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Qu fantstico!

: Todo suma 26
las adiciones lineales y por cada rom-bo son idnticas. Los numerales del [1 al 12] han sido distribuidos de tal forma, que las sumas sean iguales. En este caso 26 Juguemos !!!!

Comprueba en este esquema las igualdades de las adiciones respectivas. Identificando los rombos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Habr otra solucin . Adicin de Rombos Adiciones lineales

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Gu as de Geomet r a/ Juan L epe L .

Un bonito e interesante problema de la poca de Pitgoras es el siguiente:

Se sabe que en la escuela pitagrica estudiaban

hombres y mujeres por igual, esto no era frecuente en las academias o sociedades de estudio griegas de ese tiempo, pues las mujeres estaban por lo general, marginadas de las actividades cientficas. Uno de los miembros ms importantes de la escuela era Teano una matemtica y astrnoma que haba sido primero discpula de Pitgoras y ms tarde maestra de la escuela. Pitgoras y Teano se casaron cuando l ya era muy mayor y parece ser que fue ella quien dirigi la sociedad pitagrica cuando Pitgoras ya no pudo hacerlo.

Cuenta una leyenda que un discpulo joven de Pitgoras quien haba


ingresado recientemente a la escuela vio a Teano un da y quedo enamorado de ella inmediatamente.

Se acerc a Pitgoras para preguntarle la edad de la mujer que lo haba


cautivado. Pitgoras respondi: -Teano es perfecta y su edad es un nmero perfecto.El joven estudiante confundido pregunt: -Maestro, no podra usted darme ms informacin?-

Tienes razn -contest Pitgoras- te hacen falta ms datos.


Teano La edad de Teano, adems de ser un nmero perfecto, es el nmero de sus extremidades multiplicado por el nmero de sus admiradores que cabe sealar, es un nmero primo.

El joven confundido se alej. Nunca nadie supo si logr resolver o no el problema, lo que s se supo
es que nunca fue correspondido por Teano pues ella estaba profundamente enamorada de Pitgoras.

Te invitamos a que, aunque t no ests enamorado de Teano, intentes resolver el problema.


Recuerda: Un nmero primo es aquel cuyos nicos divisores son 1 y l mismo. Un nmero se llama perfecto si es igual a la suma de sus divisores propios.

Gu as de Geomet r a/ Juan L epe L .

i t g o r a s .. d e .. S a m o s
Pitgoras de Samos se describe en muchos libros como el primer matemtico puro de la historia, a
pesar de que se conoce muy poco sobre sus trabajos en matemticas. A diferencia de muchos de los otros matemticos griegos contemporneos o posteriores a l, quines dejaron libros que han llegado hasta nosotros y que nos permiten conocer sus trabajos, Pitgoras no dej un solo texto. Esto quizs se deba a que la hermandad matemtica que l diriga era una sociedad secreta que muy difcilmente divulgaba sus trabajos.

Pitgoras de Samos naci en la primera mitad del siglo VI a C en la isla griega de Samos. Su padre,
Mnesarchus, era un reconocido mercader de la ciudad y cuenta una leyenda que una ocasin, en que la ciudad padeca una hambruna terrible, l abri sus bodegas para alimentar a todos sus conciudadanos por lo que fue nombrado "ciudadano distinguido". Este hecho le permiti a l y a su familia vivir siempre con comodidad y respeto.

Su madre, Pythia, provena de una familia educada de Samos y se preocup siempre por la
formacin integral de todos sus hijos (hay textos que dicen que Pitgoras tena dos hermanos y hay textos que dicen que tres). En particular promovi que Pitgoras acompaara frecuentemente a su padre en sus viajes para que conociera a profundidad las distintas culturas de los pueblos con los que Mnesarchus comerciaba. Se sabe, por ejemplo, que siendo muy joven Pitgoras tuvo como maestros a los sabios sirios y a los caldeos.

