Você está na página 1de 39

Unidad 2: Estructuras de Datos Tema III. Estructuras de datos Compuestas.

Pilas, Colas y Listas implementadas con punteros


Programacin I (Plan 1999) Algoritmos y Estructuras de Datos II (Plan 2009)

Mgter. Oscar Adolfo Vallejos FaCENA - UNNE

Punteros
Las estructuras de datos estudiadas hasta ahora se almacenan estticamente en la memoria fsica del computador. Esta rigidez en las estructuras de datos estticas hace que no pueden crecer o menguar durante la ejecucin de un programa. Por otra parte, la representacin de ciertas construcciones (como las listas) usando las estructuras conocidas (concretamente los arrays) tiene que hacerse situando elementos consecutivos en componentes contiguas, de manera que las operaciones de insercin de un elemento nuevo o desaparicin de uno ya existente requieren el desplazamiento de todos los posteriores para cubrir el vaco producido, o para abrir espacio para el nuevo.

Introduccin al uso de punteros


Un puntero es una variable que sirve para sealar la posicin de la memoria en que se encuentra otro dato almacenando como valor la direccin de ese dato.

Al usar punteros conviene tener muy claro que la variable puntero y la variable a la que apunta son dos variables distintas y, por lo tanto, sus valores son tambin distintos.

Definicin y declaracin de punteros


Antes de poder usar punteros es necesario declararlos: en primer lugar habr que definir el tipo del dato apuntado y, posteriormente, declarar la(s) variable(s) de tipo puntero que se usar(n). Por consiguiente, una variable puntero slo puede sealar a objetos de un mismo tipo, establecido en la declaracin.

Generacin y destruccin de variables dinmicas

La creacin y destruccin de variables dinmicas se realiza por medio de los procedimientos predefinidos New y Dispose.

tiene un efecto doble: 1. Reserva la memoria para un dato del tipo apropiado (en este caso del tipo char). 2. Coloca la direccin de esta nueva variable en el puntero. Obsrvese que la operacin de generacin New ha generado el dato apuntado por apCar, pero ste contiene por el momento una informacin desconocida.

Para destruir una variable dinmica se usa el procedimiento estndar Dispose.

realiza las dos siguientes acciones 1. Libera la memoria asociada a la variable referida apCar^ (dejandola disponible para otros fines). 2. Deja indefinido el valor del puntero..

Operaciones bsicas con datos apuntados


Recurdese que el dato referido por el puntero apCar se denota apCar^, que es de tipo char. Por consiguiente, son vlidas las instrucciones de asignacin, lectura y escritura y dems operaciones legales para los caracteres:

Igualmente, suponiendo que se ha declarado

el siguiente fragmento de programa es vlido:

Por su parte, las operaciones siguientes, por ejemplo, no sern legales:

Operaciones bsicas con punteros Slo las operaciones de comparacin (con la igualdad) y asignacin estn permitidas entre punteros.

Observese que las instrucciones apNum1:= apNum2 y apNum1^:= apNum2^ tienen distinto efecto.

El valor nil

Un modo alternativo para dar valor a un puntero es, simplemente, diciendo que no apunta a ningn dato. Esto se puede conseguir utilizando la constante predefinida nil.

Aplicaciones no recursivas de los punteros


El hecho de que los punteros sean objetos de tipo simple es interesante y permite, entre otras cosas: La asignacion de objetos no simples en un solo paso. La definicion de funciones cuyo resultado no es simple.

Estructuras lineales: las listas enlazadas

Las representaciones para listas (con punteros) nos permitirn insertar y borrar elementos ms fcil y eficientemente que en una implementacin esttica (para listas acotadas) usando el tipo de datos array.

Definicin de Tipo de Lista Una lista es una coleccin lineal de elementos que se llaman nodos. El trmino coleccin lineal debe entenderse de la siguiente manera: tenemos un primer y un ltimo nodo, de tal manera que a cada nodo, salvo el ltimo, le corresponde un nico sucesor, y a cada nodo, salvo el primero, le corresponde un nico predecesor. Esencialmente, una lista ser representada como un puntero que seala al principio (o cabeza) de la lista.

