Você está na página 1de 12

7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design

O Bom e o Bonito em Design


Goodness and Beauty in Design
Iida, Itiro; Doutor, Universidade de Brasilia, iidaunb.br
Mhlenberg, Poema; Graduanda, UnB, eusoupoemayahoo.com.br
Resumo
No senso popular, as duas qualidades essenciais do produto so o bom e o
bonito. O lado bom signifca ter qualidades tecnicas e Iuncionais. Bonito
signifca ter qualidades sensoriais, sendo agradaveis ao olhar, tato, audio
e olIato. Os metodos e tecnicas geralmente aplicados no Design tendem
a priviligiar o lado bom, e isso nem sempre resulta tambem no bonito. O
Design pode apoiar-se em conhecimentos de outras areas como engenharia
de materiais e processos, inIormatica, ergonomia e outras, para produzir
objetos efcientes, conIortaveis, Iortes e duraveis. Contudo, ainda no
existem metodos e tecnicas adequadas para se chegar ao bonito. Recentes
pesquisas na area de design and emotion colocam a emoo como um
dos temas centrais do design. Desenvolvimentos nessa area procuram
identifcar as caracteristicas do produto que se associam a certos tipos de
emoes, para produzir o bonito.
Palavras-Chave: Iuncionalidade, estetica, prazer, emoo.
$EVWUDFW
In the popular sense, the two essential qualities of the product are
goodness and beautv. The goodness relates to technical and functional
qualities. The beautv relates to sensorial qualities, being pleasant to the
look, touch, hearing and smell. The methods and techniques generallv
applied in Design tend to privilege goodness, that nor alwavs produces
beautv. Design can be supported bv the knowledge of other areas, such
as engineering of materials and process, computer science, ergonomics
and others, to produce efhcient, comfortable, strong and durable obfects.
However, still there are no methods and suitable techniques to achieve
beautv. Recent research in design and emotion places emotion as one
of the central subfects of design. Developments in this area look for
identifving the product characteristics that are associated to certain tvpes
of emotions, for the beautv.
.H\ZRUGV functionalitv, aesthetics, pleasure, emotion.
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
Introduo
O ensino superior do Desenho Industrial surgiu no Brasil em 1963, na
ESDI, sob Iorte infuncia da orientao racionalista da escola alem. Essa
tendncia Ioi confrmada nos curriculos minimos dos cursos de graduao
de 1969 e de 1987, devido a atuao dos docentes e ex-alunos daquele
curso. Assim, aquela confgurao inicial da ESDI acabou moldando a
maioria dos cursos de Design, que se estabeleceram posteriormente no
pais.
Essa orientao e bem aceita, tanto pelos docentes como pelos
alunos, devido a similaridade metodologica com as cincias naturais, como
a Iisica, quimica, matematica e biologia. Os alunos so bastante instruidos
nessas disciplinas, durante o ensino de segundo grau e o vestibular.
Aprendem um raciocinio logico e deterministico. Segundo estes, para
cada problema so existiria uma unica soluo certa. Isso leva a solues
padronizadas e monotonas. Ai reside justamente o maior problema do
Design, que deve criar novas solues, Iugindo do lugar comum.
Grande parte das metodologias e tecnicas aplicadas no design
e derivada de outras areas, como as engenharias e arquitetura. Estas
privilegiam as disciplinas tecnicas e as metodologias sistematicas, onde o
projeto deve evoluir passo-a-passo, com um encadeamento logico.
O pensamento racional rejeita as solues advindas da intuio
e da emoo, considerando-as como elaboraes de segunda ordem.
Contudo, desenvolvimentos recentes em design colocam a emoo e o
prazer como Ioco de uma nova metodologia, tirando-os da marginalidade
a que estavam relegados.
Isso e condizente com o mundo atual, onde as pessoas esto avidas
por inovaes. Elas querem, cada vez mais, expressar suas individualidades.
Para isso, podem valer-se dos produtos inovadores. Os designers so
convocados para criar essas inovaes. Contudo, para terem sucesso, eles
devem incorporar novas posturas e novos metodos ao seu trabalho.
As Duas Faces do Design
Cabe aos designers projetar objetos Iuncionalmente adequados, com
aplicao dos conhecimentos tecnicos e da ergonomia. Entretanto, os
mesmos tambem devem ter qualidades esteticas e simbolicas, para que
sejam atraentes ao consumidor.