As, desde muy nio aprendi a tocar la lira y conoca a profundidad la poesa griega de su poca. Entre los 18 y los 20 aos, viaj a la ciudad de Mileto para convertirse en estudiante de uno de los
ms grandes matemticos y astrnomos de su poca: Tales de Mileto y de su discpulo Anaximandro. Para esa poca Tales deba tener entre 68 y 70 aos por lo cual era un venerable anciano que caus una impresin muy fuerte en su joven estudiante. Se piensa que sin duda fue l quin gener en Pitgoras el amor por las matemticas y la astronoma y quien lo indujo a viajar a Egipto para aprender ms sobre estos temas.

Anaximandro, tambin discpulo de Tales sola impartir conferencias pblicas en las plazas de
Mileto a las que Pitgoras asista siempre. De ellas aprendi geometra y cosmologa.

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Aproximadamente en 535 a C Pitgoras viaj a Egipto siguiendo los consejos de Tales. En ese
momento, Samos viva bajo la dictadura de Policrates y parece ser que por el reconocimiento que su familia tena en Samos, el dictador escribi una carta de recomendacin para que Pitgoras fuera recibido en Egipto por los mejores maestros de matemticas. Haba grandes alianzas polticas entre Samos y Egipto y por ello el matemtico griego fue recibido con todos los honores e instalado en una de las mejores academias egipcias. Fue hecho sacerdote en el templo de Diospolis despus de haber cumplido los ritos necesarios.

Se piensa que fue en Egipto en donde Pitgoras desarrollo a profundidad el pensamiento mstico que
lo caracteriz por el resto de su vida, pero sin duda tambin fue ah en donde su formacin en aritmtica, geometra, astronoma y msica se consolid.

En el 522 a C Cambyses II, rey de Persia invadi Egipto. Policrates rompi sus alianzas con los
egipcios y apoy a los persas en la invasin. El resultado fue que Pitgoras fue trasladado a Babilonia junto con miles de prisioneros de guerra. Los babilonios reconocieron en Pitgoras al gran sabio griego y lo trataron con mucha deferencia, en lugar de una crcel, la casa de Pitgoras fue una academia y en lugar de trabajos forzados tuvo por tarea el estudio de las matemticas y la astronoma. En 520 a C, fue liberado y regres a Samos.

En 518 a C, viaj a Crotona y fund la "sociedad" o "hermandad" pitagrica. En aquella poca las
mujeres estaban marginadas de la vida intelectual de Grecia y sin embargo Pitgoras las acept en su escuela. En ella, hombres y mujeres estudiaban e investigaban sobre matemticas, filosofa, msica y astronoma; existan dos tipos de miembros en la sociedad pitagrica: los esotricos, quienes vivan en el edificio de la escuela y eran realmente los maestros y los exotricos quienes asistan diariamente, no vivan ah y puede decirse que eran los alumnos. Los principios de la escuela eran los siguientes: - En su nivel ms profundo el estudio de la naturaleza debe ser matemtico. - La filosofa es la nica forma de purificar el espritu. - Todos los smbolos matemticos tienen un significado mstico y es nicamente mediante ellos que pueden escribirse los principios que rigen el universo. - Todos los miembros de la hermandad debern tener lealtad hacia los otros y guardar todo en secreto.

Se sabe muy poco sobre el trabajo de los pitagricos pues jams ninguno de ellos rompi la norma
del secreto, sin embargo s se sabe que estudiaron a profundidad las propiedades de los nmeros pues conceban que cualquier relacin en la naturaleza poda estudiarse como una relacin numrica.

Todo el mundo conoce a Pitgoras por el famoso teorema que lleva su nombre, sin embargo, ese
teorema era conocido por los babilonios 1000 aos antes; lo que se piensa es que fue en la sociedad pitagrica en donde por primera vez se elabor una demostracin formal de ese resultado.

