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PROYECTO: VIDEOJUEGO CITIZEN TRAINING

1. Cul es el problema Robos. Peleas. Enfrentamientos. Disputas. Homicidios. Altercados. Cada ao, ms de 16 millones de personas pierden la vida de forma violenta en el mundo. De hecho, se calcula que en el siglo XX, 191 millones de personas perdieron la vida como consecuencia de un conflicto. Todo esto puede resultarnos familiar en mayor o menor medida. Ahora bien. Saban que existe una relacin entre estas situaciones y la inteligencia? Diversos estudios demuestran que existe una correlacin indirecta entre el nivel de inteligencia y este tipo de altercados, designados en los mismos como dao intencionado. Los datos hablan por s solos. Un estudio ha comprobado que: Una ventaja de una desviacin tpica en inteligencia se asocia con un 51% de reduccin del riesgo de haber fallecido por homicidio. El efecto aumentaba gradualmente a lo largo de la distribucin de la inteligencia. Por otro lado, otra investigacin ha demostrado lo siguiente. Grfica: Hazard ratio = razn de riesgo // IQ score = CI La grfica muestra la razn de riesgo (con un nivel de confianza del 95%) para peleas o rias ajustado por edad (con el cuadrado) y todos los factores incluyendo la educacin (rombo). La lnea discontinua indica la razn de riesgo de 1.0, punto en el que no hay influencia del CI en el resultado.

Pues bien, como se puede observar, el riesgo de haberse involucrado en alguna trifulca es ocho veces mayor en la parte baja que en la parte alta de la distribucin de la inteligencia aunque controlando el factor edad. Adems, se observa que los tres grupos ms altos de CI tienen un 05 % de ingreso hospitalario tras 24 aos de seguimiento, mientras que en los dos grupos ms bajos la cifra asciende hasta el 25%.

Se barajan numerosas razones que expliquen este comportamiento diferencial en funcin del CI, como el vecindario, la percepcin de riesgo, la intoxicacin etlica o las diferencias en la habilidad verbal a la hora de resolver conflictos. Es en este ltimo donde nos gustara centrarnos, ya que consideramos que de tener esta poblacin unas determinadas estrategias y habilidades verbales ms adecuadas, su involucracin en este tipo de situaciones sera mucho menor. 2. A quin va dirigido? Nuestro proyecto est dirigido a nios de la escuela primaria de 8 a 10 aos con CI ms bajo. Por qu CI ms bajo: por lo que comentbamos con anterioridad, que su ndice de riesgo es mayor. Por tanto, todos los alumnos seran sometidos al test de inteligencia Weschler y, a partir de sus resultados, seran escogidos los que menor puntuacin obtuvieran. Por qu nios: hemos decidido atacar este problema desde la infancia porque consideramos que es la mejor forma de plantarle cara. o Preventivo. Debido a que el CI es uno de los factores psicolgicos ms estables, el nivel del mismo que un individuo muestre en su infancia nos permitir ya predecir en cierta medida cmo se comportar en el futuro. Por eso vemos que es mejor, dadas tambin las caractersticas del problema, actuar antes de que se d el problema. o Proporcionarles estrategias para resolver conflictos a travs de la facilitacin de fenocopias de la alta inteligencia. Como el CI no se puede aumentar, lo que buscas es estrategias que hacen los ms inteligentes y se las enseas a los menos inteligentes. o Mayor flexibilidad. Los nios son ms receptivos y flexibles a la hora de adquirir nuevas estrategias y esquemas de conducta.

3. Por qu vuestro centro? Director General y Pedaggico de EP Cristbal Calero Porque reuns todas las caractersticas que buscamos: Apoyis una educacin centrada en el alumno, Destacis la importancia de proporcionar una atencin personalizada, promoviendo una educacin que tiene en cuenta la peculiaridad de cada alumno, respetando sus capacidades y ritmos y a sus caractersticas personales. Estis abiertos a la actualizacin de mtodos y nuevas ciencias. Algunos ejemplos de actividades innovadoras en este colegio: -Apadrinamiento en matemticas: se establecen tros o parejas formadas por un alumno de 2de bachillerato y otro/s alumnos de 3 de EP. Juntos realizan mltiples actividades, juegos, investigaciones...todas ellas relacionadas con el contenido de matemticas de 3 de EP. -Grupos interactivos: se forman grupos pequeos de 6 o7 alumnos, con un adulto en cada uno de ellos. La metodologa de trabajo tiene como objetivo que los alumnos interaccionen y compartan ideas para resolver las actividades. Se lleva a cabo en reas de matemticas y

lenguaje una vez a la semana. Se plantean cuatro actividades diferentes que los grupos realizan durante doce minutos. Finalizado el tiempo cambiaran de actividad y de adulto. Son los alumnos los que elaboran la respuesta y se ponen de acuerdo para resolver las actividades en equipo. -El blog del aula: el objetivo es usar internet con fines educativos, culturales y como recurso de informacin y conocimiento de todo lo relacionado con el aula. Fomentar el trabajo en equipo y potenciar la creatividad, la expresin oral, escrita, la interpretacin... El blog contiene deberes mandados, cumpleaos, actividades realizadas en clase, trabajos de los alumnos, opiniones, fotos, vdeos, canciones, juegos... 4. Objetivo: Resumiendo, nuestro objetivo sera conseguir que el grupo de riesgo descrito reduzca su probabilidad de verse envuelto en situaciones violentas y proporcionarles estrategias de resolucin de conflictos adecuadas. 5. Mtodo para alcanzarlo - Cul es nuestro proyecto: Ahora bien, cmo hacemos todo esto? Cmo mostramos a los nios ests estrategias? Cmo hacemos que las aprendan teniendo en cuenta que tienen tan poca edad? La respuesta que hemos encontrado nosotros tiene dos palabras: CITIZEN TRAINING

