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Manual de diagramacin

Colegio Emilio Bowen

INTRODUCCION A LA DIAGRAMACION

QUE ES UN ALGORITMO?. Es una serie finita de pasos lgicos, secuenciales y ordenados, que se construyen para llegar a la solucin de un problema planteado. Un problema puede ser: Numrico, que usa nmeros. No numrico, que no los usa. De la misma manera que los problemas se clasifican, los algoritmos tambin tienen su clasificacin; y esta es: Numricos y No numricos.

COMO SE REPRESENTAN LOS ALGORITMOS?. Estos se pueden representar o elaborar de la siguiente manera: 1.2.3.4.5.Escribiendo en forma corrida todos los pasos que sean necesarios para llegar a la solucin de un problema. Tambin se lo puede construir, sealando o enumerando los pasos a seguir. Mediante Seudo cdigos. A travs de Programas de computadoras. Por medio de Diagramas de flujo.

QUE SON LOS ALGORITMOS NUMERICOS?. Son aquellos que usan nmeros para la solucin de sus problemas, y se caracterizan por que pueden ser resueltos por la computadora. Ejemplo: Algoritmo Numrico para calcular el rea de un rectngulo. 1.- Medir base y altura. 2.- Aplicar la formula. (Multiplicar la base por la altura, para obtener el rea) 3.- Verificar el resultado. (Si es incorrecto regresar al paso # 1, caso contrario vamos al # 4). 4.- Dar a conocer el resultado. 5.- Terminar el proceso. Ejercicios: QUE SON LOS ALGORITMOS NO NUMERICOS: Son aquellos que no pueden ser resueltos por la computadora y se aplican a la vida diaria.

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Ejemplo: Algoritmo no Numrico para coser un botn. 1.- Coger la aguja. 2.- Ver si tiene hilo. (Si no tiene, buscar y enhebrar la aguja) 3.- Coger la prenda y el botn y empezar a coserlo. 4.- Verificar si estn las puntadas correctas. (Si es as vamos al paso 5, caso contrario regresamos al # 4). 5.- Rematamos y terminamos el proceso. Ejercicios: QUE SON LOS DIAGRAMAS DE FLUJO?. Conocidos tambin como diagramas de lgica o flujo gramas, a travs de los cuales podemos representar en forma grafica la solucin de un problema, para ello los diagramas utilizan los siguientes smbolos geomtricos (conocidos como smbolos de diagramacin).

CUALES SON LOS SMBOLOS DE DIAGRAMACIN?.

(SMBOLOS)

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SMBOLOS DE DIAGRAMACION SIMBOLO OVALO


USO Se lo utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama, cuando lo utilizamos para indicar el inicio le escribimos dentro del smbolo la palabra INICIO O STAR , y cuando lo usamos para indicar el final ubicamos la palabra FIN O END.

TRAPECIO

Significa entrada de datos, ingresar informacin.-

y se lo utiliza para indicar que deseamos

RECTANGULO

A este smbolo tambin se lo conoce con el nombre de proceso, y nos permite indicar que deseamos realizar operaciones de tipo matemticas.

PANTALLA

Este smbolo nos permite imprimir o mostrar por la pantalla del computador, la informacin o datos que hemos ingresado o calculado en el ejercicio.

DOCUMENTO

Este smbolo nos permite escribir o mostrar la informacin o datos, que hemos ingresado o calculado en el ejercicio por medio de la impresora.

DECISIN

Tambin se le conoce con el nombre de Condicin, el cual nos permite realizar una o ms preguntas, de la que siempre va a obtener una respuesta positiva y otra negativa.

FLECHAS FLUJO

DE Se las conoce con el nombre de flechas de flujo grama, y se las utiliza

para unir un smbolo con otro, e indicar la direccin que va a tomar el ejercicio.

CONECTOR FUERA DE PAGINA

Significa cambio de pagina, y nos sirve para indicar cuando un diagrama es demasiado grande y no se alcanza a resolver en una sola hoja, indicamos con este smbolo, que el diagrama de flujo sigue en la siguiente hoja.

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Colegio Emilio Bowen A travs de este smbolo se reagrupan varias salidas en una sola. Un ejemplo de cmo usar este smbolo es que permite cerrar las condiciones dentro de un diagrama.

