Você está na página 1de 13

Universidade Federal de Pernambuco UFPE Centro de Artes e Comunicao (CAC) Design I Mestrado em Design Disciplina Metodologia de Pesquisa em Design

n Professor Hans Waechter

Exerccio Quadro Terico Referencial I Preliminar

Projeto de Pesquisa Design de Experincia em Games Aluno Ian Viana Benicio

Recife, Fevereiro de 2013.

Quadro Terico Referencial

Introduo Tpico 1 UX Experience Design Autor: Hassenzahl Autor: Shedroff Obra: Towards a shared definition of user Experience. Obra: Experience Design 1.1

Tpico 2 Human Computer Interaction ou IHC Autor: Carroll of HumanAutor: Pippin Barr Computer Obra: Making Use: Scenario-Based Design Computer Interactions Obra: Video Game Values - Play as HumanInteraction Tpico 3 Interaction Design Autor: Jonas Lwgren Design Autor: Chris Crawford Tpico 4 Emotional Design Autor: D. Norman Autor: Steve Swink Obra: Emotional Design Obra: Game Feel Obra: Thoughtful Interaction Design: A Perspective on Information Technology Obra: The Art of Interactive Design

Introduo Identificando as possibilidades de projetar jogos utilizando tcnicas de design, j bastante frequente na atualidade, porem uma nova tendncia, ainda na rea de design, onde se busca projetar experincias, deixando o produto como infraestrutura, me chamou a ateno para a possibilidade de atuar como game design focado na experincia. J que jogos eletrnicos buscam essencialmente trazer experincias para os jogadores. Design de experincia uma disciplina de planejamento, concepo e construo de experincias que incentivam certos comportamentos, tenta criar respostas emocionais, e deixar uma impresso duradoura nas pessoas. uma abordagem holstica, que vai muito alm do design grfico, design de interao e marketing por exemplo. Seguindo um mapa mental, identificamos pontos importantes para a compreenso dessa nova disciplina do design, que por ser um tema relativamente novo e bastante abrangente, tpicos relacionados com o estudo de experincias foram levantados. Uma maior nfase foi dada no primeiro tpico, por ser o ncleo bsico e essencial na compreenso do design de experincia. Nos tpicos seguintes, tentamos apenas identificar e expor sua importncia e relevncia em relao a este tema. Tpico 1 UX Experience Design

UX ou User eXperience, um termo que vem se tornando bastante popular nos ltimos anos, estando relacionado reas como Tecnologia(TI), Design e Marketing. Existe uma grande variedade de abordagens, se tratando de Experincia do Usurio (UX), pois um tema bastante nebuloso, que pode adquirir diferentes significados, e sua utilizao varia de acordo com a rea de atuao e necessidades dos autores. Hoje no existe uma definio concreta sobre UX, tanto na academia quanto na indstria, este termo usado de forma conveniente para os autores e empresas. Podemos observar uma busca por encontrar uma definio universal, sobre o que UX e suas caractersticas por parte de alguns autores, dentre estes esto Marc Hassenzahl e Nathan Shedroff, que possuem entre eles, um conceito bastante parecido em relao UX. Marc Hassenzahl Podemos perceber a opinio do autor, sobre como ele relacionava UX, Experience Design e experincia, quando ele fala da dificuldade

