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SUPERHROES INC

COMPENDIO DE REGLAS
(SUPLEMENTO NO OFICIAL )

POR JESS MOLINA VILLA

NUEVAS REGLAS
VOLUNTAD: Su modificador defensivo se usa como DA mental contra la agresin psi, el modificador ofensivo se usa en la agresin psi como un bonus al dao para contrarrestar la VOL defensiva (aunque este bonus nunca puede llegar a ser positivo). Dioses y hroes csmicos ganan 20 a VOL defensiva, magos y sobrenaturales (hombres lobo, cambio de forma y no humanos solo en forma de bestia) ganan 15, y aliengenas ganan 10. ALCANCE DE LOS ATAQUES DE LAS EMISIONES DE ENERGA, FUEGO, GRITO SNICO O CONGELACIN RANGO / ALCANCE BAJO MEDIO ELEVADO ALTO CSMICO

Bocajarro(+40) <2m <2m <2m <2m <2m

Corto (+15) <7m < 10 m < 25 m < 80 m < 100 m

Medio (+0) < 25 m < 50 m < 100 m < 150 m < 250 m

Largo (-30) < 50 m < 100 m < 200 m < 300 m < 500 m

HABILIDADES Y CARACTERSTICAS Al crear el SPJ puede elegirse sacrificar habilidades de aprendizaje (mximo tres) para subir un +20% a otra habilidad (de aprendizaje o no y mximo un +40%) o +10% a un poder (mximo un +20%) Al subir un nivel el SPJ puede elegir cambiar dos opciones de subir habilidades para comprar una habilidad de aprendizaje nueva. Artes marciales (no se gana el uso de ch), armadura de combate y sistema de armamento cuesta tres opciones y hace falta un maestro (no es posible hacer artes marciales con tecno armaduras) El ch de los artistas marciales tambien puede usarse para curar como si se tuviese el poder donacin de vida a rango elevado Se puede usar una opcin de subir habilidad para intentar subir 1d4 puntos el valor de una de estas caractersticas FUE, CON, AGI, INT Y PER. El mtodo es restar al mximo racial (no se incluye poderes como superFUE, etc) el valor actual, a esto se le suma 1d10 y este es el porcentaje que hay de subir la caracterstica FUE CON AGI INT PER

RAZA

/ CARACTERSTIC A DIOS / HROE CSMICO VAMPIRO HOMBRE LOBO PURO HOMBRE LOBO HBRIDO HOMBRE LOBO RENEGADO DORKAN DORKAN EVOLUCIONADO TERRANO

200 134 112 (140)* 110(150)* 118(150)* 115 115+** 110

200 160 112(140)* 112(152)* 118(150)* 150 150+** 110

100 140 110 (150)* 110(150)* 112(140)* 100 100+** 110

100 100 100 60 80 90 90 110

100 130 130 (150)* 110(150)* 120(140)* 100 100+** 110

GUIMORAN URSINO ATLANTE TESH-KAR HUMANOS ARTIFICIALES

100 100 135 120 100 N/A

170 100 175 130 100 N/A

100 100 140 140 100 N/A

200 100 160 100 100 N/A

100 100 130 120 100 N/A

*en forma de hombre lobo **sumar el valor asignado por la evolucin

ARMAS CORTANTES CONTRA ARMADURAS


Arma / Armadura

Carne Madera/ua Piedra/hueso Plata/hierro Acero Superaleacin Zynex Optimum/streniu m

Madera o Ua (+10) DA 1/3 DA 1/3 DA DA 2/3 DA DA ntegro DA ntegro DA ntegro

Piedra o Hueso(+15)
DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA DA 2/3 DA DA ntegro DA ntegro

Plata o Hierro(+20 ) DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA DA 2/3


DA DA ntegro

Acero (+25)
DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA DA 2/3 DA

Superaleaci n (+30)*
DA DA DA DA DA DA 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3

Zynex (+40)
DA DA DA DA DA DA 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3 1/3

Optimum o Strenium(+50 ) DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3 DA 1/3


DA 1/3 DA 1/3

DA DA 2/3

DA 1/3 DA

NUEVA TABLA DE PROGRESIN DE NIVEL


Puntos actuales 10000 20000 30000 40000 50000 70000 90000 110000 130000 150000 Cada 30000 + Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 +

TABLAS DE LOCALIZACIONES DE IMPACTOS Y DAO RECIBIDO POR LOCALIZACIN


Tirada 1d20 1-2 3-4 5-9 10-15 16-17 18-19 20 Localizacin Pierna derecha Pierna izquierda Abdomen / Espalda (armaduras) Pecho Brazo derecho Brazo izquierdo Cabeza

