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FICHA DE REGISTRO NOMBRE DE LA INNOVACION JUEGOS Y MATERIALES MANIPULATIVOS COMO DINAMIZADORES DEL APRENDIZAJES EN MATEMATICAS DATOS DE IDENTIFICACIN Area

temtica de la innovacin: Pas/Cobertura: Institucin Responsable: Instituciones colaboradoras con financiamiento: Ambito de la intervencin: Tiempo de desarrollo: Poblacin Beneficiaria: Nivel educativo: Modalidad: Enseanza y aprendizaje. Espaa Colegio Pblico Juventud Badajoz y Colegio Pblico San Jos Guajira (Badajoz) Ministerio de Educacin y Cultura de Espaa. Local. Curso escolar 1996-1997 Alumnado de los dos colegios Infantil, y Primer Ciclo de Educacin Secundaria Obligatoria. Aprendizaje en matemticas

DESCRIPCION DE LA INNOVACION 1. Qu es la innovacin. La innovacin pedaggica de este proyecto promueve, a travs del juego, el aprendizaje de las matemticas. La idea central es que el alumno, desde el inicio de su etapa escolar, comience a construir sus conocimientos en matemticas mediante actividades manipulativas, ldicas y constructivas para que se interese y participe en la actividad de un modo agradable para l. La raz de esta innovacin seala que la enseanza de las matemticas no debe caer desde su inicio en un puro formalismo, una simbologa y un lenguaje algebraico que van a provocar un rechazo hacia la misma, sino en una manipulacin, observacin del medio y un inicio a la construccin de sus propios conocimientos, segn las necesidades, para tener una fuerte base a hora de llegar a la abstraccin. En este sentido, la innovacin enfatiza su inters en la bsqueda de caminos alternativos con el propsito de mejorar la enseanza de las matemticas. Por otra parte, se considera innovador el hecho mismo de conjugar el juego con el aprendizaje en el proceso de la enseanza de las matemticas.

2. Contexto. Educativo y social Este proyecto se inserta en un contexto que propone mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje en el campo de las matemticas. El proyecto parte de una iniciativa docente, la cual es plenamente consciente del rechazo existente de muchos alumnos hacia esta asignatura. Teniendo en cuenta esta realidad, que es compartida a su vez por amplios sectores de docentes que la imparten, los profesores artfices de esta innovacin han querido romper con este prejuicio e intentar que sus alumnos se sientan felices en la clase de matemticas, que conozcan su aspecto ldico y, mediante el juego, conducirles a descubrir su contenido y disfrutar con su aprendizaje. Es indudable que el juego es algo atractivo para el alumnado, y como tal, debe ser aprovechado en la enseanza. Sin embargo hay que buscar la interrelacin ms acorde entre el juego y el aprendizaje, para ello todas las actividades propuestas en este proyecto pedaggico van encaminadas a crear unas bases que permitan la adquisicin y compresin de determinados conceptos. Institucional El marco institucional del proyecto, el cual se desarroll en el transcurso del ao escolar 1996-1997, ha contado con el apoyo del Ministerio de Educacin y Cultura de Espaa. En su proceso de investigacin e implementacin ha contado tambin con la participacin de la Facultad de Educacin de la Universidad de Extremadura, colaborando a su vez los Colegios Juan Vzquez, Nuestra Seora de Boto y el Centro de Profesores de Badajoz, adems de un amplio abanico de profesionales. 3. Desde dnde surge la innovacin. Esta innovacin nace en primera instancia desde los docente que quieren cambiar una realidad educativa ya sealada anteriormente. Por otra parte, este proyecto incursiona en la investigacin de metodologas alternativas que favorezcan un nuevo aprendizaje en el rea de las matemticas. Dentro de este contexto, el marco conceptual desde donde surge la innovacin, se articula en base a dos ejes: el juego, y las matemticas, comprendiendo asimismo la enseanza de ambos ejes como un proceso educativo activo. En primer lugar, los profesores ven en el juego un elemento imprescindible para el desarrollo. Mediante el juego no slo se divierte, sino que marca las pautas propias del desarrollo de su personalidad. Desde esta perspectiva el juego es el vehculo que conduce al nio a la conquista de su autonoma, as como a la adquisicin de esquemas de conducta que le ayudarn en sus actividades. En segundo lugar, conviene precisar la idea aproximada de lo que son las matemticas, una ciencia que trata de nmeros y figuras, con unas reglas rigurosas, que se mueven en un gran nivel de abstraccin y formalismo, que tiene una gran aplicacin en otras ciencias y, a veces en la vida diaria y, que requiere un considerable esfuerzo para ser

