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Tutoriais 3dsmax - 3ds max bsico - Maps StandardRecomendar Agora vamos estudar o menu Maps do material.

Como mencionei no tutorial anterior, para criar reflexo e refrao precisamos aplicar o mapa Raytrace no canal Reflection e Refraction, respectivamente, mas o material oferece diversos outros canais para controlar praticamente todas as propriedades por meio de imagens ou mapas procedurais. No menu Basic Parameters tem os quadradinhos cinzas em frete dos parmetros para adicionar texturas e quando voc adiciona elas aparecem no menu Maps, mas alm deles existem outros canais que no aparecem no Basic Parameters como o Bump, o Displacement e os canais de reflexo e refrao. No menu Maps tambm est o Amount dos canais, ou seja, o valor que controla a intensidade do mapa naquele canal e isso no pode ser acessado pelo Basic Parameters. Tambm tem uma caixinha de seleo na frente de cada canal para voc habilitar e desabilitar o mapa aplicado nele. Note que, quando voc aplica um mapa nos canais que aparecem no Basic Parameters o quadradinho cinza fica com a letra M maiscula, mas se desabilitar o mapa desmarcando a caixinha de seleo, o quadradinho cinza exibe a letra M minscula.

Tambm vale lembrar que eu trabalho com a correo de Gamma habilitada para ver as cores reais no Material Editor, portanto, pode parecer mais claro do que o seu Material Editor. Para configurar igual ao meu, basta acessar o Customize > Preferences > Gamma And Lut, habilitar e colocar o valor 2.2 no Gamma, no Input Gamma e no Output Gamma, alm de marcar as opes Affect Color Selectors e Affect Material Editor. Os canais Diffuse e Ambient recebem a cor do objeto e so interligados como expliquei no tutorial anterior, voc pode clicar no boto None do Diffuse Color e escolher o mapa Bitmap para aplicar qualquer imagem como pintura, tambm explicado no tutorial Bitmap e UVW Map, aqui no site 3D1. Da mesma forma que o Diffuse, voc pode aplicar uma imagem no canal Specular Color, assim, em vez do brilho ter uma determinada cor, ele brilhar na cor da imagem, como mostra o exemplo ao lado. Para perceber bem o brilho melhor aumentar o valor do Specular Level e manter o valor do Glossiness mais baixo no menu Basic Parameters. O canal Specular Level configura a intensidade do brilho e voc tambm pode usar uma imagem para controlar propriedades que no possuem cor, como neste caso. O 3ds max considera preto como zero e branco como 100, portanto, os demais tons de cinza representam as intensidades intermedirias. Sendo assim, se aplicar uma imagem em tons de cinza no Specular Level, onde for branco ficar com brilho forte e onde for preto no ter brilho, permitindo criar efeitos complexos no brilho do material. Alm do mapa Bitmap usado para aplicar imagens nos canais, o 3ds max tambm oferece diversos outros mapas procedurais que geram imagens criadas por clculos matemticos. Eu explico todos os mapas padres do 3ds max nos tutoriais Map/Browser 1 e Map/Browser 2 aqui no site 3D1.

Um destes mapas o Checker, que gera um padro quadriculado, como mostra a imagem ao lado. Clique no boto None do Specular Level, encontre o mapa Checker no Material/Map Browser e aplique para ver o resultado. Os parmetros do mapa Checker aparecem no Material Editor, veja que no incio est o menu Coordinates com os mesmos recursos que aprendemos no tutorial Bitmap e UVW Map. As funes so as mesmas, portanto, aumente o Tiling para 3 em U e V, assim, criar um quadriculado menor e veremos melhor o efeito. Abaixo vem o menu Checker Parameters, onde esto as configuraes exclusivas do mapa Checker, so apenas 3 parmetros, as duas cores e o Soften para borrar o mapa. O boto Swap inverte as cores e os botes None na frente das cores permitem que voc aplique imagens ou mesmo outros mapas no lugar das cores, oferecendo possibilidades ilimitadas. Veja o efeito na esfera de amostra do material, para perceber bem melhor manter um valor baixo no Glossiness do menu Basic Parameters, algo em torno de 10. Altere uma das cores do mapa Checker e veja o resultado em tempo real na esfera de amostra. Se colocar cinza mdio no lugar do branco, o brilho ficar mais fraco onde ele est aparecendo. E se colocar cinza mdio no lugar do preto, onde no tem brilho passar a ter, mas ser mais fraco do que nas outras reas. No adianta colocar outra cor alm de tons de cinza, pois o 3ds max vai interpretar o tom de cinza relativo aquela cor.

