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artciencia.com Year VII . Number 15 .

May 2012 November 2012




www.artciencia.com ISSN 1646-3463
1


JOGOS ELETRNICOS: COMUNICAO E ARTE NA CIBERCULTURA
Marcelo Slvio Lopes
1
, Fernando Camargo Fernando
2
e Rogrio Zanetti Ghomes
3


Resumo:
Os jogos eletrnicos tm uma relevncia cada vez maior nos processos
comunicativos e de mediaes das interaes na sociedade contempornea,
apresentando-se como um fenmeno expressivo, hbrido, de alta complexidade
e interdisciplinaridade. Desta maneira necessria a discusso sobre os jogos
eletrnicos serem considerados arte. Com o surgimento da cibercultura os jogos
eletrnicos conseguiram desenvolver num um curto perodo de tempo, uma
retrica prpria, onde uma de suas principais caractersticas o esforo que o
jogador desempenha com a finalidade de influenciar o resultado. Com relao
Arte o artigo se apropria do conceito deleuzeano para quem a arte no trata de
reproduzir ou inventar formas, mas de captar foras, de tornar visveis foras
invisveis. Desta maneira, apesar de conter interatividade e ludicidade, o jogo
no pode ser considerado arte.
Palavras-Chave: J ogos eletrnicos, Arte digital, Novas mdias.

Abstract:
The electronic games have an increasing relevance in communicative processes
and mediation of interactions in contemporary society; they are an expressive,
hybrid, high complex and interdisciplinary phenomenon. Thus, it is necessary to
discuss whether the games should be considered art. With the emergence of
cyber culture, the electronic games have developed, in a short period, a proper
rhetoric, where one of its main features is the effort of the player with the
purpose of influencing the results. Regarding to the Art, the article appropriates
the concept of Deleuze, to whom the art does not reproduce or invent ways, but
raises forces to rend visible the invisible forces. In this way, although it contains
interactivity and playfulness, the game cannot be considered art.
Key words: Videogames, Digital Art, New media.

1
Doutorando no Programa de Comunicao e Semitica da PUC/SP, Mestre em Comunicao pela UEL,
Universidade Estadual Londrina. Especialista em Comunicao Visual em Mdias Interativas pela
UNOPAR, Universidade Norte do Paran. Licenciatura em Educao Artstica pela UEL, Universidade
Estadual Londrina. Docente no Curso de Artes Visuais Multimdia, na UNOPAR Universidade Norte do
Paran.
2
Graduado em Artes Visuais Multimdia, UNOPAR Universidade Norte do Paran.
3
Doutorando do Programa TIDO PUC/SP. Mestre em Design UNESP, especialista em Discurso
Fotogrfico UEL. Bacharel em Desenho Industrial PUC-PR, Docente do Curso de Artes Visuais
Multimdia, Coordenador de Ps-Graduao em Fotografia e Direo de Arte Multimdia, na Universidade
Norte do Paran UNOPAR.
Jogos Eletrnicos: Comunicao e Arte na Cibercultura Marcelo S. Lopes, Fernando Camargo e Rogrio Z. Ghomes



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Nos processos comunicativos e de mediaes das interaes na sociedade
contempornea observa-se o crescimento acelerado dos jogos eletrnicos como fator
relevante. A movimentao financeira da indstria dos jogos ultrapassou a da indstria
de cinema, perdendo apenas para a indstria blica e automobilstica, tornando-se o
mais lucrativo meio de entretenimento. Neste tipo de mdia h um envolvimento massivo
de vrios conceitos vindos das artes tradicionais, uma vez que um produto visual que
engloba linguagem e esttica. Assim, muitas empresas e instituies de ensino do pas
passaram a oferecer cursos de jogos em vrios nveis, que vo do ensino tcnico ao
doutorado.
Considerando-se que este um fenmeno expressivo, hbrido, de alta
complexidade e interdisciplinaridade, assiste-se cada vez mais discusso sobre a
hipottica dimenso artstica dos jogos eletrnicos. A vida do sujeito sempre foi repleta
de atividades ldicas, uma busca incessante de prazer no jogar, no brincar, e essas
atividades so inerentes sociedade (Huizinga, 2004). Atualmente estas atividades
manifestam-se na relao sujeito/mquina, onde se processa o jogo, e so efetuadas
atravs de interfaces que funcionam como tradutoras dos sinais e smbolos entre as
partes, ou seja, uma relao semntica que se caracteriza por significado e expresso, e
no por foras fsicas, onde o pular corda transforma-se em nmeros binrios
decodificados em sinais luminosos, tudo potencializado pela interao e pelo hibridismo
inerentes ao ciberespao.