Piernas: el dao que pase el DA se reduce a Abdomen / Pecho / Espalda: pasa el 100% del dao que supere el DA Brazos: el dao que pase el DA se reduce a Cabeza: recibe el 150% del dao que pase el DA
REGLA DEL CIENTO Y ALGO A tirar las caractersticas los 01, 02, 03, 04, 05, 06, 08, 09 y 10 se convierten en 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109 y 110 respectivamente. Hay un lmite de caractersticas que se pueden tener as: mutantes pueden tener tres como mucho, guardianes pueden tener dos, humanos y no humanos (si lanzan d100 para caractersticas) como mucho uno, y dioses y hroes csmicos no pueden tener ninguna. La voluntad nunca es mayor de 100

CREACIN DE PERSONAJES
NUEVAS TABLAS DE PERSONAJES ORIGEN
1d100 01 a 05 06 a 15 16 a 37 38 a 55 56 a 70 71 a 80 81 a 94 95 a 99 00 Tipo Divino Tecnificado Mutante gentico Mutante inducido Guardin Mago No humano Sin poderes Origen mltiple 95 a 00 Vampiro

NO HUMANOS
1d100 01 a 05 06 a 10 11 a 24 25 a 38 39 a 52 53 a 66 67 a 80 81 a 94 Tipo Guimoran Ursino Atlante Tesh Kar Terrano Dorkan Posedo Hombre lobo

TECNIFICADO
1D100 1 a 45 46 a 75 76 a 90 91 a 00 Tipo Tecnoarmadura Tecnoimplantes Artificial Traje energtico

TECNIFICADOS (

TECNOARMADURAS E IMPLANTES)

En este artculo sobre Superhroes INC, vamos a tratar la forma de instalar equipo en tecnoarmaduras, tecnoimplantes o robots; de una forma modular, para aclarar un poco el sistema de creacin de esas clases de personajes. La idea bsica es que una tecnoarmadura dispone de un espacio limitado para instalarle equipo. Vamos a dividir ese espacio en unidades ficticias llamadas slots. Cada sistema o arma ocupar un nmero determinado de slots, aunque hay variantes de cada modelo ocupando ms o menos slots con una variacin adecuada de su precio. Esto ser aplicable tambin a personajes tecnoimplantados, pero slo en su parte mecnica obviamente.

Localizaciones Piernas Brazos Torso Espalda

Slots 2 cada una 2 cada uno 2 2

Cabeza 1 Slots por localizaciones Ahora vamos a ver los slots que ocupan los distintos sistemas standard de una tecnoarmadura.
Sistema Camuflaje Computadora tctica Comunicaciones bsicas Comunicaciones avanzadas Control automtico Slots 1 1/3

Medidas electrnicas Radar 25 km Sistema de autodestruccin Self Reconstruction System* Armadura de alta autonoma Condiciones extremas Soporte vital Impulsor Match 0.5** Impulsor Match 1** Impulsor Match 1.5** Impulsor silencioso de aire Magnetizador Rayos tractores Proteccin contra lser Proteccin contra ondas sonoras Escudo energtico Amortiguador cintico

cada localizacin 2/3 1 1 3/2 1 1 1 1 -

Notas:*: este sistema ocupa 1/2 slot en cada localizacin de la tecnoarmadura, un total de 2.5 slots. ** : los sistemas pueden colocarse en distintas localizaciones, normalmente 1/2 en la espalda y 1/4 en cada pierna.

Ahora veamos los slots que ocupan los sistemas de armamento standard. Arma Slots Ametralladora* 1 Arma fotnica 2 CPP Darver 2 CPP Imperia 2 CPP Megam IV 2 CPP Megam V 2 Fusil de plasma PL-5 2 Fusil de plasma PL-9 2 Garras Lanzallamas** 2.5 o 3 Lser L-300 1 Lser L-600 1.5 Misil ZK20 1 Xcelsior*** Misil ZK23 1 Xplendor*** Misil ZK23G *** 1.5 Repulsores 2 Slots ocupados por armas Notas:*: incluye 20 tiras de municin. Municin adicional ocupa 1/2 slot por cada 20 tiras. ** : este sistema ocupa 2 slots normalmente en la espalda y 1/2 por cada dispersor de llama (uno por brazo como mximo).