Em linguagem popular, pode-se dizer que o bom deve ser aliado
ao bonito. Cada um exige aplicao de um conjunto de conhecimentos
e metodologias distintas, que podem ser designados, repectivamente, de
fatores racionais e fatores emocionais (Figura 1).
Alguns profssionais, como os engenheiros e Iisicos, Iazem uso
extensivo dos Iatores racionais. Outros, como os artistas plasticos e poetas,
usam predominantemente aqueles emocionais.
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
Os designers Iazem uso simultneo desses dois Iatores. Em cada
tipo de produto, podera haver predominncia de um deles. Por exemplo,
no projeto de Ierramentas manuais ou placas de sinalizao, havera
predominio dos Iatores racionais. Ja para objetos de uso pessoal, como
roupas, calados e joias, podera haver predominio dos Iatores emocionais.
Isso acontece tambem em produtos que devem chamar a ateno, como
no caso dos cartazes, embalagens e capas de livros. De qualquer Iorma,
ambos estaro sempre presentes em um trabalho de design, em diIerentes
propores.
Os designers que privilegiam os Iatores racionais so chamados
de funcionalistas. Para eles, a Iorma do produto deve seguir a sua Iuno.
A beleza no seria uma qualidade propria, mas uma consequncia
da Iuncionalidade. Assim, produtos de boa Iuncionalidade seriam
intrinsecamente belos. Contudo, nas ultimas decadas, essa postura vem
sendo questionada, pois as caracteristicas do bonito seriam independentes
daquelas do bom. Pode-se Iazer um produto bonito, sem ser necessariamente
bom e vice-versa. O profssional em design deve equilibrar adequadamente
esses dois conjuntos de Iatores.
Fatores Racionais Fatores Emocionais
1
Bom Bonito
2
Funo pratica Funo estetica
Funo simbolica
3
Funcionalidade
-Utilidade
Beleza
- Forma
- Cores
- Decorao
4
Usabilidade
- Ergonomia
Tecnicas
- Materiais
- Processos
- Acabamentos
Cultura
Sociedade
Moda
- Tendncias
5
Analises tecnicas
- Analise da Iuno
- Analise da tareIa
- Analise morIologica
- MAP
- QFD
- Outras
Metodos deterministicos
Sinteses holisticas
Percepo global
- Viso
- Audio
- OlIato
- Paladar
- Tato
Metodos criativos
6
Fisica
Quimica
Biologia
Engenharias
Arte
Psicologia
Antropologia
Sociologia
Figura 1. Os Iatores do design.
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
Ja existem muitos conhecimentos acumulados e metodologias
estabelecidas para se resolver os aspectos racionais do produto. Contudo,
ainda pouco se conhece sobre as emoes exercidas pelos produtos e as
caracteristicas necessarias para que sejam classifcados como bonitos.
Transitoriedade do Design
Determinadas circustncias podem condicionar o predominio dos Iatores
racionais ou daqueles emocionais, em diIerentes etapas da evoluo da
economia e da sociedade. Vejamos algumas delas.
Tecnologia
A evoluo tecnologica leva ao desenvolvimento de novos materiais,
processos e sistemas, aumentando o grau de liberdade na soluo dos
problemas. A introduo dos materiais plasticos e da industria petroquimica,
principalmente a partir de decada de 1950, levou a criao de inumeras
Iormas e cores, antes impensaveis, na era da madeira e metais.
De Iorma analoga, a substituio dos equipamentos eletro-
mecnicos por outros, inIormatizados, trouxe muita liberdade e fexibilidade
na criao de novos produtos. Por exemplo, os antigos walkman tinham
sempre a Iorma de caixinhas, para acomodar as ftas cassete. Hoje, os
algoritmos de MP3 aumentaram incrivelmente as possibilidades de
solues Iormais, inserindo-se ate em teleIones celulares. Essa evoluo
tecnologica, aumentando o grau de liberdade nas criaes, Iavoreceu a
introduo dos Iatores emocionais no projeto de produtos.
Mercado
O mercado pode ser classifcado basicamente em demandante e oIertante.
E demandante quando ha, relativamente, maior numero de consumidores
e escassez de produtos. O mercado oIertante ocorre no caso inverso, ou
seja, quando ha excesso de produtos para um numero insufciente de
consumidores.
O design, no mercado demandante, tende a privilegiar a
racionalidade. A medida que o mercado vai se saturando e a concorrncia
se acirra, os Iabricantes tendem a valorizar mais os Iatores emocionais.
