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Artigo Original

Volume 27, Nmero 4, p. 243-258, 2011 DOI: 10.4322/rbeb.2011.020

Realidade Virtual para sade no Brasil: conceitos, desafios e oportunidades


Ftima de Lourdes dos Santos Nunes*, Rosa Maria Esteves Moreira da Costa, Liliane dos Santos Machado, Ronei Marcos de Moraes
Resumo A Realidade Virtual uma rea tipicamente multidisciplinar que envolve conceitos provenientes das Engenharias, Computao, Fsica, Artes e tambm da rea especfica da aplicao qual ela se destina. Por permitir uma interao humano-computador mais natural em ambiente tridimensional (3D) e possibilitar a reproduo de situaes reais, torna-se um recurso de amplo potencial para a rea da sade. Este artigo aborda conceitos, desafios e oportunidades de aplicaes de Realidade Virtual na rea de sade no Brasil, apresentando um estudo sobre as pesquisas na rea e aplicaes desenvolvidas. A anlise da situao atual mostra que h vrios grupos brasileiros de pesquisa desenvolvendo aplicaes com grande diversidade de assuntos, contemplando principalmente as reas de treinamento e educao. A partir da anlise conduzida, verifica-se que ainda h vrios desafios a serem superados a fim de que as aplicaes de Realidade Virtual sejam includas na rotina dos profissionais da rea de sade. Se por um lado tais desafios retardam o uso efetivo desta tecnologia na prtica, por outro constituem oportunidades mpares de pesquisa e desenvolvimento, conforme destacado na concluso deste artigo. Palavras-chave Realidade Virtual, Educao, Treinamento mdico, Desafios, Oportunidades.

Virtual Reality for health care in Brazil: concepts, challenges and opportunities
Abstract Virtual Reality (VR) is a typically multidisciplinary field which involves concepts from Engineering, Computer Science, Physics, Arts as well as concepts from the specific application field. Because VR allows a more natural human-computer interaction in three-dimensional environments and enables the reproduction of real situations, it becomes a resource of wide potential for healthcare field. This paper discusses concepts, challenges and opportunities of Virtual Reality applications for healthcare in Brazil, by presenting a study about researches in the area and developed applications. The analysis of the current situation shows that there are various Brazilian research groups developing applications considering great diversity of subjects, covering mainly training and education area. This analysis shows that there are still many challenges to be overcome so that applications using Virtual Reality can be included in the routine of healthcare professionals. On one hand these challenges hinder the effective use of technology inpractice, on the other they open new opportunities for research and development,as is highlighted in the conclusion of this paper. Keywords Virtual Reality, Education, Medical training, Challenges, Opportunities.

*e-mail: fatima.nunes@usp.br Recebido: 17/04/2011 / Aceito: 02/10/2011

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Rev. Bras. Eng. Biom., v. 27, n. 4, p. 243-258, dez. 2011 Braz. J. Biom. Eng., 27(4), 243-258, Dec. 2011

Extended Abstract
Introduction
The use of Virtual Reality (VR) applications in different fields of activity has experienced an increase in growth over the last years. Virtual Reality is a multidisciplinary research field, which involves concepts from Engineering, Computer Science, Physics, and Arts as well as concepts from the specific application field. In general, the VR applications explore advanced technologies in relation to interfaces, providing strategies to immerse the user in environments that can be actively interacted with and explored. Therefore, it allows a more natural human-computer interaction in three-dimensional (3D) environments and enables the reproduction of real situations in safe digital environments. These features make VR a resource of wide potential for healthcare field. The required characteristics of VR (immersion, interaction and presence) present special connotations when applications are intended for healthcare. The3D simulation procedures in health care area have been object of some researches around the world, but until now, we do not have a panorama of the Brazilian results in this context. This paper discusses concepts, challenges and opportunities of Virtual Reality applications for healthcare in Brazil by presenting a study about researches in the area and developed applications.

Informtica em Sade-CBIS (Brazilian Congress on Informatics in Heath). Editions from1999 to2010 of the Brazilian Journal on Biomedical Engineering were also analyzed.

Results and Discussion


The analysis of these Brazilian publications indicates that the recent researches in this domain were mainly published in conference proceedings. The only journal analyzed did not present papers in the VR-Health area in the2004-2010 years. The data indicate that most applications that explores the VR technologies for healthcare use conventional devices and are directed for education and training (53%), besides they did not present evaluation processes. The main group of researchers involved in these applications is composed by students and professionals from the VR area. However, it was observed an effort related to the development of tools to support the creation of VR applications for training and simulation that could be easily used by professionals from the health area. A critical point is the lack of evaluation of the applications that may influence in the spread and use of them. This lack was observed in55% of the analyzed applications, considering the quality requirements like usability, adequacy to functional requirements and effectiveness. Additionally, most of the researches were developed in the academic context without participation of the productive sector. This can explain the use of free or open source software in works related to tools for development of3D environments. The government is the main sponsor of the researches and this factor stresses the distance of companies in relation to the researches related to VR in healthcare in Brazil. Some challenges for VR in healthcare can be identified from this analysis, like the difficulty of controlling simultaneously several devices, the quality of graphic objects, the need of defining methodologies to evaluate users as well as the performance and the adequacy of applications, the necessity of developing more suitable tangible devices for medical training, ethical considerations involved in the systems development and the multidisciplinary requirements of the researches.

Material and Methods


VR applications for healthcare were categorized according to their purpose. Seven categories are briefly described to highlight potentialities in the healthcare area. Thus, researches from Brazilian groups are presented to exemplify applications for education, training, rehabilitation, development tools, programming languages, gaming and collaborative activities. In order to discuss the researches, initiatives and developments in Brazil, we conducted an analysis about the situation of publications in some scientific conferences in the last years. Some important aspects were observed like the number of papers that integrated VR with a health subject and the devices they used. We classified them according to their purposes (education, training, development tools, etc) and we checked if the works had some evaluation process. The analysis focused on conferences related to informatics and health, because there is a restricted presence of consolidated journals with scope in this area in Brazil. Thus, only one journal was considered. We selected the editions from2004 to2009 of the Congresso Brasileiro de Engenharia Biomdica-CBEB (Brazilian Congress of Biomedical Engineering); the editions from2004 to2010 of the Workshop de Informtica Mdica-WIM (Workshop on Medical Informatics); the editions from2006 to2010 of the Symposium on Virtual and Augmented Reality-SVR and the editions from2004 to2010 of the Congresso Brasileiro de

Conclusions
Taking into account the brazilian researches looking for applications for healthcare using VR and the challenges related to their development, some opportunities for research and development were outlined: the availability of frameworks in order to allow a faster building of applications with low cost; the availability of graphic objects libraries specific for this category of application; the development of hardware for intuitive, ergonomic and precise interaction; simulations of the objects behavior similar to real one and the definition of methodologies for modeling and evaluation in order to support the construction of high quality products.