REAGRUPAMIENT

REGLAS PARA ELABORAR FLUJOGRAMAS: 1.2.Las flechas siempre deben tocar los smbolos hacia donde estn dirigidos. F1. Para una mejor representacin de los diagramas, se aconseja que el flujo del mismo sea de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. F2. En un diagrama el smbolo de inicio solo tiene flecha de salida, el smbolo de final solo tiene flecha de entrada. El smbolo de Condicin tendr una flecha de entrada y dos de salida, el smbolo de reagrupamiento tendr dos flechas de entrada y una de salida, y el resto de smbolos tendrn una flecha de entrada y una de salida. F3.

3.-

CUALES SON LOS PASOS PARA RESOLVER UN PROBLEMA PLANTEADO MEDIANTE UN COMPUTADOR?. DEFINICIN DEL PROBLEMA.- Este primer paso esta dado por el enunciado del problema, este debe ser claro y objetivo, recuerde que nadie puede hacer algo que no entienda. ANLISIS DEL PROBLEMA.- Es el paso ms importante a la hora de resolver un problema; generalmente para el anlisis se deber formular las 3 siguientes preguntas: Qu datos de entrada se necesitan? Qu procesos se debe realizar? Que resultados se esperan? Al trmino del anlisis se tendr una o varias soluciones o algoritmos, para resolver el problema. SELECCIN DE LA SOLUCIN. En este paso se trata de seleccionar el algoritmo ms adecuado para la solucin del problema.

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DIAGRAMAS DE FLUJO.- Corresponde a la representacin grfica del algoritmo seleccionado, a lo que es lo mismo, transformarlo a un diagrama de flujo mediante los smbolos adecuados. PRUEBA DE ESCRITORIO.- Consiste en determinar si un diagrama esta o no correcto. La misma que se divide en las siguientes etapas: Sacar la lista de variables que intervienen en el diagrama. Darles informacin a las variables que piden ingreso de datos. Evaluar las condiciones escritas, de acuerdo a este resultado se deber evaluar el flujo del diagrama, o algn proceso que se haya considerado en el enunciado. Despus evaluar las expresiones aritmticas que se encuentren en el diagrama. Mostrar por pantalla o impresora, la informacin que se pida, segn corresponda. Si los resultados que se obtienen, en la ejecucin de la prueba al diagrama, son los que pide el enunciado, entonces el diagrama esta correcto. Si no es as deber buscarse otra solucin lgica al problema, en el paso de anlisis del problema.

CUALES SON LOS ELEMENTOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO?. Un diagrama de Flujo puede estar formado por los siguientes elementos: Variables Constantes Operadores Expresiones Aritmticas Estructuras Mdulos Etc.

QUE ES LA MEMORIA DEL COMPUTADOR? Sabemos que la memoria del computador est constituida lgicamente por un conjunto de celdas, y que estas celdas permiten guardar la informacin que el usuario esta ingresando al computador. En el campo de la diagramacin y programacin, antes de guardar informacin en las celdas, se les debe dar un nombre a estos espacios de memoria (Llamadas Celdas) en donde se va a guardar la misma, a este nombre se le conoce como: Variable. Campo. Identificador de Memoria o Direccin de Memoria.

QUE SON LAS VARIABLES?.

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Una variable es el nombre que se da a un espacio de memoria, para representar la informacin que se va almacenar en dicho espacio. Esta informacin puede ser, Numrica o no numrica.

REGLAS USADAS PARA NOMBRAR VARIABLES: 1.2.3.4.5.Puede usar las letras del alfabeto de la (a-z) menos la (). El primer carcter del nombre de una variable ser siempre una letra. Puede combinarse el nombre de la variable con letras y nmeros. El nombre de una variable no puede ser igual, a ninguna palabra reservada del lenguaje de programacin que s este usando. No puede dejarse espacio en blanco, entre las letras del nombre de la variable. TIPOS DE VARIABLES: En el mbito de la diagramacin no hay distincin del tipo de variables, pero a nivel de programacin, la variable se la definir de acuerdo al tipo de dato que esta vaya almacenar, y segn las reglas que indique el lenguaje se utilice. Pero en la diagramacin se reconocen dos tipos de variables que son: Variables Numricas, y Variables no Numricas.