O Glossiness controla o polimento do material, como expliquei no tutorial anterior, criando brilhos mais agudos de materiais polidos ou brilhos mais difusos de materiais acetinados. Portanto, aplicando uma imagem neste canal voc consegue criar efeitos complexos de brilho como escovamento gerando padres geomtricos, por exemplo. Para testar aplique o mesmo mapa Checker que aplicou no Specular Level, pode at mesmo arrastar o mapa Checker do canal Specular Level para cima do canal Glossiness. O 3ds max exibir uma mensagem perguntando se deseja Instance, Copy ou Swap. O Instance cria uma cpia referenciada, ou seja, se modificar as configuraes de uma a outra tambm alterada, o Copy uma cpia comum e o Swap troca um mapa pelo outro. Escolha Swap, pois como no temos nada no canal Glossiness, ele trocar o nada do Glossiness pelo mapa Checker do Specular Level. Com preto e branco o resultado muito drstico, criando um brilho super agudo na rea branca e um brilho totalmente difuso na rea preta. Voc pode refinar colocando um cinza claro no lugar da cor branca do mapa Checker e um cinza escuro no lugar da cor preta. Assim, onde for cinza claro criar um brilho agudo, mas no muito, enquanto que, onde for preto criar um brilho bem difuso, mas sem exagerar, permitindo perceber mais nitidamente a diferena entre as duas reas. O canal Self-Illumination tambm aceita receber texturas e mapas procedurais no lugar da cor, permitindo criar efeitos diversos como textos em botes iluminados e placas, paineis de backlight ou acrlico leitoso iluminado, at mesmo efeitos luminosos em objetos como os do filme Tron. Da mesma forma que nos outros canais, onde for preto no ter iluminao e onde for branco ter iluminao total, mas no caso do Self-Illumination voc pode usar imagens coloridas para criar luz colorida. Se arrastar o mapa Checker para o canal Self-Illumination escolhendo a opo Instance, ver que apenas onde for branco fica auto-iluminado, modifique as cores do mapa Checker para testar. mais fcil de perceber o efeito se colocar zero no Specular Level e no Glossiness, no menu Basic Parameters, para o brilho no interferir.

