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A NOVA VGMUSIC: ATUAIS PERSPECTIVAS PARA A MSICA COMPUTACIONAL DE JOGOS ELETRNICOS

Lucas Correia Meneguette


Unoeste - Universidade do Oeste Paulista Presidente Prudente - SP lucasmeneguette@gmail.com

Jos Carlos Pires Jnior


Unoeste - Universidade do Oeste Paulista Presidente Prudente - SP cravelha@hotmail.com

Andr Luiz Gonalves de Oliveira


Unoeste Universidade do Oeste Paulista Presidente Prudente SP alguns@gmail.com

RESUMO Desde o surgimento do mercado de videojogos, a msica e o som acompanharam a evoluo tecnolgica do udio digital. O desenvolvimento das trilhas sonoras dos jogos precisou de muita criatividade e estudos para se concretizar. E embora o udio digital tenha chegado a um nvel de qualidade que engloba os principais parmetros da audio humana, a esttica musical da maioria dos jogos de tele-viso parece ter se estagnado e se rendido totalmente aos clichs do pior cinema comercial, portanto no aproveitando as vrias possibilidades apresentadas pelos recursos de udio. Este short-paper apresenta um breve histrico do udio nos videogames e sua relao com o avano tecnolgico da informtica e das mdias eletrnicas, para ento investigar sobre os sistemas de som interativos, adaptativos e evolutivos. Prope, no final, uma perspectiva acerca de uma das estticas do som contemporneas que as tecnologias podem propiciar e desenvolver. PALAVRAS CHAVE Msica, VGmusic, jogo eletrnico, game, tecnologia do udio.

A indstria dos jogos eletrnicos1 se renova constantemente. Com o lanamento de novas plataformas tecnolgicas, como as da stima gerao de consoles de videogame Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e Sony PlayStation 3 , consegue-se hoje velocidade e qualidade de processamento muito superiores s das outras geraes de aparelhos de videojogos. O surgimento de novas mdias de armazenamento, como as pticas Blu-ray e HD-DVD, permitem a estocagem de muitos gigabytes de informao em um nico disco do tamanho de um CD. Comparandose o nvel possibilitado de resoluo grfica e de udio com aquele da poca do surgimento dos games, as possibilidades de criao produtolgica ou artstica parecem muitas. Mas essas possibilidades so buscadas e experimentadas, ou o modelo de trilha sonora no qual a indstria de games chegou a partir da quinta gerao de videogames a nica aceitvel e ideal, no sendo interessante inovar? E j existe algo diferenciado? Com isso em foco, este artigo um passo inicial acerca de uma das possibilidades estticas que aparecem no ambiente interativo virtual, que funciona como um elo entre sonoplastia ambiental e trilha sonora. Ela possibilitada pelo desenvolvimento da realidade virtual, do streaming e da msica adaptativa. Por isso, preciso, aqui, entender um pouco sobre o qu do desenvolvimento da tecnologia do udio contribuiu VGmusic2.

1. INTRODUO

1. A EVOLUO DO UDIO NAS SETE GERAES DE VIDEOGAMES


Os primeiros videojogos, experimentos que surgiram entre o final dos anos 1950 e comeo de 1970, eram poucos em nmero e pobres em recursos tecnolgicos. Alm disso, eram simplesmente experimentos eletrnicos de interatividade televisiva e em sua maioria no possuam udio. Entretanto, de 1972 para frente os sistemas de som passaram a ser utilizados como recurso para gerar mais interesse aos jogadores no game. Ser apresentado aqui um resumo histrico do udio das sete geraes de videogames que existiram at o presente momento.