de separar estes tpicos, que so diferentes, porm se relacionam diretamente. Inicialmente UX, ou Experincia do Usurio, visto como um termo que ele no se sente confortvel em utilizar, pois relaciona seu foco no uso e usurio apenas, como se estivesse rigidamente ligado apenas aes. Hassenzahl enfatiza que o termo Experincia, bem mais abrangente que apenas uso. Assim ele define Experincia do Usurio como sendo uma campo de estudo, ligado ao contexto de produtos interativos, que herdam caractersticas da comunidade de usabilidade com um modelo focado no uso, de onde o termo usurio derivado Outra forma de ver e perceber uma experincia segundo o autor procurar uma janela para a conscincia onde, momento momento podemos estar passando por uma nova experincia e guardando em nossas memria. Estas memrias so resgatadas futuramente em outras ocasies diferentes ou similares, trazendo um significado para cada experincia. Assim o usurio constri uma histria de uso, que possui um comeo, meio e fim. O autor tem uma ideia de experincia como se tratasse de uma narrativa, onde para cada interao com um produto geramos uma historia onde guardamos na memria uma experincia e esta histria de uso que o usurio relembra, comunica para outros e adota um significado, esta a realidade do produto para aquele usurio. Por um lado, isso significa que temos que entender o contedo destas histrias, quais seu elementos e o que importante pra criar significado. O papel do design seria, ento, recontar uma histria ou contar uma histria atravs desse produto. Desta forma, Hassenzahl compara a experincia dos dispositivos mveis, especificamente o iPhone, afirmando que para ele, o aparelho no passa de uma infraestrutura, onde a parte interessante, ou importante da experincia esto nos aplicativos e gadgets dentro do aparelho que as pessoas podem criar, e baixar. Estes aparelhos so projetados com uma esttica muito agradvel de interao e que faz o usurio se sentir bem durante o uso. uma experincia vlida somente para o produto nesse sentido, pois este tipo de experincia traz aspectos mais materialistas. Neste sentido, o autor afirma que a tecnologia transcende ela prpria, pois podemos ver uma evoluo, quando inicialmente inovamos e evolumos em funcionalidades, depois surgiu a esttica da interao e agora acreditasse que aspectos mais sociais, orientados para as pessoas seja o novo passo. Mesmo que esta tecnologia ainda sirva como infraestrutura de suporte. Assim ele acredita que far com que as pessoas esqueam o produto e se preocupem apenas ou mais com as experincias.

Em ralao ao tema de estudo, podemos relacionar a concluso de Hassenzahl, quando afirma que deve haver mudana na tecnologia de tecnologia, que esta seja orientada s pessoas. Onde produtos possam trazer experincias significativas, o principal objetivo dos games. Seu esforo por tentar definir e fixar uma definio no termo UX, um fator muito importante e essencial no trabalho de entendimento e utilizao deste termo. Shedroff Shedroff acredita que praticamente tudo, tecnicamente, pode ser considerado uma experincia de algum tipo. Ele acredita que por ser algo importante e que traga um significado para o usurio experincias podem ser estudadas, discutidas e produzidas, ou seja, os elementos que contribuem para uma boa experincia podem ser compreendidos e reproduzidos, assim os tornam possveis de projetar. Porem, estes elementos no so sempre bvios e, certamente, eles nem sempre so prova de falhas. Por isso, importante percebermos que grandes experincias podem ser deliberadas e so baseadas em princpios que j foram ou podem ser provados. Em seu livro, Experience Design 1.1, Shedroff explora aspectos importantes destes princpios. Shedroff defende que Experience Design uma disciplina nova e que sua prpria definio est em formao. Muitos veem Experience Design apenas como um campo para a mdia digital, enquanto outros consideram-na um termo mais amplo, que abrangem disciplinas mais tradicionais e outras disciplinas diversas como a concepo teatral, design grfico, Narrativas, Psicologia, projeto de exposies, o design propriamente dito, Webdesign, design de jogos, design de interiores, arquitetura e assim por diante. A lista longa o suficiente para que o escopo que ele descreve em relao Experience Design no foi formalmente definido. Com o intuito de estudar e procurar definir um conceito para experincia do usurio, o autor prope uma Taxonomia da experincia onde atravs da criao de um catalogo, classificando as caractersticas e propriedades da experincia facilitam e orientam o designer na hora de projetar. Outro aspecto abordado por este autor que h, pelo menos, seis dimenses de experincias: Tempo / Durao, a Interatividade, a Intensidade, a Amplitude / Coerncia, Ativadores Sensorial e Cognitivos, e Significado / Sentido. Juntos, eles criam uma paleta