Mudana comportamental-cognitiva
Esta revoluo que se apresenta para a visualidade humana inicia-se com a
inveno da mquina fotogrfica e posteriormente com a inveno do cinema.
Os irmos Lumire, homens-smbolo da modernidade, trabalharam
basicamente dois problemas na transformao do olhar: o efeito de
realidade e a questo do enquadramento. Ou seja, problemas relacionados
diretamente questo fundamental: a liberao do olhar no sculo XIX. O
cinematgrafo, no , alis, por si s, o apogeu dessa liberao: ele
aparece, - a coincidncia afinal de contas enorme dois anos depois da
primeira Kodak, a mquina que se gabava de pr, enfim, o instantneo ao
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alcance dos amadores. Lumire vai alm e desloca de sada, neste terreno,
tanto a pintura quanto o instantneo fotogrfico. (Lopes; Krauss, 2010,
p.256).
Com essa liberao do olhar, somada aos avanos tecnolgicos oferecidos pelos
microcomputadores pessoais e portteis, nota-se a repentina transformao dos sujeitos
de meros espectadores em usurios, sendo a interatividade via interface entre homem e
mquina a responsvel pela grande mudana comportamental-cognitiva que os jogos
eletrnicos introduzem no sujeito/receptor. De acordo com Santaella, Isso significa que
comeou a mudar a a relao receptiva de sentido nico com o televisor para o modo
interativo e bidirecional que exigido pelos computadores (2003, p.81).
Atravs da disseminao dos computadores e a consequente comunicao global
via internet verifica-se o surgimento da cibercultura, onde os jogos eletrnicos encontram
um de seus campos de atuao mais profcuo, uma vez que fazem parte da cultura
global digital. As novas tecnologias encontram-se num novo contexto cultural onde, para
Lemos [...] parecem caminhar para uma forma de onipresena, misturando-se de
maneira radical e quase imperceptvel ao nosso ambiente cultural atravs do devir micro
(tornar-se invisvel) e do devir esttico (tornar-se belo) (2007, p.17). Desta maneira, este
movimento aproxima a tecnologia contempornea do prazer esttico e do
compartilhamento social (J ohnson, 2001, p.17). Assim, os jogos eletrnicos conseguiram
desenvolver em um curto perodo de tempo uma retrica prpria.
Apesar dos jogos eletrnicos se apresentarem em diversos formatos, como jogos
violentos de ao e estratgia, ou outros narrativos, erticos, quebra-cabeas, exerccios
de habilidade, alm de softwares educativos, eles raramente abandonam sua origem
militar.
Surgiram em meados de 1958, na Universidade de Brookhaven, Nova York,
atravs de William Higinbotham que desenvolveu o Tnis para Dois (Imagem 01)
utilizando um osciloscpio ligado ao terminal de um computador analgico,
desenvolvendo o primeiro prottipo sistemtico de um jogo eletrnico interativo. Em
1961, um estudante do MIT (Massachusetts Institute of Technology) cria o primeiro jogo
de grande repercusso, o Space Wars! (Imagem 02) utilizando a tecnologia VDU (Video
Display Unit) contida nos equipamentos PDP-1 de alta resoluo. Em 1966 o engenheiro
Ralph Baer cria o primeiro prottipo de console de videogame com o objetivo inicial de
treinamento militar. Porm, o seu prottipo no foi bem aceite tendo sido arquivado pelas
foras militares da poca. Mais tarde, Baer consegue os direitos para comercializar seu
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prottipo e acaba por associar-se Magnavox, lanando o Magnavox Odyssey. Por
razes de custos o console no era capaz de reproduzir sons ou cores, mas obteve certo
sucesso em vendas, com algo estimado de 100 mil unidades vendidas no primeiro ano e
depois desaparecendo rapidamente.
Em 1996, Ralph Baer, um engenheiro visionrio de nacionalidade alem foi
convidado a cumprir uma tarefa: projetar e desenvolver um prottipo de
equipamento treinador eletrnico, porttil - ou seja, que pesasse menos de
treze quilos - e que pudesse ser emendado em qualquer aparelho de
televiso para adestrar reflexos e raciocnio lgico de soldados. (Xavier,
2010, p.74).
No entanto, deve-se a Nolan Bushnell a grande virada mercadolgica dos
videogames que, associado a Ted Dabney, funda em 1972 a Atari. Apesar do fracasso o
console ComputerSpace devido sua difcil operabilidade, Nolan muda as suas
perspectivas ao tomar conhecimento do Magnavox Odyssey e lana um tipo de mquina
de jogos eletrnicos denominada Arcade. Esta mquina contava com um jogo chamado
Pong (Imagem 03), originalmente idealizado pelo primeiro engenheiro da empresa, Al
Alcorn. Pong fora um enorme sucesso na poca.