: estos sistemas ocupa esos slots incluyendo los disparadores de los misiles y hasta 2 misiles de cada tipo por lanzador. Cada par de misiles como municin adicional requiere ocupar otra vez esos slots.
***

El SPJ puede comprar equipo que no le que en la armadura (o en los implantes) pero puede guardarlo para equipar su armadura de distinta manera. Esto es el SPJ puede tener un arsenal de armas y sistemas y equipa la armadura para cada ocasin Sistemas especiales No todos los sistemas ocupan lo mismo. Pagando ms se pueden conseguir sistemas con un nivel mayor de miniaturizacin que ocupen menos slots. Y viceversa, pagando menos se consiguen equipos de mayor tamao. La variacin en el precio ser la siguiente: Variacin de slots Variacin de precios X2 X1/2 X3/2 X2/3 X1 X1 X2/3 X3/2 X1/2 X2 Variacin slot / precio Hay que notar que hay sistemas que no pueden variar su tamao, como el caso de las garras de combate. Dejamos estos criterios al albedro del DJ. ARMERA HI-TECH Nuevas armas Can de iones: arma de categora elctrica (energtica). Proyecta un flujo de partculas ionizadas de alta energa capaces de descargar una corriente elctrica de enormes efectos destructivos. El dao se trata de forma elctrica, por lo que es posible protegerse con jaulas de Gauss. Por eso, los usuarios de tecnoarmaduras reciben slo 1/10 del dao no absorbido que reciban aquellas. Si impacta en un dispositivo electrnico no protegido, lo cortocircuitarn. El flujo de partculas tiene un alcance corto antes de empezar a degradarse, mayor cuanta mayor sea la potencia del arma. Modelos: alcances equivalentes al arma de fuego correspondiente. MODELO Modelo pistola Modelo subfusil Modelo fusil DENOMINACIN Sting Lightning Thunderbolt DAO 5D10+50 5D10+75 1D100+85 DxA 3 2 1 PRECIO 60000 80000 130000 SLOTS* 1 2

*Slots que ocupa en una tecnoarmadura (vlido para todas las armas aqu descritas)

El modelo Sting produce un ruido similar al de un chispazo elctrico. El modelo Lightning el de un rayo y el Thunderbolt el de un trueno. Can snico: arma de categora snica (cintica). Proyecta una descarga snica capaz de destruir materia slida por vibracin ultra-snica. El dao se trata de forma fsica. El alcance es reducido porque el sonido tiende a expandirse. Es un arma muy cara porque su nima est fabricada con optimum o strenium para soportar la vibracin ultrasnica. El arma consigue concentrar en un foco reducido la vibracin ultrasnica concentrada y ampliada previamente en el can del arma. No slo es un arma direccional... tiene rea de efecto equivalente a un explosivo ligero, lo que la convierte en un arma de devastacin masiva. La vibracin snica afecta a las molculas de los materiales afectando a toda la red tridimensional. La vibracin se extiende por toda la red debilitando la resistencia de los materiales. Slo hay un modelo bsico, el Mayhem, con alcance equivalente a un arma corta. Su disparo provoca el estruendo de una explosin, como al romper la barrera del sonido. MODELO Modelo fusil DENOMINACIN Mayhem DAO 1D100+100 DxA 1 PRECIO 280000 SLOTS 2

La versatilidad de este arma se muestra cuando se reduce su potencia snica. Se puede controlar la potencia de salida en incrementos del 10% (desde el 10% al 100%). Hasta el 50% la emisin snica no es mortal (puede ser utilizado como arma aturdidora) a no ser que una vez derribados los blancos se insista. A partir del 60% es un arma capaz de reducir a gravilla edificios enteros. Can magntico-dinmico: arma de categora cintica. Es bsicamente un arma de fuego de alta tecnologa, en la que el proyectil es acelerado no por propelentes qumicos sino por un sistema electromagntico que propulsa la bala a velocidades supersnicas. Las balas standard estn fabricadas con aleaciones de metales polarizados lo que las hace caras, pero reducen la capacidad de absorcin de dao de blindajes y superconstitucin en 30 percentiles. Hay municin de optimum y strenium, pero son mucho ms caras y al mismo tiempo mucho ms precisas (+25% dado que donde se apunta, es adonde van este tipo de proyectiles). DENOMINACIN DAO 1D100+100 DxA 1 PRECIO 300000 (20 disparos) SLOTS 2

MODELO

Modelo fusil GAUSS I

Nuevo equipo Malla de fibra kevlar-acero-vanadio (D.Abs. 50 vs fsico, energtico, T extremas): se trata bsicamente de combinar lo mejor del kevlar con las mallas de acerovanadio. Una cubierta interior de kevlar soporta la malla de acero-vanadio dndole la capacidad superior de detener una bala del kevlar a la malla; asimismo la malla

refleja emisiones de radiaciones energticas y el fuego ante las que el kevlar es intil. Su problema principal es que es ms caro que las dos por separado, ya que deben prepararse de forma correcta para que la estructura del "traje" aguante. Aleacin de metales polarizados con memoria de forma: esta aleacin usada principalmente en tecnoarmaduras utiliza una trama de microresistencias que al suministrar calor al metal le permiten recuperar su forma original ('regenera' dao de 25 o menor; un dao mayor de 25 solamente ver regenerado 25 puntos). Suma 500000 al costo del blindaje.

