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FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS SYLLABUS I.- INFORMACIN GENERAL FACULTAD/DEPARTAMENTO: FACULTAD DE CIENCIAS INFORMTICAS CARRERA: INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS ASIGNATURA/MDULO: PROGRAMACION II CDIGO: OC-0200 Nivel / Semestre: 2 N de Crditos:5 Modalidad : Presencial Perodo Acadmico: Paralelo: 2do. B y C rea Acadmica: SOFTWARE Mayo. 6/2013 Sep. 14/2013 PRERREQUISITO (S): CORREQUISITO (S):
CONTENIDOS DISCIPLINARES QUE DEBEN SER APROBADAS ANTES DE CURSAR ESTE CONTENIDO DISCIPLINAR CDIGO CONTENIDOS DISCIPLINARES QUE DEBEN SER CURSADOS AL MISMO TIEMPO QUE ESTE CONTENIDO DISCIPLINAR CDIGO CARRERA DE INGENIERA EN SISTEMAS INFORMTICOS
PROGRAMACION I
OC-0100
DOCENTE: GABRIEL DEMERA URETA Ttulo: MAGITER DOCENCIA E E-mail: gdemera@utm.edu.ec INVESTIGACIN EDUCATIVA Datos personales: Profesor auxiliar a tiempo parcial de la asignatura Negociacin Informtica,
Coordinador del rea de Software, miembro de la Comisin Acadmica, Comisin de Investigacin, Programa libros digitales, Director, Tribunal e investigador de proyectos de tesis de la FCI , mencin al Merito Docente 2007 FCI.
II.- RUTA FORMATIVA a.- DEL PERFIL DE EGRESO: Competencia/Resultado de Aprendizaje: Competencia:
1. Aplica los conocimientos bsicos de desarrollo de software, conoce, estructura, disea, relaciona y aplica los conceptos base de arquitectura de objetos como estrategia en la ingeniera de desarrollo de software.
Resultado de Aprendizaje:
a. Capacidad para aplicar lgicas de desarrollo y entendimiento estructural de origen y desarrollo del software.
b.-
Desarrollar en los estudiantes la capacidad de estructurar, disear, relacionar y aplicar los conceptos de la programacin orientada a objetos en el desarrollo de aplicaciones informticas como base formativa en su preparacin profesional.
c.-
DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA:
desarrollar los conocimientos tcnicos fundamentales utilizados por los grandes desarrolladores, la asignatura utiliza para la prctica el lenguaje C++ y lo introduce en Java, ya que la sintaxis de estos lenguajes aplican los fundamentos generalizados del desarrollo y la portabilidad;
III.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA Niveles del Resultados del Formas de resultado de Aprendizaje Evidenciarlos aprendizaje (Apreciacin) (Objetivos Especficos)
1.-Determinar el dominio tcnico lgico en el desarrollo de programas estructurales (Nivel Taxonmico: Aplicacin) 1.- Pruebas en el computador, informes de ensayo y resolucin de problemas.
Desarrolla ejercicios aplicando estructuras de control y aplica los conceptos de lgica optimizando recursos.
Ponderacin
NIVEL BSICO 70
Desarrolla ejercicios aplicando los conceptos estructurales de la POO, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.
NIVEL BSICO Desarrolla ejercicios aplicando los conceptos estructurales de la POO, y reglas bsicas de diseo. 70
3.-Conocer y aplicar los nuevos paradigmas de la POO de polimorfismo y sobrecargas. (Nivel Taxonmico: Aplicacin)
3.- Pruebas escritas y en el computador, informes de ensayo, tareas extra clases y resolucin de problemas.
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo y sobrecarga, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de sobrecarga, polimorfismo y reglas de diseo.
NIVELMEDIO 71-85
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de sobrecarga, polimorfismo y al menos reglas bsicas de diseo.
NIVEL BSICO 70
4.-Conocer y aplicar las funciones virtuales, herencias con polimorfismo en el desarrollo de aplicaciones planificadas a gran escala. (Nivel Taxonmico: Aplicacin)
4.- Pruebas escritas y en el computador, informes de ensayo, tareas extra clases, resolucin de problemas y presentacin y defensa del informe final del proyecto propuesto.
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo y herencia, reglas de diseo y lgica de optimizacin de recursos.
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo, herencia y reglas de diseo.
Desarrollar ejercicios aplicando los conceptos estructurales de polimorfismo, herencia y reglas bsicas de diseo.
NIVEL BSICO 70
IV.- PROGRAMACIN
PROGRAMA DEL CONTENIDO DISCIPLINAR (ASIGNATURA, UNIDAD, CURSO, TALLER, OTRO) POR TEMAS N TO TA L HO RA S P-A
10
HORAS PRESENCIALES
HORAS AUTNOMAS
1.