Imagem 01 - Tenis for two, 1958 Imagem 02 - Space Wars! MIT, 1961. Imagem 03 - Pong - Atari, 1972.

A primeira verso em mais de uma cor de um jogo eletrnico da Logitec, com
Space Invaders (Imagem 04), criao original de Toshihiro Nishikado em 1978, pela Taito
no J apo. O jogo contava com a adio da cor verde ao painel, alm da branca j
existente. As cores como processo construtor de sentido surgem em Galaxian (Imagem
05), um jogo de batalha criado pela empresa Namco, em 1979 e demonstrado em 8 bit
color. Gorf, em 1981, marca o comeo de uma nova era para os jogos eletrnicos, sendo
o primeiro a possuir mais de um ambiente como cenrio. com base nestas mudanas
que surge Pac-Man, uma criao de Moru Iwatani, praticamente uma revoluo cultural
nos jogos eletrnicos, uma vez que o designer procura atingir tambm o universo
feminino. Pode-se citar tambm o designer Shigeru Miyamoto, criador do personagem
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Mario, inicialmente chamado de Jumpman, da Nintendo, no videogame Donkey Kong
(Imagem 06), um cone que perdura at os dias atuais.


Imagem 04 - Space Invaders. Taito, 1978. Imagem 05 - Galaxian - Namco, 1979.
Imagem 06 - Donkey Kong - Nintendo,
1980.

Aps a difuso dos jogos eletrnicos no formato de duas dimenses surge em sua
esttica a terceira dimenso. Wolfenstein 3D (Imagem 07) traz esta mudana drstica na
relao da percepo visual do sujeito com os jogos eletrnicos. Atualmente nota-se que
o 3D o formato padro dos jogos eletrnicos, onde muitos criadores optam pelo
realismo extremo, como em Heavy Rain (Imagem 08) ao passo que alguns, como o
caso da Nintendo, preferem um visual com um estilo cartoon (Imagem 09).
Observa-se que os jogos eletrnicos esto cada vez mais coloridos, interativos e
velozes, treinando o olhar dos jogadores, fazendo-os raciocinarem e responderem com
reflexos corporais cada vez mais rapidamente.



Imagem 07 - Wolfenstein 3D. in
Software,1992.
Imagem 08 - Heavy Rain (Playstation 3).
Eidos Interactive, 2010.
Imagem 09 - Super Mario Galaxy (Wii).
Nintendo, 2010.