VARIABLES NUMERICAS: Son aquellas que solo pueden almacenar en su interior, datos o valores numricos. VARIABLES NO NUMERICAS: Estas permitirn contener en su interior cualquier tipo de carcter. Ejemplos Correctos. B BM N-10 C5 Z-12 Ejercicios. Ejemplos Incorrectos. AC CD X$A 5B PROGRAM

QU SON LAS CONSTANTES?. Una constante es un valor que permanece inalterable en la ejecucin de un diagrama o programa. TIPOS DE CONSTANTES: Existen dos tipos de constantes:

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Constantes Numricas, y Constantes no Numricas.

CONSTANTES NUMERICAS: Una constante numrica esta representada por un valor numrico. Dicho valor puede ser positivo, negativo, entero, o real. Ej: 520 -100 65 14.45

CONSTANTES NO NUMERICAS: Estn formadas por una secuencia de caracteres, la misma que obligatoriamente debe estar encerrada entre comillas simples o dobles. Ej: "Colegio Ma. Auxiliadora" "Computador" "12345" "C. 20 Av. 31"

QU SON LAS EXPRESIONES ARITMTICAS?. Una expresin aritmtica puede estar formada por una constante, una variable, operadores, combinacin de variables y constantes, constantes y operadores, para dar un nico resultado. Ej:

( X = 10 ) (A=B)

Resultado C = A + 10 Constante. Operador Aritmtico. Variable.

QU SON LOS OPERADORES?. Son aquellos que nos permiten realizar en un diagrama, operaciones de tipo matemtico, lgico, etc. Los operadores ms utilizados son: Operadores Matemticos o Aritmticos, Operadores de Relacin, y Operadores de tipo Lgicos.

OPERADORES ARITMTICOS: Los operadores aritmticos se los utiliza para especificar una operacin de tipo

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Matemtica. El orden jerrquico de los operadores aritmticos son: OPERADOR ^ * / MOD + _ FUNCION JERARQUIA

Potenciacin. Primera. Multiplicacin. Segunda. Divisin. Congruencia Modulo. Tercera Suma. Cuarta. Resta.

Para romper la jerarqua de estos operadores, se pueden utilizar los parntesis. De tal manera que cuando en una expresin aritmtica existan procesos entre parntesis, el computador procede a ejecutar estos primeramente, y si en una expresin se tienen operadores de igual jerarqua, el computador los empieza a ejecutar de izquierda a derecha. Ej: PR = (N1 + N2 + N3) / 3 Ejercicios.

EL OPERADOR ARITMETICO (MOD): Mediante este operador podemos extraer el residuo de una divisin. Ej: X = 9 MOD 3 9 0 3 3 X=9/3 9 0 3 3

NOTA: El operador MOD solo funciona con variables numricas enteras, esto quiere decir que el MOD puede trabajar con el siguiente rango: + 32767 - 32768 QU SON LAS CONDICIONES?. Son las que nos permiten cambiar el flujo de un diagrama, dependiendo si se cumple o no una condicin. Las condiciones se clasifican en: Condiciones Simples, y Condiciones Compuestas. LAS CONDICIONES SIMPES: Son aquellas que tienen dos salidas (una Positiva y otra Negativa), que depende si

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se cumple o no una sola condicin. Para utilizar estas condiciones simples es necesario utilizar los siguientes operadores de relacin:

LOS OPERADORES DE RELACION: Mediante este tipo de operadores podemos realizar condiciones simples dentro de un diagrama. Los operadores de relacin a utilizar son los siguientes: OPERADOR = <>>< > < >= => <= =< FUNCION Igualdad. Desigualdad (Diferencia). Mayor que. Menor que. Mayor o Igual que. Menor o Igual que.

NOTA.- Cuando en una Pregunta, se tenga una condicin formada por operadores aritmticos y operadores de relacin, mayor jerarqua tienen los aritmticos. Ejercicios.

LAS CONDICIONES COMPUESTAS: Son aquellas que tienen siempre dos salidas (una Positiva y otra Negativa), que depende si se cumple o no dos o ms condiciones simples, para realizar la unin lgica entre dos o ms condiciones simples, utilizamos los siguientes operadores lgicos: OR AND NOT

QUE ES UN OPERADOR LGICO OR?. Se utiliza para unir lgicamente dos o ms condiciones simples. Funciona de la siguiente forma: Si por lo menos una de las condiciones de la pregunta es verdadera, entonces el resultado ser verdadero, si todas las condiciones fuesen falsas entonces el resultado de la pregunta ser falsa.