Por exemplo, na historia do automovel, no inicio do seculo XX,
a pioneira Ford Iabricava um unico modelo, todos pintados em preto.
A General Motors, que chegou depois, viu-se obrigado a usar outros
'trunIos para entrar no mercado, adotando os Iatores emocionais, visto
que os carros da Ford eram Iuncionalmente adequados para a epoca.
Para isso, contratou o artista Harley Earl, projetista do Iamoso
Cadillac La Salle, de 1934. Ele intoduziu o estilo no projeto do automovel,
movimento que fcou conhecido posteriormente por stvling e que atingiu
o apogeu na decada de 1950, quando os automoveis carregavam ate meia
tonelada de enIeites, sem nenhuma relao com a sua Iuncionalidade.
Evoluo semelhante, com crescente valorizao dos Iatores emocionais,
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
pode ser constatado na historia de outros produtos, como nos aparelhos de
som e teleIones celulares.
Moda
Moda e um Ienmeno social, que tende a tornar obsoletos determinados
estilos de produtos, mesmo que no sejam acompanhados de melhoria
Iuncional. Ela impe mudanas de materiais, cores, Iormas e outras
caracteristicas ao novo produto, a fm de datar essas caracteristicas a certas
epocas. E importante que o novo seja percebido como diIerente daquele
anterior. O designer de moda usa intensivamente os Iatores emocionais na
Iormulao de novas confguraes para os produtos.
A moda torna-se mais importante em mercados oIertantes, quando
as empresas mais dinmicas procuram diIerenciar-se dos seus concorrentes.
Aquelas empresas com pouca capacidade de adaptao no conseguiro
seguir as novas tendncias e podero ser alijadas do mercado.
Classes sociais
Pessoas de diIerentes classes sociais tendem a valorizar diIerentes aspectos
do produto, que melhor satisIaam as suas necessidades. Psicologos como
Maslow e AlderIer (ver Iida, 2005) estabeleceram certas hierarquias das
necessidades humanas. Basicamente, existiriam trs niveis de necessidades
humanas:
Nivel 1 Necessidades basicas, no nivel fsiologico, como a satisIao da Iome,
sede, conIorto termico, Iuga das situaes hostis e perigosas.
Nivel 2 Necessidades de relacionamento, satisIazendo ao espirito gregario,
sentindo-se aceito e amado pela Iamilia, grupo de trabalho e a sociedade em
geral.
Nivel 3 Necessidade de crescimento, relacionada a maniIestao do ego e auto-
realizao, diIerenciando-se e sobressaindo-se dos demais e conquistando poder
sobre os outros.
Segundo os deIensores dessa teoria, as necessidades do nivel 2
so seriam motivadoras quando as necessidades do nivel 1 ja estiverem
satisIeitas e o mesmo se aplica ao nivel 3, em relao aos niveis 1 e 2.
Aplicando-se ao Design, pode-se considerar que as necessidades de nivel
1 relacionam-se predominantemente com os Iatores racionais. Os de nivel
3, aos emocionais. No nivel 2, pode haver uma mistura de ambos. Assim,
quando uma sociedade evolui, passando para os niveis superiores da
hierarquia de necessidades, tende a valorizar, cada vez mais, os Iatores
emocionais.
Alem disso, ha uma infuncia do nivel de instruo. Pessoas de
baixo nivel de instruo costumam apresentar limiares de percepo mais
elevados. Isso signifca dizer que elas gostam de produtos mais volumosos,
Iormas salientes, cores vibrantes e sons mais intensos. Ao contrario, aquelas
com maior nivel de instruo, so mais sensiveis e preIerem produtos
menos extravagantes, mas com fnos detalhes que lhes evoquem emoo
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
e prazer. Naturalmente, podem haver diIerenas individuais signifcativas
quanto a essas preIerncias.
Em Busca do Prazer
Desde os tempos remotos, os seres humanos buscam o prazer. Sentimos
prazer ao apreciar a natureza, tomar um banho de sol, cheirar um perIume
ou comer algo delicioso. Sentimos prazer tambem com o sucesso
profssional e ao superar os outros, demonstrando Iora, habilidade e
infuncia.
Os prazeres podem ser proporcionados tambem pelos objetos
que nos cercam. Durante muitos seculos, os seres humanos tm criado
objetos Iuncionais e decorativos, em busca de prazeres. Esses prazeres
esto associados, basicamente, com os aspectos Iuncionais e emocionais
do produto (Jordan, 2000).
