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CIBERARTE: UMA APROXIMAO EM 3 DIMENSES [SEMITICAS]

Dissertao apresentada ao Curso de Mestrado


em Cincias da Linguagem como requisito
parcial obteno do grau de Mestre em
Cincias da Linguagem.
Universidade do Sul de Santa Catarina.
Orientador: Prof. Dr. Wilson Schuelter
TUBARO, 2006
2
VVIAN MARA SILVA GARCIA
CIBERARTE: UMA APROXIMAO EM 3 DIMENSES [SEMITICAS]
Esta Dissertao foi julgada adequada obteno do grau de Mestre em Cincias
da Linguagem e aprovada em sua forma final pelo Curso de Mestrado do Curso Cincias da
Linguagem da Universidade do Sul de Santa Catarina - Unisul.
Tubaro, 20 de dezembro de 2006.
______________________________________________________
Prof. Dr. Wilson Schuelter
Universidade do Sul de Santa Catarina
______________________________________________________
Prof. Ttulo Nome do Professor
Universidade Denominao da Universidade
______________________________________________________
Prof. Ttulo Nome do Professor
Universidade Denominao da Universidade
3
Para Giovana, minha filha.luz.felicidade.
Para Clia, minha me.fora.sabedoria.
4
Estes so aqueles a quem agradeo especialmente e a cada
qual por muitas razes, das quais aqui apresento apenas
uma: minha me e meu pai [in memoriam], porque foram
os primeiros Mestres; minha filha, porque minha amada
Estrela Polar; e Fausto, por ser meu Obi-Wan Kenobi,
ainda que eu jamais tenha sido um bom Luke Skywalker.
Agradeo ao Prof. Dr. Wilson Schuelter, por sua
orientao sempre tranqila e gentil.
Agradeo a dois dos mais afortunados encontros no
ciberespao: Z Nogueira, porque me deu msica, poesia e
flego, e Teresa Quirino, porque me presenteou com
muito mais do que livros d`alm-mar, enviou-me amizade.
Agradeo a todos os demais Mestres que nem imaginam o
quanto [nem o qu] verdadeiramente tm me ensinado.
5
Sou o nico pssaro da minha espcie no mundo. Olho
tudo com curiosidade, espanto e frescor, porque tenho 5
anos e terei para sempre a [primeira]idade da criana
que me inventou.
Quando ela for adulta e quiser voar, ainda serei eu quem
a levar alm do Sol! No tenho nome, mas ela acreditar
que me chamo inspirao, centelha, insight!
Desenho de Giovana, 2002
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RESUMO
Este estudo parte do pressuposto de que a arte uma potente forma de expresso
que traz em si a fora das mutaes, produzindo percepes originais que renovam as
sociedades. Para investigar os caminhos da arte hoje, suas caractersticas, como se manifesta
ou que ferramentas utiliza, optei por pesquisar a ciberarte uma nova e complexa forma de
expresso artstica que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a unio com a
cincia. Portanto, para compreender essa nova prtica realizei uma aproximao do fenmeno
ciberarte, iniciando por uma curta reviso dos processos artsticos de outrora e suas
transformaes em direo arte digital. Em seguida, descrevi seus novos suportes a
hipermdia e o ciberespao bem como suas novas ferramentas, porque j no se assemelham
em nada s tintas, aos pincis ou a quaisquer outros instrumentos comumente utilizados pelos
artistas para a realizao de suas obras. E, por fim, tendo como suporte a Teoria dos Signos de
Charles Sanders Peirce, utilizei um roteiro para aplicar seus princpios na anlise semitica
de 3 ciberobras, conforme o propsito que orientou esta pesquisa.
Palavras-chave: ciberarte, cibercultura, anlise semitica.
7
ABSTRACT
This study is based on the assumption that art is a powerful form of expression
which carries the strength of mutations, producing original perceptions that renew societies.
To investigate the state-of-art of art, its trends, characteristics, manifestations or tools, I opted
to searching cyberart a new and complex form of artistic expression that has cyberculture as
its native context, and the union of art and science as its base. Therefore, to understand this
new practice, the cyberart phenomenon was approached, starting with a short review of the
artistic processes of the past and its transformations towards digital art. After that, I described
the new supports hypermedia and cyberspace as well as the new tools, because ink,
brushes or any other instruments usually used by artists for the accomplishment of their
artwork are no longer used in cyberart. Finally, a script based on Charles S. Peirces theory
of signs was used to analyze three different pieces of cyberart, according to the purpose of this
study.
Keywords: cyberart, cyberculture, semiotic analysis.
8
LISTA DE ILUSTRAES
Ilustrao 1. Rotoreliefs de Marcel Duchamp .......................................................................... 27
Ilustrao 2. Osmose de Char Davies ....................................................................................... 46
Ilustrao 3. Ephmre de Char Davies ................................................................................... 47
Ilustrao 4. Mural de Masaccio em Santa Maria Novella....................................................... 51
Ilustrao 5. Fotografia mtodo tradicional.............................................................................. 56
Ilustrao 6. Fotografia manipulada......................................................................................... 56
Ilustrao 7. Obras do Festival de Arte Eletrnica - FILE....................................................... 71
Ilustrao 8 Imagens CIBEROBRA 1.................................................................................... 123
Ilustrao 9. Esquema do livro Do Espiritual na Arte, de Wassily Kandinsky. .................... 127
Ilustrao 10 Imagens CIBEROBRA 2.................................................................................. 131
Ilustrao 11. Visualizao do funcionamento de um sonar. ................................................. 138
Ilustrao 12. Imagens CIBEROBRA 3................................................................................. 144
SUMRIO
1 INTRODUO.......................................................................................................................................... 10
1.1 CONTEXTO DA PESQUISA ..................................................................................................................... 10
1.2 DELIMITAO DO TEMA...................................................................................................................... 16
1.3 OBJETIVOS .......................................................................................................................................... 16
2 FUNDAMENTAO TERICA............................................................................................................ 18
2.1 CIBERARTE.......................................................................................................................................... 19
2.1.1 Arte . Tcnica................................................................................................................................. 19
2.1.2 Rupturas ........................................................................................................................................ 23
2.1.3 Ato criador..................................................................................................................................... 28
2.1.4 Arte . Tecnologia ........................................................................................................................... 31
2.1.5 Hipertexto...................................................................................................................................... 34
2.1.6 Hipermdia..................................................................................................................................... 40
2.1.7 Ciberespao................................................................................................................................... 44
2.1.8 Hiperferramentas .......................................................................................................................... 53
2.1.9 Interatividade ................................................................................................................................ 58
2.1.10 Esttica ..................................................................................................................................... 63
2.2 CIBERCULTURA ................................................................................................................................... 74
2.2.1 Cultura: um paradoxo ................................................................................................................... 74
2.2.2 Determinismo tecnolgico............................................................................................................. 77
2.2.3 Cultura mix.................................................................................................................................... 80
2.3 HIPERSIGNO......................................................................................................................................... 87
2.3.1 Definio de signo......................................................................................................................... 88
2.3.2 Trs dimenses semiticas............................................................................................................. 92
2.3.3 Fundamentos para uma anlise semitica .................................................................................. 111
3 METODOLOGIA.................................................................................................................................... 117
3.1 DESCRIO DA PESQUISA ................................................................................................................. 117
3.1.1 Procedimentos de Anlise ........................................................................................................... 120
3.1.2 Corpus ......................................................................................................................................... 120
3.1.3 Objetivo e mtodo de anlise....................................................................................................... 120
4 APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS.................................................................................... 122
4.1 CIBEROBRA 1 .................................................................................................................................... 122
4.2 CIBEROBRA 2..................................................................................................................................... 129
4.3 CIBEROBRA 3 .................................................................................................................................... 143
5 CONSIDERAES FINAIS.................................................................................................................. 151
REFERNCIAS ................................................................................................................................................ 161
ANEXO 1 ........................................................................................................................................................... 170
ANEXO 2 ........................................................................................................................................................... 171
ANEXO 3 ........................................................................................................................................................... 174
1 INTRODUO
1.1 CONTEXTO DA PESQUISA
Uma nova ordem de indagaes tem surgido desde o alvorecer da chamada Era
Digital. O universo da cincia e da cultura, e dentro desta especialmente a arte, sempre esteve
em movimento, certo, mas nunca antes com tal velocidade e nem com tamanha proliferao
de novidades: tecnolgicas, educacionais, comportamentais, artsticas, sociais, enfim. Talvez
a Era das Grandes Navegaes e a inveno de Gutenberg, juntas, tenham causado um
alvoroo semelhante a este, mas no o propsito aqui discutir a veracidade disto.
O fato que os processos tradicionais de comunicao, pesquisa, trabalho, lazer,
relacionamento, e muito especialmente de aprendizado e produo de conhecimento esto ou
j encerrados, em alguns casos, ou em processo de transformao. Talvez a Era Digital
termine por confirmar a filosofia otimista de autores como Pierre Lvy (1999), para quem o
desenvolvimento tecnolgico da chamada Cibercultura
1
o meio pelo qual estamos
concretizando algumas de nossas utopias, tal como a de viver em um mundo sem fronteiras

1
Ciber + cultura, do ingls cyber, originrio de cybernetics, ciberntica que, por sua vez, tem origem no grego
kybernetik, i.e., techn kybernetik, a arte do piloto. Ciberntica a cincia que estuda as comunicaes e
o sistema de controle no s nos organismos vivos, mas tambm nas mquinas.
11
(ciberespao) ou de compartilhar generosa e gratuitamente obras e idias (Creative
Commons
2
) com pessoas de qualquer lugar do mundo.
Talvez, ao inverso, o advento dessa era tecnolgica e de toda sua crescente
parafernlia esteja nos tornando apenas mais ignorantes, porm felizes e satisfeitos com a
iluso de uma comunho planetria, conforme mencionada por Lvy (2001) quando, de
fato, as pessoas estariam cada vez mais isoladas umas das outras, ainda que paradoxalmente
conectadas ao mundo, via computador.
Sob esta ou aquela perspectiva, o questionamento se justifica pela inquietao
generalizada na tentativa de compreender os fenmenos desencadeados pela Cibercultura.
Nas universidades e demais instituies de ensino, por exemplo, o desafio
continua sendo aceitar que o conhecimento no mais adquirido, produzido nem transmitido
como antes e que, portanto, so necessrias reformulaes no somente nos projetos
pedaggicos, mas particularmente nas mentalidades que decidem o que ser feito aps o
impacto das coisas lanadas por terra.
Sensvel s nuances do Esprito do Tempo, mas olhando para alm dele, Edgar
Morin (2003) prope que se questione a tradio ocidental de fragmentar o conhecimento em
saberes estanques, e que se passe a considerar a multidimensionalidade dos problemas atuais,
que exigem capacidade de integrar as divergncias aparentes. Esse olhar integrador no
pode ser outro seno o olhar de quem pensa, questiona, imagina, cria, ou seja, o olhar de
quem produz idias em lugar de somente consumir as que j existem.
Voltada para esses mesmos aspectos, em 1998, a Unesco convocou a Conferncia
Mundial sobre a Educao Superior no Sculo XXI: Viso e Ao, realizada em Paris, com o

2
Creative Commons uma licena situada entre o direito autoral total (todos os direitos reservados) e o domnio
pblico (nenhum direito reservado), que tem sido disseminada na Internet com o propsito regularizar o uso
compartilhado de obras e idias, embora mantendo parte do direito autoral.
12
objetivo de colocar em andamento um processo de profunda reforma na educao superior
mundial.
Dentro do amplo escopo do documento de 726 pginas resultante daquela
Conferncia, so apresentadas as discusses sobre as possveis conseqncias negativas das
Novas Tecnologias da Informao e Comunicao (NTIC), e os riscos de que a cultura digital
termine nas mos de pequenos crculos de iniciados, que em poucos anos poderiam se
tornar as nicas pessoas capazes de produzir contedos, enquanto s restantes caberia o papel
(ampliando muito este que j est em vigor) de meras consumidoras de produtos, idias e
diverso.
Didier Oilo (Unesco, 1999, p. 496), em um dos documentos da citada
Conferncia, fala dos vrios fatores de desequilbrio entre as naes, e destaca claramente a
possibilidade de que venha a existir um imperialismo tecnolgico de fato, com o risco de um
imperialismo cultural se s uma parte do mundo for produtora de contedos e a outra
consumidora. No mesmo documento, Oilo aponta o paradoxo de que a prpria comunidade
cientfica e acadmica a responsvel pela maior parte da criao das NTIC, como a Internet e,
no entanto, o setor da educao ainda um dos que menos utiliza essas tecnologias de modo a
promover a criatividade. Passados os anos, j no correr do sculo XXI, as preocupaes da
Conferncia Mundial, apesar disso, continuam vlidas. E no assim to surpreendente,
afinal, que o sculo XX tenha chegado ao fim com um acmulo considervel de problemas
resultantes de crises por toda parte.
Bertrand Russel (2002), homem de cincia, mas acima de tudo defensor das
humanidades e do pensamento criador que elas ensejam, acreditava que preciso libertar o
conhecimento da concepo srio-utilitria do conhecimento. Em seu livro Elogio ao cio,
publicado originalmente em 1935, Russel lembra que no Renascimento instruir-se fazia parte
da alegria de viver. Com o tempo, o ato de filosofar ou as atividades contemplativas e
13
criadoras, passariam a ser rotuladas como conhecimento intil, uma vez que a concepo do
valor esttico dos discursos comeava a desaparecer, tomando seu lugar a crena de que o
nico propsito do conhecimento transmitir informaes prticas. Arte, nesse contexto, no
poderia mesmo ser coisa sria. Em toda parte, o conhecimento estava deixando de ser um
meio de se criar uma perspectiva mais ampla para a vida humana e se transformava em mero
ingrediente da aptido tcnica (RUSSEL, 2002).
J em 1935, Russel sugeria resgatarmos as vantagens do conhecimento dito
intil para o desenvolvimento de uma atitude mental contemplativa, no porque tivesse algo
contra a ao em si, mas, ao contrrio, porque entendia que uma mente contemplativa tem
mais chances de praticar aes inspiradas na percepo mais profunda do universo e do
destino humano. No se tratava, obviamente, de abarcar galxias; tratava-se de favorecer um
tipo de conhecimento que inspirasse todo ser humano, qualquer um de ns, a desenvolver uma
viso menos mesquinha e utilitria de sua prpria vida. Para Russel, a arte era uma das vias
para se alcanar tal viso.
Charles Sanders Peirce
3
(2005, p.17), o criador da teoria dos signos, tambm
falava de um olhar contemplativo que era preciso ter ao observar os fenmenos; um olhar to
prximo quanto possvel da viso inspirada dos artistas e dos poetas, porque para ele, no final
das contas, o trabalho do poeta ou do novelista no to profundamente diferente do
trabalho do homem de cincia. A fenomenologia peirceana comea na capacidade

3
Charles Sanders Peirce (1839-1914), cientista, matemtico, historiador, filsofo e lgico norte-americano
considerado o fundador da moderna Semitica. Graduou-se com louvor pela Universidade de Harvard em
Qumica, fez contribuies importantes no campo da Geodsia, Biologia, Psicologia, Matemtica, Filosofia.
Uma das marcas do pensamento peirceano a ampliao da idia de signo e, conseqentemente, da noo de
linguagem. Peirce deixou 12 mil pginas publicadas e 90 mil pginas de manuscritos inditos. Os manuscritos
foram depositados na Universidade de Harvard, mas somente vinte anos mais tarde, em 1930, surgiria a primeira
publicao de alguns desses textos, coligidos em seis volumes e denominados Collected Papers.
14
contemplativa de um esprito aberto observao dos fenmenos o mais livre possvel de
julgamentos prvios.
A arte resultado desse olhar inspirado pelo insight que nasce do contato com as
coisas originais. Na passagem dos sculos, seu papel tornou-se francamente deseducador,
at que a partir da modernidade, no sculo XVIII, a arte passa a abrigar o germe das
contradies e das mudanas que abalam as certezas de uma sociedade, repetidas de gerao
em gerao.
O imprint cultural marca os seres humanos desde o nascimento com o selo da
cultura, na famlia, escola, universidade, trabalho. O conformismo cognitivo tambm
acontece entre intelectuais e cientistas e no somente na subcultura. Assim que se
pode observar nas altas esferas intelectuais e universitrias exemplos extraordinrios
de conformismo. O imprint cultural a desateno seletiva que nos faz
desconsiderar tudo o que no concorda com as nossas crenas, que nos faz recuar
diante de toda informao inadequada. O imprint se manisfesta mesmo em nossa
percepo visual. (MORIN, 2001, p. 29).
Nesse contexto, a arte permaneceu como uma forma de expresso que traz em si
a fora da ruptura, da destruio do vnculo com o passado, da negao da continuidade, ou,
considerando as inmeras geraes de artistas iconoclastas, da tradio da ruptura, um
paradoxo, como define Octavio Paz (1984). Para esse poeta e ensasta mexicano, arte e poesia
so manifestaes inseparveis do destino humano, so mquinas de deter e transfigurar o
tempo mquinas de contradio, enfim, que discordam das sociedades dentro das quais
florescem, no para destru-las, mas para que no cessem de renascer.
Arte e cincia, talvez como arquiinimigas cansadas de negar suas semelhanas e
de negar que tm muito mais em comum do que admitem alguns dos representantes mais
intolerantes de ambos os lados, passaram a mostrar alguns dos efeitos possveis de uma
parceria que est apenas comeando para compor o mundo ps-biolgico assim chamado
porque entende as tecnologias como extenses dos sentidos humanos, e do corpo em si, em
referncia aos implantes. Programas artificiais que simulam sistemas biolgicos, robs que
tm pele e sensibilidade tctil, isto , mquinas que vo se tornando cada vez mais prximas
15
dos sistemas orgnicos e seres humanos que vo recebendo implantes que os assemelham a
mquinas tomos de carbono misturam-se a tomos de silcio.
A arte tecnolgica vai surgindo como o fruto ainda desconhecido e inquietante
dessa simbiose entre homens e mquinas. Exageros de fico cientfica, talvez. Modismos de
tempos de transio, quem sabe.
Seja como for, vale indagar se a arte produzida assim, desmaterializada no
ciberespao, emaranhada na resoluo dos pixels
4
, fluindo em bits
5
, sujeita a equaes
logartmicas, sustentada pela cincia e novas tecnologias da Era Digital, se essa arte, enfim,
ainda mantm sua antiga vocao para nos fazer acessar o mundo dos fenmenos via estado
contemplativo e de encantamento, ou se tambm ela est ameaada de se perder na voragem
da cibercultura.
Que arte seria essa, afinal? Uma arte coletiva, totalmente compartilhada, da qual
todos seriam simultaneamente apreciadores e co-autores? Arte tecnolgica, web.art, net.art,
arte digital, arte na rede, arte eletrnica, estes seriam os diversos nomes criados para designar
um mesmo conceito? E ciberarte seria um termo criado para sintetizar todos os anteriores?
Estaramos realmente diante do nascimento de uma nova linguagem, um novo modo de
expresso artstica, ou a arte da cibercultura no passaria, substancialmente, da verso digital
das mesmas rupturas que a arte j havia realizado muito tempo antes, particularmente entre o
final do sculo XIX e meados do sculo XX?

4
Pixel (aglutinao de picture e element, ou seja, elemento da imagem) o menor elemento num dispositivo de
exibio (como por exemplo um monitor), ao qual possvel atribuir-se uma cor. Um pixel o menor ponto que
forma uma imagem digital: o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Pixel
5
Bit (simplificao para dgito binrio, Binary digiT em ingls) a menor unidade de informao usada na
Computao e na Teoria da Informao, embora muitas pesquisas estejam sendo feitas em computao quntica
16
1.2 DELIMITAO DO TEMA
As indagaes e as observaes resultantes da contextualizao apresentada
conduzem naturalmente delimitao do tema em torno da arte esse poderoso meio de
expresso que tem acompanhado o homem desde o perodo Paleoltico, e que em todos os
tempos props a ele algum tipo de ao que o induz a lidar com diversas formas de desafio, de
experimentao medida que a sociedade vai sendo transformada.
Circunscrita pela cibercultura contexto que hoje, direta ou indiretamente, afeta
todas as manifestaes culturais a arte que aqui est destacada a que se utiliza das
tecnologias digitais como suporte e forma de expresso. Portanto, o fenmeno ciberarte o
tema desta pesquisa; a cibercultura aparece como seu ambiente nativo; e a Teoria Geral dos
Signos, de Charles Sanders Peirce (2005), fornece os fundamentos para a realizao de uma
pesquisa nas trs dimenses semiticas propostas por essa teoria, isto : iniciar contemplando
as qualidades do fenmeno para em seguida evidenciar suas caractersticas singulares e,
finalmente, apontar seus padres estticos e culturais gerais.
1.3 OBJETIVOS
Objetivo Geral
O objetivo desta pesquisa realizar uma iniciao terica arte tecnolgica, ou
ciberarte. Por tratar-se de um campo ainda novo, alm de vasto, entendo como necessria
uma aproximao em, pelo menos, trs estgios que juntos formam o sentido da palavra
iniciao aqui utilizada, isto : primeiro abrir a mente aos fundamentos do fenmeno

com qubits. Um bit tem um nico valor, 0 ou 1, ou verdadeiro ou falso, ou neste contexto quaisquer dois valores
mutuamente exclusivos http://pt.wikipedia.org/wiki/Bits
17
ciberarte, observar suas qualidades intrnsecas, seus instrumentos; segundo, observar seu
contexto, o ambiente onde se manifesta, sua origem, seus possveis conflitos, suas
singularidades; e, terceiro, observar suas regularidades, suas normas, extraindo da alguns
princpios que caracterizam a ciberarte, o que dever ser realizado pela anlise de 3
ciberobras, do ponto de vista da Teoria dos Signos, de Charles Sanders Peirce (2005).
Objetivos Especficos
Adquirir os subsdios tericos e prticos necessrios para realizar a anlise de 3
ciberobras representativas. Para alcanar tais objetivos, sero utilizados os procedimentos da
metodologia qualitativa, segundo sistematizada por Fbio Rauen (2002), e exploratria, de
acordo com Antnio Carlos Gil (1991); e aplicando na anlise (semitica) os fundamentos da
Teoria dos Signos de Peirce (2005).
Possveis aplicaes desta pesquisa
A elaborao de uma disciplina como, por exemplo, Introduo Ciberarte, que
poderia ser includa no currculo de determinados cursos do Ensino a Distncia e presenciais,
assim como servir de base para a criao de um Ambiente (ou Laboratrio) de Pesquisa
Acadmica e Experimentao dos processos, programas e recursos utilizados pelas artes
tecnolgicas, para o desenvolvimento de projetos e pesquisas de alunos e professores dos
cursos de Educao a Distncia, ou presenciais, como, por exemplo, WebDesign e Multimdia
Digital, Desenho Industrial, Arquitetura, Engenharia de Produo, Moda, Publicidade e
Propaganda, Cinema e Vdeo, Comunicao Visual, incluindo outros tantos que lidam com
artes, design e mdias.
18
2 FUNDAMENTAO TERICA
Os fundamentos tericos desta pesquisa so apresentados em trs grandes
subgrupos: Ciberarte, Cibercultura e Hipersigno.
Em Ciberarte fao um breve histrico dos movimentos da arte, apresento suas
rupturas mais importantes e descrevo tpicos que introduzem as discusses acerca da arte
digital. A Cibercultura o contexto da ciberarte e o que apresentado nesse segmento tem
por objetivo observar em qu, e se, as prticas que da surgem determinam os processos dessa
nova arte. Em Hipersigno descrita a Teoria dos Signos de Peirce (2005), focada de modo a
permitir a criao de um tipo de roteiro para a realizao de uma anlise semitica em trs
ciberobras.
19
2.1 CIBERARTE
Com o propsito de apresentar um panorama da arte to geral e conciso quanto
possvel, neste segmento apresentarei brevemente alguns tpicos de seu longo processo de
desenvolvimento, com suas rupturas e criao de novas linguagens, iniciando pelo conceito de
arte na Grcia antiga, at o momento de desmaterializao das manifestaes artsticas,
quando as obras ultrapassam os limites dos suportes antes utilizados e se transformam em
performances, instalaes, arte-comunicao, arte-mdia, arte digital, ciberarte.
2.1.1 Arte . Tcnica
Os primeiros vestgios da fora criadora e da imaginao humana foram desenhos
e pinturas feitos nas paredes das cavernas ou nas pedras e que l tm permanecido por
sculos, desafiando o nosso conhecimento. Aqueles desenhos criados nos mais remotos dias
do Paleoltico comunicavam algo, expressavam uma mensagem, talvez, que somente
possvel imaginar qual seria. Muitos desses desenhos podem ser vistos como o princpio da
escrita, utilizando os processos de descrio-representao que s conservavam um
desenvolvimento esquemtico de representaes de coisas reais. Esses desenhos foram
chamados de petrogramas, quando desenhados ou pintados na pedra, ou petroglifos, quando
gravados na pedra.
Mas o que eram e para que serviam, afinal? Que tais desenhos tenham sido feitos
como meio mgico para atrair a caa, ou com o intuito de domnio, ou criados com propsitos
ldicos, o fato que somente temos conjecturas, pois o incio da arte est perdido na noite
dos tempos, assim como o incio da linguagem segundo Sir Hans Ernst Gombrich (1972).
20
At onde se sabe, o ser humano o nico animal que deixa deliberadamente
registros de sua passagem no Planeta, e ao fazer isto se destaca dos demais animais e da
prpria Natureza. Dominar uma tcnica , de certa forma, equiparar-se Natureza, como se o
homem dissesse tambm tenho o poder de criar. O homem foi adquirindo o que os gregos
antigos chamavam de techn, quando queriam expressar a diferena entre o que natural e o
que feito pelo homem.
De acordo com Andr Lemos (2002), no conceito de techn os gregos reuniam a
idia de arte e de tcnica, colocando o ser humano em confronto direto com as coisas naturais.
Entre os gregos daquele perodo, ainda no existia nem o conceito de artista nem o conceito
de arte que temos hoje. Artista era aquele que possua a habilidade de uma tcnica, aquele que
tinha um conhecimento prtico, que tanto podia se referir elaborao de leis, habilidade
para contar, arte do arteso, do mdico, confeco das roupas, dos alimentos, incluindo as
artes pictricas.
Nessa distino entre o que feito pela Natureza e o que feito pela mo do
homem, Irwin Panofsky (1979, p.31) considera que diante de um objeto criado pela Natureza
ns no nos sentimos obrigados a decidir se ele ou no esttico. O mesmo no ocorre diante
de um objeto criado pelo homem, porque no se pode desvincul-lo da inteno com que
ele foi criado. Se algum decidisse olhar esteticamente a luz vermelha de um semforo, por
exemplo, teria de associ-la outra idia, alm daquela de pisar nos freios. Seria preciso
pensar de modo diferente, alm da inteno pela qual aquela cor havia sido colocada ali o
mesmo se d com panelas, culos, sapatos, enfim, com qualquer objeto cuja inteno de quem
o criou tenha sido o seu uso de alguma forma. Considerar uma panela como um objeto
esttico, por exemplo, ultrapassar sua mera funo, sua utilidade, que a inteno
subjacente na criao de uma panela.
21
Objetos que supostamente no exigem, ou no permitem uma experimentao
esttica so chamados de prticos ou utilitrios. Os objetos que inspiram sentimento esttico
so chamados de obras de arte. Poderia ser uma definio simples assim. Mas no . A
fronteira que separa o campo dos objetos utilitrios dos objetos artsticos ou muito sutil ou
simplesmente no existe. No entendimento de Panofsky (1979, p.35), isso acontece porque
no h mtodo cientfico que d conta de determinar as intenes daqueles que produzem os
objetos; o que se pode, talvez, deduzir por determinados registros e estudos quais as
intenes comumente encontradas em uma sociedade, j que de modo geral as intenes so
condicionadas pelos padres de cada poca e lugar, que determinam o que til e o que
belo.
A experincia esttica de uma obra de arte depende, assim, no apenas da
sensibilidade natural e do preparo visual daquele que a observa, mas tambm de sua bagagem
cultural, da poca e do ambiente em que vive.
A idia de que arte e tcnica podem andar juntas persistiu no Ocidente at o
Renascimento, quando homens como Leonardo da Vinci (1452-1519) entendiam que pintar
uma tela, estudar anatomia humana, geometria euclidiana, ou ainda projetar o esquema
tcnico de uma mquina constituam uma s e mesma atividade intelectual.
Nessa dicotomia entre esttica e tcnica, entre utilidade e inutilidade da arte,
reside uma discusso clssica. Mas, se as tcnicas so necessrias para a expresso de todas as
artes, em compensao, diz Francastel (1993, p.57), toda tcnica tem em si uma parte de
habilidade de adaptao, de pesquisa e de escolha dos meios mais conformes realizao de
um esquema geral de utilizao prtica do objeto que depende da arte.
As questes sobre utilidade e esttica tomaram vulto com o advento da Revoluo
Industrial do sculo XIX, particularmente na Inglaterra, e incitaram alm de questionamentos
22
sociais pelas condies desumanas de trabalho, tambm fortes questionamentos estticos
como reao produo em srie.
John Ruskin (1819-1900) e William Morris (1834-1896) foram os primeiros a se
opor a tal situao, lamentando que os produtos, antes produzidos artesanalmente, tivessem
perdido sua qualidade e beleza com a produo industrial.
Segundo Gert Selle (1975), Ruskin e Morris tinham em comum a oposio a todo
tipo de produo mecnica e a direo do movimento Arts & Crafts (Artes & Ofcios), que
durou de 1860 a 1900, e que pretendia uma reforma total com base em um retorno s
condies medievais de produo. Essa proposta esttica estava mais ligada s concepes
idealistas do que propriamente s situaes concretas que estavam surgindo com a
industrializao, embora suas crticas quanto m qualidade e m aparncia dos produtos
feitos em srie tivessem fundamento. Eles foram um dos primeiros a anunciar a decadncia da
arte como sinal de uma crise geral da cultura, tendo como alvo principal a sociedade e o meio
ambiente da Inglaterra altamente industrializada do sculo XIX. Apesar de algumas
diferenas, Ruskin e Morris concordavam totalmente quanto ao aspecto de que somente o
trabalho manual traria benefcios ao homem.
Mas o resgate da arte e do bom gosto propostos por Ruskin e Morris no
condiziam com os anseios dos artistas por uma nova arte que levasse em conta o mundo que
estava surgindo em funo, exatamente, dos avanos tecnolgicos e industriais. O movimento
Art Nouveau, iniciado em 1890, tinha esse esprito, pois alm de buscar inspirao no Oriente,
portanto fora dos cnones europeus, propunha-se a utilizar materiais e novas tcnicas da
indstria. O sucesso desse movimento, que produziu mudanas estticas nas artes e tambm
na arquitetura, expressa um sintoma da efervescncia entre artistas, arquitetos e projetistas
que estavam cansados das rotinas que lhes haviam sido ensinadas.
23
Alm disso, com o advento da fotografia, as artes visuais entraram em sua crise
mais extrema. O Impressionismo nasceu desse desconforto geral causado por diversos
questionamentos, entre eles o da utilidade da prpria arte, pois a partir da reproduo
fotogrfica no fazia mais sentido investir no ilusionismo realista.
Por outro lado, diz Selle (1975, p.112), se Ruskin e Morris haviam pensado em
resgatar a arte colocando-se radicalmente contra a crescente industrializao, Walter Gropius,
na Alemanha, fez o contrrio ao criar a escola Bauhaus, reunindo artistas, arquitetos, poetas,
msicos e artesos em torno da idia de que era possvel conciliar beleza e produo em srie,
arte e indstria.
Surgiu, assim, o design, a arte industrial, com a proposta de civilizar a indstria
primitiva, educando-a para a apreciao e produo de uma boa forma esttica. Sob o
comando de Gropius e inspirada por seus professores, artistas como Wassily Kandinsky
(1866-1944) e Paul Klee (1879-1940), o que a Bauhaus defendia era a estetizao dos objetos
produzidos em escala industrial e, desse modo, a reabilitao, por assim dizer, do consumo de
massa. Na filosofia da Bauhaus predominava o desenvolvimento da ordem, da clareza e
harmonia como oposio lgica ao caos e desestabilizao criados pelos movimentos sociais
revolucionrios de base marxista. Os conceitos gerados na Bauhaus seriam, depois,
disseminados por geraes de artistas, arquitetos e designers.
2.1.2 Rupturas
O modelo medieval de ensino da arte, conforme Gombrich (1972), tinha como
caracterstica a relao direta e pessoal entre mestre e discpulo, visava convivncia tcnica
e o aprendizado atravs das encomendas de obras de arte. Esse modelo da Academia no
24
sculo XVI (Roma, Florena, Bolonha) dispunha os saberes e fazeres em disciplinas
organizadas, tendo como finalidade a complementao terica e intelectual do trabalho
meramente artesanal dos atelis.
O termo Beaux-Arts (Belas Artes) foi institudo pela Academia Real de Paris
(1648), tornando-se em seguida universal. No sculo XVIII as academias conheceram o
mximo de prestgio, que coincidiu com a mensagem do Iluminismo em favor de uma cultura
laica, enciclopdica e universal. Ainda se discutia o significado de Belo e se buscava a
habilidosa imitao da natureza, quando em fins do sculo XVIII, em 1789, a Revoluo
Francesa irrompeu colocando abaixo muitos dos pressupostos que haviam sido tomados por
verdadeiros durante sculos ou talvez milnios. Porm, como mostra Gombrich (1972, p.376),
a Era da Razo que transformou o mundo e as relaes humanas, tambm produziu o germe
da transformao das idias que os homens tinham a respeito de arte.
A grandiloqncia, o drama, os grandes temas, a nobre revolta contra aqueles que
usurpavam os direitos do povo, a idealizao daqueles que lutavam em sua defesa, passaram a
ocupar a mente dos artistas. Rompera-se o encanto da busca pelo ideal de beleza, pela perfeita
reproduo da realidade. O efeito mais notvel dessa ruptura estava no fato de que agora os
artistas sentiam-se livres para expressar suas vises pessoais.
Com o surgimento do Romantismo, no sculo XIX, as academias de Belas Artes
sofrem o golpe final, j que esse movimento artstico procurava uma arte livre de regras e
defendia a idia de que a arte no pode ser ensinada. Ou seja, as academias tornaram-se
desnecessrias. Artista que se entendia verdadeiramente artista tinha de abandonar as normas
do desenho acadmico. Essa franca oposio s academias terminou por criar o ambiente para
o nascimento das vanguardas.
Octavio Paz (1984) afirma que a semelhana mais notvel entre o romantismo e as
vanguardas do sculo XX a pretenso de unir vida e arte. A vanguarda rompe com a
25
tradio imediata, ou seja, simbolismo e naturalismo em literatura, impressionismo em
pintura, e essa ruptura um prosseguimento da tradio (de ruptura) iniciada pelo
romantismo.
A vanguarda uma exacerbao das tendncias que a precederam. A violncia e o
extremismo enfrentam logo o artista com os limites de sua arte ou de seu talento:
Picasso e Bracque exploram e esgotam em alguns anos as possibilidades do
cubismo; Pound, tambm em poucos anos regressa do imagism; Chirico passa da
pintura metafsica ao clich acadmico com a mesma rapidez com que Garca
Lorca vai da poesia tradicional ao neobarroquismo gongorista e deste ao
surrealismo. (...) A vanguarda uma intensificao da esttica de mudana,
inaugurada pelo romantismo. Acelerao e multiplicao: as mudanas estticas
deixam de coincidir com a passagem das geraes e ocorrem dentro da vida de um
artista (PAZ, 1984, p.145-146).
Pois foi no percurso desse caminho feito de curvas e bifurcaes que em um dado
momento o pblico de arte, talvez confuso, em lugar da fruio esttica, empatia ou
admirao, tenha parado para se dar conta da estranheza diante daquilo que j no conseguia
mais compreender, e possvel que tenha comeado a perguntar o que isso significa? ou o
que o artista quis dizer?, numa demonstrao de que finalmente havia se formado um abismo
entre o pblico e determinados tipos de obra de arte.
Nos anos 60 do sculo XX, Henry Geldzahler (1975, p.76) um dos principais
porta-vozes da vanguarda nova-iorquina de ento, disse que a histria da arte moderna
tambm a histria da perda progressiva do pblico de arte. De fato, a arte tornou-se a
preocupao do artista e a perplexidade do pblico.
O artista do Renascimento ou do Barroco sabia para quem pintava. O seu pequeno
pblico era claramente definido e havia entre ele e o artista um patrimnio comum de
conhecimentos artsticos e literrios. Dessa maneira, se o trabalho referia-se a um
determinado mito, ou se a obra havia sido encomendada para ilustrar algum acontecimento
histrico, as pessoas para as quais o quadro estava destinado no o consideravam
incompreensvel. Tudo o que nele aparecia estava no contexto daquela gente, era parte de seu
universo.
26
medida que o artista foi abandonando a necessidade e o cuidado de no
ultrapassar esse conhecimento compartilhado, a sua obra comeou a voltar-se para si mesma,
para as suas prprias necessidades, para os seus prprios problemas formais. Apesar desse
afastamento, nos anos 60 do sculo XX a arte volta a formar novamente um pblico, mas um
pblico composto de especialistas, crticos e de deslumbrados apreciadores que em geral
integravam o crculo de amizades do prprio artista. Esse pblico conhecia as obras de arte,
mas a base desse conhecimento j no era mais a poesia, a mitologia, o grego e o latim dos
humanistas; o equipamento necessrio para entender a arte contempornea passou a ser o
conhecimento da histria das formas e dos movimentos da arte do sculo XIX, da arte
moderna.
Umberto Eco (2005) fala justamente dessas mudanas que fizeram uma obra de
arte se tornar uma mensagem fundamentalmente ambgua, uma pluralidade de significados.
Pois, visando exatamente ambigidade como valor, os artistas do sculo XX passaram a
buscar intencionalmente a informalidade, a desordem, a casualidade e indeterminao dos
resultados.
Os impressionistas, premidos pelo despontar da fotografia, que tornou obsoleta a
idia de cpia exata da natureza, introduziram movimento na obra usando o recurso da
impreciso dos contornos, dos limites, e trabalhando a cor de modo a imprimir a idia de
vibrao. Os futuristas ampliaram a dinmica das formas; os cubistas decompuseram as
formas como se as desdobrassem e fosse possvel ver o mesmo objeto por vrios ngulos
simultaneamente. Alexander Calder (1898-1976) foi um passo adiante com a criao dos
mbiles, porque na concepo desse artista a prpria forma que passou a se mover sob
nossos olhos: a obra tornou-se obra em movimento e este movimento entrava em harmonia
com o do espectador. De acordo com Eco (2005, p.152), a rigor jamais seria possvel repetir a
mesma posio da obra em consonncia com a posio do espectador. Logo, a obra havia se
27
tornado um campo de possibilidades. Eco cita, ainda, como exemplo de obras que indicam
esse jogo de possibilidades praticamente inesgotveis, experincias que ele chama de ltima
gerao, como os rotoreliefs
6
de Marcel Duchamp.
(...) o artista no realiza sozinho o ato de criao, pois o espectador estabelece o
contato da obra com o mundo exterior, decifrando e interpretando suas qualificaes
profundas e, agindo desta forma, acrescenta sua contribuio ao processo criativo
(DUCHAMP apud ECO, 2005, p.153).

