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Qu es la funcin semitica?

En el nio de dos aos comienzan a aparece un conjunto de conductas que muestran la evocacin de un objeto o acontecimiento lo cual supone en consecuencia el uso de significantes diferenciados, y esto es a lo que denominamos funcin simbolica o semitica. Es decir, se trata de desarrollar la capacidad de abstraccin, que es una caracterstica del ser humano, con la que podemos imaginar y recordar situaciones, objetos, animales o acciones, sin que estn presentes en ese momento ni sean percibidos por nuestros sentidos Al trmino del perodo senso-motor, hacia un ao y medio o dos aos, aparece una funcin fundamental para la evolucin de las conductas ulteriores, y que consiste en poder representar algo (un "significado" cualquiera: objeto, acontecimiento, esquema conceptual, etctera) por medio de un "significante" diferenciado y que slo sirve para esa representacin: lenguaje, imagen mental, gesto simblico, etc. Aparicin de la funcin semitica En el curso del segundo ao aparecen un conjunto de conductas que implica la evocacin representativa de un objeto o de un acontecimiento ausentes y que supone, en consecuencia, la construccin o el empleo de significantes diferenciados, ya que deben poder referirse a elementos no actualmente perceptibles tanto como a los que estn presentes. Pueden distinguirse, cuando menos, cinco de esas conductas, de aparicin casi simultnea: Imitacin diferida Juego simblico o juego de ficcin Dibujo o imagen grfica Imagen mental Lenguaje Imitacin diferida Hay, ante todo, la imitacin diferida, es decir, la que se inicia en ausencia del modelo. En una conducta de imitacin senso-motora, el nio, comienza por imitar en presencia del modelo (por ejemplo, un movimiento de la mano), despus de lo cual puede continuar en ausencia de ese modelo, sin que ello implique ninguna representacin en pensamiento. Por el contrario, en el caso de una nia de diecisis meses, que ve a un amiguito enfadarse, gritar y patalear (espectculos nuevos para ella) y que, pero slo una o dos horas despus de su marcha, imita la escena rindose, esta imitacin diferida constituye un comienzo de representacin, y el gesto imitador, un inicio de significante diferenciado. La imitacin es de inmediato una prefiguracin de la representacin, es decir, que constituye, en el curso del periodo senso-motor, una especie de representacin en actos materiales, todava no en pensamiento. Juego simblico El juego simblico seala, indudablemente, el apogeo del juego infantil. Corresponde, ms an que las otras dos o tres formas de juego que vamos tambin a examinar, a la funcin esencial que el juego llene en la vida del nio. Obligado a adaptarse incesantemente a un mundo social de mayores, cuyos intereses y reglas siguen sindole exteriores, y a un mundo fsico que todava comprende mal, el nio no llega como nosotros a satisfacer las necesidades afectivas e incluso intelectuales de su yo en esas adaptaciones, que para los adultos son ms o menos completas, pero que para l siguen siendo tanto ms inacabadas cuanto ms pequeo es. Resulta, por tanto, indispensable a su equilibrio afectivo e intelectual que pueda disponer de un sector de actividad cuya motivacin no sea la adaptacin a lo real, sino, por el contrario, la asimilacin de lo real al yo, sin coacciones ni sanciones: tal es el juego, que transforma lo real, por asimilacin ms o menos pura, a las necesidades del yo, mientras que la imitacin (cuando constituye un fin en s) es acomodacin ms o menos pura a los modelos exteriores, y la inteligencia es equilibrio entre la asimilacin y la acomodacin. Adems, el instrumento esencial de adaptacin es el lenguaje, que no es inventado por el nio, sino que le es transmitido en formas ya hechas, obligadas y de naturaleza colectiva, es decir, impropias para expresar las necesidades o las experiencias vividas por el yo. Es, pues, indispensable para el nio que pueda disponer igualmente de un medio propio de expresin, o sea, de un sistema de significantes construidos por l y adaptables a sus deseos: tal es el sistema de los smbolos propios del juego simblico, tomados de la imitacin a ttulo de instrumentos; pero de una imitacin no perseguida por ella misma, sino simplemente utilizada como medio evocador al servicio de la asimilacin ldica: tal es el juego simblico, que no es slo asimilacin de lo real al yo, como el juego en general, sino asimilacin asegurada (lo que la refuerza) por un lenguaje simblico construido por el yo y modificable a la medida de las necesidades.