Aspectos Funcionais. So aqueles associados ao bom desempenho
do produto. Por exemplo, uma maquina de lavar efciente esta associada
ao prazer da roupa limpa, cheirosa e sem danos. Uma roupa bem
conIeccionada pode proporcionar conIorto e auto-confana.
Aspectos Emocionais. Esto relacionados as sensaes provocadas
pelo produto, como a excitao, interesse e alegria. Elas resultam de
determinadas caracteristicas como a beleza, odor ou maciez no contato
Iisico. Um barbeador eletrico, alem de ser Iuncionalmente efciente, pode
proporcionar prazer visual pelas suas Iormas e cores, e um tato agradavel
durante o manuseio.
Os aspectos emocionais so percebidos primeiro. Podemos decidir
se gostamos ou no de um produto, apenas com uma explorao visual,
olIativa ou auditiva, durante 30 segundos. Aqueles Iuncionais ja so mais
demorados, pois dependem do uso.
Portanto, caberia, ao designer, elaborar projetos que tenham
caracteristicas capazes de proporcionar esses dois tipos de prazeres aos
seus usuarios. Aqueles de natureza emocional so mais imediatos, devendo
merecer ateno prioritaria dos projetistas. Se uma pessoa decidir que no
gosta de um produto, em seu primeiro contato emocional, difcilmente essa
opinio sera modifcada posteriormente, durante o uso, pelos beneIicios
Iuncionais.
A PersonaIidade dos Produtos
Jordan (1997) desenvolveu uma tecnica chamada de Atribuio de
Personalidade ao Produto APP. Ele prope que os produtos sejam
considerados como entes vivos, dotados de personalidade. Seriam
atribuidos traos de personalidade aos produtos, associados as suas
qualidades esteticas. Assim, as interaes desses produtos com as pessoas
poderiam ser estudadas com maior proIundidade.
Para selecionar os descritores de personalidade, ele baseou-se em
3 pares de fguras opostas entre si, sendo:
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
- uma pessoa conhecida simpatica e outra detestavel;
- uma fgura publica simpatica e outra detestavel; e
- um ator simpatico de flmes ou TV e outro detestavel.
A seguir, organizou-se uma sesso de brainstorming com
4 pessoas, que deveriam descrever as personalidades dessas 6 fguras.
Chegou-se a uma coleo de 209 descritores de personalidades.
Os descritores considerados equivalentes entre si (por exemplo,
autoritario, mando, dominador, arrogante) Ioram agrupados. Os descritores
opostos entre si (p. ex., Iraco, energico) Ioram utilizados para se construir
uma escala. Assim, chegou-se a uma coleo de 17 descritores (Figura 2),
usados na construo de um Iormulario para avaliao de produtos.
Esse Iormulario Ioi aplicado na avaliao de 7 tipos de produtos:
Ierros de engomar, barbeadores eletricos, estojos para barbeadores,
depiladores, purifcadores de ar, secadores de cabelo, e aparelhos de caIe.
Foram selecionados dois modelos diIerentes de cada tipo, totalizando 14
produtos. A seguir, os mesmos Ioram avaliados por 4 designers, aplicando-
se o Iormulario. As marcas dos produtos Ioram ocultadas durante as
avaliaes.
1
2 3 4 5
Desonesto Honesto
Individualista Sociavel
Racional Emotivo
Obscuro Brilhante
Inseguro Seguro
Modesto Narcisista
Rigido Flexivel
Oportunista Solidario
Introvertido Extrovertido
Ingnuo Esperto
Moderado Excessivo
ConIormado Rebelde
Fraco Energico
Meigo Agressivo
Simples Complexo
Pessimista Otimista
Autoritario Liberal

Figura 2. Formulario para avaliar a personalidade dos produtos (Jordan, 1997).
As analises estatisticas dos resultados demonstraram que os
produtos apresentam traos coerentes de personalidade. Por exemplo, trs
desses produtos selecionados (um Ierro de engomar, um depilador e um
aparelho de caIe) eram da marca Braun, que e conhecida por ter uma linha
de produtos de estilo caracteristico. Foi encontrado um conjunto de traos
de personalidade comum a esses produtos, o que permite supor que exista
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
uma 'personalidade de produto Braun, caracterizado por ser: honesto,
racional, brilhante, seguro, solidario, esperto, conformado, e autoritario.
Nesse caso, no se constatou uma tendncia defnida em relao aos
demais traos avaliados.