ANLISIS LGICA Y
de los y
Evaluacin tcnica de conocimientos y lgica de desarrollo en la programacin estructurada Reforzamiento y nivelacin de conocimientos de desarrollo de lgica.
objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Problematizacin ejemplos con
especficos
para interactuar con la necesidad de proponer soluciones mtodo deductivo, lgicas, inductivo-
-Formarn equipos de 2 estudiantes -Del taller o tarea respectivas se escogern ejercicios representativos de acuerdo al resultado de aprendizaje -Se aplicar la tcnica de procesos. -Al final de la tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? Qu aporte a mi equipo? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica. -Formarn equipos de 2 estudiantes -Se escogern ejercicios representativos de acuerdo al resultado de aprendizaje -Se aplicar la tcnica de procesos. -Al final de las actividades se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? Qu aporte a mi equipo? -Para el debate de los temas respetivo se tomarn lo lineamientos ms importantes de la fundamentacin y conclusin crtica. -Formarn equipos de 2 estudiantes -De las actividades se escogern problemticas representativas de acuerdo al resultado de aprendizaje
2.
CLASES
25
de los y
conocimientos previos,
Fundamentos de Programacin estructurada Vs. Programacin orientada a objetos. Constructores y destructores Sobrecarga de funciones Funciones amigas Argumentos por defecto Relacin entre clases y estructuras Funciones de lnea Paso de objetos a funciones Arrays de objetos Punteros a objetos
objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Grupos de Trabajo de anlisis y desarrollo.
Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.
3.
III: DE Y
25
de los y
conocimientos previos,
Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.
Sobrecarga de funciones constructoras Inicializacin dinmica Administracin del puntero interno de ejecucin de los objetos Referencias Uso de la referencia para sobrecargar un operador Funciones operadoras amigas Ejemplos de sobrecarga de
oparadores
objetivos, Planteamiento interrogantes generar problemticas generen consolidadas, de para varias que mtodo soluciones
-Al final de las actividades o tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica.
optimizar recursos en aplicar normativas de diseo en la resolucin de problemas. Tareas intra-clase, para luego reforzarlas con tareas extractase.
4.
25
de los y
conocimientos previos,
objetivos, tcnica lluvia para los interactuar receptores. Grupos de Trabajo de anlisis y desarrollo.
Tareas extra-clases. Investigacin del tema de la unidad Libros PDF. Guardar la evidencia en el Portafolio.
--Formarn equipos de 2 estudiantes -De las actividades se escogern problemticas representativas de acuerdo al resultado de aprendizaje -Al final de las actividades o tarea se interrogarn, as: Qu cosas fueron difciles? Qu cosas fueron fciles? Qu aprend hoy da? -Para el ensayo del tema respetivo se Tomarn lo lineamientos ms importantes de la introduccin llamativa, fundamentacin y conclusin crtica.
ACREDITACIN
MEDIO CICLO
EXMENES (30%) ACT. EN EL AULA (40%) ACTIVIDADES DE INVESTIGACIN PORTAFOLIO PROYECTO INFORME FINAL (30%) TOTAL 15 20 5 10 15 20 5 10 50% 50% 100%
FINAL DE CICLO
EXAMEN DE RECUPERACI N
ASISTENCIA
Herbert Schildt
1 2
2002
Osborne/McGraw-Hill IPN
Luis Zelaya
10/05/2009
2009
Ing. Gabriel Demera Ureta Lorena Bowen (f) Docente (f) Directora de Carrera ANEXO. N 1
problemas de ingeniera planteados de acuerdo a las necesidades del medio. f. Capacidad para comprender, reconocer y aplicar valores y cdigos de tica profesional, que le permitan desenvolverse sin perjudicar a sus clientes y contribuyendo al desarrollo de la sociedad.
g. Habilidad para presentar efectivamente, ideas, proyectos, informes de investigaciones, documentos de trabajo de manera escrita, oral y digital, utilizando las herramientas de las nuevas tecnologas de la informacin. h. Habilidad y capacidad para comprender el impacto de las soluciones informticas a la realidad local, nacional e internacional en un contexto econmico global, ambiental y social. i. Habilidad y aptitud para ser un profesional con el compromiso del aprendizaje continuo, con capacidad para reconocer las oportunidades para mejorar en su campo profesional. Habilidad para identificar temas y problemas de actualidad con respecto al entorno local, regional y global, con el fin de relacionarlos con propuestas de soluciones creativas y eficientes.
j.
k. Capacidad y destreza para utilizar tcnicas, habilidades y herramientas en el desarrollo de software y hardware para implementar soluciones a problemas de su profesin. Contribucin de la materia a los resultados de aprendizaje de la carrera: A: Alta M: Medio B: Baja a b c M d M E A F g B h i j k B