La funcin de asimilacin al yo que cumple el juego simblico se manifiesta bajo las formas particulares ms diversas, en la mayor parte de los casos afectivas, sobre todo, pero a veces al servicio de intereses cognoscitivos. Una niita que haba hecho diversas preguntas acerca del mecanismo de las campanas, observado en un viejo campanario de aldea, en las vacaciones, se puso en pie e inmvil al lado de la mesa de su padre, haciendo un ruido ensordecedor: "Me ests estorbando; ya ves que trabajo" - "No me hables -repuso la pequea-, soy una iglesia". De igual modo, vivamente impresionada por un pato desplumado que vio en la mesa de la cocina fue hallada por la noche tendida en un canap, al punto de que se la crey enferma, y se la acos a preguntas, que al principio quedaron sin respuesta; luego, con voz apagada, dijo: " Yo soy el pato muerto!". Se ve en esos ejemplos que el simbolismo ldico puede llegar a cumplir la funcin de lo que seria para un adulto el lenguaje interior; pero, en lugar de repensar simplemente en un acontecimiento interesante o impresionante, el nio tiene necesidad de un simbolismo ms directo, que le permita volver a vivir ese acontecimiento, en vez de contentarse con una evocacin mental. Pero ese simbolismo centrado en el yo no consiste slo en formular y en alimentar los diversos intereses conscientes del sujeto. El juego simblico se refiere frecuentemente tambin a conflictos inconscientes: intereses sexuales, defensa contra la angustia, fobias, agresividad o identificacin con agresores, repliegues por temor al riesgo o ala competicin, etc. El simbolismo del juego se une en esos casos al del sueo, hasta el punto de que los mtodos especficos de psicoanlisis infantil utilizan frecuentemente materiales de juego (Melanie Klein, Anna Freud, etc.). Slo el freudismo ha interpretado, hace tiempo, el simbolismo del sueo (sin hablar de las exageraciones, acaso inevitables, que entraa la interpretacin de los smbolos cuando no se dispone de medios suficientes de control) como una especie de disfraz debido a mecanismos de retroceso y de censura. Los lmites, tan vagos, entre la conciencia y lo inconsciente, que dan testimonio del juego simblico del nio, hacen pensar ms bien que el simbolismo del sueo es anlogo al del juego, porque el durmiente pierde, a la vez, la utilizacin razonada del lenguaje, el sentido de lo real y los instrumentos deductivos o lgicos de su inteligencia; se halla entonces, sin querer, en la situacin de asimilacin simblica que el nio busca por ella misma. El dibujo El dibujo es una forma de la funcin semitica que se inscribe a mitad de camino entre el juego simblico, del cual presenta el mismo placer funcional y el mismo autotelismo, y la imagen mental con la que comparte el esfuerzo de imitacin de lo real. Luquet considera el dibujo como un juego; pero resulta que, incluso en sus formas iniciales, no asimila cualquier cosa, no importa cul, sino que permanece, como la imagen mental, ms prxima a la acomodacin imitadora. En realidad, constituye tanto una preparacin como un resultado de sta; y entre la imagen grfica y la imagen interior (el "modelo interior" de Luquet) existen innumerables interacciones, ya que las dos se derivan directamente de la imitacin. En sus clebres estudios sobre el dibujo infantil, Luquet ha propuesto estadios e interpretaciones an vlidas hoy da. Antes de l, los autores sostenan dos opiniones contrarias: unos admitan que los primeros dibujos de nios son esencialmente realistas, ya que se atenan a modelos efectivos, sin dibujos de imaginacin hasta ms tarde; otros insistan, por el contrario, en la idealizacin testimoniada por los dibujos primitivos. Luquet parece haber zanjado definitivamente el debate, demostrando que el dibujo del nio, hasta los ocho o los nueve aos, es esencialmente realista de intencin, pero que el sujeto comienza por dibujar lo que sabe de un personaje o de un objeto mucho antes de expresar grficamente lo que ve en l: observacin fundamental cuyo total alcance encontraremos a propsito de la imagen mental, que tambin es conceptualizacin antes de llegar a buenas copias perceptivas. El realismo del dibujo pasa, pues, por diferentes fases. Luquet llama "realismo fortuito" la de los garabatos, con significacin que se descubre luego. Viene despus el "realismo frustrado" o fase de incapacidad sinttica, en que los elementos de la copia estn yuxtapuestos, en lugar de coordinados en un todo: un sombrero muy por encima de la cabeza o los botones al lado del cuerpo. El monigote, que es uno de los modelos ms dominante en el principio, pasa por un estadio de gran inters: el de los "monigotes- renacuajos", en que slo se figura una cabeza provista de apndices filiformes, que son las piernas, o de brazos y de piernas, pero sin tronco. Viene luego el perodo esencial del "realismo intelectual", en que el dibujo ha superado las dificultades primitivas, pero proporciona esencialmente los atributos conceptuales sin preocupaciones de perspectiva visual. As, un rostro visto de perfil tendr un segundo ojo, porque un hombre tiene dos ojos; o un jinete tendr una pierna vista al travs

