fones-de-ouvido que parecem no impedir uma sintonia incompatvel com os bulbos dentro da orelha[1]. Os fios brancos que balanam em volta do pescoo chamam menos ateno que a parada sbita diante de uma loja qualquer. No porque, hoje em dia, o branco cintilante dos cabos de fone-de-ouvido cause menos estranheza que desejado por Steve Jobs ao inclu-los no iPod[2], mas pela coreografia que executam. Um deles pousa a mo sobre o ombro do outro. Evento minsculo, que poderia desaparecer na ampla confuso paulistana, no fosse a nfase nos gestos (decididos? desajeitados? tmidos? espalhafatosos?). Ainda mais que, mesmo sendo noite de lua cheia, sem precedentes a concentrao de acontecimentos[3] fortuitos nos 300 e poucos metros que separam as ruas Augusta e Padre Joo Manuel. Sem saber, quem andava nos arredores participava de Como se fosse a ltima vez, narrativa[4] em que voluntrios encenam instrues ditadas por um roteiro sonoro ouvido em dispositivos portteis guardados nos bolsos ou fixos no corpo de alguma outra forma. O mp3 distribudo para os inscritos na performance (uns tambm no sabem quem so os outros, e no podem ouvir o roteiro antes da hora marcada para o encontro) prope gestos e atos que enredam o espao pblico geralmente impessoal das grandes metrpoles em acidentes sutis, de sincronia imprevisvel e cumplicidade discreta. O excesso de

normalidade revela aspectos pouco percebidos, apesar de rotineiros, da situao proposta. Deslocando para outro contexto a afirmao de Deleuze, seria possvel dizer que esto entregues a algo intolervel: sua prpria cotidianidade[5]. Como num plano sem corte do cinema-direto, radical a sincronia entre acontecimento e narrativa. Remetendo a uma verso super realista da cena em que Cecilia salta para fora da tela, em A rosa prpura do Cairo, a subtlemob[6] rompe o limiar entre fico e realidade, conforme seus participantes se misturam aos transeuntes incautos (no aqueles aglomerados na multido do conto de Allan Poe, mas quem circulava na regio da Avenida Paulista em 27 de Novembro de 2010). Mais que semelhanas, as duas propostas tem diferenas significativas, que permitem discutir o que distingue o cinema de manifestaes audiovisuais contemporneas como o live cinema e o audiovisual em mdias mveis. Uma distino bvia entre o filme e a subtlemob o enredamento complexo proposto no segundo, atravs da sobreposio entre trilha sonora fictcia e mundo real. O efeito de coincidncia entre narrativa e vida, num espao que oscila entre a rotina e interferncias inesperadas, rearticula ambas de forma recproca, imprevisvel, difusa, constante durante o tempo em que a performance executada, e imediata[7]. O filme de Woody Allen, assim como outros que se empenham em desestabilizar a barreira imaginria entre os espaos ficcional e de fruio, sero sempre jatos de luz acomodados entre as quatro arestas que emolduram a tela no fundo de uma sala de cinema. Como se fosse a ltima vez materializa e amplia o trajeto da personagem vivida por Mia Farrow, que se projeta mundo adentro. Mimese literal das fraturas entre filme e pblico criadas por Godard, possivelmente o cineasta que procurou mostrar com maior insistncia que seus filmes eram construes a partir de realidades contraditrias, e no decalques de mundos estveis ou fabulaes especulares de imaginrios imaculados.

como se a tecnologia tornasse possvel o desejo reiterado de fratura entre tela e pblico, inaugurando um cinema espraiado, que dissolve o regime de exibio na forma de uma janela para o mundo, em favor de uma ocupao direta do mundo[8]. O que no garante qualquer tipo de vantagem irreversvel para os formatos que se beneficiam da diferena entre projeo em sala de cinema e acontecimentos no espao. H tanto filmes capazes de extrapolar os limites impostos pela tela s experincias com imagem e som recortadas em seu quadrante fixo quanto obras em mdias digitais presas ao roteiro de seus programas e vice-versa. E, se a exibio de filmes em salas escuras d sinais de obsolescncia, antes pelo ritmo vertiginoso que faz o mundo girar em crculos como quem segue adiante, que pelo esgotamento da experincia cinematogrfica[9]. A comparao entre o instante de Como se fosse a ltima vez e a cena de A Rosa Prpura do Cairo permite listar algumas caractersticas dos formatos audiovisuais que surgem com a popularizao das tecnologias de realidade mixta[10] ou realidade aumentada. A narrativa no acontece mais na tela, e sim em lugares especficos; o pblico no mais espectador, mas participante (ou coautor); o roteiro nem sempre conta uma histria, e geralmente prope regras; nem sempre h atores, mas comum o recurso a voluntrios e o estmulo de acontecimentos espontneos e temporrios. No h apenas uma coincidncia entre acontecimento e narrativa, mas tambm a diluio da fronteira entre o lugar da narrativa e seu contexto[11]. Isso s possvel em funo do uso cotidiano de dispositivos em rede que geram espaos informacionais cuja invisibilidade no os impede de remodelar de forma significativa arquitetura, geografia, fluxos sociais etc. So formas de construir espaos hbridos, em que fico e realidade mudam de sentido de formas nunca imaginadas. H elementos comuns ao universo dos games nesses formatos mais abertos, em que a participao se torna imprescindvel para o desenrolar da narrativa.