Ilustrao 1. Rotoreliefs de Marcel Duchamp
Dois exemplos de rotorelief rotorelief Escargot e rotorelief Poisson Japonais, ambos de 1935 discos ticos,
criados por Marcel Duchamp para serem colocados sobre um prato de toca-discos que, ao girar, faz com que as
imagens do disco provoquem efeitos visuais.
possvel tambm observar as rupturas efetivadas pelas vanguardas do sculo XX
ligadas quebra dos modelos ocorrida na Fsica Quntica
7
, de modo a estabelecer paralelo
entre o surgimento das novas geometrias no-euclidianas e o abandono das formas
geomtricas clssicas, segundo fizeram os artistas do Cubismo, por exemplo; ou tambm,
entre o aparecimento dos nmeros imaginrios e da teoria dos conjuntos, e o surgimento da

6
Site que mostra essas obras em movimento.
http://www.archimedes-lab.org/atelier.html?http://www.archimedes-lab.org/page17bTer.html
7
Relativo a quantum ou quanta, ou s teorias fsicas baseadas na suposio de que a energia associada s
partculas subatmicas no varia de modo contnuo, e sim em saltos entre valores discretos
2.Relativo a sistemas ou fenmenos fsicos descritos ou analisados com essas teorias.
28
pintura abstrata. No entanto, importante tambm notar que se na Fsica tais rupturas dizem
respeito instaurao de novos princpios, na arte, mais do que o estabelecimento de valores
verdadeiramente novos, o que acontece uma negao dos antigos.
A sensibilidade, diz Umberto Eco (2005), est sempre em atraso em relao s
aquisies da inteligncia.
Da a funo de uma obra aberta como metfora epistemolgica: num mundo em
que a descontinuidade dos fenmenos ps em crise a possibilidade de uma imagem
unitria e definitiva, esta sugere um modo de ver aquilo que se vive, e, vendo-o,
aceit-lo, integr-lo em nossa sensibilidade. Uma obra aberta enfrenta plenamente a
tarefa de oferecer uma imagem da descontinuidade. Ela se coloca como mediadora
entre a abstrata categoria da metodologia cientfica e a matria viva de nossa
sensibilidade: quase uma espcie de esquema transcendental que nos permite
compreender novos aspectos do mundo (ECO, 2005, p.158).
A descontinuidade , tanto nas cincias quanto nas relaes comuns, a categoria
de nosso tempo. A cultura ocidental moderna destruiu definitivamente os conceitos clssicos
de continuidade, de lei universal, de relao causal, de previsibilidade dos fenmenos, isto ,
renunciou aos discursos universais e s definies de mundo simples e definitivas. Novas
categorias entraram na linguagem contempornea, tais como ambigidade, insegurana,
probabilidade, possibilidade, simultaneidade.
2.1.3 Ato criador
Em 1957, em trabalho apresentado Conveno da Federao Americana de
Artes, em Houston, Texas, Marcel Duchamp (1975) afirmou que o artista funciona com o um
ser medinico, isto , como um meio, um canal, para a manifestao de algo que o artista no
tinha domnio. Duchamp negou ao artista a conscincia do seu prprio ato criador, deixando
as decises relativas execuo artstica do seu trabalho no domnio da pura intuio.
29
No ato criador, o artista passa da inteno realizao, atravs de uma cadeia de
reaes totalmente subjetivas. Sua luta pela realizao uma srie de esforos, sofrimentos,
satisfaes, recusas, decises que tambm no podem e no devem ser totalmente conscientes,
pelo menos no plano esttico.
Para Fayga Ostrower (1990) o artista no est apartado daquilo que faz. A criatividade
manifestada em sua obra expresso de sua prpria vida ou, pelo menos, do seu modo de
apreender os acontecimentos de sua vida.
A fonte de criatividade artstica, assim como de qualquer experincia criativa, o
prprio viver. Todos os contedos expressivos na arte, quer sejam de obras
figurativas ou abstratas, so contedos essencialmente vivenciais e existenciais.
Tambm os acasos podem ser caracterizados como momentos de elevada
intensidade existencial, porquanto a criatividade estreitamente vinculada
sensibilidade do ser (OSTROWER, 1990, p.7)
A criatividade artstica tambm pode ser comparada atitude da criana diante do
novo. O modo como crianas lidam com aquilo que as surpreende tem sintonia com a teoria
de Charles Sanders Peirce (2005), com os atributos da categoria denominada por ele como
Primeiridade, conforme ser descrito detalhadamente no subitem 2.3.2 desta pesquisa. A
apreenso do mundo criativamente, portanto, tem a ver com os lampejos originais, com o
frescor da mente das crianas, mas tambm dos artistas e igualmente com as descobertas dos
cientistas, como ser visto aqui, mais adiante, no subitem 2.1.10, denominado Esttica e, mais
adiante, na descrio dos fundamentos para uma anlise semitica, subitem 2.3.3, que finaliza
destacando a importncia do conceito peirceano de Abduo para a criatividade, seja na arte,
seja na cincia.
Esses estados de alma inerentes ao ato criador se traduzem por puro espanto,
claro, centelha, insight. Eles so aquilo que tantos crticos e tericos tm procurado expressar
pelo termo inspirao que, de acordo com o Credo do Criador de Paul Klee (1879-1940)
apud Irene Borges-Duarte (2003, p.100) leva o artista a perceber que arte no reproduz o
visvel: torna visvel. Klee conta como comeou a relacionar linhas, sombras e cores para
30
obter a sensao de equilbrio que todo artista busca. Descreveu como as formas que
emergiram sob suas mos sugeriram gradualmente algum tema irreal ou fantstico sua
imaginao e como se deixava levar por esses indcios e sugestes. A prpria natureza cria
atravs do artista, dizia Klee.
Para Duchamp, a agonia do artista no conseguir expressar totalmente os
sentimentos que os eventos e que a vida, enfim, provocam. H uma lacuna entre o ato criador
e a inteno do artista. Por conseguinte, na cadeia de reaes que acompanham o ato criador
falta um elo; pois essa diferena entre o que quis realizar e o que na verdade realizou aquilo
que Duchamp chamou de coeficiente artstico pessoal contido na obra de arte.
Em outras palavras, o coeficiente artstico pessoal como que uma relao
aritmtica entre o que permanece no-expresso, embora intencionado, e o que expresso no-
intencionalmente. Este coeficiente artstico uma expresso pessoal da arte ltat brut, ou
seja, a arte ainda em estado bruto, que precisa ser refinada pelo pblico. Contudo, para o
pblico, segundo Duchamp, no tem a menor importncia a inteno do artista, e nem
qualquer influncia sobre o seu modo de perceber a obra.
Em resumo, as agonias, dvidas e dores que porventura tenham acompanhado o ato
criador de determinado artista so vividos exclusivamente por ele, assim como o ato criador
executado pelo artista sozinho; o pblico estabelece o contato entre a obra de arte e o mundo
exterior, decifrando e interpretando suas qualidades intrnsecas.
31
2.1.4 Arte . Tecnologia
Arte veiculada na rede, ou arte tecnolgica, arte desmaterializada, transformada
em pixels, em bits, portanto, no tem mais como suporte o papel ou a tela; seu suporte a
prpria navegao. No dizer de Ollivier Dyens
A arte da rede uma transparncia presente, um vu difano sem profundidade;
logo, sem limite. A arte da rede como o vento, inatingvel e, no entanto,
inegavelmente presente. (...) A arte da rede no nem um objeto nem um artefato.
No tem nenhuma fisicalidade. Ela um ambiente. Um todo mltiplo,
multidimensional e multissensorial (...) O que uma obra de rede? Nem um quadro,
nem um livro, nem um filme, nem uma fotografia, tudo isso ao mesmo tempo com
certeza, mas, sobretudo, tudo isso em ondas, uma coisa e vrias coisas de uma s
vez, ao mesmo tempo, separadamente. (DYENS, 1997, p.265).
As obras na rede assemelham-se s glosas
8
da Idade Mdia e como estas criam
outros caminhos, misturam textos, quebram continuamente o fio da narrativa pela interrupo
dos inmeros comentrios e navegaes aleatrias que propem. Glosa e arte na rede, ainda
segundo Dyens (1997), conduzem dimenso palimpstica
9
da criao humana.
Com a possibilidade de uso de tantas tecnologias e pela curiosidade prpria dos
artistas em experimentar os mais variados suportes e meios para criar suas obras, j nas duas
ltimas dcadas do sculo XX era possvel uma anteviso do que viria a ser a arte da Era
Digital.
O primeiro movimento da histria da arte a valorizar as possibilidades de uma
comunicao planetria, foi a arte postal ou mail art uma espcie de pr-histria das artes
tecnolgicas. A proposta era reunir artistas de diferentes nacionalidades para experimentar
novas possibilidades e trocar trabalhos livremente e fora do mercado oficial das artes. A mail

8
Nota explicativa de palavra ou texto. 2.Anotao marginal ou nas entrelinhas. 3.Censura, crtica. 4.Composio
potica a que servem de mote os quatro versos duma quadra.
9
De palimpsesto, antigo material de escrita, especialmente o pergaminho que, devido sua escassez, era usado
mais de uma vez. 2.Manuscrito sob cujo texto se descobrem a(s) escrita(s) anteriores.
32
art foi a modalidade de evento que primeiro tratou a comunicao em rede em grande escala,
como arte. Mas as diferenas que existem entre as primeiras experincias com arte postal e a
arte que posteriormente seria a arte digital so as tecnologias eletrnicas e as conseqncias
advindas da adeso a essa tecnologia: alta velocidade de comunicao, utilizao de suportes
imateriais (como CD-ROM, ciberespao), alm do surgimento de questes novas para a arte,
como a ubiqidade, o tempo real, interatividade, dissoluo da autoria j que, supostamente,
qualquer um seria um co-autor das obras assim disponveis no ciberespao.
Desmaterializao da arte
Os questionamentos a respeito das mudanas de suporte da arte, que os artistas j
vinham experimentando desde os anos 60 do sculo XX, receberam um grande incentivo a
partir da exposio denominada Les Immatriaux
10
(Os Imateriais), realizada em 28 de maro
de 1985 por Jean-Franois Lyotard (1986), no Centro Pompidou, em Paris.
Naqueles anos, conceber que uma obra pudesse ser desmaterializada a ponto de
ser transportada para um lugar remoto qualquer, via fax por exemplo, transtornava o senso
comum e os hbitos de percepo condicionados ou vinculados possibilidade de satisfazer
os sentidos fsicos (viso, audio, tato, olfato e paladar). Desmaterializar a arte dessa forma
implicava em outro tipo de discusso: a necessidade de se manter espaos especficos nos
quais as obras de arte pudessem ser expostas. Uma discusso que encontrou acolhida imediata
entre aqueles artistas que j viviam margem do sistema de museus e galerias e que
dificilmente encontravam espaos ditos oficiais onde apresentar seus trabalhos. Esse
questionamento lanado pela autoridade de acadmicos e intelectuais como Lyotard, forneceu
a esses artistas o suporte terico-filosfico de que precisavam.

10
Informao apresentada nas conferncias da Universidade de Paris 8. Retour sur les Immatriaux, proferida
em 30 de maro de 2005 http://www.ciren.org/ciren/conferences/
33
Anne Cauquelin (2006) fala do incio dessa idia conforme a viso de Lucy
Lippard
11
, tomada pela paixo do momento em que esse movimento comeava a acontecer,
por volta dos anos 60 do sculo XX. A desmaterializao da arte levou artistas americanos, e
de outras partes do mundo, renncia do objeto de arte nico e a se interessar pelo
minimalismo, pela busca de outros materiais, pela relao com outras atividades artsticas
como a dana, o teatro, as performances, a msica, tudo isso acompanhado de uma
valorizao do comum, do cotidiano.
Em suma, como mostra Cauquelin (2006), os artistas passaram a trabalhar de
modo a fazer desaparecer todas as marcas da grande arte, da arte do monumental, da
identificao possvel dos autores, dos gneros e dos objetos de arte como se estivessem
limpando o cenrio da arte de referncias anteriores e, a partir da, criando o vazio que desafia
tanto artistas, quanto escritores, alpinistas, arquitetos e cientistas o vazio de onde surgem as
novas idias, resultantes de um movimento de mutao
12
.
Assim, medida que as obras foram se desmaterializando e se multiplicando,
deixou de ter tanta importncia existir um espao fsico para exp-las ao pblico. Elas
poderiam ser recebidas via telefone, fax, rdio, televiso. Logo, j poderiam ser acessadas por
meio de redes como a Internet que, nesse sentido, tornou-se um meio mais democrtico. Com
o desenvolvimento da rede e a ampliao do acesso ao mundo, as artes eletrnicas passaram a
representar uma espcie de fuso da arte-comunicao (arte que se utilizou do telefone, fax,
videotexto, TV, etc.) com a arte digital. A webart, em certo sentido, d continuidade idia de
comunicao, mas agora dentro de um contexto digital e valendo-se da Internet. Essa
caminhada rumo digitalizao incitou muita polmica durante o trajeto, e ainda incita, j que

11
Referncia ao livro da crtica de arte Lucy Lippard, Six Years: The dematerialization of the art object from
1966 to 1972, publicado nos Estados Unidos, em 1973.
12
Surgimento de algo inteiramente novo, diferente tanto material quanto conceitualmente do que havia antes.
34
pode se distanciar ainda mais do pblico, conforme o entendimento de Lcia Leo (2005);
podendo, na verdade, tornar-se inacessvel at mesmo para muitos artistas.
Afinal, saber utilizar com destreza programas (softwares) como Flash ou
Shockwave, por exemplo, pode exigir tantos cuidados quanto aprender a utilizar os antigos
instrumentos e suportes artsticos, como pincel, tintas, cinzel, tela, gua-forte, buril, prensa,
forno, etc. Se a arte, como ns a conhecamos antes, exigia o aprendizado da tcnica de
utilizao dos materiais, possvel afirmar que o mesmo ocorre na arte das novas mdias,
considerando que a maioria das pessoas no tem muito conhecimento acerca do que , nem
como se processa a ciberarte, e muito menos de como utilizar esses softwares especficos.
2.1.5 Hipertexto
(...) Detive-me, como natural, na frase: Deixo aos vrios futuros (no a todos) meu
jardim de caminhos que se bifurcam. Quase de imediato compreendi: o jardim de
caminhos que se bifurcam era um romance catico; a frase vrios futuros (no a
todos) sugeriu-me a imagem da bifurcao do tempo, no do espao. A releitura
geral da obra confirmou essa teoria. Em todas as fices, cada vez que um homem se
defronta com diversas alternativas, opta por uma e elimina as outras; na do quase
inextrincvel Tsui Pen, opta simultaneamente por todas. Cria, assim, diversos
futuros, diversos tempos, que tambm proliferam e se bifurcam. Da as contradies
do romance. (...) Na obra de Tsui Pen todos os desfechos ocorrem; cada um o
ponto de partida de outras bifurcaes (BORGES, 1982, p. 79).
O conto O Jardim de Caminhos que se Bifurcam, de Jorge Luis Borges (1982),
publicado originalmente em 1941, j lugar comum para ilustrar a no-linearidade do
hipertexto. Na referncia de Pierre Lvy (1993), para Vanevar Bush, que enunciou pela
primeira vez (1945) o conceito de hipertexto, a idia central a de que a mente humana
trabalha por associaes. No artigo As we may think (Como devemos pensar), Bush ressaltava
que a mente humana funciona pulando de uma representao para outra ao longo de uma
35
intrincada rede, desenhando trilhas que se bifurcam, tecendo uma trama infinitamente mais
complexa do que os bancos de dados atuais ou os sistemas de informao de fichas perfuradas
de 1945.
Tecnicamente, um hipertexto o conjunto de ns ligados por conexo. Os ns
(links) podem ser palavras, pginas, imagens, grficos, seqncias sonoras, documentos
complexos que podem ser eles mesmos hipertextos. Esses itens de informao, conforme
esclarece Lvy (1993), no so ligados de modo linear, como em uma corda com ns, mas
sim, reticular, isto , como em uma malha de pontos, de modo que cada um desses pontos se
constitui em lugar de partida para outro ponto e dali para outro, conectando palavras e frases
cujos significados remetem-se uns aos outros, indefinidamente.
Lcia Leo (2001) menciona, ainda, que os links tambm so denominados lexias,
um termo criado por Roland Barthes para designar blocos de textos significativos. Assim,
sejam links, ns ou lexias, correspondem a unidades bsicas de informao, sendo que uma
lexia ou link ou n pode ser formado por diferentes elementos de informao, como textos,
imagens, vdeos, cones, botes, sons, etc. O hipertexto composto de links.
O hipertexto, segundo Jlio Plaza (2003), possibilita associaes entre vrios
tpicos de informao de acordo com o prprio fluxo natural do pensamento humano, ou seja,
de acordo com as leis da mente: por contigidade e similaridade. Assim, a conectividade, via
hiperlinks ou simplesmente links, a caracterstica essencial do hipertexto, que por meio de
blocos de textos e imagens e sons interligados estimula o encadeamento de idias. O sistema
de hipertexto mais conhecido atualmente a world wide web (www).
E este o motivo pelo qual o labirinto do conto de Borges, a no-linearidade do
jardim-labirinto de caminhos que se bifurcam exausto, tem sido usado desde o princpio
como metfora para designar essa fragmentao ou desdobramento peculiar do hipertexto.
Suporte por excelncia da Internet, o hipertexto abre ao leitor-usurio um desdobramento
36
quase infinito de possibilidades, se bem que a faculdade de escrever ou ler um texto
escolhendo a ordem que mais nos interessa no , exatamente, uma novidade criada pelo texto
eletrnico. Muito antes dele, os livros tradicionais tambm nos ofereciam alternativas para
uma leitura no-linear. O ndice, os ps-de-pgina, a diviso em captulos, por exemplo, so
como ramificaes que podem nos conduzir para outros textos, que por sua vez nos levam
para outros temas e at para um outro livro, movidos pela sugesto de uma referncia ou
citao qualquer. Porm, os desvios que o hipertexto produz so de outra natureza.
A pluritextualidade do hipertexto, tambm denominada de multisemiose,
repetindo os termos de Antonio Carlos Xavier (2004), permite reunir numa mesma superfcie
de leitura, no somente palavras, mas simultaneamente diversas linguagens como cones
animados, efeitos sonoros ou msicas, tabelas, diagramas, fotografias, vdeos. Com isso, as
opes de acrscimo de informao ou de completa disperso foram quase que infinitamente
ampliadas. Desaparece, assim, a noo de todo, perde-se a idia de comeo, meio e fim, de
maneira que o leitor vai saltando de link em link, muitas vezes distanciando-se
irreversivelmente do tema inicial.
Por esta razo que o hipertexto no tem a ver meramente com uma quebra de
linearidade que ultrapassa em velocidade e nmero as possveis ramificaes da leitura
tradicional. Acessar Internet no como estar diante de um livro gigantesco contendo
infinitas citaes de citaes que se desdobram indefinidamente. A Internet no representa
apenas um texto catico e que no pra de crescer. Se fosse apenas isso, ainda seria o mesmo
processo do velho e bom texto impresso, s que em escala gigantesca. De fato, no incio dos
anos 90 os textos da Internet ainda no haviam se distanciado tanto assim dessa estrutura
imposta pelo livro e a maioria dos sites funcionava semelhante a eles, como se fosse uma
nica pgina esticada verticalmente ad infinitum. A ilustrao ficava a cargo de algumas
imagens fotos ou gifs animados. A grande diferena era o link, que permitia saltar para outra
37
pgina, e daquela para outra e outra, instantaneamente ou to instantaneamente quanto a
velocidade da conexo permitia.
O que destaco aqui, portanto, essa particularidade do hipertexto que o remete
para alm do seu indiscutvel parentesco com os livros, o hiperlink ou link, e que mais do que
em livros nos faz pensar em janelas abertas para o mundo, janelas que nos conectam com
movimentos, sons e idias, pois se trata de incluir em um hipertexto aquilo que o texto
impresso jamais poderia nos dar a no ser em nossa imaginao, em nossa mente.
O uso da Internet em grande escala comeou a se expandir em 1993 e de l para
os dias atuais vem aumentando o nmero de programas de computador, ou softwares
13
,
criados para permitir ao usurio o acesso informao disponvel na Web
14
. Mas, apesar dos
muitos usos que um computador pode oferecer, como Word, Paint, Excel, CD-Rom e
outros
15
, o que sobressai e d substncia idia de utilizao dessa ferramenta o acesso
Internet ou, dito de outro modo, acesso s tais janelas para o mundo.
Hoje, um computador que rena todos esses e outros programas, mas no tenha
possibilidade de conexo Web causa uma estranheza semelhante quela que se poderia
sentir, talvez, diante de uma casa sem janelas
16
. Ento, assim como no se concebe uma casa
sem aberturas, no se entende mais o uso do computador sem vistas para essa espcie de
paisagem de fundo infinito formada pela rede mundial de computadores. E a idia de
infinitude, aqui, entendida como referncia imensido criada pelo hipertexto o suporte-

13
Software ou programa de computador uma seqncia de instrues a serem seguidas e executadas, na
manipulao, redirecionamento ou modificao de um dado/informao ou acontecimento. Software tambm o
nome dado ao comportamento exibido por essa seqncia de instrues quando executada em um computador ou
mquina semelhante.
14
World Wide Web, a Web ou www, rede do tamanho do mundo, traduzindo literalmente, uma rede de
computadores na Internet que fornece informao em forma de hipertexto. Para ver a informao, pode-se usar
um software chamado navegador (browser) para descarregar informaes (chamadas "documentos" ou
"pginas") de servidores de internet (ou sites) e mostr-los na tela de um computador.
15
Programas ou softwares que no dependem de conexo com a Web para funcionar.
16
Embora at caiba o trocadilho, a palavra janelas no tem qualquer referncia ao programa Windows (janelas
em ingls), da empresa Microsoft.
38
tecido-oceano por excelncia da Internet que por meio de seus links nos permite navegar ou
nos enredar na trama desse mundo localizado no ciberespao esse espao virtual,
eletrnico, imaterial, sempre em movimento. Os computadores e as redes que os conectam
constituem o ciberespao. Nele todas as mdias anteriores se cruzam e se integram, como a
escrita, a imprensa, o telefone, o cinema, o rdio, a televiso.
Mudana ainda mais radical est no fato de que para as pessoas que passam em
torno de 6 a 8 horas por dia, ou mais, conectados Internet, o nosso mundo e o mundo
virtual se fundem naturalmente, um se torna extenso do outro, de modo que para elas
provavelmente j no faz sentido criar diviso entre o nosso mundo e o mundo virtual. Qual
o mundo dessas pessoas, afinal? L, como aqui, elas adquirem identidade(s), tm lugares
que gostam de ir preferencialmente, tm amigos cujos blogs, flogs, flickrs, sites, etc. visitam
como se visitassem suas casas; l, enfim, elas prprias criaram suas moradias para tambm
receber amigos; contar histrias; apresentar projetos; buscar emprego; fazer manifestos;
enviar cartes; vender e comprar coisas; namorar; estudar; compartilhar experincias, fotos;
expor idias, desenhos, pinturas, ou at a si mesmas, a partir do advento das webcams.
Esse lugar a que me refiro o ciberespao, dentro do qual podem ser realizadas
tanto utopias e fantasias, quanto pesadelos e paranias. No ciberespao onde nasce e se
desenvolve a cibercultura, dentro da qual proliferam velhas linguagens com novos disfarces,
ou novas linguagens que se utilizam de velhos recursos como crianas usam sucata para criar
novos brinquedos. A cibercultura se expande e abre o ciberespao para todas as vozes, todas
as imagens que ali aparecem, brilham por um instante e somem, tornando praticamente literal
a frase proftica de Andy Warhol
17
(1928-1987), de que no futuro todos teriam 15 minutos de
fama. Nesse ambiente onde se cruzam todas as linguagens e todas as prticas humanas, o ato

17
Um dos pintores mais importantes da Pop Art, que alm de uma srie de filmes, produziu quadros retratando
os mitos da cultura de massa, como Marilyn Monroe e produtos como as garrafas de Coca-cola e as latas de
sopa Campbell.
39
de criar pode ser multiplicado pelos recursos tecnolgicos. De fato, parece haver uma
revalorizao da criatividade e o ciberespao tem sido o privilegiado territrio da livre
experimentao artstica. Conhecer mais acerca dessas manifestaes, o propsito desta
pesquisa.
No Brasil, o universo das linguagens foi desafiado pelo surgimento da multimdia,
do hipertexto e da hipermdia apenas em 1994. De acordo com Lcia Santaella (2003), os
processos de hibridizao, que tambm podem ser chamados de processos de intersemiose,
tiveram seu incio com as vanguardas estticas do comeo do sculo XX. Um processo amplo,
para o qual Santaella (2003) prope uma diviso em trs grandes grupos, para mostrar com
mais clareza a hibridizao de linguagens e mdias.
Primeiro: as misturas no mbito interno das imagens, interinfluncias,
acasalamentos, passagens entre as imagens artesanais, as fotogrficas, incluindo
cinema e vdeo, e as infogrficas. Segundo: as paisagens sgnicas das instalaes e
ambientes que colocam em justaposio objetos, imagens artesanais bi e
tridimensionais, fotos, filmes, vdeos, imagens infogrficas e ciberambientes numa
arquitetura capaz de instaurar novas ordens de sensibilidade. Terceiro: as misturas
de meios tecnolgicos presididos pela informtica e a teleinformtica que, graas
convergncia das mdias, transformou as hibridizaes das mais diversas ordens em
princpio constitutivo daquilo que vem sendo chamado de ciberarte (SANTAELLA,
2003, p. 135-136).
importante observar que desde o final do sculo XIX, as artes j haviam
realizado grandes rupturas, abandonando os modelos visuais herdados do Renascimento.
Suportes, materiais e o prprio modo de fazer arte iniciaram uma profunda transformao. A
partir dos anos 50, acentuam-se os efeitos provocados pelo impacto da inveno da mquina
fotogrfica
18
e pelos questionamentos dos artistas iniciados no final do sculo XIX. Com a
pop art
19
comeam a ocorrer sistematicamente os processos de misturas de meios,
especialmente na pintura e na fotografia. Os artistas buscavam resultados inusitados, fazendo

18
Os hbridos da fotografia com a arte pictrica tiveram incio com o impressionismo, movimento artstico do
sculo XIX, e perduram at hoje.
40
uso criativo dos cones da cultura de massa, dando prosseguimento hibridizao das artes
iniciada pelos dadastas
20
, em 1916. Nos anos 60 e 70 essa tendncia mistura e
experimentao de meios e linguagens se intensifica. quando proliferam as instalaes, que
so pura mistura de linguagens e meios, e quando a arte moderna comea a ceder espao para
outros tipos de criao, dentro dos princpios chamados de ps-modernos.
A hibridizao (espao, tempo e corpo) parece ser o paradigma das artes
eletrnicas no final do sculo XX. Essa arte hbrida, que conjuga todas as mdias, linguagens
e tendncias, com uma esttica feita de mltiplos fragmentos, recheada de citaes,
referncias, colagens de todos os gneros, vai do ciberespao s ruas sem precisar passar
necessariamente pelos circuitos oficiais, nem pelas mos dos marchands (LEMOS, 2002). O
autor dessa arte hbrida mais um editor de informaes, aquele que a faz circular, fazendo
desaparecer as fronteiras entre aqueles que a concebem e aqueles que a consomem.
2.1.6 Hipermdia
Um dos aspectos mais significativos da chamada Revoluo Digital, segundo
afirma Lcia Santaella (2001, p.390), est no aparecimento e desenvolvimento de uma nova
linguagem, eminentemente interativa: a hipermdia. E na base dessa revoluo est o processo
digital.
Via digitalizao, quaisquer fontes de informao podem ser homogeneizadas em
cadeias seqenciais de 0 e 1. Essas cadeias so chamadas bits. Um bit no tem cor,
tamanho ou peso e capaz de viajar velocidade da luz. o menor elemento
atmico no DNA da informao. um estado: ligado ou desligado. Os bits sempre

