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LIVRO: Design Instrucional na Prtica Cap.

1 - Conceitos e Fundamentos do Design Instrucional O que design instrucional: Considerando design como produto de uma atividade ou processo, em termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes claramente definidos e instruo como a atividade de ensino que se utiliza da comunicao para facilitar a aprendizagem, pode-se concluir que design instrucional o processo (conjunto de atividades em diferentes nveis) de identificar um problema (uma necessidade) de aprendizagem e desenhar, implementar e avaliar uma soluo para esse problema. Nveis do processo: Macro: definida a direo comum a todas as experincias de aprendizagem de uma instituio, departamento ou programa. Exemplo: O que est expresso em um projeto pedaggico. Meso: estruturam-se os programas, cursos ou disciplinas. Micro: trabalha-se com o design fino das unidades de estudo. Processo mais aceito: ISD (Instructional System Design Design de Sistemas Instrucionais). Fases: (1)Analisar a necessidade; (3)Desenvolver a soluo; (5)Avaliar a soluo. (2)Projetar a soluo; (4)Implementar a soluo; Fundamentos do design instrucional: Psicologia do comportamento: A aprendizagem, alm de compreendida, pode ser controlada; Amplo uso da instruo programada; Decomposio do aprendizado em pequenos pedaos; Conduo do aluno por meio de um caminho cuidadosamente construdo. Srias limitaes na orientao de tarefas mais complexas (anlise, sntese e avaliao); Ideia de que a aprendizagem era uma atividade passiva. Psicologia cognitiva e Psicologia do desenvolvimento humano: Aprendizagem ativa; Constante organizao, teste e reorganizao das observaes sobre o ambiente. Estgios de desenvolvimento previsveis e universais;

Com o amadurecimento, h o desenvolvimento de estruturas mais complexas e abstratas para compreenso das observaes sobre o ambiente. Perspectiva construtivista;

Psicologia social: Aprendizagem como manifestao ativa e alunos como exploradores; Aprendizagem experimental; Aprendizagem em grupos; Interao pessoal e cooperao social. Princpios socioconstrutivistas. Comunicaes, Mdias audiovisuais, Gesto da informao e Cincia da computao: Insights sobre estrutura, organizao e processamento da informao; Diferentes Mdias = Diferentes habilidades de processamento da informao; Diferentes Mdias = Diferentes consideraes de Design Instrucional. Ferramentas de aprendizagem variadas, flexveis, baseadas em modelos complexos e simulaes. Exemplos: Inteligncia artificial - nova viso sobre a complexidade do pensamento e da aprendizagem humana; Redes digitais de aprendizagem repositrio dinmico e massivo de informaes e produtos educacionais. Abordagem sistmica: Dividir projetos complexos em componentes menores para melhor identificar: Estratgias; Abordagens; Atividades; Mtodos.

Problemas complexos so melhores resolvidos pela combinao das competncias de uma equipe de especialistas em vez de por um indivduo isolado. Gesto de Projetos Possibilita: Manter o foco na tarefa; Cumprir os prazos.

Assegura: Integridade; Consistncia das estratgias Qualidade; e dos materiais didticos.

Engenharia de Produo Concepo; Melhoria; de produtos e sistemas instrucionais. Implementao; Desenvolvimento.

A integrao dos vrios campos que fundamentam o design instrucional resulta no procedimento que prope, em um contexto histrico e social amplo, organizar informaes especficas de forma a torn-las significativas e efetivas para a aprendizagem, unificando premissas que incluam: Solues que equilibrem custos, prazos e qualidade; Observaes de resultados objetivos e palpveis; Boa gesto da informao baseadas em mdias; Anlise social e de aprendizagem em nveis mais abstratos e complexos. Breve histrico do design instrucional: No h uma data definida para a origem do design instrucional. Em geral, seu incio situa-se em meio poca da II Guerra Mundial, na qual psiclogos e educadores norteamericanos - munidos pela ideia de que a aprendizagem ocorre quando um tema cuidadosamente controlado e sequenciado e quando os alunos recebem o reforo apropriado desenvolveram filmes para o treinamento, rpido e preciso, de milhares de recrutas a fim de manejarem sofisticadas armas militares. Em 1954, houve a publicao da obra de Burrhus Frederic Skinner, The Science of learning and the art of teaching, considerada por muitos o princpio do design instrucional moderno. J em 1956, Benjamin Bloom, lanou a taxonomia dos objetivos educacionais, que se mostrou extremamente til para a especificao e anlise de resultados. A partir da, vrios estudiosos foram agregando conceitos importantes s teorias iniciais do design instrucional, at que, entre os anos de 1960 e 1970, David Paul Ausubel trouxe a mxima de que, em uma situao social determinada, para a aprendizagem significativa ocorra, necessrio que novos conhecimentos se relacionem significativamente com noes j conhecidas pelos alunos, o que, juntamente com o sequenciamento de contedos, fator essencial no aperfeioamento da compreenso e na soluo de problemas. Vale assinalar que, ainda na dcada de 70, surgiu uma srie de modelos de DI, refletindo a consolidao desse campo. Nos anos de 1980 e 1990, o mundo digital e tecnolgico invade a literatura e a prtica do design instrucional. Com os microcomputadores e a exploso da internet, apoiando as questes socioculturais e cognitivas, surgiram novas abordagens ao ensino e ao entendimento, que perdura at a atualidade, com o desenvolvimento de cyber ambientes de aprendizagem e comunicao on-line. Alm disso, ainda na dcada de 80, houve um enorme crescimento dos modelos desse estudo nos negcios e nas agncias no oficiais de ensino. No Brasil, o design instrucional ganhou destaque no momento em que se notou a necessidade de oferecer, em meio eletrnico, aes educacionais, uma vez que sua qualidade no assegurada apenas por um educador, mas por equipes de trabalho multidisciplinar, que demandam de um profissional (designer instrucional) para assegurar o equilbrio entre educao, comunicao, tecnologia, contedos e gesto de processos.

O designer instrucional: O designer instrucional o profissional responsvel por projetar solues para problemas educacionais especficos, no estando restrito a aes de aprendizado eletrnico. Suas competncias abrangem as trs reas de conhecimento que fundamentam o design instrucional - as cincias humanas, as da informao e as da administrao -, sendo desenvolvidas atravs de uma formao interdisciplinar, - em dimenses pedaggica, tecnolgica, comunicacional e organizacional - combinada experincia prtica. Sendo assim, o campo de atuao do designer instrucional ilimitado, uma vez que a aprendizagem envolve praticamente todas as atividades humanas. E mesmo que se restrinja a ao do profissional s iniciativas educacionais internacionais de formao ou informao, ainda h um vasto campo de atuao, estando divido em dois grandes grupos: Campos em que a educao atividade-fim: Nessa categoria esto todas as pessoas, grupos e instituies que provm educao de forma direta e como atividade basal, desde instituies de ensino acadmico (fundamental, mdio e superior), ou de atividades lingusticas, esportivas ou artsticas, bem como editoras de livros didticos e fabricantes de jogos educacionais, entre outros. Campos em que a educao atividade-meio: Nessa categoria, a educao apoia a atividade-fim das pessoas, grupos ou instituies, incluindo aes de organizaes com fins lucrativos, com treinamento e capacitao dos trabalhadores envolvidos em geral, assim como abarcando as aes de ONGs, rgos pblicos, etc. A diferenciao dos campos determina os processos de design instrucional como primrios ou secundrios, tendo por influncia os objetivos de aprendizagem e influenciando as metodologias de ensino e a verificao dos resultados (avaliao). Por fim, repercute no modelo de design instrucional adotado.