Se assim a humanidade caminha entre virtualidades, resta saber qual o rumo do cinema em tempos de cultura digital. A resposta no simples. No bastasse a mirade de rotas que as tecnologias audiovisuais sugerem (resolues cada vez mais altas, 3-D, sntese numrica, edio em tempo real, consumo em trnsito nas telas portteis de celulares e tablets), certas reconfiguraes da produo audiovisual parecem colocar em dvida o prprio conceito de cinema como uma noo suficiente para explicar as sequncias articuladas de imagem e som inventadas a reboque da multiplicidade de cmeras e dispositivos de edio surgidos nas ltimas dcadas. O problema no tanto a heterogeneidade de rumos sugeridos, mas a obtusidade das histrias do cinema melhor conhecidas. Conforme aponta Michael Punt, em The Jelly Babe OnMyKnee, h alguma evidncia de que o Cinematgrafo no emerge de uma obsesso com realismo e movimento como as histrias materialistas reivindicam. Punt sugere que a convergncia de uma obsesso com outras dimenses e um desvio radical no relacionamento entre pessoas comuns e tecnologia convergiu para um nmero de mquinas e as reinterpretou, para satisfatoriamente estabilizar ideias irreconciliveis. No reconhecer este fato contribuiu para uma histria frouxa do cinema, que se tornou uma barreira ao nosso entendimento do cinema, agora e no futuro[12]. Este carter ecsomtico, que Punt atribui ao cinema, ressalta seu elemento mgico. H algo de assombroso num mecanismo que faz corpos e coisas aparecerem diante do olhar e, alm disso, mostra o invisvel (o sonho de um personagem, os detalhes perceptveis apenas em slowmotion etc.). A relao entre cinema e magia proposta por Punt (retomando um tema caro a Walter Benjamin) uma chave para entender a histria do audiovisual de uma perspectiva menos centrada no mecanismo de contar histrias. uma forma de perceber o cinema como uma linguagem que modela experincias, pelo uso

da luz. O filme como condutor de percepes advindas de mundos externos ao real[13]. Nesse sentido, haveria uma proximidade entre o cinema e o paranormal, na medida em que um filme uma forma de incrustar no imaginrio de quem o assiste mundos inexistentes ou extraordinrios[14]. Esta abordagem outra da histria do cinema no representa exatamente um surto de heterogeneidade. A produo audiovisual sempre foi mais verstil do que as histrias oficiais do cinema, com base no surgimento da chamada narrativa clssica. O primeiro cinema, a visual music e o cinema abstrato so apenas alguns exemplos de um tipo de imagem que remete antes s paisagens interiores da memria que aos acontecimentos do mundo, para retomar a contraposio proposta por Gilles Deleuze. O filsofo francs ressalta que o cinema europeu defrontou-se muito cedo com um conjunto de fenmenos: amnsia, hipnose, alucinao, delrio, vises de moribundos e, sobretudo, pesadelo e sonho. Para Deleuze, isso era um meio de romper com os limites americanos da imagem-ao, e tambm de atingir um mistrio do tempo, de unir a imagem, o pensamento e a cmera no interior de uma mesma subjetividade automtica, em oposio concepo demasiado objetiva dos americanos[15]. Andr Parente recupera este tema em Tudo Gira: As imagens-sonho formam um vasto circuito (o envelope extremo de todos os circuitos, segundo Deleuze), em srie de anamorfoses em que cada imagem,na sua relao a imagem seguinte, que a atualiza, como na famosa imagem de O Co Andaluz (1928), onde a imagem da lua, cortada por uma nuvem, d lugar a imagem de um olho, cortado por uma navalha. Um bom ponto-de-partida para discutir a consistncia do termo cinema, e sua capacidade de abranger os formatos audiovisuais mais recentes aqui discutidos, o livro Expanded Cinema, de Gene Youngblood. Mesmo interessado em fenmenos discrepantes da cinematografia mais convencional,

Youngblood no abandonou a palavra usada para descrever a linguagem inventada e reinventada por nomes como Melis, Godard e Von Trier. A diversidade de cinemas existentes na histria do cinema parece encorajar o apego ao termo, mesmo que o prprio Youngblood considere que seu livro surge no fim da era do cinema como o conhecemos, o comeo de uma era de troca de imagens entre homem e homem[16]. Youngblood declara a transmisso do pouso na Lua um emblema desse momento em que os homens passam a ver outras imagens. Ele descreve com sagacidade o efeito de desrealizao produzido pela lineatura espessa da imagem de tev em baixa resoluo (basta imaginar que um aparelho da poca tinha um nmero de linhas equivalente a menos de um quarto do tamanho das telas de computador mais comuns s vsperas de 2012). A textura porosa, associada ao feito indito, que muita gente pensava ter sido uma simulao, tornavam a transmisso incrvel (to sensacional quanto difcil de acreditar, para usar o sentido que Flusser prope no artigo Coincidncia Incrvel[17]). O texto de Youngblood deixa entrever os efeitos da combinao entre imagem precria e realidade fantstica no imaginrio da poca. Mesmo mentes esclarecidas e poderosas como a do terico, ou visionrios como Stewart Brand (criador do Whole Earth Catalog, uma das publicaes smbolo da contracultura), demonstram mais fascnio que discernimento, quando falam sobre a misso da Apollo 11. Certamente, o pouso do homem na Lua produz efeito equivalente descoberta de Coprnico. Ver o planeta como um ponto mnimo num espao vasto faz pensar em quanto um corpo insignificante diante de tamanha amplitude. Ver o planeta como um ponto mnimo e perceber que as imagens em movimento tornam-se menos precisas no registro eletrnico mudam o mundo de forma definitiva, mas isso assunto para um longo livro, em parte j escrito por Youngblood. Corte, ento, para o

cinema: os filmes j no eram to picos quanto a realidade; as imagens, no incio de um processo de multiplicao que se revelaria vertiginoso, j no eram sempre ntidas ou amplas como o cinemascope. O regime audiovisual torna-se, aos poucos, um regime de maior granularidade sinttica e tambm se configura a partir de seus modos de transmisso. Quem viu as primeiras imagens em movimento tambm sentiu um deslocamento cujo fascnio difcil discernir[18]. Foi preciso mais de meio sculo para que os novos cinemas construssem um repertrio de filmes engajados em procedimentos capazes de reverter o amortecimento produzido por esse truque de luz (para usar a expresso precisa usada por Wim Wenders no ttulo do filme em que resgata os primrdios do cinema na Alemanha). E, ao mesmo tempo em que o cinema reverte esse elemento que oscila entre o mgico e o demirgico, surgem novos deuses na tela[19]. O mundo que recebe a tev de salas abertas o mesmo em que, ainda segundo Youngblood, Michael Snow, confronta diretamente a essncia do cinema: os relacionamentos entre iluso e fato, espao e tempo, sujeito e objeto[20]. Wavelenght, um de seus filmes mais conhecidos, tem uma nica tomada de mais de quarenta minutos. Um amplo estdio, pouco a pouco dissecado por um zoom sistemtico. um dos muitos filmes da poca que igualam sua durao durao dos acontecimentos filmados (numa espcie de etnografia reversa como a proposta por Andy Warhol em seus retratos filmados). uma cinematografia mais interessada em revelar os procedimentos da cmera diante do mundo, que preservar a autenticidade do que mostrado, transformando pessoas e coisas em personagens de fico feitas de realidade. So filmes que ilustram a provocao feita por Godard, quando afirma que o documentrio uma fico sobre a vida dos outros. Uma srie de fatores conduzem a esse contexto em que no se far mais cinema como antigamente. A histria dos novos cinemas e da