Os jogos eletrnicos e a arte
Perante a relao arte/jogo, torna-se necessrio definir o que jogo. De acordo
com o Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa, podemos definir o substantivo Jogo:
Ao de jogar; folguedo, brincadeira, divertimento. O que serve para jogar. Para o
Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, J ogo significa: Exerccio ou passatempo
entre duas ou mais pessoas das quais uma ganha, e a outra, ou as outras, perdem. O
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que serve para jogar determinado jogo. Divertimento, exerccio. Manejo. Brinco; escrnio.
Artes, astcia; modo de proceder. Habilidade. Percebe-se que o substantivo em questo
pode ser usado de diversas maneiras e ter vrias interpretaes dependendo do seu
contexto considerado. Desta maneira, o artigo define J ogo de acordo com J uul:
Um jogo um sistema formal baseado em regras, com um resultado
varivel e quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por
diferentes valores, o jogador empenhar esforo a fim de influenciar o
resultado, o jogador sente-se vinculado, e as consequncias da atividade
so opcionais e negociveis. (J uul, 2003 apud Ranhel, 2009, p.12).
Um jogo eletrnico faz uso de interfaces para conectar o sujeito mquina e
considerado um mdia interativa de entretenimento. Ainda que haja muita discusso
quanto s relaes ldicas envolvidas, as bases so os sistemas de desafios e
gratificaes, ou a jogabilidade interativa. Considera-se tambm a afirmao de Xavier,
para quem o jogo [] uma atividade que busca, de acordo com planejamentos bem
delimitados (regras), uma concluso agradvel para um ou todos os seus participantes,
mediante uma relao casual e progressiva de obstculos e recompensas (Xavier,
2010, p.22). De todos os aspectos que envolvem um jogo eletrnico, o maior a sua
capacidade de fazer o indivduo interagir com o mdia, fazendo com que o jogador tenha
uma relao de troca, pois cada ao executada ter um resultado. A interatividade
depende de uma resposta, que por consequncia define reflexes e decises por parte
de quem interage.
A interao permite uma resposta dinmica do meio para com o indivduo. As
possibilidades dessa interao geram uma srie de possveis interpretaes capazes de
dialogar internamente com o sujeito que a experimenta, isto , esta forma de tecnologia
transmite relaes prprias das decises tomadas pelo jogador, tornando-o parte do
processo e envolvendo-o.
No ps-modernismo h a presena de uma antiesttica, no sentido de resistncia
ao significado original de esttica, como sensibilidade de sentidos e de corpo, aisthesis
(Lopes; Krauss, 2010, p.256). No o estudo do belo na arte que caracteriza a esttica e
sim a veiculao desse estudo a uma experincia que no adquirida atravs da razo,
mas da emoo, da sensibilidade, uma experincia advinda diretamente do corpo
orgnico, daquilo que sensvel ao corpo e se origina nos sentidos. Para Eagleton, A
esttica nasceu como um discurso sobre o corpo. [...] o termo no se refere
primeiramente arte, mas, como o grego aisthesis, a toda a regio da percepo e
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sensao humanas, em contraste com o domnio mais rarefeito do pensamento
conceitual (Eagleton,1993, p.17). Diana Domingues, corroborando o pensamento de
Eagleton, afirma:
Assim, das teorias estticas ligadas apreciao do mundo pelo gosto e a
contemplao, o prazer, a beleza, em bases hedonistas, surge na era digital
a esttica da ao com os processos de percepo e construo do
conhecimento abertos pelas interfaces. As razes epistemolgicas da
disciplina se reafirmam pelo design de interface que explora a sensorialidade
pelos rgos conectados a hardwares e softwares. A aparncia somada
experincia, numa esttica relacional, fazendo com que a interatividade
demande o comportamento dos sujeitos, e a experincia da arte se d num
fluxo de exteriorizao dos sentidos e de interiorizao de informaes
operacionalizadas por algoritmos. (Domingues, 2009, p.40).
O J ogo possui algumas caractersticas das artes contemporneas, mais
especificamente da arte eletrnica, onde h a constituio de uma nova forma simblica
numa postura crtica e ldica para a multiplicao das possibilidades estticas (Lemos,
2007, p.182). Esta arte explora a numerizao em textos, sons e imagens, a
espectralidade auto-referente, o ciberespao, o tempo real, a interatividade, deslocando-
se da representao para a simulao.
Tanto no jogo quanto na arte eletrnica pode haver a explorao da sensorialidade
do corpo atravs da sua conexo a hardwares e softwares, interatividade, exteriorizao
e interiorizao de sentidos e informaes. Os jogos eletrnicos tambm se apropriam de
conceitos de arte que remetem s mais antigas formas de expresso, alm de trazerem
consigo um conjunto de manifestaes artsticas de acordo com cada rea profissional
envolvida em seu processo de criao, tornando-se um elemento hbrido. No entanto,
esta relao est intimamente ligada aos aspectos tcnicos do desenvolvimento e sua
posterior aceitao comercial.
Videogames, tal como se apresentam hoje, possivelmente se constituem
na manifestao artstica mais dominante do planeta. [...] Hoje,
desenvolvedoras e produtoras de jogos empregam centenas de milhares de
desenhistas, artistas conceituais, designers, modeladores, animadores,
msicos, sonoplastas, dubladores e uma outra infinidade de profissionais
com formao em artes plsticas e aplicadas para elaborar os novos
games. (Bobany, 2008, p. 19).
Com relao s manifestaes artsticas (Deleuze e Guattari, 2000), cabe ao
pensamento a tarefa de enfrentar o Caos com o objetivo de produzir sentido ao mundo.
Pode-se pensar por conceitos na filosofia, por funes na cincia e por sensaes na
arte, onde um tipo de pensamento nunca superior aos outros. A relao entre essas
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trs vias nunca hierrquica e cada qual se remete aos seus pressupostos para criar.
Para Deleuze, [e]m arte, [...] no se trata de reproduzir ou inventar formas, mas de
captar foras. por isso que nenhuma arte figurativa. [...] [T]ornar visveis foras que
no so visveis (Deleuze, 2007, p.62).
Considerando-se o conceito deleuzeano, nem o software jogo, nem o jogador
performtico podem ser considerados arte. Apesar da performance dialogar atualmente
com as artes atravs das novas possibilidades expressivas oferecidas pelos sistemas
digitais (Broeckmann, 2009), com relao ao jogador deve-se referir a uma performance
como sinnimo de desempenho e no ao domnio da arte ao vivo, to importante na
arte dos anos 50 e 60 por romper os paradigmas estticos do modernismo atravs do
Fluxus e at mesmo pela gestualidade de Pollock. Desta maneira, o maqunico na
relao J ogo/jogador, tanto orgnico quanto tecnolgico, no corresponde s artes
quando confrontado com o conceito de J uul (2003) citado acima - um jogo um sistema
baseado em regras, com resultado varivel e quantificvel, onde o jogador empenhar
esforo a fim de influenciar o resultado.
Existem mdias mais experimentais que procuram expandir as possibilidades de
seu formato atravs de questionamentos metalingusticos, os game art. Para Andrews
Os artistas que criam esses trabalhos preocupam-se mais com a criao de obras
artsticas do que com a criao de jogos de computador. [...] a imerso estaria em uma
dimenso literria, tipicamente, no na dimenso do jogo, ou seja, estaria mais prxima
do literrio do que do videogame (Andrews, 2009, p.138). Pode-se inferir que o inverso
verdadeiro, jogadores e criadores de jogos preocupam-se mais com a funcionalidade
esttica do jogo do que com seus aspectos artsticos.
[...] o termo game art redutor, j que insuficiente para explicar esses
formatos que, ao extrapolar os padres mais conhecidos, tornam a ecologia
dos jogos mais divergente. Os games no so conservadores s no contedo
sexista, racista e violento, mas tambm no apego a frmulas de design
incapazes de revelar o que o cdigo binrio tem de mais contundente: a
confirmao de que as linguagens no tm fronteiras ou hierarquia entre elas,
por se tratarem de combinaes lgicas em fluxo constante por loci
temporrios e mutantes. (Bastos, 2009, p.160).
Desta maneira, os game art so manifestaes artsticas inspiradas nos jogos
eletrnicos, no podendo ser considerados jogos.

