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SLABO DEL CURSO DE SISTEMAS INTELIGENTES I.

INFORMACIN GENERAL:
1.1 Facultad: 1.2 Carrera Profesional: 1.3 Departamento: 1.4 Requisito: 1.5 Periodo Lectivo: 1.6 Ciclo de Estudios: 1.7 Inicio Trmino: 1.8 Extensin Horario: 1.9 Crditos: 1.10 Equipo Docente: Ingeniera Ingeniera de Sistemas Computacionales ------------------------Compiladores y Lenguajes de Programacin 2013-2 X Ciclo 26 de Agosto de 2013 - 21 de diciembre de 2013 07 Horas Totales (2 HT + 2 HL + 3 HNP) 4

II.

SUMILLA.

El desarrollo del presente curso involucra actividades de naturaleza terico prctico, donde se brindarn una serie de fundamentos conceptuales y prcticos para tratar con problemas en mbitos de la Industria y/o Servicios cuya solucin requiera la capacidad de comprender, representar y modelar el comportamiento humano a travs del uso de la computadora. El desarrollo de los contenidos del curso comprende agentes autnomos, pudiendo ser sistemas software o mquinas fsicas, as como los fundamentos ms resaltantes del procesamiento de seales (luz y sonido) como elementos fundamentales de los sensores y actuadores, algoritmos de bsquedas y solucin de problemas, nociones primordiales de razonamiento, representacin del conocimiento y aprendizaje automtico, fundamentados en la inteligencia artificial.

III. LOGRO DEL CURSO. Al finalizar el semestre acadmico, el estudiante desarrolla agentes inteligentes como parte de un proyecto aplicativo; considerando los fundamentos de agentes as como diferentes tcnicas de inteligencia artificial; siguiendo las fases de desarrollo de agentes y documentado con un formato de artculo establecido para el curso.

IV. UNIDADES DE APRENDIZAJE.


Nombre de Unidad I:Fundamentos de losAgentes Inteligentes y sus aplicaciones. Logro de Unidad: Al trmino de la primera unidad, el estudiante analiza problemas y plantea agentes que se comporten y piensen racionalmente, fundamentando sus trabajos en conceptos del campo de estudio de la IA, diferencindolo de otros tipos de sistemas inteligentes, caracterizando y contrastando las arquitecturas de agentes estndares, presentando trabajos escritos bajo los formatos establecidos con su respectiva implementacin en un lenguaje de programacin. Contenido Actividades de Aprendizaje Evaluacin Sem. Saberes bsicos Recursos (criterios de Horas Horas No evaluacin) Presenciales. Presenciales. - Participar en Introduccin y clases lineamientos del - Efecta la lectura expresando sus curso. del archivo Participa de modo ideas basadas en Explicacin del conteniendo activo en clase. conocimientos y/o silabus. presentaciones, Aula Virtual. experiencias Estandarizacin de que se ubica en previas. los formatos para la su aula virtual, Originalidad e presentacin de para su discusin Libro 1: Cap. integracin de los 1 - Identificaaplicacio trabajos. en clase. 1. temas vistos en nes de cursos anteriores Inteligencia Introduccin a la - Analiza las en la elaboracin Artificial Inteligencia lecturas indicadas de su resumen. estudiados en Artificial. por el docente, cursos Qu es IA? para presentar un previosexpresnd Fundamentos de la resumen. olo ante sus Inteligencia Artificial. compaeros. Historia de la IA. - Participa en clases - Efecta la lectura expresando sus del archivo ideas basadas en conteniendo Agentes conocimientos y/o presentaciones, Participa de modo Inteligentes. experiencias Aula Virtual. que se ubica en activo en clase Definiciones previas. su aula virtual, fundamentales. Libro 1: Cap. para su discusin Originalidad e Actuacin de los - identificay 2 2. en clase. integracin de los agentes inteligentes. analizaaplicacion temas para la Componentes de es relacionadas a - Analiza las elaboracin de su agentes inteligentes. los agentes Internet. lecturas indicadas resumen. Clasificacin de inteligentesexpres por el docente, agentes Inteligentes. ndolo ante sus para presentar un compaeros y resumen. debatiendo sobre los mismos. Sensores y Actuadores en Agentes Inteligentes. Tipos, definiciones y funcionamiento. Fundamentos del procesamiento de seales (Luz, Sonido) para el diseo de sensores y actuadores. Algoritmos para el procesamiento de datos en sensores y actuadores de agentes inteligentes. T1: Evaluacin de los contenidos - Participa en clases expresando sus conocimiento y experiencias relacionadas a lo sensores y actuadores en agentes inteligentes. - Implementa en el computador los algoritmos estudiados en clases. - Desarrolla su evaluacin (T1). - El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante mejora los algoritmos estudiados en clase. - Elabora ensayo plasmando un la Aula Virtual. Archivos digitales. Libro 1: Cap. 2. Plumn, Pizarra, Proyector. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java. Aula Virtual. Internet. Hojas Participa de modo activo en clase Presenta correctamente los algoritmos implementados.