videoarte so melhor conhecidas, ao menos no mbito dos estudiosos da linguagem audiovisual, que a convergncia entre produo de imagem e transmisso. Em ArtoftheElectronic Age, Frank Popper afirma que a circulao instantnea de informao dissociada dos limites geogrficos, resultante [da chegada de tecnologias sofisticadas de processamento de informao], sobrepujou nossa percepo tradicional do mundo[21]. um processo que se articula pelo gradual abandono da tela como janela para o mundo. Os dois trabalhos analisados a seguir ilustram esse processo. No uma cronologia exata, j que as instalaes surgiram antes que os ambientes virtuais. Em todo caso, significativa a forma como ambos fraturam de alguma forma a lgica de enquadramento. Ambos permitem propor um trajeto da histria do audiovisual que vai do surgimento do enquadramento ao estilhaamento da tela, tendo como estgio intermedirio a inveno das interfaces que permitem ao usurio mudar o enquadramento[22]. Um bom exemplo Desertesejo, de Gilbertto Prado. um ambiente de realidade virtual que explora a tenso entre encontro e isolamento. Modelado em VRML[23], permite que seus usurios experimentem diferentes pontosdevista, conforme o avatar[24] que escolhem. Navegar pelo ambiente implica duas formas de escolha. possvel movimentar a cmera por meio de gestos do mouse, transformando o usurio em coautor dos ngulos e travellings executados. possvel rastejar, voar ou caminhar pelos desertos inventados com preciso irnica. A riqueza das experincias possveis tem menos relao com o realismo inverossmil que com o convite ao retiro compartilhado. Tanto em termos de metodologia de desenvolvimento, quanto em termos de resultado, o projeto se apoia em pesquisa de campo minuciosa. Mesmo que no se trate de um mapeamento estatstico ou de um levantamento topolgico exato, a situao de estar em um deserto informa a produo do espao virtual proposto.

H sempre elementos que remetem etnografia nessas experincias em que a extenso do tempo elstica e modelvel. Provavelmente porque os filmes etnogrficos e o cinema-direto foram as primeiras experincias audiovisuais de sincronia entre acontecimento e narrativa. Mas, nos ambientes virtuais, a durao estendida assume outro sentido, na medida em que um convite explorao. A despeito da capacidade de reconstituir em detalhes os mundos que representam, os ambientes virtuais 3-D funcionam no reverso do contemplativo. Tampouco procuram um afastamento prudente entre cmera e mundo, como forma de preservar a autenticidade do registro. Pelo contrrio, sugerem que apenas o mergulho no ambiente permite compreender seus aspectos com maior intensidade. esse entendimento mais subjetivo (no sentido que Deleuze ope a imagem-memria do cinema europeu imagem-ao do cinema norte-americano) que aparece em Desertesejo, para propor um terceiro includo[25]. A obra de Gilberto Prado atua no limiar entre o prolongamento da experincia e o gesto sobre o ambiente. Da mesma forma que os raccords falsos deslocam o espectador de um filme do seu lugar de conforto, a experincia do vazio subverte as vontades de quem navega na Internet. Ao faz-lo, Desertesejo indica um elemento central da experincia contempornea: a estranha simetria que, ao mesmo tempo, aproxima e afasta as pessoas conforme suas vidas so transmitidas de forma intermitente. Ambientes de rede so tidos como espaos de compartilhamento remoto, que aproximam distncias e conectam diferenas. Mas nem sempre assim. Como numa verso multiplicada da letra de Cazuza, Desertesejo prope solido a dez de dia. Em palestra no Intermeios[26], Christine Mello analisa o ambiente dos cinco cus compartilhados como melhor exemplo da articulao entre estar junto e estar sozinho. Mello considera a possibilidade de ver, em tempo real, uma amostra do cu na cidade do

usurio que navega pelo ambiente, colocada em conjunto com amostras do cu nas cidades dos demais usurios, uma metfora exemplar das possibilidades de compartilhamento. Ao inserir Desertesejo no conjunto das obras de Gilberto Prado, a crtica e curadora mostra como o artista se ocupa de formas de gerar comunidade (algo que ela identifica em seus trabalhos, desde as experincias pioneiras de arte postal). Para Mello, Prado atua nesse desvio em que no basta estar em rede, em que preciso deixar-se contaminar pelos efeitos dissipadores que a rede sugere. Parece pouco, mas faz muita diferena, diante da vertigem de cliques desencontrados que tornaram-se a experincia mais comum em espaos cuja vocao seria, supostamente, aproximar as pessoas. Basta pensar no que acontece com as redes sociais. Circulad, de Andr Parente, reconfigura o sentido do cinema de vrias maneiras. A obra explora a circularidade de movimentos que levam ao transe, dos sufis que giram sobre seu prprio corpo, a um corisco beira da morte, passando por Thelonious Monk no palco, o dipo de Pasolini, e uma pombagira. So cenas de filmes e documentrios tiradas de contexto, que em conjunto ganham novos sentidos, e tambm propem um discurso mais amplo. A obra construda em giros, como num zoetrpio. As imagens se repetem, aproximando o crculo do loop, provavelmente a figura de linguagem central da cultura digital[27]. E a prpria configurao do espao circular, posicionando o interator no centro, diante de um mecanismo que ele pode girar. Em Tudo Gira, Parente lembra que o zoetrpio foi dos primeiros dispositivos de imagens em movimento. Inventado em 1834 por William Horner, o zoetrpio foi batizado Daedalum ou roda do diabo. Ele afirma que o zoetrpio um tambor contendo ranhuras ou frestas que permitem ao espectador visualizar um conjunto de imagens em seu interior. Essas imagens formam uma animao. Na poca em que o zoetrpio foi inventado, as imagens eram geralmente feitas mo. Posteriormente o