Pitgoras se cas en una edad avanzada con una de las mejores matemticas de la escuela, Teano de
Crotona. Fue ella quien dirigi la sociedad en sus ltimos aos y quien cuid del "maestro" y de que se siguieran sus preceptos. En 508 a C la sociedad pitagrica fue atacada por hombres comandados por un aristcrata de Crotona llamado Cylon. La casa fue destruida e incendiada y sus miembros huyeron a refugiarse a distintas ciudades.
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Pitgoras huy a Metapontium y la mayora de los historiadores coinciden en que muri ah.
Algunos piensan inclusive que Pitgoras se suicid incapaz de soportar el final de su escuela. Las fechas exactas de nacimiento y muerte de Pitgoras se desconocen por completo.

eyenda s o br e .. l a s .. t o r r e s .. d e .. H a n o i
"En el gran templo de Benars, bajo la cpula que seala el centro del mundo, reposa una bandeja de cobre sobre la cual estn colocadas tres agujas de diamante. Se cuenta que una maana lluviosa el rey mand colocar en una de las agujas sesenta y cuatro discos de oro puro, ordenados por tamaos; desde el mayor, que reposa en la bandeja, hasta el ms pequeo, en lo alto de la aguja. Se llama la torre de Brahma.

Incansablemente, da tras da, los sacerdotes del templo mueven los discos hacindolos pasar de una
aguja a otra, de acuerdo a las leyes de Brahma, que dictan que el sacerdote en turno no mueva ms

de un

disco a la vez, ni lo site encima de un disco de menor tamao..."

El templo de Benars ya no existe y no hay, por tanto, ningn juego con estas caractersticas. Lo

increble de esta leyenda es que tiene miles de matemticas.


El fin del mundo Gu as de Geomet r a/ Juan L epe L .

aos y tiene, aunque no se vean, muchas

Entre las numerosas leyendas que la antigedad nos ha legado sobre el fin del mundo la brahmnica (relacionada con la "torres de Hanoi" resulta especialmente curiosa: En el gran templo de Benars, bajo la cpula que seala el centro del Mundo reposa una bandeja de cobre en la que estn plantadas tres agujas de dimetro ms fino que el aguijn de una abeja. En el momento de la Creacin, Dios coloc en una de las agujas 64 discos de oro puro ordenados por tamao: desde el mayor que rebosa sobre la bandeja hasta el ms pequeo, en lo ms alto del montn. Es la torre de Brahma. Incansablemente, da tras da, los sacerdotes del templo mueven los discos hacindoles pasar de una aguja a otra, de acuerdo con las leyes fijas e inmutables de Brahma que dictan que el sacerdote en ejercicio no mueva ms de un disco al da, ni lo site encima de un disco de menor tamao. El da en que los 64 discos hayan sido trasladados desde la aguja en que Dios los puso al crear el mundo a una cualquiera de las otras dos agujas, ese da la Torre, el Templo y, con gran estruendo, el Mundo desaparecern.

a s .. t o r r e s .. d e .. H a n o i
El juego de las torres de Hanoi, o torres de diamante, es un juego oriental muy antiguo que hoy se
conoce en todo el mundo. Consta de tres columnas y una serie de discos de distintos tamaos. Los discos estn acomodados de mayor a menor en una de las columnas.

El juego consiste en pasar todos los discos a otra de las columnas y dejarlos acomodados como
estaban: de mayor a menor. L a s .. r e g l a s .. d e l .. j u e g o .. s o n .. l a s .. s i g u i e n t e s :

1 Slo se puede mover un


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disco cada vez.

2 Para cambiar los discos de lugar se pueden usar las tres columnas del juego; es decir que los
distintos discos se pueden ir acomodando en las columnas segn convenga.

3 Nunca deber quedar un disco grande sobre un disco chico. Construye tu propio juego de torres de Hanoi, y jugalo con tus compaeros. Puedes hacerlo con
palitos clavados en plastilina y con discos de cartulina. S u g e r e n c i a s .. p a r a .. j u g a r .. m e j o r :

a Primero intntalo con dos discos. Cuntos movimientos hiciste para terminar el juego? b Ahora ve aumentando discos y ve jugando con 3 discos, con 4, con 5, etctera. Cuntos
movimientos se necesitan para cada nmero de discos? Te sugerimos que vayas haciendo una tabla como sta:
Nmero de discos 1 2 3 4 5 Nmero de movimientos