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Consideraes finais
Muitas opinies acabam divergindo quando o assunto definir jogos eletrnicos
como obras de diverso ou manifestaes artsticas. Estes se apresentam, de um lado,
pelas grandes produtoras que tm o objectivo de atingir a maior quantidade de pessoas
para obter o sucesso comercial correspondente aos investimentos, e de outro lado, as
desenvolvedoras independentes que criam seus jogos de forma livre e criativa, sem a
necessidade de um sucesso comercial relevante, ou seja, suas idias constituem maior
liberdade de expresso, o que torna o resultado final algo mais espontneo.
Nessas consideraes cabe a pergunta: Tudo jogo? No se deve esquecer que
para Wittgenstein at mesmo a linguagem um jogo. Em Andrews [u]m dos maiores
pontos de interseco entre arte e jogo a noo de ldico. E h vrios tipos de
procedimentos ldicos, uns mais apropriados arte, outros mais apropriados aos
games (Andrews, 2009, p.144). Os Bichos de Lygia Clark so interativos, mas h jogo
somente pela presena da interao e ludicidade? Desta maneira, dentro das vrias
manifestaes artsticas contemporneas, pode-se considerar um jogo a relao
dialgica entre fruidor e obra.
Conclui-se que este meio tem uma capacidade imensa de atingir um grande
nmero de pessoas, acrescentando-se a este fator a sua capacidade de interao. Esta
capacidade, mesmo sendo somada forma como o jogo apresentado, seja por grficos
realistas, estilizados ou abstratos, em expresso hibrida construda por vrios designers,
matemticos, programadores, educadores, no pode ser considerada uma nova forma de
manifestao artstica. Lembrando a sua genealogia militar, um dos objetivos do jogo
treinar o olhar, enquanto o da arte sensibiliz-lo.

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