Nivel de solucin de la evaluacin y de los ejercicios

estudiados hasta la semana 3. Presentacin de la implementacin de los trabajos planteados en clase. Presentacin de un ensayo plasmando la situacin actual de los AI.

- Presenta sustenta prctica laboratorio.

y su de

situacin actual de los agentes inteligentes en su entorno empresarial.

impresas. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java.

propuestos. Originalidad presentacin puntual en redaccin de ensayo. y la un

Nombre de Unidad II: Estrategias de Bsqueda Exploracin y Satisfaccin de restricciones. Logro de Unidad: Al trmino de la segunda unidad, el estudiante elabora agentes como solucin a problemas de su entorno basados en algoritmos de bsqueda no informada e informada, evaluando su desempeo en el uso de los recursos y describiendo las condiciones en las cuales un algoritmo de bsqueda garantiza una solucin ptima, presentado el diseo mediante los formatos establecidos y la implementacin del mismo en un lenguaje de programacin. Contenidos Actividades de aprendizaje Sem Saberes bsicos Recursos Evaluacin Horas Horas no (Criterios de presenciales presenciales Evaluacin) - El estudiante - El estudiante es Participacin efecta la lectura motivado activa en clase. del archivo mediante conteniendo Solucin de exposicin por presentaciones, problemas mediante parte del Originalidad y que se ubica en bsquedas. docente coherencia en la su aula virtual, Agentes orientndolo a elaboracin de para su discusin Solucionadores de participar en su resumen. en clase. Problemas. clases Aula Virtual. Tipos de expresando sus - El estudiante problemas, ideas basadas Archivos Presenta analiza las formulacin de en digitales. correctamente lecturas indicadas problemas, conocimientos los algoritmos por el docente de modelos basados y/o experiencias Libro 1: Cap. 3. implementados. su biblioteca en estados vs previas, virtual, para nodos para la 5 planteando Plumn, Pizarra, presentar un solucin de ejemplos que Proyector. resumen. problemas. requieren de Algoritmos de una solucin Editor Netbeans. - El estudiante bsqueda en haciendo uso implementalos rboles. de tcnicas de Lenguaje de algoritmos Evaluacin de bsquedas, Programacin estudiados en algoritmos: debatiente sus Java. clase. completitud, ventajas y complejidad de desventajas. tiempo, complejidad de - Implementa en espacio, el computador Optimalidad. los algoritmos estudiados en clase. Estrategias de bsqueda no informada. Bsqueda primero en amplitud, Bsqueda de costo uniforme, Bsqueda primero en profundidad, Bsqueda en - El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para agruparse y debatir las ventajas y desventajas de los algoritmos - El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante analiza las Aula Virtual. Archivos digitales. Libro 1: Cap. 3, 4. Plumn, Pizarra, Proyector. Participacin activa y coherente en clase. Originalidad y coherencia en la elaboracin de su resumen. Respeto a las

profundidad limitada, Bsqueda en profundidad iterativa, Bsqueda Bidireccional. Estados repetidos: Bsqueda en grafos, Lista de nodos Visitados, Tablas Hash de nodos Visitados. Ejercicios sobre diferentes algoritmos de bsqueda.

estudiados, as como sus aplicaciones. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase.

lecturas indicadas por el docente de su biblioteca virtual, para presentar un resumen. - El estudiante completa e implementa los algoritmos estudiados en clase.

Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java.

opiniones de sus compaeros. Presenta correctamente los algoritmos implementados

Estrategias de Bsqueda Informada. Exploracin. Bsqueda primero el mejor, Bsqueda Greedy primero el mejor, Bsqueda A*. Heursticas. Admisibilidad, Dominacin, Relajamiento de problemas, Creacin de Heursticas Bsqueda Heurstica de memoria Limitada: IDA* Bsqueda recursiva primero el mejor RBFS, SMA*. Ejercicios de bsquedas basados en heursticas.

- El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para participar activamente en clase, agrupndose y elaborando un cuadro comparativo de las diferentes tcnicas estudiadas y sus aplicaciones. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase.

Participacin activa y coherente en clase. Nivel de abstraccin en la elaboracin de sus cuadros comparativos. Respeto a las opiniones de sus compaeros. Presenta correctamente los algoritmos implementados.

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante completa e implementa los algoritmos estudiados en clase.

Aula Virtual. Libro 1: Cp. 4. Plumn. Pizarra. Proyector. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java.