MUTANTES Y SUS MUTACIONES


Este es un sistema alternativo de asignacin de poderes de los mutantes (inducidos y genticos) con una regla opcional de asignacin de mutaciones El procedimiento es el siguiente: - Tirar primero en las tablas de asignacin de poderes (tabla 1 y tabla 2): - Luego tirar tantas veces como sea necesario en las tablas anexas TABLA 1: MUTANTES GENTICOS TIRADA (1D100) PODERES MUTACIONES* SECUELAS 1 1d4 + 1 1d4 1 0 2-15 1d4 1d3 1 0 16-90 1d4 1d2 1 0 91-99 1d4 0 1 00 1d4 0 1d3 *pueden cambiarse por poderes de rango bajo (20 + 2d10 en caso de poderes que aumenten caractersticas). Los poderes no pueden estar repetidos TABLA 2: MUTANTES INDUCIDOS TIRADA (1D100) PODERES MUTACIONES* SECUELAS 1 1d4 + 2 1d4 1 0 2-10 1d4 + 1 1d3 1 0 11-90 1d4 1d2 1 1 91-99 1d4 0 2 00 1d4 0 1d4 + 2

*pueden cambiarse por poderes de rango bajo (20 + 3d10 en caso de poderes que aumenten caractersticas). Los poderes no pueden estar repetidos

TABLAS DE MUTACIONES
A continuacin tiraremos para ver que efectos tienen las mutaciones de los SPJs: TABLA A1: MUTACIONES EFECTO
El SPJ posee garras. Tirar en la tabla A2 El SPJ posee alas. Tirar en la tabla A3 El SPJ posee cola. Tirar en la tabla A4 El SPJ posee 1d3+1 brazos adicionales, cada dos de ellos suman un ataque (no accin) El SPJ posee colmillos (1d10 + fuerza). Intiles contra armaduras El SPJ posee una piel extraa (escamas, quitina) que le proporciona un DA de 10 El SPJ tiene sangre cida. Los ataques cortantes tienen un 3% por punto de dao de provocar un salpicn de 2d10 puntos de dao El tamao del SPJ es anormalmente grande o pequeo. El tamao ser de 200 + 1d100 cm o 25 + 1d100/2. Suma +20 a FUE y CON y resta 10 a AGI, o +35 a AGI y 20 a FUE El SPJ sufre modificaciones en piel, ojos o pelo; que slo sirven para indicar que es un mutante EL SPJ es muy resistente a gases y venenos. Dobla su porcentaje de resistencia a venenos y gases

Tirada (1d20) 1-2 3 4 5 6 7 8 9 10-16 17

18 19 20

El SPJ posee una adrenalina muy poderosa que en situaciones de estrs le suman un 25% a FUE, CON y AGI. Tras 4 asaltos queda a un 25% en esas caractersticas. Para controlarse hace tirar bajo VOL con 30(se pueden poner ms modificadores) El SPJ segrega feromonas que le suman +25% a todas las tiradas para influenciar a individuos del sexo opuesto El SPJ posee un tipo de visin especial (UV, IR) que le permite ver en la oscuridad pero es muy susceptible a luces brillantes (-10% a todo durante la luz del da)

TABLA A2: GARRAS TIRADA (1D6) TIPO DE GARRAS 1-2 Fijas, suman +10 al dao 3-4 Retrctiles, suman +10 al dao 5 Fijas, suman +20 al dao 6 Retrctiles, suman +20 al dao TABLA A3: ALAS TIPO DE ALAS De ave: velocidad mx 1d100 + 200 Km De murcilago: velocidad mx 1d100 + 130 Km. +15 a volar De murcilago plegables: velocidad mx 1d100 + 100 Km Membranas interbraquiales. No permiten volar pero s planear

TIRADA (1D8) 1-3 4-6 7 8

El SPJ puede elegir el tipo de ala que mejor vaya con la forma del personaje Todas las alas usan la habilidad de volar (AGI/2 + 10%) Las membranas interbraquiales son membranas que van del costado a los brazos Las alas de murcilago plegables pueden esconderse bajo la ropa TABLA A4: COLA TIRADA (1D4) TIPOS DE COLA 1 Cola prensil. Tiene 35 puntos menos de fuerza 2 Cola de reptil. Suma +15 al dao 3 Cola con pas. Suma +20 al dao 4 Cola blindada. Suma +25 al dao, tiene +20 al DA Un SPJ con cola tiene un +15 a sus tiradas de trepar, saltar y equilibrio. En el caso de no poder usar la cola tiene un 30. Si pierde la cola tiene un 15 adicional a todo hasta que gane un nivel (se acostumbra a no tener cola)