Para entender mejor el uso de este operador se har uso de la siguiente tabla de la verdad:

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CONDICION 1 V V F F

CONDICION 2 V F V F

RESPUESTA V V V F

QUE ES UN OPERADOR LGICO AND?. Se utiliza para unir lgicamente dos o ms condiciones simples. Funciona de la siguiente forma: Si todas las condiciones de la pregunta son verdaderas, entonces el resultado ser verdadero, si no se cumpliese una o todas las condiciones entonces el resultado de la pregunta ser falsa. Para entender mejor el uso de este operador utilizaremos la siguiente tabla de la verdad:

CONDICION 1 V V F F

CONDICION 2 V F V F

RESPUESTA V F F F

QUE SON LOS PROGRAMAS? Un programa consiste en un conjunto de ordenes o instrucciones que se suministran a la computadora para que realice una tarea especifica.

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DIAGRAMACIN ESTRUCTURADA ESTRUCTURAS.- Es un conjunto de tcnicas que a nivel de diagramacin y programacin se usan para un mejor desarrollo de los diagramas o programas. Las estructuras a estudiar sern las siguientes. 1. Estructura selectiva 2. Estructura Repetitivas 3. Estructura Alternativas ESTRUCTURA SELECTIVAS.- Esta estructura plantea la seleccin entre dos alternativas con base en el resultado de la evaluacin de una o varias condiciones, la forma de usar esta estructura ser la siguiente.

Estructura Selectiva

Condicin

Proceso (s)

Proceso (s)

Ejercicios

ESTRUCTURAS REPETITIVAS.- Utilizamos este tipo de estructuras para la realizacin de Bucles, siendo un bucle la ejecucin repetitiva de uno o varios procesos hasta que se cumpla una determinada condicin de fin de bucle. Dentro de este tipo de estructuras vamos a estudiar las siguientes: 1. Estructura repetitiva DO 2. Estructura repetitiva WHILE 3. Estructura repetitiva REPEAT

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Estas estructuras pueden aplicarse a los lenguajes estructurados para realizar ciclos.

ESTRUCTURA REPETITIVA DO.- Mediante esta estructura repetitiva DO podemos realizar Bucles, los mismos que pueden ser simples o anidados, la forma de cmo se usa esta estructura es la siguiente:

DO Variable = valor inicial, valor final, incremento

PROCESO(S)

END DO

Variable.- Debe ser obligatoriamente numrica, y se la conocer con el nombre de variable corredora. Valor inicial.- representa el valor inicial de la variable corredora, puede ser una constante numrica o una variable. Valor final.- Representa el valor final de la variable corredora (fin de bucle), puede ser un valor constante o una variable. Incremento o decremento.Representa el incremento que llevar la variable corredora ser opcional cuando el incremento sea de uno (1) positivo, el valor del incremento podr ser una constante o una variable numrica.

Ejercicios ESTRUCTURA DO ANINADAS .- Cuando dentro de un diagrama trabajan conjuntamente ms de una estructura DO, se dice que stas estn anidadas. Cuando se trabaja en esta modalidad se debe tener muy en cuenta que las estructuras DO se deben cerrar de adentro hacia fuera o sea la ltima estructura en abrir ser la primera en cerrar. La forma general de manejar esta estructura es la siguiente.

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DO Variable1= valor inicial, valor final, incremento

DO Variable2= valor inicial, valor final, incremento

PROCESO(S)

END DO

END DO

Ejercicios

CONTADORES.- Un contador consiste en una variable numrica el mismo que permite sumar o acumular un valor constante (nmero), dicho valor depende del tipo de problema que se valla a resolver, el mismo que puede ser ascendente o descendente. El formato que se usa es el siguiente: VARIABLE = VARIABLE {+ - } VALOR CONSTANTE (Nmero) Nota.- Se aconseja que la variable que acta como contador sea inicializada con un valor, el cual depende del problema que se valla a resolver. Ejercicios

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ACUMULADORES.- Un acumulador es un campo numrico que permite sumar o acumular un valor variable, dicho valor puede ser el contenido de una variable numrica que se ingresa o el resultado de algn proceso aritmtico. Su formato es: VARIABLE A = VARIABLE A + VARIABLE B (Dato ingresado, resultado de exp) Nota.- la variable que se use como acumulador debe ser siempre inicializada y este valor depende del problema que se vaya a resolver.

