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JAQUE

MATE
IIELREY HA MUERTO"
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I KURT RICHTER
JAQUE MATE
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COLlCCIO..
EDICIONES MARTINEZ ROCA
BARCELONA
http://matika-chessismylife.blogspot.com/
-
Ttulo de la obra original: SCHACHMATT
<D1950, 1958. 1965 by Walter de Gruyter & Co,
Traducido de la tercera edicin alemana
por MARI.ANO ORTA MANZANO
Prlogo a la 1.a y 2.a edicin alemana
Revisin tcnica
de RAMN CRUSI MOR
@ 1970 POREDICIONES MARTINEZ ROCA, S. A.
AV. GENERALISIMO, 322 BIS - BARCELONA- 13
Saben ustedes dar mate? Una
pregunta superflua, porque, qu ju-
gador de ajedrez no sabra eso1 Y,
sin embargo, muy a menudo la for-
ma del mate no llega a verse; muy
a menudo, no se encuentra el ca-
mino hacia el mate. Por eso este
libro se esfuerza en aguzar la mi-
rada para la formacin del mate y
en aguzar el sentido para la com-
binacin que terminar por dar ma-
te. Lo primordial en cualquier caso,
por 10 que se refiere al ataque cuyo
objetivo es el mate, estriba en la
configuracin de ste; sin ella es in-
concebible cualquier combinacin
para mate.
$
'ri
J1.
iB
.AB
Aqu la forma del
.mate se expone cla-
ramente a la vista:
l. P6C+, RIT; 2.
P1C+, R1T; 3.
P8C=D mate; la
ejecucin del mate
no presenta ninguna
clase de dificultades.
~~
I\ESERVADOS TODOS LOS DERECHOS
Este libro no puede se~ reproducido. en todo ni en parte. sin permiso
IMPRESO EN ESPA1'IA -PRINTED IN SPAIN
Pero sucede algo completamente
distinto cuando en la partida prc-
tica uno trata de orientarse por ta-
les formas de mate. Si se sabe que
en la .posicin de la partida que se
indica en el diagrama siguiente la
DEPSITO Lf.GAL: V.887.-1970.
Berln. abril 1950
Tip. Artstica Puertes, S. L. - Pa/leter, 40 - Telfono 250677 - Valencia
salvacin pra las blancas est en el .
mate anteriormente expuesto, no es
difcil encontrar la continuacin. Pe-
ro si no se sabe y tiene uno mismo
quepensarlo e investigarlb todo, en-
tonces se acumulan las dificultades
y los errores.
Erik Richter-Dornte
Juegan las blancas
(Vasepgina 68)
El autor ha procurado aclarar en
forma amena este tema principal de
la ,partida de ajedrez desde todos
los ngulos posibles. Quien lea este
libro, no solameiite de .pasada, sino
estudiado a fondo, al final se ver
enriquecido con muchas eJC)erien-
cias.
Kurt Richter
s
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En esta edicin se han llevado a
cabo algunas modificaciones o me-
joras.
Se ha aadido un captulo -el
VIII- completamente nuevo, titu-
lado: Novedades en el escenario del
mate, lo que corresponde al esce-
nario blico. y prcticamente tam-
bin hay que entenderlo as. Por-
que el verdadero terreno de batalla
en el ajedrez sigue siendo el ataque
para mate, la red para mate o la si.
tuacin para mate. Hasta qu punto
es valioso familiarizarse ms a fon-
do en la prctica propia con seme-
jantes temas nos lo puede aclarar
tambin la instructiva comparacin
siguiente:
Brodeuboux-M. Keller
(Torneo europeo a distancia 1964/65.
Segn Femschach.)
6
Prlogo a la 3.a edicin
lucha por la casilla de huida 2AI ;
1. P6C? para despus de DXPC
obligar con 2. D4A+ a las negras a
T2A o a D2A y luego dar mate con
3. T8T, fracasa por 2. ",' P4DI
Pero despus de l. C5R!!, pXC
(Si Dx C, entonces cambio de da-
mas y P6C) va 2. P6C!, DXPC; 3.
D4A+!, porque ahora las negras es-
Las blancas haban sacrificado una
pieza menor y conseguido una :posi-
cindeataque prometedora de xitos.
Pero ahora no juegan an 1. T8T+?,
RxT; 2. D5T+, RIC; 3. P6C, ya
. que entonces'las negras se defienden
suficientemente con 3. ..., C3AI; 4.
P xC, P x P. Por eso l. C6D! (diver-
sin del C5R1), 1. ..., CXC (haba
la amenaza D7T mate), y ahora 2.
T8T+!, RxT; 3. DST+, RIC; 4.
P6C con mate imparable.
No habr sido el padrino de es-
ta bonita combinacin el excampen
mundial Alekhine?
En mi libro Combinaciones se
menciona la posicin siguiente
(Alekhine-Mindeno, simultneas en
Holanda, 1933).
Tambin aqu un precedente sa-
crificio de pieza menor y ahora la
tn obligadas a desplazarse de 2A y
4. T8T da mate.
La subconsciencia ajedrecstica re-
gistra tales trampas y excita corres-
pondientemente al jugador a la prc-
tica adecuada. y este es el fin prin-
cipal de libros semejantes.
Kurt Richter
7
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INDICE
Prlogos... ... oo. oo. .oo .oo ... oo. 'oo ... ... oo. .oo .oo Pg.
l.
En la ptica de la imagen... ... . .. ...
.. ... ... ... ... oo.
La configuracin de mate... oo. ... oo. ... ... ... oo. ...
(Con piezas menores. Con piezas menores y pesadas. El pen de mate.
El mate desde lejos.)
La red de mate .oo ... oo' ... ... ... oo. .oo oo. .:. .oo ... ...
(La red de coronamiento. La red tendida con amplitud. La red del
zugzwang. Soluciones.)
n.
En las 12 primeras Jugadas... .. . oo. .. . oo. oo. oo. oo. oo.
Ei tema de los guardiamarinas
Catstrofes en lneas oblicuas... ...
Surtido de configuraciones de mate... oo' oo' oo. oo. oo. oo.
(Variaciones del mate con el rey inmovilizado. La configuracin del mate
de las tres piezas menores. El mate del rey abandonado. Dos veces
mate en 7A.)
Camino libre en el ataque para mate... ... ... ... ... oo. 'OO
(Ruptura en la columna alfil. Despeje en la columna rey. Pequea leccin
sobre el jaque con dos piezas. Un interesante movimiento de pen.
Apartamiento de la pieza protectora.)
DI.
En el remolino del medio luego... oo. . oo oo. oo. . oo . .. .. .
Terrenos amenazados por el peligro de mate... oo. oo. ...
(En columnas abiertas. La importancia de la octava fila. Los alfiles ame-
nazan la posicin de enroque. Los caballos en el terreno del enroque.)
Motivos dominantes de las combinaciones de mat~ ... ...
(Empujado dentro de la red del mate. Obstculos suprimidos. Mantener
ocupado al enemigo. Abriendo camino. Ataques mediante descubierta.
El juego contra las dos debilidades.)
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11
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El mate hermoso y original... ... ... ... ... ... 'oo ... ... .oo
(El brillo del sacrificio de la dama. Mate de rey inmoviJjzado con la
dama. Dos caballos dan mate. Un rey fr'(volo. Ataque de mate en la
banda. Ataque de mate en el centro. Mate mediante CJA. De 2AR
hasta 8TR. Siete peones contra ninguno. La casilla mgica 6A. Corro
de sacrificios.)
IV. Con sloJOcas piezas ... ... ... ...
El rey inmovilizado oo' ... oo. ... ...
... ... ... oo. .oo
... ... ...
Preparacin de la red de mate... ... ... oo'
El caballo en la red de mate ... ... ... ... .oo o.. ...
La amenaza de mate como triunfo... ... ... oo. ...
Serie abigarrada... .oo ... ... oo' ... oo' .oo oo. ... 'oo 'oo .oo
(Gobierna el zugzwang. Impotencia de una dama:EI milagro. La escalera.
La ruptura. El duelo. Engaado a s( mismo. Un regalo de Dnae.)
El rey de los sacrificios de Bremen ... ...
.oo ... 'oo
V. En los enigmas de la partida oo' oo. .oo oo. oo. .oo .oo .oo .oo
(30 problemas de mate.)
VI. Por el camino ms corto... oo. ... .., ... oo. ... .oo
Qu es un problema de ajedrez? ... ... oo' .., oo. ... ...
(El problema, un enigma. El problema. una obra de arte. El problema,
una ciencia.)
Pequea incursin en un gran territorio... ... ... ... ...
(Cuestiones sobre el coronamiento. La captura en cruz. Cuestiones
de espacio en el problema de ajedre7. El rcord de sacrificios. Diver-
sas configuraciones posicionales. Galopadas de los caballos. Paso a paso.)
VII.
Cien aos de pensamientos de mate... ... ...
La combinacin de mate ... ... ... ...
. VIII. N ovedades en el escenario del mate... 'oo ... ... oo. ... ...
(Al borde de la perdicin. El mortal jaque a la descubierta. Las jugadas
tranquilas. La juventud ajedrecfstica dando mate. Embate y lucha. Por
qu un error? "Vluggertje" de Gligoric. Una vez ms, los guardiamarinas.
Se acuerdan ustedes? Mate con movimiento a distancia. Cmo se
parecen los dia;ramas. Una atrevida afirmacin. La triple agudeza. La
torre clavada. El ropaje elegante. La solucin de repuesto. Jugando a
darse mate a s mismo. Con la cabeza contra al pared. Quin tiene el
triunto ms fuerte? Un ramillete de mates. El gran maestro sorpren-
dido. El disparo de Tell. "Kayser" y rey. El final ilusorio. Casi una
brujera. Tcnica del mate. Un delito de caballero. Sin base no se va
a ninguna parte. En el enrejado de los peones. "Dos" ms fuerte que
"tres". La trampa de mate del vieio maestro. Configuraciones de mate
de efecto fulminante.)
10
59
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1.
EN LA PTICA DE LA IMAGEN
El mate, el objetivo de la 'par-
tida de ajedrez, el sentido de todas
las jugadas, la alegra de los princi-
piantes y de los maestros I Darse
cuenta del mate, cuando se presen-
ta, es siempre la condicin funda-
mental para el juego. El formador
de mates conoce y sabe prever men-
talmente combinaciones con el efec-
to final de mate. Y slo l ~abe ver-
las e inventarias. Por eso nuestro
primer captulo estar dedicado a la
configuracin o red del mate y a
procurar aguzar tanto la miradapa-
ra las combinaciones de mate como
la fantasa.
La configuracin del mate
Con piezas menores
-
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Con piezas menO1"es y pesadas
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El pen da mate
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(Las cuatro configuraciones si.
guientes de mate proceden de Mend.
heim, del ao 1814; tambin enton-
ces se saba apreciar la configura-
cin del mate y valorar su belleza.)
II1
1'1
I
"
\
11
!I
El mate desde lejos
",
"
Preocupado con las piezas cerca-
nas, a menudo el aficionado al aje-
drez olvida la amenaza desde lejos.
Tambin aqu' la forma del mate
aporta sorprendentes contribuciones.
14
1I
ll\\~
En este diagrama:
mate mediante DIC.
Aqu da mate D8TD.
Un -mate a distancia. desde 111'1{
tD8TR).
La red de mate
Con la configuracin de mate.
se enlaza la red de mate.. Para la
partida de ajedrez es de la misma
importancia ver la configuracin del
mate que darse cuenta de si una red
de mate no puede ser desgarrada o
si, ,por el contrario, el rey oprimido
puede escapar an por una de las
mallas. Ponemos aqu un cierto n-
mero de redes de mate que pueden
servir para ejercicio.
La red de coronamiento
I (se~n L. Noack)
y aqu el largo movimiento en
diagonal DI T-8TR.
Mate mediante D2TR.
Juegan las negras; las blancas dan
mate.
2 (segn W. von
Ilolzhauscn)
3 (segn
J. Dohltl'kv\
Tambin aqu juegan las negras;
las blancas dan mate.
Estos son ejemplos relativamente
sencillos del mate mediante la trans-
formac'in del pen. Pero siguen
ahora dos redes de mate en las que
el rey negro tiene un gran nmero
de casillas de escape y en casi todas
recibe el mismo mate en virtud de
coronamiento.
4 (segn S. Loyd. 6 casillas de es-
cape)
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5 (segn W. A. Shinkman. 7 casillas
de escape!)
En ambas posiciones, se dirija el
rey donde quiera, no puede escapar
al mate del coronamiento.
La red tendida con amplitud
Pero la red de mate no slo en
el mate de coronamiento se tiende
tan extensamente: hay tambin otras
formas interesantes.
6 (segn J. Drtina)
Juegan las negras: caen impoten-
tes en la red de las cuatro piezas
blancas.
16
;1
7 (segn A. Bayersdorfer)
9 (segn Paul Heuacker)
La amplia red de mate. En cun-
tas casillas es mate 'el rey negro?
10 (segn S. Loyd)
8 (segn A. Bayersdorfer)
Lo que ya en el nm. 9 era para
las blancas un interesante motivo de
acompaamiento: el peligro de ja-
que a la descubierta se encuentra
aqu elevado a la ltima potencia
posible, Tambin las negras dan ja-
que..., ,pero las blancas dan mate!
Igual que anteriormente; cun-
tas casillas hay aqu?
Aqu nos encontramos con una
clase especial de la red de mate:
El dominio del jaque a la descubier-
ta. La torre negra. 'que puede mo-
verse libremente, sin embargo nada
puede hacer contra el doble jaque
a la descubierta que amenazan las
blancas.
La red del zugzwang
La autntica posicin de zugz-
wang proporciona sorprendentes re-
des de mate (en parte de gran be-
lleza). Con los seis ejemplos que van
a continuacin, el aficionado al aje-
drez puede aguzar su mirada (para
el mate). En todos ellos rige:
Juegan las negras..., y las blancas
dan luego mate.
11 (segn W. ). Baird}
(El brazo de palanca de la dama)
12 (segn G. J. Campbell)
(Un esquema predilecto)
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IJ (segn P. A. Orlimont)
(La torre en la trampa)
14 (segn Ph, Klett)
(El mate elegante)
18
15 (segn H. v, Gottschalll
Soluciones
Cierto que esperamos que todos
los aficionados al ajedrez hayan en-
contrado las jugadas que dan mate,
pero las indicamos aqu en todas sus
variantes.
1. 1. R2D; 2, PXA=C mate
{) 1. oo., CxA; 2. D4T mate; o
e x T; 2. A5C mate. etctera.
2. 1. .oo, Rx C+; 2. P8C=C ma-
te. (El estudioso ve en este y en el
ejemplo anterior que hay veces en
que puede ser ms conveniente
transformar el pen en un caballo
que en una dama.) 1. ,." RXT; 2.
PxT=C mate; 1. .oo, TxC; 2.
T8A mate.
(Dos hermosos mates de peones)
3. 1. oo" RXD; 2. PXA=C ma-
te. O 1. 'Oo,RIC; 2. T8A mate.
4. y 5. A cada movimiento del rey
se da mate con P8R=D o PXA=D,
a pesar de la gran libertad que tiene
el rey negro. (Slo en el nm. 4
sigue al.oo., RI R; 2. C6A mate.)
16 (segn P. H, Williams)
6. 1. Oo.,R4D; 2. D4R mate o 1.
Oo" R4R: 2. D6D mate; o 1. 'Oo'
R5A; 2. D3D mate, o 1. Oo.,R6A:
2. D3D mate, o 1. Oo.,R6R; 2, D4R
mate.
7. En 6 casillas: 4AD, 5AD, 6AD,
6D, 5D y 4D.
8. 9 casillas: 3TD, 4TD, 5TD,
5CD, 4AD, 5AD, 4D,. 5D y 6D.
(Para que el humor no falte. Des-
de luego, en el juego prctico, no se
produce nunca semejante .posicin.)
9. 1. .oo, T8T+: 2. T2T mate;
o 1. oo., T3D+; 2. A6C mate, o 1.
,.., T x T: 2. T2AR mate, etctera.
10. A,! , D8R+, D7A+ o
T2R + sigue. alfil come en 2R mate,
pero a D7A+ o A7A+ sigue torre
come en 2A mate,
11.1. ,." AXA; 2. DXA mate, o
1. oo., TXT: 2, DXT mate o 1. .oo,
DXT+, DXD mate, o 1. .oo,
P7C: 2, Ax A mate, etctera.
12. 1. oo., R5A: 2. D6A mate, o
1. Oo.,R7C: 2. DIT mate; o 1. Oo.,
R7D: 2. DIR mate.
13.1. 'Oo'TxC; 2. D2AD mate, o
I. Oo., Tx D; 2, CxT mate, o 1.
oo., AxC: 2. D5TD mate.
14. 1. oo., AxT: 2. CXA mate, o
1. .oo, RxC; 2. A3R mate; 3. oo.,
AxC: 2. A7C mate.
15.1. Oo"PxD; 2. PXP mate, o
1. oo., C2R; 2. PxC mate: o 1.
Oo.,Px A: 2. D8C mate: o 1. Oo"
PXP: 2. D6T mate, 01. Oo"CXD:
2. ASA mate.
16. A cada movimiento de caba-
llo negro, un caballo blanco da ma-
te: es fcil de ver cul.
Ahora, el amable lector ha ad-
quirido una cierta visin de la for-
ma del mate; 'por tanto podr se-
guir las explicaciones que van a
continuacin con mayor entend-
m~nto.
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11.
EN LAS 12 PRIMERAS JUGADAS
Apenas empezada, ya ganada; es-
ta podra ser tambin la divisa del
presente captulo. Naturalmente las
partidas de ajedrez Que ya en las
primeras 12 jugadas acaban con una
completa catstrofe son raras y tie-
nen como supuesto previo errores
de bulto 'por parte del bando ven-
cido.
En toda la estructura del juego
del ajedrez se funda tambin que
los ataques frontales slo de vez en
cuando son la causa de una victoria
fulminante. Porque hasta que las pe-
sadas torres desarrollan toda su
fuerza de combate, transcurren ya
por lo general ms de 12 jugadas.
As. pues, son principalmente las
diagonales y las casillas debilitadas
por movimientos de peones las que,
como puntos de irrupcin para pie-
zas menores, son las portadoras de
casos de mate en pocas jugadas. A
continuacin vamos a charlar un po-
co sobre esto.
El tema de los guardiamarinas
I
J
(En la opereta El guardiamarina
acababa una partida viviente de aje-
drez con la posicin de mate que
aqu se indica.)
El primer chasco lo suele sufrir
el principiante con el -mate de los
guardiamarinasl; un simple ejemplo
servir para presentar la imagen del
mate.
11
i
Ifl
PilIsbury-N. N.
(jugada alrededor de 1900)
1. P4R, P4R; 2.
C3AD, C3AD; 3.
P4A, P3D 4. C3A,
P3TD S. A4A, ASC;
6. PXP, CXP?; 7.
CXC!, AxD; 8.
AXP+, R2R; 9.
CSD mate. De esta
primera burlona e~periencia no ha
escapado desde luego ningn juga-
dor de ajedrez. En cualquier caso,
la literatura ajedrecstica registra to-
da una serie de partidas que acaban
con este mate. He aqu .primera-
mente una regocijante partida que
muestra el mate de los guardiama-
rinas dado con piezas negras, lo que
no es, por cierto, muy frecuente.
B.-Krger
(Stettin, 1920)
21
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1. P4R, P4D; 2. PXP, C3AR; 3.
P4AD, P3A; 4. pxP, CXP; 5. P3D,
P4R: 6. C3AD, A4AD; 7. A5C, O-O;
8. C4R? (era mejor C3A).
(Vas(' diagrama anterior)
2. ..., C xCI. Este momento me
produjo entonces mucho regocijo.
Mi adversario me mir extraordina-
riamente asombrado de que un juga-
dor fuerte pudiera cometer un error
tan grosero. Tambin los mirones
se quedaron atnitos. Continu con
rostro impasible.. (P. Kr.)
9. AxD, AxP+; 10. R2R, C5D
mate. .Los asombrados mirones pro-
rrumpieron entonces en una cordial
carcajada.. (P. Kr.) No nos cuesta
trabajo creerlo.
La idea fundamental de esta com-
binacin, el asalto de la casilla 5R
mediante el sacrificio de la dama
puede variar naturalmente en dis-
tintas formas.
Taylar-N. N.
l. P4R, P4R; 2. A4A, C3AR; 3.
C3AR, CXP; 4. C3A, CXC; 5.
PDXP, P3D; 6. O-O.(Amenaza 7.
CXP, PXC; 8. AXP+, con ganan-
cia de dama. Pero tambin era fuer-
te C5C; por eso las negras debie-
ron haber jugado 5. P3AR en
'lI~ar de P~D.) 6. ASC?
22
Una vez ms se muestra insufi-
ciente esta cobertura indirecta de la
casilla 4R. 7. e XP!, A XD; 8.
A X P+, R2R; 9. ASC mate.
Otra configuracin de mate dis-
tinta de las vistas hasta ahora. Otra
vez surge una nueva forma de la
partida siguiente.
Raschick-Urban
(Cotrbus, 1934)
l. P4AR, P4D; 2. C3AR, P4AD;
3. P3D, C3AD; 4. C3A, P5D; 5.
C4R, P4A; 6. CJC (CXP?, D4T+),
CJA; 7. P4R, pXP (mejor PXP
a.p.); 8. PXP, A5C; 9. A4A, P4R?;
10. PX p, CDXP? (no lo ha visto'
Benjafield- WippelJ
(Partida a distancia, 1938)
l. P4R, P4R; 2. CJAR, CJAD;
3. ASC, CR-2R; 4. CJA, pnD; 5.
A4T, P4CD; 6. AJC, P3T; 7. P4D,
P3D: 8. P4TD, P5C; 9. C5D, ASC;
10. CXPR! (tambin aqu del mis-
mo modo).
11. (;x(;!. AXD; 12. A7A+,
R2R; B. C5A mate.
Hemos sobrepasado aqu en una
jugada la frontera que nos haba-
mos fijado y ahora aadimos an
tres partidas que todava son ms
largas. Pero son muy importantes
para la comparacin yel estudio de
este tema. Su caracterstica comn
es que el sacrificio en SR introduce
una combinacin de mate ms lar-
ga en la que el rey negro es atrado
al exterior.
10. ..., AXD? (El miope! Debi
de haber movido CDXC, tras lo
cual .las blancas habran continuado
con P3AR.) n. C6A+I, PCXC; 12.
AXP mate.
El tema es casi inagotable. Vimos
en la configuracin fundamental del
mate que el caballo da mate desde
50. Pues bien, en la siguiente par-
tida el golpe mortal le es asestado
al adversario desde 5A.
Alekbine- Tenner
(Colonia, 1911)
1. P4R, P4R; 2. P4AR, A4A; J.
CJAR, P3D; 4. CJA, CJAR; 5.
A4A, C3A; 6. P3D, ASCR; 7. C4TD,
pxp (mejor es C5D); 8. tXA,
PXC; 9. AXP4A, C4TR; 10. AJR,
C4R?
11. CXCI (Eso es!), AXD: 12.
AXP+, R2R.
Tras RlA recuperan las blancas
con 13. AXP+ la dama y conser-
van finalmente despus de T XA
una pieza ms.
13. AxP+, RJA; 14. 0..0+1,
RxC.
Tras R4C decide el movimiento
A3R+. :por ejemplo RST; 16.
P3C+, CXP (R6T, A6R+); 17.
T4A+ l etctera.
15. TSA mate.
Un rey que en una fase tan temo
prana de la partida se encuentra en
el fuego cruzado de las piezas ene-
migas tiene, desde luego, .que sufrir
ms. Esto lo muestran tambin las
dos partidas siguientes.
Huber-Lemke
(Essen, 1936)
l. P4R, CJAR; 2. CJAD, P4D;
J. PXP, CXP; 4. A4A, CJC; S.
AJC, P4AD; 6. PJD, CJA;1. CJA.
P4R; 8. O-O,ASC; 9. PJTR, A4T?
(ver diagrama); 10. CXPl (Casi re-
sulta ya montono. Y sin embargo,
siempre hay nuevos matices que ani-
man el cuadro.) 10. .oo, AXD (pero
es mejor CXC); 11. AXP+, R2R;
12. ASC+, RJD; B. C4R+l (Quie-
23
,,
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re dar mate!) 13. .." RXC (pero
con R2A las blancas habran tenido
que contentarse con la recuperacin
de la dama); 14. P4AR+, R5D
(R4A. 15. C3C mate); 15. TDXA
(amenaza P3A+), R6R; ]6. T3A+.
R1R; 11. T2D+ (17. C3A daba ma-
te inmediatamente), 11. .. " RSR;
lS. TIA mate.
iMate en IR, la casilla origina-
riamente residencial del monarca
blanco! Lo que demuestra que todo
es posible. Pero, podra creerse?
Pues tambin esta partida tiene un
precedente que incluso resulta ms
bonito.
Imbaud-Strumilo
(Partida a distancia, 1922)
1. P4R, CJAR; 2. CJAD, P4D; 3.
P x P, Cx P; 4. A4A, CJC; 5. AJC.
CJA.
En la partida anterior P4AD, aqu
C3A. Con eso el golpe posterior en
5R es un amargo zugzwang para el
rey negro (desde luego 7A no est
libre).
6. C3A, P4R; 7. P3D, ASCR; 8.
P3TR, A4T?
(Ver diagrama siguiente)
9. CXP!
A pesar de que las blancas toda-
24
alfiles el que constituye el objetivo
tinal. As. o de modo anlogo. con
blancas o con negras, es la confIgu-
racin final.
Con un divertido chasco que sin
embargo slo pudo producirse gra-
cias a una determinada porcin de
ceguera ajedrecstica, vamos a em-
pezar esta parte.
Seefried-Knzler
(Munich, 1924)
l. P4D, P4D; 2. C3AR, P3AD; 3.
P4AD, CJA; 4. CJA, A4A; S. ASC.
CSR?; 6. px P, px P; 7. DJC, DU.
Ceden el pen, pero al menos quie-
ren cambiar las damas. 8. Dx PD,
DxD; 9. CxD, CJT; 10. PJR,
P3R?? Aqu esconda Caissa su ros-
tro.,. lI. ASC mate.
De una man/!r't no muy distinta
obraron las r . en la .partida si-
guiente.
va aqu no han enrocado, la com-
binacin es posible.
9. AxD; 10. AXP+, R2R;
n. ASC+, RJD; 12. C4R+, RXC;
13. P4AR+, RSD; 14. TxA, R6R.
Es interesante la, dt!fensa DXA,
que en la partida anterior no ser-
va de nada, pero que aqu plantea
algunos problemas a las blancas.
( i La falta del enroque 1) La forma
ms fuerte de continuar las blancas
es 15. P3A+, R6R; 16. O-O!, C5D;
17. PXD.
IS. o-o (amenaza T3A+, R5D.
P3A mate o R7R C3A mate), CSD;
16. TDIR+, C7R+; 17. TxC+,
RxT; 18. A5T+, R6R; 19. T3A+,
RSD; 20. A7Al Una hermosa juga-
da tranquila para terminar. El mate
en JA es imparable.
Schirm-Hartmann
(Berln, ] 925)
1. P4R, P3R; 2. P4D. P4D; 3.
CJAD, ASC; 4. P x P, P XP; S. CJA,
C3AR; 6. A3D, P3A; 7. O-O,AXC;
8. PX A, P3TR (mejor O-O).
9. A3T1 (iLa primera diagonal de
los alfiles! Se pone de manifiesto la
Catstrofes en lneas oblicuas
Como ya se h~ recalcado insisten-
temente, las lneas oblicuas en la
primera fase de despliegue de la
partida son es-
cenario de mu-
chas combina-
ciones.
Aqu es espe-
cialmente el
mate de los dos
desventaja para las negras del cam-
bio en 6A.) 9. ,." A3R; 10. T]R,
CD2D? (Priva a su rey de la ltima
casilla de escape.)
n. TXA+I, PXT; 12. A6C mate.
Risas burlonas de todos los fa-
riseos. Sin embargo, era una trampa
en la que ya haban cado la ma-
yora de ellos.
Despus de estos ejemplos senci-
llos, uno algo ms complicado.
Dhrssen-Graf
(Berln, 19J7)
1. P4R, P4R; 2. C3AR, P3D; 3.
P4D, C2D; 4. A4AD, P3AD; S. CSC,
C3T; 6. O-O,A2R.
La forma de juego elegida por las
negras es insuficiente. Ya en el apn-
dice de Bilger se explica que las
blancas ahora deben ganar.
1. C6RI
jAjaj! Te das cuenta de algo?
Tambin en la .partida anterior era
6R la casilla del sacrificio.
7. ..., PxC; 8. AXCI, PXA?
Es mejor 8. ..., CJC; 9. AXPC.
CXA; 10. AXT, R2A; sin embar-
go tambin entonces es decisivo el
ataque blanco: 11. P3CD, CJC; 12.
P4AR, DXA; 13. D5T+ I seguido
de PAXP.
25
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9. D5T+, RIA; 10. AXP, DIR
(obligado); 11. DXPT mate. Nues-
tro mate de los dos alfiles, con la di-
ferencia de que uno de los alfiles es-
t representado por la dama.
Otro caso instructivo de este ti'po:
Ciulkow-Gawemann
(Mosc, 1947)
l. P4R, P3AD; 2. ('1:\D, P4D;
3. P4D, P XP; 4. C XP,C3A; S.
CxC+, PRXC; 6. A4AD, A2R.
(Es mejor dejar libre la columna rey
y jugar A3D.)