zoetrpio se tornou um instrumento dos animadores, que podem utiliz-lo para testar o processo de intervalo-ao. Se a magia da sala escura estimula o transe pelo fluxo de luz diante de seus olhos, Circulad um convite ao trnsito pelo contraste entre claro e escuro, reiterado a cada volta dos corpos em torno deles mesmos. Encontro s claras, este chamado vertigem distancia, no melhor dos sentidos, a instalao de Andr Parente do cinema convencional. Conjunto de imagens potentes, a obra demanda uma atitude ativa do pblico. Como se, ao mostrar como os crculos levam ao xtase, propusesse um formato em que a experincia do transe pudesse acontecer em interface, num gesto que emancipa quem participa do jogo proposto. um mecanismo sofisticado, na medida em que atua no territrio sensvel no limiar entre as representaes de estados de fuga do real e o estmulo a potncias que o cotidiano apaga. Nas palavras do prprio artista (ainda no artigo Tudo Gira), trata-se de misturar, em um nico trabalho, dispositivo e conceito, loops mentais e loops fsicos, imagens de giro e dispositivos circulares, imagem em movimento e movimento do espectador. Ou seja, fazer desse trabalho uma ponte que conecta os dispositivos pr-cinematogrficos aos dispositivos pscinematogrficos tendo como contedo e como forma a questo do giro e do corpo da imagem. O transe tem um sentido emancipatrio muitas vezes desprezado pela cultura ocidental. Mesmo que hoje em dia o racionalismo no seja mais to central, ainda h grande resistncia a reconhecer o papel que estados alterados de percepo podem desempenhar no engendramento de novas formas de entender o mundo. A obra de Parente coloca a questo de forma sucinta, mas consistente, ao oferecer um mecanismo por meio do qual o interator gira junto com as imagens da obra, e ao faz-lo altera seu giro. No apenas uma forma de interao, mas antes um convite ao

compartilhamento de gestos e de imagens que produzem pensamento hptico. Se algum j sonhou tocar a tela quando assistia a um filme, essa uma boa oportunidade. Diferente de muitas das obras de arte digital, que exploram a interao pela interao, Circuladsemantiza de forma rara sua interface, que no apenas um dispositivo para manipular as imagens da instalao, mas tambm uma chave para entender os sentidos que giram na obra. A interface de edio disponvel em Circulad esgara os sentidos do circular, conforme gira um mecanismo para controlar as imagens da instalao. Ela remete a formas de edio que propem elos entre o passado e o futuro do cinema[28]: retoma a fisicalidade da moviola e incorpora a atomizao da linguagem digital. No por acaso, o mecanismo lembra as pickups dos DJs, que marcaram de forma definitiva a cultura baseada em loops que o computador multiplicou[29]. Ela sugere um vnculo entre o giro dos personagens na tela e o giro mental que sugere ao pblico, explorando a conexo entre o corpo e o espao da obra por meio da interface ttil. O cinema tem ingredientes que remetem a esse espao de sonho compartilhado, conforme discutido por Deleuze em A imagem-tempo. Deleuze considera que o ato cinematogrfico consistente em que o prprio danarino entre em dana, como se entra no sonho. Esse mergulho no imaginrio que o cinema proporciona acontece sempre num espao de trnsito entre a contemplao e o arrebatamento. Em todo caso, sempre um acontecimento mental, que opera enquanto o corpo repousa diante da tela. Nos formatos contemporneos de audiovisual, esse ato de convocao do pblico mais direto e fsico. Isso no garante maior empatia ou capacidade de deslocamento do espectador de seu mundo, mas certamente modifica a experincia, tornando-a mais vigorosa. Em Tempestade, de luisduVa, h um percurso inverso ao discutido at aqui: o pblico convidado a entrar no palco, para assistir a

apresentao de seu interior; a obra reconstri a experincia do artista diante de tempestades, algo que lhe inspira profundo temor. o oposto simtrico dos mecanismos de alargamento da tela como forma de aproximar o pblico dos sonhos ali narrados. Como se o pesadelo tivesse uma viscosidade que atrai pela ausncia de luminosidade, ao invs de dispers-la na direo da plateia. Quem j acordou de forma sbita noite, entende a fora centrfuga desmesurada que rege o pesadelo. Mas a composio audiovisual de duVa no modula esse aspecto terrvel. Pelo contrrio, ela explora o elemento sublime que existe no desconhecido[30]. Tempestade o relato de um percurso em que imagens interiores e acontecimentos exteriores se fundem, mostrando os momentos de uma busca cujo sentido equalizar os dois mundos. Por isso, o efeito estroboscpico funciona como motor que alterna de forma estonteante entre o mais claro e o mais escuro, justamente a tenso expressa pelo personagem em sua peregrinao entre tempestade e floresta. O fluxo no acontece apenas no plano da luminosidade que oscila, mas tambm no enxugamento expresso pela passagem da gua conturbada terra firme, do sonho ao acordar. Ao contrrio da maioria das experincias em live cinema, duVa conta uma histria consistente, e apresenta um imaginrio rico. um dos projetos melhor resolvidos no gnero cinema ao vivo, combinando experimentao de linguagem, reordenamento de possibilidades da estrutura flmica e improviso, que resultam em uma composio audiovisual madura. Diante de tamanha diversidade de exemplos, surpreendente que exista um elemento comum no trnsito direto entre tela e plateia. O tipo de imagens-sons gerados pela sincronia entre acontecimento e narrativa parece obliterar essa distncia. De certa forma, este o sentido do chamado tempo real: a ausncia de limites. A tela do cinema, mesmo nas duraes prolongadas das tomadas sem corte, remete sempre a algo que j passou, a algo que est

ausente. S pelo rompimento da distncia entre acontecimento e narrativa possvel instalar um presente compartilhado. esta busca pelo momento em que todos fazem rede em torno do mesmo imaginrio que une as obras aqui analisadas. Elas permitem propor que o cinema do futuro, com seus desejos polifnicos e participativos, tudo o que o cinema quis ser a partir da Nouvelle Vague e suas montagens desconexas. Mas, com suas tecnologias que no existiam quando a tela era uma superfcie intocvel e o diretor decidia o que ali seria exibido, o cinema do futuro no nada que o cinema tivesse pensado antes. Paradoxo? S se voc achar que a arte se limita ao que sua poca permite. Ou se voc achar que a arte capaz de escapar do que sua poca permite. *Professor da PUC-SP. doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP. Atua como artista, curador e pesquisador nas reas de convergncia entre arte, design, audiovisual e mdias digitais. Desenvolve a pesquisa Mundo em Rede: ecologias celulares num mundo em tempo real. curador, com Lucas Bambozzi e Rodrigo Minelli, do Vivo arte.mov Festival Internacional de Arte em Mdias Mveis. Foi editor do Webpaisagem0, nico projeto brasileiro indicado para o ://international/media/art/award, do ZKM e diretor do vdeo interativo Interface Disforme (premiado na Fiat Mostra Brasil) e do curtametragem Radicais Livre(o)s (financiado pelo Programa Petrobras Cultural).

