Você está na página 1de 10

Jogo da adio e subtrao Objetivo: Trabalhar o clculo mental, concentrao, raciocnio lgico-matemtico. Possibilitar a interao.

Estabelecer relao entre a adio e a subtrao. Garantir momentos nos quais os alunos ajustem suas hipteses, na leitura dos numerais. Como jogar: Cada dupla recebe uma cartela com os resultados (adio e subtrao).Conforme a professora vai falando a operao (2+2, 3+5 etc.) cada dupla faz o clculo mentalmente, caso tenha o resultado em sua cartela, coloca um feijozinho em cima. Ganha quem completar a cartela primeiro. Em um segundo momento faz-se uma rodada com a subtrao. Variao; A princpio forma-se duplas ou trios, quando as crianas j estiverem familiarizadas com o jogo, pode-se desafi-las com uma cartela para cada um.

BOLICHE ESCRITA E CONTAGEM COLOCAM OS PINOS(BOLICHES) EM UM LOCAL APROPIADO COMO PISTA, ONDE CADA CRIANA JOGA A BOLA E ANOTA QUANTOS PINO (BOLICHES) CONSEGUE DERRUBAR. PARA ISSO USA SE UMA CARTOLINA EM FORMA DE TABELA PARA QUE CADA CRIANA ESCRVA SEU NOME E OS NUMEROS EQUVALENTE A CADA BOLICHE DERRUBADO. EX: BOLICHE NOME GUSTAVO ANDRESSA NUMEROS 2 4

PODE TAMBM DEIXAR QUE AS CRIANAS ALM DE COLOCAR OS NUMEROS TAMBM DESENHE A QUANTIDADE DE BOLICHE QUE O MESMO PONTUOU. Jogo da cobra (jogo de tabuleiro) Objetivo: explorar as idias da adio e as diferentes formas de compor a mesma quantidade.

Como jogar: necessrio um tabuleiro para cada um com o desenho de uma cobra com casas numeradas comeando pelo nmero 2 at o 12 e a casa sete deve ficar sem nmero, dois dados para grupo de jogadores (4) e lpis de cor. Cada jogador, na sua vez joga os dois dados e soma as quantidades obtidas. Esse resultado dever ser pintado no seu tabuleiro. Se ao jogar os dados, o jogador obtiver um resultado que j tenha sido pintado em seu tabuleiro, dever passar a vez ao prximo jogador. Toda a vez que o jogador tirar a quantidade 7 nos dados, dever desenhar uma cobra na casa em branco, no lugar do sete. Ganhar o jogo quem pintar primeiro todas as partes da cobra e tiver desenhado, no mnimo, 2 cobras o lugar do 7.

Variao: jogar os dados somar as quantidades obtidas e circular o nmero par s quando obtiverem um nmero par. Jogo dos dados Objetivo(s): Realizar a contagem numrica; Estabelecer procedimentos simples do campo aditivo; Comparar quantidades; e Desenvolver maior competncia no clculo mental. Como jogar: Grupo de quatro crianas. Cada grupo tem dois dados para serem lanados nas rodadas. So 10 rodadas. A ordem dos jogadores lanarem os dados definida sorte. Os nomes so registrados na tabela dos jogadores A cada lance dos dados se soma os pontos. Os jogadores registram a soma de cada jogador em uma folha de jogadas para analisarem o resultado final depois do lance do ltimo jogador. Ganha a rodada, o jogador que obtiver a maior soma nos lances. O vencedor da jogada registra um trao para cada vitria em frente ao seu nome escrito na tabela dos jogadores. O vencedor do JOGO DOS DADOS ser quem acumular mais traos na tabela dos jogadores. Eventuais empates sero resolvidos com lance extra entre as partes, ganha quem obtiver a soma maior. Variao: Realiza a mesma tarefa desenvolvendo a ideia do menor nmero tirado em cada rodada. Nesse caso, ganha a rodada, o jogador que obter a soma menor nos lances.

