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UNIVERSIDAD TCNICA DE MANAB

FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS SYLLABUS I.- INFORMACIN GENERAL FACULTAD/DEPARTAMENTO: FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS CARRERA: INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS ASIGNATURA/MDULO: PROGRAMACION II CDIGO: OC-0200 Nivel / Semestre: 2 N de Crditos:5 Modalidad : Presencial Perodo Acadmico: Paralelo: 2do. B y C rea Acadmica: SOFTWARE Mayo. 6/2013 Sep. 14/2013 PRERREQUISITO (S): CORREQUISITO (S):
CONTENIDOS DISCIPLINARES QUE DEBEN SER APROBADAS ANTES DE CURSAR ESTE CONTENIDO DISCIPLINAR CDIGO CONTENIDOS DISCIPLINARES QUE DEBEN SER CURSADOS AL MISMO TIEMPO QUE ESTE CONTENIDO DISCIPLINAR CDIGO CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS

PROGRAMACION I

OC-0100

DOCENTE: GABRIEL DEMERA URETA Ttulo: MAGITER DOCENCIA E E-mail: gdemera@utm.edu.ec INVESTIGACIN EDUCATIVA Datos personales: Profesor auxiliar a tiempo parcial de la asignatura Negociacin Informtica,
Coordinador del rea de Software, miembro de la Comisin Acadmica, Comisin de Investigacin, Programa libros digitales, Director, Tribunal e investigador de proyectos de tesis de la FCI , mencin al Merito Docente 2007 FCI.

II.- RUTA FORMATIVA a.- DEL PERFIL DE EGRESO: Competencia/Resultado de Aprendizaje: Competencia:
1. Aplica los conocimientos bsicos de desarrollo de software, conoce, estructura, disea, relaciona y aplica los conceptos base de arquitectura de objetos como estrategia en la ingeniera de desarrollo de software.

Resultado de Aprendizaje:
a. Capacidad para aplicar lgicas de desarrollo y entendimiento estructural de origen y desarrollo del software.

b.-

Desarrollar en los estudiantes la capacidad de estructurar, disear, relacionar y aplicar los conceptos de la programacin orientada a objetos en el desarrollo de aplicaciones informticas como base formativa en su preparacin profesional.

OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA:

c.-

DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:

La importancia de la asignatura de Programacin Orientada a Objetos (POO) se fundamenta en

desarrollar los conocimientos tcnicos fundamentales utilizados por los grandes desarrolladores, la asignatura utiliza para la prctica el lenguaje C++ y lo introduce en Java, ya que la sintaxis de estos lenguajes aplican los fundamentos generalizados del desarrollo y la portabilidad;

III.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA Niveles del Resultados del Formas de resultado de Aprendizaje Evidenciarlos aprendizaje (Apreciacin) (Objetivos Especficos)
1.-Determinar el dominio tcnico lgico en el desarrollo de programas estructurales (Nivel Taxonmico: Aplicacin) 1.- Pruebas en el computador, informes de ensayo y resolucin de problemas.
Desarrolla ejercicios aplicando estructuras de control y aplica los conceptos de lgica optimizando recursos.

Ponderacin

NIVEL ALTO: 86-100

Desarrolla ejercicios aplicando estructuras de control y aplica los conceptos de lgica.

NIVEL MEDIO 71-85

Desarrolla ejercicios aplicando estructuras de control.

NIVEL BSICO 70

2.-Demostrar la aplicacin de estructuras de clases en el desarrollo programas (Nivel Taxonmico: Aplicacin)

2.- Pruebas en el computador, informes de ensayo y resolucin de problemas.

Desarrolla ejercicios aplicando los conceptos estructurales de la POO, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.

NIVEL ALTO: 86-100

Desarrolla ejercicios aplicando los conceptos estructurales de la POO, reglas de diseo.

NIVEL MEDIO 71-85

NIVEL BSICO Desarrolla ejercicios aplicando los conceptos estructurales de la POO, y reglas bsicas de diseo. 70

3.-Conocer y aplicar los nuevos paradigmas de la POO de polimorfismo y sobrecargas. (Nivel Taxonmico: Aplicacin)

3.- Pruebas escritas y en el computador, informes de ensayo, tareas extra clases y resolucin de problemas.

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo y sobrecarga, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.

NIVEL ALTO: 86-100

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de sobrecarga, polimorfismo y reglas de diseo.

NIVELMEDIO 71-85

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de sobrecarga, polimorfismo y al menos reglas bsicas de diseo.

NIVEL BSICO 70

4.-Conocer y aplicar las funciones virtuales, herencias con polimorfismo en el desarrollo de aplicaciones planificadas a gran escala. (Nivel Taxonmico: Aplicacin)

4.- Pruebas escritas y en el computador, informes de ensayo, tareas extra clases, resolucin de problemas y presentacin y defensa del informe final del proyecto propuesto.

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo y herencia, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.