[1] Mark Shepard discute o uso do fone-deouvido como um escudo que separa seu usurio do entorno, especialmente em grandes cidades em que aparelhos portteis para ouvir msica funcionam como uma forma de evitar o contato com desconhecidos. Shepard tambm prope formas de reverter esse comportamento com ferramentas que estimulam a socializao pelo cultivo coletivo de sons, numa forma de reinventar com celulares e aplicativos gratuitos as prticas de jardinagem comunitria, que j foram bastante comuns, na cidade de Nova Iorque. Cf. Shepard, Mark. Tactical Sound

Garden [TSG Toolkit], in: Bambozzi, Lucas; Bastos, Marcus; e Minelli, Rodrigo. Mediaes, tecnologia, espao pblico Panorama crtico da arte em mdias mveis. So Paulo: Conrad, 2010. [2]Sobre a relao minuciosa de Steve Jobs com o design de seus produtos, conferir: Isaacson, Walter. Steve Jobs. So Paulo: Companhia das Letras, 2011 e Kelley, David. The First Mouse, www.wired.com/magazine/2011/11/ff_stevejobs _sidebars/4/. Vrias decises de design da empresa que pareciam extravagantes mostraram-se, pelo contrrio, formas atraentes de conciliar funcionalidade e estilo. Alm dos fones-de-ouvido brancos que, quando foram usados no primeiro iPod, eram uma exceo depois transformada em rotina, vale lembrar o formato compacto e as cores ctricas do iMac. [3]O conceito de acontecimento importante para entender os tipos de audiovisual baseados em agenciamentos em tempo real aqui discutidos. No sentido usado neste artigo, o acontecimento uma ao incomum, que desestabiliza a rotina. O conceito discutido na edio da revista Communications dedicada ao tema, editada por Edgar Morin. O acontecimento, para Morin, tem um escopo amplo, relacionado com o funcionamento dos sistemas complexos, em que um acontecimento um evento que reorganiza o sistema (seu estado inicial sendo sempre desestabilizador). Em certo sentido, h uma proximidade entre o conceito de acontecimento e a ideia foucaultiana de heterotopia, espao de exceo que fulgura momentaneamente e rompe a tessitura dos fatos. A performance no espao pblico com aparelhos de realidade aumentada explora essa instalao de lugares transitrios que surgem como camadas temporrias em um espao dado, reconfigurando-o durante sua execuo. Cf. Morin, Edgar. Le retour de lvnement, In:www.persee.fr/web/revues/home/prescript/art icle/comm_0588-8018_1972_num_18_1_1254 e Foucault, Michel. Outros Espaos, In: Ditos e Escritos 3. 2 ed. Rio de Janeiro: Forense Universitria, 2006.

[4] O conceito de narrativa tambm bastante importante neste texto. Narrativa, conforme diferentes definies propostas por semioticistas que se dedicaram ao tema, uma srie de acontecimentos que se desdobra em um certo intervalo de tempo. Neste sentido, possvel dizer que h narrativa em um filme abstrato, por exemplo, na medida em que diferentes configuraes visuais constroem uma trama visvel, que comunica sua materialidade, sugere ritmos e vibra pulses. Este entendimento da narrativa permite olhar de outra maneira para a histria do cinema, recuperando procedimentos muitas vezes deixados em segundo plano nos estudos mais tradicionais sobre o tema, que colocam o surgimento da chamada narrativa clssica, de matriz grifftiana, como marco zero da linguagem cinematogrfica. Claro que autores sofisticados como Andr Bazin e Ismail Xavier colocam o problema com as devidas nuances, mas o pensamento predominante do cinema parece construdo como um pensamento sobre a ao no filme. Esta aproximao entre narrativa e ao privilegia certo tipo de cinema, que opta por contar histrias ao invs de, por exemplo, pesquisar duraes ou texturas audiovisuais. Em Cinema II A Imagem-Tempo, o filsofo francs Gilles Deleuze prope formas de entender o cinema para alm do problema da ao flmica. A proposta deleuziana, baseada em imagens cuja latncia revela tempos, cores, texturas, sonoridades, como alternativa anlise flmica focada em como os filmes constroem suas histrias, mais amplo que o prprio espectro de exemplos includos no livro faz supor. Deleuze concentrou seus estudos em um tipo de cinema bastante marcado pela trama, em momentos que seus conceitos parecem melhor aderentes a experincias menos convencionais como a visual music e o cinema no-narrativo. Sobre o conceito de narrativa, verNoth, Winfried.Handbook of Semiotics. Bloomington and Indianapolis: Indiana University Press, 1995. Sobre os diferentes tipos de imagem possveis alm do que Deleuze chama de imagem-ao, ver Deleuze, Gilles. Cinema II A imagem-tempo. So Paulo: Brasiliense, 2007.