7. D5T, O-O; 8. C2R, P3CR? (Ha)
que abstenerse de semejantes juga-
das debilitadoras siempre que se
pueda, a menos que se est obliga-
do a hacerlas.) 9. D3A!, C2D? (Hace
posible una terminacin drstica.)
10. A6TR' TIR; 11. AXP+'!, RxA.
(En otro caso pierde calidad y pen.)
12. D3CD mate!
Un mate como se ve raras veces!
Cuando la torre est enquistada
en el ngulo de su propio rey, se
convierte en .pieza muerta. y cola-
boradora involuntaria en la red de
mate de su rey.
26
Krauthauser-H. Herrmann
(Siegen, 1934)
S. "" P5C; 6. PSR, pxC; 7.
p XA. (Resuenan imgenes empa-
renta das. i Vean la partida anterior! I
7. oO" D5T+: 8. P3CR.
l. P4AR' P4R; 2. PXP, P3D; 3.
C3AR, C3AD; 4. P XP, AXP; S.
P4R'? (mejor P3D), ..., P4CR!; 6.
A5C, PSC; 7. AXC+, pxA; 8.
P5R' PXC; 9. PXA (un interesante
cambio de golpes, pero ahora las
negras tienen la supremaca y la
aprovechan vigorosamente), 9. .,.,
D5T+; 10. RIA (o 10. P3C, D5R+:
11. R2A, D5D+ 1).
10. ..., PxP+; B. RXP, A6T+;
12. RIC (De lo contrario, est ,per-
dida la dama,)
8. oo.,D5R+; 9. R2A, D5D+; 10.
,RIR (RXP. A5C+), P7A+; B.
R2R, A5C mate.
Tales chascos ya hoy han pasado
a formar parte de la teora.
Un sorprendente mate a distancia
del tipo de los dos alfiles se pro-
dujo en la partida siguiente.
Karff-Lugatsch
(1938)
12. oo" D5D mate!
En comparacin con una combi-
nacin parecida vamos a seguir aho-
ra una partida cuya forma de mate
no ,pertenece del todo al tipo de
dos alfiles.
l. P4R, P3R; 2. P4D, P4D; 3.
P5R, P4AD; 4. D4C, PXP; S.
C3AR, P4A; 6. D3C, C3AD (Mejor
C2D seguido de C4A y eventual-
mente C5R; a 3AD debe ir el ca.
bailo del rey.) 1. A2R, A2D'? Ahora
el rey negro est de nuevo situado
fatdicamente y es .posible un bonito
asalto.
8. CXPI, Cx C'? (Literalmente no
ven con bastante amplitud en el ver-
dadero sentido de la ~alabra.) 9.
A5T+, R2R. (Contra P3CR ganan
AX P+ etctera.) 10. D3TD mate
i Hasta tal punto (i hasta en 3TD1)
no haban visto las negras I Desgra-
ciadamente no se trata de un mate
Dr. Th.-Bier
(1905)
l. P4AR, P4R; 2. PXP, P3D; 3.
P XP, AXP; 4. C3AR, P4CR; S.
P4R? (Tambin aqu una descuida-
da subestimacin del avance por el
ala enemiga. Lo adecuado era 5.
P3CR para crear el .punto de apoyo
en 4T para el caballo.)
"puro. de dos alfiles; el pen en
5R colabora tambin.
En la configuracin del mate de
los dos alfiles puede tambin inter-
venir una torre, cubriendo a uno de
los alfiles.
Cap. Kennedy-N. N.
(Las blancas han dado de ventaja
el caballo rey. Veremos en esta vie-
japartida que esta concesin .puede
ser tambin un regalo de Dnaes.)
l. P4R, P4R; 2. A4A, C3AR; 3.
P4D, CXP (Mejor PXP; 4. P5R,
P4DI) 4. pxp, CXP. (Con la opti-
mista esperanza de 5. RXC7, D5T+
seguido de DXA. Pero lo que sigue
es una sorpresa de peso.)
27
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5. O-O!!
Una divertida jugada doble hecha
posible gracias al caballo cedido co-
mo ventaja. Despus que el adver-
sario se recobr de su aturdimiento,
protest contra este enroque hecho
efectivamente de una manera rara.
En vano, ,porque se ajusta rigurosa-
mente a las reglas. Bueno, enton-
ces como la dama.
5. ..., CxD?; 6. AXP+, R2R
7. A5C mate.
De las desgracias del prjimo nos
alegramos en el ajedrez, lo que est
ex:presamentepermitido y es inofen.
sivo.
El mismo mate sin caballo de ven-
taja se dio en 1910 en la partida si-
guiente jugada en Dresde entre B. R.
Y N. L.
1. P4R, P4R; 2. CJAR, C3AD; 3.
P4D, PX P; 4. C x P, C4R?; 5.
P4AR, P4AD?; 6. PXC, PXCj 7.
D XP, OR; 8. A4AD, C3Aj 9. O-O!,
CxDj lO. AxP+, R2R 11. A5C
mate.
A veces, tambin un alfil da ma-
te cuando las negras mueven un
pen que protege la diagonal deci-
siva o consienten
su cambio o apar-
tamiento.
El ejemplo ms
antiguo de una
combinacin se-
mejante de mate
se dio en una partida ganada en ]a
Edad Media por el calabrs Greco.
1. 114R, PJCDj 2. P4D, A2Cj J.
AJD, P4AR? (No corresponde a las
negras, en esta temprana fase de la
partida, ponerse a combinar. La
aventura tiene un final espantoso.)
4. P XP, A XP? (Cierto que es una
jugada consecuente, pero esta dia-
gonal no es mortal para las blancas,
sino por el contrario para las negras,
como se pone de manifiesto en se.
guida.! 5. D5T+, PJCj 6. pXP,
CJAR.
;:'0~~-
~/,~ -
lP .
.
~
- -
18 8E
28
en diagonaL) 5. ..., P4TR; 6. AJD,
nT; 7. DXP+!, TxD 8. A6C
mate.
Surtido de configuraciones de
mate
Como ya hemos visto hasta aqu,
las configuraciones de mate, incluso
en las primeras jugadas del comien-
zo, son ya muy distintas y multifa-
cticas. El bando que da el mate
utiliza por eso hbilmente los des-
arreglos de columnas y casillas im-
portantes por piezas enemigas. De
esto siguen ahora unos cuantos
ejemplos.
7. pXP+!, CXDj 8. A6C mate.
Un alfil da mate l
He aqu un segundo ejemplo, no
menos famoso, que muestra al mis-
mo tiempo de una manera drstica
las desventajas de hacer en la aper-
tura muchas jugadas de peones.
Variaciones del mate con el rey
inmovilizado
. Desde luego cualquier aficionado
al ajedrez conoce el mate de rey
inmovilizado. Un caballo da mate
al rey enemigo que, por lo dems,
est rbdeado por sus propias tropas.
En una partida ganada por Hoff-
mann ello se realiz as:
l. P4R, P4R; 2. CJAR, CJADj J.
A4A, CJA; 4. P4D, P x P; 5. O-O,
A2R; 6. CXP, CXP? (PJDI); 7.
C5A, PJCR? (O-O); 8. D5D, TIA;
9. C7C mate.
En la apertura Caro-Kann es ,po-
sible la siguiente celada (que por lo
dems en esta o en forma anloga
se ha ,producido efectivamente con
frecuencia).
l. P4R, PJAD; 2. -P4D, P4D; J.
CJAD, P XPj 4. CXP, A4Aj 5.
A3D, CJA; 6. D2R, CD2D??; 7.
C6D mate! i Mate con rey inmovi-
lizado con clavada!
AUl}que las ejecuciones de estos
mates se basan esencialmente en la
simple explotacin de errores del
adversario, sin embargo el ejemplo
que sigue ahora nos muestra una
bonita combinacin.
Teed-Delmar
(Nueva York, 1896)
I. P4D, P4AR; 2. A5C, P3TR; J.
A4A, P4CR; 4. AJC, P5A. (La ca-
cera del alfil ha fracasado por com-
pleto.!
5. PJR! (Ya se anuncia el mate
N. N.-Jankowitsch
l. P4R, P4R; 2. C2R (Una juga-
da nada conveniente!) 2. ..., A4A;
3. P4AR, DJA; 4. PJA, CJA; 5.
PJCR,CJT;6.A2C,C5CR;7.TIA?
(Con las j\lgadas de las blancas no
se debe contar; cmo de otro mo-
do se podra llegar a un sacrificio de
la dama ,por las negras y a una es-
pecie de mate con rey inmoviliza-
do!?) 7. ..., CXP; 8. PXP.
8. ..., DXT+!!; 9. AXD, C6A
mate. Adems del caballo, aqu tam-
bin interviene un alfil en la confi-
guracin del mate. (Por tanto no es
en modo alguno un mate -autnti-
co. de rey inmovilizado.) Un mate
anlogo, desde luego sin sacrificio'
de dama, se produjo en la partida
siguiente.
Mhlock-Kostits:h
(Colonia, 1912)
1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; J,
A4A, C5D; 4. CXP? (No siempre
es bueno el ataque contra 7A. Aqu
se pone de manifiesto la gran fuerza
del contraataque.) 4'. ..., D4C!; 5.
CXPA.
29
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5. ..., DXPC: 6. TIA, DxPR+:
7. A2R, C6A mate.
iTriunfo del cebo! (Los cebos son
5R y 7A.)
La configuracin del mate de
las 3 piezas menores
Llegamos ahora a las configura-
ciones de mates que estn forma-
dos conjuntamente por alfiles y ca-
ballos. Una partida ganada por W. E.
Rudolph termin con un hermoso
mate de esta clase.
1. P4R, P4R: 2. P4AR. PX P: 3.
A4A, A4A; 4. P4D, D5T+ j 5. RlA,
AJC; 6. C3AR, DID; 7. Ax P4A,
C2R; 8. C5C, O-O?(Mejor P4D. Con
.10
este enroque de .perdicin las ne-
gras mismas se entregn al cuchillo
del adversario.)
9. D5T, PJTR; 10. AXP+. RIT.
U. DxP+U, pxD; U. A5R
mate.
Ahora para hacer ,pareja, compa-
raremos un mate dado con dos ca-
ballos y un alfil.
Dingeldein-Rosc:h
(Munich, 1939)
l. DXP+!, px D; 2. ASR+, HA;
J. AXT mate.
A tales posiciones de mate, que
desde luego cualquier aficionado al
ajedrez busca vidamente, se llega
en gran parte por una cuestin de
suerte. Porque no basta con que el
adversario juegue mal, sino que ade-
ms la constelacin tiene que ser
favorable para tales combinaciones.
Kulmala-l.ebtonen
(Helsinki, 19J8)
1. P4R, P4R: 2. C3AD, C3AD: 3.
P4A, A4A; 4. C3A, PJD; S. PSA'?
(Estas y anlogas fijaciones en el
centro no son recomendables si el
adversario pasa al contraavance en
el centro. Aqu sigue pronto mu)
fuerte P4D!) S. ..., C3A; 6. P3TR,
I
t
t
P4D!; 7. CXPR (para a CXC con-
testar con la hotquilla P4D. Pero en
, lugar de eso...). 7. oo., CXP! (ame-
11;17.3D5T+): 8. CJA.
Con A7A+ o C7A, las blancas
se habran encontrado apuradas; en
lugar de eso su adversario les da
mate de una manera esplndida en
pocas jugadas.
8. ..., DST + 11(i Liberacin de la
casilla 5D!) 9. CXD, A7A+: 10.
R2R, CSD+: 11. RJD, C4A mate.
Un ,pen negro apoya a las tres pie-
zas menores.
El mate del rey abandonado
Vimos ya algunas veces cmo el
rey enemigo es atrado' al exterior
y. leJos de los suyos, se convierte
en fcil botn para el adversario. Las
configuraciones de mate son aqu
menos complicadas, porque cuanto
ms se aleja el rey de su casilla re-
sidencial, ms pequea se' hace su
fuerza defensiva y ms fcilmente
se cierra la red del mate.
Una partida jugada por Zukertort
muestra en forma simple una cace-
ra con xito del rey como conse-
cuencia del prematuro juego con la
dama por parte del adversario.
1. P4R, P4R; 2. CJAR, DJA?:
J. A4A, DJCR?; 4. O-O!, DXPRo
(Quien con la poderossima dama
al empezar no sabe hacer otra cosa
que comer a un msero .pen, se tie-
ne merecido el mayor de los cas~i-
g.os.) ;;. AXP+! (Comienza la ca-
cera. Tras' RXA vendra natural-
mente 6; C5C+.) S. .oo, R2R: 6.
TIR, DSAR: 7. TXP+. (Persecu-
cin del enemigo sin pensar en los
sacrificios.) 7. ..., RXA: 8. P4D,
rHA:9. C5C+, RJC.
i Un cuadro grotesco! De la~
fuerzas combatientes negras slo la
pareja de soberanos interviene en
la batalla.
10. D3D+, R""': 11. P4C+l (Em-
pujando dentro de la red de mate.)
11. .oo' RXP: 12. D3TR mate.
Por haber salido la dama en bus-
ca de botn ocurri lo peor. En el
ejemplo siguiente es el rey en per-
sona el que es atrado por el deseo
de botn; est claro que una cosa
as no puede acabar bien.
Oskam-Grosjean
(Rotterdam. 19JO)
1. P4R, P4R: 2. A4A, A4A: 3.
P4CD, A3C: 4. C3AD, C3AR: S.
C3A, CXP: 6. AXP+. (Era' ms
31
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simple jugar 6. CXC. P4D; 7.
AXP. DXA: 8. CJA.) 6. o., RXA;
i. CXP+, R3R'? (Creen poder co-
mer el caballo sin ser castigados. Pe-
ro ;0 correcto era R1C.) 8. CXC,
RXC. (A la jugada de espera A5D
contestan las' blancas con 9. D4C+.
RXC: 10. P3AD. A3C: 11. P4D+
etctera.) 9. A2C+, RXC. (Tampo-
co A5D: 10. P3AD ayuda a la lar-
~a.) 10. D3A mate.
i Quien busca el peligro... I Y la
moraleja de la historia: i no vaga-
bundees con el rey!
Dos veces mate en 7A
El punto ns dbil en el tablero
de ajedrez es i A (o respectivamen-
te 2A): esto debe saberlo cualquier
aficionado. Del prosaico ataque de
mate contra 7A con dama y alfil.
que slo cuaja cuando hay una gran
Ifalta de Hencin. no se hablar
aqu. sino de bonitas y sorprenden-
tes combinaciones de mate.
Kipke-B.
(Berln. 1934)
1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3.
A5C, pnD; 4. An. P4CD; 5. A3C.
32
A2C. El prematuro PJTD y P4CD
seguido de A2C no es rec<>mendable
en la apertura espaola. aunque no
represente un error directo. Pero la
casilla' 7A queda en seguida en el
dominio del alfil blanco.) 6. PJA,
P3D; 7. P4D, CR2R'? (Ya deja sin
custodia 7A. Lo indicado era A2R.)
8. C5C!, P4D; 9. DJA!, P4A. (Plau-
sible. pero proporciona a las blan-
cas la oportunidad de acabar la par-
tida con un brillante rasgo de in-
genio.)
C3AD, C3A'? (i Estructura desafina-
da!) 6. C3A, A5C; 7. PSD, C4R'?;
8. C XC! (El tema tratado al princi-
pio del mate de los guardiamarinas
emerge de nuevo. Pero aqu la agu-
deza es algo distinta.) 8. ..., A X D;
9. A5C+. (Sorprendentemente la
tormenta estalla ahora primero en el
ala de la dama. Esta combinacin,
con variaciones. no tiene nada de
rara.) 9. ..., P3A; 10. PXP, D2A.
(Contra el jaque a la descubierta no
hay ninguna defensa, ya que tam-
bin comer en 3A es insuficiente.)
11. pXP+, RID; IZ. cxp mate.
10. px PD!, P5R. (.As ya esta
superado lo peor. piensan las ne-
gras.) 11. p XCI! Al principio las
negras se quedan sin habla. Pero
luego: .i Ah !. i.quiere usted sacri-
ficar la dama? i Por m. que no que-
de! Obtendr slo dos piezas y y
podr resistir el ataque..) IZ. ...,
P XD; 13. A7 A mate!! Dejamos al
lector amigo que se site en el es-
tado de nimo de las negras.
As como aqu fue el alfil el que
asest el golpe mortal. en la breve
partida que va a continuacin fue
el caballo.
Naturalmente tambin habra bas-
tado con PXT=D+, pero habra
sido imperdonable proceder tan ma-
terialistamente cuando hay un mate
en un movimiento.
Camino libre en el ataque para
mate
El que hasta aqu haya sguido
atentamente las explicaciones se ha-
br dado cuenta sin difi!=ultad de
"'que el ataque a mate es lo primor-
dial y que deja en la sombra todos
los dems conceptos. Material, tiem-
po y espacio. todo eso no significa
nada ante la palabra nica de mate.
Tanner- Thalainen
(Helsinki. 1936)
1. P4D, P4D; 2. P4AD, C3AR; 3.
P XP, CXP; 4. P4R. C3AR; 5.
Pero unos cuantos casos especial-
mente vistosos aclararn. an ms
esto.
Ruptura en la columna alfil
Dijimos ya en otro lugar que un
ataque frontal apenas tiene perspec-
tivas de forzar el mate en la pri-
mera docena de jugadas. Pero como
en el ajedrez no hay casi ninguna
regla que no tenga su excepcin.
ahora siguen aqu dos ataques rea-
lizados contra columnas y llevados
a cabo victoriosamente en doce ju-
gadas.
Morphy-Conway
(Nueva York, 1859)
l. P4R, P4R; 2. P4AR, P XP; 3.
C3AR, P4CR; 4. A4A, PSC; S. P4D,
PXC; 6. DXP, A3T'? (Con 6. ....
P4D!; 7. AXPD, CJARI, las ne-
gras tenan buenas ,perspectivas de
defender el gambito eGhulam-Kas-
sim.. que es como se llama ahora.>
7. O-O,C2R; 8. AxP4A, AXA.
9. AXP+! (El segundo sacrificio
que ayuda al triunfo definitivo en
columna alfil.) 9. ..., RXA; 10.
33
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D x A+, R2C. (An se resisten, .pe-
ro no les sirve de nada.) 11. D6A+,
RIC; 12. D7A mate.
Despeje de la columna rey
A la ruptura en la columna alfil
sigue ahora una irrupcin en la co-
lumna rey.
N. N.-E. Ranken
1. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD;
3. P3A, C3A; 4. P4D, P4D; 5.
A5CD, CxPR; 6. CxP, A2D; 7.
03C, D2R; 8. DXP? (Una rplica
peligrosa amenaza al rey blanco. Por
eso lo indicado era el enroque.) 8.
..., CXC; 9. DXPC? (Esta sereni-
dad. es castigada drsticamente.) 9.
oO., C6A+!; 10. RIA (PXC, C30+).
C6C+!
"'
.
'
~ ,,~
't, ~
Una curiosa posicin de caba-
llo! Con ella se ha conseguido el
despeje de la columna rey.
11. PT x C, D8R mate.
Pequea leccin sobre el jaque
con dos piezas
Muy divertida es la siguiente his-
torieta cuyo autor no conocemos.
Las negras les dan de ventaja a las
blancas el P2AR y dos movimien-
34
tos. La partida transcurre as: l.
P4R; 2. C3AD, P30; 3. P4D, P4R;
4. pxP, C3AD; 5. PXP, AXP; 6.
P5R, CXP; 7. A4AR, D2R.
que el ataqu~ para mate debe tener
un tiempo inaudito, que en la per-
secucin del adversario no debe uno
permitirse ninguna pausa. En este
aspecto son tambin dignas de aten-
cin las siguientes victorias fulmi-
nantes:
M. Braune-N. N.
1. P4R, P4R; 2. P4AR. P x P: 3.
A4A, P4CR; 4. PUR, P3AR? (A
quin se le ocurre abrirle volunta-
riamente al adversario la importante
diagonal? No es de extraar que el
ataque descargue ahora como una
tormenta. Lo correcto era A2C.) 5.
D5T+, R2R: 6. D7A+, R3D. (De-
tengmonos un momento. Con 7.
D5D+. R2R no se consigue nada.
Pero tras movimientos de desplie-
gue como C3AD o P4D las negras
se crean con P3A el escondite 2A.)
.Ahora vamos a atacar a la da-
ma.. dijeron las blancas, y movie-
ron 8. C5D. .Muchas gracias>, con-
testaron las negras, y dieron mate
al adversario. que nada sospechaba,
con 8. .oo, C6A mate.
. No, no era eso lo que yo pen-
saba - dijeron las blancas-, yo
quera primeramente cambiar el pe-
Itgroso caballo. > Las negras no pu-
sieron ninguna objecin a que se
volviese atrs la jugada. Se jug por
tanto (en lugar de 8. C5D) 8. A XC,
A XA. .Eso es -dijeron las blancas
con satisfaccin-. y ahora vamos a
hostigar a la dama: 9. C5D.> .Mu-
chas gracias>, contestaron las negras
y jugaron 9. ..., A6A mate!
Slo entonces comprendieron por
fin las blancas lo que comporta el
jaque con dos piezas. El movimien-
to ms fuerte de ataque en el aje.
drez es con el ataque para mate de
un vigor decisivo.
7. P5R+!! (Este hermoso sacrifi-
cio de pen deja libre el camino
para el ataque de mate.) 7. ..., P XP
(R3A; 8. D5D+, R3C; 9. D5C ma-
te); 8.050+, R2R: 9. oxp mate.
De una manera igual de bonita
lanzaron las blancas la red de mate
en la partida que va a continuacin.
Un interesante movimiento
de pen.
Desde luego es verdaderamente
superfluo insistir una y otra vez en
Macdonnell- Tyssen
l. P4R, P4R; 2. P4AR, PX P; 3.
C3AR, P4CR: 4. A4A, P5C; 5. C3A,
PXC; 6. O-O,PX P. (Con esta y la
siguiente jugada. las negras abren
de par en par las puertas para el
ataque' de mate de las blancas.) 7.
T XP, P3AR? (Vase la partida an-
tuior.) 8. D5T+, R2R; 9. D7A+,
R1D.
10. P5R+!, RxP;
R3D; 12. DSD mate.
ll. T4R+,
Apartamiento de la pieza
protectora
Si una casilla decisiva para el ata-
que de mate est controlada por
una pieza enemiga, cualquier sacri-
ficio es poco con tal de apartar a
ese desagradable vigilante.
H. Mller-N. N.
(Viena, 1928)
1. C3AR, C3AO; 2. P4AO, P4R:
3. C3A, P3CR. (El fianchetto es aqu
de un valor dudoso, como pronto
se pone de manifiesto.) 4. P40,
P XP: 5. CSO!, A2C; 6. ASC, CR2R?
(Aqu, malo bien, debera jugarse
P3A.) 7. CXPD! (Las blancas exploo
35
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tan brillantemente las debilidades de
la posicin en fianchetto del adver-
..ario.)
7. ' " AXC.
Qu hacer, si no? A CXC sigue
A xC; pero las blancas amenazan
con C XC seguido de A X C. 8.
D x A!!
i Esta es la cuestin! El A2C que
protege las casillas negras 3A Y 3T
es suprimido.
8..., CX O; 9. C6A+, RIA; 10.
A6T mate.
Tambin hay una pareja ;para esta
partida.
Kmoch-N. N.
(Amsterdam. 1934)
l. P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3.
A5C, CR2R; 4. O-O,P3CR. (El sis-
36
tema elegido aqu por las negras
tiene sus lados oscuros. Pero en
cualquier caso exige un juego muy
exacto.) 5. P4D, A2C (era preferi-
ble PXP); 6. PXP, CXP; 7. CXC,
AXC; 8. A6T! (Una jugada audaz.
Pero impedir el en roque del adver-
sario ya vale la pena de lo que ha-
gan las blancas.) 8. ..., A XPC; 9.
C20, P3AD. (AXT; 10. DXA es
todava menos satisfactorio.) 10.
TIC, A50'? (i El ltimo error! De-
bieron intentar PXA o CIC.) 11.
C4A!, A4A.
III.
EN EL REMOLINO DEL MEDIO JUEGO
El dominio del ataque de mate es
naturalmente el medio juego. Por
lo general falta en el ajedrez una
clasificacin y una exposicin siste-
mticas. Por eso tratamos de dar a
grandes rasgos un perfil de las mui-
tifacticas formas del proceso del
mate en el medio juego. Pero, con
objeto de conservar una cierta es-
tructura, hemos repartido el tema,
casi inabarcable en su conjunto, en
tres partes distintas. As, en la pri-
mera parte, lo que aparece en pri-
mer trmino es el lugar de la com-
binacinpara el mate; en la se-
gunda se considerarn especialmen-
te las ideas que llevan a la combi-
nacin, y, finalmente, se dedicar
tambin una parte a la belleza y ori-
ginalidad de la ejecucin del mate
o de la posicin para conseguido.
El A4A vigila la casilla 3D. Por
tanto: 12. D4D!!, A XD; 13. C6D
mate.
Terrenos amenazados por el
peligro de mate
No hay necesidad de insistir mu-
cho en la afirmacin de que el te-
rreno de enroque es el escenario
principal ;para el ataque de mate.
El adversario puede atacar la posi-
cin enrocada frontalmente por las
columnas, de costado por las filas y
diagonalmente por las lneas obli-
cuas. Pero si todo esto est aparen-'
temente asegurado de forma satis-
factoria, entonces, por tortuosos
senderos, surge un nuevo enemigo:
el caballo. Naturalmente apenas es
posible reconstituir un ataque sobre
un determinado esquema. ,porque la
mayora de las veces las diversas
piezas trabajan conjuntamente sobre
columnas, filas y diagonales y, ade-
ms, estn bien apoyadas por la
fuerza peculiar de ataque del ca-
ballo.
En columnas abiertas
Contra el enroque largo avanzan
por las columnas torre dama y ca-
ballo dama las .piezas 'pesadas.
Koch.Zollner
(Munich. 1918)
j La mas alta etiL:aciadlacante tic:
casi todas las piezas pesadas negras I
Se produce un instructivo desmoro:
namiento de la posicin blanca de
37
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enroque. 1. ..., TXP!; 1. CXT,
C7R+ I i Desenmascaramiento del
alfil! 3. RIC. Tras DXC. las ne-
gras dan mate con D6T+ seguido
de D7C. 3. ..., DX P+ 1; 4. PX D,
T XP+; 5. R1A, T7C mate.
De un modo anlogamente boni-
to llev a continuacin al mate la
irrupcin en 6CD.
Torny-Pelikan
(Reichenberg. 19366)
La literatura ajedrecstica conoce
muchas ms victorias de mate con-
tra el enroque corto que contra el
enroque largo, lo que no es de ex-
traar. Los dos ceros lO-O) se en-
cuen!ran tambin con mucha ms
frecuencia en las partidas que los
tres ceros 10-0-0); s. para muchos
jugadoles el enroque largo significa
slo una ayuda de emergencia. y
desde el momento en que lo jue-
gan ven ya su partida casi fracasada.
(Cierto que esto es muy exagerado.
pero no deja de haber su granito de
verdad en esta apreciacin.) Lo que
para el 0-0-0 son las columnas torre
y caballo dama. son para el O-O las
columnas caballo y torre rey. Aqu
se amontonan los ejemplos de las
clases ms diferentes.
38
T roster- Voss
eHamburgo, 19361
cas con el caballo en 4T? Pero HiIf
se las compuso de una manera muy
sor-prendente: 2. A XCI, lo que des-
pus de 2. ..., TXD; 3. TXP+.
RIT no llev a 4. T5C+? (seguido
de recuperacin de la dama y juego
igualado), sino a 4. T8C+!!, RXT;
5. TIC+ seguido de mate.
Ahora vamos a conocer un caso
especial de combinacin contra la
columna caballo.
K. Ricbter-St.
(Berln, 1939)
Cmo consiguen las negras pa-
sar al ataque decisivo contra la ca-
silla 2TR? Muy simplemente: con
l. ---, D5T!! La hermosa jugada es
posible porque no es de temer 2.
PX D a causa de nCR+; 3. RIT,
C x PA mate.
Otro orgulloso triunfo en la co-
lumna caballo lo muestra el siguien-
te diagrama.
Hilf-N. N.
!Berln. 19111
Las negras crean con l. ..., P6A
obligar al adversario a 2. TXPC+,
AXT; 3. TXA+. RXT; 4. D5C+,
con lo que las blancas no tienen
ms que el jaque perpetuo. Pero
ocurri algo completamente distin--
to. Con el sorprendente sacrificio de
la dama 2. DXA+ forzaron las
blancas la victoria: 2. ..., P XD
(RXD,T4T mate); 3. T7C+. RIT;
4. A8C!! Ahora pueden las negras
cubrir el mate que amenaza en 2T
nicamente mediante 4. T XA.
pero con ello tambin reciben mate:
5. TXT+. R2T; 6. TI-7C mate.
A veces un ataque de mate por la
columna caballo se -pasa fulminan-
temente a la columna torre.
1. -. -. T5C pareca muy fuerte.
porque, qu iban a hacer las blan-
F. Herrmann-Kessel
(Dessau, 1939)
Las blancas han sacrificado una
pieza menor y los peones del ala de
la dama para poder conseguir esta
fuerte posicin de ataque. Pero des.
pus de l. A6A, P3C; 2. D4T. R2T
pareca haberse paralizado su ataque.
Sin embargo, en realidad, forzaron
un lance coriocido de mate inmedia-
to: 3. DXP+I. RXD; 4. T4T mate.