Ejercicios

ESTRUCTURA WHILE.- Mediante esta estructura podemos realizar uno o varios bucles dentro de un diagrama, la estructura WHILE se usa de la siguiente manera.

While Condic in

PROCESO(S)

END WHILE

El funcionamiento de esta estructura es la siguiente: Si la condicin que va despus de WHILE es verdadera entonces entra a ejecutar el o los procesos que se encuentra entre WHILE y el END WHILE, si la condicin es falsa, entonces ejecuta los procesos que estn despus del END WHILE.

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Se debe considerar que cada vez que se ejecute el END WHILE internamente se verificar si la condicin de entrada al ciclo es o no falsa, si fuera verdadera entra nuevamente a la estructura, si fuera falsa sale de la estructura.

Ejercicios

ESTRUCTURA REPEAT.- Mediante esta estructura podemos realizar uno o varios bucles dentro de un diagrama, la estructura REPEAT se usa de la siguiente manera.

REPEAT

PROCESO(S)

Until Condic in

El funcionamiento de esta estructura es la siguiente: La estructura da inicio desde la palabra REPEAT y se ejecutan los procesos hasta evaluar la condicin despus de UNTIL, si la condicin es verdadera la estructura finaliza, caso contrario si la condicin es falsa se vuelve a repetir los procesos despus del REPEAT Ejercicios

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DIAGRAMACIN MODULAR.- Nos permite dividir nuestro diagrama en mdulos o bloques que nos permitir llevar un mejor orden, adems la diagramacin modular nos ayuda a eliminar la redundancia en ciertos procesos. En diagramacin modular solo el diagrama principal llevar inicio y fin. Los mdulos iniciarn con el nombre que se le ha dado en el diagrama principal y finalizarn con la palabra RETURN o RETORNO El formato a utilizar es el siguiente:

Nombre del modulo

Inicio mdulo

RETURN RETORNO

Fin mdulo

DIAGRAMA PRINCIPAL INICI O INGRESO

MODULO INGRESO
INGRESO

MODULO PROCESO
PROCESOS

MODULO PANTALLA
PANTALLA

PROCESSOS

PROCESSOS

PROCESSOS

PROCESOS

RETURN

RETURN

RETURN

PANTALLA

FIN

Ejercicios

ESTRUCTURA ALTERNATIVAS CASE.- Se utiliza para representar los posibles casos o situaciones cuando existen varias condiciones que dependen del valor que contenga una variable, generalmente se la utiliza para representar las opciones que

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plantea un men. Su formato es el siguiente:

CASE (Variable) 1 4 2

OPCION 3 5

PROCESOS OPCION 1

PROCESOS OPCION 2

PROCESOS OPCION 3

PROCESOS OPCION 4

PROCESOS OPCION 5

Funcionamiento.- El CASE evala la variable que funciona como opcin, dependiendo del valor que contenga esta variable se ejecutarn el procesos o los procesos de la opcin seleccionada, una vez realizados los procesos el diagrama continuar su flujo regular.

Ejercicios

VECTORES.- Un vector consiste en un conjunto de datos dado por una variable unidimensional que puede almacenar varios valores al mismo tiempo, la forma de declarar un vector es la siguiente:

DIMENSION Nombre del vector (elementos) DIM

Para dimensionar el vector podemos hacer uso de la palabra DIMENSION o DIM, el nombre del vector puede ser cualquier nombre de variable, sea sta numrica o alfanumrica, seguido a este nombre de variable entre parntesis se debe de ubicar un

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valor que indicar el nmero de elementos que contendr el vector o la dimensin del mismo, adems el valor indicado puede ser una constante numrica o una variable.

DIMENSION A(5)

Vector A de 5 elementos

Ejercicios

MATRICES.- Una matriz consiste en un conjunto de datos dados por filas y columnas, la forma de declarar una matriz es la siguiente:

DIMENSION columna) DIM

Nombre de la matriz (fila,

Para dimensionar la matriz podemos hacer uso de la palabra DIMENSION o DIM, el nombre de la matriz puede ser cualquier nombre de variable, sea esta numrica o alfanumrica, seguido a este nombre entre parntesis se debe ubicar dos valores, el primero de ellos indicar el nmero de fila de la matriz y el segundo el nmero de columna. Los dos valores que indica la dimensin de la matriz puede ser valores constantes o pueden ser variables.