Insercin de elementos
Supngase que nuestra lista est iniciada con el valor nil. Para introducir un elemento nuevoDato en ella, habr que completar la siguiente secuencia de pasos: 1. En primer lugar, habr que generar una variable del tipo tNodo, que ha de contener el nuevo eslabn: esto se hace mediante la sentencia New(lista). 2. Posteriormente, se asigna nuevoDato al campo contenido del nodo recin generado. La forma de esta asignacin depender del tipo de datos de la variable nuevoDato. 3. Y por ltimo, hay que anular (con el valor nill el campo siguiente del nodo para indicar que es el ltimo de la lista.

Para insertar un nuevoDato al principio de una lista no vaca, lista, se ha de proceder como se indica : 1. Una variable auxiliar listaAux se usa para apuntar al principio de la lista con el fin de no perderla. listaAux:= lista 2. Despus se asigna memoria a una variable del tipo tNodo (que ha de contener el nuevo elemento): esto se hace mediante la sentencia New(lista). 3. Posteriormente, se asigna nuevoDato al campo contenido del nuevo nodo:
lista^.contenido:= nuevoDato

4. Y, por ltimo, se asigna la listaAux al campo siguiente del nuevo nodo para indicar los dems elementos de la lista, es decir: lista^.siguiente:= listaAux

Para empezar, se desarrolla un procedimiento para aadir un elemento al principio de una lista, atendiendo al diseo descrito por los pasos anteriores:

Obsrvese que este procedimiento sirve tanto para cuando lista es vaca como para cuando no lo es.

Eliminacin de elementos

El procedimiento EliminarK
Localizar el nodo (k-1)-simo de lista Asociar el puntero siguiente del nodo (k-1)-simo al nodo (k+1)-imo

El procedimiento InsertarK
Otro procedimiento importante es el de insercin de un elemento tras cierta posicin de la lista. En particular, a continuacin se implementar la insercin de un nuevo nodo justo despus del k-simo nodo de una lista (de longitud mayor que k). Puesto que la insercin de un nuevo nodo al comienzo de una lista ya se ha presentado, nos restringiremos al caso k 1.

Localizar el nodo k-simo de lista Crear un nuevoNodo y asignarle el contenido nuevoDato Asociar el puntero siguiente del nodo k-simo a nuevoNodo Asociar el puntero siguiente de nuevoNodo al nodo (k+1)-simo

El procedimiento InsertarK

Pilas
Una pila es un tipo de lista en el que todas las inserciones y eliminaciones de elementos se realizan por el mismo extremo de la lista. El nombre de pila procede de la similitud en el manejo de esta estructura de datos y la de una pila de objetos". Estas estructura tambin son llamadas listas LIFO,1 acrnimo que refleja la caracterstica ms importante de las pilas.

Definicin de una pila como lista enlazada

Operaciones bsicas sobre las pilas

Creacin de una pila vaca

Averiguar si una pila est vaca

Consulta de la cima de una pila

Aadir un nuevo elemento en la cima de la pila

Eliminar la cima de la pila

Colas

Una cola es una lista en la que todas las inserciones se realizan por un extremo y todas las eliminaciones se realizan por el otro extremo de la lista. El ejemplo ms importante de esta estructura de datos, del cual recibe el nombre, es el de una cola de personas ante una ventanilla. En esta situacin, el primero en llegar es el primero en ser servido; por esto, las colas tambin se llaman listas FIFO.

Definicin del tipo cola

Creacin de una cola vaca

Aadir un elemento

Suprimir el primer elemento


Para definir SacarDeCola tenemos que considerar dos casos distintos: 1. Que la cola sea unitaria, pues al sacar su unico elemento se queda vaca, con lo que hay que actualizar tanto su principio como su final. 2. Que la cola tenga longitud mayor o igual a dos, en cuyo caso solo hay que actualizar el campo principio.

Você também pode gostar