del caballo adems de la pierna visible; se vern tambin patatas en el suelo de un campo donde estn an enterradas, o en el estmago de un seor, etc. Por el contrario, hacia los ocho o los nueve aos, a ese "realismo intelectual" sucede un"realismo visual" que muestra dos novedades. Por una parte, el dibujo no representa sino lo que es visible desde un punto de vista perspectivo particular: un perfil no proporciona sino lo que se da de perfil; las partes ocultas de los objetos no se figuran detrs de las pantallas (as, slo se ver la copa de un rbol detrs de una casa, y no el rbol entero) y los objetos del fondo se disminuyen gradualmente (fugitivos) con relacin al primer plano. Por otra parte, el dibujo tiene en cuenta la disposicin de los objetos segn un plan de conjunto (ejes y coordenadas) y sus proporciones mtricas. El inters de esos estadios de Luquet es doble. Constituyen, en primer trmino, una notable introduccin al estudio de la imagen mental, la que, como vamos a ver, obedece tambin a leyes ms prximas de la conceptualizacin que a las de la percepcin. Pero, sobre todo, atestiguan una notable convergencia con la evolucin de la geometra espontnea del nio. Las primeras intuiciones espaciales del nio son, efectivamente, topolgicas, antes de ser proyectivas o de conformarse a la mtrica euclidiana. Existe, por ejemplo, un nivel en que los cuadrados rectangulares, crculos, elipses, etc., son uniformemente representados. por una misma curva cerrada, sin rectas ni ngulos (el dibujo del cuadrado no es aproximadamente correcto hasta despus de los cuatro aos), mientras que las cruces, los arcos de circunferencia, etc., son representados como, figuras abiertas. Hacia los tres aos, entre los garabatos y el "realismo frustrado", hemos obtenido, en nios incapaces de copiar un cuadrado, dibujos muy exactos de figuras cerradas que tenan un pequeo crculo en el interior de sus lmites, al exterior e incluso en el limite (est "entre afuera", deca entonces un sujeto). Pero si el "realismo intelectual" del dibujo infantil ignora la perspectiva y las relaciones mtricas, tiene en cuenta las relaciones topolgicas : aproximaciones, separaciones, envolvimientos, cerramientos, etc. De una parte, esas intuiciones topolgicas proceden, desde los siete a los ocho aos, de las intuiciones proyectivas, al mismo tiempo que se elabora una mtrica euclidiana; es decir, que aparecen los dos caracteres esenciales del "realismo visual" del dibujo. Por otra, desde esta edad se constituyen. la recta proyectiva o puntual (unida a la direccin de la vista), as como la perspectiva elemental: el nio se hace capaz de anticipar por el dibujo la forma de un objeto que se le presenta, pero que ha de ser dibujado tal como sera visto por un observador situado a la derecha o enfrente del nio. Desde los nueve o los diez aos, el sujeto escoge correctamente, entre varios, el dibujo correcto que representa tres montaas o tres edificios contemplados desde tal o cual punto de vista. De otra parte, y sincrnicamente, se constituyen la recta vectorial (conservacin de una direccin), el grupo representativo de los desplazamientos, la medida neta de una sntesis de la participacin y del orden de los desplazamientos, las similitudes y proporciones y la conclusin de la medida en dos o tres dimensiones en funcin de un sistema de referencias o coordenadas naturales: desde los nueve a los diez aos (pero, cosa interesante, apenas con anterioridad), por trmino medio, los nios son capaces de trazar por anticipado el nivel horizontal que alcanzar el agua en un bocal al que se dan diversas inclinaciones, o la lnea vertical del mstil de un barco situado sobre tal agua (se dibujan los bocales y el nio indica las horizontales y verticales recurriendo a referencias exteriores a la figura, lo que no saba precisamente hacer antes). Imgen Mental La psicologa asociacionista consideraba la imagen como un prolongamiento de la percepcin, y como un elemento del pensamiento, porque ste no consista sino en asociar sensaciones e imgenes. En cuanto a las imgenes mentales, existen, por lo menos, dos buenas razones para dudar de su filiacin directa a partir de la percepcin. Desde el punto de vista neurolgico, la evocacin interior de un movimiento desata las mismas ondas elctricas, corticales (EEG) o