Si se abren las dos columnas de
enroque a las piezas pesadas enemi-
gas. los peligros de mate se multi-
plican rpidamente.
K. Ricbter (Berln)
Reinhardt (Hamburgo)
(Campeonato por telfono entre
ciudades. 1937)
39
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Aqu pueden las blancas sacrificar
la dama para destruir la :proteccin
enemiga de peones de las columnas
caballo y torre. 1. DXP+!, P x D;
2. TXP+, RIC; J. CJR! Ahora el
mate mediante 4. T4C+ etc., es ya
insoslayable, .porque la contraame-
naza P8D=D+ se ha hecho in-
eficaz.
La importancia de la octava fila
Casi todos los amigos del ajedrez
saben apreciar correctamente la im-
portancia de la 8.' (o 1.') fila, espe-
cialmente cuando el rey no tiene
ningn respiradero. Sobre esto se ha
escrito ya mucho y a menudo. Pero
unos cuantos ejemplos vistosos no
deben faltar aqu. Habt acht- auf
Reihe acht! (.Tened cuidado con
la fila octava 1.)
Korchmar-Polliack
(1937)
La 8.' fila est protegida por las
negras slo deficientemente. Esto lo
aprovecharon las blancas para un
brillante juego final: l. C4C!, P x C.
2. DXCl! Es destruida la ltima pro-
teccin. 2. ..., D2D. Naturalmente
las negras no deban permitir 3.
T8R+, TIA; 4. TXP+. Un caso
40
tpico de combinaciones de colum-
nas y filas por las blancas I 3. DSD!!
Clava a la T2A y amenaza con ello
TXP+. J. ..., RIA. O DXD; 4.
T8R+ etctera, o PJCR; 4. T3C-
3R! etc. 4. TXP!! Todo son ma-
zazos! 4. ..., DxD. Porque a TXT
sigue 5. DXD. y la T2C est cla-
vada. 5. TSC+!, RXT; 6. T8R+,
TlA; 7. TXT mate.
Si se .produce una debilidad en
la 8.' fila ,por despliegue insuficien-
te o por negligencia en el enroque.
aumentan de modo considerable los
momentos de peligro. Si dos peque-
os males juntos producen un mal
grande, el aficionado al ajedrez ,pue-
de calcular fcilmente cmo dos
grandes males que se unen pueden
llevar a la perdicin.
D4R habra cambiado ya en nada
el mate.
En el ejemplo que va a continua-
cin son las blancas las que no han
hecho el debido despliegue en el ala
de la dama.
A. Rhode-E. Post
Partida a distancia. 1902)
Perlasco-Grassi
(Como. 1907)
En este momento, las negras
anunciaron a su desconcertado ad-
versario un mate en 11 jugadas que
se desarrolla de modo completa-
mente forzado. como sigue: l. ...,
TDIR+; 2. RIA, A6T+; J. RIC,
DJCR +. La jugada ms fuerte. apa-
rentemente, 3. ..., T8R+; 4. DXT,
DXPAse muestra insuficiente des-
pus de 5. A5D. 4. DJC, DJCD+;
S. P4D, DXP+; 6. AJR. Nada de
esto sirve ya en absoluto! 6. ...,
T x A!; 7. D2A. Tambin' otros ca-
minos llevan a la perdicin, por
ejemplo: 7. DXA, T7R+; 8. RIA,
D7A mate. 7. ..., TlA-IR; 8. TlAR,
TSR!; 9. A4AD, TxT+; lO. AxT,
T8R seguido de n. ..., T x A mate.
Hermosamente calculado!
Si examinamos los dos ltimos
ejemplos, se pone de manifiesto que
la debilidad de la fila 8.' fue una
consecuencia directa del mal des-
De nuevo una dama ha salido a
comer .peones y de este modo el
despliegue se ha descuidado hasta
merecer un castigo. Despus' de l.
DXT+!!, RXD el rey negro esta-
ba desnudo y desamparado, entre-
gado impotente al enemigo. La bo-
nita continuacin fue: 2. C4D+,
RIA; J. TSR+!, RxT; 4. TSC+,
R2R; S. CSA mate. Tampoco 2. ...,
pliegue. Faltaba la conexin de las
torres en la lila fundamental. Pero
este defecto puede surgir tambin
despus de un despliegue perfecto si
nos vemos obligados a retirar una
pieza menor a la fila fundamental
y con ello interrumpir nuevamente
la ya creada trabazn de las torres.
Entonces tenemos. territorio ame-
nazado de mate..
Krogius-Book
lHelsinki. 1938)
La interrupcin de la conexin
entre las torres. originada en este
momento por el AIC. la utilizaron
las negras, con gran presencia de
espritu, para la. victoria: 1. ...,
C6C!; 2. TXT, TXT; J. PXC. De
lo contrario se pierde la torre. Pero
ahora la torre negra irrumpe en la
fila 8.', lo que, como ocurre tan
a menudo, lleva consigo la decisin.
J. ..., T8A+; 4. CIR, A3T! Es hosti-
gada la dama ,protectora. S. D4R
1D3R, D2D seguira A4CR), DSD!
El mismo motivo! 6. D8T+, R2C;
7. DXA. La ltima comida del reo
condenado a muerte. 7. ..., TXC+;
8. DIA, T XD.+; 9. 'RXT, D8D ma-
te. El AIC no poda ya moverse y
por eso la TI T qued sin actividad.
41
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Los alfiles amenazan la posicin
de enroque
Un arma temible en la lucha con-,
tra la 'posicin de enroque del ad-
versario son los alfiles. Su actividad
puede resultar paralizadora para las
piezas enemigas o protectora para
las propias. bastante a menudo in-
cluso ambas cosas a la vez.
v. Rosem-Ketting
(Amsterdam. 1938)
El A6A apostado en una casilla
ideal crea una amenaza mortal de
mate para el rey blanco. Su efecto
de paralizacin y de apoyo es tan
grande. que las negras pueden per-
mitirsJ ya 1. 'Oo' DXP+I; 2. RXD,
T3A, porque las blancas estn in-
defensas contra la amenaza de mate
mediante T3T + y T8T. Una juga-
da tranquila despus de un sacrifi-
cio de dama: i eso causa una y otra
vez un efecto especial!
Tambin en el diagrama que si-
gue ahora vemos un terreno muy
peligroso para el rey blanco a causa
del alfil negro.
42
G. Nilsson-B. Engbolm
IMalmoe. 1937)
Si no estuviera la T6A, entonces
C6T dara mate. (Aqu se pone de
manifiesto la fuerte eficacia del
A3A). Pero con T XC no se consi-
gue nada, 'porque despus de P XT
el rey blanco gana la casilla 2T.
Tarnpoco basta C6T+, R2C. Sola-
mente el inverosmil movimiento 1.
'Oo' T7A! lleva a la meta apetecida,
al mate, hagan las blancas lo que
hagan. Se sigui 2. Ax C (2. RXT.
C6T mate; 2. TXT, T8R+ I segui-
do de 3. ..., C6T mate). 2. . oo,
T7CR+; 3. RIT, TxC+; 4. nA,
Ax T mate! Desenmascaramiento
del alfil de una forma completamen-
te inslita I
Si el P7A (o P2A) est c1a'Vado
por un alfil enemigo, entonces tam-
bin gracias a esto se ofrece un te-
rreno !propicio para el ataque de
mate.
De nuevo es el A6A el polo su-
bre el que gravita la sucesin de
los acontecimientos. De acuerdo con
su colega en 4R hace posible la si-
guiente y bonita ejecucin de mate:
l. ..., rxp+!; 2. RxT, nT+; 3.
C4T, TXC+!!; 4. PXT, P5C mate.
El mrito princ~pal consiste aqu en
el despeje de la importante diagonal
del A4R y en la desviacin de"! P3C
a P4TR con objeto de bloquear la
ltima casilla de escape.
Ahora bien, el alfil no necesita es-
tar forzosamente en 6A. Otra casi-
lla en la diagonal sirve lo mismo.
N: N.-K. Richter
(Partidas simultneas. Berln. 1941)
Heinicke-Rodatz
(Hamburgo. 1936)
Al pan nuestro de cada da del
jugador de ajedrez corre!ij)onden
lanc:es de mate como los que se ven
aqu posibles: l. ..., DX P+ 1; 2.
T XD, T8A+ seguido de mate. Pe-
ro con apuro de tiernpoy un ataque
de ceguera ajedrecstica, las negras
se contentaron con 1. ..., A2C, lo
que en definitiva gan tambin.
Igualmente elemental es la com-
binacin de mate que se presenta a
continuacin.
Coggan-F oster
(Bastan, 1937)
Despus de l. DXP+ 1, RXD; 2.
T5T+, RIC; 3. C6CI (Ajaj, el al.
fil cclavadon!) cayeron las negras
en la red del mate. Contra T8T
mate no hay nada que inventar; el
jaque en 4D slo tiene un efecto
dilatorio.
Si en la posicin de enroque las
diagonales dominadas ;por los alfiles
del enemigo carecen por completo
de proteccin de peones, el terre-
bailo cumpli serenamente su deber.
no imenazado de mate crece en
proporciones extraordinarias. En ta-
les casos se percibe literalmente que
algo flota en el aire.
(Vase diagramasiguiente.)
El mirn ,piensa: en los fuertes
alfiles negros debe de haber segu-
ramente una sor:presa, y despus de
alguna reflexin ve la esplndida
jugada l. .oo, A3D!!, que lleva a
mate o a ganancia de dama. Ex-
cepcionalmente este es un caso en
que el mirn vio ms que el juga.
dar, porque ste' movi 1. .oo,
DXPC y slo gan al cabo de 20
jugadas.
43
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Dr. L.-Budich
(Forst, ] 934,
estas diagonales sin peones son
rutas ideales para las piezas ene-
migas.
M. Seibold-F. Berndorfer
(Partida a distancia. ]937)
Con l. ..., A7T+!; 2. RXA,
D2A+; 3. RIC, D6C mate. Las ne-
gras pudieron operar irresistiblemen-
te sobre la diagonal libre.
Los caballos en el terreno del
enroque
Los caballos procuran ganar con-
tra la posicin de] enroque enemi-
44
go casillas favorables de salida para
luego avanzar .por su cuenta o me-
diante su sacrificio abrir las. colum-
nas decisivas a otras piezas de' su
bando.
Una casilla que ya vio incontables
sacrificios de caballo es la casilla 6C
(o 3C). La mayora de las veces es
as como el pen enemigo en la co-
lumna torre se ve obligado a pasar
a la columna caballo, dejando as ]a
columna torre a] adversario.
Pagantoniow.Routilin
(Atenas, 19371
Dr. Alekhine-Uorns Y Carreras
(Barcelona, 1935)
El muy eficaz A4A y el C4T co-
locado al acecho crean la atmsfera
de mate que ya nos es conocida.
1. D6R!, CXD desva el CIA y 2.
C6C+!, pxC deja el camino libre
para la T3A: 3. T3T+, R1C; 4.
AxC+, RIA; 5. T8T mate.
E! que domina este lance recono-
cer muy .pronto como tal el terre-
no en peligro de mate y ajustar a
eso su juego.
A. Droser-Betzel
(Hofheim, ] 936)
Sin ;preocuparse de la clavada, ju-
garon las blancas l. C7R!! pensando
en el bonito mate de los dos ca-
ballos despus de 1. ..., T XD; 2.
C7A mate. Cierto que las negras
procuraron escapar a su destino con
l. oo., TIAR, pero entonces la co-
lumna torre rey fue su perdicin:
2. C6C+l, PXC; 3. DIRl, y con
4. D4T+ las blancas, en cualquier
caso, consiguen un ataque victo-
rioso.
En forma ms directa ]a misma
idea llev al mate en la posicin
siguiente.
Las blancas no teman AXP+,
Rl T y por lo dems crean haber
ganado tiempo mediante la amena-
za a la dama negra. Pero l. ...,
T XP!! quin habra pasado esto
por alto? Porque la cosa es bien
simple (oo. cuando se ]a han sea-
lado a uno) 2. DXD (sin perspec-
tivas es tambin DXT, AXD+; 3.
RXA, D3C+ seguido de DXP) 2.
oo., T4A+l; 3. RIT, C6C+!; 4.
PXC, T4T mate.
En los finales de juego que si-
guen ahora el mismo sacrificio de
caballo se debe a una motivacin
completamente distinta; aqu un
caballo allana el camino al otro.
Engels-Bstgens
(Dsseldorf, 1935)
1. C6C+!, PXC; 2. C4T! El se-
gundo caballo conquista la casilla
6C, 10 que es decisivo. (Pero ade-
ms de esto se ha alargado tambin
el alcance del A4A, 10 que no es
menos importante.) Se sigui 2. ...,
030; 3. C6C+, R2T; 4. PXP!,
02A; 5. C8A+, R1T; 6. D7T.+1!,
CXO; 7. C6C mate, El movimiento
de espera 4. P XP expulsa a la da-
ma negra de la fila 6.a.
45
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Pero si la .posicin que sigue re-
flejara un problema confeccionado
y no estuviera tomada de una 'par-
tida que se jug en la realidad, los
expertos del ramo casi podran ha-
blar de un plagio.
Asociacin ajedrecstic:a de
Leobscbtz-R. Backes
(Trveris, partida a distancia.
1933/1934)
La diferencia en la posicin es
soalmente mnima, la combinacin
es .precisamente la misma, el trans-
curso del juego es idntico y la
posicin de mate igual. iUna curio-
sidad!
De las variedades del mate con
rey inmovilizado (tambin uno de
stos es el que se produce en la
configuracin final de las dos lti-
mas posiciones) fue ya anteriormen-
te motivo de explicacin. Aqu si-
gue ahora- un caso especialmente
original de este tipo.
(Vase diagrama siguiente.)
Nuevamente las blancas no han
enrocado. lo que siempre aumenta
los peligros de mate, m~ an aqu.
donde el P6T interviene en la cons-
.piracin contra el rey blanco. l.
46
N. N.-B. Kostitsch
(Colonia, 1909)
ron el error decisivo. (Lo correcto
era 030!). Cierto que las blancas
no podan contestar. ahora 2. OXA?
(a causa de T8R+) y tambin con
2. TXA?, TxT las negras se man-
tenan bien. Pero dos elegantes sal-
tos del caballo blanco cambiaron
fulminantemente la situacin: 2.
CXT!, AXD 3, C6A, y el mate en
7T es imparable. Un ejemplo ins-
tructivo para muchos casos an-
logos.
Hemos aprendido de sobra lo que
son terrenos con peligro de mate..
En el futuro no debe faltarnos la
visin de esto. Pero el terreno en
s es una cosa muerta; slo la dan-
za :de las piezas sobre el cuadrado
tablero crea amenaza y peligro, pro-
porciona victoria y derrota.
.., C5R! 2. A1R. iLo cubre todo!
-De verdad? 1- 2. ..., D7A+!!
i Un golpe aniquilador! 3. AXD,
C7D mate. Esto fue una sorpresa
mayscula para los desvergonzados
mirones.
Con un tpico lance de ataque del
caballo termina esta parte del ca-
ptulo. Motivos dominantes de
las combinaciones
de mate
Bucbbolz-Klaus Mller
(Cottbus. 1932)
Hasta ahora ya hemos visto a me-
nudo hermosos sacrificios, sorpren-
dentes jugadas y profundos pensa-
mientos. Ahora vamos aqu a ras-
trear el contenido, la idea de tales
combinaciones.
Empujado dentro
de la red del
mate
Las negras crean hacer una juga-
da fuerte: 1. oo., T5R? Y cometie-
Empujar al rey enemigo de una
casilla relativamente segura, me-
diante una soberbia jugada de sa-
crificio, dentro de una red de mate.
constituye una de las ms usuales
combinaciones de mate.
H. Starke-Neubauer
(Partida a distancia, 1918)
Con 1. C6C+, RIC 2. D8A+,
R2T, las blancas no consiguen na-
da. al contrario. Pero tampoco el
otro jaque a la descubierta l.
C5A+, RIC promete mucho; sin
embargo, precisamente ahora, se
puede forzar con 2. D8AR + 11al rey
a meterse en una red de mate: 2.
.oo, Rx D (R2T; 3. DXPC mate)
3. T8A + seguido de mate.
Un caso no precisamente raro
muestra el diagrama siguiente.
Keres-FOIdsepp
(Partida a distancia, 1933)
47
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Despus de 1. DXC+, RIC
(R2R; 2. DXP+ carece igualmen-
te de perspectivas) crean las ne-
gras poder respirar tranquilas, ya
que adems amenazaban con jaque.
Pero entonces lleg el golpe tea-
tral: con 2. D7T+!! el rey negro
se vio metido a la fuerza en un ani-
quilador jaque a la descubierta: 2.
..., RXD; J. A7A mate. Una co-
nocida configuracin de mate l
Estos asaltos fulminantes se pro-
ducen la mayora de las veces en el
transcurso de la lucha casi por s
mismos; pero tambin pueden ser
preparados (.puestos como tram-
pa). Desdichado del incauto que
entra entonces en eUaI Adems del
dao ha de soportar, para colmo, la
burla.
N. N.-Dr. Ludwig
(Wurzburgo, 1936)
Las negras pueden cubrir todo con
D5D,pero movieron 1. ..., TIRI
Desde luego las blancas pudieron
pensar que las negras evitaban el
cambio de damas porque a .pesar
de la calidad apenas podan ganar el
final de juego con los peones des-
perdigados. As pues, tomaron des-
48
cuidadamente el pen: 2. DXP1,
para inmediatamente despus arre-
pent.!rse .con amargura: 2. ...,
DSR++I!; 3. RXD. (Metido en
el jaque con dos 'piezas1) 3. .oo,
A6A+; 4. RIA. TSR mate.
Despus de estas simples combi-
naciones de conduccin del rey si-
guen ahora algunos casos ms com-
,plicados que tienen como conteni-
do una larga cacera del rey con un
xito final de mate.
Westler-Dr. Krejclk
(Viena. 1913)
Lochner-Karchner
(Jugada en 1940)
Una de esas posiciones en las que
el jugador (aqu las negras) ha de
encontrar la combinacin o est per-
dido. Las negras, con dos piezas me-
nos y amenazadas por ataque de
mate (D6R+, etctera), slo pueden
salvarse dando jaques. Cn un doble
sacrificio de torre lleva 'al rey ene-
migo al terreno de su dama y lo
persigue entonces, i casi un mila-
gro 1, hasta la muerte. 1. oo.,
TxC+I; 2. RxT, T8T+!!; 3. RxT,
D4T+ 4. RIC, D7T+; S. RIA.
D8T+; 6. R2D, DxP+;7. R3D,
D7A+ S. R4D, DSA+; 9. RSR,
D4D+ 10. R6A, D2A+! (empieza
el regrE:so); 11. RSR (R5C ta!I1(poco
sirve de nada), 11. .", D4A+ IZ.
R4D, P4A+1 (La ms fina jugada!
Un jaque de dama slo habra pro-
'ducido tablas.) 13. R3A, D7A mate.
El Wiener Schachzeitung coment
en sus tiempos sobre esto: . Una
esplndida cacera I Primeramente el
reyes 'obligado a hacer una visita
al campamento enemigo, luego, con
deshonra y ludibrio, es cazado has-
ta su ,patria y estrangulado a la vis-
ta de sus fieles.
Tambin en el siguiente final de
juego se llega, mediante el sacrift-
Con 1. T XC+! se inici el em-
pujn hacia el mate que llev, del
modo siguiente, a un mate hermo-
so y forzado: 1. oo.,RXT 2. TIT+,
A3T; 3. TxA!, RxT; 4. D4A+,
P4C (D4C, D2T+); 5. D2T+, R3C;
6. DST+, R3A; 7. D7A mate. Tras
2. ..., A5T habra sido decisivo 3.
DXT.
Estas formas de la conduccin
exigen un cierto arte del clculo,
'Porque a pesar de todo hay que
ver de- antemano un gran nmero
de jugadas. En este aspecto pode-
mas admirar especialmente lapar-
tida que sigue.
cio de las torres, a una sorprenden-
te intervencin de la dama.
Gerbec-M.
(Viena, 1938)
Las blancas continuaron despus
de 1. TXT+, CXT con el brillante
sacrificio. de torre 2. TITD!!, DX T.
Si las negras no lo aceptan, s610 les
queda 2. .oo, DIC,pero entonces,
despus de 3. P6C, quedan comple-
tamente 'Paralizadas y expuestas a
grandes amenazas. 3. P6R!! Las blan-
cas continan con el estilo de
Morphy; quiranlo o no, las negras
tienen tambin que comer el alfil.
(Haber jugado inmediatamente 2.
P6R7 habra tenido como conse-
cuencia CXP; en cambio ahora pe-
ligra la dama.) 3. .oo, DXA; 4.
D7D+. (Empieza la cacera.) RIC;
5. DXC+, R2T. Cierto que 5. oO"
CIA habra salvado 'pasajeramente
al rey,pero habra significado la .pr-
dida de la dama. 6. P6C+, R3T;
7. DST+, R4C. A RXP sigue 8.
D5T mate. La dama blanca forma
con sus .peones una indestructible
red de mate. S. DST+, RSA; 9.
DSA mate.
La conduccin del rey al crculo
mortal .puedeprepararse refinada-
mente; he aqu un ejemplo impre-
sionante de eso.
49
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A. Schlosser-N. N.
(Meseritz, 1940)
El jefe de las blancas escribe so-
bre esto: .Las negras tienen la ven-
taja de la calidad; qu podan es-
perar las blancas sacar de su po-
sicin nada buena? Quiz 1. D4A,
C4D; 2. D5R+ con ,perspectivas de
tablas? La cosa me pareca tan
cuestionable como 1. A4C, C3R.
Despus de pensarJo mucho tiem,po
vi algo sutil, una trampa. Jugu l.
R1A!? Qu poda significar esa ju-
gada insignificante? No es correcta.
Pero yo tena eSlperanzas. y acert.
l. ..., TXP? Un error! Despus
de 1. ..., C4D las blancas no ob-
tienen ningn ataque (2. D5C?,
D2R) y de cualquier manera ,pier-
den el P3T. Ahora, en cambio, el
juegQ est perdido para las negras.
2. A4C, TXPT. Lo que faltaba l
Amenaza T8T. Pero ahora cae una
bomba que sacude 'pesadamente al
adversario: 3. D6T+!!, R XD. A
R2A sigue 4. D8A+ con pronto ma-
te, ;pero tambin despus de la ju-
gada del texto el rey enemigo que-
da condenado a muerte. 4. A8A+,
R4T. El perseguido empieza a ca-
minar derechamente hacia el sur.
5. P4C+, RST; 6. A7R+, P4C; 7.
so
AxP+, R6T; 8. C2A+, RXP; 9.
A4A mate. Ahora se ve por qu ju-
gu 1. RIAI Poda haber jugado
tambin en lugar de eso 1. P4C
(TXP; 2. A4C, TXPT; 3. D6T+ 1),
.pero tema que esto llamase la aten-
cin del adversario, concibiese sos-
pechas y viera la trampa.. S, la
psicologa interviene tambin aqu.
Se podran traer an a colacin
muchos ejemplos de sacrificios de
dama (o de alfiles) en 6T (o en 3T),
pero este tiopode atraccin a la red
del mate es muy frecuente. Conten-
tmonos con un ejemplo ms.
Gotti-Carlos
(Munich, 1936)
Las negras han .perdido un pen,
pero buscan con l. ..., CSD? llevar
a cabo el cambio de damas, porque
esperan que en un final de juego
de caballo contra alfil se 'produzcan
tablas. Pero ese movimiento es el
que las blancas estaban esperando
precisamente. Con 2. D8C+, R2C;
3. A6T+!!, RXA; 4. D8A+; R4T;
S. P4C+, RXP; 6. D6T mate die-
ron mate a su desgraciado adver-
sario.
1
Obstculos suprimidos
Otra gran parte de las combina-
ciones de mate tienen como obje-
tivo la supresin de obstculos en
el camino del mate. Aqu desempe-
a especialmente un gran papel la
desviacin o conduccin.
Treybal-Petkevic
(Praga, 1937)
Con l. AXP!, PXA; 2. CX P, des-
truyeron las blancas el primer obs-
tculo en el camino hacia el mate;
despus de 2. ..., TICR ,pareca es-
tar todo cubierto y que era impo-
sible continuar en vista de que las
negras amenazaban por su parte con
D4C. La brillante jugada 3. T8R!!
descubri sin embargo la debilidad
de la posicin negra. Ahora o se
.desva. la TIC o la DID, de for-
ma que, segn el caso, se hace po-
sible D7C mate o D6A+ con mate
a la siguiente.
As como en la .parte anterior se
.atraa. al rey con jugadas de sa-
crificio, ahora se atraen piezas me-
nores y peones.
Foltys-Mohyla
(Ostrava Morava. 1940)
Despus de 1. D8T +, R2R, la
jugada 2. DXP dara mate si no
estuviese el P2A. Por tanto este
pen debe ser destruido, .apartado
del camino.: 2. C6C+!, PXC; 3.
DXP mate. Muy simple. Una com-
binacincmpletamente anloga la
muestra el siguiente final de juego.
Rellstab-Novarra
(Berln, 1940)
Despus de 1. TXC+I, RXT (de
otra forma, DXP mate) se decidi
como en el diagrama anterior 2.
SI
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C6C+!, pxC; 3. D8T+, RIA; 4.
Dx P mate. Aqu el sacrificio del
caballo en 6C tena por objeto, ade-
ms de desviar al P2T, dejar libre
la ruta del A2C. Pero no es nece-
sario que exijamos la .pureza de
objetivos. en las combinaciones de
mate. Eso se lo dejamos a los com-
positores de problemas.
As como los casos recinex;pues-
tos tratan de desviaciones forzadas,
el diagrama siguiente muestra en
cambio la misma idea en forma de
una trampa.
Wendt-Groschupff
(Swinemnde, 1937)
En inters del ataque, las blan-
cas haban sacrificado una pieza;
perd ahora no pueden ya seguir ms
adelante. El A7R de las negras es
muy fastidioso. Cmo se lo podra
destruir? 1. TlT-IAR! Quizs acep-
te el adversario. l. ..., AXT? Y es
lo que hizo. 1. DXP+, RXD; 3.
T4T mate. Ahora no puede inte!'Po-
nerse el alfil en 4T.
En la destruccin de coberturas
molestas, de vez en cuando desem-
pea un :papel, como en un proble-
ma, el punto de interseccin.
52
Fontein-Dr. Euwe
(Amsterdam, 1939)
Dama y torre cubren la casilla 7A.
A ambas las borra la bonita jugada
de bloqueo 1. T7D!! Se sigui ,l.
ooo, AXT. (Con todo, era mejor sa-
crificar la dama.) 1. AXP+! Proba-
blemente las negras haban pasado
"r~~e~~p~o~~fi~.ffi
o P7T desaparece del tablero y con
l la ltima cobertura en 6C. 1. ...,
CXA 3. DXP+, RIT 4. C6C mate.
Mantener ocupado al enemigo
Quien se ve perseguido por lo-
bos hambrientos puede salvarse a
veces arrojndoles algo de comer y
aprovechando para la huida el tiem-
po as ganado. En el ajedrez existe
esta .diyersin de la ocupacin.;
ocupado en comer una pieza, el ad-
versario pierde un tiempo precioso.
He aqu un caso simple de esta va-
riedad:
La TIA debe desaparecer. Pero si
la come la dama negra, el rey blan-
co gana la casilla 2R. 1. ..., D8D con
la amistosa invitacin a la torre a
que la coma no hara 'picar. Por eso
la torre debe ser desviada ms all
del ,punto de interseccin 8D, de
forma que la dama negra pueda dar
jaque en 8D: l. ..., T8A!: 1. TXT,
D8D + seguido de mate.
Se puede borrar a una .pieza que
estorbe ponindole un obstculo en
. el camino.
O. Schmidt-N.N.
(Obersalbach, 1936)
A. M. Btoer-Laurentius
(Partida a distancia, 1936)
Al jugar l. oo., AXC pensaban
las negras: j un enemigo menos!
Pero hay ya demasiados enemigos
que estn en marcha: 1. AXP! La
ms fuerte despedida del alfil. Ocu-
padas con la captura de esta .pieza,
o las negras no encuentran tiempopa-
ra medidas defensivas (que por lo
dems en este caso habran llegado
demasiad tarde). 1. .oo, DXA; 3.
TXP+! De otra forma posiblemen-
te escapa an el adversario por 2A.
3. . oo,RXT; 4. D7T mate.
Este principio se expresa a con-
tinuacin de modo muy impresio-
nante.
Brinckmann-R. Keller
(Oeynhausen, 1939)
En la partida se sigui 1. P6A,
TXA; 2. TXP+, RlT; 3.PXA,
y las blancas ganaron final y elegan-
temente (3, ..., PXC; 4. TXP.
TIC: 5. T8D!, TXT; 6. T7T+!
Las negras abandonaron.) Pero va-
rius amigos del ajedrez han descu-
bierto que en la posicin del dia-
grama las blancas podan dar mate
en cuatro jugadas: l. D6C!! Ame-
naza mate, as es que las negras tie-
nen que comer la T3C. Mediante es-
ta .diversin de 'Ocupacin., las
blancas ganan tiempo para ir a
53
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6AR. 1. ..., AXT; 2. P6A! seguido
de mate en 7C. Pero si las negras
intentan en lugar de 1. ..., AXT.
1. ..., A4C, nu se sigue 2. PXA?
TXA!, sino 2. TXA! Nuevamente
el adversario queda ocupado con la
amenaza de mate en 7C. 2. ...,
P x T; 3. P6A, seguido de 4. DXP
mate.
Un .peculiar aditamento de esta
idea se abre ahora para nosotros.