gigantesca de possibilidades para a criao de experincias, significativas e bem sucedidas. O conceito mais importante a se entender que todas as experincias so importantes e que ns podemos aprender com elas, no importa se so experincias fsicas, off-line ou se digital, online, ou outras experincias tecnolgicas. Na verdade, sabemos mais sobre as experincias e sua criao por meio de outras disciplinas j estabelecidas, que pode e devem ser usadas para desenvolver novas solues. No mundo digital, Shedroff afirma que, as tentativas de se projetar experincias dificilmente tem alcanado resultados perfeitos, pois ao tentar comparar as experincias do mundo real com as do virtual o resultado tende no ser muito satisfatrio, assim o que estas solues exigem que seus desenvolvedores entendam que elementos que torna uma experincia boa primeiro, e depois traduzir estes princpios para a mdia desejada, sem deixar que a tecnologia dite a forma da experincia. Para chegar nas definies de experincias e como se pode projetar, Shedroff passa por vrias reas de design como Information Design, Interface Design, Interaction Design e tambm aspectos como os Sentidos e atividades Sensoriais. Com a proposta de uma taxonomia para definir caractersticas da Experincia, podemos utilizar este estudo na hora de projetar jogos. Definindo cada experincia e suas caractersticas, podemos selecionar elementos de jogos que garantam que a experincia selecionada acontea com sucesso. Tpico 2 IHC

Originalmente chamado de HCI ( Human computer interaction) IHC uma rea de estudo que surgiu por volta dos anos 80, inicialmente como uma especializao de Cincia da computao, onde abordava aspectos cognitivos e fatores humanos John M. Carroll John M. Carroll um professor da Universidade Estadual da Pennsylvania. Em seu trabalho de pesquisa inclui metodologias e teorias na rea de IHC, voltadas para ferramentas de redes aplicadas em aprendizado colaborativo e soluo de problemas e tambm design de sistemas de informao interativos. Foi um dos pioneiros em relao ao estudo de IHC, no inicio, essa rea de estudo era conhecido como Fatores Humanos, que foi uma disciplina que deu origem outras.

O autor afirma ainda que algumas destas categorias como usability engineer, interaction designer e at mesmo user experience designer, surgiram a partir desta rea. Porm Fator humano no se extinguiu, continua tendo uma comunidade importante e ativa na indstria e academia. Carroll nos explica que o IHC tambm vem se expandindo rapidamente e atraindo profissionais de vrias reas e diferentes disciplinas, incorporando diversos conceitos e abordagens sua definio. No entanto, podemos observar que, existem concepes com diferentes abordagens, tanto para a academia, como para a indstria, HCI produz exemplos de como diferentes epistemologias e paradigmas podem ser conciliados e integrados em um projeto dinmico e produtivo. Ainda afiram que o IHC j no possui os mesmos princpios iniciais, hoje possvel observar um maior interesse em aspectos de Design e estticos. Para o autor, IHC a cincia de projetar. Onde se procura entender e dar suporte humanos, interagindo com e pela tecnologia. Muito da estrutura da interao vem da tecnologia e muitas das intervenes devem ser feitas pelo design desta tecnologia. Podemos perceber que, Carrol por possuir origens na rea de TI, defendendo usabilidade como uma forma de relacionar tecnologia e a forma de interao, com aspectos mais humanos. Enfatizando aspectos de uso de um produto, como sendo alvo principal no design deste. Porem, estas abordagens se tornam importantes para o tema da pesquisa, pois a questo de usabilidade uma das caractersticas de um produto, onde podemos considerar, mais importante em relao a aceitao deste para com o mercado. Pois um fator que influncia na relao da experincia positiva entre o produto e a pessoa. Pippin Barr Mostrando uma contra proposta sobre o tema defendido por autores com origem nas reas de tecnologia da informao e cincia da computao. Em seus estudo, Barr desenvolve um framework em resposta algumas questes de como ligar os games ao IHC. Na qual o autor chegou a concluso que os estudos sobre IHC no so suficientes, sozinhos, para entender a interao entre os jogos e as pessoas: Pessoas usam sistemas (software), porm os games so jogados. Chama nossa ateno para aspectos nicos de jogar um game como se fosse algum tipo de interao com a interface. Interfaces de