Sobre este juego existe una leyenda... Si ya jugaste el juego, te habrs dado cuenta de que el nmero de movimientos que hacen falta para
terminarlo crece de manera muy rpida conforme vamos aumentando discos. De hecho, crece de manera exponencial. As: Para 1 disco hace falta 1 movimiento Para 2 discos hacen falta 3 movimientos Para 3 discos hacen falta 7 movimientos Para 4 discos hacen falta 15 movimientos En general... Para n discos hacen falta 2n - 1 (2 a la n menos 1) movimientos

Si volvemos a la leyenda y tratamos de calcular cunto


para terminar el juego, resulta lo siguiente:

tiempo necesitaran los sacerdotes

El nmero de movimientos que necesitan es:


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264 - 1 (2 a la 64 menos 1), o sea 18,446,744,073,709,551,615 movimientos.

Suponiendo que los sacerdotes realicen un movimiento por segundo y trabajen las 24 horas del da,
durante los 365 das del ao, tomando en cuenta los aos bisiestos tardaran 58,454,204,609 siglos ms 6 aos en concluir la obra, siempre que no se equivoquen, pues un pequeo descuido podra echar por tierra todo lo hecho.

Si construyeran en tu
resolverlo?

escuela un juego con 32 discos, cunto tiempo tardaran en

A c t i v i d a d .. e x t r a :

Investiga dnde est Benars Investiga quin fue el dios Brahma PORQU NO HAY PREMIO NOBEL EN MATEMTICAS? Se cuentan varias historias: La ms conocida dice que la esposa de Nobel tena amoros con Mittag-Leffler un matemtico de la poca por lo que en venganza no incluy dicha asignatura en los premios. Otra dice que se llevaba mal con Mittag-Leffler quien tendra posibilidades de ganar el premio. Parece que ninguna de ellas es cierta pues Nobel no era casado y apenas conoca a dicho personaje. Se cree que la verdadera razn es que Nobel consideraba las matemticas poco tiles en la vida prctica.

PORCENTAJES El uso de porcentajes es muy til; sin embargo a veces puede ser confuso y hasta engaoso. Por ejemplo si la bolsa de valores baja en un mes el 50% y al mes siguiente sube el 60% podramos pensar que hay una ganancia neta de 10% sin embargo no hay ganancia sino prdida del 20%. (si el valor inicial es 100, al trmino del primer mes el valor sera 50 y un aumento del 60% equivale a 30 puntos, por lo que al trmino del segundo mes el valor es de 80, lo que significa una prdida de 20% respecto al valor inicial de 100). Otro ejemplo: Si compro un producto en 10 pesos y lo vendo en 15, la utilidad es del 50% respecto al costo pero del 33% respecto al precio de venta.
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RADOJAS

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Si alguien dice "estoy mintiendo" estar diciendo la verdad? Si dice la verdad entonces miente y si miente entonces dice la verdad. El barbero del pueblo afeita a todos los hombres que no se afeitan solos. quin afeita al barbero?. R= Estas dos paradojas no tienen solucin; son afirmaciones mal planteadas que
llevan a una contradiccin.

PREGUNTAS CAPCIOSAS

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Si en una carrera adelantas al segundo lugar, en qu posicin quedas?,

y si adelantas al ltimo en qu lugar terminas?