Jogo dos pratinhos Uma bandeja no centro da mesa e um prato de papelo para cada criana.Coloque na bandeja trinta tampinhas e um dado tradicional.Cada criana jogar o dado na sua vez e retirar da bandeja tantas tampinhas quantas indicar o dado. Ganha o jogo quem primeiro conseguir esvaziar a bandeja. Objetivo : propor situaes de contagem e reconhecer a quantidade atravs da contagem termo a termo. P.S ; Este jogo pode ser realizado com dois dados e pode ser aumentada a quantidade de tampinhas. Blocos Lgicos OBJETIVOS: Desenvolver e aprimorar os conceitos de comparao, classificao e agrupamento. COMO JOGAR: Antes que jogar esse jogo preciso que os alunos j tenha tido contato com os Blocos Lgicos, j tenham tido a oportunidade de manusear as peas e observar as suas caractersticas. Caso esse primeiro contato ainda no tenha ocorrido necessrio proporcion-lo antes de propor esse jogo. Cada grupo de 4 crianas recebe uma caixa com os blocos lgicos. Cada membro do grupo escolhe uma quantidade de peas aleatoriamente e tira-se impar ou par entre os membros do grupo para saber quem deve comear o jogo. A criana comea o jogo colocando uma pea na mesa. As outras crianas devem colocar tambm uma pea junto aquela j disposta, sendo que esta pea tenha uma caracterstica em comum com a primeira, formando uma fileira de peas interligadas por uma caracterstica igual como um domin, por exemplo, a pea inicial um tringulo, azul, fino e pequeno, a segunda criana a dispor a pea pode colocar um tringulo, ou qualquer pea pequena, fina ou azul e estar certo,pois ter uma caracterstica em comum com a primeira pea. Caso a criana no tenha uma pea para encaixar passa a vez. Ganha o jogo quem primeiro encaixar todas as peas que possui ou quem ficar com menos peas. VARIAO: com o passar do tempo pode-se pedir para as crianas encaixarem peas com duas caractersticas em comum ou at trs. Outra possibilidade e agrupar pelas diferenas, uma pea deve ser totalmente diferente da outra.

Bingo OBJETIVOS - Leitura e escrita dos nmeros; - Reconhecer os nmeros; - Aprender brincando. COMO JOGAR - Os alunos a princpio recebero cartelas com alguns nmeros. Um aluno ser o contadordos nmeros sorteados.Os participantes tero de prestar ateno nos nmeros sorteados e marcar se houver este na sua cartela. Vence o jogo quem marcar todos os nmeros de sua cartela. Pode participar toda a classe. VARIAO- Variar intervalo; - As crianas criam sua prpria cartela; - Rodzio de cantador. Jogo especial de dados Objetivos: Escrever nmeros dentro de um intervalo previamente definido utilizando os conhecimentos que possuem sobre o sistema de numerao. Estabelecer relaes entre nmeros: maior que, menor que e entre os prprios nmeros. Como jogar: Oriente a confeco do material do jogo (dados) pelos alunos, pois esta etapa tambm faz parte do estudo dos nmeros. Seguindo o modelo, cada grupo deve construir dois dados numricos e dois dados com informaes numricas. Prontos os dados, explique a regra do jogo: quando for sua vez, o aluno joga os dados numricos e produz um nmero formado com os algarismos sorteados. Decide qual o nmero e anota no papel sulfite. Em seguida, joga o dado com informaes numricas e verifica se o nmero que formou apresenta as caractersticas sorteadas. Se tiver formado um nmero que esteja dentro das caractersticas sorteadas, o jogador faz 10 pontos. Caso contrrio, no far ponto algum. O jogo termina quando um dos participantes totalizar 10 pontos. Variao: Jogar com 3 dados e mudar as informaes numricas.

rvore Pedaggica Objetivos: - Reconhecer cores; - Identificar quantidades; - Ter noo de adicionar e retirar. Materiais: Jogo de tabuleiro da rvore, pinos coloridos, dados. Modo de jogar: - Joga- se o dado, a partir da quantidade ou cor sorteada coloca-se o pino. - Vence quem colocar mais pinos na rvore. Variao: - Para crianas at 5 anos: Usa-se somente o dado com as cores. a criana joga o dado, a cor que cair, a criana que tem esta cor coloca um pino. - Para crianas de 5 a 7 anos: usa-se dois dados, o das cores e o com quantidades. Joga-se os dois ao mesmo tempo, a criana que tem a cor sorteada, coloca a quantidade descriminada no dado. - Para crianas maiores de 7 anos: usa-se trs dados, um com cores, um com quantidades e um com sinais "+" e "-". Joga-se os trs dados ao mesmo tempo, a criana que tiver a cor sorteada, observa a quantidade e adiciona (+) ou subtrai (-) a quantidade de acordo com os dados.

Dez coloridos Objetivos: - Apropriar-se de procedimento de jogos. - Apropriar-se de procedimento de contagem. - Interpretar quantidades. - Identificar e comparar numerais e quantidades. Material: Canudos coloridos, copos de plstico e cartes com as cores dos canudinhos. Organizao: Grupos de 5 crianas Como jogar: Uma componente do grupo retira de uma caixa, um nmero determinados de canudinhos coloridos ( ex. 10 canudinhos ) e coloca no copo. Quando a professora sortear uma cor os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos. Registraros valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo. Ganha o grupo que fizer o maior nmero de pontos. Variao: O jogo pode ser individual ( cada criana retira os canudinhos) e contam que tirou mais/menos, mesma quantidade etc. Batalha dos nmeros OBJETIVO: Ampliar seu conhecimento sobre a escrita numrica, sequncia e comparao entre valores (maior e menor). COMO JOGAR: Para cada grupo de quatro participantes dever ser fornecido um ou dois conjuntos de fichas, onde cada uma dever ter um algarismo escrito (0-1-2-3-4-5-6-7-8-9). As fichas ficaro no cento da mesa, viradas para baixo, cada participante pega duas fichas e com os algarismos contdos nelas dever formar o maior nmero possvel. Ganha a rodada aquele que tiver o maior nmero. Por exemplo, se uma criana pega os algarismos 5 e 2, poder formar os nmeros 52 ou 25, cabe a ela perceber que ter mais chances de ganhar se mostrar o 52. A cada rodada as fichas so embaralhadas e pode se optar por 3, 5 ou mais rodadas para ver quem o vencedor. VARIAES: 1. Ao invs de ganhar o que tiver o maior nmero, ganha aquele que tiver o menor.