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Introduo
Muitas discusses tm sido conduzidas no meio cientfico com o intuito de definir os desafios sociais, ambientais e econmicos a serem superados e como as diferentes reas das cincias podem contribuir e cooperar para fomentar o desenvolvimento de solues inovadoras. Tais discusses despertam a reflexo sobre questes fundamentais relacionadas ao uso das novas tecnologias e como estas podem colaborar na busca de solues a curto, mdio e longo prazo para as diversas reas dos setores produtivos e econmicos. Neste sentido, as reas de Engenharia e Computao, considerando especificamente a sociedade brasileira, apresentam desafios como o gerenciamento de grandes volumes de dados, inclusive multimdia e distribudos, a modelagem de sistemas complexos, a acessibilidade informao, e a construo de sistemas disponveis, corretos, seguros, escalveis, persistentes e ubquos (Carvalhoetal.,2006). O desenvolvimento tecnolgico vem alterando diversas prticas na rea de sade, abrangendo atividades como diagnstico, terapia, gerenciamento e educao, e exigindo o desenvolvimento de novas habilidades pelos profissionais da rea. Mais recentemente, uma nova tecnologia vem permeando a rea da sade, trazendo novas possibilidades de composio, visualizao tridimensional de imagens, interao e simulao: a Realidade Virtual, que oferece interfaces avanadas capazes de proporcionar imerso do usurio em ambientes com os quais pode interagir e explorar. Ao observar a produo cientfica e comercial de Realidade Virtual (RV) nos ltimos anos, inegvel que a rea de sade tem sido um importante campo de aplicao, contribuindo para que a prpria tecnologia evolua em termos de hardware e software, de modo a suprir as demandas especficas da rea de aplicao. A viabilidade de reproduzir situaes reais sem risco a pacientes, a diminuio de custos devido reduo de uso de objetos fsicos e a possibilidade de simular e visualizar aes impossveis de serem percebidas no mundo real constituem motivos para que a RV aplicada sade constitua uma rea de interesse crescente, com benefcios tanto para a sade, quanto para o desenvolvimento das reas tecnolgicas. O objetivo deste artigo apresentar um panorama das aplicaes de RV para a rea de sade e resultados da experincia de grupos de pesquisa do Brasil. Analisando tais resultados, apresentada uma reflexo sobre a necessidade de interdisciplinaridade, os desafios encontrados para desenvolver ferramentas e as tendncias atuais, identificando potencialidades e oportunidades de pesquisa e desenvolvimento.

Na literatura vrios trabalhos apresentam estudos sobre o estado da arte em uma determinada rea, considerando a situao global ou situaes de pases especficos (DesRochesetal.,2008; Garg,2003). Estes trabalhos so importantes para que se tenha idia dos ndices de produo em reas especficas e para que se possa compar-los com aqueles de outros pases. Especificamente relacionados rea de RV aplicada sade, h mais de uma dcada Chestnut e Crumpton (1997) e Brownetal. (1997) j apresentavam a Realidade Virtual como uma ferramenta com alto potencial de uso para treinamento de procedimentos mdicos e para tratamento de diversas deficincias fsicas e cognitivas. Mais recentemente, Chodosetal. (2010) apresentaram uma anlise de diversas aplicaes de simulao usando mundos virtuais para a educao mdica. J o trabalho de Kuljisetal. (2007) discutiu as possibilidades da rea de sade ser beneficiada por mtodos de simulao e modelagem, da mesma forma que a rea de manufatura tem se beneficiado. Uma das reas nas quais a RV tem tido uma alta insero, com resultados bem significativos, a de reabilitao cognitiva e fsica de pessoas que sofreram algum tipo de leso cerebral ou trauma psicolgico (DAngeloetal., 2010; Gerardietal.,2008; Powelletal.,2010; Rahmanetal.,2011). Neste contexto, as novas tecnologias de interao humano-computador, tal como o console de jogos Wii, vm ampliando ainda mais as perspectivas de uso dos ambientes virtuais por pessoas que sofreram diferentes tipos de traumas (Butler e Willet,2010). Todas essas reas podem ser contempladas em jogos com propsitos especficos, que servem tanto para o aprendizado de novos conceitos, quanto para o treinamento ou desenvolvimento de habilidades (Machadoetal.,2011). No caso do presente artigo, o levantamento dos trabalhos que exploram a tecnologia de RV na rea da sade possibilita tecer um panorama dos trabalhos realizados no Brasil, ressaltando as dificuldades e as necessidades, que por sua vez, podem se constituir em oportunidades de pesquisa e desenvolvimento.

Caractersticas da Realidade Virtual aplicada sade


Aplicaes baseadas em RV permitem aos usurios executar navegao e interao em tempo real, em ambientes3D gerados por computador, usando canais multissensoriais. Com isso, diversos tipos de estmulos podem ser transmitidos por dispositivos especficos e percebidos por um ou mais sentidos humanos (Burdea e Coiffet,2003; Torietal.,2006). Trs caractersticas so desejveis em aplicaes de RV: imerso, interao e presena. A imerso pode ser obtida pelo usurio por meio de dispositivos especiais

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como videocapacetes (head-mounted display- HMD) e rastreadores de posio. A interao refere-se comunicao entre o usurio e o Ambiente Virtual (AV) e, finalmente, a presena, neste contexto, refere-se sensao do usurio sentir-se envolvido na aplicao, sendo participante dela. Dentre as trs caractersticas citadas, a rea de sade requer especificidades crticas que devem ser consideradas. Em relao interao, observa-se que algumas aplicaes, como o treinamento de procedimentos mdicos, exigem o uso de dispositivos hpticos, ou seja, aqueles que proporcionam retorno ttil e de fora a fim de provocar sensaes relacionadas ao toque, necessrias exigncia de realismo. A imerso tambm constitui um aspecto necessrio em algumas aplicaes, mas dispensvel em outras. No ensino de anatomia por meio de atlas virtuais, por exemplo, o usurio no precisa se sentir dentro do AV, mas esta caracterstica pode torn-lo mais motivado ao aprendizado. No entanto, aplicaes para o tratamento de fobias, como citado em Waukeetal. (2005) podem no apresentar o efeito desejado se no proporcionarem a sensao de imerso ao paciente. A presena fundamental para as aplicaes de RV em sade nas quais o usurio est fisicamente dentro do AV e deve participar dele (Costaetal.,2010). As aplicaes de sade, por excelncia, demandam esta caracterstica para que o usurio, de fato, sinta que os ambientes virtuais proporcionam experincias envolventes prximas s situaes reais. Em relao aos aspectos tcnicos, conforme citado em Nunes e Costa (2008), para que o usurio perceba a sensao de presena em aplicaes de sade fundamental que se estabeleam alguns pr-requisitos: qualidade dos objetos tridimensionais os objetos que compem o mundo virtual devem ser similares aos objetos reais em relao a cores, volumes, texturas, atividades e comportamentos; Correlao espacial entre objetos fsicos e virtuais as propores de tamanho e localizao de objetos no mundo virtual devem ser observadas a fim de que representem com propriedade o mundo real; Controle realista da interao as aes nos AVs devem considerar o comportamento fsico dos objetos e pessoas; Uso simultneo de diversos dispositivos a demanda de tempo de processamento e a definio dos limites de influncia de cada dispositivo so pontos estratgicos que devem ser planejados tecnicamente; Aspectos ergonmicos a modelagem de objetos e a incluso de dispositivos no

convencionais devem considerar a usabilidade da aplicao. Usabilidade aqui compreendida como a caracterstica que torna a aplicao confortvel ao usurio.