[5]Cf. Deleuze, Gilles. Cinema II A imagemtempo. So Paulo: Brasiliense, 2007, p. 55. [6]O conceito de subtlemob foi forjado pelo grupo ingls homnimo, para descrever performances baseadas em acontecimentos temporrios no espao urbano, em que grupos de participantes, inscritos previamente, encontram-se num horrio determinado para encenar uma narrativa que transforma a cidade em cenrio, numa espcie de cinema em tempo real no espao pblico. uma variao do flashmob, interveno relmpago geralmente articulada atravs de dispositivos em rede (listas de discusso, mensagens virais de SMS, etc.). Ao contrrio do flashmob, que factual e breve, a subtlemob narrativa e tem durao suficiente para instalar espaos ficcionais sobrepostos realidade. A despeito das diferenas de procedimento, ambos propem irrupes que descontinuam a ordem dos acontecimentos cotidianos, instalando espaos de heterotopia que redesenham o campo do possvel. No artigo CrowdControl, publicado na revista Wired de janeiro de 2012, Bill Wasik (que, alm de colaborador da revista foi o criador do primeiro flashmob) discute a relao entre esse tipo de manifestao relmpago e a onda de protestos polticos, e tambm alguns tumultos involuntrios, que assolaram o ano de 2011. Wasik mostra o papel das novas tecnologias em rede nessas articulaes coletivas que surgem com rapidez estonteante e modificam-se em ato, por meio de troca de torpedos que aumentam sua difuso articulada e dificultam as tentativas de reprimi-la. Mas, no texto, ele evita uma posio determinista, ao discutir diferentes aspectos diversos da psicologia das multides que revelam padres de comportamento coletivo tpicos de grandes grupos independente de sua articulao atravs de tecnologias de rede. [7]O problema da mediao nesses formatos em que h sincronia entre acontecimento e narrativa um tema bastante complexo, que poderia ser objeto de um segundo artigo sobre o universo das imagens-som em tempo real. Por um lado, obras como Como se fosse a ltima

vez ou Tempestade, de LuisDuva (duas obras analisadas neste artigo) acontecem no momento de sua fruio. Nesse sentido, elas invocam um sentido de imediatismo, ao se construrem em ato. H algo de teatral nessa configurao em que o improviso, a presena do corpo e a partilha de um ambiente so inerentes obra. Por outro lado, so trabalhos que dependem de tecnologias de sntese e transmisso que perfuram esse ambiente compartilhado, multiplicando seus espaos e tempos. So obras que exploram as formas mais intricadas de mediao, produzindo lugares crivados de potncias latentes. Sobrepe-se assim, configurao primeira, com base em certa teatralidade do acontecimento em tempo real, algo que remete ao elemento mgico discutido por alguns autores que procuram entender o cinema num registro menos apegado ao formato da narrativa. O aleatrio, o desmanche da corporeidade e o compartilhamento de tramas simultneas so caractersticas marcantes. Mas a sobreposio entre imediato e inflao de mdia aparente, apenas. O prprio processo de mediao mais complexo e incorpreo do que certos entendimentos correntes fazem supor. Basta pensar na trama complexa que permite ao ser humano falar. Ele articula um aparelho fonador visceral, que combina balbucios estruturados, por paradoxal que possa parecer. Quem fala, opera sempre a sinergia entre ar pressionado corpo afora e articulao gravada na mente. Entender esse mecanismo em que impossvel separar natureza e cultura, um ponto-de-partida para entender o problema da mediao. As formas contemporneas de comunicao so sempre desdobramentos do modo de funcionamento do corpo. No h, portanto, tanta distncia quanto parece entre o imediato e o super mediatizado. Impossvel, no espao desta nota (apesar da extenso barthesiana) dar conta de todos os aspectos da questo. [8]Em Cinema x VRML , Lev Manovich demonstra como a maior diferena entre o cinema e os formatos audiovisuais digitais refere-se ao lugar do espectador diante da

imagem. No cinema, o enquadramento estabelecido pelo diretor do filme, que decide o que ser visto e o que ficar extracampo. Em formatos como o VRML, o enquadramento escolhido pelo interator, que navega por um ambiente que ele acessa conforme escolhe a direo que a cmera percorre. possvel argumentar que experincias como o j citado Como se fosse a ltima vez ou CanYouSee Me Know?, do grupo ingls BlastTheory, desdobram a passagem de um mundo ficcional forjado em um enquadramento que o pblico s pode fruir, para um mundo ficcional que modela enquadramentos possveis conforme a escolha do interator. So experincias que exploram o prprio mundo como cenrio, onde injetam narrativas ao inserir elementos virtuais em um espao fsico determinado. H, assim, um engajamento direto do interator, que no mais transferido em forma de avatar para um corpo que ele controla distncia, mas sim participa de uma experincia em que seu prprio corpo ativa acontecimentos. Em sentido contrrio, o entorno afeta a narrativa, emprestando-lhe elementos causais e oferecendo circunstncias imprevistas. O resultado um espao fludo entre rede e mundo, entre fico e realidade, onde ambos se entrelaam e se modificam. [9]O surgimento de novas tecnologias de difuso audiovisual (em servios como o Netflix e vrios semelhantes que transmitem filmes via Internet) resulta em uma diversificao dupla: tanto as salas de cinema ampliam seu escopo, exibindo jogos de futebol e shows de rock como forma de impedir uma evaso do pblico, quanto o f de filmes passa a dispor de mais opes (cinema, tev, computador, tablets e celulares so os mais populares). Essa diversidade permite ampliar o escopo de produo audiovisual. Um exemplo a quantidade de vdeos domsticos que atingem altos ndices de exibio em plataformas como o YouTube. Outro, os circuitos voltados ao chamado Microcinema, em que produtores independentes exploram o potencial das cmeras portteis e da ilha de edio digital para renovar com agilidade indita o repertrio

audiovisual. Certamente, o volume da produo implica numa aparente inconsistncia, mas uma anlise mais cuidadosa do acervo de festivais voltados para esse tipo de produo confirma o alto nvel dos trabalhos, assim como a possibilidade de concretizar modelos alternativos de distribuio, mais versteis e baratos que a pelcula. [10]O texto vai adotar realidade mixta como traduo de mixed reality, para ressaltar o aspecto de mixagem entre mundo e rede implcito no termo, que se perde na traduo literal. [11]Esse embaralhamento entre narrativa e contexto obriga repensar um par de conceitos que estrutura a linguagem do cinema: diegese/extra-diegese, e a articulao entre campo e contracampo como forma de modificar o ponto-de-vista na narrativa audiovisual. Imagens e sons embutidas em espaos redefinem de forma radical a ideia de que h um locus onde a narrativa visvel e um espao externo relacionado, logicamente inserido na histria, mas inacessvel atravs do olhar. Esse embaralhamento entre diegese e extra-diegese, associado rearticulao da relao entre campo e contracampo, acontece em ambientes virtuais, em instalaes interativas e nas performances com realidade aumentada, conforme ser mostrado nos estudos de caso includos no final deste artigo. O tema merece ser melhor explorado, na medida em que no surge apenas como decorrncia da tridimensionalidade presente em experincias audiovisuais fora da tela, como j foi sugerido na bibliografia especializada. Tambm na esfera das artes tridimensionais, como a escultura, possvel pensar um espao narrativo extracampo. Por exemplo, quando o personagem da escultura olha adiante, possvel supor que ele olha na direo de algum ou de alguma coisa no includas entre as formas recortadas pelo escultor. Nos espaos de realidade aumentada e nas instalaes, os limites entre os elementos so mais dissolutos, o que dificulta o estabelecimento de distines claras entre seus campos, entre seu espao de