software tradicionais so criadas para serem transparentes e eficientes ao uso, onde o software no deve ficar no caminho do que o usurio realmente quer fazer e suas tarefas. Entretanto nos games, a interface focada diretamente na interao, o jogo a prpria interface. Assim dito, videogames so definidos para serem altamente intrusivos, definindo metas para os jogadores realizarem propositalmente e limitando sua capacidade de faz-lo. Esta contradio entre IHC e vdeo games bvia quando analisamos a literatura de ambos. Enquanto vemos nas duas reas, pesquisas com timas propostas oferecer, Games e IHC possuem alguns pontos de vistas diferentes, onde respectivamente veem games como regras, narrativa e objetivos e a outra com um sistema (software), levantando questes como usabilidade, avanos tecnolgicos e interao. Esta limitao de pontos de vista mostra uma necessidade de uma ponte entre as duas perspectivas, justamente o que mostrado pelo autor. O foco de estudo era a experincia do jogador e o entendimento de como funcionada a interao. Inicialmente o autor expe como o conceito de valor de um jogo enfatizado no ato de jogar. Mais importante, ele demonstra o papel central da interao, quando conduz para aspectos preferidos pelo jogador, mediando esta conduo, introduzindo o papel central de PAIDIA e LUDUS baseados na literatura sobre jogos. Ainda assim, podemos perceber a importncia do IHC nas pesquisas em relao produtos digitais, onde muitas de suas teorias podem ser absorvidas no design de games, porem estas teorias demonstraram no ser suficientes, isoladamente, para se trabalhar com games. Tpico 3 Interaction Design

Design de interao pode ser considerado um tpico o subcategoria de IHC, onde herda conceitos, mostrando sua importncia e relevancia no design de games. um tema que tambm vem ganhando popularidade, pela criao de produtos interativos e sua relao com experincia do usurio. Jonas Lwgren Jonas Lwgren um designer de interao, pesquisador e professor. Atualmente leciona na universidade de Malm, Sucia. Suas principais reas de atuao so: cross-media, visualizao interativa e teoria do design digital. Com o crescimento da popularidade do design de interao, muitas definies podem ser encontradas, porm o autor defende uma caracterstica simples para sua definio:

Interaction Design se trada de moldar o digital par s pessoas A noo de Moldar usada par sugerir uma ao especfica de design. Lwgren define 5 caractersticas principais do design de interao, que para objetivo de estudo do tema de mestrado se mostrou um assunto relevante. Caractersticas: 1 - Design envolve situaes de mudana por meio da formulao e implementao de artefatos. Em outras palavras, design se encarrega da transformao e meios disponveis para iniciar uma mudana em uma determinada situao, tendo com resultado um artefato. O autor sugere que os designers de interao se delimitem em trabalhar no meio digital. Em relao a sua definio de design de interao, mudanas e transformaes podem ser feitos em outros contextos, como uma iniciativa poltica, e podem ser considerados atos de design talvez, mas no design de interao, por ser focado em produtos digitais. 2 - Design tem haver com explorar futuras possibilidades. Para o autor, isto pode parecer bvio de se afirmar, porm vale a pena mencionar uma perspectiva acadmica, uma vez que percebemos uma diferena fundamental na orientao; estudos analticos e crticos focam no que j existe, enquanto design se preocupa com o que poderia ser. Explorando futuros possveis em design de interao, muitas vezes envolve inventar futuros usurios em vrias formas de participao. 3 Design envolve enquadrar o "problema" em paralelo com a criao de possveis "solues". A partir das mudanas em uma situao e explorao de possveis futuros, o autor afirma que quando projetamos algo, a situao em que ela usada no mais a mesma. Explorando futuros possveis no implica em apenas diferentes "solues de design", mas tambm diferentes "problemas. 4 Design envolve pensar atravs de esboos e outras representaes tangveis. Quando se esboa imagens ou aspectos de um futuro possvel ( como um produto que ainda no existe), o designer no est s copiando uma imagem de seu consciente. Os desenhos, representam micro experimentos que respondem perguntas e mostram aspectos