Durante a primeira gerao, no incio da dcada de 1970, a principal forma de se armazenar sinais de som era por meio de fita magntica ou disco de vinil. Entretanto, esses dispositivos eram demasiadamente caros e frgeis, no sendo uma estratgia ideal para se produzir som em arcades ou consoles. Uma maneira mais eficiente era fazer sntese eletrnica. Em 1972, Nolan Bushnell lanou Pong, o primeiro arcade de videojogo3 da histria, um dos primeiros games a contar com udio. No jogo, um crculo, ao tocar os objetos da tela, fazia o sistema emitir sons por alto-falantes internos ao arcade. Os sons simplrios, trs tipos de plic, eram gerados por uma corrente eltrica que passava por um chip de amplificao do sistema, includo dentro de um sistema eletrnico discreto. Entre 1976 e 1984, na segunda gerao dos videogames, com consoles como Atari 2600 e Mattel Intellivison, conseguiu-se aumentar o nmero de canais simultneos de udio para dois ou trs. O aumento do nmero de chips de udio permitiu que os jogos tivessem msica em alguns momentos e, simultaneamente, efeitos sonoros. Em 1981 foi lanado Tempest, um arcade que possua dois chips conhecidos por POKEY que davam a possibilidade de se utilizar at oito canais simultneos de udio. Nessa gerao, a msica de alguns jogos foi feita por compositores e no apenas por programadores com experincia nula em msica, como se fazia at ento. A terceira gerao dos videogames, que durou de 1983 a 1992, foi composta basicamente pelo NES, Master System e Atari 7800. O NES possua cinco canais de som, sendo quatro canais apenas para sntese e um ltimo que, inclusive, podia reproduzir sinais de modulao por cdigo de pulsos (resoluo de 7-bits), uma espcie de sampler, que continha informaes digitalizadas de udio. Conforme foram sendo lanados outros consoles que possuam muito mais canais de udio, o NES tentou se manter competitivo no mercado acrescentando nos cartuchos um chip extra que melhorava um pouco os grficos e aumentava o nmero de canais de som. A quarta gerao foi formada pelos aparelhos lanados entre 1987 a 1996, da Era dos 16 -bits destaques para Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo e PC-Engine tinham sistemas prprios de samplers, com PSG (Programable Sound Generator) e conseguiam controlar melhor os envelopes e as waveforms das snteses, tendo mais possibilidade de sntese de sons. Alm disso, possuam sistema stereo e cada vez mais canais de udio simultneo (15 no Neo Geo), muitos deles tendo resoluo de 16-bits, que considerada uma resoluo suficiente para a relao de sinal/rudo de mquina no se tornar crtica percepo do som que se quer reproduzir. Todavia, a evoluo at aqui basicamente se ateve resoluo de processamento e melhoria nos chips, que possibilitavam mais canais de som e um controle melhor dos timbres. A partir da quinta gerao, a melhoria dos chips de som foi complementada com o desenvolvimento de novas mdias digitais pticas, tomando espao dos antigos cartuchos, que eram usados at ento. Apresentaram-se vrios consoles que utilizavam CDs como mdia de armazenamento4, como o Sega Saturn e o PlayStation, alguns com capacidade de reproduzir o udio com 24 canais em qualidade padro CD. A maior parte do udio que se utilizou a partir dessa poca foi o sample de sons gravados msicas ou sonoplastia. A sntese ou era usada em raras ocasies, ou substituda por completo. A produo de jogos para as outras duas geraes (a sexta com os consoles Dreamcast, PlayStation 2, GameCube e Xbox; a stima com PlayStation 3, Wii e Xbox 360) ainda est ocorrendo. A evoluo no som est intrnseca capacidade de armazenamento dos novos discos5; possibilidade de se utilizar qualidade Dolby Digital 5.1 para som surround; e s redes virtuais, que podem ser acessadas de vrias formas6.

2. SISTEMAS INTERATIVOS, ADAPTATIVOS E EVOLUTIVOS


A partir da quinta gerao de aparelhos de videogame, a qualidade de udio foi possibilitada pelo uso de mdias pticas, com grande capacidade de armazenamento em relao aos cartuchos; pelo processamento mais rpido dos consoles; e pela melhora da transformao analgico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade. Isso possibilitou que compositores produzissem msica sem ter noo alguma de programao, j que a qualidade do som final no dependia mais de estudar qual tipo de sntese possibilitada pelos chips de udio seria mais interessante: dependia apenas da produo e da mixagem do udio em estdios de som. Entretanto, se ganhou qualidade de udio, mas no se explorou novos recursos de composio: continuava se fazendo msica da mesma maneira que antes, mas com outras ferramentas. Ela podia ser feita para o jogo7, mas no atravs do jogo. No entanto, alguns compositores e programadores de udio tentaram durante a dcada de 1990 querendo gerar mais imerso do jogador no game e conseqentemente fazer o consumidor despender mais tempo jogando criar sistemas de som interativo, pelo qual o jogador atua diretamente sobre a msica emitida pelo jogo. Embora no tenham conseguido fazer a interao parecer perfeita, alguns jogos faziam com que a msica se adaptasse cena, por exemplo em X-Wing, lanado em 1993 pela Lucas Arts, em que foi usado um sistema chamado iMUSE, que usava um banco de dados MIDI para modificar a msica de acordo com o que acontecia no jogo. Alguns Jogos da Microsoft que se usam o sistema DirectMusic, tambm tm sistemas adaptativos para udio. Cada vez mais se desenvolvem sistemas adaptativos para msica. Hoje, em jogos como Tomb Rider: Legend, a msica de fundo muda dependendo da trajetria no mundo virtual que o jogador faz com seu personagem. Isso melhora a interao do jogador com o game no sentido de fazer com que a cena mostrada na tela possa ter um correspondente em udio. O que acontecia muitas vezes em jogos com trilha sonora de fundo contnua que nem