E. Andersen-Hilse
{La Haya, 1928)
1. TSC +?, R2R no lleva a nin-
guna parte. Pero la sorprendente ju-
gada l. P6A! sale triunfadora. Las
negras no deben comer, porque des-
pus de 1. ..., DXPA; 2. D4C+
tienen que atajar la casilla 7R. Pero
hay' la amenaza 2. TSC mate, ,por
lo que las negras se ven obligadas
a jugar 1. ..., AXT. Pero con esta
desviacin de ocupacin las negras
trabajan de otro modo a favor de
las blancas: ceden a la dama blanca
la casilla 2e. 2. TSC+!, RXT; 3.
D x A+ se~uido de mate en 7C. Un
final tipo problema!
Con otro bonito ejemplo quere-
mos cerrar este tema.
S4
Hohlfeld-Kiihler
(Berlin, 19351
Paso libre para la TI TI Y ello
de esta forma. 1. D6A+, RIC; 2.
D7C+!, TXD; 3, C6A+, RlT; 4.
PXT+, RXP; S. T7T mate. Breve
y concluyente.
Es,pecialmente violenta se hace la
jugada de despeje cuando la pieza
est en el camino de una pieza ,pro-
pia y como aguafiestas se la puede
apartar a discrecin.
Bogoljubow-Krger
(Pyrmont, 1931)
Oespucs de l. ..., TIR-7R!; 2.
T XT1, las negras no comieron de
nuevo, sino que utilizaron el tiempo
ganado mediante TXT para 2. ...,
T XPA! con mate imparable.
Abriendo camino
Multifacticas son las combina-
ciones que se realizan con objeto
de despejar un camino para el ata-
que de mate. Ya aprendimos algu-
nas en la parte obstculos destrui-
dos. Aqu siguen a-ln una~ cuantas
combinaciones tpicas de despeje (o
de evacuacin).
W. M. Hart-G. W. Enders
(Campeonato 1936)
La T4A querra pasar a 4T; el
deseo es comprensible. Pero preci-
samente es el prQpio alfil el que se
interpone. Si se lleva atrs ste, por
ejemplo a 2R, las negras se defien-
den suficientemente con TICR se-
guido de T2e. As pues, las blan-
cas, con l. P6A le abrieron al alfil
un camino hacia arriba. Si las ne-
gras contestan ahora con l. ...,
P XP o con 1. ..., TICR se sigue 2.
ASA!! con aniquilacin. (Tras L ...,
P XP; 2. ASA amenaza T4T; tras
1. .oo' TICR; 2. ASA amenaza
OXP+). Primero el pen allan el
camino del alfil y ahora el alfil alla-
na el de la torre.
Un peculiar despeje en dos juga-
das se encuentra en el final de jue-
go que va a continuacin.
Medrutcbi-Dr. Freytag
{l9351
Las blancas pudran, despus de
1. 07T+, RIA dar mate con 2.
A6T si no estuvieran en el camino
el P2C y el C5e. Un doble sacri-
ficio de caballo abre el paso al alfil
lA, ,pero no termina de despejar el
camino: 1. C6A+, PXC. Uno de
los obstculos ha desaparecido. 2.
D7T+, RIA; 3. CXPR+.! El se-
gundo obstculo desaparece del ca-
mino. 3. ..., PDXC o PAXC; 4.
A6T mate. Quien conoce la meta,
encuentra tambin un camino.
Cuando se quiere romper brecha
en una posicin bien defendida del
adversario yabrir columnas, los peo-
nes tienen que ir a la cabeza. A ellos
les incumbe la misin de llevar a
cabo la lucha de ruptura.
(Vase diagramasiguiente)
Con una tpica irrupcin forzaron
las negras una bonita victoria. 1.
..., P6C; 2. A3A. Despus de PTXP,
P XP la apertura de la columna to-
rre sera inmediatamente mortal. 2.
..., P6T! Implacables mosqueteros!
3. D3R, PT XP! Las negras no se
dejan perturbar por el intento blan-
co de descongestin. Tras 4. OXD
se vera con P XPT un mate raro.
4. AXP, CSA; S. PTxP. Y ahora
habra seguido a 5. OXD, C7R+ ;
55
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Clement-Kranki
(Ju~da en 19411
6. RIT, TXP mate. S. ..., TXP! Es-
te bonito rasgo corona la triunfal
irrupcin. 6. TIAR-IR, TXA+; 7.
RIA, T8T mate. As los peones alla-
nan el camino para sus piezas.
Pero tambin hay el caso inver-
so: cuando las piezas despejan el
camino a un pen, es decir, a un
pen libre que se encuentra cerca
del coronamiento.
Dr. Tbelen-E.
(Berln. 1938)
Con 1. D8C!! forzaron las blan-
cas una rpida decisin, ya que
56
TXD fracasa por 2. P8R=D+ se-
guido de mate. Pero tras 1. oo., DST
asegura igualmente la victQria 2.
DXT+, DXD; 3. TXT. Triunfo
del pen libre!
Si bien en los finales de juego
expuestos hasta ahora la apertura
de columnas o el despeje del cami-
no eran cosas previstas y planeadas,
en el caso que sigue nos pone de
manifiesto un importante error c-
mo un jugador sin darse cuenta des-
peja una ruta importante a su ad-
versario y con ello se labra su .prQpia
desgracia.
Ataque mediante descubierta
Ya nos hemos encontrado con fre-
cuencia con el ataque mediante des-
cubierta en su forma simple y en
su grado ms alto, el jaque con dos
piezas. Por eso aqu podemos con-
tentarnos con tres ejemplos.
Enevoldsen-E. Andersen
(Campeonato dans. 1937)
Nitzel-Brinckmano
(Bergedorf. 1938)
Con 1. C6R! colocaron las blan-
cas a su caballo descaradamente an-
te las narices del adversario. Podan
hacer esto porque 1. ..., P XC est
'Prohibido a causa del jaque a la
descubierta 2. PXC+, RIT y en-
tonces gana 3. AXC con la amena-
za TXP+. 1. ..., TIAD. El inte-
ligente cede, debieron de ,pensar las
negras, pero el caballo contina aho-
ra su papel de enredador. 2. Cx PC!
Socavamiento de la ,proteccin de
peones. 2. ..., RXC. Para tras 3.
AXC+ emprender todava con
RXA una especie de intento de' fu-
ga. Pero en lugar de eso 3. DXP'+ l!
obliga al rey en un mortal ataque
a la descubierta. 3. ..., RXD; 4.
AXC mate.
Si bien se nos mostr aqu un ma-
te simple de jaque a la descubierta,
ahora se nos muestra una vez ms
la 'fuerza de un jaque con dos piezas.
Con gran apuro de tiempo, las'
negras, que estn con superioridad,
hicieron la combinacin de seuelo
l. oO., DxT+?; 2. RXD, CXP+;
, 3. R3R, Cx D, que le proporciona-
ron una terre limpia. Pero con es-
to, en el ardor del combate, se les
pas completamente por alto que
al comer en SR, e A2A, que hasta
entonces haba estado muerto, re-
pentinamente volva a la vida: con
4. P7T+! las blancas dieron la vuel-
ta completa al juego. Porque des-
pus de 4. o.., RIT; S. C7A mate,
las negras se levantaron enriqueci-
das con un desengao.
Heuacker-Paulltz
(Breslau. 19391
Est claro que las blancas deben
ganar, porque 1"os dos peones de
ms que tienen las negras no cons-
tituyen una compensacin de la pie-
za menor perdida. Adems las to-
rres negras estn en una posicin
.antinatUrah, por lo que la fila 8.'
se encuentra sin proteccin. Pero'
tambin en tales posiciones .gana-
das. tiene mrito esforzarse en con-
seguir el triunfo del mate inmedia-
to. l. D8T+, R2R; 2. T3R, P4D.
(Qu, si no?) 3. D8R+!!, RXD.
(Se mete dentro del jaque con dos
piezas!) 4. Cx PA+ y S. T8R mate.
Y para terminar, una partida que
podra haber sido ganada con un
bonito ataque a la descubierta.
(Vasediagramasiguiente.)
A cambio de la sacrificada cali-
dad, las blancas tienen una fuerte
posicin de ataque. Pero movieron
1. A6C y la partida acab ms tar-
de en tablas. . j Con lo que me ha-
bra gustado dar mate!., dijo Bo-
goljubow despus de la partida. Ha-
bra podido hacerlo. Como descu-
brieron algunos aficionados al aje-
drez, lo que debi jugarse fue 1.
C4R!, T x C; 2. A4TIIEste ataque a
la descubierta es de. una fuerza im-
presionante. Queda suelta la torre,
57
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Bogoljubow-Reinhardt
(Bergedorf. 1938)
por lo que amenaza D XA mate, 'pe-
ro al mismo tiempo la dama negra
est atacada y clavada. Las negras
estn perdidas sin remisin.
El hl.ego contra las dos
debilidades
Antes de que cerremos esta par-
te, queremos an rozar un ,punto
que en la lucha ajedrecstica des-
em,pea un gran papel: el doble ata-
que contra dos ,puntos dbiles en el
campamento del adversario. Pondre-
mos al principio una forma muy ori-
ginal.
Helling-N. N.
(Berln. 1933)
8J ~-II
~.- - 111
_I_~ . IJ
,,- -8@ - - .
~/- ~
. a .
-oumm '" -mmuu
58
Aqu la fila 8.a es terreno -con
peligro de mate., pero con 1. D8C+
no se consigue nada a causa de
TiA. Pero la esplndida jugada
A6D!! aadi a la debilidad en la
fila 8.a (amenaza: T8A mate) otra
debilidad semejante en 6R (amena-
za: DXD+). Pero lo esencial es
que 1. .oo. TXA (la nica jugada
que contrarresta ambas amenazas)
fracasa contra 2. D8C+.
Pero hay que darse cuenta de que
hay dos debilidades en el adversa-
rio, de otra forma. en determinadas
circunstancias, desaparecen las ms
hermosasposi bilidades.
B. Koch-Novarra
(Oeynhausen, 19381
Halosar-Rellstab
(Berln. 1940)
Aqu asaltaron por sorpresa las
blancas a su adversario con l.
AXPCR! La idea de este bonito sa-
crificio de alfil es que despus de
1. .oo, PXA, al atacable -punto ne-
gro 7T viene a aadirse una nueva
debilidad en c. Ambas debilidades
son atacadas luego con 2. DIC!, con
10 que las blancas conquistan al me-
nos la calidad. Por eso las negras
renunciaron al alfil y prefirieron la
torre: 1. oo., T XT; pero con eso
slo obtuvieron un magnfico ata-
que de mate. 2. DST!! i Una efica-
csima jugada! Si las negras comen
la dama, el alfil da mate en 7T; pe-
ro si comen el alfil se sigue DXP+
seguido' de D7T mate. 2. ..., P4R
(desesperacin); 3. AXPR, T XP;
4. DXP+,CXD; S.AXC mate. To-
do esto hubieron de agradecrselo
en definitiva las blancas a su -jue-
go contra las dos debilidades..
En esta posicin conocida ,pOI
la teora movieron las blancas 1.
CD3A? y posteriormente perdieron
la partida. Sin embargo la diagonal
2TD-8CR mostraba dos puntos d-
biles para las negras: P.5D y 7A.
Con 1. CSC! podan las blancas ha-
ber amenazado a ambos y de ese
modo hacerse con la victoria.
Ms rara es una combinacin en
la que las blancas. mediante un sa-
crificio, crean primeramente una se-
gunda debilidad en el campamento
del adversario y luego la explotan
mediante. un ataque doble.
Con esto abandonamos el tema
dominante de las combinaciones de
mate y arrojamos ahora una mirada
sobre la belleza y originalidad de
la ejecucin del mate y de la confi-
guracin del mismo.
El mate hermoso y original
Aqu se nos abre un mundo de tal
mulplicidad, que slo podemos
conceder una pequea ,parte a todo
lo bello. Ya en el captulo de las
partidas cortas (hasta 12 jugadasl
hablamos de un surtido de configu-
raciones de mate; ni que decir tie-
ne que en el inmenso terreno de!
medio juego este surtido se ampla
de modo incalculable.
El brillo del sacrificio de la
dama
Cuanto ms importante es el sa-
crificio, tanto ms vistosa resulta la
jugada. Esta es la concepcin gene-
ral, que no siempre corresponde a
la verdad; de vez en cuando un sa-
crificio de dama es una vulgaridad,
y en cambio uno de pen puede
ser muy hermoso.
El mate llevado a cabo mediante
un sacrificio de dama contra rey in-
movilizado no es desde luego nada
especial; lo curioso de esta com-
binacin se produce slo cuando se
da con variantes.
N. N.-Schweinburg
(Berln, 1940)
59
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Despus de l. oo., D7C+!! vemos
por partida doble el mate con rey
inmovilizado: 2. DXD, C7R mate;
o 2. T XD, C6T mate.
Un motivo completamente distin-
to gua el sacrificio de la dama en
7C en el siguiente final de juego.
De CarbonDel-Engels
(1938, variante)
Despus del ltimo movimiento
blanco (A XA6D) las negras no ne-
cesitan comer ese alfil, sino que pue-
den dar un mate original con 1. ...,
CxPA+; 2. RlC, D7C+!!; 3.
TXD, C6T+!; 4. RIT, PXT mate.
Tales sacrificios de dama como
los eXipuestos en estas dos ltimas
partidas satisfacen el gusto ms exi-
gente.
Mate de rey inmovilizado con la
dama
Es necesario siempre sacrificar
la dama para hacer posible al ca-
ballo dar un mate de rey inmovili-
zado? No puede alguna vez ser a la
jnversa?
60
AbentschiS-Seitz
(Wilferdingen, 1934)
Anlogamente a como en el mate
con rey inmovilizado, el sacrificio
de hi dama cierra para las negras la
ltima casilla de esca,pe: l. D7A+!,
Cx D; 2. ceSc mate.
Quien conoce configuraciones de
mate de este ti.po las emplea a me-
nudo como fundamentos para com-
binaciones.
Gargulak-Dr. Kaban
(Znaim. 1909)
Con l. AXP+, RIT; 2. CXP+!,
TXC; 3. C6C+!, RXA; 4. C8A+!,
RIC; s. D7T+, RXC; 6. D8T mate
sacrificaron las blancas ambos caba-
llos y dieron con la dama un mate
de rey inmovilizado.
Dos caballos dan mate
y de nuevo se complementan ca-
ballos y dama en un ataque de ma-
te rico en sacrificios.
Despus de l. TXA!, DXT; 2.
C6CR!! se muestra la configuracin
de mate des.pus de 2. ..., DXD; 3.
CS-7R mate como el motivo domi-
nante para las blancas. Que tras 2.
..., Dx Cpudiera llevar a cabo otro
mate cQn 3. C7R+, RIT; 4.
DXP+!, RXD; 5. TIT+ etc., de-
muestra solamente que las blancas
tambin tuvieron que prever esto.
Conocer las configuraciones de ma-
te es tanto como encontrar la clave
para combinaciones. En el siguiente
ejemplo de final de juego las negras
fracasaron por eso.
H. Lechtenberg-O. Herrmann
(Partida a distancia. 1917)
Un rey frvolo
Quien puede elegir, debe llevar
al rey con los suyos y no alejarlo
de ellos. No ofrece la patria ms
proteccin que el extranjero?
K. Richter-N.
(Berln, 1928)
Despus de 1. ..., R3CI las blan-
cas, con su reducida .riqueza en
madera., no podanya inventar na-
da. Pero las negras le hicieron al
adversario el favor de avanzar, con
1. ..., R x P audaz (o arrogante?)
por territorio enemigo. La jugada
es incluso viable. Se sigui 2. AlD.
Las negras sonrieron. .Es fcil ver
y parar la amenaza 3. AIR+ R6T;
4. T3A+, R7C; 5. T3C+.. 2 ,
P5R? Parada la amenazal Pero de
la segunda amenaza las negras no
se han dado cuenta. Debieron jugar
2. ..., DIAD! 3. AIR+, R6T; 4.
RIA!! Un mal despertar para las ne-
gras; el mate en ST es imparable.
Por qu incluso en un ataque a ma-
te no pens en las jugadas tranqui-
las? Estas son a menudo de fuerza
decisiva y cierran una indestructi-
ble red de mate. En este aspecto
tambin el siguiente final de partida
es digno de consideracin.
61
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Ataque de mate en la banda
Rueb-Wegemund
(Partida a distancia, 1908-09)
Como en el diagrama anterior,
tambin aqu se da mate al rey en
la banda, 'pero su destino se cum-
ple de modo obligatorio. l. T1C+!!
Increble! " leemos en alguna par-
te. En efecto. es inverosmil que las
blancas, disponiendo de tan ,poco
material, todava se permitan el lujo
de sacrificar toda una torre. Pero
eso es lo que hicieron. l. ..., RXT.
Con R3A; 2. C4C+ se pierde el
pen 5D. El rey negro prefiere ,por
eso meterse en la red del mate.
2.C3A+, R4T (R6T; 3. AlA ma-
te); 3. A2D. Amenaza con terminar
con CXP+, R5T, R4A! 3. oo.,
cxi>+. Todava un intento deses-
perado. 4. pXC, A3A; S. CXP+,
RST; 6. T4C+, R6T; 7. R2A! Co-
mo antes, tambin ahora trae la de-
cisin un tranquilo movimiento del
rey. El anillo es ha cerrado; tras
T7R l1eva a mate 8. T3C+.
Por tanto, como ya hemos podido
ver en anteriores ocasiones, la ban-
da es en un grado especial territo-
rio con peligro de mate. Natural-
mente tambin en el centro del ta-
62
blero el rey .puede recibir mate; de
eso se dan de vez en cuando ori-
ginales ejemplos.
Rick-Kronsbein
IFrancfort del Meno, 1938)
Ataque a mate en el centro
N. N.-Soldatenkoff
(Niza, 1928)
oo., AXP+?; 2. RXA, DSD+; 3.
A3R?? Naturalmente lo que se de-
bi jugar es RIR. 3. ..., CSC+; 4.
R3A, DXA+; S. RXC, P4T+; 6.
RSA, DSA+; 7. R6R, DXA+; 8.
RXP, C3A mate.
Humor en el ajedrez 1 Ms in-
geniosa an es la siguiente campaa
triunfal del pen alfil.
1. oo., D7D+. i La cacera co-
mienz;! 2. R3A, DXP+; 3. RXC.
O 3. R4C, P4T +; 4. RJT, P4CR l ;
5. P3CI, P4R. seguido de P4D con
muchas amenazas. 3. oo., DXPC+!;
4. C3A, D3C+; S. RSR, DJA+; 6.
R6D. En caso de 6. R4R, entonces
D4A mate. i Estos viajes de los re-
yes desde luego no pueden acabar
bien! 6. oo., D2R+; 7. RSR. Es ex-
travagante 7. R7A, C3T matel 7.
oo., P3D+; 8. R4R, P4Amate. Una
picante posicin final!
Ahora es ocasin de ver un ori-
ginal mate de pen donde las blan-
cas reciben la muerte por la ju-
gada de despliegue. C3A.
De 2AR hasta 8TR!
Spengler- Th.
(Beuna. 1937)
Mate mediante C3A
(Vase diagramasiguiente.)
En desfavorable situacin. las ne-
gras alcanzaron con un sacrificio
desesperado un xito imprevisto. l.
l. P4A, PJCD? Desde la salida
del pen alfil blanco las negras es-
taban bajo la htpnosis de la ganan-
cia de la dama, estrechndose as el
campo de su visin y viendo nada
ms que los numerosos huecos en la
parte del adversario.. 2. PXC, A4A.
Ya est la dama atrapada. Unica-
mente que es lstima que el rey ne-
gro se vea atrapado antes. 3.
pXP+, RIA; 4. PXP+, RIC; S.
PXT=D mate. Semejante campaa
triunfal de un pen casi no tiene
ejemplo comparable.
Tampoco se da con frecuencia una
posicin tan fantstica como la que
sigue.
Siete peones contra... ninguno!
Marfels-Dr. Ruchti
(Mannheim. 1936)
Las blancas tienen calidad y sie-
te peones ms. por tanto una su-
perioridad abrumadora. Esta posi-
cin apenas verosmil surgi de un
gambito de elefante (1). (Para el
que no conozca este gambito: 1.
P4R, P4AR; 2. PXP, R2A; 3.
D5T+, P3CR; 4. PXP+.R2C; 5.
P XP. Desde luego no ,puede tachr.
senos de sospechosos de hacer la
propaganda.)
63
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A pesar de su ventaja material, las
blancas no tienen un juego fcil,
porque las piezas negras, e~ecial-
mente los alfiles y la dama, estn
situados excelentemente. Se jug:
1. ..., T2A; 2. AlA, T2R; 3. A3TR.
iNo ven la jugada salvadora 3.
A3D!, que .por lo menos asegura
las tablas! La idea es, tras 3. 0.0'
A XA ,pasar con 4. DT+ al con-
trajuego. 3. .. o, C6C; 4. T2T..
DXPD+I! iUn repentino asalto de
mate! Si ahora las blancas comen
una u otra torre, reciben mate, una
vez por medio de T8R mate, la
otra .por C7R mate. Es curioso el
triste papel que representan los sie-
te .peones blancos; es como si no
estuvieran all.
y ya que hablamos de curiosida-
des citaremos otras: en el siguiente
final de juego la casilla 6A es en un
grado completamente inslito la ba-
se de operaciones de las .piezas
blancaso
La casilla mgica 6A
Muilwijk-Rruins
(Utrecht. 1940)
Con l. T6AI apareci la primera
pieza blanca en 6A. Si las negras
aceptan el sacrificio, Ipierden la da-
64
ma. Pero si contestan l. .00' A2tt,
es muy fuerte 2. T6CD. Por eso:
l. 000'A2A; 2. TlT-IAR, P4TR; 3.
T6-SA. La torre cede el sitio al ca-
ballo. Al mismo tiell\Po conquista
el P4T, ,porque tambin tras 3. oo.,
DST vendra 4. TXPT. Pero .proba-
blemente las negras han -pensado en
2. o.., P4TR. Jugaron 3. 000'D2R;
4. T XPT, CSA. IAjaj I Pero tam-
bin esto lo tenan previsto las blan-
cas. S. C6A+. ILa segunda -pieza
en 6A I La jugada es bonita; pero
tenemos aqu ante nosotros un ins-
tructivo ejemplo de inversin de
movimientos. Primero 5. T XC! ,
A XT Y ahora 6. C6A+ era ms
exacto y habra llevado a un bonito
mate tras PXC, pues 7. D4C+,
A4c; 8. DXA! !', PXD; 9. T8T
mate. .
S. .oo, DxC!; 6. TXC!, 'D2R; 7.
T6A! Por tercera vez vemos una
pieza balnca en 6A. De ese modo las
blancas iIIlpidenP3A y la fuga del
soberano negro a 2A. Naturalmente
la torre no se puede tomar. 1. oo.,
TIA-IR; 8. P4R, D2D; 9. TSD,
D2R; 10. D4C, TIT-ID; 11. TST,
TSD. -Desesperacin; haba la ame-
naza TST+, RXT, T6T+ y DXP
mate. 12. T6T, P3A. Por fin el res-
piradero, 'pero ya demasiado tarde.
13. D6C! y 14. T8T mate.
Acabamos esta seccin con dos
hermosos finales de juego en los que
una serie de sorprendentes sacrifi-
cios lleva al logro del mate. -
Rsters- Trlbius
(Ma~deburgo. 19251
que tena que coger el tren. En el
camino a la estacin "vio" la siguien-
te ejecucin obligada de mate. Se
apresur a volver e hizo a tiempo las
jugadas siguienteso Pero lleg tarde
a la estacin ,para coger su tren y
tuvo entonces "el placer" de andar
a pie varios kilmetros del largo re-
corrido con una violenta tormenta
de nieve en una noche oscursima.
i El entusiasmopor el ajedrezl. o As
cuenta la crnica. Se sigui 2. .. o,
A2R (la nica!); 3. C4XP+I,
AxC; 4. TSR+!, DXT; 5. CXA
mate. Creemos que esta combinacin
bien mereca la pena de sufrir la lar-
ga caminata y la tormentao
Corro de sacrificios
(Vase diagrama siguiente.)
l. CXCI El motivo es conocido,
pero las consecuencias son aqu pe-
culiarsimas. l. .oo' AXD; 2. C7D.
Esta jugada tiene una historia sin-
gular: .Despus que las negras ba-
ban tomado Ja dama blanca, su ad-
versario, interrumpi la partida ,por-
Sin las molestias de un semejante
regreso al hogar, las blancas consi-
guieron en el juego que ahora se
cierra desarrollar una suntuosa co-
hetera de sacrificios.
Panke-Kranenberg
ISchmollenhagen. 19371
lit
~"i~ . .
~
1
"1i .1 i
'no;;';!. :
r
~~
~~
. -
~~
W2%
1. CX PD! (apertura de la colum-
na rey), l. ..., PXC; 2. D2R+, RIA;
3. TXP+I, RXT; 4. A4A+, RIA
(R3C, D4C+); 5. A5C!, CJAR
(DXA, TlA+); 6. TlAR, CD2D;
7. D6R!, DIR; 8. TXC+!, CXT; 9.
DXC+!, PXD; 10. A6T mate.
Las negras se sienten retrotradas
a los tiempos de Anderssen y de
Morphyo
65
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IV. CON SOLO POCAS PIEZAS
Hemos superado felizmente la
apertura y el medio 'juego y ahora
en el final de juego podemos respi-
rar porque con el reducido material
los 'peligros de mate apenas son ya
de temer. Pero no los subestimemos
demasiado. Incluso con slo pocas
piezas se pueden estructurar diversas
configuraciones de mate. De todo lo
que puede producirse en este terre-
no la siguiente pequea seleccin de
posiciones de .partidas y de estudios
mostrar lo ms importante.
El rey inmovilizado
Con material reducido el borde y
las esquinas desempean un papel
importante, pero a causa de esos obs-
tculos naturales el atacante econo-
miza valiosas fuerzas combatientes.
de Horowltz Ganan las blancas
(. Problemas por inverosmil que
de ajedrez 1) pueda parecer esto.
Ganan las blancas Los dos bandos tie-
nen el mismo mate-
rial e incluso alfi-
les de distinto co-
lor. Pero la posi-
cin oprimida del
rey negro (y sobre
todo tambin la del
alfil) hacen posible'
para las blancas un
inesperado ata q ue
de mate: l. A2A+,
R4T2. P4C+, R3T
3. R6AI, R2T. Aho-
ra el alfil est com-
pletamente muerto;
A2T1 no poda ju-
garse a causa de 4. A3D mate. 4.
A3D, RlT S. A4RI Se monta el dis-
positivo de la retirada. S. ..., R2T.
A A2T sigue 6. RXP mate. 6. PSC,
RIT 7. P6CI, pxp 8. RXP mate.
El rey negro en el borde y en la
esquina as como finalmente estorba-
do tambin por su .propio alfil, se ha-
llaba impotente ante la catstrofe.
En este aspecto es tambin digno
de admiracin el siguiente final de
juego del que en tiempos fue cam-
pen del mundo Botvinnik.
Dr. Tartakower-Botvlnnik
(Groninga, 1946)
En este final de juego las negras,
teniendo el mismo material, han lle-
vado a sabiendas la ,posicin de ma-
te del rey blanco oprimido a la es-
quina. Como los peones libres blan-
cos estn tan retrasados, las negras
tienen una jugada de ventaja. 1.
67
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C4A+. (Haba la amenaza P5T, P6C
y P7C mate.) 1. ..., R4D; 2. C3R+,
R5R; 3. P4T, R6D. (De nuevo con
una poderosa amenaza: R7R y R XP
seguido de P6C, P7C mate.) 4. C5D.
(Con 4. P5T, R2R; 5. ,P6T, RXP; 6.
P7T, P6C; 7. CIO+. R2R; 8.
C3A+. R6D; 9. P8T=D, P7C mate,
las blancas llegan con un movimiento
de retraso.) 4. ..., R7R; 5. C4A+;
RXP; 6. CXP+, R8A! (Muy fina-
mente jugado. Las negras renuncian
al caballo y prefieren el mate en 7C.)
7. C4A, P6C; 8. C2C. (Con 8. P5T,
P5I; 9. P6T, P6T se hace efectivo
el mate en 7C.) 8. ..., R7A; 9. .P5T,
P5T; ID. C4A, R8A; n. C2C, P6T;
12. C3R+, R7A; 13. C4C+, R7R.
Las blancas abandonaron; las negras
han alcanzado su objetivo. el mate
en 7C. Un final de juego muy her-
moso.
En el estudio que sigue ahora
tambin la posicin del rey negro
tiene un final fatdico para el que
no hay ninguna salida.
del Dr. A. Wotawa
(Wiener Schachzeitung. 1935)
Las blancas juegan y ganan
El rey negro parece inatacable; la
nica debilidad la defiende suficien-
68
temen te la torre negra. Pero el ata-
que se produce precisamente en un
sitio en donde las negras se crean
seguras. 1. TST! Obliga primeramen-
te a la torre enemiga a pasar a una
casilla desfavorable. 1. .,., T3T; 2.
TIT! Para ahora en que la to.rre
negra necesita tiempo hasta recupe-
rar la libertad de movimientos pre-
parar una fulminante maniobra en-
volvente.2. ..., TlT; 3. TICR, TIT;
4. T3C! seguido de mate el!, la ju-
gada siguiente.
La posicin en la banda del rey ne-
gro proporciona tambin en el si-
guiente final de partida el motivo pa-
ra el ataque de mate.