NIVEL ALTO: 86-100

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo, herencia y reglas de diseo.

NIVEL MEDIO 71-85

Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo, herencia y reglas bsicas de diseo.

NIVEL BSICO 70

IV.- PROGRAMACIN
PROGRAMA DEL CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA, UNIDAD, CURSO, TALLER, OTRO) POR TEMAS N TO TA L HO RA S P-A
10

HORAS PRESENCIALES

HORAS AUTNOMAS

ESTRATEGIAS PARA EL TRABAJO AUTNOMO

1.

UNIDAD I: TCNICO DE DESARROLLO

ANLISIS LGICA Y

Dinmica integracin presentacin temas de de ideas, entre de clase

de los y

Evaluacin tcnica de conocimientos y lgica de desarrollo en la programacin estructurada Reforzamiento y nivelacin de conocimientos de desarrollo de lgica.

objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Problematizacin ejemplos con

Tareas extraclases. Ensayo Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.

especficos

para interactuar con la necesidad de proponer soluciones mtodo deductivo, lgicas, inductivo-

-Formarn equipos de 2 estudiantes -Del taller o tarea respectivas se escogern ejercicios representativos de acuerdo al resultado de aprendizaje -Se aplicar la tcnica de procesos. -Al final de la tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? Qu aporte a mi equipo? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica. -Formarn equipos de 2 estudiantes -Se escogern ejercicios representativos de acuerdo al resultado de aprendizaje -Se aplicar la tcnica de procesos. -Al final de las actividades se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? Qu aporte a mi equipo? -Para el debate de los temas respetivo se tomarn lo lineamientos ms importantes de la fundamentacin y conclusin crtica. -Formarn equipos de 2 estudiantes -De las actividades se escogern problemticas representativas de acuerdo al resultado de aprendizaje

2.

UNIDAD II: OBJETOS

CLASES

25

Evaluacin presentacin temas de de ideas, entre de clase

de los y

conocimientos previos,

Fundamentos de Programacin estructurada Vs. Programacin orientada a objetos. Constructores y destructores Sobrecarga de funciones Funciones amigas Argumentos por defecto Relacin entre clases y estructuras Funciones de lnea Paso de objetos a funciones Arrays de objetos Punteros a objetos

objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Grupos de Trabajo de anlisis y desarrollo.

Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.

3.

UNIDAD POLIMORFISMO SOBRECARGA FUNCIONES OPERADORES

III: DE Y

25

Evaluacin presentacin temas de de clase

de los y

conocimientos previos,

Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.

Sobrecarga de funciones constructoras Inicializacin dinmica Administracin del puntero interno de ejecucin de los objetos Referencias Uso de la referencia para sobrecargar un operador Funciones operadoras amigas Ejemplos de sobrecarga de
oparadores

objetivos, Planteamiento interrogantes generar problemticas generen consolidadas, de para varias que mtodo soluciones

inductivo-deductivo, Definir los puntos del a los para tratado, y

importantes conocimiento estudiantes el tema

-Al final de las actividades o tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica.

optimizar recursos en aplicar normativas de diseo en la resolucin de problemas. Tareas intra-clase, para luego reforzarlas con tareas extractase.

4.

UNIDAD IV: HERENCIAS FUNCIONES VIRTUALES Y POLIMORFISMO


Polimorfismo Herencia Herencias mltiples. Punteros a tipos derivados Funciones virtuales Clases con mltiples bases Flujos de entrada y salida Ejercicios de miselanea

25

Evaluacin presentacin temas de de ideas, entre de clase

de los y

conocimientos previos,

objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Grupos de Trabajo de anlisis y desarrollo.

Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.

--Formarn equipos de 2 estudiantes -De las actividades se escogern problemticas representativas de acuerdo al resultado de aprendizaje -Al final de las actividades o tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica.

V.- METODOLOGA Y RECURSOS


Se aplicar un PEA, Dinmica de integracin y socializacin, documentacin, presentacin de los temas de clase y objetivos, tcnica lluvia de ideas, para interactuar entre los receptores, aplicando el ciclo del aprendizaje. Consultas, tareas y talleres se entregarn en archivo escrito al docente y en archivo lgico al rea de contacto del curso. Los recursos disponibles para el curso sern: pizarra tiza lquida(4), proyector, el internet, aire acondicionado, mesas de trabajo en equipo, proyector para equipos de trabajos en su lugar respectivo, sistema de audio, impresora, computadores del laboratorio y libros-pdf.

VI.- PLANEACIN DE LA EVALUACIN


Las evaluaciones estarn orientadas a los procesos, lo que conlleva a que ninguna evaluacin tenga una ponderacin determinante para la acreditacin. Durante el periodo acadmico, el estudiante de la carrera, se someter obligatoriamente a los siguientes parmetros de evaluacin de los aprendizajes: evaluacin de medio ciclo, evaluacin de final de ciclo, evaluacin de actividades varias y evaluaciones de investigaciones y vinculacin.