R= Al pasar al segundo ocupas su lugar quedando en la segunda posicin. La segunda pregunta es contradictoria pues si vas detrs del ltimo, entonces l no es el ltimo. MBIUS Usualmente una superficie tiene 2 caras independientes: en una hoja de papel tenemos el frente y el reverso, en un globo tenemos el exterior y el interior, etc. El matemtico alemn August Ferdinand Mbius descubri en 1858 que hay superficies de una sola cara. Corta una tira de papel y une los dos extremos dndole media vuelta a uno de ellos. Tenemos una superficie de una sola cara y un solo borde. Dibuja una lnea al centro y observa que regresa al punto inicial en un solo trazo. Recorre con el dedo el borde y comprueba que pasa por el punto opuesto y regresa al punto de partida. Qu crees que sucede si cortamos la cinta por el centro?. Lo lgico es pensar que quedarn dos cintas separadas como ocurrira de no haber dado media vuelta antes de unir los extremos.
Un encuestador se dirige a una casa donde es atendido por una mujer: cantidad de hijos? Tres dice ella edades? El producto de las edades es 36 y la suma es igual al numero de la casa, responde. El encuestador se va pero al rato vuelve y le dice a la mujer que los datos que le dio no son suficientes; la mujer piensa y le dice: tiene razn, la mayor estudia piano. Esto es suficiente para que el encuestador sepa las edades de los hijos. Cules son? Seleccione desde aqui) El encuestador pregunta las edades y al obtener como respuesta que el producto de estas es 36 y su suma el numero de la casa, mira el numero de esta, que nosotros no conocemos pero el si. El encuestador descompone el 36 en sus factoriales y realiza las siguientes combinaciones de edades. (todas las posibles) 1-1-36 1-2-18 1-3-12 1-4-9 1-6-6

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2-2-9 2-3-6 3-3-4 Solo queda saber cual de estas combinaciones de edades suman el numero de la casa, entonces se da cuenta de que le falta algn dato, solo puede ser porque hay dos combinaciones que suman igual: 1+6+6=13 2+2+9=13 Al regresar y saber que la mayor estudia piano, deduce que solo hay una mayor, no dos, por lo que las edades sern 2, 2 y 9 aos. (Hasta aqui)

ALBERTO COTO
N M ERO SECRETO. P i da a un am i go que escri ba un nm ero de dos ci fras en secret o, que l o m ul t i pli que por 10 y del resul t ado rest e un ml t i pl o de 9 i nferi or o i gual a 81. P dal e el resul t ado. Si es de t res ci fras, t om e l as dos pri m eras y sum e l a l t im a; si son dos, sm el as ent re s , el resul t ado que de es el nm ero secret o.
- Robert Recode (1510-1558), matemtico y mdico ingls, fue el creador del smbolo =. Para l no haba dos cosas ms iguales que dos lineas rectas paralelas.

- El smbolo que conocemos como raz de apareci por primera vez en un libro alemn de lgebra de 1525. Antes, para designar la raz de un nmero se escriba literalmente raz de . Para abreviar se us simplemente la letra r, pero cuando los nmeros eran grandes se alargaba el trazo horizontal de la misma dando origen al smbolo que utilizamos hoy en da.

- El matemtico Franois Vite (1540 1603) fue el primero en utilizar letras para designar las incgnitas y constantes.

- A Tomas Harriot (1560 1621) le debemos los signos actuales de > y <, y el . como smbolo de multiplicacin.

- Los smbolos de multiplicacin x y divisin : fueron introducidos por el matemtico William Oughtred (1574-1660) en el ao 1657.