MAGOS
Los magos (no posedos ni terranos) en el primer nivel de experiencia tienen 40 puntos extras para comprar rangos de poder (estos puntos extras solo se tienen en nivel 1)
PODERES Abrir portales Proyeccin de energa Levitar Escudos msticos Proyeccin astral Crear ilusiones Percepcin mgica Curacin Transformar materiales Pseudo psi Revivir muertos Animar objetos Metamorfosis oscura Envejecimiento acelerado ORIGINAL MODIFICADO 35 x 5 35 x 5 25 x 10 20 x 10 25 x 5 25 x 5 25 x 10 20 x 10 75 x 5 60 x 5 25 x 5 25 x 5 35 x 5 25 x 5 50 x 5 40 x 5 100 x 1 100 x 1 35 x 4 35 x 4 75 x 5 65 x 5 75 x 5 65 x 5 85 x 4 75 x 4 300 x 1 300 x 1

MODIFICACIN DE ALGUNOS PODERES DE MAGO Proyeccin energa mgica: El alcance mximo es el porcentaje en magia en metros (corta , medio ) Revivir muertos Los muertos slo pueden revivirse una vez. La duracin de la resurreccin es: Rango 1: 1d4 + 2 asaltos Rango 2: 2d4 + 4 asaltos Rango 3: 1 hora Rango 4: 6 horas Rango 5: 12 horas. Con este poder se puede resucitar realmente a una persona pero hace falta la cooperacin de por lo menos cuatro personas ms (tratar como donacin de vida a rango csmico, pero cada punto de vida cedido por TODOS los participantes cura 4 del resucitado al cual deben dejar al mximo para que se produzca la resurreccin). El modificador para resucitar es de 45% Animar objetos Rango 3: estos objetos tienen 2 AxA a un porcentaje igual a la mitad de la habilidad en magia del mago. El dao que realizan los objetos es de 3d10 + 20 Rango 4: el porcentaje de accin es igual a la habilidad en magia del mago. El dao producido sube a 5d10 + 30 Rango 5: tiene tres opciones; objeto de 20 ton (AxA 3, dao 1d100 + 20), 60 ton (AxA 2, dao 1d100 + 50) o 100 ton (AxA 1, dao de 1d100 + 75). El porcentaje de habilidad del objeto ser igual a la habilidad en magia del mago con un + 25% Metamorfosis oscura Rango 2: el mago aumenta a 100 + 3d10 dos caractersticas entre FUE, CON, AGI o PER (una vez elegidas las caractersticas y determinado el valor de cada una estas no variaran hasta que el poder aumente de rango)

Rango 3: el mago aumenta a 110 + 3d10 tres caractersticas entre FUE, CON, AGI o PER (una vez elegidas las caractersticas y determinado el valor de cada una estas no variaran hasta que el poder aumente de rango) Rango 4: el mago aumenta a 125 + 3d10 tres caractersticas entre FUE, CON, AGI o PER; y elige un poder (tirar rango) entre: adherencia, cambio de estado, fusin o volar. Una vez elegidas las caractersticas, determinado el valor de cada una estas y elegido el poder; se establece la forma definitiva que volver a variar Envejecimiento acelerado La victima va perdiendo un 5% de sus caractersticas y porcentajes cada asalto que el mago mantenga el poder. Si la victima queda a un 30% tendr que tirar bajo resistencia gases y venenos (la original) o morir Este poder es inefectivo en dioses, personajes con inmortalidad o no muertos. Personajes con regeneracin y guimoran pierden un 5% cada dos asaltos. Los porcentajes perdidos se recuperan (salvo que el mago sacase un crtico, en cuyo caso el envejecimiento sera PERMANENTE) con reposo a razn de 10% cada 6 horas de descanso. Este poder tambin sirve para rejuvenecer a personas envejecidas mgicamente.

Tiene 1d6 4 poderes (es raro que tengan alguno). A continuacin tenemos las tablas de caractersticas y de determinacin de poderes: Caracterstica Valor Fuerza 110 + 4d6 Constitucin 120 + 4d10 Agilidad 100 + 4d10 Inteligencia 40 + 6d10 Percepcin 100 + 3d10 (visual/auditiva) Apariencia 60 + 4d10

NO HUMANOS Vampiros

Tirada 1d100 01 09 10 11 22 23 29 30 42 43 59 60 67 68 84 85 87 88 89 90 99 00

Poder Absorcin de energas Absorcin de poderes Absorcin de vida Adherencia Arma (garras y colmillos) Cambio de estado (solo gas) Fusin (sombras) Multiformidad (lobo y murcilago) Regeneracin de tejidos Telepata Volar No le afecta la luz solar