positivos, fraquezas e possveis situaes que podem ser modificadas. Tudo isso em um ciclo de criao onde as mos desenham o que faz sentido na mente do designer. Para o autor, este ato de desenhar esboos no design de interao, pode haver algumas especificaes. Para projetar tcnicas de interao inovadoras, talvez seja necessrio utilizar softwares e hardwares para ter uma melhor compreenso do que est acontecendo. 5 Design aborda aspectos instrumentais, tcnicos, estticos e ticos todo tempo. Cada um dos possveis futuros explorados no processo de design introduzem consideraes e implicaes em todas estas dimenses, e no h nenhuma maneira bvia de sequencia. Isso vale tambm para o design de interao, onde as decises tcnicas influenciam as qualidades estticas da interao, nas escolhas instrumentais sobre os recursos para oferecer repercusses ticas, e assim por diante. Historicamente, IHC, usabilidade e fatores humanos, tendem focar em aspectos instrumentais e tcnicos. Com o design de interao, esttica e qualidades ticas so sempre considerados. Pois para o design de interao, os usurios so pessoas complexas e sensveis, onde o processo de design deve ser realizado velando em conta tudo isso. Para os games isso essencial. A maneira como o autor trata a prototipagem ou esboos(sketch), levando em considerao as pessoas, um dos elementos ou tcnicas mais importantes utilizadas no processo de game design. Chriss Crowler Um livro que me fez ver o design de interao com outros olhos foi: The Art of Interactive Design: A Euphonious and Illuminating Guide to Building Successful Software. No posso dizer que concordo com tudo escrito pelo autor, mas posso afirmar que me ajudou na articulao de pensamentos relacionados com interao. O foco principal do autor Interao, suas caractersticas e utilidades. Diferente de bibliografias relacionadas ao design de interao, onde metodologias de design so o foco da abordagem dos autores. Quando Chris Crawford fala sobre interao, ele aborda muitos conceitos teis, que tambm podem ser absorvidos pela rea de TI. Podemos listar alguns conceitos e tpicos importantes, para mim, encontrados no livro:

Define Interao como um ciclo onde dois (ou mais, na minha opinio) atores se escutam, falar e pensam alternadamente.Onde ele separa os nveis de interao como sendo: Escutar, essencial para existir uma conversao, Pensar, importante para compreender o que foi escutado e Falar, o feedback. Tambm cita que pode existir erros ou impedimentos na comunicao, que quando um dos itens do ciclo falha a comunicao interrompida. Estes tpicos so mais detalhados em outros captulos do livro. Podemos abstrair o que foi dito e relacionar com modelos de interao, onde podemos perceber este ciclo no processo de interao. Ainda sobre interatividade, o autor fala que interatividade importante para os designes, pois um meio de comunicao novo e revolucionrio, uma forma de experincia ideal para aprendizagem. Uma Comunicao interativa superior Comunicao convencional de mo nica. Cores e sujeiras: Um conceito vindo de game design, sempre que uma nova funcionalidade adicionada por um designer em um jogo a colorizaodeste tambm aumentar. Porem em cada nova funcionalidade, uma quantidade de sujeira burocrtica vem acompanhando. Ento um bom game designer se perguntaria: Ser que vale a pena adicionar esta nova cor, ou funcionalidade, que traz toda esta sujeira junto? Play, um conceito defendido pelo autor como um aspecto fundamental para a interao e como o conceito de Paidaia (brincadeira) e Ago (competividade) atua neste contexto. Tudo isso pode ser entendido como um dos caminhos de formao da experincia, objeto de estudo do projeto de mestrado. Como o autor relaciona a interao, com diferentes valores ou outros pontos de vista dos designers de interao. Nos ajuda a perceber outras formas de entender como ocorre a interao e com isso, como pode ser criado uma experincia. Tpico 4 Emotional Design

D. Norman Donald A. Norman, um guru do design, podemos ver influencias de seus pensamentos em praticamente todos os aspectos do design, influenciando vrios autores. Para entender Emotional Design, no poderia deixar de ter como referncia este autor, com o livro Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things. De uma forma geral, Norma descreve como nosso crebro processa informaes. Em um primeiro nvel est o que ele chama de Visserl, em seguida o Comportamental e por ultimo vem o nvel Reflexivo.