ACREDITACIN
MEDIO CICLO
EXMENES (30%) ACT. EN EL AULA (40%) ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN PORTAFOLIO PROYECTO INFORME FINAL (30%) TOTAL 15 20 5 10 15 20 5 10 50% 50% 100%

FINAL DE CICLO

EXAMEN DE RECUPERACI N

ASISTENCIA

VI.- BIBLIOGRAFA a.- Bibliografa Bsica:


AUTOR TTULO DE LIBRO EDICIN AO PUBLICACIN EDITORIAL

Herbert Schildt

Turbo c/c++ Programacin Orientada a Objetos Manual de Ejercicios en Clase


TTULO DE LIBRO

1 2

2002

Osborne/McGraw-Hill IPN

Luis Zelaya

10/05/2009

b.- Bibliografa Recomendada:


AUTOR EDICIN AO PUBLICACIN EDITORIAL

M. en C. Eiso Jorge Kshiwamoto Yabuta

Programacin Orientada a Objetos

2009

Instituto Latinoamericano de la comunicacin Educativa, Universidad La Salle

c.- Lecturas complementarias:


http://luis.izqui.org/resources/ProgOrientadaObjetos.pdf http// www.conclase.net/ http://intprog.files.wordpress.com/2010/08/programacionorientadaaobjetosluisjoyanesaguilar. pdf http://c.conclase.net/

VII.- COMPROMISO TICO


Escuchar y respetar democrticamente el criterio de los dems. Hacer silencio cuando alguien est haciendo uso de la palabra. Mantener el aula limpia, evitando botar basura en el piso No deteriorar ni rayar, las paredes, mesas y sillas. Procurar en todo momento la correcta manipulacin y utilizacin de los equipos informticos. La asistencia obligatoria a todas las actividades programadas en esta asignatura. El estudiante ingresar a clase a la hora establecida y solo por una ocasin se aceptar el retraso de 10 minutos. Los trabajos se entregarn en la fecha establecida y no se recibir en otra oportunidad. El estudiante ingresar al aula sin gorra y no consumir alimentos dentro del aula. El trabajo escrito ser realizado con las propias palabras e ideas del estudiante. Si se descubre la copia textual de un prrafo o un texto se calificar con cero.

Lugar y fecha: Portoviejo, # de Mayo del 2013 ___________________ Ing.

Ing. Gabriel Demera Ureta Lorena Bowen (f) Docente (f) Directora de Carrera ANEXO. N 1

RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA CARRERA ESPECFICOS A LOS QUE APUNTA LA MATERIA (ABET).


a. Capacidad de realizar anlisis, sntesis y aplicacin de las matemticas y ciencias bsicas en la solucin de problemas de ingeniera en sistemas informticos. b. Capacidad de planificar, disear, conducir e interpretar resultados de experimentos orientados a la informtica. c. La capacidad de disear sistemas, procesos, modelos y componentes informticos que cumplan los estndares nacionales o internacionales, tomando en cuenta las limitaciones econmicas, ambientales, sociales, polticas, de salud y seguridad del entorno, y cumpliendo satisfactoriamente con las especificaciones y restricciones existentes o indicadas por los interesados o por los criterios de sostenibilidad. d. Capacidad para funcionar como parte de un equipo de profesionales de distintas reas del conocimiento, demostrando una efectiva cooperacin, comunicacin, con habilidades para resolver conflictos y contribuyendo proactivamente en la propuesta de lneas estratgicas desde el punto de vista informtico, para la solucin de problemas. e. Capacidad para identificar, formular, evaluar y resolver tcnicamente

problemas de ingeniera planteados de acuerdo a las necesidades del medio. f. Capacidad para comprender, reconocer y aplicar valores y cdigos de tica profesional, que le permitan desenvolverse sin perjudicar a sus clientes y contribuyendo al desarrollo de la sociedad.

g. Habilidad para presentar efectivamente, ideas, proyectos, informes de investigaciones, documentos de trabajo de manera escrita, oral y digital, utilizando las herramientas de las nuevas tecnologas de la informacin. h. Habilidad y capacidad para comprender el impacto de las soluciones informticas a la realidad local, nacional e internacional en un contexto econmico global, ambiental y social. i. Habilidad y aptitud para ser un profesional con el compromiso del aprendizaje continuo, con capacidad para reconocer las oportunidades para mejorar en su campo profesional. Habilidad para identificar temas y problemas de actualidad con respecto al entorno local, regional y global, con el fin de relacionarlos con propuestas de soluciones creativas y eficientes.

j.

k. Capacidad y destreza para utilizar tcnicas, habilidades y herramientas en el desarrollo de software y hardware para implementar soluciones a problemas de su profesin. Contribucin de la materia a los resultados de aprendizaje de la carrera: A: Alta M: Medio B: Baja a b c M d M E A F g B h i j k B

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