Los vampiros no pueden sacrificar poderes para subir la potencia de otro de sus poderes Hombres Lobo Todos los hombres lobo en forma de bestia tienen garras que hacen 3d10 + 20 + fuerza
RAZA / CARACTE RSTICA HOMBRE LOBO PURO (humano) HOMBRE LOBO PURO (bestia) HOMBRE LOBO HBRIDO (humano) HOMBRE LOBO HBRIDO (bestia) HOMBRE LOBO RENEGADO (humano) HOMBRE LOBO RENEGADO (bestia) FUE 100 + 2d6 120 + 2d10 100 + 1d10 110 + 4d10 CON 100 + 2d6 120 + 2d10 100 + 2d6 112 + 4d10 AGI 100 + 1d10 110 + 4d10 100 + 1d10 110 + 4d10 INT 40 +6d10 40 + 6d10 6d10 6d10 PER 100 + 3d10 130+ 2d10 100 + 1d10 110 + 4d10 APA 20 + 6d10 APA 40 10 + 6d10 APA 35

100 + 3d6 130 + 2d10

100 + 3d6 130 + 2d10

100 + 2d6 120 + 2d10

20 + 6d10 20+ 6d10

100 + 2d10 120 + 2d10

6d10 APA 25

Posedos
Tirada 1d100 01 40 41 90 91 00 Resultado Forma no humana Cambia de forma Humano

Humanos: tendrn 1d4 1 poderes infernales ms la mitad de la EM que tendran si fuesen magos para comprar poderes (una vez comprados los de nivel uno, no podrn comprarse poderes nuevos si no que la EM que ganen por nivel ser para aumentar los poderes que ya tienen) Cambio de forma: tendrn 1d4 poderes que se tiraran en la tabla de los guardianes (cualquier tabla) Forma no humana: tendrn 1d3 poderes fsicos mutantes ms un poder mutante de la tabla que elijan

Gumoran A parte de todas sus capacidades tienen un poder fsico de los guardianes Ursinos Nativos: tienen que tirar el rango de su telepata, a parte pueden tener habilidades adicionales; tirar 1d100: 1 - 20 dominacin mental (medio), 21- 30 poder mutante mental (medio), 31 00 nada Hbridos: suman un + 25 a la tirada de rango de su poder de telekinesis Atlantes Sus modificadores de caractersticas son FUE +35, CON +75, AGI +40, INT +60, PER +30, APA +20. Estos modificadores son cuando estn en el agua, fuera del agua pierden 15 puntos en FUE, CON y PER; y pierden 25 puntos en AGI Tes Khar Tienen el poder Arma (garras y colmillos) a rango medio. Estas garras tienen veneno y habr que tirar la potencia (ver descripcin del poder Arma)

SIN PODERES
Justicieros Adems de todos los bonus normales ganan un +30% en todas las habilidades de armas de fuego y +20% en armas blancas y combate cuerpo a cuerpo (no artes marciales) Artistas marciales El ch de los artistas marciales tambin puede usarse para curar como si se tuviese el poder donacin de vida a rango elevado. Ganan +35% a armas blancas y combate cuerpo a cuerpo (ganan +10% a artes marciales)

NUEVA TABLA DE DESIGNACIN ALEATORIA DE PODERES DE SUPERHROES.INC


Los SPJ tiran el nmero de poderes que van a tener y luego eligen, por cada uno de ellos, sobre cual de las siguientes tablas va tirar para ver que poder se le asigna. Se han suprimido los poderes de traduccin de lenguas (ser una habilidad ms de los telpatas de rango elevado), superapariencia (por intil), control de la materia y control de la temperatura (por complejos). Esta lista es para mutantes (los poderes subrayados sustituyen a los poderes en cursiva si se usa para determinar los poderes de un guardin). Dioses y hroes csmicos no sufren variacin PODERES MENTALES TIRADA 1D100 01 02-03 04-11 12-23 24-26 27-37 38-47 48-52 53-57 58-62 63-66 67-80 81-95 96-00 PODER
Agresin psinica Anulacin de poderes Campo de fuerza telekintico Control del fuego (pirokinesis) Dominacin mental

PODERES FSICOS TIRADA 1D100 01-04 05-07 08-12 13-20 21-22 23-27 28-29 30-35 36-42 43-52 53-69 70-86 87-96 97-00 OTROS PODERES TIRADA 1D100 01-03 04-07 08-12 13-23 24-28 29-46 47-53 54-61 63-64 65-69 70-75 76-00 PODER
Absorcin de poderes Absorcin de vida

PODER
Absorcin de energas Arma

Blindaje natural / Arma Donacin de vida / Arma


Explosividad Fusin

Empata mental / Dominacin


Empata animal

Inmortalidad / Invulnerable
Invulnerabilidad

Empata tecno / Invisibilidad


Invisibilidad

Regeneracin / SuperCON
SuperAGI SuperCON SuperFUE SuperPER Supervelocidad

Precognicin / Telepata SuperINT/ Telekinesis


Telepata Telekinesis Teleportacin (psicoportacin)