- El estudiante desarrolla su evaluacin de unidad. - El estudiante presenta y sustenta sus trabajos de laboratorio.

Nivel de solucin de la evaluacin. - El estudiante analiza el archivo con la solucin de su evaluacin ubicada en su aula virtual. Aula Virtual. Internet. Hojas impresas. Presenta correctamente los algoritmos implementados

Examen Parcial.

Estrategias de Bsqueda Informada. Satisfaccin de restricciones.

- El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente,

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones,

Aula Virtual. Archivo digital. Libro 1: Cp.

Participacin activa y coherente en clase.

Problemas de satisfaccin de restricciones. Definicin, Bsqueda Backtraking para PSR, heurstica MVR, heurstica de Grado, algoritmo Forward checking, Propagacin de Restricciones: consistencia de arcos, bactracking inteligente.

para participar en clases expresando sus ideas a sus compaeros, basadas en conocimientos y/o experiencias previas. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase.

que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante analiza las lecturas indicadas por el docente de su biblioteca virtual, para presentar un resumen. - El estudiante completa e implementa los algoritmos estudiados en clase.

4, 5. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java Plumn, Pizarra, Proyector.

Originalidad y coherencia en la elaboracin de su resumen. Presenta correctamente los algoritmos implementados.

Algoritmos de Bsqueda local y Optimizacin. Hill Climbing, simulated annealing, local beam. 10 Bsqueda Local para PSR. Heurstica de conflictos mnimos. Estructuras de Problemas. Ejercicios aplicando las heursticas MVR.

- El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para participar en clases expresando sus ideas a sus compaeros, basadas en conocimientos y/o experiencias previas. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase. - El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para agruparse y debatir las ventajas y desventajas de los algoritmos genticos, as como sus aplicaciones. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase. - El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para participar en clases

- El estudiante efecta la lectura del archivo, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante analiza las lecturas indicadas por el docente de su biblioteca virtual, para presentar un resumen.

Aula Virtual. Archivo Digital. Libro 1: Cp5, 6. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java. Plumn, Pizarra, Proyector. Participacin activa y coherente en clase. Respeto a las opiniones de sus compaeros. Originalidad y coherencia en la elaboracin de su resumen.

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Algoritmos genticos. Fundamentos. Reproduccin, operadores de cruzamiento, seleccin y cruce, representacin de cromosomas, espacio de bsqueda.

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante investiga e implementa los algoritmos estudiados en clase.

Aula Virtual. Archivo digitales. Plumn, Pizarra, Proyector. Editor Netbeans Lenguaje de Programacin Java. Participacin activa y coherente en clase. Respeto a las opiniones de sus compaeros. Presenta correctamente los algoritmos implementados.

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Algoritmos para juegos. Juegos como problemas de bsqueda, tipo de juegos,

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual,

Aula Virtual. Libro 1: Cp 6. Editor Netbeans.

Participa activa y coherentemente en clase. Respeto a las opiniones de sus compaeros.

algoritmo Mnimax, juegos multijugador, funciones de evaluacin.

expresando sus ideas a sus compaeros, basadas en conocimientos y/o experiencias previas. - El estudiante presenta la implementacin de los algoritmos estudiados en clase.

para su discusin en clase.

Plumn, Pizarra, Proyector. Lenguaje de Programacin Java.

T2: Presentacin de la implementacin de los trabajos planteados en clase.

- El estudiante completa e implementa los algoritmos estudiados en clase.

Plumn, Pizarra, Proyector. Lenguaje de Programacin Java.

Presenta correctamente los algoritmos implementados..

Nombre de Unidad III: Conocimiento y Razonamiento. Logro de Unidad: Al trmino de la tercera unidad, el estudiante desarrolla agentes inteligentes para dar solucin a problemas de su entorno, basndose en teoras de razonamiento y aprendizaje, presentando la documentacin e implementacin de los mismos y demostrando creatividad y correccin en el proceso. Contenidos Actividades de aprendizaje Evaluacin Sem Saberes bsicos Recursos (Criterios de Horas Horas no Evaluacin) presenciales presenciales - El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para participar en clases expresando sus ideas a sus compaeros, basadas en conocimientos y/o experiencias previas. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos estudiados en clase. - El estudiante es motivado mediante exposicin por parte del docente, para participar en clases expresando sus ideas a sus compaeros, basadas en conocimientos y/o experiencias previas. - El estudiante implementa en el computador los algoritmos Participacin activa y coherente en clases. Originalidad y coherencia en la elaboracin de su resumen.

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Agentes Lgicos Agentes basados en conocimiento, TheWumpusWo rld, Lgica, Lgica proposicional. Patrones de razonamiento. Resolucin, forma normal conjuntiva, algoritmo de resolucin.