19
A pop art um movimento artstico surgido nos anos 50 na Inglaterra e nos Estados Unidos. Nas dcadas de
60 e 70 ocorre o pice do movimento, cuja figura de maior destaque foi o americano Andy Warhol.
20
Dad (Dada) ou dadasmo foi um movimento niilista nas artes, fundado por Tristan Tzara (pseudnimo de
Sami Rosenstock) e um grupo de intelectuais alemes, em 1916.
41
foram a partcula subjacente computao digital. (...) Com a digitalizao da
informao, um fax, uma impressora a laser, uma fotocopiadora, uma secretria
eletrnica, um scanner, um computador podem convergir em uma nica mquina
(SANTAELLA, 2001, p.390).
Para a hipermdia convergem o texto escrito (livros, jornais, revistas), o
audiovisual (televiso, vdeo, cinema) e a informtica (computadores e softwares). Aliada s
telecomunicaes (telefone, satlites, cabo) das redes eletrnicas, a tecnologia da informao
digital propagou o uso da Internet. Hipermdia significa, principalmente, enorme concentrao
de informao.
Essa convergncia de mdias permitiu que a hibridizao das linguagens se
ampliasse ainda mais, pois todas as linguagens so hbridas, j que prprio do surgimento
das linguagens a mistura, o cruzamento. Segundo Lcia Leo (2001), desde o final dos anos
80 do sculo XX a palavra multimdia se popularizou e adquiriu significados diferentes de
acordo com o contexto em que usado. O mais comum deles no sentido de reunir
informaes diversas como textos, som, imagens, vdeos, etc. em uma mesma tecnologia, no
caso o computador. Hipermdia, por sua vez, uma tecnologia que engloba o hipertexto,
descrito no subitem precedente, e a multimdia, que tanto pode ser usada em aplicativos de
CD-ROM como na www, isto , na Web que conforme j foi visto corresponde parte da
Internet construda a partir dos princpios do hipertexto.
A multimdia que integra udio, imagens e textos digitais em redes de dados
est apagando as antigas distines rgidas entre os meios de comunicao, conforme
esclarecem Straubhaar e LaRose (2004). Antes, os suportes eram incompatveis: papel para
texto, pelcula para fotografia ou filme, fita magntica para som ou vdeo. Aps a
digitalizao, a transmisso da informao digital independente do meio de transporte; seja
fio do telefone, onda de rdio, satlite de televiso ou cabo sua qualidade permanece
inalterada.
42
Foram essas possibilidades da digitalizao que permitiram a distribuio da
informtica em rede, resultando na exploso da Internet. Exploso tal que resultou de duas
idias simples: a informao distribuda em rede e o hipertexto duas aplicaes que j eram
muito teis isoladamente. A hipermdia uma extenso do hipertexto, pois no se limita
informao escrita, mas permite a incluso de grafismos (smbolos matemticos, notaes,
diagramas, figuras), mas tambm todas as espcies de elementos audiovisuais (voz, msica,
sons, imagens fixas e animadas). Em ambos os casos, o termo hiper se reporta estrutura
complexa e no-linear da informao, pois as linguagens hbridas que so mistura de som,
imagem, texto, nmeros, cores, luzes, formas e movimentos utilizadas tanto em CD-ROMs
quanto nas redes esto sempre organizadas em arquitetura hiper. Nas redes no h seno
arquitetura hiper, visto que a informao estocada sempre recuperada por cada usurio por
caminhos no-lineares, cada um fazendo seu prprio percurso, dentro de um vasto labirinto de
possibilidades (SANTAELLA, 2001).
Assim que cada vez mais se utiliza o termo hipermdia, reservando o uso do
termo multimdia para a tcnica de se produzir textos hbridos via computador. A hipermdia
nasceu nos interiores das linguagens de sntese do computador. De qualquer modo, ainda
segundo Santaella (2001), vale acentuar o fato de que toda mistura de linguagens est
fundamentada em trs fontes bsicas: a verbal, a sonora e a visual.
A definio que Lemos (2002) faz de cibercultura mostra que a industrializao
criou o mercado de consumo e a necessidade de alfabetizao universal, criou tambm a
necessidade de sintetizar as informaes com o propsito de alcanar um nmero cada vez
maior de pessoas. No passado mais distante, o livro e depois o jornalismo alcanaram esse
objetivo. No passado mais recente, o cinema, o rdio e a televiso cumpriram seu papel.
De acordo com Dcio Pignatari (2003), cada um desses meios e todos eles em
atrito determinaram modificaes globais de comportamento da comunidade, para as quais
43
necessrio encontrar a linguagem adequada. A cultura de massas, na verdade, comeou com
o jornal e seus importantes coadjuvantes o telgrafo e a fotografia e acentuou-se com o
cinema, uma mdia criada para a recepo coletiva.
Segundo Lcia Santaella (2003, p.79), no fazamos idia de que existiam coisas
como consumo de massa e psicologia de massa at a televiso fazer delas o seu prprio
contedo. A lgica da televiso uma via de mo nica. A informao vai em um nico
sentido, em direo ao espectador, ao que recebe a informao, a mensagem, que consumida
com pouca resistncia, no entender de crticos como Dcio Pignatari (2003).
No entanto, Manuel Castells (2003) faz notar onde, atualmente, est o verdadeiro
poder para influenciar ou mesmo determinar as mudanas de comportamento em nossa
sociedade.
Batalhas culturais so as lutas pelo poder da Era da Informao. So travadas,
sobretudo, dentro, nos e pelos media, mas os meios de comunicao no so os
detentores do poder. O poder, como capacidade de impor comportamentos, reside
nas redes de troca de informao e do manipular de smbolos que estabelecem
relaes entre atores sociais, instituies e movimentos culturais por intermdio de
cones, porta-vozes e amplificadores intelectuais (CASTELLS, 2003, p. 473).
Sabemos que no faltaram crticas, charges, stiras e anlises contra a passividade
e alienao do homem diante de um aparelho de TV. Em 1981, no entanto, essa mesma TV
to criticada, faz irromper uma nova sintaxe para o vdeo: a MTV (Music Television). O
conceito que fundamentava aquele novo tipo de televiso era o movimento, a msica fluindo
juntamente com as imagens. O videoclip apresentava simultaneamente vrias imagens
justapostas por cortes radicais, obtidos pela edio eletrnica e por movimentos de cmera
inquietos, criando no espectador a sensao de velocidade e a iluso de pertencer cena.
Misturas, riscos, borres em movimento rpido, um confuso e fascinante fluxo no-linear de
imagens e sons.
Nos anos 80 no somente a MTV agitou a cultura de massas e a passividade do
seu veculo principal, a TV; tambm foi na dcada de 80 que os microcomputadores pessoais
44
e portteis entraram no mercado, provocando uma profunda mudana. A relao de sentido
nico da televiso mudou para uma relao interativa e bidirecional, exigida pelos
computadores. A idia de poder interagir com aquilo que estvamos vendo, de poder escolher
quais caminhos seguir e de saltar de uma escolha para outra com facilidade, tudo isso
significava entrar no ritmo, mergulhar realmente na velocidade.
exatamente essa a caracterstica da hipermdia feita desse conglomerado de
informao multimdia disponvel no meio digital que nos permite saltar de um ponto a
outro de modo aleatrio, no-seqencial, criando um paradigma para a construo coletiva de
sentido. Assim, longe de ser apenas uma nova tcnica, um novo meio para a transmisso de
uma nova tcnica, a hipermdia uma nova linguagem em busca de si mesma.
No dizer de Arlindo Machado (1997, p.146), hipermdia uma forma
combinatria, permutacional e interativa de multimdia, em que textos, sons e imagens
(esttica e em movimento) esto ligados entre si por elos probabilsticos e mveis (...). E
esses so conceitos que expressam bem a hibridizao de linguagens, da qual as artes tomam
a instabilidade, a fluidez, a mutabilidade e o fluxo permanente, ou seja, exatamente a idia do
rio de Herclito
21
o que torna essa idia uma das metforas preferidas para descrever os
eventos no ciberespao, alm das j citadas labirinto e oceano (informacional).
2.1.7 Ciberespao
H mais de 20 anos, em seu livro Neuromancer, William Gibson (2006) criou o
conceito de ciberespao como um lugar para onde se vai com a mente, levada por conexes

21
Herclito de feso (540 a.C.), filsofo do equilbrio dinmico, da idia de que nossa alma se mantm viva
pelas tenses e pelo movimento contnuo que a renovam, assim como o rio guarda sua identidade no e pelo
45
da tecnologia feitas diretamente com o crebro, enquanto o corpo fica inerte em algum lugar
do lado de c como no filme Matrix, que no por acaso apresenta inmeras
coincidncias com o romance de Gibson.
O cyberespao. Uma alucinao consensual vivida diariamente por bilhes de
operadores autorizados, em todas as naes, por crianas aprendendo altos conceitos
matemticos...Uma representao grfica de dados abstrados dos bancos de dados
de todos os computadores do sistema humano. Uma complexidade impensvel.
Linhas de luz abrangendo o no-espao da mente; nebulosas e constelaes
infindveis de dados. Como mares de luzes de cidade...(GIBSON, 2006, p.67).
Segundo Alex Antunes, tradutor de Neuromancer, o termo ciberespao foi
recebido com entusiasmo pela comunidade informtica, substituindo a expresso esfera de
dados expresso que era utilizada para descrever um lugar formado por estados de
eltrons, microondas, campos magnticos, pulsos de luz e pensamento prprio. Atualmente,
ciberespao para muitos sinnimo de Internet.
O ciberespao, espao virtual, ento, por assim dizer, o lugar, ou no-lugar,
onde percorrem e se encontram todas as mdias; muitas com uma nova utilizao,
reinventadas, acrescidas de recursos ou alteradas.
A realidade virtual, conforme a entendemos hoje, teve incio no sculo XX, anos
60, nos simuladores de vo criados para treinar pilotos. Em 1965 foi criado o primeiro
software grfico interativo que permitia o controle e a viso de espaos tridimensionais. Seu
criador, Ivan Sutherland
22
, falava de uma sala de dentro da qual seria possvel ver e controlar
imagens, segundo ele, como Alice vendo atravs de culos (DOMINGUES, 2002).
Na arte interativa, ainda no so muitos os artistas que utilizam as possibilidades
de criao dos ambientes imersivos em realidade virtual. Entre as obras mais criativas neste

movimento contnuo de suas guas (CHTELET, 1981). por esse fluir contnuo do rio de Herclito que
se pode dizer que ningum se banha duas vezes no mesmo rio.
22
Ivan Sutherland, norte-americano, nasceu em 1938. considerado o criador da computao grfica, tendo
contribudo tambm com numerosas idias para os estudos sobre interatividade, introduzindo conceitos como
simulao, realidade virtual, entre outros.
46
sentido esto as do artista canadense Char Davies, pioneiro na utilizao desses recursos
tecnolgicos. Suas obras mais comentadas e referenciadas no meio das artes tecnolgicas so
Osmose e Ephemre, expostas a partir de 1995. Dotadas de sensores para captar a respirao,
o experimentador das obras ia imergindo em paisagens, deslocando-se para os lados, para
frente, pelo simples inclinar do corpo e pelas mudanas de respirao inspirar dava leveza
ao corpo, que flutuava sobre a paisagem, e expirar deixava o corpo pesado para mergulhar
num espao ocenico de imagens. Uma msica suave acompanhava a travessia nesse espao
de dados, com nuvens, ventos formados por palavras e frases, com insetos, cobras, folhas, um
lago.
Ilustrao 2. Osmose de Char Davies
Imagem digital capturada durante uma experincia imersiva no ambiente virtual Osmose (1995), do artista Char
Davies. Outras imagens desta ciberobra podem ser vistas em http://www.immersence.com/
47
Ilustrao 3. Ephmre de Char Davies
Imagem digital capturada durante uma experincia imersiva no ambiente virtual Ephmre (1998), do artista
Char Davies. Outras imagens desta ciberobra podem ser vistas em http://www.immersence.com/
Em Ephemre, o corpo experimenta outras paisagens, entre as quatro estaes do
ano, mas sempre com os movimentos virtuais controlados pela respirao (DOMINGUES,
2002).
Experincias em realidade virtual podem ser vividas mais intensamente em uma
sala, ou cubo com projees mltiplas e culos apropriados para a viso em estereoscopia
23
,
alm de dispositivos que conectam o corpo ao ambiente, para que seja possvel imergir no
ambiente virtual tridimensionalmente e agir dentro dele. A partir dessa idia, pesquisadores e
artistas tm criado caves, ou cavernas, na qual o espectador-ator fica cercado de imagens por
todos os lados, sem a necessidade de usar capacete. Apenas culos especiais e os sons no
ambiente produzem a sensao de imerso e de realmente estar em um espao real.

23
Processo fotogrfico que produz efeito tridimensional graas utilizao de dois registros simultneos, em
duas perspectivas diferentes do mesmo assunto.
48
A imerso na cave remete ao estar na caverna de Plato e evoca a metfora da
representao da realidade a partir das sombras, sugerindo como a percepo
sempre filtrada pelo vu da iluso. Todas as sensaes vividas no mundo artificial
por aes no espao real nos colocam entre o real e o virtual (DOMINGUES, 2002,
p.44).
No Brasil, uma das pioneiras na pesquisa e trabalho artstico com espaos virtuais
Diana Domingues, com experincias e realizaes como HeartScapes, na NTAV CAVE,
localizada na Universidade de Caxias do Sul descrita no Anexo 2 deste trabalho, por ser
obra representativa do assunto em foco e por ter sido uma das obras que tive a oportunidade
de experimentar.
Quando os artistas criam mundos virtuais no ciberespao esto participando de um
universo que se estende e abrange no apenas materiais, informaes e seres humanos, mas
que tambm constitudo e povoado por seres estranhos, parte textos, parte mquinas, meio
atores, meio cenrios. Lcia Leo (2005) presume que o ciberespao um territrio trplice,
um territrio que desponta a partir de determinadas ligaes entre seres humanos e sistemas
computacionais (hardwares e softwares) e que nesse sentido o conceito de ciberespao no
pode ser reduzido meramente ao conceito de Internet.
Para Juremir Machado da Silva (2005) preciso observar quais so os conceitos
que esto sendo criados sobre o ciberespao, pois para ele falar de realidade virtual como algo
diferente ou em oposio ao real no tem sentido, j que o real jamais existiu. Para ele,
sempre houve somente o virtual, apesar dos positivistas e de todos os que precisam tocar para
crer na coisa. O real uma utopia (SILVA, 2005, p.52). Ou, conforme Paul Brunton
(1975), se h alguma coisa l fora, ningum sabe o que , pois ningum tem acesso
realidade. Os objetos que descrevemos e para os quais criamos teorias, no sentido de
comprovar sua realidade, no se encontram fora da mente daquele que os observa.
A lgica que prova que o objeto conhecido no pode nunca ser separado do sujeito
que conhece como uma entidade independente, que o observador parte de toda a
observao que faz e que o mundo s pode ser descrito em termos de relaes
irretorquvel. Quando Einstein mostra no haver tempo nem espao comuns a todos
49
os grupos de seres humanos, como se mostrasse a utilizao simultnea de
numerosos culos, as lentes de cada grupo tendo colorido diferente e,
conseqentemente, produzindo uma imagem de matiz diferente (BRUNTON, 1975,
p.192).
De modo que possvel considerar que aos culos utilizados para acessar o
universo virtual das caves ou obras do gnero, correspondem os culos que nos fazem
imergir no universo de conceitos que sustentam uma sociedade conceitos cambiveis acerca
do que realidade e que Edgar Morin (2001), conforme aparece na introduo desta
dissertao, chama de imprint cultural ou, a marca que todo ser humano adquire a partir do
momento em que nasce. Assim, no seria demasiado imprudente imaginar que no conceito de
ciberespao reside de fato muito mais do que simplesmente a alma da cultura digital e de
tudo o que nela se produz.
Ainda segundo Juremir Machado da Silva (2005), o ciberespao um no-lugar
imaginrio, mas no menos imaginrio o lugar onde vivemos e temos um endereo. No
entanto, como na era digital nada pode durar muito tempo, assim como o fax foi superado
pelo e-mail, o virtual j foi superado pelo hipervirtual, mais virtual do que o virtual.
Hipervirtual o beijo de amor que no foi dado, em conseqncia do qual a paixo
desapareceu como gotas de Chanel n.5 numa tempestade de especulaes. A
metfora hipervirtual. O real precisa de um gol num estdio de concreto; o
hiperreal precisa de uma cmera; o virtual, da simulao por computador. J o
hipervirtual no precisa de nada, exceto um crebro, mesmo que em pssimo estado
de conservao, pois roda aqum e alm da materialidade. Hipervirtual o xtase, o
sonho, o desejo, a tentao, o imaginrio que inventa o real e todas as suas
possibilidades, inclusive o vazio. (SILVA, 2005, p.53).
Do mesmo modo como os conceitos de verdade, ou realidade, de acordo com os
interesses vigentes, sofrem alteraes de tempos em tempos, os conceitos sobre espao
igualmente, como na teoria einsteiniana, por exemplo, em que a noo de espao e tempo de
Newton foi substituda pela concepo de espao-tempo
24
.

24
Espao quadridimensional, usado na teoria da relatividade, de Albert Einstein, formado pelas trs dimenses
espaciais mais uma quarta dimenso de tempo; contnuo espao-tempo. Um ponto nesse espao
representado por quatro coordenadas: trs espaciais e uma temporal dada pelo produto c . t, em que c a
50
Ter em mente tais transformaes convida ao entendimento de que o modo como
percebemos o mundo afetado pelos conceitos vlidos em cada poca. Priscila Arantes
(2005) defende a mesma idia ao afirmar que a construo de nossa vivncia espao-temporal
tem ligao profunda com a forma como percebemos e sentimos o mundo. Como um simples
exemplo disto, basta relembrar que no Renascimento a noo de espao foi transformada com
a descoberta da perspectiva e para a qual Gombrich (1972) utiliza uma expresso que deixa
claro o seu significado: nova ferramenta.
Ainda que os gregos conhecessem o escoro
25
e os pintores helensticos fossem
engenhosos em criar iluso de profundidade, ignoravam as leis matemticas pelas quais os
objetos parecem diminuir de tamanho quando se afastam de ns. Foi o arquiteto Filippo
Brunelleschi (1377-1446) quem proporcionou aos artistas os meios matemticos para a
soluo do problema e o efeito disso foi extraordinrio. Uma das primeiras pinturas
produzidas de acordo com essas regras matemticas foi um mural feito por Masaccio (1401-
1428) numa igreja de Florena. A nova arte da perspectiva aumentou a iluso de realidade de
tal modo que no constituiu apenas em estratagema tcnico restrito pintura, embora somente
isso j bastasse para que seu aparecimento fosse lembrado. Gombrich (1972) sugere que
preciso imaginar a perplexidade que esse mural causou s pessoas daquela poca quando
viram o que parecia ser um buraco na parede, atravs do qual era possvel ver uma outra
capela.

velocidade da luz e t, o instante de ocorrncia dum acontecimento no referencial do espao. Nesta teoria, a
distncia entre dois acontecimentos simultneos para um observador gera, para um observador em
movimento em relao ao primeiro, uma diferena de tempo dos dois acontecimentos. Assim, uma distncia
espacial pode transformar-se em intervalo de tempo, mostrando que ambos, espao e tempo, tm a mesma
natureza geomtrica.
25
Desenho ou pintura que representa objeto de trs dimenses em forma reduzida, encurtada, ou ampliada,
segundo as regras da perspectiva.
51
Ilustrao 4. Mural de Masaccio em Santa Maria Novella
O mural representa a Santssima Trindade, a Virgem, So Joo e os doadores um velho mercador e sua esposa
ajoelhados do lado de fora. A obra foi criada por volta de 1427, pelo pintor italiano Masaccio.
Pelo enquadramento das figuras em perspectiva, o observador poderia sentir como
se fosse possvel toc-las (como ocorre nas caves), embora os novos artifcios e descobertas
na realizao de obras de arte no representassem um fim em si para os grandes mestres do
Renascimento, j que eles os usaram com o propsito de aproximar nosso esprito do
significado dos temas representados. O domnio da cincia e do conhecimento da arte clssica
manteve-se durante algum tempo exclusivamente nas mos dos artistas italianos do
Renascimento, mas a euforia com a nova descoberta que abria ao artista a possibilidade de
criar outros espaos, outros mundos, ou a iluso cada vez mais perfeita, quase palpvel, de sua
existncia, terminou por disseminar a nova arte em todo o mundo.
52
Hoje, conforme o pensamento do coletivo
26
Critical Art Ensemble (2001),
possvel que uma transformao semelhante, com proporcional alcance e profundidade,
tambm esteja em processo, e que essa cultura em formao, feita da mistura de informaes,
linguagens e conhecimentos, cultura mix, tenha como esttica a colagem, o catico, o plgio e
a fragmentao.
Luiz Antnio Marcuschi (2004) refere-se ao impacto das tecnologias digitais na
vida contempornea sob esse mesmo aspecto, destacando o fascnio exercido por essa
linguagem gil, flexvel, que permite interaes entre idiomas, incluso de sinais, nmeros, e
que rene ao mesmo tempo vrias formas de expresso como texto, som e imagem,
produzindo uma maleabilidade e um sentido de diverso sem precedentes.
Nessa voragem onde tudo mistura, diz Lucia Santaella (2003), est o impulso para o
nascimento de algo novo. O ciberespao se apropria promiscuamente de todas as linguagens
pr-existentes: a narrativa textual, a enciclopdia, os quadrinhos, os desenhos animados, o
teatro, o filme, a dana, a arquitetura, o design etc. Nessa malha hbrida de linguagens
possivelmente est nascendo algo novo que, sem perder o vnculo com o passado, emerge
com uma identidade prpria.
Como usurios do ciberespao, somos habitantes de todo e qualquer lugar, sia,
frica, Europa, Amrica...no importa. No ciberespao nossas coordenadas so outras ou, no
mnimo, foram modificadas de maneira a desdobrar nossa idia de espao. Hoje alm de
cidados, somos netizens
27
, habitantes de um l sem territrio, sem possibilidade de mapa.
Conectados ao ciberespao, somos habitantes de um lugar que existe como existe Oz, a
Terra do Nunca e o Pas das Maravilhas.

26
O termo tem sido utilizado por grupos de pessoas que se unem em torno de determinadas idias e prticas
(normalmente implicando algum tipo de atividade poltica) ou por algum que simplesmente deseja reunir
parceiros em torno de uma idia ou projeto prprio (Coletivo Baderna, Coletivo Lausac, entre outros.)
27
Neologismo criado a partir da juno de duas expresses em ingls: citizen, cidado, e net, rede.
53
2.1.8 Hiperferramentas
Desenho, pintura, escultura, msica, vdeo, fotografia, instalaes e todos os
hbridos produzidos por essas formas de expresso, todas, se confraternizam na ciberarte. Se
antes o desafio do artista era descobrir o modo de obter um determinado efeito por intermdio
da perspectiva, da profundidade, do volume, brilho, ou como obter certas tonalidades de cor
ou, ainda, como fix-las tela sem que perdessem o brilho com o passar dos anos, hoje o
desafio do artista inclui manipular as tecnologias digitais.
No amplo panorama da ciberarte descrito por Diana Domingues (2002), as mdias
digitais, com suas vrias formas de multimdia, esto sendo celebradas por sua capacidade de
gerar sentidos volteis e polissmicos, envolvendo a participao ativa do usurio. A
convergncia das mdias est permitindo esse tipo de experimentao e prtica que estimula a
interatividade entre o usurio e a obra hbrida que o prprio usurio ajuda a criar.
A convergncia das mdias diz respeito ligao sem precedentes da imagem
fotogrfica fixa com mdias que antes eram distintas: udio digital, vdeo, grficos,
animao e outras espcies de dados nas novas formas de multimdia interativa. O
cdigo digital o denominador comum para realizar tradues integrando as mdias
analgicas anteriormente separadas (impresso, fotografia, vdeo, sons gravados e
fala). Isso resulta em novas arquiteturas audiovisuais que povoam os CD-ROMs e as
formas de multimdia interativa on-line (SANTAELLA, 2003, p. 146).
Diana Domingues (1997) chama a ateno para a fora de transformao da arte
interativa, e para as rupturas que ela representa com sua esttica da comunicao. A obra
interativa avessa inrcia, ela exige participao, colaborao, e implica essa mistura que
tem desafiado as artes. Assim como a poltica, a economia, a cincia, a educao, a religio e
tantos outros campos da atividade humana esto utilizando as redes de comunicao e sendo
desafiados por elas, tambm a arte tecnolgica assume essa relao direta com a vida,
54
gerando produes que levam o homem a repensar sua prpria condio humana
(DOMINGUES, 1997, p. 17).
As mudanas decorrentes do abandono das tcnicas tradicionais como a pintura, o
desenho, a escultura, o afastamento da idia de arte como mercadoria, a reavaliao dos
conceitos artsticos fundados na representao de formas, no belo, na subjetividade, na
individualidade, tudo isso cria espao para novas formas de produo de arte. Na verdade, a
arte contempornea, h cerca de trinta anos abraou uma srie de prticas artsticas assentadas
na revoluo eletrnica e nas tecnologias (DOMINGUES, 1997).
Andr Lemos (2002) diz que a arte eletrnica, a ciberarte, tambm fruto do
processo de desconstruo das grandes narrativas que sustentaram a modernidade.
A ciberarte procura transitar pela cultura do hbrido tanto do espao fsico quanto do
ciberespao. Ela exprime bem o imaginrio da cibercultura e (...) procura levar ao
extremo o potencial comunicativo e interativo da estrutura rizomtica e hbrida do
ciberespao. Como virtualizao de uma virtualizao (Lvy), a arte em rede
virtualiza o ciberespao. O potencial do ciberespao para abrigar as artes eletrnicas
enorme. Seu carter aberto, interativo e no hierarquizado permite que seja um
espao por excelncia da arte, um espao imaginrio num tempo imediato, o tempo
real. Dessa forma, conexo, interao, simultaneidade, participao plural e
interativa, constituem o espao hbrido fundamental da ciberarte hoje (LEMOS,
2002, p. 199).
Na Internet ainda existem limites referentes quantidade de dados a serem
transmitidos, porque o processo de download, isto , de fazer baixar a obra para o
computador, ou dito de outro modo, de permitir que o site abra, em muitos casos ainda
lento para suportar a complexidade de certas obras da ciberarte. As obras produzidas para a
Internet devem ser formatadas levando-se em conta esta limitao tcnica, que diferente de
usurio para usurio, obviamente. J as obras multimdias interativas produzidas, por
exemplo, para um CD-ROM em meio interativo digital offline, no precisam se preocupar
tanto com impossibilidades ou transtornos dessa natureza.
Mas, a tecnologia em constante aperfeioamento tem permitido a exposio cada
vez maior de obras digitais pesadas na Internet. Entre os programas mais usados para a
55
experimentao artstica est o programa Flash. Atualmente, a nova extenso lanada pela
Macromedia chamada Flash Video Extension for Dreamweaver MX 2004, por meio do
programa Sorenson Squeeze, coloca o vdeo no formato pronto para ser apresentado na Web.
O mp3 um arquivo de udio padro MPEG Audio Layer 3 (AC3), que aceita compresso em
vrios nveis.
O contedo de um arquivo que determina seu formato, que pode ser identificado
de duas maneiras: pelo tipo ou pela terminao aps o nome do documento, ou seja, a ltima
palavra que aparece depois do ponto no nome de um arquivo, como: doc, bmp, jpg, xls, pps,
exe, gif, html, zip, etc. Programa um arquivo cujos registros so instrues ou comandos
que o computador executar. H programas que convertem um formato em outro, fazendo
algumas converses entre arquivos de imagens, por exemplo: bmp em jpg, jpg em gif, e assim
por diante.
por intermdio de tais programas que os artistas, e tambm os usurios em
geral, criam seus sites pessoais (como blogs, flogs, vlogs
28
, etc.) ou suas ciberobras. Alguns
recursos so bastante simplificados, de modo que qualquer pessoa pode us-los. A fotografia,
por exemplo, hoje pode ser manipulada por intermdio de um programa dos mais bsicos e
com poucos recursos, como o MicrosoftPhoto (h outros mais sofisticados, como o
PhotoShop ou o Corel Draw, por exemplo) e ser transformada em algo muito diferente do
original, conforme pode ser observado nestas duas verses da mesma foto.

28
Um weblog (blog ou blogue) um site publicado na Internet apresentando assuntos pessoais ou de uma
empresa, de uma instituio, organizados cronologicamente, como um histrico ou um dirio. Fotolog (flog ou
fotoblog) um site semelhante, mas com foco em fotografias. Videoblog (videolog ou vlog) uma variante dos
anteriores, mas cujo contedo principal consiste de vdeos. De modo geral, esses sites permitem a interao
(espao para comentrios) dos visitantes.
56
Ilustrao 5. Fotografia mtodo tradicional
Fotografia obtida por processo tradicional e digitalizada via scanner
29
.
Ilustrao 6. Fotografia manipulada
A mesma fotografia, depois de manipulada pelo programa MicrosoftPhoto.

29
Aparelho capaz de captar imagens e convert-las em um conjunto correspondente de dados digitais.
57
Este exemplo simples oferece elementos suficientes para se observar as
possibilidades de criao a partir da manipulao de imagens por meio desses novos
softwares. Em relao fotografia, pelo menos, curioso que esteja ocorrendo uma situao
praticamente contrria quela que levou William Henry Fox Talbot
30
(1800-1877) a
apresentar perante a Royal Society de Londres, em 1839, uma comunicao cujo ttulo
revelava o significado da fotografia em seu incio: Notas sobre a arte do desenho fotognico,
ou processo pelo qual os objetos naturais podem ser delineados sem a ajuda do lpis do
artista (MCLUHAN, 1971).
Ao descobrir como fixar a imagem, Talbot teve conscincia de que a fotografia
era uma espcie de automao que eliminava os procedimentos sintticos da mo do artista
utilizando o pincel, o lpis ou outro recurso do gnero. Embora talvez no tivesse tanta
conscincia de ter alinhado o mundo da arte, o da pintura, com os processos industriais,
segundo observao de McLuhan (1971).
No caso da fotografia resultante das transformaes por intermdio do referido
programa, posso afirmar que foi realizado o caminho contrrio ao descrito por Talbot, porque
foi necessrio interferir sim, mas com o mouse do computador, imitando os procedimentos
que um artista poderia ter feito, se tivesse criado um desenho de flores pelos meios comuns,
como o lpis, e depois atenuado os contornos com o velho esfuminho
31
e no por acaso
esfuminho o nome dado ferramenta que o programa MicrosoftPhoto criou para que os
usurios suavizem ou eliminem os contornos de suas fotos. A idia exatamente esta:
permitir ao usurio brincar de artista, oferecendo softwares com recursos variados que
permitem a manipulao de imagens.

30
Escritor e cientista, o ingls Talbot pesquisava a fixao da imagem da cmera escura. Extremamente erudito,
com mltiplos interesses investigativos, seus conhecimentos se estendiam da matemtica, rea em que era
especialista, s lnguas orientais, passando pela fsica e pela qumica.
31
Rolo de feltro, ou outro material macio, aparado em ponta, para esbater desenho a lpis, a carvo, etc.
58
Na verdade, a fotografia, ainda que no tenha retomado os seus ureos tempos de
novidade, quando surgiu no sculo XIX como uma das novas tecnologias daquele final de
sculo, tem vivido nesses anos iniciais do sculo XXI uma nova fase de glria, se possvel
definir assim, com o surgimento das cmeras digitais e dos celulares que tambm capturam
imagens cuja maioria ser publicada na Internet, em sites que representam os mais diversos
propsitos, artsticos ou no.
E basta observar apenas esta nova prtica, entre tantas outras, para que caiba sem
exagero afirmar que nossas vidas foram, e continuam a ser, profundamente afetadas pelas
possibilidades das novas tecnologias e pelo uso da Internet que, por sua vez, expande-se em
mais opes de servios, lazer, comunicao, pesquisa, estudos, jogos, etc. Por fim, um
fenmeno que engloba uma srie de manifestaes significativas na mudana de costumes em
nossa sociedade. Uma dessas mudanas est no fato de estarmos lidando com imagens que
chegam at ns no mais pela viso das coisas, nem dos sonhos, ou da imaginao. Um
universo virtual de fato se abriu paralelamente ao nosso mundo.
2.1.9 Interatividade
Desde o incio do sculo XX a arte moderna j vinha contestando os valores
clssicos de acabado e definido e propondo uma obra indefinida e plurvoca, algo que se
adequava mais ao feixe de possibilidades das teorias da fsica quntica. A crise da cincia, na
viso de Jean-Franois Lyotard (1986), que culminou com a incerteza deflagrada por
Werner Heinsenberg (1901-1976)
32
, terminaria atingindo os demais setores da sociedade,

32
Fsico alemo que formulou o Princpio da Incerteza que, resumidamente, refere-se teoria que nega a idia
expressa pela fsica clssica de que possvel medir simultaneamente a posio e a velocidade de uma partcula
59
caracterizando o que Lyotard chamou de ps-modernidade. A comprovada interferncia do
observador, que para a cincia representava uma enorme crise, para o pblico de arte, por
exemplo, significava o incio de uma vivncia inusitada e divertida. O olhar soberano do
artista, como de resto em outras reas da sociedade, j no condizia com os questionamentos
da ps-modernidade, na qual haviam falido os discursos de autoridade. Assim, o olhar do
pblico leigo, contrariamente ao que aconteceu na poca das vanguardas, passou a ser aceito
como outra interpretao vlida da verdade. Mesmo sem ser especialista, esse pblico
passou a ser convidado a intervir na prpria criao da obra, remontando (no que se refere aos
espetculos de teatro e de msica) prtica de participao iniciada com o coro do teatro
grego clssico.
A comunicao, de acordo com Straubhaar e LaRose (2004), uma atividade que
envolve a criao mtua de sentido e diz respeito troca dos contedos que compem uma
cultura compartilhada por seus integrantes. Segundo esses autores, a comunicao pode ser
classificada de muitas maneiras; uma delas considerando o nmero de pessoas envolvidas
no processo. Outra maneira de se caracterizar a comunicao pelo seu grau de
interatividade. Ao estudo da cibercultura, especialmente ao da ciberarte, interessa a
interatividade como relao de reciprocidade entre o usurio e o computador.
O exemplo clssico de interatividade uma conversa entre duas pessoas, na qual
os dilogos vo sendo construdos em resposta ao que uma diz para a outra. Este foi o
princpio que Alan M. Turing (1912-1954) apresentou em seu artigo Computing Machinery
and Intelligence, publicado em 1950 na revista filosfica Mind. Nesse artigo, a idia que hoje
conhecida como Teste de Turing foi descrita pela primeira vez.