fruio e um exterior logicamente associado, mesmo que ausente do campo visual. Uma obra como Invisveis, de Bruno Viana, explora justamente esse embaralhamento, ao propor uma narrativa em que personagens virtuais surgem na tela do celular conforme o pblico caminha pelo Parque Municipal de Belo Horizonte, onde o trabalho foi implementado. Como Viana afirma, em entrevista sobre a obra, no documentrio Telemig Celular Arte.Mov 2007, os personagens de sua narrativa no so apenas fictcios, mas tambm virtuais. Essa percepo precisa do artista sugere uma gama de relacionamentos existentes no mbito da realidade aumentada: fictcio / virtual, real / virtual, fictcio / atual, real / atual. a articulao entre esses elementos, que nunca se d de forma estvel, que produz oembaralhamento entre narrativa (ou acontecimento) e contexto. [12]Traduzidopeloautor, a partir do original: there is some evidence that the Cinematographe did not emerge from an obsession with realism and movement the way that materialist histories demand, but that a convergence of an obsession with other dimensions and a radical shift in the relationship between ordinary people and technology converged on a number of machines and reinterpreted them to satisfactorily stabilize irreconcilable ideas. Not to acknowledge this has contributed to a flawed history of cinema that becomes an impediment to our understanding of the cinema now and in the future. Cf. Punt, Michael. The jelly baby on my knee, In: Eves, Frans; van der Velden, Lucas; e van der Wenden, Jan Peter (Eds). The Art of Programming Sonic Acts 2001 conference on digital art, music and education. Amsterdan: Paradiso / SonicActs Press, 2002. [13]O cinema empresta materialidade a um tipo de fenmeno que desafia os limites da percepo, criando aquilo que Walter Benjamin chama de inconsciente tico. Seu efeito mgico est relacionado capacidade de corporificar elementos do imaginrio humano, num formato que permite a sensao de transferncia para

lugares fantsticos, aterrorizantes, surpreendentesetc. Este efeito imersivo est intimamente ligado experincia de preenchimento do campo visual (seja aproximando os olhos de um dispositivo de viso ou sentando-se diante de uma tela grande o suficiente para arrebatar o olhar). um aspecto da linguagem audiovisual que no acontece com igual potncia em experincias mais espacializadas, como as discutidas neste artigo. Por esse motivo, nesse tipo de experincia, h uma nfase maior no som (nas obras que acontecem em espao pblico), uma busca por tipos de imagens ou configuraes arquitetnicas diferenciadas (nos ambientes virtuais e instalaes) e um esforo para redesenhar o formato de palco italiano de forma a incluir o pblico (nas performances de cinema ao vivo). [14]As imagens de inscrio, conforme a terminologia cunhada por Philippe Dubois para descrever a fotografia e o cinema, podem ser lidas como formas contemporneas de magia, algo reconhecido tanto por baluartes da indstria como George Lucas (que batiza sua empresa de Industrial Light & Magic) quanto por pesquisadores como ZiegfriedZielinski (que estrutura sua arqueologia das mdias a partir do resgate de formatos audiovisuais como a fantasmagoria e a cmera obscura). Um estudo consistente sobre essa capacidade que as tecnologias audiovisuais tm de dar materialidade a acontecimentos invisveis, inclusive na forma limite de servir como testemunho de fenmenos paranormais, a tese de doutorado de Mario Ramiro, O gabin fluidificado e a fotografia dos espritos no Brasil: a representao do invisvel no territrio da arte em dilogo com a figurao de fantasmas, aparies luminosas e fenmenos paranormais. So Paulo: USP, 2008. [15]Cf. Deleuze, Gilles. Cinema II A imagemtempo. So Paulo: Brasiliense, 2007. p. 71-2. [16]Traduzidopeloautor a partir de: Im writing at the end of the era of cinema as weve known it, the beginning of an era of image-exchange

between man and man, in: Youngblood, Gene. Expanded Cinema. Toronto e Vancouver: Clark, Irwin &CompanyLimited, 1970, p. 49. [17]A coincidncia entre pensamento lgico e realidade incrvel. No pode ser acreditada. Cf. Flusser, Vilem. Coincidncia Incrvel, in: Da Religiosidade A literatura e o senso de realidade. So Paulo: Escritura, 2002. p. 32. [18] esse o sentido da mtica fuga de espectadores diante do trem que se agigantava na tela, naquela que tida como a primeira exibio de cinema. [19]O carter mtico dos astronautas evidente e, em certo sentido, a histria da televiso pode ser contada como um esforo constante para repetir o efeito de deslumbre hiperblico. Curiosamente, h uma simetria entre as histrias do cinema e da tev, neste mbito da busca por efeitos capazes de manter o espectador em um estado mgico (em que pese o contexto muito mais dispersivo de fruio televisual). Em linhas gerais, possvel defender a existncia de uma segunda fase na histria do cinema, em que bastante comum a reverso do carter mtico da tela. So diversas estratgias, como filmar fora de estdio, em situaes precrias, tratando de temas mais tpicos do jornalismo ou do romance naturalista. Em geral, esses novos cinemas tambm passam a desfazer, por meio da metalinguagem e dos raccords falsos, certa transparncia tpica da linguagem cinematogrfica instituda na poca. Eles exploram as quebras de continuidade como forma de manter o espectador alerta, ao contrrio do cinema clssico que usava a continuidade como forma de manter o espectador enfeitiado. No caso da histria da tev, se possvel considerar que o momento atual corresponde a esse ponto de reinveno da tev em funo do surgimento de novas tecnologias audiovisuais que deslocam seu lugar na ecologia dos signos. significativo o surgimento de formatos como o Big Brother, em que o cotidiano, um estranho tipo de no-