Veja que o Self-Illumination tem a caixinha de seleo Color no menu Basic Parameters, este recurso habilita o uso de cores na auto-iluminao. Se voc desabilit-lo passar a usar apenas o valor de auto-iluminao, neste caso o branco equivale a 100 e o preto equivale a zero, alm disso a cor Diffuse influir mais no resultado final, se for uma cor escura o efeito aparecer bem fraco. O canal Opacity muito til, principalmente pelo motivo dele no criar refrao quando voc adiciona transparncia, pois desta forma pode us-lo para "recortar" a malha do objeto na renderizao. Por exemplo, se quiser criar uma placa de metal perfurado com crculos, no precisa modelar a placa realmente com os crculos, basta aplicar um mapa branco com crculos pretos no Opacity. Imagine ento um caso mais complexo, uma cerca de alambrado, alm de ser difcil modelar manualmente, ainda ficar pesado no render, mas voc pode simplesmente criar um Plane e aplicar uma imagem preta com o desenho do alambrado branco no Opacity. Ele funciona igual os demais canais, preto totalmente opaco e branco totalmente transparente, os demais tons de cinza descrevem as transparncias intermedirias. Arraste o mapa Checker para o canal Opacity e veja o resultado na esfera de amostra do material. Como expliquei no tutorial passado, por padro o 3ds max no exibe o lado oposto das faces de um objeto, portanto, voc no ver o outro lado da esfera pelas aberturas criadas pelo Checker at marcar a opo 2-Sided no menu Shader Basic Parameters. Outra questo importante no "recorte" de malhas 3D com o Opacity a questo do brilho, pois o Opacity controla apenas a transparncia e continuar formando brilho nas reas cortadas, desfazendo a sensao de vazado na imagem renderizada. Portanto, necessrio aplicar mapas iguais ou parecidos para controlar o Specular Level e o Glossiness. No nosso exemplo o material no tem brilho e no precisou aplicar mapas para controlar estes canais, j que esto com valor zero. Se o material tivesse brilho haveria necessidade de copiar o Checker para o Specular Level, mantendo a cor preta normalmente para no ter brilho nesta rea, enquanto que, iria controlar o nvel de brilho pela cor branca, provavelmente usaria um cinza mdio. O mesmo aconteceria com o Glossiness, iria copiar o Checker e manter a cor preta para no ter brilho onde for recortado, mas teria que controlar o polimento na cor branca para no deixar o ponto especular super agudo como ficar se manter o branco, ter que usar um cinza mdio para ter um polimento medianoComo vimos no tutorial passado aqui no site 3D1, o Filter Color controla a cor que filtra a luz em materiais transparentes, muito importante para conseguir fazer transparncias bem coloridas e principalmente para que a sombra projetada tenha a mesma colorao do material, usando o Scanline, render bsico do 3ds max. Se o material for um vidro colorido, basta aplicar uma cor igual no Filter Color, dentro do menu Extended Parameters, mas usando um tom mais claro. Porm, imagine que o vidro tenha um desenho colorido, neste caso ficaria impossvel reproduzir sem aplicar a imagem do desenho colorido no Filter Color. Desta forma, alm de realar as cores do vidro, ainda vai projetar a sombra com as cores do desenho, caso contrrio, a sombra teria apenas uma cor e essa cor iria influir nas outras cores do vidro. Arraste o mapa Checker para o canal Filter Color e troque as cores para ver o resultado. No ter efeito se o material no for transparente, tambm no aparece se o material for totalmente transparente, pois neste caso invisvel se no tiver refrao. Portanto, coloque 50 no valor do Opacity no menu Basic Parameters e poder ver o efeito do mapa no canal Filter Color. Depois, copie o mapa Checker com as mesmas cores para o canal Diffuse, assim, as cores ficaro mais fortes. Mais abaixo veremos como deixar este vidro colorido mais realista criando reflexo e refrao.

O canal Bump tambm muito til, pois permite simular pequenas salincias no material, sem necessidade de ter estas rugosidades realmente modeladas na malha 3D, que deixaria o objeto muito pesado. O Bump no serve para criar grandes salincias e no fica bom quando a superfcie vista de forma paralela, apenas quando vista de forma perpendicular, mas muito rpido para renderizar. O Bump trabalha com tons de cinza exatamente igual os demais canais, onde for preto ele considera como baixo relevo e onde for branco ele considera como alto relevo, os outros tons so as alturas intermedirias. Arraste o mapa Checker para o canal Bump e veja o resultado na esfera de amostra. Tenha o cuidado de voltar as cores do Checker para preto e branco, pois o Bump no reconhece cores e trata qualquer outra cor como tom de cinza. Note que o Bump o nico canal do material que no vem com o valor 100 no Amount do menu Maps, pois normalmente 100 muito forte, apesar que o Bump aceita valores maiores que 100. Porm, o efeito uma simulao com o sombreamento do objeto e aplicando valores muito altos pode ficar estranho e causar defeitos. O Bump depende puramente da iluminao para simular o efeito, portanto, se a iluminao no estiver adequada, tambm pode no criar o efeito como o esperado. Com a evoluo das tcnicas foi criado um novo mapa para substituir o Bump ou ser usado em conjunto com ele, conhecido como Normal Map. O funcionamento o mesmo que o Bump, usa uma imagem para simular pequenas salincias com o sombreamento, mas tem uma diferena fundamental, enquanto o Bump trabalha com imagens em tons de cinza, que aceita apenas 256 tons, o Normal Map trabalha com imagens coloridas no formato RGB, onde cada canal de cor representa um eixo 3D, ou seja, X R, Y G e Z B, assim, cada eixo tem 256 tons e consegue reproduzir as salincias com mais qualidade alm de diminuir bastante o problema de ver as faces de forma paralela. Para usar Normal Map no Bump, basta clicar no boto None e escolher o mapa Normal Bump, assim, ter um Slot para aplicar o Normal Map e outro para aplicar o Bump. Vale lembrar que o Normal Map geralmente no criado manualmente como o Bump, criado por programas que geram este mapa a partir de texturas ou de modelos 3D.