Aplicaes de Realidade Virtual em sade


As aplicaes de RV voltadas sade podem ser categorizadas de acordo com suas finalidades. Neste caso, destacam-se as aplicaes para treinamento de procedimentos, educao, reabilitao, jogos, apoio ao desenvolvimento e sistemas colaborativos. Esta categorizao pode ainda considerar o pblico-alvo, como apresentado na Figura1. A educao e o treinamento so os temas mais explorados no contexto das aplicaes da RV para sade. Aplicaes dessas categorias visam a preparar estudantes, tcnica e psicologicamente, para desenvolverem tarefas reais, auxiliar o processo educacional em diferentes faixas etrias, oferecer a profissionais meios de treinar novas tcnicas simulando diferentes situaes genricas (desassociadas das peculiaridades de uma situao ideal), assim como facilitar o ensino de hbitos a pacientes. Neste contexto, encontram-se tambm os simuladores, cujo objetivo geral permitir a prtica de tcnicas em ambientes que imitam a realidade de um procedimento ou criam situaes hipotticas para explicar ou ensinar algum conceito. Na maioria das vezes, sistemas dessa natureza fornecem visualizao estereoscpica (visualizao que propicia a sensao de profundidade nos AVs) e preocupam-se em oferecer algum tipo de retorno (ttil, visual ou auditivo) s interaes do usurio. Os jogos tambm tm sido utilizados neste contexto, de forma a favorecer uma maior motivao para o aprendizado de contedos (Machadoetal.,2011).

Figura1. Categorias de aplicaes de RV de acordo com o pblico-alvo. Figure1. Categories of VR applications according to the target audience.

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A rea de reabilitao tem sido abordada em sistemas de RV para treinar o paciente visando recuperao de movimentos perdidos, bem como avaliar e reabilitar processos cognitivos como a percepo visual, a ateno e a memria (Parsons e Rizzo,2008). Caractersticas desejveis nesses sistemas so o realismo visual e a interao intuitiva (geralmente com dispositivos destinados a monitorar movimentos), que devem oferecer imerso, permitindo ao usurio concentrar-se na tarefa a ser desempenhada. As aplicaes colaborativas de RV tratam basicamente de situaes em que a distncia um fator crtico. Seu objetivo propiciar o contato e a troca de informaes entre usurios com a sensao de presena mtua. Por esta razo, o conceito de presena fundamental e permite a realizao de atividades para obteno de diagnsticos, segunda opinio e treinamento a distncia, como exemplos. Com o objetivo de facilitar o desenvolvimento de aplicaes para a rea de sade, linguagens, bibliotecas e outras ferramentas com funcionalidades intrnsecas para este contexto, tambm tm sido objetos de pesquisa. Devido facilidade de operao, algumas dessas ferramentas podem ser utilizadas por profissionais da sade para construir aplicaes simplificadas. Aplicaes de RV em telemedicina so incipientes devido, principalmente, ao tempo de transmisso de dados ainda ser alto. Destacam-se tambm trabalhos que abordam a apresentao grfica em tempo real, deteco de coliso interativa, reconstruo volumtrica e desenvolvimento de dispositivos de explorao sensorial, dentre outros. Em nvel internacional, muitos grupos despontam e consolidam-se com publicaes em diferentes revistas e em conferncias, dentre as quais a Medicine Meets Virtual Reality (http://www.nextmed.com), realizada desde 1993 nos Estados Unidos e a International Conference & Exhibition on Virtual Reality & Converging Technologies (http://www. laval-virtual.org), que acontece na Frana desde1999. A rea de reabilitao conta com duas conferncias que atualmente se alternam bianualmente: Virtual Rehabilitation International Conference que acontece desde 2003 (http://www.virtual-rehab.org) e a International Conference on Disability and Associated Technologies que comeou em1996 (http://www. icdvrat.reading.ac.uk). Entretanto, diversos trabalhos relacionados tm sido publicados em eventos de outras reas, haja vista a inter e a muldisciplinaridade envolvidas nas aplicaes de RV.

educao, treinamento, reabilitao e ferramentas para o desenvolvimento rpido de tais aplicaes. A seguir, so apresentados alguns sistemas de RV desenvolvidos por grupos de pesquisa brasileiros, objetivando exemplificar os diferentes usos da tecnologia de RV para a rea de sade, destacando as tcnicas exploradas e os avanos que essas aplicaes trazem para a rea de sade. Na rea de educao, o trabalho de Ramos e Nunes (2005) define um Atlas Virtual com o objetivo de facilitar o estudo de anatomia e fisiopatologia do cncer de mama. O sistema permite o acesso a uma base dados, fornecendo informaes sobre as estruturas anatmicas, em tempo real durante a navegao do usurio, alm de possibilitar a visualizao do crescimento de tumores malignos (Figura2). Neste caso, propiciada uma inovao para o aprendizado uma vez que estruturas tridimensionais podem ser visualizadas e manipuladas de maneira similar ao mundo real. A navegao realizada por meio de mouse e teclado e a estereoscopia propiciada pela tcnica de anaglifos. Da mesma forma, o AnatomI3D (Cunhaetal., 2006) uma estrutura de atlas digital de uso livre que permite, de forma interativa, a manipulao e o estudo de estruturas tridimensionais do corpo humano,

Exemplos de aplicaes no Brasil


No Brasil, existem grupos de pesquisa distribudos em todas as regies do pas que, em geral, vm trabalhando especificamente na concepo de sistemas para

Figura2. Atlas Virtual da Mama: a)Exibio de informaes durante a navegao; b)Exemplo de desenvolvimento de um cncer em diferentes estgios (Ramos e Nunes,2005). Figure2. Virtual Atlas of the Breast: a)Information exhibition during navigation, b)Example of a cancer development at different stages (Ramos e Nunes,2005).