Erik Ricbter-Dornte
(Berln. 1939)
Cmo van a contener las blancas
a los peones libres enemigos? En la
bsqueda desesperada de salvacin
se le ocurri de pronto el pensamien-
to capaz de resolver todas las dificul-
tades: l. R6D!, P7D; 2. R7A!,
P8D=D; 3. T6T + 1!,pxT; 4. P6C+,
RlT; 5. P7C+, R2T; 6. P8C=D ma-
te. El ataque de mate es ms fuerte
que cualesquiera otras amenazas, in-
c\'uso que la de los peones libres. He
aqu otro ejemplo de lo mismo.
de ,. Krejcik
(1000 finales de juego)
Las blancas juegan y ganan
Tres peones libres ligados son
fuertes; de vez en cuando pueden
sostenerse con xito incluso contra
una torre. Pero aqu el pen dobla-
do es una debilidad de la posicin
negra. Para defender sta, el rey ne-
gro tiene que estrecharse en el borde
y dejarse dar mate. 1. A2C, R5C;
2. R3D! Una jugada de espera no
fcil de inventar. La seductora 2.
A3T+!? lleva solamente a tablas:
R5A! (No RXA?; 3. R3A!, P7C;
4. C2A mate.) 3. R3R, R6A; 4. A6D,
P6T; 5. A XP, P7C etctera. 2. ...,
P6I; 3. A3A+, RST. En otro caso
cae el pen de 6C. 4. R4A, P7C; 5.
C3C! y mate en la jugada siguiente.
Un verdader!) enigma ajedrecsti-
co se nos 'presenta ahora.
(Vase diavama siguiente).
Como en el estudio de Hans Dorf.
a primera vista el postulado aqupa-
rece absurdo. Con idntico material,
son preferibles las negras a causa del
pen libre, y sin embargo, a .conse-
de A. Herberg
(J."' premio 1941)
Juegan las blancas y ganan
cuencia de la posicin oprimida de
su rey. estn perdidas totalmente.
l. P5T! completa el cerco. Tras 1.
C2R, se pondra ahora de mani-
fiesto la ingeniosidad del estudio con
2. A3T; a causa de 3. A8A mate! el
caballo debe quedarse quieto o sacri-
ficarse en 6C. Por eso: l. ., " P4A;
2. A5R! Sigue manteniendo prisio-
nero al caballo (C2R; J. A6D!). 2.
..., P5A; J. AJA! Con cualquier otro
movimiento del alfil se salvan las ne-
gras mediante P6A!; 4. AXP.
C3A+!; 5. AXC con empate. 3.
., " C2R. i Ahora es cuando debe ha-
cerlo! 4. A4C, C4A. Una tentativa
ms. 5. RXC?, RXP lleva solamen.
te a tablas. 5. A2D+. Pero este jaque
intermedio aclara la situacin. 5. 'Oo'
R2C; 6. RXC, y ganan. Por tanto
no era una victoria de mate y sin
embargo el. contenido principal del
estudio formaba una bonita posicin
de mate.
Cerramos esta parte con una curio-
sa posicin que muestra a un rey
inmovilizado en la fila 7.".
69
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de K1iDI y Horwitz
Juegan las blancas y ganan
Despus de l. esc + 1, P XC: 2.
CSR+, R3A: 3. C4C+I, R2A:4.
PSRI se pone de manifiesto que to-
da la potencia combatiente enemiga
es incapazde evitar el mate median-
te S. C6T. Un ejemplo humorstico
de cmo 'puede uno estorbarse a s
mismo.
Preparacin de la red de mate
La red de mate est echada; slo
falta ahora una pequeez para ce-
rrarla. O el atacante tiene en este
caso tiempo para una jugada tran-
quila o se crea el tiempo necesario
mediante jaques con sacrificios de
piezas o,sin ellos. De vez en cuando
se juntan ambas cosas, como en la
posicin que exponemos seguida-
mente.
(Vasediagramasiguiente.)
Un caso lmite entre el medio jue-
go y el tinal de juego. Con 1. ...,
T XPT amenazaran las negras P4T
mate, pero las blancas recuperaran
el timn con 2. TXP+. Tampoco
despus de 1. ..., P4T+; 2. R3T se
ve ninguna continuacin. Por eso
70
A. Syversen-J. Podgorny
(Partida a distancia, 1933)
surge la ocurrencia de trasladar con
tiempo la torre a la columna torre
dama, lo que se consigue con ayuda
de un desconcertante sacrificio de
dama: l. ..., D4T+!!: 2. RXD,
TXPT+: 3. R4C, P4T mate. Muy
sorprendente.
Si bien aqu la combinacin era
inslita y agradable a la vista, ahora
se muestra en una forma completa-
mente sim,plificada.
R. L'hennet-N. N.
(1905)
En esta posicin el problema con-
siste en trasladar la torre sin prdi-
da de tiempo la columna torre rey
para cerrar as la red del mate. Esto
se realiza por caminos adaptados a la
partida mediante unos cuantos ja-
ques: l. A4R+, R4C; 2. T7C+I,
R3T; 3. T7T+, R4C; 4. P4TR mate.
Como se ve, no siempre hay que
llevar a cabo sacrificios de piezas.
Tambin en el estudio que tigura
a continuacin una pieza (en este ca-
so un ,pen) es puesta cen posicin.
slo a fuerza de jaques.
de A. Selesniev
(1912)
Las blancas juegan y ganan
$1
I
l. P3T+, R4C: 2. P4T+, RSC.
Ahora el pen blanco est en posi-
cin correcta. El rey negro no debe
eXiponersea ningn jaque de torre.
J. T8ARI Amenaza T4A mate. 3. ...,
T7C+. TXP+; .4. R2A, P7T; S.
P8C=D pierde asimismo. 4. T2A,
TxT+; S. RXT, P7T; 6. PSC=D,
P8T=D. Quiz las negras tienen'
an algunas esperanzas (7. D4A+? ,
R6TI)? Pero: 7. D8AD mate.
De vez en cuando, con jugadas
tranquilas, tambin ,puede preparar-
se con xito la red del mate.
Bethge-Dr. B.
(Francfort, 1922)
En el sentido de tablas, los ,peones
negros parecen ser un contr~o su-
ficiente contra" el caballo blanco. Pe-
ro en realidad las negras, de$pus de
1. CJC! quedan impotentes contra la
marcha del rey blanco a 6C y luego
C5A mate.
El caballo en la red de mate
Una pieza esplndida en el ataque
de mate es el caballo; esto se ve
muy bien precisamente cuando esca-
sea el material. Empezamos con una
posicin absolutamente simple.
Dr. Krejdk-N. N.
(Viena, 1939)
71
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Las blancas propusieron tablas:
las negras no aceptaron y cometie-
ron, como pasa tan a menudo, el
error decisivo. 1. T6R+, R4T?; 2.
TXP+!!, caballo o TXT; J. C4A
mate. iUn tpico mate de caballo!
En forma algo ms complicada se
repite a continuacin este lance.
Kmoch-Schelfhout
(Amsterdam. 1934)
Con 1. ..., T3C cubran las negras
el mate en 5C, pero reciban ahora
con 2. T5A +!, A XT; 3. C4A mate.
Un mate de caballo en el que esta
vez han participado ambos caballos
blancos. Pero si se 'sacrifica previa-
mente la torre para destruir a un mo-
lesto pen negro, se hara aqu para
dejar libre con tiempo a su caballo la
casilla del mate.
El mate de los dos caballos es tam-
bin un tema favorito de estudios.
(Vase diagrama siguiente.).
1. P6R!, C3A; 2, P7R + 1, C X P; 3.
C4AR! Una de las raras posicione~
en que dos caballos fuerzan el mate;
porque el rey negro se ve estorbado
en la huida por su propio caballo.
Hay la amenaza 4. C6R mate; el ca-
ballo 2R no puede moverse a causa
de C6C mate. Por tanto es obligado
72
de Pau\ Heuiicker
H)eutsche Schachbliitter, 1937)
Las blancas juegan y ganan
lpica jugada de espera: 2. R2A,
R7T!; 3. C2R!. R8T; 4. CIA. P7T.
Lo quiera o no lo quiera. 5. C3C + +.
Son raros los casos en 'Que un pen
liene que convertirse en caballo .para
forzar el mate. Desde luego la ex-
posicin ms concisa de esta idea
lo muestra el estudio siguiente.
de Paul Heuiicker
(Neue 1. Z.. 1938)
Las blancas juegan y ganan
l. ..., C4A (o C4D), con lo que las
blancas crean zugzwang mediante 4.
R8T! Las negras reciben mate o en
6R o en 6C.
Otra excepcin en que un caballo
(o dos caballos) pueden forzar el
mate se produce si el que est a la
defensiva dispone an de un ,pen.
Aqu la posesin es fatdica, porque
precisamente este pen tiene que qui-
tarle a su rey la ltima casilla de es-
cape.
Con 1. P8A= 01 las blancas lo
ms que podan hacer era perder,
porque despus de T8T + seguido de
T X A, las negras conservan material
ms que suficiente ,para hacer una
dama. Por eso: 1. A XC!, T3T, La
nica idea de defensa. Despus de
1. ..., CXA; 2. P8A=0 las blancas
tienen que ganar mediante el pen
torre. porque T XP no puede hacerse
a causa de 3. O X C. Pero con 1. ...,
T3A las negras esperan incluso ganar
despus de 2. P8A =O con T3A+.
En lugar de eso 2. P8A=C mate! Las
blancas se hacen un caballo, y las
negras son mate porque la torre blo-
quea a su rey la ltima casilla de es-
cape.
Un ingenioso final de juego nos
de W. von Ho1zhausen
(Schachendspiele)
Con l. C3 T!, P XC el pen se ve
obligado a pasar a la columna fat-
dica para su rey. Ahora sigue una
presenta ahora bajo otra luz el tema
del coronamiento.
(Partida jugada en 19\2: se ignoran
ms detalles.)
A una mirada superficial los peo-
nes libres negros parecen ms pe-
ligrosos que los blancos. Las negras
incluso amenazan con ganar median-
-'te P8C=O, TXO. P80=0. Pero en
realidad ganan las blancas mediante
un repentino asalto de mate. 1.
TlTD!, P8D=D; 2. T7T+, RXP
(obligado!); 3. P8A=C+!La in-
geniosidad! Con 3. P8A= O ganan
las negras. Cierto que no es el ca-
ballo el que da mate, pero empuja al
rey negro dentro de la red de mate.
3, ..., R3A; 4. P5C mate.
Ponemos a continuacin una es-
pecie de estudio rcord en el que
las blancas han de elegir consecuti-
vamente tres caballos para conseguir
la victoria, lo que por cierto es una
curiosidad que no se da todos los
das.
(Vase diagrama siguiente.)
La posicin es rica en peones, pe-
ro stos estn obligados por el tema.
Las negras amenazan dar mate con
P8C =O o P8T =D, seguido de
73
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de Bernhard Gaerths
Das Matt, 1942
Las blancas juegan y ganan
D8CD: por eso las blancas taponan
al prin':ipio la primera fila con 1.
AIR! (amenaza AXP mate), AXA.
Con ello -han ganado el tiempo nece-
sariopara avanzar tambin con sus
peones libres. 2. P7D!, PST=D!; 3.
PSD=C! (No P8D=D?, A6A, Y las
negras ganan.) Para detener ahora
la amenaza de mate, las negras tie-
nen que devolver la dama. 3. ...,
D2T; 4. C7C+, DxC; S. pxD,
PSC=D. Pero inmediatamente tie-
nen U'1anueva. 6. PSC=C! ... y las
blancas un nuevo caballo. (Despus
de P8C= D?, A6A nuevamente las
negras quedan a la cabeza.) Otra vez
las negras tienen que sacrificar aho-
ra a la dama para escapar del mate
mediante C6A. 6. ..., D4A; 7. C6A+,
Dx C; s. P x D, P6C. La tercera da-
ma se pone en marcha: 9. P7A y
asimismo el tercer caballo. 9. ...,
P7C; 10. P8A=C! (No PSA=D?,
P8C=l); 11. DIA, D8A. con ven-
taja para las negras.) 10. ..., PSC=D;
n. C6D. Finalmente las negras es-
tn desbordadas. Contra el mate me.
diante C7C no se puede ya inventar
nada. i Humor en el ajedrez!
74
La amenaza de mate como
triunfo
Dr. L.-Nikolussi
ISilandro. 1937)
Con ayuda de una amenaza dt: ma-
te, el jugador puede en el final de
juego (y no slo aqu) ganar tiempo
o material y con ello decidir la lucha.
Las blancas no queran meterse en
una clavada y por eso no cubrieron
el C6D con T7D, sino que jugaron
al contraataque con 1. T7CD1 Pero
ahora perdieron de modo completa-
mente inesperado con 1. ..., C4D!
-una pieza. A causa de la amenaza
de mate C5A+ seguido de T8D ma-
te, las blancas no tienen tiempo para
salvar el caballo 6D, porque tambin
despus de 2. RIA vino naturalmente
2. ..., CSA con la misma amenaza de
mate. Una curiosa ganancia de
tiempo!
La amenaza de mate es a menudo
el ltimo medio para conservar un
pen libre que ya no poda conser-
varse.
(Vase di11gramasiguiente.)
Despus de l. TXT, RXT; 2.
R2C, :P4T ya no hay manera de
contener al pen libre. IYsin embar-
go...1 3. R3A! Conquista al pen li-
bre, por inverosmil que -pueda esto
de F. Simhovici
(Fuente desconocida)
Las "Iancas ill~~an ~. ~anan
parecer. Put:s las negras tient:n que
jugar 3. R4C con lo que. despus
de 4. R3D. etc., se pierde el pen
libre y con ello la partida. Si sigue
avanzando el pen libre: 3. ..., PST,
entonces las blancas, con un sor-
prendente viraje de su rey, dan mate
al adversario: 4. R4C!, P6T; S. R4T,
P7T; 6. P4C, P8T=D; 7. PSC mate
Una inteligente idea!
Aunque el pen libre constituya
slo una esperanza de tablas. a veces
basta la amenaza de mate para des-
trui r esa esperanza.
W..Heuacher
(Strehlen. 1937)
I
Con 1. P4C! las blancas podan
hacer tablas, por ejemplo: 1. ....
PXP; 2. RxP, R3A: 3. P5T, P4C:
4. P6TD se!,:uido de P6T, P6TR y a
continuacin conquista del ltimo
pen negro. En lu!,:ar de eso las blan-
cas consideraron ms fuerte el avan-
ce inmediato del pen libre: 1. P6T?
Pero ahora, tras 1. ..., A x PI; 2.
P7T, A7 A! ha de suspirar por las
tablas. ,porque a consecuencia de la
amenaza A6R mate. el orgulloso
pen libre tiene que convencerse.
j Vaya una mala suerte!. pueden ha-
ber pensado las blancas. Pero noso-
tros no les tenemos lstima, porque
con qu objeto echaron a perder
las claras tablas?
Vamos a ver ahora cmo las blan-
cas. de un .modo muy bonito y con
ayuda de una amenaza de mate, con-
quistan al menos la calidad.
B. Koch-Metz
(Berln. 1938)
las negras amenazan T x-A; T x T.
R4A+ contra lo cual las bla'1cas
slo podan defenderse con 1. T5T.
Pero entonces tenan que seguir
jugando un fastidioso final de juego.
Pero la brillante ocurrencia l. TSA!
abrevi mucho la lucha; las blancas
operan con la amenaza de mate en
6D. 1. ..., T2D; 2. T7A!; TlD; 3.
75
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A7R! La partida est terminada.
porque tampoco TXP+; 4. R2A
ofrece ninguna salvacin. As obtiene
xitos en el ajedrez el que reconoce
las configuraciones de mate y sabe
aprovechadas.
Serie abigarrada
La terminacin de esta seccin la
forma una .pequea serie de posicio-
nes interesantes e ingeniosas.
Gobierna el zugzwang
Tener que mover y no querer ha-
cerlo: ese es un amargo destino en
el ajedrez. Pero precisamente con el
zugzwang se crean agudezas ma-
ravillosas.
de H. Rinck
(Basler Nachrichten, 1926)
Las blancas jue~an y ganan
I!
QJien en un final de juego de la,
piezas pesadas (incluyendo las da-
mas) es el primero que llega a dar
jaques gana la mayora de'las veces.
Pero aqu al principio no se ve nin-
gn ataque decisivo para las blancas.
As fracasan por ejemplo 1. D3 R + ?
R1A; 2. T5A+, R1C; 3. D6R+,
R1T; 4. D6T+. R1C; 5. D6C+,
R1T; 6. R6T contra D7A+. Pero
como las blancas ganan finalmente
roza casi con los 'lmites de la bruje-
76
ra: l. T7A+, T2D!(1. oo., R3D;
2. D5A+, R3R; 3. T7R mate; 1. .oo,
R1A; 2. D4A+, Rl<::; 3. D7A+,
etctera; 1. ..., R3R; 2. D3R+,
R4D; 3. D3D+, R3RI; 4. D5A+,
R3D; 5. D5A+, R3R; 6. T7R mate);
2. D5A+, RID!; 3. R6TI! Esta juga-
da aparentemente sin sentido -iuna
de las ms sorprendentes de toda la
literatura de estudios! - es la nica
que pone a las negras en zugzwang
y no le permite ningn jaque razo-
nable. El aficionado al ajedrez prue-
ba: I. 3. .oo, DXT; 4. DSA mate n.
3. .Oo, TXT 3. .oo, DlTD; 4.
DSA+ con ganancia de dama, III.
3. oo., RIR; 4. TSA+, igual; IV.
3. . Oo' D6CD (D7C, DSC); 4. TSA
mate. V. 3. .oo' )a torre en cualquier
sitio que se quiera de la columna
dama; 4. D7R mate. VI. 3. .oo, T2T+;
4. T XT!, D7T+; 5. R6C, D6C1; 6.
D5C+, etc. Cierto que las negras
no siempre son mate, pero el ataque
a mate es sin embargo el cimiento
de esta composicin clsica.
Despus de l. A7 A!, DSR +
ID x C; 2. R2T! no cambia nada):
2. R2T, D XC las blancas estn ma-
terialmente sin esperanzas en des-
ventaja; pero despus de 3. A6D! se
hace predominante la posicin de
peligro de mate del rey negro y el
zugzwang. La dama negra no pue-
de ahora 'evitar ya al mismo tiempo
A3C mate y P3C+. Pero tambin 3.
Oo.,P5C; 4. A7R+ 3. oo., D5A+;
4. P3C+, DXP+; 5. AXD mate
lleva al mate. iUna notable situacin
de zugzwang para las negras! Por lo
dems tampoco basta l. oo., P5C;
se sigui 2. P3C+, R4C;3. A4A+,
DXA; 4. P4T+!, R4A; 5. PXD, y
las blancas ganan.
A la misma posicin de finaHlega
S. M. Kaminer en el siguiente bonito
estudio que se public en 1941 en
The Chess Correspondent.
Las blancas juegan y ganan
Impotencia de una dama
La dama es la pieza ms poderosa,
pero no la ms importante.
Esto salta a la vista una y otra
vez en los ataques de mate.
de H. Cordes
(1000 finales de juego)
Las blancas juegan y ganan
Aqu se produce la situacin de
zugzwang mediante autoinmolacin
de la torre. l. T2AD!, DXT. (Las
negras no pueden rechazar bien. Si
mueven 1.- oo., D1A para impedir
T5A con las mortales amenazas
A1R+ o ASD+, entonces se pierde
la dama negra de!ij)usde 2. T4A+,
R4C; 3. A2D+, R3A; 4. T4A+)
2. ASD+, P4C; 3. AST!, D7R.
(Haba la amenaza. 4. A1R+; a 3.
oo., P5C sigue 4. A8D+) 4. A7A!,
D7 AR; 5. A6D! (como arriba.) 5. oo.,
D5A+; 6. P3C+!, DXP+; 7. AXD
mate.
El viejo maestro de los estudios
H. Rinchk ha aadido a esta idea al-
gunas finas luces.
de H. Riock
(Primer premio, La Patrie Suisse,
1934-35)
Las blancas juegan y ganan
l. A6A+!, P4C; 2. R2T!, DXC;
3. A3A!! Despus de esta bonita ju-
gada de espera, las negras estn
en zugzwang como en el estudio
anterior. Como P5C no puede ha-
cerse a causa de 4. A6A mate, pero
como la dama tiene que clavar el
PC blanco y vigilar al mismo tiempo
la casilla 8R, queda slo 3. ..., D7 AR,
pero ahora, despus de 4. A5R! est
sellado el destino de las negras. Tie-
nen que permitir o A6A mate o
A3C mate o PlC mate. Una curiosa
colocacin forzada de la dama negra.
El milagro
.Que yo terminase ganando fue
para nosotros dos un milagro., co-
menta el jugador de las negras en el
siguiente diagrama. (El amable lector
ser de la misma opinin.)
77
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N. N.-Heuacker
cr ena. 19JI)
'\,

I
"
las blancas tienen dos damas con-
tra una y la perspectiva aun de con-
seguir dos ms. Se sigui 1. ...,
'o8C+; 2. R4T11 Caissa lo ha gol-
peado con la ceguera. Despus de
2. R4A! la partida se habra agotado
pronto. 2. ..., D8R+! Las blancas
slo haban contado con D7A+. 3.
D3C, D2R+; 4. R4C, D4C mate.
Los numerosos mirones reunidos al-
rededor de esta partida simultnea
tuvieron su sensacin. <Cuntas
damas, maest.ro N. N., necesitara
usted tener para ganar? Del rbol
cado..,) ;
El mismo efecto de milagro pro-
duce la victoria en ~l siguiente final
de damas.
(Vase diagrama sifUiente.)
L~ blancas perdieron esta parti-
da, lo que en s no tiene nada de
sorprendente, ya que las negras .po-
seen una saludable mayora de peo-
nes. Pero, como se ha comprobado
en el anlisis, las blancas habran
podido enarbolar la victoria en sus
banderas con una desconcertante
maniobra de zugzwaDg: 1. D6A!,
D6T. Es fcil ver que las negras ni
deben ni quieren cambiar. Tambin
con D5A; 2. R2C, P5D; 3. DXPR.
78
Harrison-Longhran
(Vielori.., 19161
P5C; 4. D6A+. D4C; 5. P4A! ga-
nan las blancas. 2. D7Al, PSD; 3.
D8A!, P6D; 4. D4C+! El quid. 4.
.." PSC; S. D7R mate. Jugadas de
dama finas y no fciles de encontrar.
L:!s negras perdieron ,prindpalmente
a consecuencia de la oprimida situa-
cin de su rey. Sobre esto el si-
guiente final de juego:constituye una
digna pareja. '
';
Simagin-Abramo"
(Mosc. 1949)
1. DSRl, R4T? (las negras temen
con razn 2. D7C+. R4T; 3.
DXPT+, D3T; 4. D7R!; sin em-

i
bargo era una defensa mejor 1. ...,
D4T1 la amenaza D8T+ deba im-
pedirles a las blancas la victoria.
Pero ahora, una vez ms. el rey
oprimido es una vctima de su ad-
versario.) 2. TSTRl, P3T (o R3T;
3. D7 AD! o, D3T; 3. D7RI);
3. TXP+l (Un ingenioso final.l
3. ..., DXT. (RXT; 4. D8T mate.)
4. D2R+, R4C; S. D7R+! Abando-
naron (R5C; 6. P3A+. R4T; .7.
D4T mate). la torre negra fue un
espectador que no particip...
Pero, como siempre todas las co-
sas buenas son tres, sigue an un
(ereer .mila~ro ele final de juego..
(De una partida
jugada en Holan-
da en 1941. Co-
municacin de E.
Cortlever.)
No es tam-
bin casi incre-
ble que .las blan-
cas ganasen aqu
'pero .adems de
un modo com-
pletamente regu-
lar y forzado?
1. D7R+. D4C
rP4C?;2.DlR+);
2. D4R+, DSC; 3. D3R!! Una juga-
da tranquila... y las negras estn
perdidas. Slo les queda la alter-
nativa entre el mate y la prdida de
la dama. Un'extrao hallazgo en una
partida prctica.
La escalera
fV.ase diagrama siguiente.)
A pesar de la abrumadora superio-
ridad material, las blancas slo pue-
den forzar el mate y en general la
ganancia mediante un curioso mo-
vimiento en forma de e1.calera de
su dama. Si juega de otra manera.
se corona uno de los .peones libres
negros, con lo que toda ulterior
de S. Barrett (1874)
I.as hlancas ;1It'~any ~anan
. - - ~
~ m . -,
. . . . I
~ ~ . .
- - - "",
. . . .
. . . .
. . . .
'" m.\lbm 4 ~
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.
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.
rf
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I[~ _
00
..
~WA . ---,?~ .
busqueda de triunlo resulta ilusona.
As pues: l. D3A, R8C; 2. D3D+,
R8T; 3. D4D. La dama va subiendo
la escalera... 4. D4R+; S. D5R;
6. D5A+; 7. D6A; 8. D6C+; 9.
D7C; 10. D7T+; 11. D8T, RIC ...
para ahora con una poderosa inter-
vencin liquidar al adversario: 12.
DlT mate. Una bonita ingeniosidad.
La ruptura
En el estudio que va a continua-
cin el rey negro est completamen-
te seguro y parece como si sus peo-
nes libres fuesen a cubrir la carrera
del coronamiento.
de A. Selesnie"
(}918)
I.as hianl'as juegan y ganan
79
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Pero la posicin desfavorable por
el momento de la torre negra hace
posible a las blancas la ruptura de-
cisiva: l. P6AI, 'flC. Desde luego
no puede jugarse T x P a causa de
2. T8T + y tampoco P XP a causa
de la horquilla 2. P7C+. 2. T7ARI,
P7D. Para coronar con .jaque..
Con 2. .oo, PXP surge con 3. T7T
mate una nueva posicin de mate.
3. pXP+, TXPj 4. RXPI, P8D=D.
Porque TXT; 5. PXT lleva a 6.
P8A=D. Pero. ahora sigue otro bo-
nito mate. 5. T8A+I, TIC; 6. P7C
mate. Cuatro configuraciones de
mate con tan escaso material: el'
mate de torre en 8T y 7TR, el mate
de dama en 8A y finalmente el mate
de 'pen en 7C; ms no se puede
pedir.
El duelo
A veces no se atrapa a una liebre
con muchos perros, especialmente
cuando sta es tan lista como el
alfil en el siguiente estudio:
de V. Gomov
(Schachmatny, 1934, tercer premio)
Las blancas juegan y ganan
Lo .normal sera una victoria de
los cuatro peones libres ligados con-
80
tra el alfil. Lo que ocurre es que
despus de l. P7T+, RIT se coloca
el rey negro en una trampa de mate
de la que ya no puede escapar. El
alfil burla a los peones de una ma-
nera muy ingeniosa: 2. A5C! ame-
naza AXP, A8A y AXP mate 2.
..., P6C. La nica defensa; quiere
colocarse en 8C (i con jaque 1). Pero
ahora la formacin de peon~s est
decisivamente debilitada. 3. AlA,
P4R. O P4D; 4. A2R con zugzwang
para las negras. Pero as quiere blo-
quear la diagonallTR-8TD con
P5R. 4. A3TI Ahora la decisin pasa
precisamente a otra diagonal. 4. ...,
P5R; 5. A2C. Primeramente otra lu-
cha por un tiempo: Las blancas
esperan hasta que uno de los peones
negros se coloque en la diagonal
ICR-7TD .para que el 'Pen caballo
no corone dama dando jaque. 5. ...,
P3D; 6. AlA, P4D; 7. AH, P5D;
8. Ax PI Ahora todo est listo. Se
sigue 9. A8A Y lO. Ax P mate. El
alfil venci en el duelo con los peo-
nes enemigos.
Al hacer l. ..., R3R? las negras
vean desde luego el doble ataque
2. C4A+; pero queran despus de
2. .oo, Rx P; 3. Cx A+ desquitarse
tambincon un ataque doble, 3. .oo,
RSR. MdS para gran decepcin suya
lo que sigui fue 4. R2AI, R x C;
S. TIR mate Un mate puro y eco-
nmico!
Un regalo de Dnae
(Vase diagrama siguiente.)
1. ..., C4A+. Las blancas haban
ofrecido el A4R como cebo, ,por-
que despus de 2. R3A! (con 2.
R2A?, CXAI; 3. C4D, C4A! a las
blancas les falta el tiempo), 2. ...,
Cx A+ 1; 3. R2A, C4A; 4. C4DI
habran tenido una bonita ganancia.
As ocurri realmente, y las negras
se vieron ante un mate imparable.
Pero si hubiesen renunciado al re-
galo de Dnae del alfil .Yjugado 2.
Engaado a s mismo
Grabec-N. N.
!Berln. 1941)
..., C3R!, no se ve cmo las blancas
habran podido forzar el mate (o en
general la ganancia). A 3. R2A la
consecuencia podra haber sido
CSD+!; 4. CXC con empate. Por
eso tambin en el ajedrez. es me-
ior bastante que demasiado..
K. Richter-St.
(Berln, 1939)
"El rey de los sacrificios de Bremen"
Queremos aqu tener unas cortas palabras en memoria de Carl Hartlaub
(nacido en 1869 en Bremen, muerto en el mismo lugar en 1929), cuyos
brillantes pensamientos de mate entusiasmaban en sus tiempos a los
amigos del ajedrez. La Deutsche Schachzeitung escribi en 1929 con mo-
tivo de su muerte: . El doctor Hartlaub era un hombre digno de esti-
macin, de gran poder potico y dotado de rica fantasa, que en el
juego del ajedrez hall la satisfaccin de su bsqueda de formas bellas
y espirituales del pensamiento.. Siempre estuvo a la bsqueda del .jaque
mate.. Un ejemplo extrado del libro de Fr. Michls: Dr Hartlaubs Glanz-
partien (2." edicin, 1923).
