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GA04 - Fundamentos de la Lgica de Programacin III.

Proyecto de Formacin: Sistematizacin De Procesos Administrativos Para Pymes V3 203061 Disear Informes y Modelos del sistema de informacin a travs de representaciones grficas del sistema (UML) de acuerdo a los requerimientos, para la solucin informtica. 22050103306: Elaborar el informe de diseo del sistema de informacin, de acuerdo con la seleccin de las herramientas, tanto de software como de hardware, requeridas para la solucin informtica. 22050103306: Elaborar el informe de diseo del sistema de informacin, de acuerdo con la seleccin de las herramientas, tanto de software como de hardware, requeridas para la solucin informtica. Desarrollo de ejercicios para el anlisis y aprendizaje de la logica de programacion (72 horas) Individual.

Actividad del proyecto:

Competencia de aprendizaje:

Resultados de aprendizaje

Actividad(es) de aprendizaje y duracin Modo Desarrollo Gua

Introduccin a la Temtica
Arreglo: Un Arreglo es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a una coleccin de datos del mismo Estructura de control de seleccin: Es un arreglo de N elementos organizados en una dimensin donde N recibe el nombre de longitud o tamao del vector. Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del ndice (entre corchetes), el cual indica una posicin en particular del vector.

Matriz: Es un arreglo de M * N elementos organizados en dos dimensiones donde M es el nmero de filas o renglones y N el nmero de columnas. Para representar una matriz se necesita un nombre de matriz acompaado de dos ndices. Matriz (M,N) M= Filas N= Columnas.

Descripcin De Actividades
El primer paso que debemos de realizar cuando queremos aprender a programar es estructurar nuestros pensamientos, ordenar nuestros pasos y aprender a reconocer que procesos debemos de realizar para llegar a cumplir una tarea. A este proceso se le llama
logica computacional y nos permitir ms adelante escribir programas.

1. Documentarse sobre los siguientes conceptos leyendo el material del curso y consultas en la web: a. b. c. d. e. f. g. h. i. Array. Vector. Matriz Algoritmos de Ordenacin. Algoritmos de Bsqueda. ndices. Codificacin. Compilacin. Subrutinas.

2. En el cuaderno de terminos realizar un diccionario de datos con todos los trminos anteriores. 3. Visualizar los siguientes videos y complementar la informacin con el material de la gua: Vectores y Matrices: http://www.youtube.com/watch?v=A7tVGCw0Bl0(Flujo) http://www.youtube.com/watch?v=5Vp9m29HVhU(Flujo) http://www.youtube.com/watch?v=axlvStYQssU(DFD) http://www.youtube.com/watch?v=xwc08iDTYE8(DFD) http://www.youtube.com/watch?v=sHXmDOVHnkA(DFD) http://www.youtube.com/watch?v=A2KfXQT8cZg(DFD) Funciones (Subprogramas): http://www.youtube.com/watch?v=wFN4P1Byg3U(DFD) http://goo.gl/L84QQ(Pagina) 4. Basados en el material de la gua y en los videos vistos en el anterior punto realizar los siguientes diagramas flujo en los programas de DFD y Psint: E01 - Leer dos vectores de 5 elementos cada uno de tipo entero, crear un tercero el cual contendr la suma en cada una de sus posiciones, de los dos anteriores. E02 - Leer un vector X de 10 elementos de tipo entero y crear un segundo llamado Y del mismo tipo, el cual contendr los mismos elementos pero en orden inverso, es decir, el primer elemento de X ser el ltimo de Y. E03 - Pedir un nmero entre 1 y 100 llenar un vector de 10 posiciones con el resultado de la multiplicacin de este nmero de 1 a 10. Ejm: Num=5 Vector = 5,10,15,20,25,30,35,40,45,50 E04 - Leer un vector M de x elementos, el cual almacenar valores enteros negativos y positivos. Desplegar al final la cantidad de nmeros positivos y negativos que existan en el vector M. E05 - Obtener la calificacin mxima, la mnima, el promedio, la cantidad que es igual o mayor al promedio y la cantidad que es menor al promedio de calificaciones de x alumnos. E06 - Preguntar los valores enteros de un vector i de 10 elementos. En otra vector j de 9 elementos, llenarlo con la diferencia de los elementos

adyacentes de i. Es decir, j[1] ser la diferencia absoluta de i[1] - i[2], j[2] ser la resta de i[2] - i[3], y as hasta j[9] ser la diferencia absoluta de i[9] - i[10]. E07 - Crear una matriz m la cual contenga las tablas del 1 al 10. E08 - Leer un matriz m de 5 x 5, en un vector c de 5 elementos colocar la suma de de las columnas y en un vector de nombre r, tambin de 5 elementos, sumar los renglones. E09 - Pedir al usuario la matriz m de x por y dimensiones, crear la matriz n invirtiendo el orden de los elementos, tanto de forma horizontal como vertical. E10 - Preguntar al usuario un nmero entero el cual ser el elemento de la esquina superior izquierda de la matriz r de 10 por 10; rellenar r con los elementos mltiplos del nmero, en donde se avance hacia la derecha, abajo y en diagonal inferior-derecha, colocando los elementos mltiplos que estn en la misma lnea. E11 - Solicitar al usuario un nmero entero el cual ser el centro de la matriz r de 9 por 9; rellenar r con elementos enteros, en donde el centro de r sea el nmero solicitado, y los elementos adyacentes hacia los lados vayan disminuyendo en 1 conforme se avance hacia las orillas en todas las direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha y en diagonal). E12 - Leer la cantidad de renglones R y el nmero de columnas C de un arreglo M en el cual se leern y guardarn nmeros enteros. Posteriormente pedir el nmero x el cual se deber encontrar en M para luego indicar el nmero de veces que se encuentra x en M. E13 - En un avin hay x nmero de asientos, x valdr mximo 100; y asientos estn ocupados, solicitarlo. Pedir y asientos ocupados solicitando su nmero. Al final desplegar que asientos no estn ocupados. Guardar los datos en un vector.

Realizar los siguientes problemas utilizando Subprogramas en DFD y Psint: F01 - Disear una funcin la cual regrese un valor de 0 (cero), si los dos nmeros enviados son diferentes; y un 1 (uno) si estos son iguales. F02 - Traer una funcin la cual invierta el valor entre dos variables. F03 - Elaborar una funcin la cual mediante el -1, 0 1, especifique si el

nmero enviado es negativo, cero o positivo, respectivamente. F04 - Hacer una funcin que regrese el rea de un crculo enviando su radio. F05 - Disear una funcin la cual indique mediante letras, el nombre del nmero enviado entre 0 y 100. 5. Presentar Evaluacin Fundamentacin de Programacin II.

Bibliografa Web
http://goo.gl/GTwv8 http://goo.gl/NEkXf http://goo.gl/L84QQ http://goo.gl/u0WjX

Criterios de Evaluacin.
Evidencias: 1. Cuaderno con Diccionario de datos trminos. 2. Ejercicios Algoritmos (DFD y LPP o PSINT) 3. Evaluacin Black Board. Criterios De Evaluacin: Correcta presentacin del cuaderno y desarrollo de todos los trminos. Desarrollo completo y funcional de todos los ejercicios en DFD y PSint o LPP.

Fecha de entrega: Formato de Entrega Medio de Entrega.

22-10-2013 23:59 Horas .PDF, .dfd, .psc, .lpp (Empaquetado todo en RAR) Envo link actividad plataforma LMS.

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