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante analiza las lecturas indicadas por el docente de su biblioteca virtual, para presentar un resumen.

Aula Virtual Plumn, Pizarra, Proyector. Libro 1: Cp. 7. Aula Virtual. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java.

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Redes Neuronales Artificiales. Definicin, modelo humano, clasificaciones, resolucin de problemas.

- El estudiante efecta la lectura del archivo conteniendo presentaciones, que se ubica en su aula virtual, para su discusin en clase. - El estudiante completa e implementa los algoritmos estudiados en clase.

Libro 1: Cp. 20, 21, 23, 24. Aula Virtual Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java Plumn, Pizarra, Proyector.

Participacin activa y coherente en clase. Originalidad y coherencia en la elaboracin de su resumen. Correctitud de los algoritmos implementados.

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T3: Presentacin y sustentacin de proyectos finales del curso.

estudiados en clase. - El estudiante presenta y sustenta su proyecto final de curso consistente en el desarrollo de un agente inteligente como solucin a un problema de su entorno, involucrando los contenidos tericos prcticos estudiados en el curso. - El estudiante desarrolla su evaluacin de unidad.

Aula Virtual - Los estudiantes adjuntan en su aula virtual el informe (formato artculo) de suproyecto sustentado en clases. Plumn, Pizarra, Proyector. Editor Netbeans. Lenguaje de Programacin Java Calidad trabajo desarrollado sustentado parte de estudiantes. del y por los

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Examen Parcial.

- El estudiante analiza el archivo con la solucin de su evaluacin ubicada en su aula virtual.

Aula Virtual. Hojas impresas. Resuelve evaluacin. la

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EXAMEN SUSTITUTORIO

V. ESTRATEGIAS DIDCTICAS Aprendizaje basado en problemas. Estudio de casos. Aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje colaborativo. Discusin controversial. Aprendizaje cooperativo. Asesora al estudiante: viernes, 9:00 am a 10:00 am, sala de biblioteca.

VI. SISTEMA DE EVALUACIN DEL CURSO.


T T1 EP T2 T3 EF ES ESPECIFICACIN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIN CONTINUA EN EL CURSO Descripcin Semana Examen Prctico. Presentacin de resmenes. 4 Implementacin de algoritmos. Examen Parcial 8 Presentacin de resmenes. 12 Implementacin de algoritmos. Presentacin y Sustentacin de Proyecto Final. Presentacin de resmenes. 15 Implementacin de algoritmos. Examen Final 16 Examen Sustitutorio 17

Los pesos para cada T se detallan a continuacin: EVALUACIN T1 T2 T3 TOTAL PESO (%) 20 35 45 100% ESCALA VIGESIMAL 2,4 4,2 5,4 12

Los pesos ponderados de los resultados de evaluacin se detallan a continuacin: EVALUACIN PARCIAL CONTINUA (Ts) FINAL TOTAL PESO (%) 20 60 20 100% ESCALA VIGESIMAL 4 12 4 20

Eventos UPN Live (Dirigido a docentes y estudiantes) Eventos WorldInnovationForum World Business Forum VII. BIBLIOGRAFA. N 1 Bsica: CDIGO 006.3 RUSS Complementaria: CDIGO 006.3 NILS/ES AUTOR RUSSELL, Stuart. NORVIG, Peter. TITULO Artificial: AO Un enfoque 1996 Fecha Lugar de Trasmisin 29 y 30 de Mayo Len - Mxico 1 y 2 de Octubre New York - USA

Inteligencia moderno.

N 2

AUTOR NILSSON, Nils J.

TITULO Inteligencia Artificial: Una nueva sntesis.

AO 2001

VIII. ANEXOS Competencias Generales UPN Competencias 1. Liderazgo 2.Trabajo en Equipo 3. Comunicacin Efectiva 4. Responsabilidad Social 5. Pensamiento Crtico 6. Aprendizaje Autnomo 7. Capacidad para Resolver Problemas Descripcin Inspira confianza en un grupo, lo gua hacia el logro de una visin compartida y genera en ese proceso desarrollo personal y social. Trabaja en cooperacin con otros de manera coordinada, supera conflictos y utiliza sus habilidades en favor de objetivos comunes. Intercambia informacin a travs de diversas formas de expresin y asegura la comprensin mutua del mensaje. Asegura que sus acciones producirn un impacto general positivo en la sociedad y en la promocin y proteccin de los derechos humanos. Analiza e Interpreta, en contextos especficos, argumentos o proposiciones. Evala y argumenta juicios de valor. Busca, identifica, evala, extrae y utiliza eficazmente informacin contenida en diferentes fuentes para satisfacer una necesidad personal de nuevo conocimiento. Reconoce y comprende un problema, disea e implementa un proceso de solucin y evala su impacto.

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