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associando de forma adaptativa textos descritivos sobre os modelos anatmicos (Figura3). Desse modo, o usurio pode manipular as estruturas, inclusive suprimindo suas partes, ou observar a interconexo entre elas habilitando recursos de transparncia e estereoscopia. O projeto VIDA (Virtual Interactive DistanceLearning on Anatomy) um Ambiente Virtual (AV) de aprendizagem, em desenvolvimento, baseado em atlas anatmico, que pode ser acessado a distncia, via Internet, com o conceito de permitir o emprego de manipulao direta, isto , o uso de partes do corpo em vez de movimentao e acionamento de botes de dispositivos (Torietal.,2009). A Figura4 apresenta uma ilustrao conceitual da manipulao dos elementos do atlas virtual, conforme percebida pelo usurio. Uma ou mais webcams podem capturar o movimento das mos e o sistema responde de acordo com a posio e a orientao dessas.

Figura3. Exemplo de utilizao do AnatomI3D para visualizao de estruturas do corao com estereoscopia (Cunhaetal.,2006). Figure3. Example of the3D AnatomI use forvisualization of heart structures withstereoscopy (Cunhaetal.,2006).

Considerando a rea de treinamento de procedimentos, o primeiro simulador cirrgico brasileiro utilizando RV visou a simulao do procedimento de coleta de medula ssea para transplante em crianas (Machadoetal.,2002) (Figura5). Este projeto contou com uma equipe multidisciplinar para integrar um sistema capaz de prover retorno ttil e de fora, por meio de um dispositivo hptico, manipulao espacial e visualizao estereoscpica durante o processo de coleta de medula ssea da regio plvica em um corpo virtual. O SITEG - Sistema Interativo para Treinamento em Exames Ginecolgicos um simulador que tem como finalidade prover um ambiente virtual interativo, no qual o usurio pode aprender, treinar e ser avaliado sobre a realizao de um exame ginecolgico do colo do tero. Para tanto, o sistema apresenta diferentes patologias relacionadas ao colo do tero que podem ser identificadas em um exame ginecolgico e conta com um mdulo inteligente baseado em lgica fuzzy que monitora as opes e aes do usurio, classificando sua atuao. O procedimento virtual demanda o uso de um dispositivo hptico para simular o utenslio mdico e prover ao usurio sensaes associadas ao toque no corpo virtual (Machado e Moraes,2006). A simulao de exame de bipsia mamria foi explorada por Limaetal. (2004). O simulador desenvolvido disponibiliza objetos que representam uma mama e uma seringa virtuais, com interao por meio de mouse e teclado e deteco de coliso. Esta ferramenta deu origem a um framework, para gerar uma linha de produtos no domnio de exames de puno, citado adiante. Na rea de reabilitao, um grupo de pesquisadores da UFRJ e UERJ desenvolveu experimentos com ambientes virtuais tridimensionais para estimular a realizao de atividades de vida diria de pessoas

Figura4. Projeto VIDA: modelo anatmico exibido em formato de estreo anaglifo; par de culos descartvel necessrio para visualizao estreo de imagens em formato de anaglifo e interao direta para manipulao do modelo tridimensional (Torietal.,2009). Figure4. VIDA Project: anatomical model displayed in stereo anaglyph format; pair of disposable glasses needed for viewing images in stereo anaglyph format for direct interaction and manipulation of three-dimensional model (Torietal.,2009).

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com sequelas de ateno e memria causadas por diferentes tipos de acidentes cerebrais e distrbios neuropsiquitricos. Nos experimentos desenvolvidos, os pacientes aceitaram com entusiasmo o trabalho nos ambientes virtuais e os resultados obtidos demonstraram uma significativa recuperao dos nveis de ateno e concentrao nas atividades cotidianas (Cardosoetal.,2006; Costa e Carvalho,2004). Foram utilizados o mouse e o monitor na primeira fase dos experimentos e o capacete de visualizao3D na segunda fase. A constante demanda de intervenes do terapeuta durante a navegao dos pacientes nos ambientes virtuais estimulou a busca por novos meios de controle automtico dos nveis de dificuldade das atividades propostas. Neste sentido, tcnicas de Inteligncia Artificial vm sendo integradas nos ambientes, de modo a realizar a alterao dos nveis de complexidade das tarefas, sem a necessidade de atuao dos profissionais que esto responsveis por acompanhar o processo teraputico (Costaetal.,2010). Como consequncia relacionada s mltiplas demandas de hardware e software, bem como sua compatibilizao durante o desenvolvimento de aplicaes de simulao de procedimentos para RV, foi proposto em (Oliveira e Nunes,2010) o framework ViMeT (Virtual Medical Training), que disponibiliza um conjunto de classes em Java para construo de aplicaes para simulao de exames de bipsia. Atualmente, o ViMeT disponibiliza pacotes de cdigo para implementar um ambiente virtual com deteco de coliso com preciso, deformao, estereoscopia e incluso de dispositivos no convencionais (Corra et al., 2009). Para facilitar a gerao automatizada de ferramentas foi disponibilizada uma ferramenta Wizard que, a partir de parmetros fornecidos pelo usurio, gera uma aplicao que pode ser customizada pelo programador (Nunesetal.,2007). A Figura6 apresenta aplicaes geradas com o framework ViMeT. No ano de2007 foi disponibilizado livremente o framework CyberMed, com foco especfico no desenvolvimento de aplicaes para treinamento mdico baseadas em RV (Machadoetal.,2009). O framework oferece suporte a tarefas de visualizao estereoscpica interativa, uso de dispositivos no convencionais, deformao interativa, rastreamento, tarefas colaborativas e mtodos para avaliao online do usurio (Figura7). O projeto permanece ativo e disponvel em http://cybermed.sourceforge.net. Uma rea que vem sendo explorada recentemente a definio de metodologias de avaliao do usurio em treinamento. Apesar de que os primeiros trabalhos nessa rea datarem do incio dos anos90, s a partir dos

Figura5. Simulador de coleta de medula ssea (Machadoetal.,2002). Figure5. Simulator for Bone Marrow Harvest (Machadoetal.,2002).