O nvel Visceral de processamento a parte instintiva do nosso crebro que reage a ameaa e faz julgamentos com base nas respostas de nvel primrio biolgicos tambm o que vale a aparncia. No prximo nvel a camada de Comportamento que envolve o prazer de usar algo - a usabilidade conforto, funcionalidade, eficincia de um projeto. E ao mais alto nvel de processamento est o nvel reflexivo que envolve a forma como o projeto afeta a nossa auto-imagem (o iPhone), as memrias associadas (um lbum de fotos ou um presente pessoal de um amigo ntimo), ou o nvel de satisfao de que est associada a um objeto. Norman defende que a tecnologia est, hoje, apenas para servir como infraestrutura para aspectos mais humanos relacionados com produtos. Podemos observar uma sincronia com o discurso de Hassenzahl, onde ele alm de no aprovar o uso da palavra usurio, como ainda compartilha da ideia em que o produto a experincia que ele trs e a tecnologia d apenas o suporte. Outra afirmao importante do autor que, produtos prazeroso, bonitos ou atraentes funcionam melhor. Nem todos as coisas so iguais, alguma bonitas e outras feias, e estas coisas feias podem ser amadas, enquanto outras bonitas podem ser odiadas. Norman Afirma que a beleza esta no olho de quem ver, sendo este um aspecto intimamente pessoal. Foi perguntado Norman: At onde podemos levar o conceito de "design emocional" na criao de um produto? Voc acredita que pode infundir todos os aspectos do processo de design? A emoo to fundamental para o comportamento humano que a resposta : "em tudo e sim" Acreditando que tudo tem uma personalidade, tudo envia um sinal emocional, Norman afirma que mesmo quando no existe inteno do designer, as pessoas veem aspectos de sua personalidade nos produtos, gerando emoes e experincia. Um fator muito importante resaltado por Norman que a emoo tem parte da tomada de decises dos usurios, sendo um dos fatores relevantes na avaliao de um projeto e(ou) produto. Seguindo os conceitos das Emoes de Norman, podemos abstrair praticamente tudo para o mundo dos games, onde aspectos emocionais dos games so mais fortes do que em qualquer outra mdia, sistema ou aplicativo. A ligao com a personalidade e caractersticas de cada usurio, na aceitao de um game, tambm so fatores relevantes na hora de projetar um game. Steve Swink

Como uma forma breve de mostrar a importncia do design emocional por outro ponto de vista, no mundo dos jogos, cito este autor, Steve Swink, um desenvolvedor independente, que v a criao de jogos com um olhar diferente das grandes produtoras( visando grandes lucros), com aspectos mais artsticos e experimentais. Existem vrios autores que falam sobre desenvolvimento de jogos e game design, porem, Steve Swink, com o livro Game Feel, me chamou a ateno por abordar um tema relacionado com a experincia do jogador. Uma caracterstica que ns, game designer, sabemos que existe, mas nunca dada muita relevncia na hora de projetar um jogo. Seguindo minha linha do projeto de pesquisa sobre experincia, encontrei o Feel(sentir), ou como o jogador se sente, uma das caractersticas e preocupaes do design emocional, mais bem relacionada ou que exerce mais influncia na experincia final do jogador. Swink tenta definir o Game Feel (Sentir o jogo) como mtricas que os designers possam usar para melhorar a experincia dos jogos. Podemos ver no autor uma compreenso sobre percepo de usurio, respostas psicolgicas e uma variedade de outros elementos, caracterizados no design emocional de Norman. O autor tambm relaciona elemento como, msica, arte, controle e mecnica influenciando na experincia do jogo. Uma abordagem holstica em relao aspectos emocionais, humanos e psicolgicos so passos fundamentais na hora de se projetar pensando na experincia e, estas caractersticas so defendidas pelo autor.