La verdadera felicidad
Un banquero de inversin americano estaba en el muelle de un pueblito costero mexicano cuando lleg un botecito con un solo pescador. Dentro del bote haba varios atunes amarillos de buen tamao. El americano elogi al mexicano por la calidad del pescado y le pregunto: "Cunto tiempo le tom pescarlos? " El mexicano respondi: "Slo un poco tiempo". El americano luego le pregunt: "Porqu no permaneces ms tiempo y sacas ms pescado?"
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El mexicano dijo que l tena lo suficiente para satisfacer las necesidades inmediatas de su familia. El americano luego pregunt: "Pero.. qu haces con el resto de tu tiempo?" El pescador mexicano dijo: "duermo hasta tarde, pesco un poco, juego con mis hijos, me hecho una siesta con mi seora, Mara, voy todas las noches al pueblo donde tomo vino y toco guitarra con mis amigos. Como ves tengo una vida divertida y ocupada." El americano replic: "Soy un MBA de Harvard y podra ayudarte. Deja te explico... deberas gastar ms tiempo en la pesca, con los ingresos comprar un bote ms grande, con los ingresos del bote ms grande podras comprar varios botes, eventualmente tendras una flota de botes pesqueros. En vez de vender el pescado a un intermediario lo podras hacer directamente a un procesador, eventualmente abrir tu propia procesadora. Deberas controlar la produccin, el procesamiento y la distribucin. Deberas salir de este "pinche" pueblo e irte a Ciudad de Mxico, luego a Los Angeles y eventualmente a Nueva York, donde manejaras tu empresa en expansin". El pescador mexicano pregunt: "Pero, cunto tiempo tarda todo eso?" A lo cual respondi el americano: "entre 15 y 20 aos" El mexicano: "Y luego qu?" El americano se ri y dijo que esa era la mejor parte. "Cuando llegue la hora deberas anunciar un IPO (Oferta inicial de acciones) y vender las acciones de tu empresa al pblico. Te volvers rico, tendrs millones". El mexicano: "Millones ...y luego qu?" Dijo el americano:
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"Luego te puedes retirar. Te mueves a un pueblito en la costa donde puedes dormir hasta tarde, pescar un poco, jugar con tus hijos, echar una siesta con tu mujer, ir todas las noches al pueblo a tomar vino y tocar la guitarra con tus amigos". MORALEJA: Cuantas vidas desperdiciadas buscando lograr una felicidad que ya se tiene pero que muchas veces no vemos. La verdadera felicidad consiste en amar lo que tenemos y no sentirnos tristes por aquello que no tenemos.

La creacin
1. Al principio Dios cre el Bit y el Byte. Y de ellos cre la Palabra. 2. Y hubo dos bytes en una palabra; y nada ms exista. Y Dios separ el Uno del Cero; y vio que esto era bueno. 3. Y Dios dijo: - Hgase el Dato. Y as sucedi. Y Dios dijo: - Que los Datos vayan a su correspondiente lugar. Y cre los disquetes, discos duros y los compactos. 4. Y dijo Dios: - Hganse los computadores, as habr lugar para poner los disquetes, discos duros y compactos. As Dios cre los computadores y los llam Hardware. 5. Y no haba Software an. Pero Dios cre programas, chicos y grandes...Y les dijo: -Vayan y multiplquense por si mismos y llenen toda la Memoria. 6. Y dijo Dios: - Crear al Programador; y el Programador har nuevos programas y gobernar sobre los computadores, programas y datos. 7. Y Dios cre al Programador y lo puso en el Centro de Datos; y Dios le mostr al Programador el rbol de Directorios y le dijo: - Puedes usar todos los volmenes y subvolmenes, pero NO USES Windows. 8. Y Dios dijo: - No es bueno para el Programador estar solo. Tom un hueso del cuerpo del Programador y creo una criatura que buscara al Programador, lo admirara y amara las cosas que hiciera el Programador; y Dios llam a la criatura el Usuario. 9. Y el Programador y el Usuario fueron dejados bajo el DOS desnudo y fue bueno. 10. Pero Bill fue ms listo que todas las otras criaturas de Dios. Y Bill le dijo al Usuario. - Realmente Dios te dijo que no ejecutaras ningn programa? 11. Y respondi el Usuario: - Dios nos dijo que podamos usar cualquier programa y cualquier dato pero nos dijo que no ejecutramos Windows o moriramos. 12. Y Bill dijo al Usuario: - Cmo puedes hablar sobre algo que no has probado? En el momento que corras Windows te convertirs en igual a Dios. Podrs crear cualquier cosa que desees con un simple clic del ratn.
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13. Y el Usuario vio que los frutos del Windows eran buenos y fciles de usar. Y el Usuario vio que cualquier conocimiento era intil, pues Windows poda reemplazarlos. 14. As que el Usuario instal Windows en su computador y le dijo al Programador que era bueno. 15. Y el Programador empez a buscar nuevos drivers. Y Dios le pregunt - Qu buscas? Y el Programador respondi: - Busco nuevos drivers porque no puedo hallarlos en el DOS. Y Dios dijo: - Quin te dijo que necesitabas drivers? Ejecutaste Windows? Y el Programador dijo: - Fue Bill quien nos lo dijo! 16. Y Dios dijo a Bill: - Por lo que hiciste sers odiado por todas las criaturas. Y el Usuario estar siempre descontento contigo. Y siempre venders Windows. 17. Y Dios dijo al Usuario: - Por lo que hiciste Windows te decepcionar y se comer todos tus recursos, y tendrs que usar programas piojosos; y siempre confiaras en la ayuda del Programador. 18. Y Dios dijo al Programador: - Porque oiste al Usuario nunca sers feliz. Todos tus programas tendrn errores y tendrs que arreglarlos hasta el fin de los tiempos. 19. Y Dios los ech del Centro de Datos y cerr la puerta y la asegur con una password. 20. FALLA DE PROTECCIN GENERAL... EL SISTEMA SE APAGARA. (Aceptar)