sempre a sensao obtida com a msica acompanhava o enredo particular das cenas, j que ela no mudava mesmo se o jogador controvertesse a trajetria padro que se esperava para o jogo. Finalmente, pode-se ir alm desses experimentos, fazendo com que o sistema adaptativo analise as reaes do jogador atravs de seu correspondente em jogo e aprenda como responder sonoramente cena de forma personalizada a determinado estilo de jogar. Um sistema adaptativo com aprendizagem pode ser considerado um sistema evolutivo e existem algoritmos prprios para se gerar informao sonora mutvel, como os algoritmos genticos. No Brasil, Jnatas Manzolli props algo similar a sistema no projeto RoBoser, um rob que analisa luzes e gera msica usando protocolo MIDI, a partir de aprendizagem e algoritmo gentico.

CONSIDERAES FINAIS E PERSPECTIVAS FUTURAS


As possibilidades de aplicao da msica adaptativa em jogos para mercado ou jogos experimentais so muitas. Dentre elas, aplic-la para estticas contemporneas do som, como a Paisagem Sonora, pode gerar novas concepes sonoras em ambientes virtuais interativos, uma vez que ela se apresenta como um recurso para integrar a trilha sonora e a sonoplastia ambiental. Estudar seu potencial para um sistema de adaptao e a influncia que o ambiente virtual acstico teria sobre o jogador pode dar subsdio a novas experimentaes da realidade virtual ou aumentada, gerando uma maior interao entre o jogador e o ambiente virtual, j que nessa esttica existe alto grau de referencialidade dos sons com sua fonte sonora de permanncia instrumental. Assim, a informao sobre o que cerca o modelo virtual pode ser complementada com sons que existiriam naquela circunstncia, como sons fundamentais do ambiente e sons gerados pelos objetos que l se encontram de passagem. Simular-se-ia, dessa forma, um ambiente acstico real. Complementarmente, pode-se formar um ambiente esquizofnico, isto , que contenha sons que no se relacionam diretamente com aqueles modelos visuais que esto simulados no jogo, como se esses objetos emitissem um som diferente do que a sua materialidade simulada permitiria para a acstica, se existissem na fisicalidade. O jogo com as diferentes possibilidades de morfologias de som para objetos no ambiente imersivo pode ser um recurso para se aproximar as sonoplastias espacializadas com uma msica de esttica simblica e subjetiva que atualmente o recurso que sustenta a maior parte da emoo envolvida na cena de um game, decorrente da msica tradicional. Pode-se, inclusive, utilizar a Paisagem Sonora em conjunto com a trilha sonora tradicional, por exemplo a orquestrada, para reforar elementos subjetivos do jogo. Dessa maneira, consegue-se operar em um nvel concreto e tambm no abstrato para comunicar no apenas sobre o que o jogador v na tela, mas sobre o que seu campo de viso pela cmara no consegue lhe mostrar. O sistema adaptativo pode ser uma boa ferramenta para se gerar msica unindo os dois materiais, trabalhando sob influncia do jogador e da situao do jogo. Existem aqui, tambm, alguns problemas tcnicos que devem ser discutidos, por exemplo o espao em memria que ocupariam todos esses samples de sons concretos - inclusive os sons de instrumentos convencionais -, se seria suficiente, ou qual forma de armazenamento seria ideal. Ou mesmo o caso do processamento dessa Paisagem Sonora em tempo real. Especificamente nessa sitao as redes de processamento paralelo e distribuidos tm sido empregadas para modelar ambientes sonoros. H cerca de cinco anos alguns pesquisadores (Oliveira, 2002; Oliveira e Oliveira 2003, 2004; Zampronha e Toffolo 2003; entre outros) vm apresentando uma nova possibilidade para a composio de Paisagens Sonoras, encaminhada atravs da denominada abordagem ecolgica para o estudo da percepo e da cognio envolvida nos processos cclicos de percepo/ao, como os ocorrentes nas situaes dos jogos. Tais estudos apresntam boas condies conceituais para uma possvel implementao de tcnicas de composio de Paisagens Sonoras para os videojogos, especialmente queles que de alguma forma visam proporcionar ao usurio um completo ambiente virtual. O presente estudo apenas um prembulo para a pesquisa sobre a pertinncia, os limites e alcances da utilizao de procedimentos tcnicos de composio de Paisagens Sonoras ecologicamente orientadas para os videojogos. Aqui buscamos apontar alguns princpios iniciais que devero ser perseguidos como objetivos de futuras pesquisas.