Gambito nrdico
Dr. Hartlaub-Testa
(Bremen, 1912. Segn los apuntes
tomados en su tiempo por P. S. Leon-
hardt)
1. P4R, P4R; 2. P4D, PXP; 3.
PJAD, PXP; 4. A4AD, PXP; 5.
A XPC, A5C+; 6. CJAD, P3D: 7.
CJA, CJAR: 8. O-O,AXC: 9. AXA,
O-O; lO. P5R, C5R; 11. A2C, A5C;
81
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12. D4D, AXC; 13. PXA, C4C;
14. RIT,CXP; 15. D3D, CXP.
(Despus del copioso desayuno de
peones las negras tienen an apetito
de alfiles.) 16. TlCR. (Pero las blan-
cas, como en otros tiempos san Jor-
ge, desenvainan su espada para ma-
tar al voraz dragn.) 16. ..., D2D.
(Porque CX D habra acarreado
un mate en cuatro jugadas: 17.
82
TXP+!, RIT; 18. T8C+ etc.) 17.
D2D, C3e. (Aqu debi jugarse
P3CR.) 18. D4D, C4R. (Ahora si-
gue una catstrofe.)
19. TXP+ 1, RXT; 20. TlC+,
RIT; 21. DXC+ 1, pxD; 22.
AXP+, P3A; 23. AXP+, TXA;
24. T8C mate. .La combinacin fi-
nal es sencillamente clsica.. (B.
Kagan).
V. EN LOS ENIGMAS DE LA PARTIDA
Ahora, despus del estudio de las
cuatro primeras partes de este li-
brito, se le propone al amable lec.
tor someter a una pequea prueba
sus capacidades ajedrecsticas. En-
contrar a continuacin un cierto
nmero de problemas extrados de
la prctica con la indicacin del n-
('
1.
Dr. Dhrssen- Troger
(Bad el Ster, 1936)
Las blancas dan mate en 2 jugadas
1. 1. D7R+ 11, TXD; 2. C6A ma-
te. Pero las blancas jugaron 1.
CXT? y perdieron posterior-
mente.
mero determinado de jugadas en que
hay que dar mate. Hay entre ellos
cosas fciles, ,pero tambin otras que
estn muy escondidas. Al final de
los 30 diagramas, el aficionado al
ajedrez podr comparar las solucio-
nes y comprobar si las suyas son
exactas.
2.
Chavin-Polak
(Kiev, 1948)
Las negras dan mate en dos jugadas
2.1. ..., D7D+!I; 2. AXD, C7A
mate. Un pensamiento anlogo
al del problema 1.
83
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J.
Schmidt-Helms
(19'25)
Las negras dan mate en 2 jugadas
4.
Hallbauer (anlisis)-Heinicke
(Hamburgo, 1933)
Las blancas dan mate en 3 jugadas
3. 1. .oo.D7C+!!; 2. RXD, TXPC
mate. Mate mediante jaque con
dos piezas.
4. 1. CXP (amenaza DXPT mate),
A1C; 2. C5T! (amenaza D7C
mate). PXC; 3. DxPA mate.
No resulta fcil ver la ingenio-
sidad.
84
S.
K. Richter-N. N.
(Berlin. '1934)
I.as hiancas dan mate en 3 ju~ada'
6.
H. Olsson-E. Jacobsohn
(Estocolmo, 1913)
Las blancas dan mate en 3 jugadas
5. 1. TXP+ 1, AXT; 2. D5C+ y
3. D5R mate. Sorprendentemen-
te simple.
6. 1. C7R+, R1T; 2. DXP+ l.
'-RXD; 3. T4T mate. Un motivo
que se repite con mucha fre-
cuencia.
1.
Helling-N. N.
(Berln, 1934)
I.as blancas dan mate en 3 jugadas
(
8.
Tolucb-Randwira
(Pernau, 1947)
I.as blancas dan mate en 3 jugadas
7. 1. D6R+. R2T; 2. TxP+!.
PxT; 3. D7A mate.
8. 1. T6D+!. I{xT: 2. C7A+.
R4A:1. P4C mate. j Pieza de
bloqueo el caballo negro en 5A!
9.
Paake-Lacbmaan -
(Koslin, 1937)
las blancas dan mate en 3 jugadas
10.
W. Niemann-Schreyer
(Hannover, 1939)
Las blancas dan mate en 3 jugadas
9.1. DXP+!. RxD: 2. nT+.
RK; 3. TIC mate.
10. 1. D!lR+!!, CxD: 2. C7A+.
R2D: 3. A6R mate. Bloqueo de
la casilla !IR.
85
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ll.
Karl Hoffmano-K.K.
(Weil, 1937)
Las blancas dan mate en 3 jugadas
12.
Dr. Dnhaupt-N. N.
(Bckeburg, 1935)
Las blancas dan mate en 3 jugadas
ll. 1. A2A+, R3R; 2. TXP+!.
P3A; 3. C5C mate! No fcil,
aunque simple.
12.1. DXC+!!, PXD (RXD; 2.
T3T mate); 2. C6A+, RlT; 3.
TXT mate.
86
13.
Seidmann-Mrazek
(Praga, 1936)
Las blancas dan inate en 3 jugadas
14.
Popert-Cochrane
(1S44)
Las negras dan mate en 3 jugada,
13. 1. DXP+!!, RXD; 2. TlT-
7T+, RIR; 3. AXP mate.
14. 1. oo" DXP+!; 2. Tx D.
TxT+; 3. RIT, C6C mate.
lS.
Niesowicz-Slobodjan
(Kattowitz, ,1937)
Las negras dan, mate en 3 jugadas
16.
Petersson-Eklund
(Oerebro, 19371
Las negras dan mate en 3 jugadas
'1
(
1,. 1. ,'. OT I ! !; 2. R X D.
TXC+; 3. RIC. TST mate,
Comprese con el problema n-
mero 3.
16. 1. .oo, T7D+!; 2. CxT, C5D+;
3. RIR. C7A mate. Lo mismo
que en problema n." 10 estaba
bloqueada SR. as lo est aqu
2D para el rey enemigo. Pero
como se ha aclarado en ante-
riores publicaciones. basta tam-
17.
Dr. B.-Heuacker
(Berln. 1935)
Las negras dan mate en 3 jugadas
18.
, Burzlaff-Hiller
(Leipzig, 19341
Las hlancas dan mate en 4 jugada,
blcn COI! 1. oo', C50!; 2,
R2D, C4-6C+!; 3. RIR, OA
mate. El despliegue de fuerzas
del jaque con dos piezas.
17.1. oo" DxP+!!; 2. CXD.
TXP+: 3. RIC, C7R mate.
Una rara configuracin de mate.
18.1. DSf+!. RXC; 2. T7R+!.
CXT: 3. D7T+ Y 4. DXC
mate.
87
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19.
von Hennig-Lcke 1
(Hannov.er. 1936)
I.a~ blancas dan' mate en 4 jU!1,adas
20.
Samisch-N. N.
Las blancas dan mate en 4 jugadas
19.1. T8D+!. DXT; 2. DXA+.
RIA; 3. A6T+, RIR; 4. A5T
mate. En la partida se sigui l.
TIA-IR. lo que finalmente tam-
bin dio la victoria.
20. 1. A4A+. A4D (C4D es ms
rpido); 2. AXA+. CXA: 3.
D6R+ y 4. A6T mate. As gan
88
11.
Heinicke-Wstenhofer
(Hamburgo. 1926)
Las blancas dan mate en 4 jugada~
22.
K. Richter-Schwiedernoch
(Berln, 1940)
Las blancas dan mate en 4 jugad.."
varias veces Samisch en partida"
a ciegas.
21. 1. T8R+. R2T; 2. T8T+!'
RXT; 3. D6T+. ~lC; 4. DXP
'mate. La conduccin al terreno
de los alfiles.
22. 1. DXA+ ! !. T XD; 2. T XT+.
AIR; 3. C7A+ y 4. P6R mate.
v--
n.
B.-DOry
(Viena, 1934)
Las negras dan mate en 4 jU!1,adas
"".
24.
Gross-N. N.
(Francfort, 1937)
Las blancas dan mate en 4 jugadas
23. 1. oo" T8R+: 2. TlAR, C6T+!:
3, PXC. T3C+: 4. R2A (RIT.
TXT mate). T7R mate. Un mate
divertido.
24. 1. D XP + ! !, R X D; 2. T4T +.
R2C; 3. A6T+ y 4. A8A mate. '
Un conocido empujar al mate:
vase tambin -problema n." 26.
25.
Budrich-Gumprich
(Berln. 1950)
I.as blancas dan mate en 4 jU!1,ada~
26.
K. Richter-N. N.
(Berln, 1939)
Las blancas dan mate en 5ju!1,adas
25. 1. AXP+!. PXA; 2. DXT+!.
RXD: 3. T8A+, AlD; 4. TXA
mate. Despeje de la columna al-
fil dama y limpieza de la fila
octava.
26. 1. DXP+. T XD; 2. T XT+ .
RXT: 3. T3T+. R2C: 4.
A6T+ ) 5. ASA mate.
89 -
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27.
Weichert-Neye
(Frstenwalde, 1937)
Las blancas dan mate en 5 ju;:ada~
27. 1. C5C+. RIT; 2. C7A+. R2T;
3. D6T+11, AXD; 4. C5C+.
RlT; 5. T7T mate. -Despeje de
la 7.' filaI
28. 1. D8T+ 11, RXD: 2. T8A+.
R2T; 3. C5C+, R3T; 4. C7A+
y 5. T8T mate. Bonito juego
conjuntado de caballo y torre.
anlogo al siguiente ejemplo.
90
29.
B. Altmann-N. N.
(Nueva York. 1938)
Las blancas dan mate en 5 jugadas
30.
Christoph-Muth
(Hamburgo, 1949)
Las blancas dan mate en 6 jugadas
29.1. D7C+I 1, TXD: 2. A6C+.
RlC; 3. C6T+, RlT; 4. CXP+
y 5. T8 r mate.
30. l. A6A+ I Desenmascaramien-
to de la torre. 1. .oo. DXA; 2.
TXA+ l. RXT; 3. AXC+.
RlR: 4. A6A+, RlA; 5. D7R+.
RlC; 6. DXP mate. Un cono-
cido motivo pendular del alfil.
VI. POR EL CAMINO MAS CORTO
/
Los problemas de ajedrez ponen
aprueba la agudeza del aficionado
por la exigencia de ir al mate por
el camino ms corto. Cierto que en
la ,partida tambin sera el ideal en-
contrar. en la posicin dada, el ca-
mino ms corto para el mate; pero
la mayora de las veces no se deriva
ningn ,perjuicio del hecho de que
fallemos y necesitemos en lugar de,
por ejemplo, tres jugadas, cinco o
seis. Pero e! ,problema vive de la
exigencia de! camino ms corto, y
slo ,para comodidad de! soluciona-
dor revela lo que est escrito al pie
de cada ,problema cun largo es ver-
daderamente el camino ms corto.
Qu ~ un problema de
ajedrez?
En primer lugar el problema de
ajedrez tiene que ser .un enigma. de-
be encadenar al espectador e inci-
tado a la solucin. La solucin no
debe verse de improviso y ha de
ofrecer sorpresas. Pero tambin el
problema debe ser considerado des-
de el punto de vista del artista y
refinarse como una pequea obra de
arte. Bonitas y .peculiares configura-
ciones de mate, lances resonantes,
posiciones cuidadosamente trabaja-
das y movimientos sorprendentes
caracterizan este estilo de compo-
sicin. En los tiempos modernos, el
nuevo tipo de composicin alema-
na ha encontrado muchos partida-
rios que consideran La composicin
del ,problema como una especie de
ciencia y lo analizan sistemtica y
concienzudamente.
El problema, un enigma
No atrae precisamente a resol-
verla la posicin que seguidamente
se indica?
de G. E. Carpenter
Mate en tres jugadas
1. CXP? dara empate al adver-
sario; a la meta lleva solamente l.
T3TRI!. PXT; 2. C4C, P7T; 3. C2A
mate. Aqu tambin las negras son
vctimas del propio .pen.
Tambin el problema que apare-
ce a continuacin es un verdadero
enigma ajedrecstico.
91
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de R. Zangger
(Deutsc:he Sc:hachzeitung, 1902)
Mate en tres jugadas
Al principio el solucionador se
dese~pera, porque cmo va ama.
tar tan rpidamente al rey negro?
La solucin es por su simplicidad
un verdadero huevo de Coln: 1.
R6A!, PXP; 2. R7R, PxC; 3. C6A
mate I
Sobremanera sorprendente es cuan-
do la solucin se desarrolla en una
parte completamente distinta del ta.
blero que la que sospechaba el so-
lucionador. .
de Kurt Richter
(Nachtausgabe, 1938)
Mate en tres jugadas
92
Todos los intentos :por atacar di-
rectamente al rey negro fracasan.
Precisamente las blancas al 'principio
no deben combatir al rey, sino a
la torre negra. 1. D8C!, T XD; 2.
AXT, RXC; 3. AXP mate.
de B. Bron
(Ajedrez en la U.R.S.S., 1946)
Mate en tres jugadas
El solucionador se siente tambin
atrado por problemas cuya solucin
muestra ingeniosas repeticiones de
jugadas anlogas.
Hay que mover las torres una de.
trs de otra para que los peones
del centro acudan al ataque de mate.
1. T4CR! Amenaza 2. P4DI seguido
de 3. P4R mate. Si el rey negro se
mueve aP4A, se sigue 2. P4A; pero
a 1..." R4R replica 2. P4R! segui-
do de 3. P4D mate. Si las negras
tratan de desbaratar este :plan con
1. .. " P XPT, las blancas aprove-
chan as la nueva situacin. 2. T4T!
y 3, TXP mate.
Tales ejercicios causan placer al
amigo de los problemas, pero el ju-
gador de partidas dice ~on menos-
precio: Bueno, pero en definitiva no
es ninguna obra de arte dar mate
con semejante superioridad de ma-
teria!. Cierto que no. La obra de
arte. consiste precisamente en al.
canzar el mate en el nmero de ju.
gadas que se exige. Mas, para mos.
trarles, a estos escpticos que hay
tambin problemas en los que el ma-
te exigido representa el nico cami-
no ,para la victoria, siguen aqu dos
muestras muy originales.
de E. Giese
(2.0 :premio, Neue Leipz. Ztg., 1933)
Mate en tres jugadas
...
Un solitario pen blanco en lu-
cha contra una gran superioridad
numrica! Por eso ni siquiera basta
1. P8R=D?,' porque con 1. .."
T6C-6T I seguido de 2. .." P6C le
-crean las ne~ras a su rey la casilla
de escape 5C. Lo correcto es sola-
mente el desconcertante 1. R7C!!
Con el exiguo material de las blan-
cas esta jugada del reyes de gran
a t r a c t i v o. .Ahora amenaza 2.
P8R=D seguido de 3. D8T mate.
Por eso l. ..., T6C-6T, pero ahora
la T5T est encadenada en su sitio,
por lo que 2. P8R=C! seguido de
3. C6A mate da el golpe de gracia.
y ahora una rplica sobre este
mismo tema.
de O. Nemo
(Deutsche Schachblatter, 1939)
Mate en cuatro jugadas
Aqu lleva a cabo el alfil blanco
una lucha a primera vista sin nin.
guna eSlperanza. Y sin embargo, si
consigue llegar a la diagonal decisi.
va lCR-7TD, el destiao del sobera.
no negro queda sellado. Lo curioso
es que el alfil no ataca a la gran
diagonal por delante, sino por re-
taguardia: l. A4T! (Las negras es.
tn ahora en zugzwang.) l. .." T2C;
2. A8D! y 3. P6C+. Si l. .." TIC;
2. P5A!, pXP 3. A7R! Si l. ...,
P4T; 2. A XT, PST; 3. P3Tl Si 1.
.." C6R; 2. A2A, T6C; 3. px T.
El problema, una obra de arte
El autor de problemas se siente
como un artista; no en vano se ha-
bla del arte de 106 problemas..
Pero muchos se creen llamados y
slo ,pocos son escogidos. Los ar-
tistas. autnticos son, como en
todos los dems terrenos de la
creacin artstica humana, tambin
raros en el ajedrez y constituyen
fenmenos incondicionalmente ex-
cepcionales.
Sera un error considerar el pro.
blema slo como enigma, slo como
93
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obra de arte o slo como ciencia.
Est tan ,poco sometido a leyes ar-
tsticas como a doctrinas rgidas. Pe-
ro aqu no queremos discutir sobre
eso, sino limitarnos a admirar ,pro-
blemas ajedrecsticos verdaderamen-
te logrados segn puntos de vista
artsticos.
de M. Havel
Mate en tres jugadas
Aqu nos sale al encuentro el con-
cepto del -mate puro en el que
todas las casillas inmediatamente
prximas al rey al que se va a dar
mate slo estn simplemente domi-
nadas (esto es, o cubiertas por una
pieza blanca u obstruidas por una
pieza negra). 1. C6D, P6R; 2. D3A.
P7R; 3. C7A mate. iUn mate puro!
y adems un mate econmico: se
llama as el mate en que partici,pan
todas las piezas blancas disponibles
sobre el tablero, excepto el rey y los
peones. (Naturalmente, el rey y los
peones pueden colaborar.) Un mate
que es puro y econmico al mismo
tiempo se llama mate modelo.
El mate modelo acabado de dar a
este problema encuentra despus de
(1. C6D) l. ..., RSC un bonito eco:
94
2. C x P, P4C; 3. C6A mate. Un nue-
vo mate modelo del mismo po l
Tambin la tercera variante produce
un mate modelo, aunque en otra
forma: 1. ..., R4T (R3T); 2. D3T+,
R4C; 3. D4T mate. .
Naturalmente el mate modelo es
sobre todo una parte propia del pro-
blema, porque en la 'partida prcti-
ca ya nos damos :por bien satisfe-
chos con darle mate simplemente al
adversario. Servrselo adems puro
y econmico sera demasiado pedir.
y sin embargo hay veces en que se
da el caso.
de H. von Gottschall
Mate en tres ju~adas
Rohrich-Antbes
(Francfort, 1941>
1. D8TD!, P4A; 2. D8C+; R2R;
3. CSD mate. IUn mate Mirror! Por
lo dems, el problema -presenta una
gran abundancia de configuraciones
de mates: 1. ..., R4A; 2. DST+ o
bien l. ..., R2A: 2. C4A o bien l.
..., R2R; 2. D8CD o bien 1. ...,
R4R; 2. D8D. Encontrar uno mismo
las configuraciones de mate es cosa
que produce alegra a cualquier afi-
cionado al ajedrez.
Llegamos ahora a los pensamien-
tos de sacrificio en el .problema de
ajedrez. No es posible hacer tam-
bin con ellos obras de arte? Pero
al gusto moderno no le hace gracia
ya ver sacrificios de dama en el pro-
blema; elf el ajedrez artstico se es-
t ms bien a favor de jugadas tran;
quilas y ms finas. Pero los grandes
maestros han producido precisamen-
te con el sacrificio de dama efectos
muy hermosos.
(Vase diagrama siguiente.)
Despus de l. ASAR (amenaza
D6C+), 1. ..., A4T (A4A+: 2.
DXA+) sigue al desconcertante sa-
crificio 2. D6T+!!, por ejemplo,
RXD; 3. A3R mate. O bien AXD;
3. AXC mate. Si este problema ha
Despus de 1. DXC+, PXD; 2.
AXP mate, vemos un mate mode-
lo, como est en los libros. El con-
cepto se ampla al mate Mirror cuan-
do todas las casillas estn vacJas
(desocupadas) alrededor del rey ne-
gro. Este es el caso en la pQsicin
de la partida citada anteriormente,
pero el rey est en la banda. El fin
prindpal del siguiente problema de
configuracin de mate nos muestra
un autntico mate Mirror.
de S. Loyd
(1859)
Mate en tres jugadas
gustado a los amigos del ajedrez, el
problema siguiente, con su distinto
y refinado sacrificio de dama, re-
presenta una elevacin esencial.
de L. B. Salkind
(1908 )
Mate en tres jugadas
El amable lector puede estudiar
la motivacin del distinto sacrificio
de dama a la vista de las diversas
v.ariantes: 1. T2R (amenaza D X PD),
pXP: 2. D3A! O bien 1. ..., TXP;
9S
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2. DXT+! 01. .oo, P4R; 2. D3R+.
O 1. .oo, R4R; 2. D6T!! O l. ...,
TlTR; 2. DXP+! Totalmente .es-
plndido! Como un hilo rojo, se
cierne el mate de caballo en 3D a
travs de las diversas combinaciones.
Cerramos esta pequea serie con
un problema que .slo. muestra un
sacrificio de alfil, pero que a pesar
de eso es de alta elegancia.
de Hans Boldt
(Grazer Tagespost, 1940)
Mate en tres jugadas
Con 1. T4A+?, R4A no se con-
sigue nada, porque el mate de ca-
ballo en 7R lo impide la T7R. Por
tanto: 1. A6R!! Pues con ello, des-
pus de l. ..., P XA \.a columna rey
queda bloqueada para la torre 7R.
A ,pesar de que ahora C5D queda al
descubierto, goLpea a base de 2.
HA +{, R4A; 3. C1R mate. O bien
2. .,., RXC; 3. T4D mate.
Quin podr negar que estos sa-
crificios. adems' del momento de
sOl1presade \.a solucin, proporcio-
nan un goce esttico?
El problema, una ciencia
No contento con haber aguzado
la inteligencia y el sentido de la
96
belleza en el problema de ajedrez.
el es,pritu humano se dedic a la
investigacin sistemtica de las
ideas de los problemas. Invent una
terminologa (desgraciadamente po-
co afortunada) que no es cuestin
de explicar aqu con ms detalle.
Contentmonos por tanto con alu-
dir a los grupos princi.pales de los
problemas de combinacin: el bos-
quejo de la dislocacin y el del do-
minio.
de F. Sackmann
(Mnchener Neueste Nachr, 1910)
Mate en tres jugadas
Si las blancas quisieran empezar
con 1. TXP?, sera muy molesto
A5C+, ya que tras T2D+ la torre
negra se traslada a SR. Por eso con
1. D4T!,TXD la torre negra es des-
viada del .punto de interseccin.
5C (aqu se corta su ruta con la del
AlA); ahora es posible 2. T XP!,
porque 2. ..., ASC+ imposibilita la
torre en 4T y hace posible 3. T2D
mate. Otro ,punto de interseccin se
nos revela despus de 2. ..., A3D,
el punto de interseccin 4D. 3.
T4D mate. Tambin -por este punto
de interseccin la torre negra no
debe estar en SC, sino en STD.
Una forma original dedisloqcin
es el autoenterramiento de una ,pie-
za blanca, el sacrificio de su poten-
cia activa.
de ,. Kohtz y C. Kockelkorn
(.EI problema hind., 1903)
Mate en tres ju!(adas
"
Con 1. Al T!, P7C; 2. R x P des-
plaza el rey al alfil, que as queda
enterrado en vida para no resucitar.
2. ..., RSR; 3. D4D mate. Al rey
negro hay que perrnitirIe el 'paso a
5R, pero no debe pisar 6A. lUna
idea que siempre surte efecto. IC-
mo a veces un camino raro es sin
embargo el camino ms corto -para
el mate!
Al mismo grupo de temas ,perte-
nece tambin el allanamiento, que
no es otra cosa que la supresin o
evitacin de un de~lazamiento.
(Vase diagrama siguiente.)
El A8T est en el camino del P7T;
por eso debe abrirIe ,paso. Pero
adnde debe moverse? No da eso
lo mismo? i No ~ Despus de 1. ...,
A6A?, por ejemplo, se defienden
las negras con 1. .oo, T7C!; 2.
P8T=D+, T7TD, y no es posible
un mate en tres jugadas. Por eso:
1. A2C!, TXA; 2. P8T=D+, T1TD;
3. D8T mate. Mediante su sacrificio.
de N. Rutberg
(Chemnitzer AlIg. Zeitung, 1925)
Mate en tres jugadas
d alfil le allan a la dama el ca-
mino a 8TR.
En contraste con los bosquejos de
dislocacin estn las ideas de do-
minio, en las cuales el ,pensamiento
ft.:ndamental consiste en el dominio
de uno o varios puntos importantes.
En ello desempea un gran papel la
desviacin de piezas enemigas a ca-
sillas desfavorables.
de H. Levitschnigg
(Leipziger lIIustr. Ztg., 1848)
Mate en ocho jugadas
97
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A pesar de su superioridad, las
negras estn perdidas, ya que - el
alfil blanco domina todas las casi-
llas i~ortantes y puede atraer a
la ,perdicin a la torre negra. l. P4A,
P8D=C (de otra forma AJA mate);
2. AlA, P8A=C (de otra forma
A2D+). Las negras han tenido que
elegir dos caballos y de este modo
han desvalorizado sus peones libres l
Ahora lao torre negra ser cazada
con amenazas de mate. J. ASC, TIT;
4. A4T, TICD. No se ve una mejor
defensa contra AIR+. Ahora sigue
para terminar una pequea carnice-
ra. S. AIR+, C7D; 6. AXC+,
C6A; 7. AXC+, T5C; 8. AxT
mate. j Un activsimo alfill
Un medio importante en la lucha
por el dominio de casillas es el ja-
que a la descubierta.
de Paul Jobner
(Westninster Gazette, 1914)
Mate en tres jugadas
1. T6T! (amenaza T XP mate), 1.
.oo, PXT. (A. AXA se responde 2.
T XP + seguido de T8T mate; a
CXD; 2. TXP+, RXT; 3. T5T
mate.) 2. DIT! La desconcertante
agudeza. Las negras se ven ~oten-
tes contra el mate a la descubierta
que le dan a continuacin. Causa
98
placer rastrear todas las jugadas de
defensa de las negIas y convencerse
de que en las catorce casillas que
tienen a su disposicin la torre les
.da siempre mate, muevan las negras
lo que muevan. Un problema rcord.
En las ideas de dominio los ms
usuales son los bosquejos de ,puntos
focales y puntos de encuentro.
Pequea' incursin en un gran
territorio
Dividir y ordenar el colosal te-
rreno de los problemas de ajedrez
es tema para un grueso libro no es-
crito hasta ahora. Debemos conten-
tamos aqu con una porcin peque-
sima.
de W. von Holzhausen
(Leipziger Tageblatt, 1925)
Mate en tres jugadas
Cuestiones sobre el
coronamiento
Que el pen que llega a la ltima
fila se transforme en una dama no
es nada e!ij)ecial. Pero cuando el ju-
gador, para alcanzar una oculta me-
ta tiene que elegir una .pieza de me-
nos valor, se produce una bonita
agudeza. En el ajedrez artstico esta
idea se presenta a menudo y gusto-
samente. Muy hermoso es el siguien-
te problema en el que las blancas,
por dos veces consecutivas, tienen
que renunciar a la poderosa dama.
de U. Schirdewan
(1941)
Mate en tres jugadas
Con 1. R1T? es cierto que se
amenaza en 1C y 5C mate, 'pero con
1. o.., A6RI las negras domirtan am-
bos ",puntos focales. y se ren de
las blancas. Porque stas no deben
comer a causa del empate por rey
ahogado y tampoco tienen a su dis-
posicin ninguna jugada de espera
disponible. Pero con 1. C3R!!,
AXC+; 2. Rn! consiguen las blan-
cas que sean las negras las que ten-
gan que mover en la posicin crtica.
El alfil est ahora en el nudo del
punto focal y tiene que ceder una
de las casillas 1<; o 5C para el mate.
j Una tpica jugada de espera en pro-
blemas de puntos focales l
Con esto queremos cerrar esta pe-
quea disertacin.
1. P8C=D? sera tablas por rey
ahogado; 1. P8T=D?, R4CI tam-
poco lleva a nada. Lo correcto es
nicamente 1. P8C=T! La ,pieza in-
ferior evita las tablas 'por rey aho-
gado y atrae al adversario a la red
del mate. l. o.., R2A; 2. P8T=A!
Y ahora un alfil! La dama volvera
a hacer empate, y una torre per-
mitira el retroceso del rey negro
a 3A. 2. '0" RXT; 3. R7D mate.
Un probl~a muy bonitol
Una cierta elevacin experimen-
ta el tema del coronamiento en el
problema siguiente. Segn como
respondan las negras tiene que con-
vertirse un pen en cada uno de
los cuatro oficiales 'posibles.
de M. Niemejer
(1928)
Mate en tres jugadas
Despus de 1. P7R, P XT las blan-
cas tienen que elegir un alfil (2.
P8R=A!) Y despus de l. oo., PXA
una torre (2. P8R=T!) para no aho-
gar al adversario. Tras 1. ..., P4C
slo est indicado como meta 2.
P8R=C+! (un caballo!), ya que
las blancas, naturalmente no pue-
den permitir 2. oo., PSC+. Slo 1.
..., PJC exige la transformacin en
una dama: 2. P8R=D! Una com-
posicin interesante!
La captura en cruz
La captura al paso no es preci-
samente muy frecuente como idea
de problema; pero con ella se pue-
den obtener efectos muy curiosos.