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DIMENSION MA(4,3)

MA

Filas

Matriz MA de 4 filas por 3 columnas

Columnas
EJERCICIOS CON ESTRUCTURA ESTRUCTURA DO 1. Realice un diagrama el mismo que usando una estructura repetitiva DO permita desplegar por pantalla los 5 primeros nmeros de 1 en 1. 2. R.D. que muestre los 10 primeros nmeros pares. 3. Muestre por pantalla 5 veces la palabra computacin 4. R.D que muestre los 20 primeros nmeros impares 5. Generar automticamente los nmeros del 1 al 100 6. Diagrama que permita mostrar los n primeros nmeros. 7. R.D, el mismo que usando una estructura DO permita imprimir los divisores exactos de una cantidad ingresada. 8. Ingresar N primeros nmeros, determinar si los nmeros ingresados son: positivos, negativos o iguales a cero. 9. Generar la tabla de multiplicar del 5, desde el 1 al 12. 10. Generar una tabla de multiplicar N, que vaya de 1 al 12 11. Generar una tabla de multiplicar N, si el valor de N es par la tabla deber ir del 1 al 12, si es impar la tabla deber ir del 12 al 1. 12. Modifique el ejercicio anterior de tal manera que se utilice un solo DO para generar las tablas. 13. Ingresar N cantidad de empleados, por cada empleado se debe ingresar: nombre del empleado, nmero de horas, valor por cada hora, se pide calcular el sueldo, muestre por pantalla el sueldo a recibir. 14. R.D. el mismo que permita el ingreso de un valor cualquiera, se pide como proceso imprimir un mensaje indicando si el valor ingresado es o no un nmero primo. Cabe sealar que un nmero primo es aquel que solo es divisible para si mismo y para la unidad. 15. Ingresar N cantidades al computador, se pide encontrar y mostrar por pantalla cual de las cantidades ingresada es la mayor. 16. Ingresar N cantidades al computador, se pide encontrar y mostrar por pantalla cual de las cantidades ingresada es la mayor y cual es la menor.

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ESTRUCTURA DO ANIDADAS 1. R.D. el mismo que permita imprimir los cinco primeras tablas de multiplicar, toda tabla debe ir de 1 al 12. 2. Modificar el problema anterior de tal manera que las tablas se generen desde X a Y, cada tabla que se genera debe ir del 1 a Z. Nota.- Los tres valores que ingrese debern ser validados de tal manera que no sean menores a 1, considere adems que el valor de X no sea mayor al valor de Y. 3. R.D. el mismo que usando dos estructuras DO anidadas permita generar los N primeros nmeros, cada nmero generados se deber imprimir con el nmero de divisores exactos que tenga. 4. R.D. el mismo que permita generar los nmeros de N a 1 de tal manera que cada nmero se imprima tantas veces de acuerdo a su propio valor.

EJERCICIOS UTILIZANDO CONTADORES 1. Se pide ingresar N cantidades al computador, se pide contar cuantas cantidades son pares y cuantas son impares. 2. En este diagrama ingresar N cantidades, se pide contar cuantas cantidades son positivas, negativas e iguales a cero. 3. Se desea procesar N estudiantes y por cada estudiante ingresar su calificacin y con ellos conocer cuantos de ellos tienen calificacin sobresaliente, muy buena, buena, regular e insuficiente. Considerando que de 19-20 sobresaliente, 16 18 muy buena, 14 15 buena, 12 13 regular, < 12 insuficiente. 4. Se pide ingresar una cantidad al computador y como proceso contar cuantos divisores exactos tiene la cantidad ingresada. 5. Se pide ingresar N personas al computador, por cada persona se ingresar, nombre y edad de la persona, como proceso se pide lo siguiente. Contar cuantas personas ingresadas son mayores de edad Cuantos son menores de edad Al final se debe mostrar por pantalla los totales 6. Se pide procesar N nmeros de alumnos al computador, por cada alumno debe ingresar, nombre, asignatura, nota-1, nota-2, nota-3. Como proceso se pide contar cuantos alumnos pasan, pierden de ao o se quedan supletorio. 7. Genere automticamente la siguiente serie de nmeros: 100 99 98 97 . . 1 2 3 4 . .