PODERES DE CONTROL DE MATERIA TIRADA 1D100 01-10 11-15 16-26 27-34 35-38 39-46 47-57 58-62 63-73 74-78 79-82 83-88 89-95 96-00 PODER
Alteracin de la densidad

Cambio estado / Alt densidad


Cambio de tamao Congelacin Control del agua Control del clima Control del fuego Control de la geodinmica

Adherencia /Emisin energia


Campo de fuerza Control de energas Emisin de energia Grito snico Invisibilidad

Ctrl magnetismo / Congelacin


Control de la vegetacin

Mala suerte / Campo fuerza Polilocacin / Teleportacin


Teleportacin Volar

Control muscular / Ctrl fuego


Elasticidad Multiformidad

Plasticidad / Volar

RANGO DE LOS PODERES 01-05 06-30 31-70 71-95 96-00 Bajo Medio Elevado Alto Csmico

NOTA: Puede sacrificarse poderes obtenidos (2 como mximo) para sumar +25 a la tirada de rango de otro poder (mximo de +50). Debe declararse antes de tirar los poderes y antes de tirar rango. En poderes como superfuerza se tiran los d10 sumando un +4 (+7 si se sacrifican 2) mximo 10 por dado

NUEVOS PODERES
Arma Un SPJ con este poder posee garras, colmillos, alas, cola, etc; que pueden ser usado como armas; o puede tener un arma que slo el podr usar. Para la dureza del arma en cuestin se tira el rango del poder y se mira el resultado. Hay un 20% de que ese arma del SPJ sea venenosa y habr que determinar la potencia del veneno tirando una vez ms para ver el rango del veneno (son dos tiradas independientes la de la dureza del arma y la de la potencia del veneno). Los SPJ con este poder ganan +20% a la habilidad que rija su arma. Los rangos son:

Bajo: la dureza ser similar a la de la piedra o hueso. Suma +10 al dao cortante (DA/3) o + 20 al dao si es golpeador. El veneno es de potencia muy dbil Medio: dureza similar al acero. Suma +20 al dao cortante o +30 al dao golpeador. Veneno de potencia dbil Elevado: dureza de aleaciones super resistentes (tecnoarmaduras). Suma +30 al dao cortante o +40 al dao golpeador. Veneno normal Alto: dureza superior a aleaciones super resistentes (zynex). Suma +40 al dao o +50 al dao golpeador. Veneno fuerte Csmico: dureza como el adamantium (optimun, strenium). Suma +50 al dao o +60 al dao golpeador. Veneno muy fuerte.
Control del Magnetismo Mediante este poder el SPJ puede alterar el flujo magntico de su alrededor pudiendo mover materiales frricos. El valor inicial es de (CON + PER)/2. Rangos:

Bajo: alterando el flujo magntico pueden moverse rango x 10 Kg. de materiales frricos. Medio: el SPJ no solo puede mover objetos si no que puede moverlos a gran velocidad haciendo un dao de 5d10+25 Elevado: el peso mximo cambia a rango x 100 Kg. (5d10 + 25 + rango/2 de dao). El SPJ puede levitar variando el campo magntico (obtiene volar a un rango inferior). Puede modelar objetos de rango/2 Kg. Alto: el peso mximo es de rango x 500 Kg. (1d100 + rango/2 de dao). El SPJ puede generar una campo de fuerza magntico de igual rango (tratar como campo de fuerza telekintico). Puede modelar su rango en Kg. Csmico: el peso es de rango x 1000 Kg. (1d100 + rango de dao). Realizando una tirada bajo el poder -35% puede provocar desastres naturales alterando el campo magntico. El peso de materia que puede moldear es su rango x 10 Kg. Descontrol: pierde toda capacidad de controlar el magnetismo en 1d10 asaltos
Este poder es incompatible con el resto de los poderes salvo los que afectan las caractersticas: superagilidad, superfuerza, etc (blindaje natural no cuenta). Es compatible con emisin de energas pero estas sern obligatoriamente magnticas