Figura6. Aplicaes geradas com o framework ViMeT utilizando dispositivos no convencionais equipamento hptico e luva de dados (Corraetal.,2009). Figure6. Applications generated with the ViMeT framework using non-conventional devices haptics equipment and dataglove (Corraetal.,2009).

anos2000 que essa rea realmente vem despertando interesse (Moraes e Machado,2009,2011). Neste contexto, vrios autores tm apresentado tcnicas para avaliao do usurio em treinamento com o objetivo de monitorar suas aes e classificar suas habilidades utilizando diferentes mtodos para vrios propsitos (Chang,2008; Machado e Moraes,2010; Wangetal.,2010). O mesmo vem sendo realizado para mltiplos usurios em treinamento interagindo em um mesmo ambiente virtual, remotamente ou no (Moraes e Machado,2007). Tambm merecem destaque os trabalhos, ainda em fase inicial de (Santosetal.,2010) e (Obana e Tori,2010), que visam a definir metodologias para avaliar, respectivamente, o nvel de cognio e o nvel de presena percebida pelos usurios em ambientes virtuais tridimensionais. Esses trabalhos tm sido publicados, em sua maioria, em eventos nacionais que integram as reas tecnolgicas e da sade. Visando a obter um panorama dos trabalhos que abordam aspectos da tecnologia de RV, a seguir so apresentados os resultados de uma pesquisa que visou obter subsdios para discutir as necessidades e oportunidades da rea.

Materiais e Mtodos
No Brasil, poucos peridicos contemplam temas relacionados RV aplicada sade. Entretanto, alguns eventos j consolidados publicam trabalhos dos diferentes grupos de pesquisa brasileiros que se

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Figura7. Componentes do framework CyberMed. Figure7. Components of the CyberMed framework.

dedicam a este assunto. De maneira a se obter um panorama da rea de RV aplicada s reas da sade no pas, a seguir so apresentados e discutidos os dados de uma pesquisa realizada em veculos nacionais de divulgao cientfica. Para a presente pesquisa foram selecionados os veculos de divulgao cientfica que mais se enquadram no contexto do presente artigo. No caso de conferncias, foram selecionadas as edies mais recentes, considerando pelo menos os ltimos5 anos disponveis do Congresso Brasileiro de Engenharia Biomdica-CBEB (2004 a2009), do Workshop de Informtica Mdica-WIM (2004 a2010), do Symposium on Virtual and Augmented Reality-SVR (2006 a2010) e do Congresso Brasileiro de Informtica em Sade-CBIS (2004 a2010). Tambm foi analisada a Revista Brasileira de Engenharia Biomdica (1999 a2010) por ser o peridico mais consolidado da rea analisada (outros esto em fases iniciais no Brasil ou com edies insuficientes para anlise). A inteno foi verificar a quantidade e as caractersticas das aplicaes de RV na rea da sade desenvolvidas no pas a fim de tecer uma viso da situao nacional a respeito das pesquisas na rea. Para o levantamento dos dados foi realizada uma anlise detalhada dos trabalhos publicados nos veculos selecionados. Os trabalhos que se relacionavam com a rea de interesse foram classificados de acordo com o tipo da aplicao, as reas da sade, o ano, o veculo de publicao, os tipos de dispositivos utilizados e existncia de avaliao ou validao do software. Os dados foram agrupados de modo a representar graficamente os resultados e permitir que as diferentes situaes e tendncias desta rea pudessem ser analisadas.

Resultados
A partir do estudo conduzido foram obtidos dados da evoluo quantitativa dos trabalhos publicados, conforme ilustrado na Figura8, totalizando 38trabalhos. possvel perceber um tmido aumento de trabalhos publicados em eventos no perodo de 2005 a2007 em relao ao ano de2004. Embora haja trabalhos de RV na rea de sade em todos os eventos selecionados, a pesquisa na Revista Brasileira de Engenharia Biomdica (RBEB) indicou que trabalhos da rea no foram publicados neste peridico no perodo de2004 a2010. Por essa razo, tal veculo no foi includo nos resultados apresentados a seguir. Na Figura9 apresentada a distribuio dos trabalhos de acordo com a rea de aplicao. As categorias Apresentao de contedos e Treinamento de procedimento esto relacionadas com processos educativos. Entretanto, a primeira visa a permitir a visualizao e a interao com objetos3D de forma exploratria enquanto a segunda visa prtica de tarefas com a finalidade de aquisio de habilidades. Para essas categorias, o pblico-alvo tpico constitudo de estudantes e profissionais da rea de sade. As aplicaes classificadas como Ferramenta de desenvolvimento dizem respeito a componentes de software para criao de aplicaes, visando ao aumento de produtividade por meio do reuso de cdigo. Na Figura10 observa-se a distribuio do uso de dispositivos nas aplicaes publicadas, salientado que cada uma delas pode ter envolvido mais de um tipo de dispositivo. Observa-se que apesar da existncia de dispositivos no convencionais em vrias delas, a maioria ainda contempla somente dispositivos convencionais como teclado e mouse.

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Figura8. Evoluo quantitativa dos trabalhos de RV em sade publicados entre os anos de2004 e2010. Figure8. Quantitative evolution of the works of VR for health care published from2004 to2010.

A existncia de processos de avaliao para as aplicaes apresentada na Figura11. Esses processos relacionam-se a algum tipo de atividade avaliativa do software, considerando o usurio final, os requisitos tcnicos ou a eficcia. Do universo dos trabalhos que citaram algum tipo de avaliao (45% do total), verifica-se que nenhum artigo incluiu todos esses trs aspectos. Na maioria dessas publicaes foram apresentadas apenas avaliaes com o usurio no final do processo de desenvolvimento e com a finalidade de verificar se as funcionalidades atendem aos requisitos delineados. Em alguns artigos so citadas avaliaes tcnicas, geralmente sendo mensurada a quantidade mdia de quadros por segundo, obtida durante a gerao grfica da cena tridimensional. Nenhum dos artigos cita avaliaes executadas durante todo o processo de desenvolvimento.

Discusso
Na Figura8 possvel observar que em dois veculos houve um aumento no nmero de trabalhos entre2005 e2007 e, depois deste perodo, a quantidade de trabalhos publicados diminuiu. Especular a causa desta diminuio tarefa arriscada, visto que o decremento da quantidade de publicaes no significa necessariamente a diminuio de pesquisas na rea. Entretanto, observa-se que a partir deste perodo muitos pesquisadores intensificaram a busca por publicaes internacionais devido a exigncias de programas de ps-graduao no pas. Esta tendncia pode ser observada nos artigos publicados na revista Scientometrics (Wainer et al., 2009), que corroboram a percepo do aumento de publicaes internacionais dos pesquisadores brasileiros nos ltimos anos, o que pode ter causado a diminuio da quantidade de publicaes da rea no pas. Tambm confirma esta tendncia o relatrio da Unesco sobre o desenvolvimento da cincia no mundo, que mostra um aumento de110,6% na produo cientfica brasileira em peridicos indexados de2008 quando comparada produo de2002 (Unesco,2010). Como mencionado, muitas aplicaes desenvolvidas no Brasil so relacionadas ao treinamento de procedimentos, como pode ser conferido na Figura9. Considerando esta rea e a apresentao de contedos, pode-se verificar que aplicaes com foco educativo somam53% das iniciativas de pesquisa. As necessidades da rea de sade em relao a novos mtodos de treinamento, novos materiais, diminuio de custos e disponibilidade de recursos, certamente so os principais propulsores dessas aes. De fato, a literatura destaca que o uso de ferramentas virtuais para a educao em sade tem potencial para diminuir a necessidade de laboratrios fsicos (Ma

Figura9. Distribuio dos trabalhos publicados de acordo com as reas de aplicao. Figure9. Distributionof published papers according to application areas.