musculares (EMG) que la ejecucin material del movimiento, lo que equivale a decir que su evocacin supone un esbozo de ese movimiento. Desde el punto de vista gentico, si la imagen prolongara, sin ms, la percepcin, debera intervenir desde el nacimiento, siendo as que no se observa ninguna manifestacin de ello durante el perodo senso-motor, y parece iniciarse nicamente con la aparicin de la funcin semitica. No se encuentra huella de sta en el sensorio motor. Es la evocacin simblica de realidades ausentes, aparece como una imitacin interiorizada y la accion que se interioriza es la gestual, hay dos tipos de imagen mental: reproductora, se limita a evocar espectculos ya conocidos e imagenes anticipadoras: son aquellas que imaginan movimientos o transformaciones sin asistir previamente a su realizacin.En el nivel preoperatorio se presenta dificultad para

reproducir movimientos por lo que las imgenes mentales son casi exclusivamente estticas, es necesario llegar al nivel de las operaciones concretas (7 u 8 aos) para adquirir estas reproducciones de movimientos anticipadoras. En cuanto a la imagen mental, o imitacin interiorizada, Piaget especfica que existen dos tipos de imgenes mentales: La imagen reproductora, caracterstica del estadio preoperacional, que se limitan a evocar espectculos ya conocidos y percibidos anteriormente, es decir, reproduce algo visto. La imagen anticipadora, caracterstica del estadio operatorio, que imaginan movimientos o transformaciones, as como sus resultados, pero sin haber asistido anteriormente a su realizacin (como es posible imaginar las transformaciones de una figura geomtrica sin haberlas materializado an en un dibujo). Es decir, anticipan lo que va a suceder. Lenguaje En el nio normal, el lenguaje aparece aproximadamente al mismo tiempo que las otras formas del pensamiento semitico. En el sordomudo, por el contrario, el lenguaje articulado no se adquiere sino mucho despus de la imitacin diferida, el juego simblico y la imagen mental, lo que parece indicar su carcter gentico derivado, ya que su transmisin social o educativa supone, sin duda, la constitucin previa de sas formas individuales de semiosis; por el contrario, esa consti tucin, como lo prueba el caso de la sordomudez, es independiente del lenguaje. Los sordomudos consiguen, por lo dems, en su vida colectiva propia, la elaboracin de un leguaje por gestos, de un vivo inters, puesto que es a la vez social y surgido de los significantes de carcter imitativo, que intervienen bajo una forma individual en la imitacin diferida, en el juego simblico y en la imagen relativamente prxima del juego simblico: cn sus propiedades de eficacia adaptativa y no ldicas, ese lenguaje por gestos constituira, si fuese general, una forma independiente y original de funcin semitica; pero en los individuos normales resulta intil por la transmisin del sistema colectivo de los signos verbales ligados al lenguaje articulado. Evolucin del Lenguaje Este comienza, tras una fase de balbuceo espontneo (comn a los nios de todas las culturas, de los seis a los diezonce meses) y una fase de diferenciacin de fonemas por imitacin (desde los once a los doce meses), por un estadio situado al trmino del perodo senso-motor, y que ha sido descrito, a menudo, como el de las "palabras-frases". Esas palabras nicas pueden expresar, uno tras otro, deseos, emociones o comprobaciones (porque el esquema verbal se hace instrumento de asimilacin y de generalizacin a partir de los esquemas sensomotores). Desde el fin del segundo ao se sealan frases de dos palabras; luego, pequeas frases completas sin conjugaciones ni declinaciones, y despus una adquisicin progresiva de estructuras gramaticales. Pese a la sorprendente diversidad de sus manifestaciones, la funcin semitica presenta una unidad notable. Se trate de imitaciones diferidas, de juego simblico, de dibujo, de imgenes mentales y de recuerdos-imgenes o de lenguaje, consiste siempre en permitir la evocacin representativa de objetos o de acontecimientos no percibidos actualmente. Pero, de modo recproco, si hace as posible el pensamiento, proporcionndole un campo de aplicacin ilimitado por oposicin a las fronteras restringidas de la accin senso-motora y de la percepcin, slo progresa bajo la direccin y merced a las aportaciones de ese pensamiento o inteligencia representativos. Ni la imitacin, ni el juego, ni el dibujo, ni la imagen, ni el lenguaje, ni siquiera la memoria (a la que se hubiera podido atribuir una capacidad de "registro" espontneo comparable al de la percepcin) no se desarrollan ni se organizan sin la ayuda constante de la estructuracin propia de la inteligencia.

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