Una de consultores.
Estaban un pastor y sus ovejas al costado del camino. Venia pasando una Cherokee reluciente con un muchacho adentro. Camisa Hugo Boss, pantalones Gianni Versace, zapatillas Nike importadas, etc, etc, etc. Detiene la Cherokee y el joven le dice al pastor que estaba al costado del camino: - Si adivino cuantas ovejas tiene, me regala una? El pastor lo mir, mir a sus ovejas pastando y dijo, -si. El muchacho volvi al auto, conect la computadora porttil, entr en una pgina de la Nasa en el internet, miro la superficie de la tierra desde el satlite, encuadr el rea donde estaban parados, gener un banco de datos, 50 grficos en excel llenas de matrices y determinantes, y finalmente elabor un reporte de 150 paginas el que imprimi en su mini impresora hightech. Se dirigi hasta el pastor y le dijo: -Usted tiene 1.343 ovejas pastando. El pastor le respondi: -Muy bien, acert. Puede llevarse una oveja.
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Entonces el muchacho fue a buscar su oveja y la puso en la parte de atrs de la Cherokee. El pastor mira al muchacho y le dice : - Si yo adivino su profesin, usted me devuelve la oveja? El muchacho le dijo que si. Entonces el pastor le dice prontamente: -Usted es consultor, no es cierto? - SI, dijo el muchacho sorprendido. -Como adivin? - Muy fcil, respondi el pastor: 1) Usted vino sin que yo lo llamara 2) Me cobr una oveja para decirme lo que yo ya sabia. 3) Y es obvio que no entiende nada de mi negocio ya que lo que agarr fue mi perro!
Wiener, Norbert Norbert Wiener era el tpico matemtico despistado. En cierta ocasin su familia se mud a un pueblo muy cercano a donde vivan antes. Su esposa, conocindole, decidi mandarle al MIT como todos los das, y ella se encarg de la mudanza. Tras repetirle cientos de veces (quizs ms) que se mudaban tal da, el da D le dio una hoja de papel con la nueva .direccin, porque estaba absolutamente segura de que lo iba a olvidar. Desgraciadamente, us este papel para resolverle por la otra cara una duda a un estudiante. Cuando volvi por la tarde a su casa, por supuesto, se olvid de que se haban mudado Su primera reaccin al llegar a su antigua casa y verla vaca fue la de pensar que le haban robado, y entonces record lo de la mudanza. Como tampoco consegua recordar a dnde se haban mudado y no tenla papel, sali a la calle bastante preocupado, y vio una chica que se acercaba; entonces le dijo: - Perdone, pero es que yo viva aqu antes y no consigo recordar... - No te preocupes, pap, mam me ha mandado a recogerte. (Hay que decir que era de noche y no se vea bien.)
2) He fallado ms de 9000 tiros en mi carrera. He perdido casi 300 juegos. 26 veces han confiado en mi para tomar el tiro que ganaba el juego y lo he fallado. He fracasado una y otra vez en mi vida y eso es por lo que tengo xito. Michael Jordan 3) Nunca pienso en las consecuencias de fallar un gran tiro cuando se piensa en las consecuencias, se esta pensando en un resultado negativo.

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