99
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de Kurt Richter
(Denken und Raten, 1931)
Mate en tres jugadas
Aqu tienen las negras. despus de
l. TSADI, PXT (P4D; 2. P3A 1);
2. P4A!, que comer al paso: 2. ...,
PXP a.p., quieran o no quieran y
permitir con ello 3. C3A mate,
Lo que las blancas aqu han tra-
tado de provocar con todos los me-
dios, esto es, la captura en cruz, es
lo que en el siguiente problema tra-
tan de evitar con el mismo ahnco.
de Kurt Richter
(Die Neue Gartenlaube, 1938)
Mate en tres juga::las
100
Aqu las negras no podan des-
pus de l. C4T!, RXC IPXP; 2.
P3C! Amenazaba D6C+); 2. P4A!
comer al paso porque dejan a su
rey en jaque. (Quien no lo crea
puede convencerse de un vistazo.)
Por tanto estn impotentes contra
3. D7T mate.
R5R, P4D. P5AR. Mate en tres ju-
gadas.
El mismo material en la misma
configuracin, slo que corrido una
columna a la izquierda. Eso da por
resultado una solucin completa-
mente distinta. Aqu falta a la iz-
quierda una col umna, pero se la ha
ganado a la derecha: l. D1CR!,
PSD; 2. D1T+, o 1. ..., P6A; 2.
D2A!
Cuestiones de espacio en el
problema de ajedrez
La limitacin del tablero por la
. banda hace explicable que en el
alargamiento de la posicin a iz-
quierda o derecha, abajo o arriba
surjan posibilidades completamente
distintas. El camino ms corto pa-
ra el mate se har entonces casi
siempre muy distinto. Un caso in-
teresante, muy antiguo, es el que se
expone aqu.
El rcord de sacrificios
En la partida nos alegramos cuan-
do en general podemos hacer un sa-
crificio con xito. Pero el composi-
tor de problemas tiene el prurito de
dejar con la mayor frecuencia po-
siole que coma la pieza que va a sa-
crificarse.
de L. H. 'okisch
( 1888)
Mate en tres jugadas
de 'osef Szoghy'
(De una coleccin de los mejores
problemas del compositor hngaro.)
Mate en dos jugadas
La solucin reposa en zugzwang:
l. D8T, P5R; 2. D3T!, o 1. ..., P6C;
2. D2C!
Independientemente de ste. com-
puso casi por el mismo tiempo
G. Laws el problema siguiente: Blan.
-:as: R6AR, D6CD, C5R. Negras:
l. DSA+!! De ocho maneras !pue-
de ser comida la dama: de ocho
maneras seguidamente otra pieza
blanca halla el camino para el mate.
(Cul? es cosa que cada lino debe
... buscar por s mismo.) Un problema
desbordante de una alegra loca, pe-
ro a 'pesar de eso un trabajo que
debe tomarse muy en serio.
de A. Moseley
(1." en un torneo ingls de 1912)
Mate en dos jugadas
As como antes era la dama, aho-
ra es el caballo el que despus de
C4R!! puede ser comido de ocho
maneras distintas. Dos problemas
rcord que desde luego difcilmente
podrn ser superados.
Divertidas conJiguraciones
posicionales
Algunos compositores deproble-
mas componen -para los ojos.. Ob-
servepor ejemplo el aficionado el
siguiente diagrama:
(Vasediagramasiguiente.)
-Hacer los nueve., como en los
bolos, se podra exclamar al ver el
baluarte del rey negro. Y en efecto.
esta configuracin posicional recibe
el nombre de -tema de los bolos..
Si no nos equivocamos, incluso hu-
bo una vez todo un torneo dedicado
a lo mismo. La solucin: l. DIT!,
P6D+; 2. R3R seguido de 3. TSC
(o tras PXT: 3. D5T+), o bien
101
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de J. Jespersen
Mate en cuatro ju:adas
l. oo., P6R; Z. DlT+, PSR; 3.
DST+. O l. oo.,P6A; Z. DZT+ etc.
As como aqu hemos visto una
curiosa configuracin de comienzo,
en el problema siguiente es la po-
sicin final la que est compuesta
con nimo de regocijo.
de J. Moller
(Tidskrift for Schack, 1917)
Mate en tres jugadas
Despus de 1. C3C (amenaza ClA
mate). C6R (CxC; 2. AIA+ 1); Z.
DJD+l, CXD; J; C3A mate, se pro-
duce la siguiente imagen de mate:
102
de C. A. Gilberg
(1890)
Mate en diez jugadas
i Regocijante para la vista del afi-
cionado !
Galopadas de los caballos
Qu tiene de extrao que una
pieza tan 'enigmtica como el caba-
llo atraiga de modo especial a los
compositores de problemas?
de R. Petroff
(1S66)
Mate en doce jugadas
El C7C va en busca del P5A ne-
gro, pero vuelve a 5A y hace ,posi-
'ble as el mate mediante P4A. l.
CSA+; Z. C7R+; 3. CSA+; 4.
C6C+; S. CxP+; 6. C6C.+; 7.
CSA+; S. C7R+; 9. CSA+; 10.
P4A mate. A las negras no se les
debe conceder ningn respiro., Un
problema curioso.
Paso a paso
Un proceder reflexivo lleva a ve-
ces ms rpidamente a la meta que
un tumultuoso avance. Esto es lo
que quieren poner de manifiesto los
humorsticos 'problemas que siguen.
(Vase diagrama siguiente)
i Doce jugadas, un largo camino.
y sin embargo el ms corto hasta el
mate I j Y a la par el ms placen-
tero l l. cse +; Z. C6T+ (las ju-
gadas negras son obligadas); 3.
C7T+; 4. CIC+; S. CIA+; 6.
C7R+; 7. C7D+; l. CIA+; 9.
CIC+; 10. C7T+; n. C6T+, R6T;
U. CSC mate. i Una salvaje cacera
del caballo I
El problema siguiente tiene como
tema un bonito recorrido circular
de caballos.
Despus de la jugada inicial 1.
A4e, RSA el rey blanco sigue paso
a paso al n;y negro al mismo tiem-
po que aniquila vigorosamente a los
peones enemigos: Z. RX P, R4A; 3.
RxP; 4. RxP; S. RxP, RIC; 6.
Rx P, RIT; 7. T8D mate.
Lo mismo que aqu hubo un due-
lo rey-rey. ahora habr un combate
entre alfiles y torres.
de W. Weber
(Die Schwalbe, ] 9311
Mate en siete jugadas
de W. Wohlers
(Die Scbwalbe, 1935)
Mate en siete jugadas
Para que el mate a la descubier-
ta P3C o P4C sea efectivo, el A8T
tiene que escapar al ataque de la
torre. Pero junto a eso las blancas
han de proceder de modo que ,pue-
dan res,ponder a un ataque de flan-
co de la torre comiendo con el A2A.
Por tanto, sera equivocado, por
ejemplo, 1. A4D? a causa de T5TI
Lo correcto es solamente el ,proce-
dimiento de paso a paso. l. A7C,
103
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TSC (T2T, AXT); 2. A6A, TSA;
J.ASR,T8R;4.A4D,T8D;S.AJA,
T6D; 6. AXT, el caballo juega y 7.
PJC mate. lUna partida curiosal
En el problema siguiente, cinco
peones y un alfil empujan al rey
paso a paso a la red del mate.
(Autor desconocido. Publicado bajo
el ttulo .The Chase.)
Mate en ocho jugadas
1. P7T+. Comienza la divertida
cacera. l. ..., Rx C; 2. P6C+,
RJR; 3. P5A+, RXC; 4. P4R+,
RSA; S. P3D+, R6C; 6. A2A+,
R7C; 7. P4A+, CJA; 8. AXC
mate. .The Chase. ha terminado...
104
Cerramos esta serie con una torre
que IPendula de un lado a otro.
de K. Piltz
(Bremer Zeitung, 1938)
Mate en siete jugadas'
VII.
CIEN AOS DE PENSAMIENTOS
DE MATE
Dar mate al adversario puede oro-
curarse hacer de dos maneras: por
directo e inmediato ataque al rey
(E. J. Diemer llama a esto: .Desde
el primer movimiento jugar ama.
te.) y con juego mediato de ,posi-
cin (primeramente debilitamiento
de la posicin enemiga y slo en-
tonces iniciar el juego a mate).
. Los maestros clsicos, ante todo
el gran maestro alemn Adolf An-
derssen (1818.1879), y la maravilla
ajedrecstica norteamericana Paul
Mor;phy (1837-1884) eran primor-
dialmente jugadores de combina-
. cin. ellos hay queagradecei"les
sobre todo la granam.pliacin del
juego del ajedrez, su misterioso ve-
.10romntico, el verdadero brillo del
juego real.
Un autntico caballero del espri-
tu. un sacerdote de todo lo bello.
con esa claridad brilla la imagen de
Anderssen en nuestro tiempo. Mien-
tras existan jugadores de ajedrez, se
citar su nombre y se admirar el
genio creador que se desprende de
sus combinaciones. (H. von Cotts-
chall, 1912.)
Pero lo mismo 'puede decirse tam- .
bin de 'Paul MOl1Phy,quien derrot
a Anderssen en el campeonato. Su-
cesor de ambos fue Wilhelm Stei-
nitz (1836-1900), el primer campen
mundial no. oficial, cuyo paso de los
juegos de combinacin a los de po-
sidn inaugur la poca moderna
de la concepcin ajedrecstica. Las
ideas estratgicas por l desarrolla-
das (.Steintz era un pensador..
E. Lasker) fueron elaboradas espe-
Para la torre blanca aqu se trata
de poder comer con mate al .pen
ne~ro a sin dejar previamente en
libertad a las piezas negras que es-
tn en la esquina de la derecha. Se
produce un divertido juego del es.~
condite: l. TIT, P3T; 2. TIAR!,
P4T; 3. TIT, PST; 4. TIAR!, P6T;
S. TIT, P7T; 6. TlAR!, PST=D;
7. T XD mate. Quien no sonre sa-
tisfecho con esto, no sonre con
nada.
cialmente por S. Tarrasch y A. Nim-
zowitsch y refinadas ms y ms en
el transcurso del tie~po. Por eso
repentinamente no se hablaba ya del
jaque mate, sino de otras cosas pa-
rentemente accesorias: de peones
dbiles, de casillas fuertes, de co-
lumnas abiertas y cosas .parecidas,
lo que algunos autores ajedrecsti-
cos (entre ellos Franz Gutmayer) en
una reacdn comprensible, califica-
ron de .decadencia.. Injustamente,
como se ha demostrado despus. Lo
que pasa es que no se debe consi.
derar de un modo exclusivo ni una
cosa ni otra. As dijo Tartakower,
del que durante muchos aos fue
campen mundial, Botvinnik:
En nuestra opinin, el peso prin-
cipal de su talento consiste en que
sabe unir de un modo magistral lo
tctico con lo estratgico.
Pero todo el arte ajedrecstico del
mundo no sirve de nada si no se
sabe dar mate. No discutamos por
tanto sobre los mtodos; tiene ra-
zn el que.da mate, lo mismo si
consigue su objetivo con procedi-
mientos clsicos que con procedi-
mientos modernos.
Sera aburrido caminar siempre
por senderos trillados. En la multi-
plicidad de los sistemas descansa el
incomparable encanto de nuestro
juego. (Paul Keres, 1937.)
Al autntico genio siempre le es-
tn abiertos todos los caminos. Inol-
vidable sigue siendo A. Alekhine
(1892-1946), campen mundial de
1927 a 1935 y de 1937 a 1946, un
jugador de inagotable fantasa. ar-
105
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diente ambicin y deslumbrantes
combinaciones.
Alekhine juega un ajedrez solar.
( 1artakower.)
En los tiempos modernos, gracias
a Alekhine, Keres, Tal, Spassky,
Bronteins, el joven genio ajedrecs-
tico norteamericano Fischer y otros
sobresalientes representantes del ar-
te ajedrecstico (especialmente tam-
bin de la moderna escuela soviti-
ca), se ha llegado de nuevo a una
unilateral predileccin por el juego
posicional. Naturalmente sigue sien-
do medio para el fin (dar mate), ,pe-
ro tambin hoy se tributa homenaje
al 'planteamiento de problemas y al
hecho de dar mate. Porque la teora
sola no puede hacerlo todo: la fan-
tasa y la riqueza de ideas siguen
perteneciendo indestructiblemente a
la panoplia del buen jugador de
ajedrez.
El juego del ajedrez es difcil y
sin embargo es fcil.si no fuera tan
malo tener que pensar. Pero lo peor
es que tampoco el pensar ayuda mu-
cho: hay que estar dotado por la
naturaleza para que las buenas ocu-
rrencias se nos presenten siempre y
nos digan: Aqu estamosl (Adolf
Albin, 1899.) .
VIII. NOVEDADESEN EL ESCENARIO
DEL MATE
En el tiempo que ha transcurrido
desde que se public la segunda
edicin de este librito, naturalmente
en el escenario blico del mate han
surgido muchos pensamientos y as-
pectos nuevos. A los lectores de este
libro no debe faltarles algunos casos
especialmente dignos de atencin.
Pensando en esas ocurrencias se
escribi este librito. Debe aguijar la
alegra del mate e incitar la fantasa
necesaria para darlo. Porque para el
jugador. de ajedrez no hay nada ms
hermoso que poder decirle al adver-
sario al final de la partida: est us-
ted IJaque mate! . Al borde de la perdicin
La combinacin de mate
"-
Dr. Buksa-Dr. Kovacs
(Jugada en 1965 en Hungra)
Puede hacerse una afirmacin curiosa: el panegrico de la combinacin
lo suelen hacer por lo general aficionados inteligentes, y en cambio muy
poco los grandes maestros. As, por ejemplo, tambin el ya mencionado
Franz Gutmayer, quien, prescindiendo de sus injustos ataques en forma
dura a todos los jugadores no combinatorios -tiene indudablemente sus
mritO!i como propagandista del arte de la combinacin-. Citamos de su
libro Los secretos del arte de la combinacin (1914):
La combinacin para mate se ha considerado siempre como la ms
alta proeza, la gran hazaa del arte de la combinacin. Su eficacia es
radical y sin apelacin; su ejecucin, difcil, sobremanera difcil, ya que
el adversario, con la energa de la desesperacin, no vacila en recurrir a
cualquier medio con tal de desbaratarla. .Terrible es uno que no tiene nada
que perder (Goethe).
Pero su ejecucin es a menudo grandiosa y de bril1o cegador. Aqu,
donde se trata de un rpido efecto explosivo, de un sorprendente gol,pe de
teatro, aqu se puede osar todo, dar, sacrificar. El gran mate de sacri-
ficio es como una tempestad de alta montaa que retumbando entre truenos
y rayos, destruye como Un huracn. i Ay de aquel al que encuentra I
Ninguna otra clase de combinacin puede compararse con mucho con la
combinacin de mate en bril1o, profundidad, furia y grandeza. Con razn
se considera su flor ms esplndida, el gran mate de sacrificio, como un
triunfo de la agudeza, de la inventiva y de la inspiracin. .
106
Nuevamente un ejemplo impre-
sionante de los peligros que entra-
a la posicin de un rey en una
banda. Pero aqu parece no slo que
las blancas estn seguras, sino que
con su avanzadil1a de la dama pa-
recen estar incluso fuertes; porque
el nico movimiento posible de
ataque de las negras R3Cpara ame-
nazar mate con D4T est prohibido
a causa de DXP+!. Pero precisa-
mente esta consideracin llev al
jefe de las piezas negras a una idea
preciosa: l. ..., A3A+ 11; 2. P XA,
R3C!!, porque ahora se evita el
jaque en 6R y las negras fuerzan el
mate o mediante D4T o, si las blan-
cas mueven 3. P4C, mediante 3. ...,
D8R+, etctera. Cierto que en 10s
tiempos de Tarrasch se deca un
viejo proverbio: Springer am Ran-
de, welche Schande! (Caballo en la
banda, Iqu vergenza!).
Pero tampoco es mucho mejor te-
ner en la banda al rey.
Tambin el ejemplo siguiente es
tpico en su clase.
Grynszpan-Szcczesny
(Jugada en 1965 en Polonia)
Considerando la pieza menos que
tienen, las negras, comprensible-
mente, quisieron aumentar su botn
de peones y combinaron de la forma
siguiente: l. oo., D3A; 2. T3TI,
AXP? (al hacer esto no calcularon
con bastante amplitud); 3. T XAl
(1ironas del destino I Las negras
l
107
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han empujado a la torre blanca a
una amenazadora posicin de ata-
que.) 3. ..., TXT+; 4. DXT,
Dx A; 5. T x P+1. (Las negras ha-
ban terminado con la ganancia del
pen; ahora empiezan las blancas
con el ataque a mate.); 5. ..., RXT;
6. D4T mate. La avaricia rompe el
saco.
El mortal jaque a la descubierta
Wonn-Lentschin
(Berln. 1964)
Pnmeramente hagan ustedes el
favor de descubrir por s mismos
la jugada 16.&de las negras.
Hasta la jugada 12.& la partida
transcurri rgidamente conforme a
la teora: l. P4R, P4R; 2. P4D,
pxP; 3. CJAR, C3AD; 4. A4AD,
CJA; 5. O-O,A4A; 6. P5R, P4D; 7.
PXCI PXA; 8. TlR+, A3R; 9.
cse, D4D; 10. CJAD, D4A; ll.
CJ-4R, O-O-O; 12. P4CR, D x PC!?
(Pero esta jugada no est en ningn
libro. lo que es comprensible, aun.
que mucho depende de lo que hagan
las negras despus del cambio en
4C. y se ve que las negras tienen
algo pensado.) 13. D XD, A x D; 14.
C XA. (Esto es natural, pero. como
muestra a continuacin. entraa
riesgos. Era ms seguro 14. CXPA;
las negras no pueden entonces jugar
108
como en la partida T1T-1C; 15.
CxT, PXP. porque las blancas no
replican 16. CxA, sino 16. CXP.)
14. ..., pxp; 15. CXPA? (No ven
ningn peligro,pero terminan ca-
yendo vctimas de un astuto jaque
a la descubierta. Lo mejor sera
ahora la jugada de espera P3AR 1),
15. ..., TlT-1C!; 16. CXT? (Por
lo visto. las blancas crean que su
adversario, despus de A6T+, RIT.
A7C+, etctera, iban en busca de
las tablas. y en vista del cambio de
las circunstancias. no les -pareca
mal. Pero sufrieron un amargo de-
sengao. Naturalmente las blancas
ahora tambin despus de 16. A4A,
A4T+ seguido de AXC habran
estado bastante maL)
red de mate: l. ..., P6A+!; 2. R XP.
(En otro caso el P6A sera una tra-
ba demasiado g r a n de.) 2. '...,
TIA +!; 3. R XC. (Es divertido J.
R4R. T5A mate.) J. ..., T XP. (Aho-
ra se encuentra el rey blanco en un
crculo mortaL) 4. C4A, P4T+; 5.
R4T (o R5C, AJA mate. o R3T.
T7T mate). 5. ..., A5A! Las blancas
abandonaron. No muy a menudo se
consigue semejante cerco .tranqui-
lo> del soberano blanco. Una vez
ms se ve aqu tambin qu papel
tan triste desempean los dos caba-
llos blancos en la banda.
La juventud ajedrecstica dando
mate
(Vase diagrama anterior.)
-Lo que ninguno de los mayores
vio... supo verlo un prometedor
retoo de jugador.
16. ..., A7R+!!. En esto eSfri-
baba precisamente el quid de la
combinacin. Las blancas abando-
naron (17. RIT. A6A mate).
Hepner-Goode
(1.ondres. 19M)
Las jugadas tranquila?
Somogyi-Barczay
(Campeonato hngaro, 1963)
En este momento las blancas pu-
sieron en ejecucin un pensamiento
acertado (llegar al jaque con el a}ti!
en 4RJ. pero la ejecucin fue err-
nea: 1. C5R?, D5D!, y la partida
acab en tablas. Un espectador de
quince aos (Benny RoweJ seal
entonces con razn que l. C x P+!!
no le habra dado tiempo al adver-
sario para mover D5D. Las blancas
omitieron la jugada porque el rey
A pesar de la superior calidad.
la ganancia para las negras no se
presenta fcil. en vista de los peones
libres blancos. Pero un doble sa-
crificio atrajo al rey blanco a una
negro se apodera de la casilla JT.
Pero eso no les sirve de nada: I. ...,
pxc. (Si R3C. entonces 2. A4R+!.
RXC; 3. TXA+ seguido de mate.
Tras 2. ..., R4T basta asimismo 3.
TXA.J 2. A4R+, R3T; J. T8T+!'
(Esta era la aguda visin del mucha-
cho de quince aos que las blancas
no haban reconocido oportunamen-
te.) J. .. -, A XT; 4. T7T mate.
.No hay que tener miedo a los
animales grandes..
En esta otra ocasin, un joven
jugador de ajedrez pudo dar mate,
pero no lo hizo. El renombrado
maestro de Inglaterra Jonathan Pen-
rose se haba metido contra su ad.
versario de diecisis aos en una
situacin desesperada. El joven ha
jugado mejor que su contrincante y
ahora le toca mover. Pero la cele-
bridad del hombre famoso le ins,pi-
raba respeto, por lo que ofreci
tmidamente tablas. que Penrose.
que no las tena todas consigo ni
muchsimo menos, acept con gran
alegra. Demasiado tarde se dio
cuenta Hartston de la esplndida
victoria que le ofreca la posicin:
Hartston-Penrose
(Londres. 19641
. . ,
'
.i~~1 _.~'"
. ~m~.&~~ I
. .~~~ . ~-~ I &. . % ,. .%
. . . .-
. .~..
.~..t. 11
"'~.~~. .~" ~." - . ~
r.n.~I.It.f1
l. TXP!!, RXT; 2. A4A+, RIA;
J. TIA+, AJA; 4. TXA+!, pxT;
5. D8C+, R2R; 6. D6R+, RIA;
7. DXPA+ seguido de mate. -No
109
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tengas miedo a los animales gran-
des-, dice un proverbio. Y otro:
.Con agua, todos se cuecen-.
Embate y lucha
En los lances de la ~:guiente par-
tida a distancia se siente uno (por
lo menos al final) retrotrado al pe-
rodo de embate y lucha del ajedrez,
a los tiempos gloriosos de Anders-
sen y MOl'phy.Al principio se mues-
tran sin embargo ambos contrincan-
tes como ciegos para el ajedrez,
pero con la jugada 25.&de las blan-
cas empieza un final clsico.
l. P4R, P4R: 2. C3AR, C3AD:
3. A4A, A2R. (La llamada .defensa
hngara-; segura, pero sin aspira-
ciones.) 4. 0-0, C3A: S. P4D, pxp;
6. TIR, P4D? (Cuestionable, puesto
que ahora la TIR se hace valer.)
7. PXP, CXP: 8. Csel, O-O(permi-
te la intervencin siguiente, pero
desbarata la alternativa 8. .." A4AR
pensando en 9. D3AI); 9. CxPT!,
TIR. (El mal menor era permitir
9. ,.., RXC; 10.D5T+, RIC; n.
AXC.) 10. D5T, A4Cl1. (Una bro-
ma inoportuna. Lo curioso' es que
las blancas prestan crdito al ad-
versario.) n. T XT+, DXT; 12.
A2D (?). (Poda ocurrir tanto A XA
como CXA, ya que contra D8R+
es 'posible la parada AlA. Que las
blancas no 'vieron esto resulta tanto
ms incolTllprensiblecuanto que con
posterioridad van a combinar de una
manera excelente.)
12. "', AXAj 13. CXA, CSA;
14. D4T, C3Cj IS. D5T, C3A-4R.
(Las negras juegan a ganar, lo que
desde luego no les conviene mucho.)
16. cse, D3A. (Ahora deberan por
lo menos haber suprimido con CXA
al peligroso alfil bl..co.) 17. TIR,
ASC: 18. D7T+, RIA: 19. A3C!,
D3A. ("-hora va es caro un buen
consejo.} 20. C2-4R, DSA: 21.
AXP!. (Hace que se derrumbe el
110
castillo de naipes de las negras.) 21.
.,., CXA: 22. DXC, C4R. (Tambin
CXC; 23. CXC significa la derrota
para las negras, como se ve fcil-
mente.) 23. C7T+, RIC; 24.
C4-6A+, RIT. (Esta es la posicin
a causa de la cual la 'partida entra
en la literatura ejedrecstica.)
C. L. Morse (San Matteo)-A. Bus-
chine (San Jos)
(Partida a distancia. 1963-64)
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i. . , ,_E
2S. C5C!!. (iMuy hermoso! Ame-
naza D7T mate; pero si C X D, en-
tonces C7 A mate.) 2S. ,.., D4A.
(Ahora entra adems en accin
otra e s con d ida amenaza.) 26.
DSR + 11. (realmente esplndido!)
26. .. " ': XD; 27. C7A+!, r x C: 28.
T XT mate. Raramente se ve una
armona semejante. :
Por qu un error?
buschower-Kapengut
(Riga, 1963)
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La mirada del lector de este libro,
bien aleccionada para el mate, se
dar cuenta sin tar{)anza de que lo
que haba que jugar, opor parte de
las negras, era 16. .." RIR l Y no
RIA? que es lo quejugaron.
1. C3AR, P4AD Z. P3CR, C3AD:
3. AZC,P3CR4.P4A,A2CS.C3A,
. P3D: 6. P3D, A2D; 7. A2D, P3TD:
'8. DIA, TIC: 9. CSD, P4CD: 10.
A3A, P4R: 11. cse, CR-2R: 12.
C4R, C4A; 13. P4TR, P4TR; 14.
DSC(Es qu buscan las blancas,
a la manera de los grandes maestros,
el cambio de damas y las tablas? En
modo alguno. Quieren llevar al ad-
versario por un terreno de hielo res-
baladizo.)
14. ..., C3-SD; 15. DXD+, RXDj
16. A5T+!
\
(Vase diagrama anterior.)
16. ..., RIAl1. (Con esto caen
las negras en la trampa. Por el con-
trario, con RIR! an no haba nada
perdido.) 17. CXP+!!, CXC: 18.
C7R matell. Siempre hay algo nuevo
en el ajedrez. Un mate as no lo
haban concebido nunca las negras.
Vluggertje de Grigoric
Grigoric-Ro5enstein
(Campeonato abierto USA, 1963)
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Un vluggertje, dicen los holande-
ses; una gema, los ingleses. Con la
jugada 19 de las blancas, la brillan-
te partida miniatura alcanz su
punto culminante.
1. P4R, C3AD. (Se juega rara.
mente, pero Con ello no era posible
impresionar al gran maestro.) 2.
C3AR, P3D 3. P4D, P4A; 4. C3A,
PXP; S. CXP, CJA; 6. CXC+,
PR XC 7. PSD, C4Rj 8. C4D. D2R:
9. A2R,P4AD: 10. PXP (a. 'p.).
P XP; n. O-O,D2A; 12. P4AR, C2A.
(Con su apertura, las negras han
sufrido un naufragio. Las blancas lo
explotan ahora enrgicamente.) 13.
A3A, CID; 14. TlR+, A2R: 15.
D2R, P4D 16. PSA, A2C? (La
nica posibilidad consista en P4TD
para eventualmente tener a 'mano la
jugada T2T.) 17. A4A!, D2D: IS..
AST+, RIA.
(V ase'~iagrama anterior.)
19. D XA+ 11. (iExquisitol Basado
una vez ms en \,Ina configuracin
elemental de mate.) 19. u,, DX D:
20. A6D!. D XA. (Naturalmente, las
negras tambin pierden con otras
jugadas.) 21.TBR mate.
Una vez ms, los
guardiamarinas
Sobre este tema tratado ya en las
pginas 16-19 de este libro encon-
tramos en el Tidskrift far Schack
de 1964 un artculo del viejo maes-
tro fins Eero E. BOOk.
Uno de los ejemplos que mencio-
na BOok es ,poco conocido y se re-
fiere a una partida simultnea ga-
nada haca tiempo por Najdorf: 1.
P4R, P4R; 2. C3AD, C3AR; 3. P4A,
C3A? (La jugada de la teora es
3. ,.., P4D. La continuacin del
texto cuesta tiempo.) 4. pXP,
CDXPj S, P4D, C3C; 6. PSR, CIC.
(Estas son las tristes consecuencias
de la tercera jugada dbil de las ne-
111
http://matika-chessismylife.blogspot.com/
graso 7. CJA, P3Dj 8. A3D, pXP
9. pXP, A4AD. (Algo mejor era
A5CR.) 10. D2R, ASCR ll. C4R!,
AJC 12. A5CR, D4D 13. TlD!.
D4T+. (Igualmente insatisfactorias
seran 13. .". AXC; 14. PXA!.
DXPR; 15. P4ARl. etc.) 14. PJA,
C XP? (completamente equivocado.
como pone de manifiesto la fuerte
respuesta de las blancas. Ms enco-
nado habra sido 14. ..,. AXC; 15.
P XA. P3TR. etc.).
Najdorf-N. N.
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15. ASC+!, RIA. (Aqu se pre-
sentan dos alternativas que se igua-
lan en brillantez: 1.&.)IS. ..'. P3A;
16. C6D+. RIA; 17. CxCI. AxD;
18. C7D mate. 2.&IS. "'. C3AD;
16. C6A+ (jaque con dos piezas!),
16. ..'. RIA; 17. CXAI. TlR; 18.
DXT+!. RXD; 19. T8D mate). 16.
Cx CI. (Este sacrificio de dama es
la verdadera agudeza de la combina-
cin de los .guardiamarinas..) 16.
oo" AXD; 17. C7D+, RIR 18.
C8C+!!. (Un refinado jaque a la
descubierta que amenaza T80 mate.
Por eso la respuesta negra es obli-
gada; pero despus de eso la ca-
silla 60 queda accesible para el otro
caballo.) 18. ,..,' P3AD; J9. C6D+,
'RIA; 20. C7D mate. Para ser una
partida simultnea. sta contiene
agudezas inslitamente interesantes.