sem perturbar o seu movimento. De acordo com a fsica quntica isso impossvel, pois o ato de medir interfere
na partcula http://www.ufsm.br/gef/Fmod16.htm
60
De acordo com a descrio de Roger Penrose (1991), o teste funcionava da
seguinte forma: o computador e um ser humano ficavam em salas separadas, ocultos de um
interrogador (dotado de boa percepo). Este tentava decidir quem computador e quem o
ser humano, simplesmente fazendo perguntas a qualquer um deles. As respostas eram
enviadas de modo impessoal, por exemplo, digitadas em um teclado e depois mostradas ao
interrogador, que no tinha nenhuma informao sobre os autores das respostas, exceto o que
estava escrito em cada resposta.
De acordo com Diana Domingues (2002), essa relao entre mquina e ser
humano, hoje, cada vez mais vai perdendo a demarcao de sua fronteira. Para Domingues,
estaramos vivenciando uma simbiose da vida artificial com a vida natural. As tecnologias
interativas seriam como corpos sintticos que sentem em nosso lugar ou que ampliam nossos
sentidos e ns, conectados a eles, por meio de interfaces, passaramos a sentir de modo
diferente; a corrente sangunea teria tanta importncia quanto corrente eltrica. Corpos de
carbono e mentes de silcio.
E no preciso recorrer tanto mais imaginao na literatura ou em filmes,
porque a prpria cincia que comprova essa interao, que mal comeou a mostrar o que
ainda est por acontecer. De acordo com o cientista Stephen Hawking (2001) a raa humana
precisa melhorar suas qualidades mentais e fsicas para lidar com um mundo que se torna
cada vez mais complexo e desafiador. Em breve, os seres humanos tambm precisaro
aumentar sua complexidade para que os sistemas biolgicos possam se manter frente dos
eletrnicos. Implantes neurais podero permitir uma interface muito mais rpida entre o
crebro e os computadores, eliminando a distncia entre a inteligncia biolgica e a
eletrnica (HAWKING, 2001, p170).
Com implantes desse tipo a interatividade digital estaria nos levando no somente
a criar espaos virtuais, o ciberespao, mas tambm a produzir conceitos dentro desses
61
mundos paralelos ao natural, estaramos, enfim, realmente vivenciando situaes j
anunciadas em livros de fico cientfica e em certos filmes tambm desse gnero. O corpo
humano, analisa Diana Domingues, est se hibridizando com os sistemas artificiais e sofre
alteraes que, por sua vez, alteram o modo que esse corpo tem de estar no mundo, de
vivenciar suas experincias.
As memrias externas nos transformam em seres potenciais, capazes de pensar e
existir acoplados s mquinas. Entretanto, quando estamos conectados, a implicao
do corpo a expresso hbrida de nossas subjetividades. Ns estamos numa
passagem, num trnsito de alguma coisa para uma outra estranha coisa. Ns estamos
numa encruzilhada ou na interseo do real e do virtual tecnolgico (DOMINGUES,
2002, p. 40)
No entanto, essa interatividade to complexa, feita de implantes tais que nos
tornariam meio humanos meio mquinas, Juremir Machado da Silva (2005), contrape um
tempo em que a palavra de ordem no era interatividade, mas participao, afirmando com
isso que de fato nada mudou. Teriam mudado os modismos.
Para entender a arte interativa dentro do contexto das novas tecnologias da
comunicao como uma nova categoria de arte, Jlio Plaza (2003) sugere antes expandir
nossa noo de arte, de criao e tambm de esttica, no sentido de nos fazer observar que a
incluso do espectador na obra de arte no to recente e parece ter seguido um caminho que
comeou com a participao passiva, que a contemplao, percepo, imaginao,
evocao, etc.; por outro lado, a participao ativa, refere-se explorao, manipulao de
objeto artstico, interveno, modificao da obra pelo espectador; e interatividade, como a
relao recproca entre o usurio e um sistema inteligente.
A partir dos anos 50 do sculo XX aparecem nas artes tendncias que antecipam
esse tipo de mudanas produzidas pelas tecnologias digitais da cibercultura. O artista passa a
se interessar por uma nova forma de comunicao que rompe com o contexto de mdia de
massas, que unidirecional, de um-para-muitos, conforme ensinam Straubhaar e LaRose
(2004).
62
O artista j no se contentaria com essa referida participao passiva do
espectador e comearia a criar espaos e modos de interao com sua obra de arte,
modificando assim o prprio conceito de arte, de autor e de pblico. Essa tendncia, que se
preocupa mais com a produo do que com o produto, ou dito de outro modo, que se ocupa
mais dos processos de fazer do que com a obra feita, procura na realidade a desconstruo do
processo criativo.
Nos anos 50 do sculo XX, Max Bense (2003) iniciou a chamada esttica gerativa
uma experimentao artstica na qual a obra era criada por processos aleatrios utilizando o
computador para gerar imagens. Nos anos 60 do sculo passado, a Esttica da Recepo
tambm discutia esse esvaziamento do autor como soberano em sua obra, j que transforma
o leitor em co-autor, afirmando que este, no prprio ato de leitura, interpreta e tambm cria
(ou recria) a obra. Ainda nos anos 60, com as mudanas propostas pela desmaterializao da
arte, tirando-a dos suportes tradicionais (como a tela, o papel, o mrmore, a pedra, o bronze,
etc.) multiplicou-se a criao de ambientes artsticos, as instalaes, que tinham como
propsito envolver o visitante de tal modo que ele participasse da obra, como percorrer tal ou
qual caminho, manipular objetos, deixar algum tipo de registro, enfim, realizar determinadas
aes que o tornaria, de certo modo, co-autor da obra.
A participao do espectador na obra de arte foi uma das propostas tpicas da
dcada de sessenta do sculo XX. Atualmente esse mesmo tipo de discusso aparece nas
questes colocadas pela interatividade referente s obras que se utilizam das tecnologias
informticas. Tudo indica que os artistas tecnolgicos tambm esto mais interessados nos
processos de criao artstica e de explorao esttica do que na produo de obras acabadas.
Provavelmente se interessam pela realizao de obras inovadoras e abertas, onde a
percepo, as dimenses temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das
produes da arte com tecnologia.
63
As questes relacionadas abertura da obra de arte, fazem tradicionalmente parte do
Oriente (a arte Taosta, por exemplo) que sempre deu nfase s relaes entre
perceptor e percepo, entre a obra de arte e a recepo, atravs de vrias chaves
estticas como: ressonncia, ritmo vital, reticncia e vazio. Estas chaves foram
incorporadas ao Ocidente pelas vanguardas (PLAZA, 2003, p.11).
Neste sentido, clara a referncia ao fato de que os ciberartistas conforme disse
Umberto Eco (2005) em relao vanguarda artstica do sculo XX, mencionado no subitem
Rupturas, desta dissertao tambm precisam lidar com os impasses de uma obra que um
campo de possibilidades aberto ao espectador j no mais passivo. No caso dos artistas
tecnolgicos, a interatividade do pblico com as suas obras, pelas prprias condies da
tecnologia utilizada, pode ampliar incalculavelmente a extenso desse campo aberto de
possibilidades. Uma interferncia ou participao de tal modo numerosa pode levar artistas,
crticos e pblico a um provavelmente inevitvel questionamento tanto sobre autoria, como j
vem ocorrendo, quanto esttico. Afinal, seria a obra, o olhar, a idia, o gosto de quem?
2.1.10 Esttica
A prtica das artes tecnolgicas de unir razo e sentimento, arte e cincia, h tanto
tempo mantidas em lados opostos por efeito de preconceitos e hbitos, j encontrava respaldo
nas propostas estticas de Peirce (2005) embora este no tenha encontrado respaldo na
sociedade de seu tempo.
Para Peirce apud Santaella (2000, p.147) a lei da mente se assemelha s foras
no conservadoras da fsica, tal como a viscosidade e coisas do tipo, que so devidas
uniformidade estatstica no encontro de trilhes de molculas, significando com isso que a
mente pode ter mobilidade, plasticidade, de modo a estar sempre aberta a novos hbitos o
que implica o fluir harmnico e dinmico do pensamento, dos sentimentos e das aes. Peirce
64
viu na mudana a essncia da prpria razo, que de fato est sempre em estado de
incompletude, num processo cujo fim est permanentemente em aberto.
A arte trabalha exatamente com essa incompletude, com a incerteza, com a
falibilidade dos signos, como Peirce (2005) descreve. Embora no seja privilgio exclusivo da
arte, j que existem inmeros fenmenos estticos que no so necessariamente artsticos, de
modo geral arte que cabe o papel de regenerar nossa sensibilidade perceptiva, exatamente
porque atua na instabilidade do contato dinmico com a vida.
Depois de quase 50 anos dedicados ao estudo dos signos, Peirce apud Santaella
(2000) concluiu que h somente trs tipos de estrutura de raciocnio ou argumento: a deduo,
a induo e a abduo, correspondendo respectivamente terceiridade, secundidade e
primeiridade categorias que sero retomadas e amplamente descritas no subitem 2.3 desta
dissertao. Mas, para melhor compreender a ligao do pensamento de Peirce com a
proposta de unir arte e cincia, conforme praticadas pelas artes tecnolgicas da cibercultura,
vale adiantar aqui o significado de raciocnio abdutivo, que uma dos pontos mais originais
do pensamento peirceano.
Abduo refere-se ao processo pelo qual gerada uma hiptese plausvel a
respeito de qualquer fato novo, surpreendente. um tipo de argumento ligado ao ato criativo.
Os argumentos abdutivos formulam sinteticamente hiptese explicativa para um fenmeno
que ainda no tem explicao, seja nas situaes existentes na cincia, nas artes ou fora delas.
Quando algo produz surpresa, a abduo surge como um claro mental, um insight
representante legtimo da nossa capacidade criadora. Porm, o que mais se pode celebrar
nessa idia de Peirce (2005) o fato de que esse terico no tornou tal insight uma
prerrogativa nem da lgica como disciplina, nem de qualquer cincia, por mais privilegiada
que possa parecer. A abduo, segundo o criador do termo a concebeu, est disponvel a todos
ns.
65
Na contemplao esttica esto reunidas as trs categorias peirceanas,
inseparveis, que nos permitem compreender a obra de arte como um tipo muito particular do
signo que capaz de dar forma, encarnar qualidades de sentimento, que pura incerteza. A
obra de arte seria aquela instncia semitica muito rara, capaz de dar corpo e forma ao que
incerto e indeterminado.
(...) uma outra questo relacionada com inspirao e intuio, ou seja, o fato de que
os critrios estticos tm enorme valor na formulao de nossos juzos. Nas artes,
poderamos dizer que os critrios estticos so mais importantes. (...) Pode-se dizer
que na matemtica e nas cincias esses critrios so apenas incidentais, que o
critrio da verdade o mais importante. Parece impossvel, porm, separar um do
outro, se considerarmos as questes da inspirao e da intuio. Minha impresso
que a forte convico da validade do lampejo de inspirao est ligada muito de
perto s suas qualidades estticas. Uma bela idia tem possibilidade maior de estar
correta do que uma idia deselegante (PENROSE, 1991, p.466).
O conceito do cientista Roger Penrose de que intuio, inspirao e esttica esto
de algum modo inexplicvel ligadas formulao de teorias ou teoremas estritamente
racionais vem se juntar a um conjunto tardio de vozes que reforam voluntria ou
involuntariamente certas idias que Peirce, morto em 1914, j expressava sem qualquer xito
entre aqueles que deveriam ser seus pares no sculo XIX: uma dessas idias a de que artistas
e cientistas, de fato, esto muito prximos.
Para Max Bense (2003), de acordo com suas concepes estticas publicadas em
1968, em sua Pequena Esttica, as propriedades que aparecem na linguagem comum como
belo, feio, encantador, sublime, atraente, e outras semelhantes, so expresses que
no se referem somente a dados, mas descrevem ao mesmo tempo as sensaes que algum
pode ter diante desses dados ao gostar ou desgostar. Bense entende que preciso ir alm do
que ele chama de uma esttica do gosto, realmente ultrapass-la, pois uma teoria `objetiva
dos estados estticos deve, de incio, compreender e descrever apenas o que aparece no objeto
dado e no no sujeito contemplante (BENSE, 2003, p. 50).
66
Mas, mesmo em 1968, ano da publicao da pequena esttica de Bense, j se
sabia que o sujeito contemplante no pode mais ser separado daquilo que contemplado.
Hoje, alm disso, estamos diante do fato de que o referido objeto dado sofreu uma
transformao tal que j um emaranhado de informaes e mdias que juntas esto
possibilitando a criao de um tipo de arte cuja esttica tambm precisar ser outra, segundo
prope Priscila Arantes, em Interesttica: Em Busca De Um Novo Paradigma Esttico Na
Era Digital
33
, trabalho que apresenta a discusso sobre as bases de uma esttica voltada para a
Era Digital.
A introduo da informtica no mundo das artes, inicialmente atravs das criaes
em computer art nos anos 60 e, posteriormente, atravs dos trabalhos artsticos em mdias
digitais interativas levou alguns tericos a pensar em uma esttica voltada especificamente ao
digital que pudesse caminhar lado a lado s descobertas e novas teorias cientficas da poca.
Desse modo, influenciada pela teoria da informao e pela ciberntica, a arte j no deveria
estar ligada aos conceitos de beleza, mas aos termos de informaes estticas, mensurveis
matematicamente. O que essas teorias estavam fazendo realmente era detectar as mudanas na
percepo do mundo impostas pelo desenvolvimento das tecnologias da comunicao e do
tratamento automtico da informao, elas s exploraram o campo artstico sob o seu aspecto
informacional, no levando em conta as interaes entre a obra e o espectador.
Marshall McLuhan (1971) marca a passagem da esttica da forma da filosofia da
arte para a filosofia da mdia, exercendo grande influncia nos pensadores da Escola de
Toronto. So poucos, contudo, os pensadores que partilham desse entusiasmo de McLuhan
com referncia aos meios de comunicao e, principalmente, de sua relao positiva com o
mundo das artes, como o caso de alguns representantes da Escola de Frankfurt, pela qual a
arte, teria sido tomada pela lgica capitalista e, assim, teria perdido seus valores estticos

33
Disponvel em http://reposcom.portcom.intercom.org.br/bitstream/1904/17800/1/R1491-1.pdf
67
pensamento j mencionado nesta dissertao na referncia ao movimento Arts & Crafts, de
Morris e Ruskin.
Walter Benjamim (1969), situado em um tempo em que era possvel acreditar na
separao entre os lados cara e coroa da mesma moeda, fala de um culto beleza nascido
no Renascimento e que aps ter predominado durante sculos, teria sido profundamente
abalado quando a primeira tcnica de reproduo verdadeiramente revolucionria apareceu: a
fotografia. Benjamin fala de um certo carter religioso, ritual e mgico que a arte teria perdido
e, com isso, teria ficado igualmente sem a sua aura, sem o seu antigo valor de utilidade. A
reproduo tcnica, como a fotografia, ressalta aspectos do original que escapam vista e que
somente uma objetiva pode captar. Graas a processos como a ampliao e a superexposio,
possvel atingir-se realidades que a viso natural ignora. Diz Benjamin, que no tempo das
tcnicas de reproduo, o que atingido na obra de arte exatamente a sua aura.
Se a esttica das comunicaes permeou, em grande parte, os discursos estticos
do sculo XX, muitas vezes considerado como o sculo das comunicaes, recentemente os
olhares dos estudiosos parecem ter se voltado esttica da vida, pela idia de que est
surgindo uma simbiose entre o mundo digital e o mundo biolgico.
Esttica Hacker
A chamada esttica hacker na verdade representa mais um comportamento, um
modo de produo, ou seja, significa mais adequadamente tica hacker (ou, sob outro ponto
de vista: ausncia de tica, ou do conceito de tica como o conhecemos) e tem sido observada
em grande parte dos projetos apresentados na Internet. Trata-se de um conceito de
compartilhamento que tem a ver com a idia de inteligncia coletiva conforme apresentada
por Pierre Lvy (1994).
68
A proposta educar o artista para que abandone a postura de dono da obra e a
compartilhe com todos. O pensamento explcito na esttica hacker o de que no h nenhum
mal em copiar, reutilizar, plagiar. O novo artista seria um hacker dos elementos disponveis
na net, no sentido de que ele no est limitado ao seu uso passivo, mas sim, que ele os
recupera, reelabora, viola regras e prope uma nova possibilidade, compartilhando-a depois
livremente. Assim funciona esse tipo de esttica: mistura, colagens, pedaos reaproveitados
da infinidade de imagens, textos, sons, idias encontradas por toda a internet. Contudo, apesar
da aparente liberdade absoluta para copiar, foi preciso criar um novo tipo de proteo para as
obras que circulam na Internet, que determina como a obra copiada pode ser utilizada.
Creative Commons, conforme mencionado na Introduo desta pesquisa, um
projeto global, presente em mais de 40 pases, que cria um novo modelo de gesto dos direitos
autorais. No Brasil, ele coordenado pela Escola de Direito da Fundao Getulio Vargas, no
Rio de Janeiro. Ele permite que autores e criadores de contedo, como msicos, cineastas,
escritores, fotgrafos, autores de blogs, jornalistas e outros, possam permitir alguns usos dos
seus trabalhos por parte da sociedade.

Projetos . Festivais . Obras
Encontrado por acaso, como ocorre freqentemente no ciberespao, o Projeto
Mutaforma chamou ateno por seu discurso de abertura, que expressa bem o esprito
interativo da ciberarte por meio da colagem, da hibridizao, do reaproveitamento ou
desdobramento de uma idia em outra exatamente de acordo com os conceitos da esttica ou
tica hacker. A apresentao do Projeto Mutaforma, e que aqui cito em traduo livre do
idioma ingls, defende que:
O artista isolado do mundo, inspirado somente pelas Musas, no existe; existe uma
pessoa que troca informaes e reelabora os signos/smbolos do presente/passado
que influenciam nossa vida. O mundo digital torna cada informao passvel de ser
reproduzida, reelaborada, compartilhada, acessvel. A Internet nos permite coletar
69
elementos j prontos para serem reutilizados e transformados em novas
performances artsticas. O novo artista um hacker dos elementos disponveis na
net, no sentido de que ele no est limitado ao seu uso passivo, mas sim, ele os
recupera, reelabora, viola regras e prope uma nova possibilidade, compartilhando-a
depois livremente, de modo a oferecer a possibilidade de que o ciclo de
transformao seja contnuo...(MUTAFORMA
34
).
De fato, a idia apresentada na abertura do site expressa abertamente sua sintonia
com o conceito de inteligncia coletiva, conforme apresentado por Pierre Lvy (1994), e as
autoras (Anexo 1) do Projeto o reafirmam na criao do Collective Intelligence Project que,
fiel filosofia que defende, trabalha com o compartilhamento de arquivos sob a lgica do
copyleft, conceito que atualmente encontra-se redefinido na idia do Creative Commons.
Festival Internacional de Arte Eletrnica - FILE
O Festival Internacional de Linguagem Eletrnica FILE
35
uma iniciativa
brasileira que surgiu com o propsito de promover, incentivar e divulgar pesquisas e trabalhos
em linguagens eletrnicas, enfatizando a criatividade coletiva, as pesquisas de ponta e a
experimentao esttica e cientfica. Segundo os termos do prprio Festival, os trabalhos
apresentados deveriam explorar as novas caractersticas tecnolgicas e eletrnicas, tais como:
a interatividade, as possibilidades de interface, a imerso, a inteligncia artificial, a vida
artificial.
Trata-se de um festival bastante ilustrativo da arte digital que tem sido
apresentada fora e dentro do ciberespao. Sua caracterstica o efmero, j que as obras que
esto disponveis no ciberespao, por exemplo, diferentemente de um museu convencional,
podem, num instante, no estar mais l. As obras digitais esto a princpio em constante
mutao e tais mudanas ocorrem, principalmente, pelas novas ferramentas que no param de

34
Site disponvel em http://www.mutaforma.com/collective/index.htm
35
Disponvel em http://www.file.org.br/
70
surgir, alm da compreenso mais aprimorada sobre os recursos da mquina. Existe uma
polmica referente ao arquivo da obras digitais; por questes prticas e conceituais, uns
acreditam que arquivar as trajetrias no importante, enquanto outros reconhecem nessa
trajetria uma referncia evolutiva. Por certo se pode ter apenas o fato de que toda essa
discusso sobre arte digital e a prpria maneira de realizar essa arte esto apenas comeando.
As imagens apresentadas a seguir e os seus respectivos comentrios foram
retirados do j mencionado site, de maneira que seu contedo responsabilidade total de seus
autores. O propsito de apresent-los nesta dissertao simplesmente ilustrar o tema
ciberarte, considerando a importncia do referido Festival no contexto aqui estudado.
71
Ilustrao 7. Obras
36
do Festival de Arte Eletrnica - FILE
ANTONIO URQUIJO DE SIMON, JORDI PUIG VIL, DANIEL
DESIDERIO PEZ CASTILLO, CAROLINA PADILLA VILLARRAGA,
PHILIP MORRIS - ESPANHA
Idades
uma rede de comunicao formada por instalaes modulares
colocadas em espaos de trnsito. Em cada uma delas, um
espectador pode reconhecer sua silhueta simulada, projetada em uma
tela colocada no meio do espao de trnsito, de maneira a descobrir
que seus movimentos afetam a trajetria de uma bola virtual que
rebatida quando toca as bordas da silhueta. Isso ativa um jogo em que
o participante o corpo do jogador, juntamente com os demais
espectadores que entram no campo visual da cmera, que exibido
na tela. Nesse jogo, a bola atua como um "dispositivo de
interconexo", os espectadores tornam-se os jogadores de Idades,
fundindo-se com outros em um espao de jogo neutro que formado
pelas pessoas que esto no mesmo espao de trnsito.
PHILOMNE LONGPR - Canad
Octopus
o espao que nos d corpo. Coloca-nos em posio ereta,
estirando-nos contra o horizonte, molda nossos gestos e at mesmo
nossos pensamentos e sentimentos. visto por ns como vazio,
embora tenha carga e limites. Pensamos nele como geogrfico,
social, nacional, econmico, relacional, cultural, virtual ou espiritual,
sendo tudo isso ao mesmo tempo. Mesclado e ligado ao tempo, o
espao uma dimenso que determina nossa relao com o mundo.

DAVID BICKERSTAFF - REINO UNIDO
Channel 14 Capital
Em colaborao com o artista Chris Wainwright. Gravado em Londres
e Berlim, o vdeo em tela dupla enfoca navegao e fontes de luz
relacionadas a espaos e edifcios pblicos, explorando questes de
acesso, participao e excluso. Essa instalao em vdeo usou
seqncias alteradas digitalmente. As seqncias examinam questes
ligadas mitologia e psicologia da luz e do movimento, enfatizando
sua influncia efmera sobre o comportamento, identidade,
simbolismo, reconhecimento e dando nfase para o espetculo e o
ritual.

36
As descries destas obras esto aqui apresentadas exatamente como aparecem no site do FILE.
72
TIM COE ALEMANHA
Metaforms
As partes I a III da srie em progresso METAFORMS tm
como tema abelhas, peixes e o artista, respectivamente. Em
cada um dos loops de 60 segundos, o tema aparece
primeiro em tela cheia, mas, atravs de um constante e
lento zoom-out, torna-se uma massa de sujeitos
semelhantes que comeam a agir como "pixels" da imagem
inicial. Os loops no tm realmente comeo ou fim, e
embora os movimentos da "cmera" permaneam
constantes, o espectador forado a trocar entre perceber
os detalhes individuais e a imagem maior que surge em
metanvel. O ponto em que essa mudana ocorre decidido
individualmente.

SANDRO CANAVEZZI - BRASIL
Void
Assumindo a interao em si mesma como material da arte interativa,
a interface VOID modelada como uma meta-interface que focaliza
um campo de tenso entre dois sistemas que esto tentando se
comunicar. VOID introduz o interator a uma situao observacional
que erode continuamente sua posio de super observador (um
observador que no interfere no objeto observado, como visto na
Objetividade Clssica) atravs da produo de uma frico cognitiva
no usurio causada por paradoxos espao / temporais. O usurio
distorce o espao / tempo de um mundo hermtico enquanto o
observa. Em seguida, o observador limpa matematicamente sua
interferncia. O produto desse processo de limpeza resulta no que
chamo de alucinao cartesiana coletiva. O observador organiza as
dimenses espao / temporais do mundo interno a partir de suas
prprias referncias de espao e tempo, projetando sua prpria
realidade dentro do mundo hermtico.

LABTEST - EUA
Transmission So Paulo
A transmisso do Labtest em So Paulo ser uma instalao interativa
explorando nossa relao com diferentes tipos de mdia. A instalao
incluir projetores de cinema, projetores de vdeo, equipamento de
udio e caixas de luz que incluem filme encontrado e tinta. O contedo
do filme, vdeo e udio ser de paisagens urbanas - o participante
dessa instalao ser um "flneur" - um "gourmand" de mdia perdido
nas mdias e topografias especficas habitadas por ela. O vdeo e o
udio vo se modificar, desaparecer e transformar-se conforme os
participantes se deslocam pela sala. A mdia e o modo como os
espectadores interagem com ela uma metfora de como o "flneur"
vaga pela cidade. Os movimentos das pessoas pelo espao da galeria
comparam-se s peregrinaes do "flneur" pela cidade, mdia e
memria.
73

FERNANDO RABELO - BRASIL
Contato Qwerty
Contato qwerty uma instalao em hipermdia concebida como uma
forma extrapolao do conceito de engenharia reversa - o que no
mais uma mera cpia, mas uma criao singular que adultera o
sentido original. Dessa forma, a interface do computador modificada
para um propsito conceitual, ready-mades hipermiditicos que
acionam como dispositivos de pensamento; uma crtica imposio
mercadolgica que procura reduzir o efeito do aparato utilizado
desfocando sua inteno utilitria.A lgica bsica da computao: os
estados desligado e ligado, zero e um, so explcitos com a ao
do contato entre os dois plos que, somados com o corpo, fecham o
circuito. So utilizados processos de criao desenvolvidos com
materiais adaptados que servem como estrutura da criao do novo
modelo ou objeto. A "gambiarra", termo utilizado para caracterizar as
adaptaes precrias mas funcionais, tende a ser transgressora e
transformadora diante da realidade tecnolgica imposta ao
consumidor.
GISELLE BEIGUELMAN - BRASIL
De Vez Em Nunca
De Vez em Nunca um vdeo degenerativo que se decompe pela
ao do pblico. Imagens videogrficas so disponibilizadas
manipulao, pelo teclado e mouse. Os interatores recompem,
em tempo real, a ordem dos quadros e re-editam o filme original
introduzindo filtros de cor e luz sobre as imagens. O filme original
recomea, sobre as novas camadas de imagem construdas pelo
pblico, sempre que se abandona o mouse e/ou teclado. O
resultado um palimpsesto dinmico de imagens que se
consomem, seguindo uma lgica entrpica em que o acmulo de
registros se faz por apagamentos e supresses, construindo
memrias passageiras e fugidias.O projeto utiliza a linguagem de
programao Processing e complementa e dialoga a srie De Vez
em Sempre, no qual o pblico grava imagens com cmeras de
celular para serem manipuladas e desconstrudas
instantaneamente
NICOLAJ KIRISITS - USTRIA
Echos
A instalao sonora ECHOS lida com as caractersticas e o potencial
esttico de fontes acsticas espelhadas, particularmente com a distncia
temporal de sua ocorrncia e o aspecto fsico associado que produzido
por cada evento acstico em qualquer rea, dependendo da arquitetura
existente (espelho). O som percebido sempre a soma do original com os
reflexos. Em ECHOS, o objeto sonoro percebido no apenas modelado
pelo original, mas produzido pela forma dessa distncia temporal dos
reflexos, que equivale ao movimento espacial do espelho, portanto, a
arquitetura. As fontes espelhadas comeam a mover-se
independentemente do original. Assim ocorre um efeito Doppler
secundrio; um efeito Doppler do espelho e no do original. Espelhos
visuais tambm produzem "fontes de espelho". Como a luz muito mais
rpida que o som, a distncia temporal do reflexo praticamente zero, uma
extenso do agora, como percebida pelo objeto sonoro, est faltando.
74
2.2 CIBERCULTURA
Oh! Quo admirvel deve ser o mundo novo para poder ter gente assim!
37
Com a idia de contextualizar o universo no qual a ciberarte se manifesta a
cibercultura inicio com uma curta exposio sobre o conceito de cultura e o desafio inerente
a todas as culturas: tradio e ruptura. Em seguida, apresento um panorama sobre a acelerao
e a simultaneidade em que vivemos, bem como os efeitos do surgimento das tecnologias
digitais, responsveis pela formao dessa espcie de Admirvel Mundo Novo
38
, que a
cibercultura, cujos fundamentos so o hipertexto, o ciberespao e a hibridizao das
linguagens.
2.2.1 Cultura: um paradoxo
Kultur e Civilisation. Cultura, no dizer germnico. Civilizao, no conceito
francs. Dois termos que Norbert Elias (1994) analisa em seus estudos sobre o processo
civilizador ressaltando as diferenas que terminaram produzindo uma profunda anttese.

37
Referncia frase (O Brave New World...) dita por Miranda, personagem da pea A Tempestade, escrita em
1610 por William Shakespeare. A frase tem por contexto a admirao de Miranda, criada desde pequena em
uma ilha distante, por um mundo desconhecido para ela e que passara a vislumbrar a partir dos relatos de
habitantes daquele admirvel mundo novo, que chegaram ilha aps um naufrgio.
38
Ttulo de um livro de Aldous Huxley uma referncia direta frase de Miranda na pea A Tempestade, de
Shakespeare. Na obra de Huxley, no entanto, admirvel implica uma fina ironia, uma crtica contra a utopia
de um mundo novo dominado por um complexo aparato tecnolgico.
75
No final do sc. XVII o termo germnico kultur era utilizado para simbolizar
todos os aspectos espirituais de uma comunidade, enquanto que a palavra francesa civilisation
dizia respeito principalmente s realizaes materiais de um povo.
Roque de Barros Laraia (2004) afirma que as culturas so sistemas de padres de
comportamento socialmente transmitidos com o objetivo de adaptar as comunidades humanas
aos seus embasamentos biolgicos e, ainda, que a passagem da animalidade condio
humana aconteceu quando o crebro do homem foi capaz de gerar smbolos. Distinguir a
diferena entre um pano qualquer agitado pelo vento e uma bandeira ter aprendido o
significado dos smbolos de uma cultura.
Lcia Santaella (2003) afirma que a cultura est relacionada com aes, idias e
artefatos que os indivduos numa dada tradio aprendem, compartilham e avaliam. Esse o
modo como se forma uma cultura: preciso que seus membros se adaptem a uma determinada
tradio e a mantenham por meio da repetio de idias e aes o que acontece por
transmisso, compartilhamento. Neste ponto cabe lembrar, mais uma vez, o que foi dito por
Edgar Morin (2001) acerca do imprint cultural, pois a est o drama, o paradoxo a que toda
cultura est sujeita: a decadncia por estagnao, e depois o desaparecimento, pois a
mentalidade que funda uma cultura a mesma que pode destru-la.
Na virada para o sculo XXI, Homi Bhabha (1998) descreve a existncia humana
como marcada por um desesperado sentimento de sobrevivncia, pela instabilidade de viver
nas fronteiras, pela sensao de desorientao e de viver caminhando sobre terreno
inexplorado. Bhabha (1998) mostra que no final do sculo XX as pessoas estavam ficando
mais atentas para a percepo dos interstcios, a descoberta das sobreposies, a articulao
social da diferena, a perspectiva da minoria, fazendo entrar em seu campo de viso as
diversas misturas que emergem em momentos de transformao histrica. Uma viso
elucidativa diante dessa perda de fronteiras ntidas que a sociedade do nosso tempo tem
76
vivido, auxiliando na compreenso sobre a recente hibridizao das linguagens da
cibercultura.
O estudo de Stuart Hall (2004) sobre identidade cultural na ps-modernidade parte
da hiptese de que as transformaes em curso esto mudando tambm nossas identidades
pessoais, abalando a idia que temos de ns prprios como sujeitos integrados a uma
sociedade que foi estabelecida por fronteiras nitidamente marcadas e por um cho slido. A
descoberta de que tais linhas de demarcao ntidas, tanto quanto a solidez do que quer que
seja no passam de iluso, produziu essa perda de um sentido de si, chamada algumas vezes
descentrao do sujeito, constituindo-se na chamada crise de identidade para o indivduo.
O argumento o de que as sociedades atuais so, por definio, sociedades de
mudana constante, rpida e permanente e que, referindo-se particularmente ao ritmo e ao
alcance dessas mudanas, medida que reas diferentes do globo so postas em interconexo
umas com as outras, ondas de transformao social atingem virtualmente toda a superfcie da
terra.
(...) O hibridismo e o sincretismo a fuso entre diferentes tradies culturais so
uma poderosa fonte criativa, produzindo novas formas de cultura, mais apropriadas
modernidade tardia que s velhas e contestadas identidades do passado (HALL,
2004, p. 91).
Com olhos postos em um tipo de mistura ainda mais radical, que seria a
hibridizao entre orgnico e sinttico, entre homem e mquina, Santaella (2003) analisa os
eventos da Era Ps-Biolgica assim chamada exatamente por conta dessa mescla entre
carbono e silcio como fruto de um processo evolutivo cujo incio remonta ao advento do
neocrtex e de sua matria-prima principal: a linguagem, a capacidade simblica, os signos.
Neste sentido, cada vez mais a semitica tem fornecido meios para o questionamento sobre as
dicotomias existentes entre natureza e cultura, natureza e tcnica.
77
Do ponto de vista semitico, cultura mediao e as linhas que mantm separados
o mundo natural e o mundo cultural, o biolgico e o tecnolgico vo perdendo sua nitidez.
Nesta mesma acepo, Pierre Lvy (2001) afirma que a vida uma mquina extraordinria de
reproduo surgida com a primeira clula, ou seja, surgida a partir de protenas auto-
reprodutoras que as teorias cientficas supem e que os computadores esto simulando.
2.2.2 Determinismo tecnolgico
A idia de que as invenes tecnolgicas causam uma revoluo no mundo
exatamente a tese defendida em Understanding Media: The Extensions of Man, livro
publicado originalmente nos Estados Unidos da Amrica em 1964, e traduzido no Brasil
como Os Meios de Comunicao como Extenses do Homem, de Marshall McLuhan (1971).
Na dcada de 70 do sculo XX McLuhan j falava de no-linearidade e
descentralizao, mas referindo-se aos avanos correspondentes utilizao da energia
eltrica e suas mquinas. Embora se tratasse de outros veculos, McLuhan dizia praticamente
a mesma coisa que Pierre Lvy (1999) ao se referir essncia da cibercultura como um
universal sem totalidade, um universal que no possui centro nem direo diferindo, entre
um autor e outro, o grau de otimismo em relao a essa idia.
Para McLuhan (1971, p. 71), a velocidade eltrica cria centros por toda parte,
que um outro modo de dizer que no se cria centro nenhum. Na opinio de McLuhan, ainda,
se refletssemos sobre o poder que a luz eltrica tem de transformar toda e qualquer estrutura
da sociedade na qual ela penetra e com a qual interage, conheceramos a forma de energia que
regula todos os meios e molda tudo o que toca. Segundo ele, a luz eltrica acabou com o
regime de noite e dia, de exterior e interior, ampliando o tempo de atividade humana. Esportes
78
passaram a ser praticados noite, automveis puderam viajar noite, sem contar todos os
aparelhos de uso domstico criados a partir deste fato. Em resumo, o que McLuhan defende
que a chegada da luz eltrica significou mudana radical em nosso modo de viver, em outras
palavras, que a tecnologia determina diretamente os rumos que uma civilizao pode tomar.
A inovao de Johannes Gutenberg (1398-1468) serviria para confirmar sua
teoria, j que tambm mudou a trajetria da sociedade da poca, provocando uma reao em
cadeia com a inveno do tipo mvel de metal e da impresso mecnica. A partir da, mais
livros passaram a circular no mundo do sculo XVI, o que levou a popularizar a alfabetizao
e a leitura, fato que, por sua vez, terminou por afetar a maneira como as pessoas pensavam e
agiam (STRAUBHAAR e LAROSE, 2004).
A Reforma Protestante, iniciada no comeo do sculo XVI, teve por base as
transformaes provocadas por essa nova tecnologia, porque defendia, entre outras idias, que
a populao deveria ter acesso direto leitura da Bblia, sem intermediaes algo possvel
somente se a alfabetizao alcanasse mais pessoas e se a impresso de Bblias a baixo custo
fosse uma realidade para todos.
Revoluo notvel tambm se deu na arte, no sculo XIX, quando a fotografia foi
inventada. A novidade que a fotografia introduzia naquele momento era a de poder refletir o
mundo externo de modo praticamente idntico, formando uma imagem visual exata e que
podia, alm disso, ser reproduzida diversas vezes.
A tecnologia do cinema e a da fotografia trouxeram com elas, alm do fascnio
pela novidade, temores, dvidas e tambm novas esperanas, o mundo passou a ser visto do
ponto de vista desses novos meios de comunicao. Essa nova maneira de ver o mundo
tambm afeta a maneira que como descrevemos nossa experincia no mundo. Muitos se
perguntaram sobre o que aconteceria com a insero destes novos meios. Walter Benjamim
(1969), por exemplo, pensando sobre a fotografia e o cinema apresentou-nos um cenrio
79
crtico que envolvia o rebaixamento da cultura, o rebaixamento da informao, e o
aparecimento de uma nova forma de narrar o mundo. Para ele, modificou-se a relao que
tnhamos com a arte; o surgimento da fotografia e do cinema provocou a reinveno da
esttica e a doutrina do belo. Essa revoluo nos meios tecnolgicos de produo de imagens
modificou o modo como pensvamos a arte, de sorte que a filosofia da arte adquiriu outros
significados, sendo abandonada a teoria do belo.
As gravuras em metal e madeira (xilogravura) durante sculos haviam ilustrado o
mundo com sua linguagem visual feita de pontos e linhas, e se destacado por sua capacidade
de realizar cpias, ou seja, por sua produo em srie exatamente o tipo de vantagem que foi
o fator decisivo para a ruptura gutenberguiana entre a Idade Mdia e o Renascimento. A
fotografia teve papel semelhante. Contudo, fechou os caminhos que o artista plstico vinha
usando normalmente, colocando-o diante de uma rua sem sada. Afinal, a partir daquele
momento, que sentido haveria continuar reproduzindo em suas telas o mundo tal qual ele se
apresentava aos nossos olhos? A mquina fotogrfica passou a fazer isso de modo muito mais
rpido e eficiente, no que se referia capacidade de copiar com exatido.
Para Walter Benjamin (1969), somente cem anos depois as pessoas perceberiam a
relao entre o surgimento da fotografia e as transformaes do modo de expresso artstica.
Naturalmente, os artistas no precisaram de tanto tempo assim; eles j sabiam desde o incio
que seriam profundamente afetados por essa nova tecnologia e por esta razo teriam reagido
proclamando a arte pela arte.
A partir daquele momento o artista no poderia mais simplesmente reproduzir em
suas telas a cpia fiel do mundo, pois nisso a fotografia o superava. Para no se tornar
desnecessrio ou obsoleto, o artista dedicou-se a olhar o seu mundo interno, aquele que a
fotografia no poderia alcanar, propiciando assim o surgimento da arte abstrata.
80
O artista seria aquele que apanha a mensagem do desafio cultural e tecnolgico
dcadas antes de ocorrer seu impacto transformador (MCLUHAN, 1971).
2.2.3 Cultura mix
Jean Baudrillard (2001) entende que nos movemos de uma era de determinismo
econmico (fenmenos econmicos determinando os demais) para um tempo de
determinismo cultural.
Com a emergncia da cibercultura, sustentada pelo desenvolvimento das novas
tecnologias, as caractersticas da ps-modernidade encontraram finalmente as manifestaes
que expressam bem sua face sempre em movimento, embora essa contnua transformao que
a caracteriza no seja novidade absoluta, porque a histria humana, afinal, jamais deixou de
apresentar rupturas com antigos processos. A diferena talvez esteja na velocidade com que
essa transformao tem ocorrido. Santaella (2003) entende o surgimento da cultura de massas
como a causa da quebra radical de continuidade que gerou o conjunto de acontecimentos que
Jean-Franois Lyotard (1986) denominou de ps-modernos. Com esta expresso, Lyotard
pretendia designar as mudanas nas regras do jogo na produo cultural e que marcaram o
alvorecer das sociedades ps-industriais.
Como nenhuma era cultural desaparece completa e repentinamente com o
surgimento de outra, o que se v so reajustes, sobreposies, idias e atitudes que se
imbricam, formando um conjunto cada vez mais complexo. No se trataria, portanto da
passagem de um estado de coisas a outro, mas antes de uma crescente complexidade da qual o
momento em que vivemos seria um bom exemplo, porque tramado pelos fios de diversas
formas de cultura que se sincronizam.
81
Essa idia de rede, de teia ou de tecido, que se manifesta no prprio nome web, e
que tem sido usada para expressar os tempos atuais, rene-se idia de Edgar Morin (2003),
que, por sua vez, completa e d amplitude a essa urdidura, acrescentando que a fragmentao
em que vivemos no nos deixa perceber o tecido inteiro.
(...) o retalhamento das disciplinas torna impossvel apreender o que tecido junto,
isto , o complexo, segundo o sentido original do termo. Portanto, o desafio da
globalidade tambm um desafio da complexidade. Existe complexidade, de fato,
quando os componentes que constituem um todo (como o econmico, o poltico, o
sociolgico, o afetivo, o mitolgico) so inseparveis e formam um tecido
interdependente, interativo e inter-retroativo entre as partes e o todo, o todo e as
partes (MORIN, 2003, p. 14).
A hiptese de Lyotard (1986), formulada nos anos 70, a de que o saber havia
mudado de estatuto no momento em que as sociedades entravam na chamada era ps-
industrial. Tal passagem teria comeado com a crise da cincia no final dos anos 50,
desencadeando consecutivamente a crise de conceitos que sustentavam o pensamento
moderno como a razo, o sujeito, a verdade, a totalidade, o progresso. Desta forma, o ps-
moderno pode ser caracterizado pelo questionamento radical de tudo, ou como uma decepo
profunda que se estende por todas as reas do conhecimento e vai deixando atrs de si uma
espcie de cansao, uma amarga incredulidade.
Foi nessa cultura insatisfeita com as antigas respostas que o discurso com
validade universal perdeu sua credibilidade, por efeito do desenvolvimento das tecnologias
aps a II Guerra Mundial, ou seja: morreram ali os grandes heris, os grandes ideais, as
verdades totalizantes; nos questionamentos daquele ps-guerra desapareceu o Norte, o rumo
certo e linear que a humanidade acreditava estar seguindo ou, pelo menos, que deveria ser
seguido.
No reconhecimento da diversidade, a ps-modernidade esfacelou a pretenso de
autoridade das idias ditas universais os caminhos do jardim-labirinto haviam comeado
sua incessante bifurcao. Pierre Lvy (1999), entre os mais otimistas, diz que os tericos da
82
ps-modernidade se equivocaram em suas concluses: a humanidade no havia perdido o
conceito de universal, apenas a possibilidade de totalizar a pluralidade de discursos, de
situaes, acontecimentos, sistemas, etc. O universal da cibercultura a que Lvy (1999) se
refere, afinal, um universal que no possui centro, nem diretriz. vazio, sem um contedo
particular, porque de fato aceita e engloba todos os contedos.
Edgar Morin (2003) define a complexidade como o desafio que o mundo
globalizado precisa compreender e enfrentar, entendendo a complexidade como inimiga
declarada das doutrinas e das verdades universais; complexidade como o desenvolvimento da
capacidade de uma cultura estimular uma reflexo livre e corajosa; como possibilidade de
ultrapassar as imposies a que estamos sujeitos desde o nascimento e que implicam a
aquisio de conceitos que determinam nosso modo de ver e entender o mundo que nos cerca,
bem como a ns mesmos.
Em outra obra, Morin (2001) argumenta que toda explicao que reduza o
conhecimento aos determinismos sociolgicos, em lugar de explicar torna o conhecimento
inexplicvel. As prticas de regulamentao, normalizao, os determinismos culturais,
enfim, so para Morin ainda mais profundos que os determinismos sociolgicos de situao,
como classe social, status socioprofissional, e habitus. Ainda, mais do que imposies
externas aos espritos, os imprintings, os determinismos culturais terminam forjados
interiormente, a partir dos princpios organizadores do conhecimento, como postulados,
axiomas, modelos explicativos, doutrinas (MORIN, 2001).
A cibercultura, ento, tem sido observada como o incio de uma sociedade na qual
venceram a valorizao das diferenas e os direitos das minorias, na qual se expressaria a
busca crescente por termos originais para denominar todas essas manifestaes singulares,
bem como o surgimento de movimentos para discuti-las. E, mais, que seria caracterstica
dessa cultura a rpida obsolescncia de produtos e idias, ou seja, tudo estaria sujeito
83
brevidade, como se observa no contnuo nascer e desaparecer de comunidades, linguagens,
tribos
39
, grupos e modismos dentro e fora do ciberespao (LEMOS, 2002).
Em 1984, William Gibson, ao inaugurar o gnero cyberpunk
40
j anunciava essas
caractersticas da cibercultura em seu livro Neuromancer.
Esse era um nome que ele no conhecia. Era algo novo, algo que tinha surgido
enquanto ele estava em Chiba. As modas varriam a juventude do Sprawl
velocidade da luz; subculturas inteiras podiam surgir de um dia para o outro,
florescer por algumas semanas e desaparecer sem deixar rastros (GIBSON, 2006, p.
74).
Atualmente, em 2006, estamos vivendo praticamente no mundo da fico criada
por Gibson. Convivemos com a veloz obsolescncia de tudo, no sentido indicado por Andr
Lemos em 2002, enquanto simultaneamente estamos vendo aumentar uma tendncia
mistura, hibridizao de linguagens e meios.
nesse meio profuso e catico que emerge a cibercultura, que tem como uma de
suas caractersticas esse cruzamento das mdias, a tendncia ao plgio, s colagens, e com
uma repercusso que alcana todas as reas do conhecimento medida que a informao
prolifera e circula velozmente pelas redes eletrnicas.
Para o coletivo anteriormente citado, Critical Art Ensemble (2001), composto por
cinco ativistas interessados na explorao das intersees entre arte, teoria crtica, tecnologia
e poltica,
(...) o termo que melhor descreve a condio social hoje liquefao. Os outrora
inquestionveis marcos de estabilidade, como Deus ou Natureza, caram no buraco
negro do ceticismo, dissolvendo a identificao fixa de sujeito ou objeto. O
significado passa, simultaneamente, por um processo de proliferao e condensao.
Ao mesmo tempo vagando, resvalando, lanando-se nas antinomias do apocalipse e
da utopia (CRITICAL ART ENSEMBLE, 2001, p. 21).