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. 1

. 100

8. A travs de un diagrama genere la siguiente serie de nmeros 1 4 7 . . . 298 2 5 8 . . . 299 3 6 9 . . . 300

9. A travs de un diagrama genere la siguiente serie de nmeros. 1 6 . . . 496 2 7 . . . 497 3 8 . . . 498 4 9 . . . 499 5 10 . . . 500

10. Se pide ingresar N cantidades de personas al computador, por cada persona se debe ingresar lo siguientes datos: - Nombre - Edad - Sexo (ste se lo ingresar a manera de cdigo, de tal forma que el 1 representa a masculino y el 2 al femenino) Como proceso se pide lo siguiente: - Contar las mujeres menores de edad - Contar las mujeres mayores de edad - Contar los hombres mayores de edad - Contar los hombres menores de edad Una vez procesadas las N personas, se deber mostrar por pantallas todos los contadores. 11. Se pide Ingresar N personas, a cada persona se le debe ingresar la siguiente informracin: - Nombre - Estado Civil (ste se lo ingresar a manera de cdigo de tal manera que: 1 representa a soltero, 2-casado, 3-divorciado, 4-viudo, 5-otros) Como proceso se pide lo siguiente: Contar cuantas personas son: solteras, casadas,

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divorciadas, viudos y otros. Cuando se procesen las N personas se debe mostrar el contenido de los contadores y luego finalizar.

EJERCICIOS UTILIZANDO ACUMULADORES

1. Se pide procesar N empleados, por cada empleados ingresar: Nombre Nmero de horas Valor de horas Se pide calcular el sueldo a recibir, adems al final se mostrar el total de sueldos que tengan los N empleados (total que la empresa tiene que pagar por los N empleados) 2. Realizar la siguiente serie. 3. Realizar la siguiente serie: S = 1 + 2 + 3 + 4 + .+ N S = (1 + 2 + 3 + 4 + + N) / N 1 2 3 S = X + X + X + .. + X N

4. Realizar la siguiente frmula

ESTRUCTURA WHILE 1. R.D. el mismo que usando estructura WHILE permita generar los N primeros nmeros, el valor que se ingrese a N no debe ser menor a 1 para ello la validacin se deber realizar con estructura While. 2. R.D. el mismo que permita ingresar una cantidad N se pide como proceso calcular los divisores exactos de dicha cantidad ingresada, validar N que sea mayor a 1. 3. R.D. el mismo que usando estructura While permita calcular el factorial de un valor N!, validar que N sea mayor a 1 4. R.D. el mismo que permita el ingreso de un valor, dicho valor ingresado no debe ser menor a 10 ni mayor a 32768 se pide como proceso imprimir los nmeros que se ingresen a N de una manera contraria al de su ingreso. 5. R.D. que permita verificar el digito autoverificador de un nmero de cdula 6. R.D. el mismo que usando estructura While permita el ingreso de N empleados, por cada empleado se debe ingresar la siguiente informacin. Nombre Sueldo Comisariato Los dos ltimos campos ingresados debern ser validados de la siguiente forma.

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Sueldo mensual no < a $120 ni > a $1000 Comisariato no > al 50% del sueldo mensual Como procesos deber calcular lo siguiente: IESS 9,35% del sueldo Total Egreso Comisariato + IESS Liquido Sueldo Total Egreso Por cada empleado deber imprimir la informacin ingresada y los clculos pedidos en el proceso. Una vez ingresada los N empleados deber imprimir totales de Sueldo, Comisariato, IESS, Egreso, Liquida. 7. Realizar el siguiente diagrama de flujo Procesar: N registros Ingresar: Nombre No = Tipo de personal 1 Docente 2 Administrativo Sueldo Docente (ingresar nmeros de horas trabajadas no menos de 10 horas por $2,oo) Administrativo (ingresar sueldo no menor a $120,oo) Comisariato No mayor al 40% del sueldo Clculos: Sueldo funcional 1 Docente: sueldo funcional ser igual 30% del sueldo 2 Adminis: sueldo funcional ser igual 50% del sueldo IESS 9,35% del sueldo para todos UNE 0,05% del sueldo solo para los docentes ASO 2,5% del sueldo para todos Ingresos Ser igual al sueldo + sueldo funcional Egresos Ser igual al comisariato + IESS + ASO Liquido Ingreso Egresos Al final una vez procesados los N registros deber mostrar totales de: sueldo, comisariato, sueldo funcional, IESS, UNE, ASO, liquido. 8. Realizar el siguiente diagrama de flujo Procesar N estudiantes Ingresar: Nombre de estudiante ( ) Curso (1 6) Materia ( )