112
Se acuerdan ustedes?
G. Wheele'r-A. Hall
(Kent Sussex. 1965)
Cromblehome-Damant
(Bo~nor Regis. 1964)
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3. PXT. D7T mate), J. .." T8T+!!
La autntica agudeza. Va IT llega
la ,dama negra a 7T.) 4. RXT,
DJT+ 5. RIC, D7T mate. El pen
6Cha cumplido con su deber.
De la misma manera. con un mo-
vimiento a distancia, termina el si-
guiente juego de mate.
Juegan las blancas, Hagan u:.le-
des el favor de recordar que la po-
sicin G, Nilsson-B. Engholm de la
pgina 42 y el motivo dominante
de la combinacin que ahora sigue
sale a la luz.
Las negras se haban dejado
arrastrar a .esta situacin porque
crean hallarse muy favorablemente,
pues el ataque blanco no puede pro-
seguir despus de 1. PSC+?, R4T.
Pero con no pequeo desconcierto
del contrario, las blancas le arreba-
taron, con un sacrificio de dama,
al rey negro la casilla de escape 4T
y le dieron un mate elegante tipo
problema: 1. D5T + !!, P XD; 2.
P5C+!, DXP; 3. px D mate,
Orbaan-Marton
(jugada en Holanda. 1962)
Mate con movimiento
a distancia
El comprimido pen 6C que des-
pus de toda clase de experiencias
se muestra extraordinariamente ac-
tivo en la ejecucin del mate, hizo
posible a las negras un final ro-
mntico:
1. Oo"TSA+!!; 2. DXT (2. TxT,
O X D lleva asimismo a un pronto
mate), 2. oo" TXP+!! 3. RIC (o
Las blancas haban tolerado la cla-
vada. de l TJD porque esperaban
desclavarse con su ltima jugad$! ,
P3AR. Pero en lugar de eso sigue
ahora el golpe de K.O.: 1. .." PXT!
2. PXI>, A7A+! J. RIA, A3T+!
Las blancas no haban contado con
este disparo a distancia. Abandona.
ron, ya que el mate es inevita'ble.
LPara qu vagabunarpor ms
cercanas? i Lo bueno est tan lejos!
Cmo se pctrecen los diagramas
En Magdeburgo".
Zinn-Brmmer
(Magdeburgo. 1964)
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A~ . n "
a . a
K~_~~
li~t. ~~ .
Hagan ustedes el favor de no
asomDrarse ae que la dama 'blanca
est atacada por dos lados: las ne-
gras acababan de ,comer un caballo
Olanco en 5U, que de otro modo, en
el caso de TXO, con CXT+ y
CXD habra ejercido una sangrien-
ta venganza.
Cierto que la dama escapa ahora
a esta'doble amenaza, ,pero slo ,pa-
ra meterse una vez ms en ella: J.
D8R+!! Un rayo cegador. Las ne-
gras no esperaban semejante trueno
y abandonaron inmediatamente. ,por-
que despus de 1. oo" T XD; 2.
'rXT+, AlA; 3. A6T! el mate .era
inesquivable.
Tambin el siguiente final de jue-
go empieza con un sacrificio de da-
ma en 8R, pero su fundamento es
distinto e indudablemente ms ori-
ginal.
lB
~
http://matika-chessismylife.blogspot.com/
.., en Reykiavik
Gunnar Gunnarsson-
Haukur Angantysson
tReykiavik, 1963)
.I~ ~I.. . _tm~.
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J..:'~ .1~~~. ,. ~ ,~ .
. . ~ ~.~
83. ~ !!8 ,
. ..
. . aA
/t"A. -AB l!.U . . .
. ..... .]la19
En sus tiempos se deca de estas
partidas cortas que no eran para
analizarlas, sino nicamente para di-
vertir. Esto puede decirse de mu-
chas roiniaturas de este tipo. Pero
aqu lo que nos interesa slo es la
fase final: 1. D x T+! (El aficiona-
do no ve el motivo.., Pero quiz
cuando domine las configuraciones
de mate... Este de ahora tiene desde
luego un valor de rareza.) 1. ...,
R x D; 2. T8A! (Esta es la agudeza.
A la atraccin del rey sigue una des-
viacin del alfiL) 2. ..., A X T; 3.
A6C mate.
Una atrevida afirmacin
.
.,. de desconcertante justeza
Qu diran ustedes de la afirma-
cin de que el caballo blanco 5D
cuatro jugadas despus d mate en
la misma casilla?
Yeso es lo que .pas: 1. T XC!,
TXT. (Porque DXT; 2. C6A+
cuesta la dama. Por lo visto, aqu
se prefiere entregar el rey en lugar
de la dama.) 2. C7~ +!. R2C; 3.
114
Wlnkel-Gusew
(Riga, 1964)
BW,i" ~..
MAL!1/.~ 1B
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al.~.l.
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D8C+, R3A; 4. C5D mate! Que era
lo que se quera demostrar. .
La tripJe agudeza
Waltber-Bbend
(Zurich, 1964)
L<is blancas estn claramente con
ventaja ,por hallarse el rey negro en
el centro de su fila, y buscaron con
su ltima jugada A5C dejar libre la
casilla 6Dpara el C4R. La respues-
ta negra 1. .,., D5C parece plausible.
ya que ataca a la TID y clava ,par-
cialmente al A5e. Pero lo que si-
gui entonces tuvo toda la sorpresa
de una bomba: 2. T8D+~! (Una de
las .ms hermosas jugadas (le los l-
timos tiempos.) Las negr.s abando-
naron. El motivo es triple: 1) 2. ...,
CXT; 3. DXA mate. II) 2. ....
AXT; 3. C6D mate! nI) 2. Oo"
RXT: 3. AXA con ganancia de
dama.
La torre clavada
Quera moverse y no poda.
Tbebi- Tbiellement
(Tel Aviv, 1964)
.a.. . .
:"4-....4-
,-&~ ~&.&
:;{1~.1E .
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a ~~.1.
B m ~ ~
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l!.~ *W ~
..
La jugada blanca l. TIT ~lAD tie-
ne precisamente por objeto que las
negras, a causa de DXT, ni siquiera
puedan cambiar en 5A. Bueno, qui-
z digan ustedes. quitemos simple-
mente de en medio la TIA negra po-
nindola.por ejelI\Plo, en 1CD. y
precisamente eso tampoco se puede
hacer, y es en lo que consiste el
especial mrito aleccionador de es-
ta posicin: tras 1. oo" TlCD pa-
rece una vez ms la lnea fundamen-
tal de un mate: 2. DXT! 1, TXD:
3. T8A+. TXT; 4. TXT mate.
Una .posici6n curiosa 1 Qu otra
cosa queda, sino jugar l. Oo.,C~'?
Pero con ello las negras pasan de la
sartn al fuego: 2. TXT+, TXT;
3. TXT+, CXT; 4. A4A! Esta nue-
va amenaza de mate (D8C) les cues-
ta a las negras el caballo. ya que
tienen que contrarrestar con D3D.
En lugar de eso, prefirieron aban-
donar.
El ropaje elegante
Taimanov-N. N.
(Partida simultnea URSS, 1964)
Un conocido lance de mate forma
e! ncleo de una introduccin llena
de colorido. Dos motivos determi-
nan aqu la combinacin del gran
maestro: Primeramente que el ca-
ballo negro, a causa de TXA+,
prcticamente est clavado en su
puesto. En segundo lugar, que, si la
dama negra se pusiese en 5AD, po-
dra ser conquistada con TXA+.
RXT: AXC+. As se hace com-
prensible la brillante jugada blanca
1. A4A!!Se sigui1. Oo., DXA; Z.
TXA+, RIT. (Una ,pequea com-
plicacin: Las negras ceden para
salvar la -dama, pero pierden ahora
el rey. Sobre esto vase tambi~n
nuestro comentario' a la ,partida
Winkel-Gusew.) 3. AXC!!, DXD.
(Todava no funciona el mate a la
descubierta 4. T XPC+, 'Porque el
alfil SR est atacado. As pues, des-
viemos a la molesta T8R.) 4. T8A+ 1,
T XT; 5. T XPC+. Las negras aban-
donaron, ya que ahora el mate es
inevitable.
lIS'
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La solucin de repuesto
Suetio-N. N.
(Partida simultnea URSS, 1955)
~
.a~ .~.
. . . .1
~~. .
~ - ~
.i.
n1
~
b.
Las torres blancas que han hecho
irrupcin son causa de que la T3D
est prcticamente inmvil, ya que
tiene que proteger a su colega en
ID. As se hace comprensible la bo-
nita accin blanca 1. D4C!, P3C
(obligado); 2. D6R+!! Se sigui:
2. ..., RIT (2. Oo,'TXD; 3. TXT+
seguido de mate). 3. D6A+1 Y las
negras abandonaron, ,porque slo
,pueden elegir entre un mate de da.
ma en 7C o, de5!pusde T XD, un
mate de torre con 4. T XT+ etc.
Pero la posicin blanca es tan
fuerte, que en lugar del algo ms
complicado 3. D6A+! tambin era
.posible ya un lance elemental de
mate con 3. D8R+ I etc.
Obsrvese el elemento estratgico
de esta instructiva posicin: La
irrl.\Pcin de las torres blancas .por
la nica columna abierta y la ani-
quilacin del adversario en la 8."
fila.
Jugando a darse mate a s mismo
Las dos debilidades
Cierto que ahora este final de jue-
go no tiene ninguna importancia es-
pecial corno combinacin; se trata
116
Woltschok-Lewin
(Avangard Ucrania. 1964)
Matulovic-Milef
(Tel Aviv. 19641
ms bien de un grosero error que
sin embargo es muy impresionante
desde el punto de vista instructivo.
Al considerar la situacin. se ve
que las negras no necesitan temer la
jugada blanca de ataque D6T con
amenaza de mate en 7C. ya que a
eso pueden r~plicar con D1AR. Pe-
ro, qu jugaron las negras? l. ...,
P4T?1 Este irreflexivo movimiento
de .pen tiene consecuencias catas-
trficas, porque ahora las blancas
combinan la jugada 2. D6Tl con una
segunda amenaza de mate en 8T y
as pueden decidir inmediatamente.
Las negras abandonaron.
Quiz las negras debieron jugar
por ejemplo 1. oo., TXT; 2. DXT,
R1A, .porque no tenan que temer a
3. D6T+. RIR; 4. DXPT a causa
de D8A+; 5. R2T, D5A+ con ja-
que doble. Pero ya se sabe que uno
es siempre ms listo cuando ve los
toros desde la barrera.
aJa de la dama. Pero, como ya diJo
Zincgreff en 1626, ,por la violencia
no se consigue nada, ,porque .las co-
sas grandes necesitan su tiempo y
se logra ms por la sabidura que
por la fuerza.. Como:quiera que sea,
para gran aturdimiento de las blan-
cas. reaccionaron las negras contra
la artificiosa tentativa de ganancia
de las blancas con un mate en tres'
jugadas. l. .oo, CSR+I; 2. RXP,
T2D+; 3. T6D; TXT mate. Lo me-
jor es escarmentar en c.abeza ajena.
,
.
i
~
.
.J
Quin tiene el triunfo ms
fuerte'?
Con la cabeza contra la pared
Las blancas queran ganar a toda
costa y por eso se han metido en
esta situacin de dos filos. Conta-
ban, desde luego, con 1. Oo,'T XP+;
2. R7D (1), TxT; 3. RxT y final-
mente conquista de los peon:! del
Lange-Mertins
(Bremen, 1964)
. - ~ ~-.I
. . . ~~v.~
~~. ~ B;i ~ - ~ -
. " ~.t'
. - MI; .
. ~'1A.i.
. . ~~.
~ . .7. -
. . . .A
~ . ~{~A-.
~ . E~.
:~. . ~. ~ . . ~
Una situacin interesante. Ambus
bandos han desbordado al adversa-
rio y han penetrado con las piezas
pesadas. Cierto que le toca mover
a las blancas, pero con T7C+, RIT
no llegara lejos, ya que el C3A es
un buen vigilante. Por otra ,parte
hay la amenaza DXP mate. Tie-
nen .por tanto las negras el brazo
ms largo de la palanca? No, si se
tiene en cuenta la consideracin si-
guiente: si la torre negra no estu-
viera ,precisamente en 7C, despus
de T7C+, R1T el caballo negro que-
dara clavado por la dama y de este.
modo se hara posible un conoci-
do empujn de las torres ,para dar
mate. En eso se funda la fuerte ju-
gada de C2R!I Efectivamente 'pas
como se tena pensado: l. oo.,
TXC(?); 2. T7C+, RIT; 3. TxP+,
RIC; 4. TlTD-7C"mate. No se vea
salvacin ninguna para las negras. Si
se ensaya 1) 1. ..., DXC; 2. TXD.
T XT ; 3. D6T1, las blancas dispo-
nen de fuertes amenazas. IJ) 1. Oo.,
C4T( 1). (Relativamente la mejor, ya
que las blancas con 2. DXT? ha-
bran cado en una trampa de ta-.
bIas: 2. .oo, C6C+: 3. R2T, C8A+
etctera; ,porque ahora el C2R est
clavado por su 'Plrte.) 2. R2T I Pero
despus de esta vigorosa respuesta
las negras han gastado su ,plvora
en salvas. i Un dramtico forcejeo!
Un ramillete de mates
lkwa-Baluewa
(Torneo femenino a distancia. 1964)
117
/
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Si la posicin d~1 enroque largo
est debilitada por el pen 3A y
hay un alfil enemigo que amenaza
en la diagonal 1CD-7CR, se .masca.
el peligro. Perola .dama blanca. se
mostr aqu demasiado despreocu.pa-
da y jug l. CXP7, tras lo cual su
pre.parada adversaria le envi con la
postal siguiente un bonito ramillete
de mates: l. ..., CXPA! Contra es-
to no hay hierbas en botica. Emer-
gen las dos primeras configuraciones
de mate: 2. P XC, D6T mate o 2.
DXD, CXP mate. Con la desespe-
rada jugada 2. TIR trat la seora
Ikwa de encontrar aire para su rey
(la casilla ID), ,pero con eso slo
pudo disfrutar de una tercera con-
figuracin de mate: 2. ..., CXPA!!;
3. DxD, CXP+; 4. RID, A7A
mate. Ejemplo tfpico de tales casos
y por eso merecedor de atento es-
tudio.
El gran maestro sorprendido
Ivkov-Garca
(Tel Aviv, 1964)
Estratgicamente las blancas estn
muy bien con los peones libres avan-
zados y la dama centralizada (que
precisamente acaba de ,pasar de 3D
a 5D; aunque mejor sera que hu-
biese buscado ms modestamente la
118
casilla 3A). Pero el taln de Aqui-
les (tctico) de suposicin es lo
debilitado de la base; en especial
falta la torre 6T para proteccin del
rey. Aqu las negras consiguieron
desencadenar un repentino asalto de
mate que al gran maestro adversario
lleg como un rayo de un cielo se-
reno: 1. ..., CST+!!; 2. PXC. (Obli-
gado, como se ve fcilmente.) 2. ...,
DSC+; 3. RIA, D6T+; 4. D2C,
D6D+ l! (La autntica agudeza. Ha,-
bra sido dbil 4. ..., T8R+1, lo
que ciertamente significa la ganan-
cia de la dama, pero las blancas an
conservan buenas posibilidades.) Las
blancas abandonaron, puesto que ya
no pueden eSC3paral mate. lUna
obrita de gabinete I
Esta' fiiosofa, empleada en la po-
sicin de arriba, habra significado
que las blancas se habran conten-
tado con 1. TXC, TxT; 2. C7D+
etctera. No as el joven maestro de
Bamberg, Pfleger, quien, con l.
T x P+ !!, e x T; 2. C6T mate, irrum-
pi entre \as negras y dio mate.
Porque quin sabe lo. que en otro
caso an habra podido pasar...?
... del confederado
Aproximadamente el mismo ma-
terial, pero el efecto de ]os, alfiles
negros es colosal. La casilla lA ac-
ta invitadoramente para ]a dama
negra; ,pero al 'prindpio todava tie-
ne que respetar a su colega blanca.
Pero el maestro suizo Castagna te-
napreparado un golpe fu1minante.
El disparo de Tell
El disparo a la manzana... Papapostolou-Castagna
(Tel Aviv, 1964)
PfJeger-Domnitz
(Tel Aviv, 1964)
l. ..., A7T+!! E~t;jugada oblig
al adversario griego 'a deponer in-
.lII~diatamente las armas, porque a
2. DXA habra seguido D8A mate
y 2. RIT habra significado despus
de A6C+ la prdida de la dama
blanca. Un 'final lacnico (los ]ace-
demonios eran parcos en palabras,
pero cuando decan algo solan dar
en el clavo).
A la, pregunta: .Qu hara us-
ted si tuviese que elegir: dar mate
o comer la dama enemiga?, sola
con'testar en sus tiempos Bemhard
Kagan, editor de ajedrez, mecenas
y original, en tono burln: . IGa-
nar la dama! De dar el mate ya me
encargar yo..
]
((Kayser ((emperador) y rey
E. G. Kayser-J.G. Dook
(Beverwijk,1964)
A pesar de la reducida fuerza
combatiente lanzada a la lucha por
las blancas, el . Kayseropudo con.
quistar id rey: l. C6D!! (En cual-
quier caso un curioso ataque a la
descubierta que amenaza a la dama
en 6C, la cual, a causa de C7A mate
no puede salir del asunto con un
simple cambio.) 1. ..., CX P (una
ilusin ptica, pero no haba ya nin-
guna salvacin. Pues si 1. .oo, P4A,
con la misma elegancia 2. T XP+ !,
RxTporque si DXT, C7A mate;
3. D3T+, D3T; 4. AXD etc.); 2.
DXD!, CXD; 3. C7A mate. Slo
raras veces logra un jugador un fi-
nal tan agudo tcticamente.
El final ilusorio
Dnde est escrito que haya que
cambiar. cuando el adversario ofre-
ce algo para el cambio, aunque sea
con jaque? Comer es un derecho y
slo se convierte en un deber cuan-
do no e~.'posible hacer otra cosa.
Bajo esta divisa est el siguiente fi.
na! de lleg resuelto por Pau!
Heuacker con su acostumbrado in-
genio: 1. T8R+, R2T!! (Y no 1. oo.,
TXT?; 2. D>:<T+, R2T; 3. DXP
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Kaesler-Heuacker
IFrancfort del Meno. 1964)
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con lo cual las blancas habran re-
cuperado el pen que tienen de m~-
nos y al mismo tiempo habran cu-
bierto la casilla neurlgica 2A. Na-
turalmente, a las negras no les
habra resultado difcil devolver la
torre, ya que a 2. T XT seguira un
mat~ en dos jugadas: DXP +; 3.
R2T, D5T mate,) 2. T2R. (Atrs;
t ya no salvas al amigo!) 2. .o.,
D8D+; 3. R2T, P3T!! (Quin iba
a ,pensar que el decisivo ataque a
mate dependa de este pen? Los
peones ligados a la torre son des-
viados.) 4. D6A. (Se maI1tienedes-
vergonzadamente junto ala torre,
pero con eso el rey blanco est fren-
te a nada.) 4. .o" DXT; S. DXT,
DXPA; 6. R3T, P4C! Las blancas
abandonaron. Una partida digna de
figurar como estudio. (El mate es
imparable.)
Casi una brujera
Las blancas tienen indudablemen-
te dos ataques a mate y se eSpecula
sobre el mate mediante D8D o tam-
bin. quizs en determinadas cir-
cunstancias. desde 8AR. Pero en
modo alguno se ha cado en la cuen-
ta de que las blancas puedan dar
mate desde 4CD! 1 y ,precisamente
120
Tal-N. N.
{Partida libre, jugada en 1964cn la
URSS)
mente a la luz del da :es sencilla-
mente la -tcnica.. Un caso as es
el que nos ,presenta aqu con un te-
ma elemental el excampen del
mundo Smislov: l. .." CXPCI, 2.
pxC, D5T+; 3. RIC, D6C+I; 4.
RIT, P7AI Las blancas abandona-
ron. Si cubren con 5. A2R el mate
que amenaza en lC, reciben mate
con D6T. Pero si mueven 5. A2C,
fuerza el mate la jugada D5T+.
Una situacin tpica en las confi-
guraciones de mate I
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~ Un delito de caballero
es" es lo que sucede. 1. A6C!! tUna
preciosa jugada de introduccin con
dos motivos: ,por una .parte bloqueo
hacia 8D, por la otra desviacin de
4C.) 1. .." DXA; 2. D4T+I, T3A.
(En caso de P3A, la jugada 3.
D7T+ lleva a mate.) 3. DXA+! Las
negras abandonaron. Uno, dos,
tres,.. La velocidad es una brujera
o no lo es en absoluto!
Benkij-Miss Sawyer
(Partida simultnea, Nueva York,
1964)
Tcnica del mate
Portisch-Smislov
(Amsterdam. 1964)
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Esta posicin totalmente ingenio-
sa surgi en un juego de simult-
neas del gran maestro norteamerica-
no despus de los movimientos: l.
P4R, P4R; 2. C3AR, C3AD; 3. ASC,
CR-2R; 4. P3A, P3TD; S. A4A,
P3T?; 6. P4D, PJD; 7. DJC, C4T?
(A pesar de todo, la -miss. tiene
pensado algp, aunque sea un -Miss-,
geschick. --contratiempo.-.) 8.
AXP+, R2D, esto es, que ahora,
despus de 9. D6R+?, RJA; 10.
CXP+, R3C; ll. C4A+, R2T, la
dama blanca quede atrapada.
Pero he aqu que el gran maestro
Benko no era tan caballero como,
Mucho. de lo que al que est
a.prendiendo a.parece quiz como un
-Libro de siete selIQs>est para el
maestro experimentado completa-
por ejemplo, el en otros tielI1posni-
o 'prodigio espaol Pomar, del que
se dice que todava no ha ganado
nunca contra una seora en una ex-
hibicin de simultneas. Cuando Po-
mar est apunto de ganar con mu-
cha diferencia a su adversaria, le
ofrece caballerosamente tablas. Pero
una vez se vio en un gran a,puro
cuando su contricante rechaz 'fe-
sueltamente la oferta de paz. Pero ..
Pomar supo salir del paso: compu-
so un artstico empate por rey aho-
gado.
Desde luego estas delicadas con-
srderaciones fueron del todo ajenas
a Benko y as dio mate en poco
tiempo a su bonita y asustada ad-
versaria: 9. CXP+ I (Destruye prc-
ticamente al pen protector 3D, con
lo que le es arrebatada al rey negro
la casilla de escape 3A), 9. .oo,
P XC; 10. D6R mate. La vieja his-
toria, esta vez de la -engaadora
engaada..
Sin base)) no se va a ninguna
parte
Simmig-Meier
(Gorlitz, 1964)
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-Base. en dos sentidos: por una
parte significa la -columna funda-
menta!>, por otra parte la - situacin
fundamental (esto es, los conoci-
121
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mientos de \a configuracin de
mate). De ambas .bases. carecan
las blancas cuando movieron l.
T X PC? y ahora han de padecer
. mucho tiempo en el final de juego'
hasta asegurar la .victoria. Pero SI
hubiesen apreciado lo suficiente la
elemental configuracin de mate en
la fila 8.'" no se les habra escapado
la brillante jugada l. P4C!!, que im-
p.ide que la D6T cubra la casilla IAD
(con lo que se forma -la amel137a
T8A+ seguido de mate), pero que al
mismo tiempo la ataca. Las negras no
habran dispuesto ya de ningunapa-
rada satisfactoria. Lstima que se'
desaproveche una posibilidad seme-
jante que 110aparece con mucha fre-
cuencia en las partidas que uno
juega.
En el enrejado de los peones
Maier-Dr. Berner
(Solingen, 1964)
En mate de cerco dado aqu por
las torres negras es tpico de mu-
chos casos posicionales anlogos y
tiene por eso un alto valor instruc-
tivo. Se jug .1. T4A?? (Las blan-
cas, .que en este final de torres es-
tn algo mejor, deban haber con-
tinuado con 1. T7D!. La jugada
122
del texto es una grave equivoca-
cin.) 1. ..., TSD+; 2. R2R,
T3C-8C!!. Las blancas abandonaron.
Una torre sujeta al rey, 1'3otra le
da el golpe de gracia, contra el cual
nada se puede hacer, ya que el en-
rejado .de los peones lo mantiene
sujeto. (Se sigue 3. ..., T8C-1R
mate.)
Igualmente elemental es el final
de juego que aparece a continuacin.
Dos)) ms fuerte que tres))
Westerinen-Papadopoulos
(Tel Aviv. 1964)
Leens-Butkiewcz
(Amberes. 1964)
Si las blancas procedieran con
l.D2T a hacer una tri.plicacin en
la columna torre, las negras an
podran defenderse con P3A segui-
do de R2A. Pero no es eso lo que
ocurre si las blancas se adelantan
con 1. T8T +! y slo despus de l.
..., AXT hacen seguir 2. D2T!. A
consecuencia del desmantelamiento
dO!la fila 7.", fracasa ahora 2. ...,
P3A contra 3. D7T mate. Por eso
las negras abandonaron. En un pro-
blema de ajedrez se hablaria aqu
con razn de .plan previo. y .plan
p"rincipal.
El caso del respiradero que fal-
ta.. Desde luego, nada nuevo, pero
aqu tiene una nota picante. La l-
tima jugada blanca fue. demasiado
optimista Y habra sido mejor sus-
tituirla por R1A. l. ..., P7D!. (El
pen libre se torna amenazador. pe-
ro las blancas creyeron poder con-
quistarlo. Slo que desgraciadamen-
te el precio fue demasiado alto.) 2.
TIAR, T8A!; 3. nD. (Hasta aqu
llega el plan blanco. Pero quien
sabe calcular una jugada ms...) 3.
..., TIR!!; 4. TXP, TIR.8R!!. La
instructiva agudeza. Como T XT'
amenaza mate y tras 5. T XT las
negras dan mate con TXT, las
blancas abandonaron. .El mate es
ms antiguo., sola decir el maestro
hamburgus Wagner en tales situa-
ciones.
La trampa de mate del viejo
maestro
Rellstab-Fox
(Bo~nor Re~is. 1964)
La ltima jugada blanca (brillan-
te) del viejo maes\,:o hamburgus
preparaba una bOl11ta trampa de
mate que las negras no observaron
al jugar 1. ..., TlTR-8CD? Debe
reconocerse sin embargo que en vis-
ta de la precaria posicin en la
banda del rey negro apenas era ,po-
sible una salvacin (por ejemplo, 1.
..., TITR-1AD; 2. C2D!, P5A; 3.
R1C! con la amenaza P4CD +.
En cualquier caso, despus de
TITR-ICD hace su aparicin un
problema de mate: 2. T XP6+!,
RXT; 3. CXP+, R4T; 4. P4"C
mate. Una cosa as hace gracia.
Pero cuando le pasa a uno, destro-
za el corazn.'
Configuraciones de mate de
efecto fulm,inante
por Edgar ). Tchlbi
(Schach-Echo, 1963)
I.as blancas juegan y ganan
Edgar ]. Tchlbi, el inventiva
compositor d~ problemas oriundo
del Lbano, ha muerto en 1963. Sus
problemas eran siempre originales
y estaban agudamente calculados. A
pesar de eso, estudios como los que
figuran en el presente diagrama y
en el que las blancas pese a tener
el mismo material han de dedicarse
a la caza del rey negro o de la dama
negra, los ha habido ya a menudo.
123
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Sin embargo, lo que aqu atrae es
la efectista posicin de mate de una
inslita rareza. l. C3A+, R7C; 2.
D2T+ l. (El C3A es tab, porque
'si lo come el rey negro, lo mismo
puede .pasarle a la dama negra des-
pus de DIT+.) Z. .." R8A; 3.
DIC+, R7D; 4. DID+, R6R; S.
CSD+!, RSR; 6. D3A+!!. (Un
brillante efecto eXlplosivo1) Si ahora'
6. ., " R XD, entonces 7. CSC mate.
Pero si 6. .." R5D o R4R, entonces
7. D3A+ Y las blancas conquistan
'primeramente a la dama negra. Con
ello se cumple la exigencia del pro-
blema.
Una: pareja ingeniosa:
por G. Kasparjan
(20500estudios)
I.as blancas juej!.any j!.anan
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124
Como en el de Tchlbi, tambin
aqu impresiona la economa de los
medios y la obligatoriedad casi in-
verosmil con que se conjura sobre
el tablero una extraa configuracin
. de mate: l. P7D!, DIA; Z. T8RI.
(En el ,primer momento esto parece
un error, porque despus' de CXT
hay la amenaza de mate con D2C.
Pero a ,pesar de eso las blancas'
siguen adelante.) 2. .oo, CXT; 3.
ASC+ !I. (iLa esplndida agudeza!
Si ahora mueven .Iasnegras 3. .."
RXA se sigue 4. PAxC=D,
D3T+; 5. RIC y las negras no
pueden evitar el nacimiento de una
segunda dama blanca.) 3. oo" RXP;
4. 'P8D=C mate. Casi se podra
decir de tales obras maestras: i Es-
te es el arte de juglara del ajedrez
en toda su perfeccin 1
n
~
* * *
y con esto hemos llegado al final.
Las combinaciones de mate ofrecen
un cuadro abigarrado y multifactl-
co y para l no puede encontrarse
frase ms adecuada que la del ttulo
del teatro de Grabbes: IBurla, s-
tira, irona y profundo significado!
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