39
Tais como zippies, cypherpunks, hackers, crackers, otakus, transhumanistas extropians, e outras tantas citadas
por Andr Lemos, em 2002 quatro anos antes da finalizao desta dissertao.
40
Um gnero de literatura criado por William Gibson e escritores como Bruce Sterling e John Shirley, nos anos
80 do sculo XX, unindo informtica, referncias histricas, filosficas e tramas de ao.
84
Para eles, a criao artstica passa por uma nova desmistificao. Sua idia de
que as noes de originalidade, genialidade e autoria permaneam, mas como elementos para
uma produo cultural acessvel a todos, sem nenhum privilgio especial acima de outros
elementos teis. O que o grupo est defendendo na verdade, que estamos vivendo na Era
do Recombinante, iniciada com a ascenso da tica ou esttica hacker na qual o plgio
resgatado como prtica aceitvel, conforme acontecia no perodo do Iluminismo, no sculo
XVIII, quando o plgio era til na disseminao de idias e obras para regies que jamais
teriam acesso a elas de outra forma.
Assim, numa sociedade dominada por uma exploso de informaes, valeria mais
explorar as possibilidades de significado daquilo que j existe, do que acrescentar novos
dados. Por esse raciocnio defendida a idia de que preciso reutilizar o que j existe,
criando sempre a partir da combinao dos elementos disponveis. Este o princpio do
conceito de corpos recombinantes, textos recombinantes, imagens recombinantes, cultura
recombinante (CRITICAL ART ENSEMBLE, 2001, p. 84).
Essa crescente tendncia mistura, ao reaproveitamento de idias, de imagens e
s colagens prticas exeqveis pelo desenvolvimento de tecnologias origina um poderoso
e criativo mix cultural sem fronteiras, com uma repercusso que se alastra por todas as reas
do conhecimento medida que as obras resultantes desses processos so lanadas na Internet,
de onde fluem velozmente pelos sites.
A possibilidade de que tudo pode se misturar e recombinar livremente na
celebrao de uma interatividade sem limites observada por Jean Baudrillard.
Vdeo, tela interativa, multimdia, Internet, realidade virtual: a interatividade nos
ameaa de toda parte. Por tudo, mistura-se o que era separado; por tudo, a distncia
abolida: entre os sexos, entre os plos opostos, entre o palco e a platia, entre os
protagonistas da ao, entre o sujeito e o objeto, entre o real e o seu duplo. Essa
confuso dos termos, essa coliso dos plos fazem com que em mais nenhum lugar
haja possibilidade do juzo de valor: nem em arte, nem em moral, nem em poltica
(BAUDRILLARD, 2002, p. 129).
85
A interatividade contra a qual Baudrillard se manifesta uma das caractersticas
que tem se destacado como uma das mais recorrentes na cibercultura. As linguagens e as
mdias, antes de tudo, tm sofrido uma mistura que colocou os termos hbrido, hibridismo,
hibridizao na ordem das discusses sobre essa cultura digital.
Embora com um tom mais animador, Pierre Lvy (1999) tambm descreveu a
cibercultura como mistura e acmulo, um fluxo crescente de informaes transmitidas veloz e
continuamente por uma justaposio de textos, imagens e sons impondo um novo tipo de
raciocnio e de prtica, sendo a Internet o seu veculo por excelncia. Mas Lvy (2002)
adverte que a cibercultura no deve ser confundida com as subculturas que dela emergem, que
por ela transitam e rapidamente desaparecem. Segundo ele, trata-se de uma nova forma de
cultura feita exatamente dessa diversidade, composta da no-excluso de nenhuma de suas
manifestaes.
A cibercultura seria, assim, um tipo de comunicao mltipla da qual nada
precisaria ser retirado, nem o bem, nem o mal, nem a infinidade de outras definies que
porventura existem nos interstcios entre uma idia e outra. Uma linguagem transbordante,
praticamente infinita, e que faria crescer vida nova no corao da antiga. E mais:
A cada etapa da evoluo da linguagem, a cultura humana torna-se mais potente,
mais criativa, mais rpida. Acompanhando o progresso das mdias, os espaos
culturais multiplicam-se e enriquecem-se: novas formas artsticas, divinas, tcnicas,
revolues industriais, revolues polticas. O ciberespao representa o mais recente
desenvolvimento da evoluo da linguagem. Os signos da cultura, textos, msica,
imagens, mundos virtuais, simulaes, softwares, moedas, atingem o ltimo estgio
de digitalizao. Eles tornam-se ubiqitrios na rede (...) e interconectam-se em
nico tecido multicor, fractal, voltil, inflacionista, que , de toda forma, o metatexto
englobante da cultura humana. (...) O ciberespao torna-se o sistema ecolgico do
mundo das idias, uma noosfera
41
abundante, em transformao acelerada, que
comea a tomar o controle do conjunto da biosfera e a dirigir sua evoluo a seus
prprios fins. A vida em sua completude, eleva-se em direo ao virtual, ao infinito,
pela porta da linguagem humana (LVY, 2002, p. 13).

41
Expresso de Pierre Teilhard de Chardin (1881-1955) para designar a esfera planetria de pensamento criada
pela atividade mental coletiva da humanidade e por meio da qual estamos todos conectados, assim como
intimamente ligados ao Universo. Do grego noos, que significa mente, esprito, pensamento, conscincia.
86
Ou, ainda, observando sob um enfoque menos animador essa nova cultura onde
tudo se mistura, onde tudo pode ser compartilhado e o acesso informao se anuncia como
um bem comum, possvel destacar uma srie de questionamentos, tais como:
(...) onde est a rede que permite que demandas de massa sejam expressas?
Simplesmente no existe. Em vez de parar o fluxo de informaes, gera-se muito
mais do que pode ser digerido. A estratgia tornar secreta ou privatizar todas as
informaes que poderiam ser usadas pelo indivduo para seu fortalecimento, e
enterrar informaes teis sob montanhas de dados inteis e propaganda que so
oferecidos ao pblico. Em vez do tradicional ocultamento de informaes
(blackout), enfrentamos uma tempestade de informaes (whiteout). Isso refora o
indivduo a depender de uma autoridade que o ajude a priorizar a informao a ser
selecionada (CRITICAL ART ENSEMBLE, 2001, p. 129)
nesse terreno mais ou menos otimista, mais ou menos crtico, mas de qualquer
modo contraditrio, que cresce a atual cibercultura planetria. (LEMOS, 2002).
87
2.3 HIPERSIGNO
O nosso mundo de fatos observados tambm um mundo de julgamentos! Ns
separamos por um processo de abstrao algum aspecto especial e a ele damos
denominao da coisa. Ns isolamos determinadas aparncias do objeto, fazemos a
abstrao de todas as aparncias possveis e a seguir afirmamos haver visto o objeto!
(BRUNTON, 1975, p.192).
J vimos que todo estado de conscincia uma inferncia; de modo que a vida no
seno uma seqncia de inferncias ou fluxo de pensamentos. Portanto, a todo
momento o homem um pensamento, e como o pensamento uma espcie de
smbolo, a resposta genrica pergunta que o homem? que ele um smbolo
PEIRCE, 2005, p.306).
Neste segmento apresento um resumo de alguns conceitos da teoria Semitica,
conforme desenvolvida por Charles Sanders Peirce (2005), sendo guiada nesta pesquisa pelos
esclarecimentos e esquemas segundo a viso de Dcio Pignatari (2003 e 2004), Umberto Eco
(2005), Martine Joly (2001), Walter Bense (2003), Elisabeth Walther-Bense (2003) e,
predominantemente, de Lcia Santaella, considerando as obras O que semitica (1994),
Percepo: uma teoria semitica (1998) , Teoria Geral dos Signos como as linguagens
significam as coisas (2000), Matrizes da Linguagem e Pensamento: sonora, visual, verbal -
aplicaes na hipermdia (2001), Esttica de Plato a Peirce (2000) e em Semitica aplicada
(2004), extraindo da os fundamentos tericos para a anlise do corpus deste estudo, conforme
apresentado no Captulo da Metodologia.
88
2.3.1 Definio de signo
H muitas definies de signo distribudas pelos textos de Charles Sanders Peirce
(2005), algumas so mais completas e mais claras que outras. Mas, exatamente porque ele
repete a mesma idia de modos diferentes, com mais ou menos complexidade, a idia que se
tem a de perceber as diferentes dimenses que uma mesma coisa pode ter se observada sob
diferentes aspectos, variados ngulos, e que a cada mudana de foco corresponde o emergir de
novas observaes, novos sentidos e mais, que em determinado momento, num salto que
ultrapassa a prpria lgica, num insight, a mente humana pode apreender o fenmeno que ali
est, inteiro, exposto sua capacidade perceptiva.
Fenmeno (do grego phaneron: algo que acontece) tudo o que se mostra
percepo, tudo o que a mente se d conta. Peirce foi levado por seus estudos a entender que
existem somente trs elementos formais e universais em todos os fenmenos quando se
apresentam mente.
Parece, portanto, que as verdadeiras categorias da conscincia so: primeira,
sentimento, a conscincia que pode ser compreendida como um instante do tempo,
conscincia passiva da qualidade, sem reconhecimento ou anlise; segunda,
conscincia de uma interrupo no campo da conscincia, sentido de resistncia, de
um fato externo ou outra coisa; terceira, conscincia sinttica, reunindo tempo,
sentido de aprendizado, pensamento (PEIRCE, 2005, p.14).
E onde quer que haja um fenmeno, ali haver uma qualidade ou um compsito
de qualidades, ali haver algo que pode ser um qualissigno (SANTAELLA, 2000). Quanto
mais livre, desprendida de conceitos e aberta for a conscincia, mais chances existem de
diminuir a distncia entre signo e objeto, maior a possibilidade de se misturarem as qualidades
do objeto com as do sentimento, de modo que, num lapso de tempo, por um instante que pode
ter a fora de milhares de anos, o objeto apreendido como sentimento ou, no importa, o
sentimento como se fosse o prprio objeto. So instantes fora de comando, que surgem num
89
lampejo, alheios vontade, s regras, aos ttulos, e que esto disponveis a todos, em especial
aos artistas, porque tal estado de desprendimento, que costumamos chamar de felicidade, o
estado contemplativo, que o da primeiridade, o da ausncia de interpretaes preconcebidas.
O exerccio da fenomenologia proposto por Peirce sugere exatamente a conexo
com esse tipo de disposio do esprito que nos permite o simples ato (no to simples assim,
afinal) de ver as coisas como elas realmente so, com a pureza das primeiras impresses.
Diante de um processo semitico, Santaella (2004) nos diz que o primeiro passo a
ser dado o fenomenolgico: primeiro contemplar, depois discriminar e por fim
generalizar em correspondncia com as categorias da primeiridade, secundidade e
terceiridade. Ento, primeiro preciso contemplar, preciso deixar que os prprios
acontecimentos nos mostrem suas qualidades fundamentais do fenmeno (qualissignos); o
segundo tipo de olhar observacional, quando a nossa capacidade perceptiva age e torna
evidente o carter singular (sinssigno), a existncia do fenmeno, discriminando suas
peculiaridades, seu contexto, seus limites. O terceiro olhar o que detecta as funes, as
normas, as leis (legissigno) que regem o fenmeno. um olhar que atenta para os aspectos
mais abstratos do fenmeno.
Esses trs elementos formais e universais, de modo muito abrangente, foram
chamados por Peirce de primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade est ligada a
tudo que possibilidade, qualidade, sentimento, liberdade, originalidade, acaso. A
secundidade o universo do conflito, dualidade, ao e reao, aqui e agora, surpresa, dvida.
A terceiridade refere-se ao que geral, continuidade, crescimento, inteligncia.
E o prprio Peirce, em uma de suas definies de signo, uma das mais citadas,
diz:
Um signo, ou um representmen, aquilo que, sob certo aspecto ou modo,
representa algo para algum. Dirige-se a algum, isto , cria, na mente dessa pessoa,
um signo equivalente, ou talvez, um signo mais desenvolvido. Ao signo assim
criado denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma coisa,
90
seu objeto. Representa esse objeto no em todos os seus aspectos, mas com
referncia a um tipo de idia que eu, por vezes, denominei fundamento do
representmen (PEIRCE, 2005, p.46).
Ou, ainda: signo qualquer coisa que conduz alguma outra coisa (seu
interpretante) a referir-se a um objeto ao qual ela mesma se refere (seu objeto), de modo
idntico, transformando-se o interpretante, por sua vez, em signo, e assim sucessivamente, ad
infinitum (PEIRCE, 2005). Assim, o signo concebido como uma trade formada pelos
seguintes elementos: representmen (ou signo), que funciona como signo, que sustenta o
signo; objeto, aquilo que referido pelo signo; interpretante, que o efeito do signo em
algum que o interpreta (intrprete), ou em alguma coisa, j que esse efeito pode ser
interpretado por dispositivos no-humanos, como um computador, por exemplo.
Lcia Santaella (1998) esclarece que o significado de um signo sempre outro
signo, seja este uma imagem mental ou palpvel, uma ao ou reao gestual, uma palavra ou
mero sentimento, porque seja l o que for que tenha sido criado na mente por um signo,
resulta em outro signo, que surge da tentativa de traduzir o primeiro.
E tudo pode ser signo, a partir do momento em que dele deduzimos uma
significao que depende de nossa cultura, do contexto do qual surgiu aquele determinado
signo.
O signo, assim, pode constituir um ato de comunicao quando destinado direta
e intencionalmente a algum (um e-mail, por exemplo) ou pode fornecer informaes, j que
a pessoa que o percebe aprendeu a decifr-lo, como quando olhamos para um cu cinzento e
pensamos que pode chover (JOLY, 2001).
Para Peirce (2005), um signo algo que est no lugar de alguma coisa para
algum, em alguma relao ou alguma qualidade. Segundo Martine Joly (2001), o mrito
dessa definio mostrar que um signo mantm uma relao solidria entre pelo menos trs
plos, isto : a face perceptvel do signo, o representmen ou significante; o que o signo
91
representa, o objeto ou referente; e o que significa, interpretante ou significado. Essa
triangulao uma boa representao da dinmica de qualquer signo como processo
semitico, cuja significao depende do contexto de seu aparecimento, assim como da
expectativa de seu receptor.
Nas palavras do prprio autor da teoria
(...) a lgica , como acredito ter mostrado, apenas um outro nome para semitica
(), a quase-necessria, ou formal, doutrina dos signos. Descrevendo a
doutrina como quase-necessria, ou formal, quero dizer que observamos os
caracteres de tais signos e, a partir dessa observao, por um processo a que no
objetarei denominar Abstrao, somos levados a afirmaes, eminentemente falveis
e por isso, num certo sentido, de modo algum necessrias, a respeito do que devem
ser os caracteres de todos os signos utilizados por uma inteligncia cientfica, isto
, por uma inteligncia capaz de aprender atravs da experincia. Quanto a esse
processo de abstrao ele , em si mesmo, uma espcie de observao (PEIRCE,
2005, p.45).
E o que Peirce entende por signo de uma abrangncia enorme, pois signo pode
ser qualquer coisa, desde pintura, grito, memria, sonho, imaginao, enfim, qualquer coisa.
Porm, apesar do aprofundamento de seus estudos, Peirce terminou por se deparar com a
incompletude da prpria Lgica e, por conseguinte, com a limitao do signo. Todo signo,
portanto, est fatalmente destinado a ser incompleto, mesmo o signo artstico, que aquele
que mais expressa a busca pela completude. Assim, por sua prpria impossibilidade de ser
completo, toda manifestao sgnica, no pensamento, na linguagem, termina por realizar uma
mistura de tipos diferentes de signos (SANTAELLA, 2000). Ou, como queria Paul Valry
(1871-1945) apud Santaella (2000, p. 156), no mundo das linguagens tudo mistura, a
mistura vida, ou o esprito.
Trata-se de uma mistura que vem crescendo desde a Revoluo Industrial, porque
o nmero de linguagens vem se multiplicando com maior velocidade desde ento, e agora
especialmente, com o advento da Era Digital, j que escrita, desenho, pintura, msica,
fotografia, cinema, rdio, televiso, jornal, teatro, computao grfica, etc., so utilizadas,
com a ajuda das novas tecnologias, na elaborao das obras de arte digital ou ciberarte, quase
92
com a mesma facilidade com que uma criana monta uma colagem com diferentes tipos de
material.
2.3.2 Trs dimenses semiticas
No que se refere diviso do signo em trs partes, Elisabeth Walther-Bense
(2003, p. XVI) cita Herclito (c.544-483 a.C.), sobretudo o seu fragmento Sobre o Logos, no
qual o filsofo apresenta o princpio tridico
42
. Os princpios da lgica ternria, em lugar da
base binria como proposta de um novo patamar na evoluo tecnolgica so igualmente
descritos por Jos Fausto Nery Filho e Jos Maria dos Santos (1987), no trabalho que lana os
fundamentos para a criao do primeiro computador ternrio no Brasil.
Walther-Bense cita, ainda, Immanuel Kant (1724-1804), que embora no tenha
tratado especificamente da teoria dos signos, prope em vrios livros, em especial na Crtica
da razo pura, questes que dizem respeito semitica e diviso tridica. Peirce estudou
exaustivamente as idias deste filsofo, e revela que durante muito tempo tentou convencer a
si mesmo de que tais distines pertenciam ao reino da imaginao, at terminar se rendendo:
Vimos que as idias de um, dois e trs so-nos impostas pela lgica, e realmente no
podem ser postas de lado. Deparamo-nos com elas no de vez em quando mas, sim,
a todo momento. (...) Como se explica a extraordinria importncia destas
concepes? No seria pelo fato de terem elas sua origem na natureza da mente? (...)
Descobrimos que a idia de primeiro, segundo e terceiro so ingredientes constantes
de nosso conhecimento. Portanto, isso se deve ou ao fato de nos serem elas dadas
continuamente pelas colocaes do sentido ou ao fato de que faz parte da natureza
peculiar da mente combin-las com nossos pensamentos (PEIRCE, 2005, p.13).

42
Trade. Conjunto de trs pessoas ou de trs coisas; trilogia, trindade.
93
As tricotomias do signo realizadas por Peirce, de um modo ou de outro, reafirmam
ou comprovam essas idias que, certamente, caminham por profundidades que esto muito
alm dos propsitos desta dissertao e dos estudos de sua autora, e que foram mencionadas
apenas como uma introduo ao tema. Para o propsito aqui pretendido necessrio to-
somente um aprofundamento na concepo de signo e de suas tricotomias at o ponto em que
seja possvel obter as bases tericas para a aplicao de uma anlise semitica, conforme ser
detalhado no prximo captulo.
Com esse propsito, a seguir descrevo esquematicamente as trs categorias
peirceanas que so as modalidades como os fenmenos aparecem conscincia, partindo das
mais universais e mais gerais para gradaes mais especficas.
Primeiridade
o comeo, o que tem frescor; original, espontneo, livre. Pura qualidade de
ser e sentir (SANTAELLA, 1994). Fluxo contnuo. Tudo o que est imediatamente presente.
A qualidade da conscincia imediata uma impresso, um sentimento que no se pode
exprimir, no analisvel, algo inocente e frgil que nos toma, um lampejo, o insight. O
sentimento como qualidade aquilo que d sabor, tom, vida nossa conscincia imediata,
mas tambm paradoxalmente aquilo que nos escapa no exato instante em que o tocamos. a
conscincia de algo inteiro, completo, antes de qualquer fragmentao feita pela tentativa de
descrever tudo isso.
Assim, primeiro, primeiridade o presente imediato. Se no fosse desse modo,
seria j um segundo em relao ao estado anterior. Primeiridade somente pode ser original,
iniciante, porque seno seria um segundo em relao a uma causa. O primeiro precede toda
sntese e toda diferenciao: no tem unidade, nem partes. No pode ser articulado, nem
pensado; afirme-o e ele j perdeu sua inocncia que o caracteriza, porque afirmar alguma
94
coisa negar uma srie de outras. o mundo em seu estado inaugural, o da criana muito
nova que ainda no estabeleceu distines e nem mesmo se tornou consciente de sua prpria
existncia. Onde quer que haja um fenmeno, h uma qualidade, isto , sua primeiridade.
Contudo, embora sejam momentos fugazes, lampejos simplesmente, nossa vida
est repleta deles. So instantes nos quais a mente se abre disponvel percepo desprendida,
inocente, sem julgamentos, aberta ao mundo sem lhe opor resistncia. A primeiridade tem a
ver com esse estado quase mstico de passividade, no qual ainda no se manifesta o eu,
livre de qualquer comparao, controle ou anlise.
Sentimento , pois, um quase-signo do mundo. nossa primeira forma
rudimentar, vaga, imprecisa e indeterminada de predicar as coisas e ao fazermos isso, j
entramos no universo do segundo.
Secundidade
aquilo que determinado, final, correlativo, objeto necessitado, reativo. No
momento em que percebemos algo, estamos alertas para a dualidade essencial na qual algo
obrigatoriamente est aqui ou ali, agrada-nos ou desagrada-nos, est perto de ns ou longe de
ns, a nosso favor ou contra ns. H um mundo real, reativo, comparativo, mundo sensual, no
sentido de mundo das sensaes, independente do pensamento, no entanto pensvel. Este o
mundo da secundidade, o mundo que os atritos da vida tornam evidente, pois a arena da
existncia cotidiana.
(...) secundidade, ela o real, o aqui-e-agora das coisas, uma presentificao que
provoca choque e reao, contradizendo o signo num primeiro estgio de
significncia, para ser contraditada por um terceiro, o interpretante, que recaptura a
ambos, signo e objeto, sob a forma de um signo mais elaborado e superior, sempre
em funo de um repertrio, que por sua vez funo de uma intersignidade
(comparao), configurando o que chamamos de significado, que reinicia, portanto,
o processo, mergulhando outra vez na primeiridade, il lume naturale (PIGNATARI,
2004, p.127).
95
O universo da secundidade feito, portanto, dessas reaes que temos ao esbarrar
nos obstculos, no confronto com fatos que nos so externos e que no cedem nossa
vontade, nem s nossas fantasias. O simples fato de estarmos vivos, existindo, significa a todo
instante ter uma conscincia reagindo em relao ao mundo. A secundidade o mundo dos
seres que reagem. Ter conscincia de existir estar em relao a alguma coisa, tomar um
lugar (em excluso de todos os outros) na infinita mirade das determinaes do universo,
resistir e reagir, ocupar um lugar no espao e no tempo. limitar-se, confrontar-se com outros
corpos.
certo que onde quer que haja um fenmeno, h uma qualidade, isto , sua
primeiridade, mas a qualidade apenas uma parte do fenmeno, porque para existir, a
qualidade tem de estar encarnada na matria. Nessa corporificao est a secundidade
(SANTAELLA, 1994).
A qualidade de sentimento no sentida como resistindo num objeto material.
puro sentir, antes de ser percebido como existindo num eu. Por isso meras qualidades no
resistem, no reagem, no opem resistncia. a matria que resiste. Logo, sentimento
primeiridade; sensao secundidade. a ao de um sentimento sobre ns, algo para o qual
reagimos traduzindo-o como sensao, e nesse instante j outra coisa. Sentimento
primeiro, indivisvel, no tem partes, qualidade simples e positiva. No pode ser
confundido com sensao.
Somos corpos vivos, energia palpitante que recebe e responde. Este o mundo
binrio no qual tomamos conscincia de ns mesmos. Conflito, reao, oposio, esse o
nvel da secundidade (SANTAELLA, 1994). Da que para esses estados de luta, Peirce tenha
encontrado uma aplicao aperfeioada para o termo experincia. Experimentamos
vicissitudes, especialmente. A experincia a compulso, a absoluta coao sobre ns de
alguma coisa que interrompe o fluxo de nossa estabilidade e nos obriga a pensar de modo
96
diferente do que estvamos pensando. Algo que o poeta Octavio Paz (1984), em seu livro
Arco e a Lira, expressou do seguinte modo:
A voz do poeta e no sua. Como se chama, quem esse que interrompe meu
discurso e me obriga a dizer coisas que eu no pretendia dizer? Alguns o chamam de
demnio, musa, esprito, gnio; outros o dizem trabalho, acaso, inconsciente, razo
(PAZ, 1984, p.191).
Deve haver um elemento de fora bipolar na experincia. E experincia o curso
da vida, resistncia ao esforo contrrio s mudanas. experincia em ns aquilo que a
vida nos levou a pensar, a refletir, aquilo que perturbou nosso caminho. por esta razo que o
outro, aquele algo que no somos ns, aquilo que nos faz reagir porque se ope ao nosso fluir,
a base do nosso pensamento. Pensar um processo, mediao interpretativa entre ns e os
fenmenos (tais como eles so e aos quais no temos acesso direto). Antes de penetrarmos do
devir incessante do pensamento como representao interpretativa do mundo, nossas reaes
realidade, interaes vivas e fsicas com a materialidade das coisas e do outro, j se
constituem em respostas sgnicas ao mundo, marcas materiais perceptveis em maior ou
menor grau que nosso existir histrico e social, circunstancial e singular vai deixando como
rastros de nossa existncia.
Agir, reagir, interagir e fazer so modos marcantes, concretos e materiais de dizer
o mundo, interao dialgica do homem com sua historicidade.
Terceiridade
Segundo Peirce (2005), Primeiridade, Secundidade e Terceiridade so as trs
categorias que constituem toda a experincia humana. Primeiridade a categoria do fenmeno
que acontece com seu frescor e originalidade. Secundidade aquilo que d experincia seu
carter de luta e confronto. Ao e reao, pura binariedade ainda sem a camada mediadora da
intencionalidade, razo ou lei.
97
Finalmente, a Terceiridade o nvel que aproxima um primeiro de um segundo
em uma sntese intelectual. Essa categoria corresponde camada de inteligibilidade, ou
pensamento em signos, atravs da qual representamos e interpretamos o mundo.
Terceiridade o meio, o devir; desenvolvimento. Generalidade, infinitude,
continuidade, difuso, crescimento e inteligncia, estas tambm so idias de Terceiridade.
Porm, a idia mais simples de Terceiridade aquela de um signo ou
representao, que diz respeito ao modo como ns, seres simblicos, estamos postos no
mundo. Elemento da terceiridade dado pelo julgamento de percepo. O simples fato de
olhar, portanto, j est impregnado de interpretao, visto que fruto de uma mediao
sgnica. O homem conhece o mundo porque o representa de alguma forma e s interpreta essa
representao em outra representao, que Peirce denomina interpretante da primeira. A est
a razo pela qual o signo uma coisa de cujo conhecimento depende do signo, ou seja,
daquilo que representado pelo signo. Para conhecer e se conhecer o homem se faz signo e s
interpreta esses signos traduzindo-os em outros signos.
Em sntese: compreender, interpretar traduzir um pensamento em outro
pensamento incessantemente, pois somente podemos pensar um pensamento com um outro
pensamento. O significado, portanto, aquilo que se desloca e se esquiva o tempo todo. O
significado de um pensamento um outro pensamento. Como j foi dito anteriormente, o
significado de um signo outro signo. No temos acesso ao que ; tudo o que podemos ter,
como seres simblicos que somos, nosso acesso sensvel ao mundo como que sempre
permeado por essa membrana sgnica que, embora nos fornea meios de compreender,
transformar e programar o mundo, ao mesmo tempo nos impede de ter uma existncia direta,
imediata, palpvel, corpo a corpo.
preciso considerar tambm que a camada do pensamento interpretativo, do
pensamento sob autocontrole, apenas a camada mais superficial da conscincia. Essa
98
camada mais superficial pode, a qualquer momento, ser quase fendida, tomada por uma
qualidade de sentir (primeiridade) ou pela invaso de um conflito (secundidade). Estamos
sujeitos a lampejos (abduo), a lapsos de tempo que quebram a remessa incessante de signo a
signo da racionalidade interpretadora (terceiridade). Tudo para ns signo, qualquer coisa
que se produz na conscincia tem o carter de signo.
Classificao dos Signos
O fundamento a primeira faceta do signo. Os objetos formam a segunda faceta
do signo, ou a interface com aquilo a que o signo se refere. O terceiro aspecto a interface
com o interpretante, o que faz o signo funcionar como signo.
Peirce (2005) estabeleceu classificaes sempre tridicas dos tipos de signos, isto
, trs a trs, formando uma vasta rede de combinaes possveis. Conforme sua teoria, os
signos podem ser classificados tomando por base: 1) o signo em si mesmo; 2) o signo com
seu objeto imediato; 3) o signo com seu interpretante. Estas sero as tricotomias (divises)
aqui consideradas, uma vez que para alcanar o propsito expresso no objetivo geral desta
dissertao, suficiente o estudo das tricotomias descritas a seguir.
O esquema abaixo, criado originalmente por Santaella (1994), ao qual acrescentei
pequenas alteraes, inclusive as cores, facilita a compreenso dessas divises peirceanas do
signo, cujos conceitos bsicos vm detalhados em seguida.