O canal Reflection permite criar reflexos realistas no material, muito simples de usar, basta clicar no boto None e aplicar o mapa Raytrace. Depois necessrio configurar as demais propriedades do material para reproduzir o material que deseja, normalmente um material reflexivo ter bastante brilho e ser bem polido, portanto, vai trabalhar com valores mais altos no Specular Level e no Glossiness, alm de manter alto o valor do Amount no menu Maps. Para fazer cromado ou espelho vai usar preto no Diffuse, 150 no Specular Level, manter o Reflection com 100 no Amount do menu Maps e a diferena de cromo para espelho ficar apenas no Glossiness, o espelho totalmente polido, ento, usar 100 no Glossiness, o cromo no to polido, ento, usar algo em torno de 70.

Agora, se o material no for to reflexivo, basta diminuir o Amount no menu Maps, colocar a cor que deseja no Diffuse e diminuir o Specular Level para baixo de 90, depois controla o polimento no Glossiness. Vale lembrar que o mapa Raytrace no foi feito para criar reflexo borrado, no Scanline tem uma opo para fazer isso mas o render demora uma eternidade, o ideal habilitar o Mental Ray e usar o material Arch&Design para produzir materiais com reflexo borrado, como ao escovado por exemplo.

O canal Refraction permite criar refrao para simular os materiais transparentes e lquidos, pois todo material transparente e todo lquido possui refrao. Como expliquei no tutorial passado, muito simples criar refrao, pois basta aplicar o mapa Raytrace, igual fizemos com o Reflection, porm, na refrao o mais importante o IOR, ou seja, o ndice de refrao, porque de acordo com este ndice que o mapa Raytrace vai calcular a refrao. Cada material tem seu prprio ndice de refrao e voc encontra tabelas com estes ndices pela internet e at mesmo no Help do Max, os mais conhecidos so gua com 1.33 e vidro que varia de 1.4 a 1.55. Voc define o ndice de refrao no Index of Refraction dentro do menu Extended Parameters. Ainda tem outros detalhes relevantes na criao de materiais transparentes, fora o filtro que expliquei acima. Se colocar o mapa Raytrace no Refraction o material parecer transparente, mas a sombra continuar opaca se no configurar o Opacity. Colocando zero no Opacity o material no ter sombra, ento, deve encontrar o valor adequado, muitas vezes aplicamos um mapa Falloff para ajudar a controlar a transparncia da sombra. O Opacity tambm ajuda a criar materiais transparentes coloridos, pois com valores muito baixos no Opacity, o material no pegar cor. Alm do Opacity voc tambm pode controlar o nvel de refrao no Amount do menu Maps, no muda a refrao, pois quem faz isso o IOR, mas como se diminuisse a transparncia deixando aparecer a cor definida no Diffuse. Qualquer vidro ou lquido que no seja completamente transparente, ter um valor menor que 100 no Amount. Para fazer gua e vidro transparente muito simples, praticamente igual ao cromo, usando preto no Diffuse, 150 no Specular Level e algo em torno de 80 no Glossiness, alm claro de aplicar o mapa Raytrace no Reflection, a nica diferena entre o vidro e a gua ser a configurao do IOR como expliquei acima. Mas para ficar mais realista voc deve aplicar tambm o mapa Raytrace no Reflection usando algo entre 20 e 30 no Amount, pois estes materiais refletem e refratam. Voltando no exemplo do vidro colorido que criamos com o Checker no bloco onde estudamos o Filter Color, estvamos com um material Standard comum sem nenhuma configurao, apenas 50 no Opacity, o mapa Checker colorido aplicado no Filter Color e copiado para o Diffuse. Com o que vimos neste bloco voc pode criar o vidro com mais realismo, pois basta aplicar o mapa Raytrace no Refraction e diminuir o valor do Amount para algo em torno de 20, depende do quanta transparncia voc