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Nota-1 (0 10) Nota-2 (0 10) Nota-3 (0 10)

Procesos: a. Si la sumatoria de las 3 notas es > = 21 entonces el estudiante aprueba b. Si la sumatoria de las 3 notas es < 11 entonces el estudiante pierde c. Si la sumatoria de las 3 notas > = 11 y < 21 se debe de ingresar: Nota-4 (0 10), que reemplazar a la menor nota ingresada. Luego se debe sumar las notas. d. Si la nueva sumatoria es >= 21 entonces el estudiante aprueba, de lo contrario pierde esa materia Por cada estudiante debe imprimir la informacin ingresada indicando si pasa o no la materia. 9. Realizar el siguiente diagrama de flujo Procesar: N estudiantes Ingresar: Nombre de estudiante ( ) Curso (1 6) Paralelo (a,b) Materia ( ) Nota-1 (0 20) Nota-2 (0 20) Nota-3 (0 - 20) Considerar: a. Si la suma de las 3 notas >= 40 el estudiante pasa de ao b. Si la suma de las 3 notas < a 25 el estudiante pierde de ao c. Si la suma de las 3 notas se encuentran entre 25 39 deber ingresar una cuarta nota (0 20) Considerar: a. Si la suma de las 3 notas (25 29), el estudiante debe sacar una nota >=16 para pasar de ao caso contrario pierde de ao. b. Si la suma de las 3 notas (30 34) el estudiante deber sacar una nota >=14 para pasar de ao caso contrario pierde de ao. c. Si la suma de las 3 notas (35 39) el estudiante deber sacar una nota >=12 para pasar de ao caso contrario pierde el ao. Por cada estudiante ingresado imprimir la informacin ingresada con su mensaje

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Manual de diagramacin

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indicando si pasa o pierde de ao. 10. R.D. el mismo que permita el ingreso de tres valores los mismo que representan ao, mes y da, se pide mediante estructura While que el ingreso de la fecha sea correcta, muestre por pantalla la fecha procesada correctamente. 11. Realizar un diagrama el mismo que usando una estructura while permita generar los detalles de una factura: Como primeros ingresos: Nombre del cliente (no = ) Fecha de compra (aa-mm-dd) Ingresar N transacciones a procesar (no < 1 ni > 999) Por cada transaccin se ingresar lo siguiente: Cdigo de artculo (no = ) Descripcin de artculo (no = ) Unidades vendidas (no < 1 ni >999) Precio por unidad (no < 1)

Por cada transaccin que se realice se deber calcular el valor de dicha transaccin, por pantalla se deber imprimir una sola vez los datos principales y por cada transaccin imprimir la informacin ingresada y el clculo pedido. Una vez ingresada las N transacciones se deber imprimir un total de valores de transacciones y el 12% correspondiente al IVA y el total que se va a cancelar por dicha factura. 12. R.D. el mismo que usando estructura While, permita calcular las comisiones de 10 vendedores de una empresa X; por cada vendedor se debe ingresar la siguiente informacin: Cdigo del vendedor (no < 1 ni > 10) Nombre del vendedor (no = ) Nmero de ventas mensuales (no < 1 ni > 99) Por cada venta mensual ingresar: Fecha de venta (aa-mm-dd) Valor de la venta (no < 1) Calculo de la comisin Si el total de las ventas son < 500 entonces tiene una comisin del 5% del total de las ventas realizadas. Si el total de las ventas son < 1000 entonces tiene una comisin del 8% de las ventas realizadas. Si el total de las ventas son >1001 entonces tiene una comisin del 10% de las ventas realizadas.

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Por cada vendedor mostrar por pantalla: Cdigo de vendedor Nombre del vendedor Total comisin Una vez procesados los 10 vendedores mostrar por pantalla el total general de comisiones pagadas.

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