acontecimento que se torna acontecimento pelo simples fato de estar em quadro, e a durao que explora a sincronia entre acontecimento e narrativa, parecem inverter a tentativa inicial da tev de mostrar momentos fantsticos e especiais. preciso considerar, tambm, que a grade de programao de tev tem uma diversidade que dificulta trat-la de forma homognea. Mas, se possvel considerar a transmisso ao vivo de fatos que assumem sbita importncia coletiva (um acidente, a visita do Papa) como pice do mecanismo televisual, o surgimento de programas que exploram o cotidiano ao invs do extraordinrio certamente reconfiguram o regime de exibio. [20]Traduzidopeloautor a partir de: Im writing at the end of the era of cinema as weve known it, the beginning of an era of image-exchange between man and man, in: Youngblood, Gene. Expanded Cinema. Toronto e Vancouver: Clark, Irwin & Company Limited, 1970. p. 122. [21]Traduzido a partir de: The resulting instantaneous circulation of information without regard to geographical limitations has overthrown our traditional perceptions of the world. Cf. Communication Art, in: Popper, Frank. Art of the Electronic Age.London: Thamesand Hudson, 1993. p. 122. [22]The Engineeringof Vision, de Lev Manovich, e Histria da Perspectiva, de Erwin Panofisky, podem ser entendidos como estudos que mostram a formao do tipo de representao em que a tela funciona como uma janela para o mundo. Por ser mais recente, o texto de Manovich trata as imagens trmicas e os dispositivos de viso por infravermelhocomo indcios de estratgias de visualizao no mais com base na constituio de duplos do campo visual. Os exemplos apontados por Manovich so casos limites. Os ambientes virtuais e as instalaes interativas tambm podem ser includas neste vetor de visualidades que rompem com a representao em perspectiva. [23]Virtual Reality ModelingLanguage, uma

linguagem que permite construir mundos tridimensionais por meio de imagens vetoriais navegveis. [24]Apesar de bastante conhecido no contexto da cultura digital, vale lembrar que o conceito de avatar remete personas virtuais que um usurio assume ao participar de mundos virtuais (seja em jogos de RPG, em narrativas multiusurio ou em experincias de realidade virtual). No caso de Desertesejo, o usurio pode escolher entre trs avatares que definem caractersticas do pontodepartida em que acontecer a navegao pelo ambiente 3-D (rastejar, andar ou voar). [25]A figura, sugerida por Deleuze, de uma subjetividade automtica produzida pela sobreposio entre imagem, pensamento e cmera interior, tambm foi analisada por PhilipeDubois sob a nomenclatura de sujeton, um sujeito em certo sentido externo subjetividade que o produz, na medida em que resultante da articulao entre sujeito e mquina agenciadora (por exemplo, na relao entre homem e cmera, em que a cmera inclui elementos na imagem impossveis de o olhar capturar). [26]VII Encontro arte e meios tecnolgicos Leituras crticas / Ncleo contemporneo Parte 4. 8 de dezembro de 2011. [27]A cultura contempornea tem sido definida por procedimento reiterativos, em diversos nveis. Na msica eletrnica, por exemplo, o loop usado como motivo estruturante. Depois de um esfacelamento da harmonia tradicional, com notas, escalas e acordes, a msica se volta para a materialidade do som e constri suas unidades mnimas de significao usando estruturas circulares que sero moduladas e repetidas. Na msica eletrnica de pista-dedana, que se tornou mais popular que as vertentes experimentais, o loop usado de forma quase abusiva, o que serve para ilustrar o argumento aqui resumido de que a repetio uma meme dos dias atuais. H exemplos equivalentes no cinema, sendo Quentin

Tarantino e David Lynch, talvez, os diretores que melhor representam a prtica de construir roteiros por meio de estruturas circulares que retornam de forma modulada durante o filme. Num nvel menos visvel, possvel lembrar que o loop (assim como as estruturas bifurcadas baseadas em deciso) um dos mecanismo fundamentais das linguagens de programao. Um programa de computador , em certo sentido, resultado de um pulso regular que coloca em funcionamento um conjunto de regras baseadas na repetio de processos e na deciso a respeito de seu uso. [28]H outros exemplos de mecanismo do tipo na produo contempornea, como o caso de 5x4x3x, de Lea Van Steen e Raquel Kogan. Em artigo escrito para o catlogo da obra, h uma breve apresentao desse universo, que merece ser retomada aqui: Arlindo Machado sempre defendeu o primeiro cinema como um repositrio de possibilidades coerentes com os rumos do que ele denominou ps-cinema. Machado, assim como SiegfriedZielinski e Oliver Grau, discutiram diversos aspectos deste elo entre passado e futuro do cinema, que permite entender a histria das imagens em movimento em um registro em que a inveno mais importante que a narrativa, em que a forma de contar to importante quanto o que dito. So autores que definem um campo de experimentao onde o relato por meio de imagens e sons acontece em sua forma plena, muitas vezes relacionado s diferentes possibilidades de dilogo com os aparelhos e espaos em seu entorno (no avesso da narrativa clssica, que confia na transparncia da exibio). Melis, EijaLiisa-Ahtila ou Milton Marques so bons exemplos desta prtica de inventar formas de narrar que so to importantes quanto a prpria narrativa (para citar exemplos que abrangem um amplo intervalo de tempo, abrigando artistas/inventores que estabeleceram as bases para o tipo de pesquisa feito por Kogan e Van Steen e outros que propem desdobramentos recentes para as mesmas premissas). Cf. Bastos, Marcus. multiplicaes: rever(so d)a ilha, in: Kogan, Raquel e Van Steen, Lea. 5X 4x

3x. So Paulo: Funarte, 2012. [29]Cf. Bastos, Marcus. A cultura da reciclagem. So Paulo: Galeria Noema, 2007. [30]Para uma discusso sobre o conceito de sublime como um temor diante do desconhecido e com as foras desmesuradas da natureza, ver Burke, Edmund. A philosophical enquire into the origin of our ideas of the Sublime and the Beautiful. Oxford: Oxford University Press, 1990

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