2. Os alunos podem ser desafiados a criar nmeros com mais de dois algarismos. 3. Primeiramente, pode se jogar coletivamente, dividindo a classe em dois grandes grupos. O jogo do 10 Objetivos:

Conseguir juntar cartas que somem 10. Resolver situao de adio utilizando a idia de acrescentar; Resolver clculos mentais com maior autonomia e segurana; Construir regularidades e propriedades da adio.

Como jogar: Organizar a turma em grupos de 3 alunos;


Embaralhar as 30 cartas (3 jogos de cartas com os nmeros de 0 a 9); Distribuir 10 cartas para cada jogador; O primeiro aluno (jogador A) coloca uma de suas cartas sobre a mesa; O segundo aluno (jogador B) escolhe, entre suas cartas, aquela que, somando com a carta deixada pelo jogador A, resulte 10. Se conseguir, pega as duas cartas, forma um monte e joga a carta que vai concorrer com o terceiro jogador, se no conseguir, deixa as duas cartas sobre a mesa; O terceiro jogador (jogador C) escolhe, entre as suas cartas, aquela que, somando com alguma carta da mesa, resulte 10; O jogo acaba quando todos os jogadores terminarem com as cartas das mos; Vence o jogador que tiver mais cartas no seu monte.

Variaes:

Substituir adio por subtrao; Realizar escrita numrica de acordo a proposta de um aluno do grupo, se acertar fica com todas as cartas, se errar as cartas vo para o aluno que fez a proposta (nesse caso as cartas no podem ser distribudas aleatoriamente, mas sim de 0 a 9 para cada aluno).

Jogo 50 fichas

Objetivo : Estabelecer correspondncia um a um e contagem. Material: Tabuleiros divididos em 50 quadrados e 50 fichas para cada jogador. Participantes : 2 a 4 jogadores. Como jogar: O primeiro participante joga o dado e coloca sobre o tabuleiro o nmero de fichas correspondente ao nmero que saiu no dado. Os outros jogadores agem da mesma forma. Vence o jogador que preencher sua cartela primeiro. Variao: Utilizar 2 dados e colocar a quantidade de fichas refente soma dos 2 dados. TTULO: Jogo da cobra OBJETIVOS: Elaborar estratgias de contagem; Clculo mental COMO JOGAR: Cada jogador receber um tabuleiro numerado de 2 a 12 e ter a disposio dois dados. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados e soma as quantidades obtidas. Esse resultado dever ser pintado em seu tabuleiro. Se ao jogar os dados, o jogador obtiver um resultado que j tenha sido pintado em seu tabuleiro, dever passar a vez ao prximo jogador. No tabuleiro o nmero 7 no est escrito e toda vez que o jogador conseguir esta quantidade, dever desenhar uma cobra no espao em branco. Ganhar o jogo quem pintar primeiro todas as partes da cobra e tiver desenhado, no mnimo, duas cobras no lugar do 7. VARIAO: Pode-se mudar o nmero que ficar em branco no tabuleiro e oferecer aos alunos dois dados diferentes (um com pontinhos e outro com nmeros). Jogo da cobra OBJETIVOS: Elaborar estratgias de contagem; Clculo mental COMO JOGAR: Cada jogador receber um tabuleiro numerado de 2 a 12 e ter a disposio dois dados.

Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados e soma as quantidades obtidas. Esse resultado dever ser pintado em seu tabuleiro. Se ao jogar os dados, o jogador obtiver um resultado que j tenha sido pintado em seu tabuleiro, dever passar a vez ao prximo jogador. No tabuleiro o nmero 7 no est escrito e toda vez que o jogador conseguir esta quantidade, dever desenhar uma cobra no espao em branco. Ganhar o jogo quem pintar primeiro todas as partes da cobra e tiver desenhado, no mnimo, duas cobras no lugar do 7. VARIAO: Pode-se mudar o nmero que ficar em branco no tabuleiro e oferecer aos alunos dois dados diferentes (um com pontinhos e outro com nmeros).