deseja, com valores menores as cores ficam mais fortes, tambm ajuda se aumentar um pouco o valor do Opacity. Mas como disse, vidro tambm reflete, portanto, aplique outro mapa Raytrace no Reflection e diminua o valor do Amount para 15, pois queremos um reflexo leve. Depois configure o brilho para parecer que o vidro polido, colocando 150 no Specular Level e 80 no Glossiness. Displacement um recurso muito til, mas tambm muito pesado para renderizar, consome bastante memria e se no for usado com cuidado pode at inviabilizar o render da imagem. Mesmo usando um computador potente voc consegue travar com apenas uma esfera aplicando Displacement exagerado. Ele funciona igual o Bump, usa imagens em tons de cinza para definir os relevos, onde preto baixo relevo e branco alto relevo, porm, o Bump subdivide a malha na renderizao e realmente cria as salincias em 3D, ele ideal para criar salincias intermedirias entre a modelagem real e o Bump ou Normal Map, muito usado para reproduzir detalhes finos de esculturas digitais criadas em programas especficos e importadas para renderizar no Max, assim, o artista importa o modelo com menos detalhes e gera estes destalhes apenas na hora do render com Displacement e Normal Map. No Scanline, render bsico do 3ds max, voc tem o inconveniente de ter que aplicar modificadores nos objetos que deseja usar Displacement, o modificador Disp. Approx. Sem ele no objeto o efeito no gerado. este modificador que controla a subdiviso da malha e voc pode escolher a resoluo manualmente nos seus parmetros ou ento clicando nos botes Low, Medium e High. Agora, no Mental Ray voc no tem este inconveniente, basta aplicar o material com Displacement no objeto e renderizar para ver o resultado. A resoluo do Displacement no Mental Ray configurada no final da aba Renderer, basta teclar F10, acessar a aba Renderer e encontrar as configuraes do Displacement no menu Shadows And Displacement. Ainda pode configurar individualmente por objeto selecionando-o, clicando com o boto direito sobre ele, acessando o Object Properties e a aba Mental Ray, onde esto as mesmas configuraes da aba Renderer, mas aqui individual. Seus parmetos so bem simples, O Edge Length controla a subdiviso e quanto menor o valor mais qualidade ter, mas tambm consumir mais memria. O valor definido no Edge Length o tamanho mximo que as Edges da malha podero ter. O Max Distance controla a altura do Displacement, se o valor for menor que a altura criada pelo Displacement, ele aparecer cortado no render. Valores menores ajudam a economizar memria. Max Subdivision controla a resoluo da malha, quanto mais mais qualidade ter, mais consome mais memria. prefervel trabalhar com uma malha mais densa aplicando Turbo Smooth e diminuindo o valor do Max Subdivision para economizar processamento e memria na hora do render. O Smooth suaviza os cantos do Displacement, exigindo malhas suaves para sua aplicao. Se a malha tiver cantos vivos de nenhum jeito ficar bom, mas pode ser que desabilitando o Smooth ajude a resolver alguns problemas. E o View define se o Displacement ser criado com base na vista, gerando mais resoluo no que est prximo da cmera para economizar, ideal para imagens paradas, mas no pode ser usado em animao, caso contrrio o Displacement mudar em cada Frame criando batimento no vdeo. No parmetro Amount do menu Maps no material voc pode controlar a intensidade do Displacement, com valores menores ele ficar mais baixo e com valores maiores ele ficar mais alto.