Figura10. Uso de dispositivos nos trabalhos pesquisados. Figure10. Useofdevicesinthe investigate works.

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Figura11. Realizao de avaliao nos trabalhos pesquisados. Figure11. Conduction of evaluation in the investigated papers.

e Nickerson,2006) e propiciam a transferncia de conhecimento das situaes treinadas virtualmente para ambientes reais (Johnsenetal.,2007). Apesar de aparentemente a rea de treinamento de procedimentos ser predominante quando as aplicaes so categorizadas considerando-se as suas finalidades, salienta-se que vrios tipos de procedimentos so pouco contemplados pelos grupos brasileiros. Em geral, as aplicaes desenvolvidas contemplam procedimentos na rea de Medicina e outras reas da sade tais como Odontologia e Fisioterapia so pouco lembradas. Isso tambm acontece com as aplicaes da rea de terapia: essa categoria inclui majoritariamente aplicaes para as reas de Psicologia e Psiquiatria, sendo que h carncia de aplicaes de RV aplicada, por exemplo, reabilitao e ao planejamento de terapias considerando caractersticas especficas de pacientes. A partir das informaes apresentadas na Figura10, percebe-se que a maioria das aplicaes ainda utiliza dispositivos convencionais (mouse e teclado), levando a acreditar que o preo de dispositivos no convencionais ainda um fator limitante para o desenvolvimento e/ou uso de sistemas de RV para a rea de sade. A utilizao de equipamentos hpticos apresenta um crescimento recente, justamente devido ao desenvolvimento de aplicaes direcionadas ao treinamento de procedimentos que exige a percepo, por parte do usurio, das propriedades fsicas (como resistncia, textura e elasticidade) dos componentes do corpo humano, como rgos e tecidos, representados por objetos virtuais3D. Tambm possvel observar por meio do grfico apresentado na Figura10 que dispositivos para aumentar o grau de imerso, como culos para visualizao estereoscpica (anaglifo ou shutter), assim como videocapacetes (HMD), tm sido contemplados nas aplicaes. Apesar de existirem

dispositivos de visualizao3D ainda com alto custo, tcnicas de estereoscopia, como a de anaglifos, tambm favorecem a imerso mantendo o desenvolvimento de projetos de pesquisa com custo baixo. Exemplos de culos que proporcionam visualizao estereoscpica, luvas de dados e dispositivos hpticos foram apresentados nas Figuras4-7. Na Figura13 so apresentados exemplos de videocapacetes. Alguns grupos no Brasil desenvolvem ferramentas destinadas a auxiliar na produo de aplicaes, como pode ser observado na Figura9. Tais ferramentas, em geral disponibilizadas no formato de frameworks, possibilitam o aumento da produtividade no desenvolvimento de software, pois fornecem pacotes de cdigo que podem ser reutilizados para implementar funcionalidades comuns em aplicaes para a rea de sade. Exemplos dessas funcionalidades so a visualizao tridimensional com tcnicas variadas, a manipulao interativa de objetos deformveis e tteis, tcnicas de concorrncia e suporte ao uso de dispositivos no convencionais, dentre outras. Um ponto crtico observado nas aplicaes publicadas no contexto analisado a ausncia de avaliaes, tanto em relao usabilidade dos sistemas, quanto em relao sua eficcia e consonncia dos requisitos funcionais para os quais a ferramenta foi concebida. Como pode ser observado no grfico da Figura11, apenas45% dos trabalhos publicados apresentaram algum tipo de avaliao. Esta caracterstica uma fragilidade que influencia diretamente na utilizao dessas ferramentas. Este aspecto deve ser explorado e melhorado a fim de que esses sistemas possam ser validados e includos na rotina de trabalho dos profissionais de sade. Diferentemente de aplicaes de RV para outras reas, aplicaes para a rea de sade exigem um alto grau de eficcia, pois erros podem colocar em risco a sade dos pacientes. Este quadro delineia uma rea de pesquisa a ser explorada no contexto de RV, visto que ainda no se encontram na literatura metodologias de avaliao consolidadas que permitam verificar o desempenho das ferramentas desenvolvidas, considerando aspectos tcnicos, ticos, cognitivos e sensrio-motores, dentre outros. Tambm no so encontradas na literatura metodologias desenvolvidas para que os sistemas de RV possam ser avaliados com usurios reais quando esses so efetivamente pacientes submetidos a sesses de terapia que incluem ambientes virtuais. Destaca-se que, especificamente no caso de pacientes reais, os experimentos devem incluir precaues adicionais, visto que alguns dispositivos de RV podem causar mal-estar como enjoos e vertigens, dependendo da sensibilidade do paciente. Por isso, essencial o

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consentimento do paciente ou do seu responsvel e a aprovao do Comit de tica em Sade Humana, garantindo, assim, a preservao da integridade do paciente. Um desafio adicional a ser apontado em relao avaliao desses sistemas com usurios reais a conhecida distncia entre a academia e a indstria (no caso, as instituies de sade). Com exceo de instituies pblicas diretamente ligadas a centros de pesquisa (principalmente universidades), no Brasil esta colaborao ainda incipiente. Alguns fatores que contribuem para aumentar ou, no mnimo, manter tal espao so a diferena entre linguagens, o tempo de resposta e a natureza dos interesses finais. Muitas vezes o setor produtivo est interessado em produtos acabados ou na obteno de patentes em perodos de tempo curtos e a academia preocupa-se com a gerao do conhecimento e a produo intelectual, expressa principalmente por publicaes de artigos. Enquanto a indstria no Brasil ainda no investir massivamente em pesquisa, inclusive absorvendo mo-de-obra qualificada para desenvolv-la, uma iniciativa que pode auxiliar na diminuio desta dicotomia o

Figura12. Porcentagens de trabalhos do WIM contemplando Realidade Virtual. Figure12. Percentages of works published in the WIM conference covering Virtual Reality.