Categorias 1 signo em si mesmo 2 Signo c/ seu objeto 3 signo c/ seu interpretante
Primeiridade 1 qualissigno cone [hipocone] Rema [sumissigno]
Secundidade 2 sinssigno ndice Dicente [dicissigno]
Terceiridade 3 legissigno Smbolo Argumento [suadissigno]
99
Na definio de Peirce (2005), o signo tem uma natureza tridica, podendo ser
analisado sob o enfoque de trs tricotomias ou nveis bsicos. Ao mudarmos de nvel,
mudamos de dimenso, mudamos o modo de observar o fenmeno, retiramos da
realidade tais e quais aspectos e no outros, ainda que nenhum desses outros,
evidentemente, tenham sido excludos e permaneam como simples potencialidades at
que um novo olhar, uma nova abordagem nos permita perceber o que sempre esteve l
para ser percebido. E esta a razo pela qual as tricotomias de Peirce no podem ser e
no so separadas umas das outras. De fato, quanto maior for a nossa capacidade de
transitar pelas diferentes dimenses semiticas, observando qualquer fenmeno que seja
sob todos os seus possveis aspectos, focos, ngulos, dimenses, enfim, mais chances
teremos de apreender o fenmeno em toda a sua amplitude, ou de chegar o mais perto
possvel disso.
Primeira tricotomia [ Nvel fenomenolgico . Fundamento do signo ]
1. Signo em si mesmo, nas suas propriedades internas, as qualidades
(qualissigno).
2. Signo em referncia quilo que ele indica, quilo que sugere designa
ou representa, os fatos (sinssigno).
3. Nos tipos de interpretao que ele tem o potencial de despertar em seus
usurios, as leis ou hbitos (legissigno).
Considerando tal diviso, uma obra de arte, por exemplo, pode ser analisada em si
mesma, em suas propriedades internas, isto , em seus aspectos qualitativos, ligados s
sensaes, como na linguagem visual (cores, textura, formas, linhas, volume, etc.) Em
linguagem semitica, seria analisar os qualissignos da obra. Uma obra, ainda, pode ser
100
analisada em sua singularidade, como algo que existe (um existente) aqui e agora, em
determinado suporte e que se d percepo. Isso, semioticamente analisar os sinssignos. O
outro nvel examinar o carter geral da obra, ver a que classe de coisas ela pertence e, com
isso, observar os legissignos da obra (SANTAELLA, 2004).
Qualissigno
A qualidade interna de uma linguagem chamada qualissigno. Em uma pintura,
por exemplo, o qualissigno diz respeito cor, forma, textura, linhas, volumes, equilbrio,
luz e sombras, movimentos, etc. Observar uma obra sob seu aspecto de qualissigno
implica abstrair-se da figura ou da imagem e de tudo o que ela representa e fixar a
ateno apenas nos elementos plsticos acima citados. O mesmo vale para imagens em
movimento, isto , vdeos ou filmes o foco qualissgnico, que se ocupa das qualidades,
observa os aspectos relativos ao enquadramento, os pontos de vista, os movimentos de
cmera, as cores predominantes, a durao das cenas, o papel da trilha sonora, os cortes,
etc.
Sinssigno
Uma singularidade. Algo que pelo simples fato de existir d a esse existente
fundamento para funcionar como signo. Quando o fundamento do signo est no existente, ele
um sinssigno, ou seja, qualquer coisa ou evento que um signo. Um existente s o pode ser
por meio de suas qualidades e por esta razo os existentes que do corpo ao qualissignos.
Este o nvel em que percebemos as peculiaridades, as qualidades especficas de cada obra,
por exemplo. a sua identidade, por assim dizer, sua origem, seu contexto. De fato, cada obra
nica e deve ser explorada com tal idia, a idia de que estamos diante de um sinssigno, um
signo de existncia materializado de fato nas tintas ou na tela, no mrmore, na pedra, ou
101
materializada no ciberespao, mas ainda assim em outro modo de existir e de se apresentar
aos nossos sentidos.
Legissigno
Do latim lex, legis: a lei. Conforme explica Walther-Bense (2000), legissignos so
signos usados segundo as normas, como os signos de uma lngua, os signos matemticos, os
sinais de trnsito e outros tantos. Esses princpios gerais so leis, so legissignos, quer dizer,
uma lei que um signo. Uma palavra, uma sentena, um discurso, por exemplo, so
legissignos. A linguagem verbal o exemplo mais manifestadamente mais claro de legissigno
ou sistema de legissignos. Diz Santaella (2001) que, por pertencerem ao sistema de uma
lngua, as palavras so interpretadas como representando aquilo que representam por fora de
leis desse sistema.
Podemos escrever a palavra estrela, como sugere Peirce (2005), porm isso no
faz de quem a escreveu o criador da palavra, assim como, se apagarmos a palavra no a
destrumos. A palavra vive na mente dos que a usam. Mesmo que estejam dormindo, ela
existe em suas memrias. Dessas caractersticas do legissigno, decorre a natureza do smbolo.
E todo signo convencional um legissigno, assim como as notaes na pauta musical, os
programas de computador (softwares) tambm so legissignos. No caso de uma determinada
obra, na dimenso do legissigno estaremos observando em que classe ela se enquadra e dentro
dessa classe em que gnero, caso se acomode a certos princpios, regras, leis, enfim, que
caracterizam tal ou qual gnero.
Segunda tricotomia [ Nvel indicativo . Representativo do signo ]
1. Em suas relaes de semelhana, analogia, comparaes e associaes
com seu objeto (cone).
102
2. Nos indcios que identificam o signo em relao ao seu objeto,uma
conexo de fatos (ndice).
3. Em relao s convenes, leis implicadas, hbitos de uso (smbolo).
Objeto
O objeto representado pelo signo pode ser algo fisicamente existente, ou apenas
imaginado, sonhado, alucinado, etc. Mas, o signo no o objeto; o signo apenas representa o
objeto, ou seja, guarda algum tipo de relao com esse objeto e isso autoriza o signo a
represent-lo.
Contudo, resta observar que normalmente h dois Objetos, e mais de dois
Interpretantes. Isto , temos de distinguir o Objeto Imediato, que o Objeto tal como
o prprio Signo o representa, e cujo Ser depende assim de sua representao no
Signo, e o Objeto Dinmico, que a realidade que, de alguma forma, realiza a
atribuio do Signo sua Representao (PEIRCE, 2005, p.177)
De modo geral, ento, o objeto imediato o objeto tal como est representado no
signo, que depende do modo como o signo o representa. O dinmico o objeto que est fora
do signo. aquele objeto que pela prpria natureza das coisas, o signo no consegue
expressar inteiramente, sendo possvel apenas indic-lo e cabendo ao intrprete descobri-lo
por experincia colateral. O objeto dinmico, portanto, objeto que tem autonomia, enquanto
que o imediato existe apenas dentro do signo (SANTAELLA, 1998). o fenmeno tal qual
est manifestado no mundo dos sentidos, dito mundo real. Objeto dinmico , assim, a coisa
que supostamente est fora da nossa mente, o objeto real, mas ao qual no temos acesso
direto, j que tudo chega at ns por intermdio do signo. Afinal, a matria viva, em
movimento, no poderia mesmo ser contida em qualquer definio, seja qual for. Nenhum
signo d conta de expressar o que vivo, dinmico.
103
cone
O objeto do cone sempre uma simples possibilidade, a possibilidade de
produzir uma impresso. O cone rompe com o processo abstrativo, porque mantm o
interpretante ao nvel da primeiridade isto , ficamos, por assim dizer, na ebulio das
conjecturas e hipteses, fonte de todas as descobertas.
So os cones que nos fazem dizer que tal coisa se parece com algo: parece uma
escada, parece uma montanha. As formas de criao na arte e as descobertas da cincia
tm a ver com cones. O cone sempre um quase-signo: algo que se d contemplao.
Uma pintura abstrata, por exemplo, considerando o seu carter qualitativo (ou seja, suas cores,
luminosidade, volumes, texturas, formas) s pode ser um cone. E isto porque esse conjunto
de qualidades inseparveis, que l se apresenta in totum, no representa de fato nenhuma outra
coisa (SANTAELLA, 1994).
o nvel da primeiridade, este o mundo das formas visuais, sonoras, palativas,
olfativas. No domnio icnico, so observadas as partes que formam o todo. Trata da relao
formal do signo com os demais integrantes do sistema. So observados tambm os elementos
da composio, na relao do signo com seu interpretante: rema. como age o artista,
diferentemente do analista, do crtico, do historiador: a funo destes, justamente, a de sitiar,
acuar o objeto at os limites sitiveis e acuveis (alm dos quais inalcanvel). Vale
ressaltar que o interpretante que um cone pode produzir tambm uma simples possibilidade,
impresso, mera conjectura.
Mas a representao exibida pelo cone frgil, visto que a mediao estabelecida
por meio de comparaes tem sempre natureza mais ou menos hipottica, podendo ser
contestada.
104
Hipocone
Considerando as imagens produzidas pela arte tecnolgica, e suas linguagens
hbridas, como a hipermdia, importante destacar a definio peirceana de hipocone. Uma
imagem um hipocone porque a qualidade de sua aparncia semelhante qualidade da
aparncia do objeto que a imagem representa. Por este motivo que so hipocones todos os
tipos de desenhos e pinturas figurativas, assim como, ou principalmente, as imagens obtidas
por meio de mquinas, como as da fotografia, do cinema, do vdeo. Todas as linguagens da
imagem, produzidas por meio de mquinas, incluindo televiso e computador, so signos
hbridos, so hipocones (imagens) e ndices.
A ocorrncia de uma qualidade no tempo e no espao torna a qualidade um
sinssigno. Se qualquer exemplo de qualidade j um sinssigno (sinssigno icnico), ento o
qualissigno icnico no passa de um possvel ainda no realizado. em razo disso que
Peirce estabeleceu as diferenas entre sinssignos icnicos (ou hipocones) e cone prprio at
o limite do cone puro.
Mas se os cones so ainda uma simples possibilidade, os hipocones ou signos
icnicos, mesmo que tambm sejam mais frgeis do que o smbolo e at o ndice, j agem
propriamente como signos porque representam algo. De acordo com Santaella (2000) h trs
tipos de hipocones: a imagem propriamente dita, o diagrama e a metfora.
Qualquer imagem material, como uma pintura, grandemente convencional em
seu modo de representao, porm em si mesma, sem legenda ou rtulo, pode ser denominada
hipocone (PEIRCE, 2005, p.64).
No para ser desconsiderado o fato de Peirce ter chamado a imagem de
hipocone, pois isso implica entender que o cone e a imagem no so a mesma coisa.
Santaella chama ateno para tal fato porque j se tornou comum tomar qualquer tipo de
imagem como cones, incluindo a fotografia que predominantemente indicial.
105
Nos diagramas, por sua vez, no so mais as aparncias que importam, mas as
relaes internas de algo que se assemelha s relaes internas de uma outra coisa, como num
grfico, por exemplo. A semelhana est nas relaes entre as partes do signo e as relaes
entre as partes do objeto a que o signo se refere. Assim como as imagens so hipocones no
nvel da primeiridade, os diagramas so hipocones no nvel da secundidade e as metforas na
dimenso da terceiridade. As metforas verbais que surgem da unio entre duas ou mais
palavras constituem um terceiro nvel de hipocones.
ndice
O domnio do ndice (ou sema) o da secundidade, da relao material, que d
existncia. o plano no qual se revelam as singularidades do universo ao qual o signo
pertence. Este nvel observa o conceito, o significado, busca os sentidos (que esto em outro
nvel, nos smbolos) precisa do contexto, enfim. Quando o nvel de anlise est centrado no
domnio do indicial, o que est sendo explorado so as relaes do signo com o objeto que ele
representa, o que leva a considerar alguns elementos exteriores ao signo. Diferentemente do
que ocorre com o cone, no ndice a relao entre signo e objeto direta.
O cone no tem conexo dinmica alguma com o objeto que representa;
simplesmente acontece que suas qualidades se assemelham s do objeto e excitam
sensaes anlogas na mente para a qual uma semelhana. Mas, na verdade, no
mantm conexo com elas. O ndice est fisicamente conectado com o seu objeto;
formam, ambos, um par orgnico, porm a mente interpretante nada tem a ver com
essa conexo, exceto o fato de registr-la, depois de estabelecida (PEIRCE, 2005,
p.73).
Contudo, cones e igualmente ndices nada afirmam. Se um cone pudesse ser
interpretado por uma sentena, esta manifestaria somente um modo potencial, algo como
suponhamos que uma figura tem trs lados, etc. Se fosse um ndice, o modo deveria ser
imperativo ou exclamatrio, como em Olhe l! ou Cuidado!.
106
Uma batida na porta um ndice. Tudo o que chama a ateno um ndice; tudo o
que nos surpreende, na medida em que assinala a juno entre duas pores de experincia.
(...) Um cata-vento um ndice da direo do vento. (...) A estrela polar um ndice, ou um
dedo indicador, que nos mostra onde fica o Norte. Um nvel de bolha, ou um fio de prumo,
um ndice da direo vertical (PEIRCE, 2005).
Smbolo
Este o nvel da terceiridade, nvel do interpretante, domnio do simblico, do
significado na produo de sentido e significado para o usurio.
A palavra Smbolo possui tantos significados que seria uma ofensa lngua
acrescentar-lhe mais um. Creio que a significao que lhe atribuo, a de um signo
convencional, ou de um signo que depende de um hbito (adquirido ou nato), no
tanto um novo significado, mas sim um retorno ao significado original. (...) Ora,
encontramos a palavra smbolo () amide, desde cedo, usada para
significar uma conveno, ou contrato (PEIRCE, 2005, p.72).
Nesta dimenso so trabalhadas as relaes entre o signo, seu objeto e os
significados para os usurios. a relao homem-mquina, relao entre os signos e as
pessoas que o utilizam, onde se produzem os efeitos da interatividade. Tem a ver com os
comportamentos, s sensaes que provoca, a relao do usurio com a obra, as relaes
sociais. Desconforto ou bem-estar, segurana ou insegurana. Genrico, geral, abstrato. Lei
geral abstrata. Os smbolos crescem com o uso e ganham fora a cada vez que so repetidos.
Um smbolo, uma vez existindo, espalha-se entre as pessoas. No uso e na pratica seu
significado cresce. Palavras como fora, lei, riqueza, casamento veiculam-nos
significados bem distintos dos veiculados para nossos antepassados brbaros. O
smbolo pode, como a esfinge de Emerson, dizer ao homem: De teu olho sou um
olhar (PEIRCE, 2005, p.73-74).
O nvel simblico, portanto, o nvel de anlise que estabelece as relaes entre o
signo, seu objeto e os seus significados, e as relaes sociais que da se formam e se
instauram.
107
Terceira tricotomia [ Nvel interpretativo do signo ]
So trs os nveis do interpretante:
1. Ao ser uma qualidade, apresenta-se ao interpretante como mera hiptese ou
rema.
2. Ao ser um fato, apresenta-se ao interpretante como dicente; secundidade,
afirmativo, mas no apresenta as razes pelas quais afirma.
3. Ao ser uma lei, apresenta-se ao interpretante como argumento, discurso que
expressa uma condio de verdade, de concluso; o argumento que apresenta as razes de
uma afirmao.
Interpretante
na relao com o interpretante que o signo completa efetivamente sua ao
como signo. Ns, os intrpretes, interpretarmos os signos o tempo todo, ininterruptamente, e
fazemos isso de modo intuitivo, sem perceber a complexidade das relaes envolvidas para
isso.
Em suas 20 ou 30 diferentes formulaes de signo, Peirce (2005) utilizou em
algumas delas a palavra algum ou, mente de uma pessoa ou, ainda, a palavra
intrprete. Nesses casos, contudo, ele estava conscientemente baixando o nvel da abstrao
lgica da definio, na angstia de no se fazer entender. Santaella (2004) adverte que
preciso ateno e mente aberta para analisar os interpretantes, com base nos aspectos
envolvidos no fundamento do signo e nas relaes do signo com seu objeto, caso no se
queira cair nos esteretipos das interpretaes j prontas. A intuio, que est presente em
qualquer ato interpretativo, deve fluir livremente para que as interpretaes possam
ultrapassar as fronteiras do lugar-comum, das idias pr-concebidas ou, para no repetirmos
108
sempre o mesmo julgamento diante de algo que j mudou, ou at mesmo j se transformou,
mas que ns insistimos em ver da mesma forma.
O primeiro nvel diz respeito s possibilidades latentes, que esto espera de uma
mente interpretadora para efetivar, no nvel seguinte, o nvel do interpretante dinmico,
algumas dessas possibilidades. No caso do cone, tudo est em aberto, nada definitivo. Tudo
depende de que associaes o signo icnico est apto a provocar no intrprete, o que est
vinculado, obviamente, imaginao, criatividade e riqueza cultural deste. Tratando-se de
ndices, tais possibilidades so fechadas.
Mas, necessrio fixar bem a diferena entre interpretante e intrprete ou
interpretao, por que dentro da teoria aqui apresentada esses termos no so sinnimos. A
primeira distino peirceana para a qual Santaella, em A Teoria Geral dos Signos (2000),
chama a ateno em relao ao interpretante que ele no expressa o resultado de uma
atividade subjetiva, dependente de um ego individual, que por um ato interpretativo particular
introjeta no signo o que lhe falta, isto , o interpretante. Segundo a teoria peirceana, o
interpretante uma propriedade objetiva que o signo possui em si mesmo, independentemente
de haver ou no um ato interpretativo particular que o atualize; logo, o interpretante no
depende do modo como uma mente subjetiva, singular, possa vir a compreend-lo, e mais, o
interpretante tambm no produto de muitos atos interpretativos, ou seja, de uma
generalizao de uma infinidade de ocorrncias empricas de interpretao, mas sim um
contedo objetivo do prprio signo.
Diante da natural dificuldade que qualquer um de ns pode encontrar diante de
tais conceitos peirceanos, Santaella, na mesma obra e pgina, d uma sada honrosa para essa
quase-inutilidade da mente humana nesse contexto, diante da idia que se possa ter do signo
como uma criatura auto-suficiente que independe do uso que os homens dele fazem,
lembrando que
109
(...) nascer, para ns, no seno chegar e encontrar o universo da linguagem
coletivamente j em curso e que este curso no depende de cada uma de nossas
existncias individuais. A linguagem no est em ns. Somos ns que estamos na
linguagem, diria Peirce (SANTAELLA, 2000, p.63).
Esta noo, no entanto, no significa que no existem atos interpretativos
individuais; cada pensamento nosso, na cadeia de pensamentos que somos ns, comprova
isso. Ao interpretar um signo, o que uma pessoa faz na verdade ter uma atitude de
contemplao, alerta e observao do interpretante ou interpretantes que o signo capaz de
produzir.
Assim como no Objeto se deve distinguir o objeto que prprio do signo, criado
por ele, o Objeto Imediato, e o objeto que est fora do signo, no que chamamos de realidade,
o Objeto Dinmico, a teoria peirceana estabelece o que segue.
Quanto ao Interpretante, devemos distinguir, igualmente, em primeiro lugar, o
Interpretante Imediato, que o interpretante tal como revelado pela compreenso
adequada do prprio Signo, e que normalmente chamado de significado do signo;
enquanto que, em segundo lugar, temos de observar a existncia do Interpretante
Dinmico, que efeito concreto que o Signo, enquanto Signo, realmente determina.
Finalmente, h aquilo que denomino provisoriamente de Interpretante Final, e que se
refere maneira pela qual o signo tende a representar-se como estando relacionado
ao seu Objeto (PEIRCE, 2005, p.177).
Desse modo, na teoria peirceana o signo tem trs interpretantes, e essa trade
corresponde s trs categorias, deste modo: o interpretante imediato primeiridade, uma
possibilidade inscrita no signo para significar; o dinmico (interpretante produzido)
secundidade, o fato emprico da interpretao ou resultados factuais do entendimento do
signo; o final terceiridade, uma regra ou padro para entendimento do signo.
Rema
Em relao a uma obra de arte, por exemplo, o que denominamos estilo no
seno uma proposio remtica (PIGNATARI, 2004, p.151). Ao analisarmos um estilo
pictrico qualquer, podemos descrever verbalmente o que consideramos ser suas principais
110
caractersticas, mas nada a respeito de um estilo pode ser de fato verbalizado, pois trata-se de
um pensamento icnico. Rema algo que somente pode ser captado ou capturado por
apreenso direta (PIGNATARI, 2004).
Um estilo artstico algo vivo, afirma Octavio Paz (1982), uma contnua
inveno que no pode ser imposta de fora, porque nasce de tendncias profundas e cresce at
certo ponto de modo imprevisvel, como os galhos de uma rvore. E assim, conforme a
descrio do poeta, estilo que se manifesta desse modo, primeiridade. Assim, se um signo
um qualissigno, seu interpretante imediato ser uma hiptese, ou seja, ser um rema.
Dicente
Dicente (do latim dicere, dizer ou enunciar) um signo que tende para a
afirmao, que tem capacidade para isso, mas no uma afirmao. Segundo Peirce (2005),
um dicente um signo que, para seu interpretante, um signo de existncia real. Portanto, no
pode ser um cone, o qual no d base para intermedi-lo como sendo algo que se refere a
uma existncia real.
Todo signo dicente determina um juzo ou uma ao do intrprete. uma conexo
fechada,que no s no deve ser completada como representa, em si mesmo, uma
totalidade. Um dicente informa sobre seu objeto, enuncia algo sobre o objeto que
nele est representado. (WALTHER-BENSE, 2000, p.25).
E, ainda conforme Elisabeth Walther-Bense (2000), se entendermos rema como
conceito, dicente como proposio e argumento como silogismo, e se considerarmos
essas categorias lgicas como categorias de significado, conseqentemente podemos pensar
o interpretante na semitica dizendo respeito ao significado do signo.
111
Argumento
Uma deduo um argumento cujo interpretante o representa como pertencendo a
uma classe geral de argumentos possveis exatamente anlogos tais que, a longo prazo, a
maior parte daqueles cujas premissas so verdadeiras, tero concluses verdadeiras (PEIRCE,
2005).
Um argumento sempre entendido por um interpretante como fazendo parte de
uma classe geral de argumentos anlogos, classe essa que, como um todo, tende para a
verdade. Isso pode ocorrer de trs modos, dando origem tricotomia de todos os argumentos
simples em dedues, indues e abdues (PEIRCE, 2005).
Apesar dessa apresentao em camadas por efeito de suas subdivises,
importante sempre ter em mente que as tricotomias estabelecidas por Peirce funcionam como
categorias conectadas umas s outras, compatveis, coordenadas entre si, demonstrando que o
modo de ser de um signo depende do modo como esse signo apreendido, a partir do ponto
de vista de quem o apreende.
Tambm o argumento pode ter a sua tricotomia: Abduo, primeiro grau do
argumento; Induo, segundo grau do argumento; Deduo, terceiro grau do argumento
(WALTHER-BENSE, 2000, p,50).
2.3.3 Fundamentos para uma anlise semitica

Dimenso Qualitativa-icnica
Nvel em que so identificadas as qualidades visveis da obra, pea, produto ou
imagem, tais como cor, luminosidade, formas e tambm aquelas mais sutis, abstratas, tais
112
como sofisticao, leveza, fora, pureza, monotonia, etc. a impresso que surge primeira
vista. So qualidades responsveis ainda pelas associaes de idias despertadas de imediato e
que assim surgem por comparaes de semelhana. As cores, texturas, composio e formas
tm grande poder de sugesto, assim uma determinada cor lembra algo com a mesma cor ou
nos remete a outra cor por associao, e o mesmo ocorre com formas, texturas, linhas, etc.
Essas relaes de comparao por semelhana so chamadas icnicas.

Dimenso Singular-indicativa (ou indicial)
Sob esse ponto de vista o produto, a imagem, ou a obra analisada como algo que
existe em um espao e tempo determinados. O que se percebe so seus traos de identidade.
No pode haver ambigidade neste nvel, uma vez que o universo dos ndices. Sob tal
ngulo, as qualidades (cores, formas, textura, etc.) que compem o existente (a obra) so
vistas em funo da sua manipulao e uso. Neste nvel de anlise observado o contexto da
obra, que ndices revelam sua origem, que indicaes da faixa etria a que se destina, a que
finalidade se presta a obra. So examinados os traos que fazem da obra algo singular.

Dimenso Convencional-simblica
O que posto sob exame neste nvel no sua singularidade, mas o seu carter de
ser algo de determinado tipo. So analisados os padres estticos, as normas de gosto que
esto sendo atendidas em relao s expectativas culturais. O que observado nesta dimenso
se a obra representa ou revela os valores da cultura de uma determinada sociedade, qual
pertence. Nesta dimenso abrangente, genrica, podem ser destacados os efeitos possveis
causados naqueles que entram em contato com a obra.
113
Dimenso abdutiva
As trs principais tricotomias da teoria dos signos, de Peirce (2005), descritas
anteriormente, fornecem os fundamentos para a aplicao de uma anlise semitica em um
produto ou uma obra qualquer. Entretanto, apesar de representarem ou expressarem a mais
pura racionalidade uma vez que semitica no passa de outro nome para lgica (PEIRCE,
2005) tais elementos da teoria dos signos, cuja aplicao constitui o fundamento de uma
anlise semitica, de fato nos levam a afirmaes falveis. Logo, uma anlise semitica no
poderia efetivamente se constituir em frmula fixa, mas apenas em um dos modos possveis
de orientao para criar um roteiro ou mapa que facilite examinar detalhes e caractersticas
que de outro modo, talvez, escapassem observao. Sem esquecer, no entanto, que o
conhecimento da totalidade das coisas sempre nos escapa. o prprio Peirce quem adverte
para a impossibilidade desse conhecimento, inserindo em sua teoria o imprevisto, o insight,
que ele diz ser resultado do raciocnio abdutivo.
Abduo o processo de formao de uma hiptese explanatria. a nica
operao lgica que apresenta uma idia nova, pois a induo nada faz alm de
determinar um valor, e a deduo meramente desenvolve as conseqncias
necessrias de uma hiptese pura (...) cada um dos itens singulares da teoria
cientfica que hoje esto formados deve-se Abduo (PEIRCE, 2005, p.220).
Ou seja, onde falham a induo e a deduo, se abrirmos nossa mente s foras do
prprio fenmeno, teremos a chance de perceber a algo que de outro modo jamais teramos
nos dado conta e era exatamente o que buscvamos, afinal, antes mesmo de sabermos disso.
Os argumentos abdutivos formulam sinteticamente explicaes, tentativas para todas
as situaes nas cincias, nas artes, ou fora delas, em que algo surpreendente se
apresenta, reclamando uma resposta. Quando algo produz surpresa, a abduo o
processo de pensamento que surge, engendrando uma conjectura. Esse processo tem
a forma de uma inferncia que, embora frgil, lgica, ao mesmo tempo em que
brota no flash de um insight. Por mais que sua definio parea incorrer na
contradio dos termos, trata-se de fato, de um instinto racional, de uma inferncia
lgica que , simultaneamente, um insight, trata-se, enfim, de uma adivinhao que
a representante mais legtima da capacidade criadora da razo e que a razo,
paradoxalmente, no pode explicar (PEIRCE apud SANTAELLA, 2000, p.165)
114
A abduo responsvel por todas as descobertas sbitas e inexplicveis, onde
quer que elas ocorram, num laboratrio cientfico, no atelier do artista ou na mente daquele
que estuda, experimenta ou cria uma teoria qualquer, que aprecia uma obra de arte, as
filigranas dentro de um cubo de gelo, ou o cheiro de mar, a musicalidade de uma voz, etc.
De onde surge a inspirao para criar uma obra de arte ou a resposta crucial para a
soluo de um problema, um mistrio que tem acompanhado tanto artistas quanto cientistas.
Quando ocorre o acaso inspirador, o momento luminoso de compreenso intuitiva,
este claro de luz, ele se apresenta como fato indiscutvel. Ningum, artista ou
cientista, lhe nega o senso de realidade maior, (...) nesses momentos, a pessoa se
depara subitamente com um ser mais profundo, com o substrato de sua sensibilidade
e inteligncia, num vislumbre de mundos psquicos recnditos, assombrosos, terras
virgens (OSTROWER, 1990, p.9).
No entanto, mesmo que as descobertas mais inspiradas desses processos sejam de
fato inexplicveis, e apesar de no haver nenhum critrio infalvel em uma anlise semitica,
segundo Santaella (2004), preciso ter em conta a necessidade de uma heurstica
43
. Uma
necessidade que deve ser entendida no como um caminho a ser seguido para o insight
porque por princpio onde h regra, norma, lei, vontade consciente, no pode haver o grito de
heureca mas sim como uma preparao, como um caminho que precisa ser percorrido at
que esqueamos daquilo que pretendamos buscar, e at mesmo de que estvamos trilhando
um caminho, pois, afinal, no haveria nova descoberta, nem uma nova idia, caso
comessemos uma investigao com o conhecimento prvio do que vamos encontrar. Assim,
o verdadeiramente novo, o insight, s poderia mesmo pertencer ao desconhecido; tal a
natureza dos lampejos abdutivos de que fala Peirce, referindo-se ao impulso criativo que
somente pode ser produzido pela espontaneidade qualidade do primeiro.
Examinando o raciocinar daqueles fsicos que deram cincia moderna o impulso
inicial que lhes assegurou uma vida saudvel desde ento, ficamos surpresos pelo
grande peso embora no absolutamente decisivo que lhes permitiam que