MODIFICACIN DE ALGUNOS DE LOS PODERES


Absorcin de energas Elegir entre cintica golpeadora (incluye armas de fuego), cintica cortadora (armas blancas y naturales), elctrica, csmica, mgica, calorfica, luz y lser, oscura, snica, magntica y nuclear. Absorcin de poderes El % mximo es de 100% y los modificadores son 40 para dioses y magos y de 20 para aliens, parahumanos y hroes csmicos Absorcin de vida El porcentaje mximo es 120 %. Los modificadores son 40 a dioses y hroes csmicos, - 30 a aliens y personajes con tecno-armadura y 15 a parahumanos Adherencia Suma 20 + 3d10 a AGI en vez de a trepar / saltar Anulacin de poderes El porcentaje mximo es de 100% y los modificadores son 40 para dioses y magos y de 20 para aliens, parahumanos y hroes csmicos Alterar densidad y Cambio de tamao RANGO / PODER BAJO MEDIO ELEVADO ALTO CSMICO CAMBIO DE TAMAO Fue 120 / Con 120 (altura x15) Fue 130 / Con 135 (altura x2) Fue 145 / Con 150 (altura x25) Fue 160 / Con 165 (altura x35) Fue 180 / Con 180 (altura x5) ALTERAR DENSIDAD Fue 120 / Con 120 Fue 135 / Con 135 Fue 150 / Con 150 Fue 160 / Con 170 Fue 185 / Con 200

Blindaje natural Hay que tirar el rango de dureza del blindaje: Bajo: dureza similar al hierro o a la plata Medio: dureza similar al acero templado Elevado: dureza similar a las superaleaciones de las tecnoarmaduras Alto: dureza similar al zynex Csmico: dureza similar al optimum o strenium Control de la geodinmica El dao por golpear con la tierra ser el siguiente dependiendo del rango de poder (es la misma cantidad de dao que hace el poder de telekinesis): Bajo: no es posible atacar con masas de tierra Medio: 5d10 + rango Elevado: 5d10 + 25 + rango/2 Alto: 1d100 + (rango/2) Csmico: 1d100 + rango

Control de la vegetacin FUE de las plantas; elevado 120, alto 135 y csmico 150 Control muscular El porcentaje base es PER y el mximo es de 120 % Donacin de vida A rango alto y a csmico se obtiene regeneracin a bajo y medio respectivamente (si ya se posea se gana un rango, slo uno aunque se tenga a csmico) Invulnerabilidad Esta es la nueva tabla donde se tira la invulnerabilidad: TIRADA 1d100 ENERGA O SUSTANCIA 01-20 Cintica golpeadora (incluye armas de fuego) 21-30 Cintica cortadora (armas blancas y naturales) 31-40 Elctrica 41-45 Csmica 46-50 Mgica 51-60 Temperaturas extremas (incluye ataques con fuego o hielo) 61-65 Gases, venenos y toxinas 66-70 Nuclear 71-75 Poderes Psquicos 76-80 Oscura 81-85 Snica 86-90 Magntica 91-95 Luz y Lser 96-00 A eleccin del SPJ Plasticidad Se gana invulnerabilidad a ataques fsicos cortantes y golpeadores Superpercepcin El nmero de sentidos aumentados son: Tirada (d10) 1-4 5-7 8-9 0 Resultado 1 sentido 2 sentidos 3 sentidos todos

Supervelocidad El SPJ gana 40 + 6d10 puntos en AGI

Telepata El SPJ gana los siguientes poderes adicionales segn el rango Bajo: escudo mental propio que cubre un DA mental +30 (-20% a los intentos de dominacin y empata) Medio: ilusiones en un solo individuo, escudo de DA mental +30 (-20% a los intentos de dominacin y empata, -10% para persona cubierta) capaz de cubrir a una persona ms Elevado: se gana el poder de traduccin de lenguas, se pueden crear ilusiones en dos individuos, escudo mental de DA mental +45 (-30% a los intentos de dominacin y empata, -20% a los cubiertos) capaz de abarcar a 3 personas ms Alto: ilusiones en hasta tres individuos, escudo de DA mental +60 (-40% a los intentos de dominacin y empata, -25% los cubiertos) capaz de cubrir a 5 personas Csmico: ilusiones en todas las personas en el alcance de visin del telpata (magos con pseudo psi a 3 o mas restan 70%), escudo de DA mental +100 que cubre hasta a 12 personas (-60% a los intentos de dominacin y empata, -35% los cubiertos) Volar Para hacer un ataque a mxima velocidad hay que gastar una accin en trazar la trayectoria y otra para el ataque (hay que superar 1 una tirada de reflejos y luego una de ataque). El dao realizado es segn rango Bajo: 5d10 + 5 (5d6 + 5) puntos de dao. El modificador a la maniobra es de +30% Medio: 10d10 + 10 (10d6 + 10) puntos de dao. El modificador a la maniobra es de +15% Elevado: 1d100 + 25 (10d6 + 25) puntos de dao. No hay modificador a la maniobra Alto: 1d100 + 50 (10d6 + 50) puntos de dao. El modificador a la maniobra es de 15% Csmico: 1d100 + 75 (10d6 + 75) puntos de dao. El modificador a la maniobra es de 30% Los nmeros entre parntesis indican el dao que se hace el SPJ al impactar con su blanco. A estas cantidades de dao NO se le suma los bonus por fuerza (o superfuerza)

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