Esse instrumento poderia ser aplicado para gerar certas
caracteristicas Iisicas no produto, conIorme a personalidade que se quer
atribuir ao mesmo. Por exemplo, certos desenhos de produtos poderiam ser
percebidos pelos consumidores como meigos ou agressivos. Os produtos
para bebs devem ser meigos. Ja os equipamentos para esporte radical
devem ter traos agressivos.
Design EmocionaI
O estudo das emoes tem interessado cada vez mais aos designers, devido
a sua grande importncia na tomada de decises. Em muitos casos, elas
suplantam aqueles aspectos racionais, na escolha dos produtos.
Emoo e uma reao global do organismo a certas situaes
externas ou internas. E global porque mobiliza o ser inteiro, envolvendo o
corpo e a mente. As situaes que provocam emoes podem ser externas,
como o som de uma buzina, ou internas, quando se lembra de uma pessoa
amada (Martins, 2004).
As emoes vo desenvolvendo-se gradativamente no ser humano,
desde o seu nascimento, e classifcam-se em: proto-emoes (0 a 4 meses
de idade); emoes basicas (5 a 12 meses) e emoes combinadas (mais
de 12 meses). Estas podem ser negativas ou positivas (Figura 3). As duas
primeiras so consideradas como emoes de primeira ordem, para deIesa,
apego e auto-regulao. As emoes combinadas so de segunda ordem
e resultam de diversos tipos de associaes entre as emoes basicas.
Aparecem nos casos de auto-afrmao, simbolizao, Iantasia, jogo e
socializao.
A mesma emoo pode ser expressa em diIerentes intensidades.
Por exemplo, so gradaes do odio: ressentimento, contrariedade,
indignao, rancor, raiva, ira e Iuria. Nem todas as emoes podem ser
expressas corretamente por palavras. Alem disso, ha diIerenas entre as
linguas emoes traduzidas de uma lingua para outra podem expressar
sentidos diIerentes.
Jalncia Proto-emoes
(0 a 4 meses)
Emoes basicas
(5 a 12 meses)
Emoes combinadas
(mais de 12 meses)
NEGATIVAS
Desprazer
Susto
Incmodo
Inquietao
Odio
Medo
Nojo
Vergonha
Tristeza
Timidez
Culpa
Ciume
POSITIVAS
Prazer
Contentamento
Deleite
Alegria
Curiosidade
Interesse
Surpresa
AIeio
Amor
Orgulho
Figura 3. Evoluo das emoes humanas, a partir do nascimento (Martins, 2004).
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
Desmet (2002) realizou uma pesquisa para associar as emoes
aos produtos. Para isso, desenvolveu um instrumento chamado de Product
Emotion Mesurement PrEmo. No caso, Ioram considerados apenas as
emoes provocadas pelo aspecto visual do produto. Assim, excluiram-
se aquelas associadas ao uso ou manipulao do produto. Em principio,
encontrou-se 347 palavras (em holands) expressando as emoes humanas.
Ele selecionou apenas aquelas que estivessem relacionadas ao aspecto
visual dos produtos e Iez um agrupamento delas, chegando a um conjunto
de 14 emoes (Figura 4). A seguir, construiram-se bonecos animados,
com expresses Iaciais e sons para expressar cada uma dessas emoes.
Para isso, buscou-se ajuda de atores profssionais e de caricaturistas.
Emoes Negativas
(Despra:er)
Emoes Positivas
(Pra:er)
Indignao
Desprezo
Desgosto
Surpresa desagradavel
InsatisIao
Frustrao
Monotonia
Desejo
Surpresa agradavel
Interesse
Deleite
Admirao
SatisIao
Fascinio
Figura 4. As emoes associadas aos produtos (Desmet, 2002).