43
Heurstica arte de encontrar, descobrir; conjunto de mtodos e regras que conduzem descoberta,
inveno e resoluo dos problemas [Cf. heureca].
115
assumissem os juzos instintivos. Nos momentos cruciais de seu pensar, Galileu
apela para il lume naturale. Kepler, Gilbert e Harvey para no falar de Coprnico
confiam substancialmente numa fora interna, no suficiente por si mesma para
atingir a verdade, mas provendo, no entanto, um fator essencial s influncias que
endeream suas mentes rumo verdade (PEIRCE apud PIGNATARI, 2004, p.126-
127).
A anlise semitica proposta conforme a lgica peirceana tem a ver com um
passo-a-passo lgico, sim, com um aprofundamento nvel por nvel, mas sem delimitar
fronteiras rgidas entre uma dimenso e outra. A idia subjacente a da unio dos diversos
pontos de vista, ou seja, que se abram as janelas da mente e do esprito completa percepo
fenomenolgica do mundo, ou to completa quanto possvel. Estar disponvel, afinal, para o
que est diante dos nossos sentidos, como queria o autor dessa quase-necessria doutrina
dos signos.
A numerao 1, 2 e 3 com que Peirce classificou suas categorias, j revela que h
nveis, camadas, por assim dizer, que precisam ser consideradas nessa tarefa. Seguir tal
percurso implica analisar o fundamento do signo no nvel 1, em si mesmo, antes de analisar o
signo em relao ao seu objeto no nvel 2, e assim por diante, conforme ser descrito
detalhadamente a seguir.
Outro fator a considerar em uma anlise semitica compreender que o limite
imposto uma escolha arbitrria, delimitada pelo que se quer revelar com a anlise.
Hipersignos
Todas as formas de linguagem que o ser humano j foi capaz de criar, hoje
aparecem associadas entre si, acopladas, transferidas ou ampliadas por mquinas,
reinventadas por softwares. Dos gestos s pinturas rupestres, da para os vasos, para as
paredes, para as telas e das telas para as instalaes, as performances, e de volta ao gesto; da
fala, ligada ao gesto, ao corpo, para a escrita, no pergaminho, no papiro, no papel; o canto,
que criou instrumentos e estes as orquestras e o rdio, o cinema, a TV. As linguagens todas,
116
com seus respectivos suportes, puderam ser digitalizadas e, conforme a percepo de
Santaella (2000), dentro do computador confraternizam na criao de hipersignos hbridos, a
hipermdia.
As linguagens no cessam de se misturar e de crescer, porque dessa mistura
nascem novas linguagens, uma delas talvez seja a ciberarte, da qual 3 exemplares sero
analisados mais adiante, no Captulo 4.
117
3 METODOLOGIA
Por tratar-se de um tema ainda relativamente inexplorado, a metodologia de
pesquisa adotada inicialmente a pesquisa exploratria (GIL,1991), conjugada
abordagem qualitativa (RAUEN, 2002).
Para descrever e analisar o objeto desta pesquisa, ou o fenmeno ciberarte, foi
necessrio primeiro contemplar suas qualidades numa abordagem sensorial, de primeiro
contato, buscando contemplar livremente as ciberobras disponveis no ciberespao e tirar da
as primeiras impresses; depois, observar o contexto de onde esse tipo de arte est emergindo,
registrando e coletando filosofias, teorias ou procedimentos ligados a ela, conforme o
procedimento de pesquisa documental exposto por Rauen (2002). Uma vez cumpridas as duas
primeiras etapas, reunir elementos tericos para analisar um corpus expressivo, destacando
que procedimentos, instrumentos, mdias e linguagens caracterizam a ciberarte,
caracterizando, assim, o terceiro nvel da pesquisa, no qual um estudo apresenta a teoria que
dar suporte anlise de um corpus (RAUEN, 2002).
3.1 DESCRIO DA PESQUISA
Com base na proposio de Antnio Carlos Gil (1991), a pesquisa exploratria
tem fundamento quando se trata de obter maior familiaridade com um assunto novo, com
vistas a distinguir um possvel conjunto de problemas para os quais devem ser formuladas
hipteses. A pesquisa exploratria apresenta, portanto, natureza qualitativa e vnculo
contextual.
Seu planejamento bastante flexvel para abranger os mais variados aspectos
relativos ao tema em estudo. Na maioria dos casos esse tipo de pesquisa envolve os seguintes
118
tpicos: a) levantamento bibliogrfico; b) entrevista com pessoas que tm experincia prtica
com o problema pesquisado; e c) anlise de exemplos com dados que estimulem a desejada
compreenso (GIL, 1999).
O levantamento bibliogrfico, pertinente ao tema est descrito no captulo da
Reviso Terica e registrado nas Referncias. A entrevista (Anexo 2), finalizada com a
experimentao de um espao virtual, foi concedida pela artista e pesquisadora de ciberarte,
Prof. Dr. Diana Domingues, da Universidade de Caxias do Sul. Pela informalidade com que
a prpria pesquisadora preferiu tratar a entrevista, esta terminou adquirindo os contornos de
uma entrevista no-estruturada, de acordo com a definio de Fbio Rauen.
(...) entrevistas no estruturadas se caracterizam pela ausncia de um formulrio
prvio de questes ou de uma lista de tpicos. (...) Basicamente, o entrevistador,
obtida uma interao satisfatria com o entrevistado, estimula o sujeito a falar
livremente sobre determinado assunto, tema ou problema. Falar livremente significa
que no h um roteiro pr-determinado (RAUEN, 2002, p.193).
Conforme os mtodos da abordagem qualitativa (RAUEN, 2002), esta pesquisa
teve incio na busca por conhecer o ambiente, o cenrio no qual se manifesta a arte
tecnolgica, ou ciberarte, reunindo informaes que ampliassem progressivamente o campo
de conhecimento deste tema especfico, por meio da leitura de obras relacionadas direta ou
indiretamente ao assunto, pela troca de e-mails com especialistas, pela busca de sites com
discusses, artigos ou obras, pelas referncias que conduziam a outras obras, at formar uma
rede ou painel em que o tema ciberarte tivesse tomado corpo e sentido, de modo que ao final
fosse possvel da extrair alguma idia guisa de concluso, ainda que uma concluso
provisria, como convm prpria dinmica do conhecimento.
O procedimento que sustentou a criao dessa rede ou painel incluiu, como j
mencionei, o levantamento bibliogrfico dos assuntos centrais ou perifricos ao tema
ciberarte, com fichamento da bibliografia, e o acesso a sites com obras de ciberarte, e a busca
119
de sites que apresentassem eventos ligados produo de ciberarte (como festivais, bienais,
laboratrios experimentais, etc.).
Assim, por intermdio de sites especficos de busca preferencialmente Google e
AltaVista ou pelos meandros internos dos prprios sites, com sua rede de links, foram
acessados desde 2004, os seguintes tipos de sites: 1) e-zines (eletronic magazines) ou seja,
revistas eletrnicas e similares, porque de modo geral esto sempre atualizados e oferecem
um panorama da cibercultura, onde est inserida a ciberarte, e dos nomes e eventos em
evidncia nesta rea; 2) blogs (jornais, dirios, agendas, caderno de anotaes) pessoais ou
institucionais (preferencialmente de universidades), porque apresentam exposies de
trabalhos, projetos, bem como discusses e pesquisas nessa rea, e que juntos formam um rico
material para o desenvolvimento deste estudo; 3) participao efetiva, como integrante, em
comunidades como Fotolog, Photoblog, Flickr, Multiply, Olhares, Orkut, DeviantArt, Vimeo,
e outras desse gnero, porque so ambientes virtuais que tm como caracterstica a veiculao
de fotos, desenhos, imagens eletronicamente manipuladas, msica, vdeos e porque neles
que vive o verdadeiro esprito que d vida ao ciberespao, pois ali emergem novas linguagens,
novas prticas, amizades, reencontros, estudos, pesquisas, notcias, boatos, discusses,
modismos, novos cdigos de comportamento, de tica, de esttica, que se formam pelo
contato das diferentes culturas de milhes de usurios, muitos diariamente em conexo,
originrios de todos os cantos do mundo.
120
3.1.1 Procedimentos de Anlise
3.1.2 Corpus
O objeto de anlise formado por 3 obras de ciberarte que, conforme j foi
elucidado no decorrer desta dissertao, assim so definidas pelo uso de tecnologias
computadorizadas, porque permitem interatividade, utilizam hiperlinks e acontecem no
ciberespao. Entre a infinidade de ciberobras existentes no ciberespao, a escolha por estas se
deu por sua proposta de envolvimento labirntico, pelo crescente grau de complexidade,
partindo da aparente simplicidade dos traos de nanquim sobre o velho suporte que o papel,
at a simultaneidade e o excesso que expressam bem a cibercultura.
3.1.3 Objetivo e mtodo de anlise
De acordo com os fundamentos da Semitica de Peirce (2005), descritos
anteriormente, as 3 anlises apresentadas no Captulo 4 desta dissertao, seguem o mtodo
criado com base no esquema a seguir, apresentado no captulo da Reviso Terica.
121

Categorias 1 signo em si mesmo 2 Signo c/ seu objeto 3 signo c/ seu interpretante
Primeiridade 1 qualissigno cone Rema
Secundidade 2 sinssigno ndice Dicente
Terceiridade 3 legissigno Smbolo Argumento
Para alcanar o objetivo proposto, dentro da formulao peirceana de
aproximao dos fenmenos, a anlise desenvolvida segundo o mtodo semitico, que
articula o exame das obras sob os pontos de vista, ou nveis, referentes natureza tridica dos
signos.
1. qualitativo-icnico percepo das qualidades intrnsecas da obra:
suas cores, formas, ritmo, durao, movimentos, texturas, volumes, equilbrio,
luzes, etc.
2. singular-indicativo (ou indicial) identificao dos indicativos dos
elementos que do identidade obra.
3. convencional-simblico compreenso dos padres e valores
gerais que compem a obra, sua representatividade cultural e seu possvel
significado.
122
4 APRESENTAO E ANLISE DOS DADOS
4.1 CIBEROBRA 1
Percursos Eletrnicos - Labirintos em expanso obra da artista brasileira
Anglica Beatriz Castro Guimares, apresentada no Festival Internacional de Linguagem
Eletrnica - FILE 2005. Trata-se de uma ciberobra com a textura orgnica dos desenhos
realizados com nanquim sobre papel e que apresenta, assim, uma suposta simplicidade.
Apesar de sua aparente singeleza, a obra de Anglica cria uma complexa rede rizomtica
44
interligada por meio de hiperlinks. O trabalho permite que o visitante navegue aleatoriamente
atravs dos desenhos feitos de linhas enrodilhadas e de ns (rizomas), bastando para isso
clicar nesses ns, que remetem a outras pginas com novos rizomas que, por sua vez, tambm
so links que conduzem a outras pginas com novos desenhos e novos rizomas e assim
sucessivamente, compondo uma estrutura catica e labirntica como a da prpria web, na qual
se perdem os visitantes. As aes realizadas pelo visitante podem provocar, em algumas
etapas, sons, imagens e reorganizao dos elementos que compem as imagens. Essa rede
criada pela artista sugere claramente a estrutura do hipertexto, para o qual os rizomas e
labirinto criados pela artista so exatamente as duas metforas que exprimem a estrutura da
www.
Disponvel no endereo:
http://www.file.org.br/works_list_todos.php?sel=&lang=en&works_category_display=1.2.6&
ano=2005&range=A-E&sel=4.0&lang=pt#

44
De rizoma, referindo-se geralmente a caule subterrneo ou areo, que cresce e se ramifica semelhante a uma
raiz, criando uma srie de ns a partir dos quais surgem outras ramificaes formando uma rede; metfora para
rede de links.
123
Ilustrao 8 Imagens CIBEROBRA 1
124
125
ANLISE 1
Dimenso qualitativa-icnica
O olhar que contempla

Os visitantes de Percursos Eletrnicos - Labirintos em expanso so recebidos
pos um vento breve e uivante e pela viso de uma complicada teia de ns, espirais e linhas de
diferentes espessuras, que vistas em conjunto formam como que flores, sementes, razes,
gavinhas qualquer coisa assim orgnica. Por ser um trabalho em preto e branco, as variaes
de espessura e os vrios tons de cinza so os recursos que dinamizam o conjunto.
Uma vez que o forte apelo das cores no um meio utilizado nessa obra, o
contraponto formado quase que exclusivamente pela diferena entre o branco e o negro, o
que cria um ritmo prprio, alm de gerar focos de equilbrio e de desequilbrio que, por sua
vez, respondem pela criao da sensao de movimento. Alm do vento que soa como um
uivo e que sopra de tanto em tanto caso o visitante no saia logo daquela tela, h um
divertido som de mquina.
Ao passar o mouse pela obra, vamos percebendo que cada um daqueles rizomas
(ns) so links, embora no tenha nenhuma indicao de que rumo deve ser tomado. A
escolha, ento, ser totalmente arbitrria, ou seja: o resultado totalmente inesperado.
Um clique e a tela que se abre (e que poderia ser outra qualquer, como o visitante
logo descobre) pode ou no trazer sons, mas certamente mostra a rede feita de rizomas e
linhas, teias, razes. Mas a cada clique um novo desenho que aparece, uma nova estrutura,
uma nova surpresa.
126
Os sons observados foram o vento uivante, que concede uma certa gravidade s
imagens, uma sensao de aridez; e tambm uma espcie de tinir metlico, que vem ao final
do sopro do vento; h ainda como que um tropel, um rudo abafado de helicptero; um tic-tac
forte e o rudo de um engolir mecnico.
Os movimentos so feitos de sobreposies, deslizamentos de fundo, de segundo
plano que sai de cena, de fade out como no cinema, giros, emaranhados que se expandem,
linhas que serpenteiam, espirais que se desenrolam e se tornam como gavinhas buscando
agarrar outras linhas.
Quanto ausncia de cores, a definio de Wassily Kandinsky (2002) revela no
somente o qualissigno-icnico que domina esse patamar da obra, pelas comparaes que
suscita, como tambm antecipa a natureza do nvel indicial, ao identificar o conflito entre o
branco e o preto.
O branco age em nossa alma como o silncio absoluto. Ressoa interiormente como
uma ausncia de som, cujo equivalente pode ser, na msica, a pausa, esse silncio
que apenas interrompe o desenvolvimento de uma frase, sem lhe assinalar o
acabamento definitivo. Esse silncio no morto, ele transborda de possibilidades
vivas (KANDINSKY, 2000, p.95).
O branco assim descrito corresponde dimenso do qualissigno, porque onde
houver a percepo icnica, haver esse transbordar de possibilidades. Tal o branco que
pode ser contemplado nesta primeira obra em anlise. A cor preta cuja descrio feita por
Kandinsky (2000) tambm serve perfeitamente para Percursos Eletrnicos - Labirintos em
expanso como a pausa que na msica marca um fim completo e que pode ser sucedido,
talvez, pelo nascimento de um outro mundo, outro estgio, outra dimenso. O preto, visto
desse modo, como fogueira que se extinguiu, anlogo ao silncio da morte.
Ainda de acordo com Kandinsky (2000), assim como na gramtica so
estabelecidas leis de construo, na pintura tambm haveria um tratado de composio, de
modo que a pintura abstrata procuraria agrupar os elementos bsicos, para posteriormente
127
observar o surgimento de outros elementos que emanariam desses primeiros. O elemento
primeiro da forma desenhada seria o ponto, de onde emanariam organicamente todas as
linhas. Idia que pode ser comprovada em Percursos Eletrnicos - Labirintos em expanso,
aqui em anlise, j que do ponto, que pode ser entendido como n ou rizoma, efetivamente
emanam todas as linhas da obra. O esquema criado por Kandinsky (2000), em 1928, pretendia
mostrar as regras de construo estabelecidas para a criao da pintura abstrata, e que foram
seguidas experimentalmente (conscientemente ou no) na criao de Percursos Eletrnicos -
Labirintos em expanso, conforme se pode ver na reproduo do esquema abaixo.
Ilustrao 9. Esquema
45
do livro Do Espiritual na Arte, de Wassily Kandinsky.
Reunindo as qualidades icnicas do branco e do preto o que temos de fato
oposio, o conflito dentro da prpria obra, o que a inscreve predominantemente do

45
A numerao destas figuras pertence ao esquema do livro de Kandinsky (2002), sendo que a Fig. 5 diz
respeito repetio de curvas opostas, nova criao de superfcie; Fig. 6, repetio central-rtmica de
uma reta; Fig. 7, repetio central-rtmica de uma curva; Fig. 8, repetio de uma curva cindida por um
acompanhante; Fig. 9, repetio oposta de uma curva.
128
territrio da secundidade. A primeiridade aqui se mostra duplamente fugaz: porque sua
natureza a do instante e porque os contrastes que aparecem em praticamente todas as telas
da obra so to marcantes, expressam oposio to forte, que a natureza da extenso da
secundidade determina que seja abreviado o simples fluir caracterstico da primeiridade.
Dimenso singular-indicativa
O olhar que observa

Apesar de no plano icnico ser possvel a comparao de certos traos,
aglomerado de traos e manchas com flores, razes, gavinhas, tentculos e similares
orgnicos, trata-se de obra abstrata e como tal, neste caso, a quase absoluta ausncia de
figuras com as quais elaborar analogias e comparaes do tipo se parece com, termina por
situar a obra no terreno do jogo formado pelo preto e branco um jogo, conforme j foi dito,
que revela o conflito que identifica a prpria obra.
De fato, tudo aqui contraste, oposio, dualidade, desde o branco e o preto, e at
mesmo os tons de cinza, porque tambm criam contrastes; alm do confronto expresso por
linhas grossas e linhas extremamente finas; da grande quantidade de elementos emaranhados,
e a simplicidade de um nico elemento dominando a tela; do excesso de links e a existncia de
uma nica opo, muitas vezes levando a um caminho sem sada.
Tudo isso reafirma o universo binrio que a obra expressa, conforme a dimenso
da secundidade, alm de revelar a indexicalidade
46
interna prpria obra ou externa, no
sentido de ser possvel observar a relao bvia entre sua identidade labirntica e o seu ttulo,
Percursos Eletrnicos - Labirintos em expanso. A obra o que seu ttulo indica ser: um
labirinto de lgica binria.

46
De ndex ou ndice, que serve para indicar, mostrar, identificar.
129
Dimenso convencional-simblica
O olhar que generaliza

O fato de se constituir um labirinto, no qual o visitante, isto , o intrprete, por
vezes se v perdido, abre as portas para a dimenso simblica porque o labirinto neste caso
a metfora que diz respeito prpria rede, ciberespao, que o suporte da obra.
O emaranhado que se repete, assim como os padres circulares, espiralados,
tentaculares e o mesmo uivo em determinados rumos aleatoriamente escolhidos pelo
observador, constituem o aspecto da terceiridade desse labirinto. Apesar de sua aparente
ingenuidade, a rigidez da obra remete rigidez dos sistemas fechados.
4.2 CIBEROBRA 2
NomadLingo ( nomad nmade + lingo lngua ou fala incompreensvel, lngua
estrangeira, dialeto) uma obra artstica sonora experimental, online, ou seja, que tem como
suporte o ciberespao. A obra resultado da mistura das linguagens visuais, sonora e verbal
escrita, sendo dedicada explorao dos efeitos dessa hibridizao de linguagens, utilizando
os recursos do Shockwave Flash 4 (atualmente visto em Flash 5). Pode ser classificada na
categoria vdeo ou animao e foi projetada por David Johnston (Jhave), artista-poeta
multimdia que atualmente vive em Montreal. Em 2004, formou-se em Cincia da
Computao pela Concordia University.
Segundo seu criador, o projeto web NomadLingo uma espcie de playground
potico digital, gerado aps um ano de trabalho, no qual as palavras e imagens se
130
transformam, fluindo por caminhos j traados pelo prprio artista ou por caminhos fortuitos,
escolha de quem experimenta o playground.
A obra foi apresentada na Bienal de Montreal, em 2002, e permanece disponvel
na Internet, no site http://www.year01.com/nomadlingo/door5.html
131
Ilustrao 10 Imagens CIBEROBRA 2
132
133
134
ANLISE 2
Dimenso qualitativa-icnica
O olhar que contempla

NomadLingo abre em vermelho, escuro, denso. sonoro. Da tela emanam
imagens em movimento dentro de quatro mini-telas enfileiradas acima, esquerda. Somos
aprisionados na luminosidade cambiante dessa qualidade que a cor. O vermelho-sangue que
toma quase a tela inteira emoldura as demais cores, como o azul de um cu que pulsa at que
outras cores o substituam: o amarelo das areias de um deserto, o laranja avermelhado de um
vulco, o dourado de uma pedra, o verde profundo de uma floresta que unido ao vermelho-
sangue fecha o ambiente e escurece a pgina, cclica e alternadamente.
Os sons reunidos s cores em movimento produzem essa fora do puro sentir,
mantendo o visitante em estado contemplativo. A linguagem sonora est inserida na
primeiridade, conforme Santaella (2001), e d intensidade s primeiras impresses
apreendidas pelo olhar. O som ressonante dos ecos, repetitivo como se fosse um sonar, pode
fazer surgir sentimentos de estranheza, de urgncia ou de alerta.
O primeiro olhar aquele que tem a fora de nos seduzir, ou nos afastar talvez
para sempre, o que faramos, ao sabor dos nossos primeiros sentimentos, caso no entrassem
em cena em seguida todas as nossas consideraes sobre o universo daquilo que est sendo
observado, suas qualidades intrnsecas, sua identidade, seu contexto, e depois, ainda, as leis s
quais se referem o que observamos, as leis ou normas que denunciam os padres estticos ou
culturais de uma sociedade e que, por vezes, nos mantm diante de algo que j no queremos
mais olhar.
135
O visitante de Nomad Lingo atrado inicialmente pelo vigor da cor vermelha que
toma quase a tela inteira, pelos sons repetitivos, circulares, pelas luzes pulsantes e pelos
quadrados e crculos que se expandem. o universo da primeiridade, do puro sentir. O olhar
focalizado na dimenso qualitativa v as cores e o pulsar das luzes coloridas; mergulha na
profundidade do vermelho orgnico. Ali o reino da matria. Os quatro quadrados esquerda
da tela em vermelho so telas menores que mostram alternadamente umas 5 ou 6 imagens da
natureza. Mas, h um momento nessa passagem de uma imagem para outra em que o
movimento de tal maneira veloz, que pelo menos duas das fotos ali expostas perdem sua
natureza de hipocone e ndice, porque embora no estejam adulteradas e continuem a manter
sua estreita relao com o objeto que representam, pela velocidade so apreensveis apenas
como luminosidade, cor e movimento. No possvel saber que se trata de uma foto de um
filhote de baleia e outra de um pr-de-sol, a menos que se use algum recurso tecnolgico,
como o de congelar a imagem via print screen, no teclado do computador.
Ainda, dessas pequenas telas ou quadrados saem quadrados menores, azuis, que
giram, seguidos depois por linhas douradas que atravessam as imagens, sendo tocadas nas
extremidades por trs outros pequenos quadrados. Globos terrestres surgem da parte inferior
da tela em vermelho, arrastando letras atrs de si. O som, ininterrupto, tem trs nveis
distintos. sonar agudo em primeiro plano, baixo contnuo ao fundo e melfluo, quase
melodioso de permeio. Eis a a dimenso na qual o olhar destaca apenas as qualidades
intrnsecas dos signos, os elementos da primeiridade, os qualissignos, os cones, e que ao
serem transcritos para a linguagem verbal escrita (pertencente ao mundo da terceiridade)
perdem, naturalmente, toda a sua fora e sua beleza.
Diversas imagens do planeta Terra brotam da parte inferior da tela como sementes
que se tornam bolhas de sabo e que sobem ao sabor do vento, mas estas arrastam letras atrs
de si o universo da linguagem que o autor anuncia: ela estar presente, mas ainda no. O
136
universo da palavra pertence dimenso da terceiridade, l onde sero produzidos
interpretantes na mente cujos sentidos fsicos, agora, contemplam cores, sons, movimentos,
enquadramentos. Ainda a tela de abertura da obra na qual o visitante est imerso na cor
vermelha que, juntamente com os sons metlicos e uivantes os remetem imediatamente a
algum tipo de sentimento que sugere uma conexo com a primeiridade. Seria aquela pura
qualidade de sentir, o fluxo contnuo daquilo que pura impresso. Mas o reino da
primeiridade frgil, sutil e muito rpido; um lampejo to somente. No ato mesmo de
perceb-lo, j passou. Tudo nessa primeira tela circular, repetitivo, hipntico. Um beb ou
uma criana muito nova, imersa no fluxo permanente (e paradoxal) da primeiridade, do novo,
do eternamente primeiro, provavelmente seria capaz de permanecer interminavelmente nesse
universo, totalmente absorta no encantamento dos movimentos e dos sons. Mas somente uma
criana de bem pouca idade seria capaz disso, porque o estado de primeiridade seu estado
natural, tudo a cada instante, mesmo que se repita, novo. Para ns, de modo geral, o novo
dura muito pouco; logo j saltamos para o estgio seguinte, quando o puro fluxo de
sentimento interrompido e o ego aparece, e com ele os atritos da secundidade. No que
sejam universos estanques, porque a trama entre as categorias de um signo muito bem
entretecida, mas a primeiridade foge de ns, adultos, muito rapidamente.
Alm disso, a repetio dos sons que ocorrem em trs nveis o agudo sonar em
primeiro plano, sustentado por um fundo contnuo e grave, quase como um uivo,
intermediado por outro quase melodioso termina saturando nossos tmpanos e expulsando-
nos pela repetio (o hbito, a lei) do estado contemplativo para nos lanar em um estado
mais atento de observao.
137
Dimenso singular-indicativa
O olhar que observa

Neste momento, ocorrem reajustes nas impresses causadas primeira vista: o
vulco, por exemplo, na verdade ndice do grande cogumelo que resulta da exploso de uma
bomba atmica. O sonar, o planeta que no pra de emergir e sumir deixando atrs de si um
rastro de letras, de idias, de conceitos ou de mensagens.
Tudo vai sendo substitudo pelo olhar observador da secundidade. No olhar que
v o fenmeno como algo existente, singular, indicativo, o olhar da dualidade, do verdadeiro
ou falso, colocado igualmente em confronto o prprio objeto imediato do signo. Ou seja,
aquilo que foi percebido na inocncia do primeiro olhar comparado com a observao que
produzida nessa segunda dimenso da abordagem do fenmeno (seja ele qual for), de modo
que o intrprete pode, em dado momento, entender que est mais prximo do objeto dinmico
do que estava antes, mais prximo daquilo que o signo, afinal, est representando.
Nesta segunda dimenso possvel perceber que o verde substitudo por um
deserto, o vulco pelo que parece ser a fumaa de uma exploso atmica e as palavras, que
no so mais meras imagens em movimentos, nem somente palavras isoladas, mas sim do
reino da terceiridade j nos acenam sentidos poticos ou de alerta: voc inconsciente,
carne imersa em absurdo, voc finito, pedao primordial ressonante, entre outras tantas
idias que podem se formar com o movimento das letras por toda a tela. Os sons que no
param de repetir sua cantilena, as palavras que constroem e desconstroem sem parar. Os
crculos em volta das imagens reforam a idia de sonar, conforme pode ser observado no
esquema
47
a seguir.

47
Esquema simplificado do sonar o aparelho emite ultra-sons (em vermelho) que atingem o objeto (em azul),
sendo refletidas sobre a forma de eco (em verde), voltando ao aparelho receptor. Com base no tempo entre a
emisso e a recepo, calculada a distncia (r), em http://pt.wikipedia.org/wiki/Imagem:Sonar_Principle_pt-BR.svg
138
Ilustrao 11. Visualizao do funcionamento de um sonar.
A viso de tais crculos pulsantes, que emergem de um ponto qualquer e somem em seguida,
trazem lembranas de algum esquema j observado ou, antes, e muito mais provvel, traz
lembranas dos crculos que uma pedra, por exemplo, produz quando lanada em um lago.
Sejam quais forem, lembranas so referncias que pertencem ao universo da terceiridade.
O modo circular, contnuo, repetitivo identifica esse primeiro estgio da obra. O
contexto que sugerido aqui tambm nos remete idia de crculo, de ciclos: a Natureza, a
terra, vista nos quatro quadrados-telas, do indcios de que h uma mensagem importante
sendo transmitida ininterruptamente.
Logo somos tomados pelo pulsar dos crculos em volta das imagens. Eles agora
parecem fazer par com o som ressonante que prossegue entre hipntico e aflitivo. Agora que
passou a primeira impresso provocada pela cor e pelo som, a ateno se volta para os
diversos sentidos que as palavras em movimento vo formando. O visitante est totalmente
submetido dimenso dos confrontos, das comparaes, da aspereza da prpria vida. Vemos
os crculos em volta das imagens e eles parecem se expandir no mesmo compasso do sonar.
O universo da secundidade feito de atrito, de ao e reao.
O visitante vai se tornando apto a realmente observar e compreender os jogos
poticos que estavam presentes o tempo todo no ir e vir das palavras. Nos primeiros

139
momentos a tela inteira parece apresentar somente coisas que se organizam e desorganizam de
tal modo a nos levar a pensar nos movimentos dos seres vivos. E j possvel observar que
no por acaso, pois tudo nessa obra comea a se mostrar em conexo com a vida. Algo est
efetivamente querendo se expressar.
As palavras flutuam no alto da pgina, at que seja dado um clique em qualquer
lugar da tela; da em diante elas seguem os movimentos do mouse; como se de fato
perseguissem o visitante, como se o forasse a ouvir, a compreender por meio dessa espcie
de ladainha visual, um aranzel acompanhado por sons que em parte parecem vento por entre
frestas, e em parte so um fluxo grave e contnuo de fundo, pontuado por pingos sonantes,
metlicos, como os de um sonar ou do coaxar de determinados sapos.
Assim, logo que a repetio de sons atritou suficientemente nossos ouvidos, e a
volta contnua de mesmas imagens cansou nossos olhos e j comea a angustiar nosso esprito
pela idia de que h alguma coisa urgente querendo se expressar, algo urgente que preciso
ser feito, algo que preciso entender, passamos a buscar nas palavras e nas frases que se
formam aleatoriamente, os diversos significados que elas podem conter domnio do
universo simblico, do legissigno, pois preciso conhecer no somente as normas de uma
lngua, mas igualmente os padres e conceitos da cultura onde essa lngua se formou e
utilizada para que se possa compreender que significados so esses.
Assim, ao que antes passava diante dos olhos da primeiridade como cor e
forma em movimento, neste estgio so palavras
48
cujo significado preciso compreender
mistrio, em, voc, ressonante, finito, infinito, imerso, imenso, carne,
primordial, ejaculado, pedao.migalha, absurdo, imaculado, inconsciente,
movem-se, sobrepem-se e vo formando frases tais como: voc imenso imaculado

48
Palavras traduzidas por mim, pois aparecem originalmente em ingls no referido site.
140
inconsciente ou carne imersa em infinito ou ressonante primordial ou voc imerso em
mistrio ou, ainda, inconsciente primordial em voc e outros tantos.
Ao entrarmos nesse jogo de palavras, de significados poticos, na verdade, samos
do nvel das simples similitudes, que o nvel do olhar icnico, o do universo qualissgnico,
que entende tudo por meio de comparaes, que vai buscar referncias na memria. Vamos
acrescentando os aspectos indicativos da obra, suas peculiaridades, seu contexto e sua
identidade, para concomitantemente percebermos as produes de sentido e de significado da
obra. As intenes do artista que ns supomos entender. No se pode esquecer, porm, que
a linguagem verbal escrita pertence ao mundo da terceiridade. Mas, nesse momento, logo que
percebemos as palavras em sua singularidade e logo que passamos a ver as frases que elas
vo formando, estamos preparados para entrar no mundo de NomadLingo. Aprisionados
primeiramente pela cor, pelo sonar hipntico, depois pela luminosidade, pelas linhas
pulsantes, pelo surgir e sumir de formas geomtricas. Estamos finalmente aptos a aceitar as
regras desse jogo que nos seduz acenando com a idia de que ou somos infinitos, mltiplos
ou estamos prestes a entrar em uma experincia complexa.
Enter NomadLingo Here. Finalmente. Aps ter preparado seu visitante com as
sugestes relacionadas a idias como vida, natureza, terra, mistrio, e outros significados que
as palavras em movimento diziam, o visitante aceita o convite para entrar com um simply
click. Um simplesmente clique.
141
Dimenso convencional-simblica
O olhar que generaliza

A pgina seguinte abre em fundo negro e ali se apresenta o artista. Mas a imagem
que salta aos nossos olhos a de um feto. preciso clicar em qualquer lugar para dar incio
aos sons e aos links. Os doze meses aparecem ao lado da imagem do feto, comeando por
abril e indo at maro. Um ciclo, sem dvida, sugerindo os meses de gestao de um ser, de
uma obra, de uma idia o nascimento de uma nova cultura, talvez. Um ciclo sugerindo vida,
movimento e que, como a vida, est em qualquer lugar, comea em um ponto qualquer. A
idia a de que tambm podemos comear por um ms qualquer. Se o visitante seguir a
ordem ali sugerida, ir clicar em Abril, o primeiro ms. Ao passar o mouse (que em lugar da
seta traz uma minscula foto do autor) sobre os meses ouve-se outra vez um tipo de som
ressonante, metlico, de sonar. As marcas da identidade, a da prpria obra e a do seu autor. O
universo dos confrontos, que o da identidade, est presente na dimenso da cultura, da lei,
das convenes.
Abril
O visitante j entendeu pelos indcios, seja pelo feto que toma a tela inteira seja
antes, pelas repeties da primeira tela, que est diante de uma obra referente a ciclos. Tudo
est em silncio neste quadro. O forte apelo indicial da fotografia pode ser constatado neste
quadro, onde uma foto quadrada de um centmetro, no mximo, compete com a ateno de
uns rabiscos, como um ninho, feitos com um azul intenso que sobre o vermelho produz um
certo tipo de claro. Contando com esse ninho em azul e a fotografia do rosto do beb, so
seis imagens que mostram cada qual uma frase ao simples passar do mouse sobre elas
imagens e frases so links para um outro quadro, estes sonoros.
142
Se o visitante for atrado pelo rosto sorridente da criana ver, simples passagem
do mouse, que se confirmam os indcios revelados no quadro de abertura, com a frase
innocent circle ao clicar nesse crculo inocente o visitante entra em um universo sonoro
repetitivo como os sons anteriores, no qual se ouve a voz de um beb, enquanto palavras
movem-se sobre um fundo negro, cortado por uma linha verde brilhante. As palavras, que
formam frases passam idias como sem esforo ou inocncia da eternidade permeia cada
incio. Mas, igualmente, a repetio, que o princpio dos hbitos que adquirimos e que nos
inserem na sociedade em que vivemos. A repetio lei frrea; como a criana aprende;
como perde o frescor da primeiridade, daquilo que flui, sem jamais se repetir.
O visitante de NomadLingo pode abrir ms por ms, pois cada um deles um link
que, por sua vez, apresenta vrios outros links, em um desdobrar-se labirntico. Por razes
compreensveis, a anlise desta obra no se estende s centenas desses possveis
desdobramentos.
143
4.3 CIBEROBRA 3
Maerd is Dream o ttulo da terceira ciberobra sendo que maerd significa dream
ao contrrio. Literalmente traduzido para o portugus, o ttulo ficaria assim: Ohnos Sonho.
Maerd is Dream, obra do mesmo autor de NomadLingo, o artista-poeta
multimdia David Johnston (Jhave), foi criada em 2005, com uma cmera digital prova
dgua Pentax Optio WP. Essa obra apresenta maior complexidade, porque alm de
experimentar o universo da linguagem hipermdia, tambm , segundo o prprio autor, uma
experincia derivada de sua frustrao com as normas impostas pelo Graphical User Interface
(GUI), ou GUI Design, que o leva a deliberadamente abandonar os padres que determinam
como fazer um bom site. Na prtica, essa renncia ao bom GUI Design produz uma obra
que no tem a menor preocupao em oferecer o conforto de um roteiro de viagem, nem
indicadores, nem botes ou links (visveis) que permitam ao visitante uma navegao
controlada. Pelo menos, no nos primeiros estgios.
Assim, Maerd is Dream foi escolhida para integrar o corpus desta pesquisa por
representar uma gerao mais recente dos trabalhos em hipermdia; igualmente pela no-
linearidade de sua apresentao e pela complexidade de seu labirinto, que permanece como
metfora do ciberespao. Mas, sobretudo, a riqueza de seus elementos, a infinidade de
combinaes possveis e, ao mesmo tempo, sua irreverncia ldica, o motivo da escolha deste
trabalho como a terceira ciberobra a ser analisada, fechando em trs nveis a anlise semitica
conforme proposta no objetivo geral desta dissertao.
Maerd is Dream est disponvel em http://www.maerd.ca/
144
Ilustrao 12. Imagens CIBEROBRA 3
145
146
147
ANLISE 3
Dimenso qualitativa-icnica
O olhar que contempla

A obra aparece serena, no completo silncio de um fundo cinza, perturbado
apenas pela estranheza de um p magro, de dedos longos e de colorao marrom queimado,
cuja ponta saindo do alto e do centro da tela do computador domina a cena, que dividida
horizontalmente em duas partes desiguais por uma linha muito fina. No alto, esquerda,
acima da linha, minsculos nmeros no param de girar ao lado da palavra delay
49
.
direita, tambm acima dessa linha tnue aparece o ttulo da obra, maerd is dream, em letras
pequenas, escritas em cinza mais claro, sob o ttulo, mas abaixo da linha que divide a tela e
onde tambm aparecem escritas em cinza-claro as palavras fist finger (fist, punho, mo
fechada, dar punhadas e finger, dedo).
Nada mais. No h nenhum som, nem botes, nem qualquer indicao de link que
permita ao visitante um prximo passo. O tempo continua a correr no alto da tela, o p
continua a danar diante do visitante, e o prximo passo no pode ser dado, no h para
onde ir; mas o p magro e escuro, de aparncia queimada, no pra de se mover. O prximo
passo! O p, ele o prximo passo. Mas ele apenas um indicador bvio, porque o visitante,
apesar de no haver nenhum link visvel, pode clicar em qualquer lugar da tela. A tela inteira
um gigantesco link; tudo ali ativa essa espcie de jogo que Maerd is Dream construdo
por imagens de registro de conexo dinmica e no-sintticas (fotografias e vdeos), por
rudos captados da natureza ou de aparelhos eletrodomsticos, de vozes naturais ou
modificadas, alm de palavras e nmeros.