lanamento de editais de financiamento que possuam incentivo para parceria academia-indstria (o que j vem acontecendo - ainda que timidamente - em alguns rgos de fomento). Outra indicao interessante a partir desses resultados que a quantidade de trabalhos de RV em sade, nos eventos pesquisados, ainda bem pequena quando comparada quantidade de outras reas da Computao aplicada sade. A ttulo de ilustrao, a Figura12 apresenta as porcentagens de trabalhos de RV publicados no WIM, no perodo de2005 a2010 divididos por rea da Computao. Verifica-se, no caso especfico deste evento, que a porcentagem mxima de trabalhos de RV publicados foi9% em2005, indicando que h, ainda, muito espao para pesquisa e desenvolvimento usando essa tecnologia. A parceria entre a tecnologia de RV e a rea de sade apresenta limitaes e desafios a serem vencidos dos dois lados. Neste sentido, observou-se que a maioria dos trabalhos pesquisados no possui participao do setor produtivo. Exemplificando, todos os trabalhos publicados no SVR no perodo consultado so oriundos da academia, no apresentam qualquer participao da indstria, embora vrios possuam financiamento governamental. Provavelmente este um dos motivos pelos quais os trabalhos classificados na categoria Ferramenta de desenvolvimento (Figura9) concentram-se na concepo de software livre ou aberto. Este paradigma tambm evidencia a preocupao que alguns grupos de pesquisa tm em disponibilizar meios pelos quais a comunidade possa desenvolver novas aplicaes minimizando o volume de recursos necessrios para a aquisio de licenas de software, visto que desenvolver aplicaes imersivas, conforme j foi observado, pode envolver alto custo devido necessidade de dispositivos no convencionais. Assim, a disponibilizao de bibliotecas

Figura13. Exemplos de videocapacete usados em aplicaes de RV (http://www.5dt.com/products/phmd.html - citado em01 out2011; http://www.sony.pt/hub/oculos-video-hmd - citado em01 out2011). Figure13. Examples of HMD (head-mounted display) used in VR applications (http://www.5dt.com/products/phmd.html - cited2011 Oct01; http://www.sony.pt/hub/oculos-video-hmd - cited 2011 Oct 01).

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e ferramentas de desenvolvimento gratuitas torna-se uma importante contribuio para a rea. Desenvolver aplicaes de RV para a sade exige ateno para diversos requisitos que devem ser atendidos. Velocidade, preciso, capacidade de armazenamento e adequao ergonmica de hardware so exemplos de desafios a serem vencidos na parte tecnolgica. No entanto, nem sempre todos os requisitos precisam ser contemplados para atingir os objetivos almejados em uma aplicao. Cabe equipe multidisciplinar estabelecer as prioridades e fazer escolhas que conduzam ao melhor resultado, respeitando limitaes tericas, tcnicas e principalmente, as oramentrias. A ausncia dessa multidisciplinaridade nas equipes muitas vezes pode levar a dedues super estimadas quanto s necessidades reais da aplicao. Da mesma forma, isso pode conduzir gerao de aplicaes equivocadas que no apresenta utilidade prtica para o profissional de sade. O conhecimento do funcionamento da tecnologia, mudanas na educao dos profissionais para minimizar resistncias e criao de espaos adequados para a utilizao da tecnologia de RV em clnicas, hospitais e escolas constituem pontos a serem superados no lado da sade. Alm disso, o estabelecimento de uma linguagem comum para facilitar a comunicao e proporcionar a definio eficiente de requisitos um desafio que ainda deve ser vencido pelas duas partes. Em geral, as aplicaes de RV na sade descritas na literatura no chegam a ser produtos comerciais, nem ao menos chegam a ser usadas plenamente nos ambientes hospitalares ou em cursos da rea da sade. Este quadro parece estar diretamente ligado ao fato de poucos trabalhos relatarem resultados de testes de validao, fato que pode ter sido causado pela ausncia de envolvimento efetivo de profissionais da sade e do setor produtivo no processo. Isso resulta em um ciclo vicioso: no se usa porque no testado e no testado porque no h envolvimento desses setores. Em geral, ainda h pouca participao das indstrias nas universidades brasileiras (Cunha e Schenini,2007), o que dificulta a criao de produtos comerciais com potencial de absoro pelo mercado. Apesar de haver tradio em outros pases de apoio a pesquisas por empresas, este suporte financeiro est diminuindo (Dorseyetal.,2010). A combinao desses dois fatos poder gerar impactos negativos no Brasil, fazendo com que o apoio financeiro da indstria diminua, o que tornaria mais frgil a ligao entre as empresas e as universidade. No Brasil, a pesquisa na rea desenvolvida, sobretudo, em centros de ps-graduao, o que muitas vezes inviabiliza o recrutamento e o envolvimento

de desenvolvedores em prazos longos, causando a lentido no desenvolvimento dos projetos. Soma-se a isso o fato de que o investimento em pesquisa , quase na sua totalidade, proveniente da iniciativa governamental e a escassez de verbas faz com que projetos iniciados com sucesso sejam descontinuados. Verifica-se que nos ltimos anos o investimento em pesquisa no Brasil no acompanhou a evoluo do Produto Interno Bruto (PIB), o que indica que o setor no tem recebido a ateno necessria para propiciar um real desenvolvimento ao pas, conforme analisado no mais recente relatrio da Unesco que analisa a situao da cincia no mundo (Unesco,2010). Outra observao importante deste mesmo relatrio que de2002 a2007 a quantidade de pesquisadores no Brasil cresceu de71,8 mil para122,8 mil, mas o investimento em pesquisa no seguiu a mesma evoluo, visto que a taxa de investimento em pesquisa caiu de US$181,4mil para US$162,1 mil (Unesco,2010). interessante ressaltar que nem sempre os dispositivos especficos para aplicaes de RV hoje existentes so suficientes para o desenvolvimento de aplicaes que atendam s necessidades dos profissionais de sade. A partir da avaliao de algumas aplicaes de treinamento mdico para simulao de exames de bipsia realizada com profissionais da rea (Corraetal., 2009), duas limitaes da maioria das aplicaes so observadas: a necessidade de manuteno de objetos fsicos reais em alguns treinamentos e a inadequao dos dispositivos tangveis. Em relao primeira delas, isto poderia eventualmente ser minimizado com o desenvolvimento de sistemas de simulao hbridos, nos quais objetos fsicos semelhantes queles utilizados no treinamento tradicional so empregados para facilitar aos usurios a correlao espacial com objetos virtuais utilizados na simulao. Uma observao importante que h poucos dispositivos tangveis que proporcionam a sensao ttil adequada e, ao mesmo, sejam ergonomicamente semelhantes aos utilizados na prtica dos procedimentos reais. Apesar de j existir uma gama de dispositivos hpticos comercialmente disponveis, a forma, o tamanho e o peso dos mesmos no condizem com o necessrio para simular adequadamente os equipamentos reais. Adicionalmente, dispositivos hpticos capazes de simular mltiplos pontos de contato apresentam limitaes nas aplicaes de tempo-real, tanto em custo quanto em utilizao em sistemas que abordam mltiplas tarefas, como o caso dos sistemas de RV. Por esta razo, a simulao do contato fsico em ambientes virtuais para a sade ainda limitada e concentra-se em atividades em que um nico ponto de contato suficiente, como cortes (simulao de