As 14 expresses Iaciais Ioram organizadas na tela de um
computador e apresentadas simultaneamente com um determinado
produto, a ser avaliado durante 10 segundos. Depois, as expresses Ioram
apresentadas, uma a uma, em ordem aleatoria. Nesse caso, o tempo no
Ioi fxado. Para cada expresso apresentada, o sujeito deveria avaliar a
emoo provocada pelo produto, usando-se uma escala, contendo trs
niveis:
Nivel 1: Eu no sinto a emoo expressa nesta fgura
Nivel 2: Eu sinto parcialmente a emoo expressa nesta fgura
Nivel 3: Eu sinto toda a emoo expressa nesta fgura
Usando-se esse metodo, Ioram avaliados diIerentes conjuntos de
produtos, como: carros, cadeiras, teleIones e chaleiras. Os testes Ioram
realizados em 4 paises Holanda, Estados Unidos, Finlndia e Japo,
com cerca de 30 sujeitos em cada experimento. Os resultados estatisticos
mostraram coerncia total entre os experimentos da Holanda e dos Estados
Unidos. Duas expresses Ioram consideradas invalidas na Finlndia e 3
no Japo. Os autores atribuem essa discrepncia a problemas de traduo
ou a questes culturais, pois nem todos os povos expressam as mesmas
expresses de Iorma idntica. Por exemplo, os japoneses expressam o
Desefo de Iorma diIerente dos holandeses.
Apesar das difculdades encontradas, por se tratar de
um metodo experimental, o autor considerou o instrumento
valido, podendo ser utilizado, por exemplo, na avaliao de
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
diversas alternativas para confgurao de um produto.
Com o uso de instrumentos como o PrEmo, as avaliaes podem
ser Ieitas ainda na etapa de projeto. Isso pode prevenir gastos vultosos na
construo de prototipos ou um Iracasso apos lanamento. Assim, muitos
prejuizos poderiam ser evitados.
ConcIuses
As metodologias de design, vigentes na maioria dos casos, tendem a
privilegiar os Iatores Iuncionais, em detrimento daqueles emocionais.
A atual situao mundial da economia e da sociedade aconselham uma
inverso dessa ordem.
A economia mundial caracteriza-se, atualmente, por uma acirrada
concorrncia em nivel mundial. Paises como a China, India e aqueles
do Leste Europeu emergiram como grandes produtores de artigos de
tecnologias tradicional e intermediaria, tais como calados, vestuarios,
moveis, eletrodomesticos e automoveis. Nesses setores, a tecnologia ja
e amplamente dominada. Assim, a diIerenciao entre os produtos deve
Iazer-se principalmente pela aplicao do design emocional.
Antigamente, a moda era restrita aos objetos de uso pessoal. Hoje,
estende-se aos bens duraveis, como carros e eletrodomesticos, inclusive
aos bens de capital, como maquinas operatrizes e equipamentos de
produo.
Por outro lado, a melhoria do poder aquisitivo da populao,
aliada ao avano da inIormatizao e dos meios de comunicao, tem
Ieito com que os consumidores fquem cada vez mais exigentes. Estes no
se contentam apenas com a qualidade Iuncional dos produtos. Buscam,
cada vez mais, a emoo e o prazer. Aos olhos do moderno consumidor,
esses aspectos passam a ser dominantes, suplantando aqueles racionais,
inclusive a Iuncionalidade e o preo.
Os caminhos apontados por algumas tecnicas como o APP e o
PrEmo podem constituir-se em instrumentos valiosos para o designer
aprimorar os aspectos emocionais dos projetos.
Referncias
BAXTER, Mike. Projeto de Produto. 2 ed. So Paulo: Blcher, 2000.
DESMET, Peter. Designing Emotions. DelIt: Universidade Tecnologica de
DelIt, 2002.
GREEN, William S. e JORDAN, Patrick. Pleasure with Products: Beyond
Usability. London: Taylor & Francis, 2002.
IIDA, Itiro. Ergonomia: Projeto e Produo. 2 ed. So Paulo: Blcher, 2005
JORDAN, Patrick W. Products as personalities. In Robertson, S. (ed.)
Contemporary Ergonomics. London: Taylor & Francis, 1997.
JORDAN, Patrick W. Designing Pleasurable Products. London: Taylor &
Francis, 2000.
LBACH, Bernd. Design Industrial. So Paulo: Blcher, 2000.
MARTINS, Jose Maria. A lgica das Emoes na Cincia e na Vida.
Petropolis: Vozes, 2004.
McDONAGH, Deana, HEKKERT, Paul e GYI, Diane. Design and Emotion.
London: Taylor & Francis, 2004.
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design
NORMAN, Donald A. Emotional Design. New York: Basic Books, 2004
OVERBEEKE, Kees e HEKKERT, Paul. Proceedings of the First
International Conference on Design and Emotion. DelIt: School oI Design
Engineering, 1999.
TIGER, Lionel. The Pursuit of Pleasure. New Brunswick, New Jersey:
Transaction Publishers, 2000.
7 Congresso de Pesquisa & Desenvolvimento em Design