5.1. Cmo hemos hecho el videojuego:

Para crear el videojuego hemos trabajado con la empresa espaola Paradox D&D es una joven empresa creativa con base tecnolgica, localizada en Valencia, dedicada al desarrollo de aplicaciones interactivas y videojuegos basados en nuevas tecnologas (Realidad Aumentada, Interfaces Naturales, Superficies Interactivas).Esta empresa esta centrada en crear experiencias para educacin, marketing y ocio. Ellos han sido los desarrolladores del videojuego y nuestros asesores tecnolgicos para conseguir plasmar nuestras ideas dentro del videojuego. Mencionar que a pesar de ser una joven empresa Paradox D&D son los ganadores de la primera edicin de Lanzadera ( premio dado a los proyectos ms innovadores)
5.2. En qu consiste el videojuego Creacin de un avatar eleccin del nio: As mayor semejanza con la realidad Dos partes bien diferenciadas: Juego lineal: - 10 pantallas de dificultad creciente - Distintos contextos cercanos al nio donde pueden surgir conflictos (colegio, recreo, casa, parque, calle) - En cada pantalla: o Distintas pruebas de habilidad Para mayor inters del nio o Al final de cada pantalla: dilema Enseanza

Ejemplo: el nivel 1 tiene como escenario el patio de un colegio. En el juego el avatar del nio llega al recreo y unos amigos le proponen echarse un partido de ftbol. As pues, la prueba de habilidad (que recoge el inters del nio) es el partido de ftbol. Despus de un rato de juego, unos nios de otro curso entran en el campo y dicen que ellos tambin quieren jugar (dilema). En esta situacin, el nio aprende que la actuacin correcta no es pegarles ni ignorarles sino invitarles a jugar y hacer un equipo ms grande. Mundo abierto: - Entorno: una ciudad - Interaccionas con el resto de jugadores - Hacer conductas positivas: te da puntos, que pueden canjearse por cosas que puedes comprar como ropa, desbloquear minijuegos, o tener una casa - Hacer conductas negativas: te quita puntos, no acceso a la ciudad y vuelves a las pantallas.

Todo el videojuego (personajes y escenario) son dibujos pero guardan gran relacin con la realidad (realismo). Si haces algo mal, por ejemplo, el otro llora y se ve una consecuencia real, para favorecer aprendizaje.

5.3. Por qu un videojuego: - Forma sencilla de facilitarles a los nios las fenocopias de la alta inteligencia que mencionbamos anterioridad. - Inserto en la tecnologa-medio que controla el nio - Aprender por el juego (juego es importante). - El nio como agente activo (en lugar de pasivo, como sera con un documental) - Ejemplos de videojuegos educativos (de la empresa) - Dreambox Learning: matemticas - Aprende con Pipo (en la ciudad, en la granja, ingles, matematicas.) - Brain Training - El profesor Layton y la Caja de Pandora: potencia, sobre todo, la agilidad
mental.

- Econmico (ya que una copia del videojuego puede ser empleada por distintos usuarios mediante la creacin de avatares)
6. Precios: costes y beneficios a medio y largo plazo

Los costes de diseo y produccin han sido de 25.000 euros. Sin embargo, el precio del producto se reducir a 5.000 euros. Ya que somos conscientes que esta suma de dinero es muy elevada para un colegio. Esta reduccin de precio es debido a que si sale bien nos gustara llevar este proyecto a ms colegios que renan estas caractersticas; siempre con el vuestro como referencia.

Se dara la opcin de compra de una copia del videojuego para que los usuarios puedan seguir jugando desde casa por el precio de 39 euros. Adems con el servicio online del juego se podran ir realizando actualizaciones y sacando expansiones a distintos precios que alargaran la vida til del juego, adems de los beneficios.

7. Resultados esperables.

Prestigio del colegio: al ser un proyecto puntero en tecnologia el colegio ganara en prestigio y se dara a conocer por sus tecnicas especializadas e innnovadoras. Mayor ingresos para el colegio Como sabeis la industria del videojuego esta en auge. A pesar de la situacin de dificultad econmica actual, este sector no se ha visto afectado de manera notable por la crisis. Y es un campo con el que los nios estn completamente familiarizados. Basndonos en videojuegos como Aprende con Pipo o El profesor Layton que ha vendido 9,5 millones de juegos esperamos que el proycto tenga xito ya que suele ser bien recibido. .

Ayuda al nio .Con esto evitando conductas de riesgos y mejorando sus salud al emplear las fenocopias aprendidas durante el juego. Mejora a sociedad El hecho de que sea un videojuego propiciar que el nio est ms metido en l y tenga ganas de realizar la actividad. Con esto se espera una mejora notable en el comportamiento de los alumnos lo que beneficiar a la dinmica de la escuela y las interacciones entre los alumnos.

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