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bisturis) e perfuraes (simulao de agulhas). Nestes casos, a deteco de colises e reaes advindas do contato exigem um processamento simultneo com outras tarefas do sistema. Apesar de o desenvolvimento das redes, do aumento da velocidade de comunicao e da capacidade de armazenamento e da ampliao da difuso de equipamentos de interao, poucos trabalhos consideram a possibilidade de desenvolverem sistemas disponveis a distncia, ou seja, sistemas que permitam atividades colaborativas entre profissionais da sade. No Brasil, isso seria particularmente relevante dada dimenso continental do pas. Por fim, fundamental a observao dos aspectos ticos envolvidos em cada uma das aplicaes, o que demanda disponibilidade de meios de controle por parte dos profissionais da sade, que seriam responsveis por gerenciar o uso e os resultados obtidos. O avano dos preceitos de biotica tem gerado impactos em vrios domnios das cincias mdicas e perpassa, de maneira incisiva, o uso das novas tecnologias nesta rea. Neste sentido, a utilizao e a construo de artefatos tecnolgicos devem receber especial ateno de maneira a no colocar em risco a sade de seus usurios.

Concluses
Considerando as caractersticas, o estado da arte e as limitaes das aplicaes de RV em sade, as concluses tecidas a seguir abordam uma srie de oportunidades de pesquisa e desenvolvimento na rea a fim de que os desafios sejam superados. Como o desenvolvimento de aplicaes de RV para a rea mdica envolve questes tecnolgicas complexas, um primeiro aspecto que necessita receber a ateno de pesquisadores da rea de Computao o desenvolvimento de software (pacotes, bibliotecas, frameworks) que permitam a criao mais rpida de aplicaes por meio de reutilizao de cdigo. Relacionado a este contexto, tambm necessria a criao de bibliotecas de objetos sintticos tridimensionais com nvel de realismo para sua incluso nas aplicaes. Estes softwares devem possibilitar o desenvolvimento de aplicaes de baixo custo (e, se possvel, em software aberto), mas, com qualidade suficiente para proporcionar preciso nos procedimentos e resposta em tempo-real adequada. Um segundo ponto importante o desenvolvimento de hardware, com o objetivo de simular equipamentos utilizados no mundo real de forma mais intuitiva, ergonmica e precisa. O software bsico relacionado ao hardware tambm constitui uma rea desafiadora, pois precisa ser portvel para as necessidades das aplicaes.

Outro ponto ainda pouco explorado diz respeito ao estabelecimento de metodologia de avaliao dos sistemas. Para que as aplicaes possam ser efetivamente includas na rotina dos profissionais da sade, mtodos de avaliao bem definidos devem ser desenvolvidos a fim de possibilitar a mensurao da adequao das ferramentas aos requisitos do usurio, necessidade tcnica e ao aprendizado, garantindo, assim, a exequibilidade e a assertividade das mesmas. O uso da RV para fins de treinamento evidencia a necessidade de avaliar as aes do usurio, identificando falhas, dificuldades e acertos que permitam observar seu desempenho e seu progresso ao longo do treinamento, bem como a reconfigurao das tarefas das aplicaes, em tempo real. Atualmente, a pesquisa de formas de avaliao online e de avaliao continuada de usurios em ambientes virtuais uma importante rea que permitir no futuro utilizar, de forma mais abrangente, os sistemas de RV como ferramentas efetivas de treinamento na rea mdica (Machado e Moraes,2010). Profissionais, clnicas, hospitais, escolas e outras instituies da rea de sade podem ter na tecnologia de RV uma resposta s suas necessidades. Assim, a repetio de treinamento de procedimentos sem perigo a pacientes; a diminuio do uso de cadveres, cobaias e materiais de manuteno e a simulao de situaes antes somente imaginadas, como a visualizao do funcionamento de um rgo humano ou a trajetria de um medicamento no organismo, constituem exemplos de aplicaes que tm proporcionado o crescimento de um rico campo interdisciplinar de pesquisa e desenvolvimento. A diminuio no preo e o aumento da capacidade de processamento dos equipamentos envolvidos nas tecnologias de RV podem ter sido fatores de motivao para a fixao de grupos de pesquisas na rea, pois vrias pesquisas significativas no exigem equipamentos caros. Entretanto, como novos desafios surgem em fluxo contnuo, o crescimento no nmero de grupos de pesquisa associado difuso das prticas de controle da qualidade de processos e produtos contribuiro para aumentar o nmero de produtos de qualidade disponveis no mercado e ampliaro a visibilidade das tecnologias de RV na rea da sade. No Brasil h, ainda, vrias barreiras a serem transpostas para que as aplicaes eu empregam Realidade Virtual sejam efetivamente inseridas na rotina dos profissionais da rea de sade. Se por um lado elas constituem obstculos para aproximar os profissionais dessa tecnologia, por outro lado tornam-se oportunidades mpares de pesquisa inter e multidisciplinar, que podem contribuir sobremaneira com o desenvolvimento cientfico e tecnolgico do pas.

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Agradecimentos
A pesquisa aqui apresentada est inserida no contexto do Instituto Nacional de Cincia e Tecnologia de Medicina Assistida por Computao Cientfica (INCTMACC). Os autores agradecem ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq), Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES), Financiadora de Estudo e Projetos (Finep), Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo (Fapesp) e Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Rio de Janeiro (Faperj), pelo financiamento de projetos relacionados ao contedo deste artigo.

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Autores
Ftima de Lourdes dos Santos Nunes Laboratrio de Aplicaes de Informtica em Sade LApIS, Escola de Artes, Cincias e Humanidades, Universidade de So Paulo USP, Rua Arlindo Bttio,1000, CEP03828-000, So Paulo, SP, Brasil Rosa Maria Esteves Moreira da Costa Departamento de Informtica e Cincia da Computao, Instituto de Matemtica e Estatstica, Universidade Estadual do Rio de Janeiro UERJ, Rua So Francisco Xavier524,6o Bl. B, CEP20550-013, Rio de Janeiro, RJ, Brasil Liliane dos Santos Machado Laboratrio de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatstica LabTEVE, Departamento de Informtica CCEN, Universidade Federal da Paraba UFPB, Cidade Universitria s/n, CEP 58051-900, Joo Pessoa, PB, Brasil Ronei Marcos de Moraes Laboratrio de Tecnologias para o Ensino Virtual e Estatstica LabTEVE, Departamento de Estatstica CCEN, Universidade Federal da Paraba UFPB, Cidade Universitria s/n, CEP 58051-900, Joo Pessoa, PB, Brasil