49
Traduzida para o portugus pode significar demora, atraso, prazo, procrastinar.
148
Dimenso singular-indicativa
O olhar que observa

O jogo ali proposto o dos espelhos, o da simetria e ironia j anunciados pelo
trocadilho do ttulo e pela idia de combate, tambm j de incio extrada do vocbulo fist, que
alm de punho, em seus desdobramentos pode ser relativa a pugilismo, boxe (fistic) e murro,
soco (fisticuffs).
A imagem invertida pelo efeito de reflexo em relao a um eixo, como a
imagem de um espelho e a imagem original. Todo reflexo correspondncia, simetria, que
tanto pode ser observada nas das formas da natureza, quanto nos eventos de ao e reao dos
humanos entre si, assim como entre humanos e insetos ou qualquer outra criatura viva, entre
humanos e mquinas, entre mquinas e qualquer outra criatura que no seja humana, etc.
o mundo binrio da secundidade, regido pelo aspecto indicial e que se v j a
partir daquele primeiro passo, pois Maerd is Dream obra essencialmente composta de
vdeos e fotografias. Portanto, obra dominada pelo aspecto indicial dos signos; obra que
aprisiona o visitante em seu labirinto de opes e excessos, confundindo-o pela ausncia de
indicadores de navegao, mas igualmente, por sua conexo dinmica com o objeto que
representa (fotos, vdeos e reproduo sonora de coisas existentes em algum lugar, em algum
tempo) Maerd conduz o intrprete, o visitante, a buscar fora da obra essa realidade a que se
refere, e seus mltiplos significados, que ali se manifestam apenas por indcios e pistas. Est
sendo apontado um caminho o tempo todo tempo este que no pra de correr e cujo
contador em nenhum momento sai de cena, direita na tela. H alguma ameaa no ar,
talvez, ou um aviso. H o tempo que continua a se acumular e crescer no mecanismo de
contagem e que, se observado por outro foco, , ao contrrio, tempo que se esgota,
procrastinao de alguma atitude que preciso tomar e no se toma.
149
O primeiro vdeo que surge aps o primeiro clique o de um liquidificador em
funcionamento, acompanhado por uma voz fina e acelerada; o segundo mostra um mosquito
sendo esmagado e a conversa (em francs) entre um homem e uma mulher, na qual esta
reclama que ele, o mosquito, lhe havia picado o pescoo.
Pela sonoridade peculiar daquela voz, modificada por acelerao, que a torna
muito semelhante ao zumbido dos mosquitos, a idia que se tem a de que o inseto teria
sobrevivido violncia humana. Como tudo o que vivo e teima em brotar em meio ao lixo
urbano e cuja beleza o visitante pode constatar nas fotos que aparecem em background
(segundo plano). Cada frase que precede qualquer uma das transformaes do cenrio ser
acompanhada por essa mesma voz fina, alterada em sua velocidade, e que murmura, canta, ri,
d gritinhos, resmunga, sussurra. A voz ldica, faz rir, mas o que vai se construindo ali,
clique aps clique do mouse, uma crtica a um mundo em decomposio.
Dimenso convencional-simblica argumental
O olhar que generaliza

A partir de certo ponto, aps uma perambulao aleatria pelo labirinto da obra, j
possvel o visitante assumir o comando da navegao, porque direita e esquerda da
pgina aparecem links que antes no existiam. Na verdade, abrem-se ao visitante as inmeras
combinaes possveis entre fotografias (primeiro e segundo plano), vdeos, vozes, msica,
sons diversos e palavras ou frases. Ao tornar visveis e acessveis os componentes daquele
sistema hbrido (a obra) que ali montado e desmontado como em um grande puzzle sonoro e
cintico, o artista que o criou oferece ao visitante, que at aquele momento estava deriva, a
chance de montar a sua prpria composio. como se o visitante depois desse tempo de
deambulao j estivesse habituado com o sistema, de tal modo que j estaria apto a receber
150
acesso aos cdigos visuais e sonoros que o compem. Como na linguagem verbal, que o
exemplo mais evidente de legissigno ou sistema de legissignos, tambm na linguagem hbrida
da hipermdia, ao familiarizar-se com os elementos disponveis o visitante pode, ento, tentar
combin-los e recombin-los de forma a montar a sua prpria obra (ou o seu prprio
discurso). Porm, como na linguagem verbal, ele no o criador desses elementos, ele apenas
pode reorganiz-los a seu modo, mas limitado s condies impostas pela lei geral da obra,
que mesmo dispondo de um nmero muito grande de elementos, estes s podem ser
manejados de acordo com as opes j definidas por David Johnston, o criador de Maerd.
No total, aparecem 10 opes-links, que abrem os arquivos que compem a obra,
todos acessveis ao visitante, que pode orden-los como quiser, podendo criar qualquer um
dos arranjos possveis a partir da combinatria de 38 arquivos com extenso swf (vdeo
pequena tela); 7 arquivos em swf (vdeo primeiro plano); 238 arquivos em mp3 (msica); 684
arquivos em jpg (fotos). O resultado da quantidade de combinaes possveis de tirar o
flego isso em uma nica ciberobra!
Ao acessar esses elementos de construo da prpria obra o visitante passa a
interagir, mas no exatamente modificando sua estrutura, nem acrescentando algo diferente do
que j est ali, porque a liberdade condicionada pela quantidade limitada de elementos,
cujas propriedades so inalterveis. Ao aceitar a proposta ldica de recriar a obra, o visitante
termina se dando conta de que a idia de seu autor j est impressa em cada elemento isolado,
e que no importa o modo como sejam reorganizadas as peas, o que vai se depreender da
so as idias do seu autor original.
151
5 CONSIDERAES FINAIS
difcil fechar um bloco de idias suficientemente definidas sobre um tema que
no pra de se mover, crescer, ganhar uma nova verso, novas ferramentas e que, por estar
ligado cincia, no deixa de apresentar a cada ano, ou menos, um nova possibilidade sempre
mais surpreendente, dada a velocidade com que avanam os recursos tecnolgicos e a prpria
dinmica do ciberespao. No que exista algum assunto to esttico que no possa ser
freqentemente repensado e reescrito, mas preciso ter em mente que este um tema que
tornar esta dissertao obsoleta antes mesmo de lhe ser dado um ponto final.
Isso no foi percebido logo de incio, mas no meio do caminho, h um ano, na
entrevista com a Prof. Dr. Diana Domingues, conforme relato no Anexo 2, quando
vislumbrei a verdadeira dimenso e complexidade dessa nova forma de arte. A ciberarte que a
pesquisadora Diana apresentou no guarda mais a menor semelhana com o universo clssico
dos atelis, das galerias, dos museus; e os artistas que a realizam j no sujam as mos de
tinta. Eles esto pensando sua criao a partir de softwares, interfaces, hipermdia, internet,
vida artificial, realidade virtual, robtica, sistemas multiagentes, e tantas outras situaes de
complexidade extrema geradas em ambientes que utilizam o ciberespao.
As tecnologias interativas, das quais a pesquisadora falava, so as tecnologias que
esto entrelaando a arte com os domnios da engenharia, da neurocincia, sistemas artificiais,
promovendo relaes interdisciplinares entre reas como Artes, Cincias da Computao,
Comunicao, Design, Cincias Biolgicas, Cincias Sociais. Edgar Morin (2003), e todos os
que compartilham de suas idias contra a fragmentao dos saberes, apesar dos renitentes,
parece estar realmente sendo atendido em suas propostas, afinal. O produto dessas interaes,
no mnimo, ultrapassa os limites do que artstico, do que esttico e j avana por territrios
152
fronteirios ou para alm das fronteiras, onde o que existe uma simbiose entre vida artificial
e vida natural.
Ora, diante de tal ordem de complexidade, coube-me o necessrio ato de lucidez
para redimensionar esta pesquisa, de modo que seu objetivo no poderia ser outro seno
efetuar uma aproximao da ciberarte, no sentido de primeiro revisar algumas das trajetrias
artsticas que possivelmente conduziram at a arte da cibercultura; para em seguida, a sim,
observar a ciberarte. O fato de ser uma aproximao semitica, da linha peirceana, implicou
passar por trs nveis ou dimenses, conforme j foi mencionado tantas vezes no decorrer
deste trabalho, ou seja: a primeira, que se refere observao do fenmeno, de suas
caractersticas; a segunda, que observa singularidades, conflitos e contradies; e a terceira
que analisa e depreende princpios gerais.
[ 1 ]
Durante os dois anos desta pesquisa foi possvel constatar, sob as impresses do
impacto inicial, que muito das obras expostas na Internet ainda est sob a influncia do que
um dia foi a arte de vanguarda, e suas propostas repetem com pequenas variaes o que j foi
realizado, lembrando argumentos apresentados nos subitens Arte.Tcnica, Rupturas, Ato
Criador e Arte.Tecnologia. Com base nas citaes de Umberto Eco (2005), no decorrer
daqueles subitens, foi possvel entender que as idias que hoje norteiam o que est sendo
denominado de arte tecnolgica ou ciberarte, ainda so orientadas pelo conjunto de
pensamentos e propostas das extintas vanguardas.
Muitos artistas se valem dos recursos da hipermdia e do suporte dinmico que o
ciberespao oferece para reproduzir em suas obras as experimentaes que, um dia,
subverteram os parmetros convencionais, como por exemplo, os exerccios de vibrao e
luminosidade dos impressionistas, a decomposio das formas dos cubistas, a velocidade dos
153
futuristas e o movimento que os artistas mais representativos da Op Art (Optical Art)
procuraram imprimir em suas obras por meio de recursos engenhosos como os mbiles de
Alexander Calder e os rotoreliefs de Marcel Duchamp, mencionados no subitem Rupturas
desta dissertao. Eles anteciparam igualmente o desejo de interatividade, pois procuraram
incluir o espectador em suas obras, e levaram em conta as aberturas possveis, resultantes do
poder de escolha de cada um, e que hoje a ciberarte se prope a oferecer por meio da
hipermdia e de sua rede de possibilidades.
A Ciberobra 1, que integra o corpus desta pesquisa, um bom exemplo desse
primeiro nvel de trabalho artstico, cuja proposta tem por base tanto as teorias de artistas
pertencentes a movimentos da arte de vanguarda, como foi demonstrado, quanto suas prticas
(da tinta e do pincel) transportadas para os recursos da tecnologia digital, hiperlinkando a obra
de maneira a formar uma vasta rede rizomtica, com a qual a artista, neste caso, termina por
criar uma simples, mas elucidativa metfora da prpria Web que a abriga como suporte,
aludindo aos equvocos e aos becos sem sada aos quais seus usurios podem ser levados.
No conjunto das observaes efetuadas durante esses dois anos de pesquisa, vale
destacar aquela que provavelmente , ainda, a maior das limitaes da arte na rede: a ausncia
de experimentao sensorial, no sentido de presena fsica em relao obra. Uma
experincia que, quanto arte tecnolgica, pode ocorrer somente nas obras de imerso, ou
seja, nas Caves, conforme relatado no subitem Ciberespao e Anexo 2, mas que na Internet
sofre de limitaes bvias. preciso levar em conta que a experincia sensorial possvel via
Web, por enquanto ainda primria. Alm disso, a maioria ainda tem acesso a computadores
de qualidade mediana, com limitaes no somente em relao velocidade da mquina em
si, mas tambm qualidade do monitor, que determina, claro, a qualidade do que se v, e no
caso de obras em cor, os tons diferentemente configurados na mquina de cada usurio o
que insere uma nova camada de diferena no olhar, que j existe normalmente entre duas
154
pessoas. Alm disso, quanto mais interessante a ciberobra, tambm mais complexa, mais
pesada ela se torna, de maneira que muitas vezes preciso abandonar a observao devido
vagarosidade da conexo com a Internet. Outras vezes, a observao da ciberobra exige a
instalao (download) de algum tipo especfico de software que pode tomar um tempo de que
o usurio ou no dispe ou no quer dispor, ou, ainda, porque se trata de um programa
pesado, que ocupa a memria da mquina. E, mais, a constatao bvia de que o nosso poder
de ao na rede, no que se refere interatividade com as ciberobras, continua reduzido ao
teclado e ao mouse, embora as tecnologias no parem de apontar para novos recursos.
Tambm, ao final de dois anos, ficou claro o sentido de ps-humano, mencionado
por autores como Lcia Santaella e Diana Domingues, referncias fundamentais nesta
pesquisa, no sentido de que o excesso de informao a que estamos diariamente expostos via
Internet, bem como a velocidade e a acelerao com que tudo nos apresentado j no mais
compatvel com a nossa compleio fsica, com os nossos msculos e tendes, nosso sistema
nervoso, ocular, auditivo, e nem com a nossa capacidade mental. Como antecipou William
Gibson, em seu livro Neuromancer, citado no subitem Ciberespao, e segundo o cientista
Stephen Hawking, no subitem Interatividade, logo viveremos uma poca em que a raa
humana precisar de implantes neurais para aumentar a capacidade de absorver e lidar com
essa crescente complexidade. Tal a hibridizao entre homens e mquinas de cujo incio,
apenas incio, os artistas de ponta na ciberarte esto falando e nos fazendo vislumbrar estes
j esto lidando com questes da matemtica, da robtica e da fsica.
[ 2 ]
Aproximar-se de qualquer tipo de fronteira d origem a dvidas inevitveis, tais
como indagar quando ainda , e quando j deixou de ser o territrio que conhecemos, porque
obviamente os processos no tm fim e incio to claramente definidos. Portanto, no decorrer
155
deste estudo, aps o primeiro impacto provocado pela descoberta da vastido do tema, foi
preciso buscar as caractersticas que pudessem, afinal, estabelecer o que a ciberarte que se
pode acessar via Internet. E, naturalmente, o que no ciberarte, bem como a impostura de
certas caractersticas que tambm no so.
Por exemplo, a constatao de que boa parte da propalada interatividade que
referida tanto na literatura especfica, quanto nos prprios sites, nada mais do que a
possibilidade de escolher a seqncia de links que se quer abrir, o caminho que se quer
percorrer. A interatividade, o desejo de incluir o espectador na obra, embora um desejo antigo
dos artistas, como j foi visto, no avanou tanto assim. O que temos predominantemente
afinal, so sites, no obras, mas apenas sites que permitem ao visitante a liberdade de escolher
os caminhos e as bifurcaes que pretende percorrer. No entanto, isso no interatividade
nem no sentido clssico determinado por Alan Turing, nem no sentido que pretendem alguns
artistas das artes ditas interativas, no sentido de que o usurio poderia interferir na obra,
modificando-a de algum modo concreto. Neste sentido, ainda pouco se encontra de interativo
na Internet.
Certamente que se deve ter em conta o fato de ser a hipermdia uma linguagem
eminentemente interativa, como j foi mencionado no subitem referente ao assunto, e que isso
exige que o seu usurio.leitor.visitante a use de modo ativo. Um programa de hipermdia
implica necessariamente capacidade de reagir aos comandos do usurio, isso significa que o
apreciador de uma ciberobra tem um certo grau de controle, alguma influncia sobre o acesso
informao. No entanto, como j foi discutido, essa liberdade no assim to ampla e
esconde uma realidade limitada pelos planos, intenes previstos pela prpria estrutura do
projeto de hipermdia.
Efetivamente, muitas das obras apresentadas nos sites sob o nome de arte na rede,
arte digital, web.arte, net.art, ou ciberarte, na verdade no passam de obras realizadas pelos
156
meios convencionais, que posteriormente foram digitalizadas via scanner, sofrendo ou no
alteraes no brilho, na cor ou at nas formas, conforme demonstrao apresentada no
subitem Hiperferramentas. Manipuladas por meio de softwares especficos ou no, a
realidade que tais obras no so ciberarte. So, sim, obras feitas por artistas que utilizam as
novas ferramentas tecnolgicas, e depois transformam os sites em galerias para apresentar
seus trabalhos. Nesse sentido, a Web um espao realmente democrtico pela facilidade de
acesso disponvel s pessoas de modo geral. Atualmente, possvel ter acesso a computadores
gratuitamente em bibliotecas, escolas, universidades, ou, ainda, a um custo relativamente
baixo, em cibercafs.
H diversos tipos de site gratuitos, que podem ser criados e administrados
individualmente, embora integrem uma forma de comunidade como funcionam, por
exemplo, Flickr, DeviantArt, Photoblog, Olhares ou Vimeo (este exclusivamente para vdeos),
nos quais os usurios encontram a opo de se vincular gratuitamente ou sob o pagamento de
uma taxa, geralmente mensal. Tudo isso permite mais acesso das pessoas publicao no
ciberespao de seus trabalhos, sejam textuais, artsticos, fotogrficos com efeito, nunca
houve tanta exposio de fotos, por exemplo, e nunca tivemos tantos fotgrafos quanto
atualmente. Mas, em relao ciberarte que tem por caracterstica usar tecnologias digitais,
permitir interatividade e ter como suporte o ciberespao o que ocorre um equvoco, pois a
maioria das galerias ditas virtuais, ou museus virtuais mostram apenas fotografias de obras
existentes fora da rede.
A Web est aberta a todos; pblica, mundial, mas com certeza no foi criada
originalmente para artistas. Porm, no desconsidervel o fato de que a Web abre espaos
totalmente novos, de naturezas diversas, assim como ocorre no mundo real, fazendo surgir
lugares no-convencionais onde a arte pode se manifestar, longe da severidade dos museus.
Igualmente, neste foco, tambm o ciberespao veio apenas colocar em experimentao ou
157
viabilizar, de outra forma, as discusses e prticas propostas e registradas pelo evento
denominado Les Immatriaux, realizado por Jean-Franois Lyotard, em 1985. Um movimento
que tem por princpio reagir contra a autoridade das instituies, dos museus, das galerias, etc.
De fato, o princpio contido na desmaterializao da arte, discutida pelos artistas desde os
anos 60 do sculo XX, conforme referncia de Anne Cauquelin no subitem Arte.Tecnologia,
deixa claro que os artistas j vinham se opondo s vrias formas de restrio impostas por
crticos, exposies, galerias e museus. Sob tal ponto de vista, realmente, o ciberespao pura
liberdade. Sem crticos de arte, sem curadores, nem a empoeirada burocracia dos museus.
Ainda assim, na idia de liberdade que se pode ter, considerando as facilidades
promovidas pela internet, ou pela fluidez e velocidade que o ciberespao proporciona, ou pela
quantidade avassaladora de informao (que no damos conta de processar), enfim, na
dicotomia cultura . cibercultura, o que permanece, o que ainda est l, e que jamais deixou de
estar, a dimenso da secundidade, conforme descrita por Peirce, ou seja: a dimenso binria,
o 0 ou 1 por excelncia, a reao, a luta, o conflito, o confronto entre o velho e o novo.
Na imaterialidade do ciberespao, portanto, afirmam-se ainda, e com mais
veemncia os limites humanos, comprovados pelos olhos que no suportam ficar tantas horas
seguidas e dirias fixos na tela e se tornam mopes; os tendes dos polegares que se inflamam;
a coluna, cervical e lombar, bem como os msculos que a sustentam, todos, se esgotando pela
constatao do fato inexorvel de sermos um organismo vivo.
A ciberobra 2 um exemplo dos conflitos da secundidade, advindos das reaes
causadas pelos aspectos formais, filosficos ou cientficos do mundo que criamos em
oposio s leis de uma Natureza dentro da qual o nosso mundo (a nossa sociedade) est
inserido, e no o contrrio. NomadLingo ciberobra representativa deste nvel de percepo.
Alm de representar igualmente as obras produzidas por artistas que j possuem um certo
158
domnio e habilidade para trabalhar com as novas ferramentas digitais normalmente o
programa Flash, segundo mencionado no subitem Hiperferramentas.
[ 3 ]
Em sntese: mesmo que muito daquilo que se diz ciberarte no seja e muito
daquilo que se denomina novo no passe de reedio de algo j realizado antes, vlido
afirmar que h de fato em formao uma nova linguagem artstica, potica, literria, enfim, e
que quando ela se mostrar efetivamente uma das caractersticas que se confirmar ser esta
que desde agora j se manifesta: a mistura de mdias, a hibridizao de todas as linguagens
que at ento fomos capazes de criar.
isso o que Maerd is Dream, a Ciberobra 3, nos mostra. Como uma verdadeira
ciberobra, no somente no sentido tcnico, por assim dizer, mas no sentido de ser uma
expresso da prpria cibercultura, isto , da cultura em que vivemos hoje e que est sendo
triturada nessa gigantesca mixagem de imagens, msicas, rudos, vozes, idias. Maerd,
conforme se pode constatar pelo prprio depoimento do criador da obra, no segundo
documento do Anexo 3, em grande parte resultado das possibilidades derivadas da prpria
tecnologia utilizada. O autor se adapta aos recursos de que dispe e segue, por assim dizer, o
fluxo. Contudo, Maerd ultrapassa as determinaes impostas pelos instrumentos dos quais se
utiliza; Maerd graa, ironia, em certos momentos pura crueldade ou indiferena;
quadro surrealista, luz impressionista, fotografia, cinema, vdeo, literatura; Maerd is
Dream poesia em movimento. jogo de espelhos. Cultura Cibercultura. Arte ciberarte.
Talvez pesadelo que sonho. Ou o inverso.
Porm, nada de verdadeiramente novo, alm da parafernlia tecnolgica em si,
surgiu no horizonte artstico do sculo XXI, porque uma idia de fato nova no idia antiga
dita mais rpido, nem em diversos idiomas, ou com mais acessrios, em variadas cores que
159
cintilam ou que so ao mesmo tempo msica, filme, histria em quadrinhos ou obra de arte.
Uma idia nova, com o frescor da primeiridade, que surge espontnea e livre de tudo o que j
foi visto, dito ou pensado, a sntese de um conjunto de questes, e que surge sendo j uma
outra coisa que no a mera repetio dessas mesmas questes, isso, que j metamorfose, o
que em Peirce (2005) corresponde Abduo, conforme apresentado no subitem 2.3.3, e que
esse terico afirma ser a nica operao lgica capaz de fazer surgir uma idia nova. Ento, se
nada de verdadeiramente novo despontou ainda, no quer dizer que no esteja sendo
preparado pela mistura e pela voracidade com que tudo converge, e que depois surgir
sintetizado num claro inspirador, o insight. A partir da, provavelmente, todos ns
entenderemos os novos significados da cibercultura, observaremos os novos sentidos que se
espalharo com a facilidade com que se espalham os novos smbolos de uma sociedade
quando so autnticos. Mas, at l, enquanto as manifestaes ainda so pouco claras e nada
bvias para a mentalidade geral, como sempre sero as crianas e os artistas os primeiros,
incluindo os cientistas, especialmente agora que arte e cincia decidiram fazer as pazes, os
primeiros a trazer as boas novas de um verdadeiramente Admirvel Mundo Novo, desde que
no as da distopia de Aldous Huxley. Quanto ao restante de ns, cabe-nos cooperar com eles,
os que percebem antes, fornecer-lhes material, espao, suporte, respeito e f na sua
capacidade heurstica (e esperar que as novas sejam realmente boas!).
No mais, diante do que foi exposto no decorrer destas pginas, acredito ter alcanado o
objetivo desta pesquisa, conforme proposto no incio desta dissertao, que foi realizar uma
aproximao nas trs dimenses semiticas determinadas. Em relao s aplicaes possveis
desta pesquisa, no teria agora, ao final, propostas melhores do que aquelas apresentadas no
incio, nos objetivos. Quanto continuidade deste estudo, penso que existem muitos caminhos
que podem partir daqui, alguns que consigo ver de imediato so investigar ciberarte e
desenvolvimento cognitivo; ciberarte e inteligncia artificial; ciberarte e desenvolvimento de
160
hiperferramentas especficas criao e experimentao de ciberobras. Os campos de estudos
abertos, no por esta pesquisa, mas pelo vasto material j existente, e que aumentou muito
nesses dois ltimos anos, imenso e aumenta em paralelo ao desenvolvimento de novas
tecnologias. Como afirmei anteriormente: esta uma dissertao que estar obsoleta antes
mesmo do seu trmino.
Desta forma, tudo o que posso almejar com este estudo, apesar de seu rpido desuso,
contribuir de alguma forma com as investigaes de algum futuro pesquisador no assunto, que
daqui possa extrair algum pensamento, alguma informao que lhe seja til.
161
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170
ANEXO 1
Resposta das autoras do Projeto Mutaforma ao meu e-mail.

----- Original Message -----
From: Mutaforma Project
To: vivian@unisul.br
Sent: Thursday, March 09, 2006 7:13 AM
Subject: Re:..::contatto Mutaforma::..
Hi Vivian,
Mutaforma is an italian artistic group. It's formed by Daniele Tito and Evilia Di Lonardo.
We work with video, audio and the mix of this two media. From the video ambientation, to the
graphical video until new and fast visual narrations; all of this is able to perceive the future near us.
Central point is the rhythm, the flowing of the time strictly joined with images. We have took part in
many international and festival and exhibitions. Our passion is the cyberculture too......the digital and
it's influence on our lives....

Our last project it's called: "Collective Intelligence project"
http://www.mutaforma.com/collective/index.htm

This project previews the file-sharing of audio and video available on the net, the rework of this ones
and the successive file-sharing of the new videos realized according to the copyleft logic.
The project was divided in two part: research and new elaboration.
Nine artists all over the world looked for ten audio files and ten video files on the net; all this files
was a warehouse. It was used by projects artists to create a new video concerning the theme "Man
and Machine". Everyone was not able to use more than two video or audio files he found. The
project's theme is related to the influence of machines on daily life. The technology influences also our
bodies and our thoughts...
The ispirations source is the book - Collective Intelligence - by Pierre Levy, the french cyber-
philosopher.
The final 9 videos are a DVD and they are also published on the net under a Creative Commons
licence. In this way everyone can manipulate them to give the possibility that the transformation's
cycle is continuous... The new artist is the hacker of the elements available on the net, in the
sense that he is not limited to the passive use but he recovers, re-elaborates, he violates rules and
proposes new possibility, sharing them freely...
In Collective Intelligence took part in also a Brazilian artist: Vera Bighetti ;))
We hope you understand a little bit about us and our works..... :)
If you needs more informations, we are glad to answer your questions....
Greetings
Daniele + Evilia
e-mail. info@mutaforma.com
171
ANEXO 2
A entrevista
Diana Domingues, artista interativa, pesquisadora nvel 1 do CNPq, coordena o
Grupo de Pesquisa Novas Tecnologias nas Artes Visuais da Universidade de Caxias do Sul,
reunindo em sua equipe pesquisadores e bolsistas das reas de Artes, Comunicao,
Informtica e Automao Industrial. Doutora em Comunicao e Semitica pela PUC/SP e
mestra em Artes pela ECA/USP. Atualmente pesquisa Ciberarte: sistemas interativos,
criao e comunicao. Realizou mais de trinta exposies individuais e mais de cem
coletivas no Brasil e no exterior, alm de curadorias, entre elas do evento internacional A Arte
do Sculo XXI: a humanizao das tecnologias, da mostra Ciberarte: zonas de interao da II
Bienal do Mercosul, Chair da Electronic Art Exhibition, XIII Brazilian Symposium on
Computer Graphics and Image Processing, 2000, e outras. Entre suas premiaes se inclui
The 2000 Unesco Prize for the Promotion of the Arts. Publicou seus textos e livros e
peridicos no Brasil e em diversos pases como Canad, Frana, Pas de Gales, Inglaterra,
Itlia e Argentina.
Inicialmente foi efetuado contado com o pessoal do Grupo de Pesquisa Artecno
do Laboratrio NTAV (Novas Tecnologias nas Artes Visuais), da Universidade de Caxias do
Sul e em seguida com a prpria Diana Domingues, via e-mail e telefone.
A entrevista aconteceu na tarde de 20 de dezembro de 2005, na sala 105, Bloco B,
Cidade das Artes, Campus 8, da Universidade de Caxias do Sul. A entrevista e a
experimentao, descritas a seguir, tiveram um papel importante na orientao desta pesquisa.
A Prof. Dr. Diana Domingues, que preferiu no gravar suas palavras, chamou
ateno para a transio entre as linguagens miditicas, para o conhecimento de hipertexto,
hipermdia, ciberespao, para os sentidos humanos expandidos pelas tecnologias, para a
172
ciberarte como sistema interativo que investiga os avanos tecnolgicos e os utiliza como
linguagem.
Diana Domingues apresentou uma dimenso da ciberarte, at aquele momento
indita para mim, na qual a natureza da ciberarte estimula pesquisas transdisciplinares,
interferindo na rigidez do clculo e das verdades cientficas em sua dimenso pragmtica,
permitindo que as experincias cientficas sejam transformadas pela sensibilidade esttica;
artistas e cientistas trabalhando juntos e interagindo com viso heurstica com o propsito de
criar, por exemplo, softwares e hardwares adaptados aos aspectos humanos ou, ainda, a lgica
do artista, com seus insights criativos inspirando flexibilidade aos mtodos cientficos
ortodoxos. Por outro lado, as tecnologias interativas abrindo ao artista um novo e imenso
campo de produo: mundos virtuais com vida prpria, contextos de imprevisibilidade,
caoticidade, zonas de intervalo, situao alm das interfaces, situaes que nos colocam
entre o transe e o algoritmo, segundo palavras da prpria Diana Domingues.
Diante de tamanha complexidade, fui motivada a redimensionar minha pesquisa e
buscar uma introduo a um tema cujas conexes ultrapassavam meu entendimento. Ao
voltar, recomecei passo-a-passo.
A experimentao
Cave Automatic Virtual Environment CAVE uma marca que se refere a um
ambiente de realidade virtual imersiva patenteada pela University of Illinois, Board of
Trustees e da qual Fakespace Systems Inc. seu explorador exclusivo.
A caverna digital, criada pelo Grupo Artecno coordenado por Diana Domingues,
na UCS, est situada em uma sala do Museu de Cincias Naturais daquela Universidade.
Trata-se de uma sala onde h um nicho de cerca de trs metros cbicos, cujos lados
173
esquerda, direita, acima e abaixo do observador recebem projees em estereoscopia
50
.
Munido de culos apropriados, que so responsveis pela sensao de tridimensionalidade das
imagens projetadas, o observador pode sentir-se imerso no ambiente que ali criado.
Um corpo, quando envolvido totalmente numa sala preparada para as vrias
projees em todos os lados do ambiente, induzido sensao de estar fora da realidade ou,
melhor, de estar em uma outra realidade. A descrio clssica de um ambiente imersivo
corresponde idia de que h objetos diante de ns, tridimensionais, ou, ainda, de que
estamos no meio de cenrios reais, onde h relevo e profundidade, por exemplo.
Apesar de breve, a experimentao desse espao cbico imersivo mostrou o
grande potencial ldico e potico a ser explorado no somente por artistas, mas tambm
professores e alunos das primeiras sries do Ensino Fundamental e Mdio, alm de terapeutas,
sem contar as possibilidades com a simulao de ambientes, a serem estudadas por
pesquisadores de diversas reas.

50
Processo fotogrfico que produz efeito tridimensional.
ANEXO 3
Respostas de David Johnston, criador de NomadLingo e Maerd is Dream, aos
e-mails que enviei pedindo detalhes sobre a realizao da ciberobra Maerd is Dream.
No primeiro e-mail, questionei a respeito de seu conhecimento sobre a Teoria
dos Signos, de Charles Sanders Peirce e, caso sim, o quanto teria influenciado a criao de
sua obra. No segundo, o pedido dizia respeito mais a dados tcnicos da ciberobra Maerd is
Dream.
----- Original Message -----
From: david jhave johnston
To: Vivian
Sent: Sunday, November 12, 2006 4:49 PM
Subject: Re: you have e-mail from Brazil, I mean Brasil ; )
Hello Vivian,
Thanks for the very kind email. I am sorry that I do not know any portugese.
And am also sorry it took me a week to reply, I have been very busy
and am also taking a Masters degree (just like you)
To reply to your questions about Maerd,
the honest answer is that it did arise out of theory,
it arose out of play and curiosity and because I got a digital camera.
Semiotic theories such as Peirce's are useful in retrospect (after the creation process)
but in practice, I usually follow my instinct and allow the materials to guide me.
I believe an art work must be allowed to live just as any organism lives and that overdefining it theoretically at or before
its birth can lead to a constriction of creative process.
I hope that this answer is helpful to you.
Please feel free to contact me again (or visit my blogs accessible from my homesite glia.ca to see some of my more
academic writings)
And please send me a copy of your finished thesis! I will use a web translator to read it.
respects
jhave

175
175
----- Original Message -----
From: david jhave johnston
To: Vivian
Sent: Friday, November 17, 2006 4:07 PM
Subject: Re: you have e-mail from Brazil AGAIN
Vivian
Eu sou pesaroso que eu no sei falar o portugus.
I created Maerd over the year 2005. It was instigated I believe by the fact that I purchased a first cheap waterproof
handheld digital camera, a Pentax Optio WP, on the day it was released in Montreal. I was the first customer. I arrived in
the store 2 hrs after they had been received. It was my first digital camera. I don't know why I bought it, but I did.
The camera as tool in fact is to a great degree responsible for the direction the work took.The Option WP has an
astonishingly good macro lens for detail shots; and it takes amazing photographs if there is good ,light (it needs light) --
late afternoon on a sunny day. Since I am independently employed as a web-designer, I have freedom to set my own
schedule, so I began to simply wander every afternoon for several hours and examine the world for small tiny beautiful
details. Over the course of that year, I took well over 2,000 photographs which I considered to have some merit (probably
10-20,000 photos in total). The camera also has a sound recorder, so I walked I would record stray thoughts. When these
were converted to mp3 and imported to flash it for some reason accelerated them. I liked the effect. The videos were
recorded randomly of whatever interested me.
I believe that patterns are emergent, we create and construct narratives. So I was interested in seeing what community and
relationships would arise between these materials.
During the course of these walks I would allow myself to fall into a mild trance, simply navigating without goal or
purpose, following light and being guided by my stomach (it tingles when I am headed in the right direction). I felt as if I
was mapping the hidden secret lives of a population of tiny lost objects who are normally invisible or ignored to humans.
And that is why Maerd is Maerd since it is the word 'dream' backwards.
As for software, it is Flash. I did rudimentary clipping (shortening) of the videos in the compression software (Sorenson
Squeeze). The sound files were converted to mp3 using Razor Lame.
The foreground images are png 24 format images that were made partially transparent using Photoshop magnetic lassoo.
I hope that helps.
Bon chance.
Jhave
176
176

Este trabalho foi digitado conforme o Modelo:


Modelo Bsico
do Programa de Ps-graduao em Cincias da Linguagem
da Universidade do Sul de Santa Catarina UNISUL
desenvolvido pelo Prof. Dr. Fbio Jos Rauen.