BIBLIOGRAFIA
? http://www.saindodamatrix.com.br/mob/archives/2007/05/historia_da_gamemusic1.html BRANDON, Alexander. Interview with Guy Whitmore June 2002. http://www.iasig.org/pubs/interviews/guy_whitmore.shtml. Acesso em 21/08/2007. Disponvel online:

CLARK, Andrew. Defining Adaptive Music. Disponvel online: http://www.gamasutra.com/features/20070417/clark_01.shtml. Acesso em: 15/08/2007. HAYS, Tom. DirectMusic For The Masses. Disponvel online: http://www.gamasutra.com/features/sound_and_music/19981106/directmusic_01.htm. Acesso em 20/08/2007.

1 Jogo eletrnico, que aqui inclusive ser chamado de game, o conceito genrico que engloba tambm jogos de tele-viso chamados por
videogames, videojogos ou ainda telejogos , como jogos para arcade, console, computador e algumas interfaces de tecnoperformance. Ressaltase que, embora alguns autores considerem como videogame exclusivamente aqueles que se utilizam de equipamento de vdeo raster, o termo ser aplicado aqui a jogos de tele-viso em geral e tambm ser usado, s vezes, para designar o aparelho de jogo eletrnico.

2 VGmusic um termo de abreviao da videogame music (msica de videogame) que tem sido usado pelos especialistas na rea. Devido
relao carismtica dos fs de games com as trilhas sonoras compostas principalmente nas dcadas de 1980 e 1990, a VGmusic extrapolou os limites puramente dos jogos e se tornou parte do mercado fonogrfico, existindo vrios CDs com temas de jogos e apresentaes performticas diversas, desde verses jazz a orquestradas. No Brasil, bandas de destaque no ramo so Megadriver e 8-bits.

3 Na poca, os arcades, tambm chamados de fliperamas, eram principalmente as mesas de pinball. Arcades so aparelhos eletrnicos que
apresentam jogos e so ativados principalmente por moedas. Sabe-se que o Pong uma cpia do jogo de tnis do Magnavox Odissey o primeiro console pessoal, que havia sido lanado meses antes , em uma verso transformada para fliperama.

4 Os CDs conseguem armazenar em torno de 700 megabytes de dados, enquanto os melhores cartuchos estocam 128 megabytes. 5 O DVD, tambm usado no PlayStation 2 e no Xbox, estoca at 4,7 gigabytes por camada, podendo conter at duas camadas em cada lado. O
Blu-ray, usado pela Sony no PlayStation 3, armazena at 25 gigabytes por camada, podendo conter normalmente at duas, mas existem prottipos com at 8 camadas e prottipos com seis camadas de 33 gigabytes por camada; pode-se tambm utilizar os dois lados do disco. O concorrente desse disco, para sucessor do DVD, o HD-DVD, utilizado no Microsoft Xbox 360, armazenando 15 gigabytes por camada, com at trs camadas em cada lado.

6 Para mais informao sobre os consoles aqui apresentados, a histria dos videogames, a VGmusic ou as novas mdias pticas, pode-se consultar
a Wikipedia, com os verbetes: History of video game, Video game music, DVD, Blu-ray, HD-DVD; e os nomes de cada console.

7 Uma tendncia da indstria de jogos menos inovadores e menos criativos no criar msica para os jogos em si, mas usar msicas feitas por
algum cone da indstria fonogrfica, como nos atuais Need For Speed na verdade reciclagens de jogos antigos , utilizando msicas conhecidas para sustentar a emoo do jogo. Do ponto de vista do mercado, essa atitude pode ser, em curto prazo, boa, pois intensifica o consumo de vrios produtos inter-relacionados. Do ponto de vista de inovao, desenvolvimento, experimentao e mesmo do mercado em longo prazo, continuar com um modelo nico e reproduzi-lo at a exausto, sem criar propriamente dizendo, ruim, pois no d ao jogador novas sensaes e possibilidades e, algum tempo depois, pode-lhe faltar o interesse em continuar despendendo tempo com jogos parecidos.

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