enseada y aprendida. Si bien es cierto que muchos de los conocimientos matemticos que hoy existen nacieron a partir de problemas y necesidades reales y se desarrollaron por su utilidad a la hora de afrontar dichos problemas, existe una gran proporcin de conocimientos que en su origen no fueron ms que juegos de inteligencia. Desde esta percepcin, las matemticas en su sentido autntico, son un juego, pero no obstante han de plantearse como una actividad de investigacin. Al respecto, todo aquello que el propio alumno descubre investigando es aprehendido y por tanto aprendido mucho mejor. Teniendo esto presente, la enseanza activa puede ser considerada como aqulla donde el alumno no es un mero receptor de conocimientos, sino que es tambin un constructor de su propio pensamiento. Cuando el alumno se enfrenta a un problema y trabaja, manipula, conjetura, se equivoca, acierta, retrocede y avanza, investiga en suma, no est limitndose a adquirir unos conocimientos que podrn serle ms o menos tiles en un futuro, sino que est adquiriendo unos hbitos mentales que le sern de gran utilidad. De este modo, el marco conceptual desde donde surge esta innovacin, plantea qu relacin tienen los juegos con las matemticas, para ms tarde establecer su utilizacin y su incidencia en su enseanza. Subyace as la necesidad de mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje incidiendo en una nueva concepcin pedaggica en la enseanza de las matemticas. 4. Fundamentacin. La fundamentacin del proyecto tiene su esencia en la bsqueda de alternativas conducentes a una mejor enseanza de las matemticas a partir de la propia construccin del conocimiento por el alumno, mediante la observacin, manipulacin, experimentacin y elaboracin de sus propios materiales, tomando como punto bsico del trabajo el juego al considerarlo como elemento motivador para un posterior estudio de las mismas. Por otro lado, la fundamentacin se apoya en dos consideraciones bsicas. La primera de ellas es ofrecer a los alumnos un adecuado acceso a los conocimientos. Se trata de que el mayor nmero posible de alumnos, independientemente de sus condiciones personales o sociales tengan acceso, de una forma eficaz, pero tambin agradable, a los conocimientos. Esto, aconsejable en todos los niveles educativos, lo es an ms en los niveles de educacin obligatoria, donde los alumnos van, no slo a adquirir conocimientos especficos de cada rea, sino tambin procedimientos y actitudes que van a ser sus herramientas para desenvolverse en la vida. Aunque las matemticas son consideradas como un instrumento bsico del conocimiento cientfico, dado su carcter abstracto y formal, su aprendizaje resulta difcil para parte de los escolares, siendo una de las asignaturas que ms influyen en el fracaso escolar. Esto hace buscar nuevas alternativas a su enseanza, para que sean amenas, acercndolas a la realidad de los alumnos y despertando su inters hacia ellas. La segunda consideracin se centra en garantizar aprendizajes funcionales en las circunstancias en que el alumno los necesite. Sin embargo, la funcionalidad del aprendizaje no es nicamente la construccin de conocimientos tiles y pertinentes, sino

tambin el desarrollo de habilidades y estrategias de planificacin y regulacin de la propia actividad de aprendizaje, es decir, el aprender a aprender. Atendiendo a ambas consideraciones, la fundamentacin del proyecto asume que la actividad ldica es un recurso especialmente adecuado para la realizacin de los aprendizajes escolares, ya que, adems de ofrecer un acceso agradable a los conocimientos, puede ayudar al alumno a modificar y re-elaborar sus esquemas de conocimiento ayudndole a construir su propio aprendizaje. 5. Propsitos de la innovacin y objetivos especficos. De acuerdo a la fundamentacin del proyecto, que impulsa la bsqueda de alternativas a la enseanza de las matemticas, y en concordancia con los objetivos que se determinan para la Enseanza Obligatoria, esta innovacin establece los siguientes objetivos especficos.

Incorporar el juego en clase de matemticas. Disear y manipular materiales que favorezcan la comprensin y solucin de problemas. Realizar cuidadosamente tareas manuales y grficas, disendolas y planificndolas previamente. Trabajar en equipo para llevar a cabo una tarea, valorando las ventajas de la cooperacin. Incorporar al lenguaje habitual las formas de expresin matemtica. Identificar aplicaciones de las matemticas en distintos mbitos. Mostrar actitudes propias de la actividad matemtica en situaciones cotidianas. Conocer y valorar las propias habilidades y limitaciones. Desarrollar el razonamiento matemtico, usndolo en situaciones carentes, en apariencia, de relacin con las matemticas. Actuar con imaginacin y creatividad, valorando la importancia no slo de los resultados, sino el proceso que los produce.

Del mismo modo, se definen a continuacin los objetivos procedimentales y actitudinales. Utilizacin de la calculadora para la realizacin de actividades de investigacin numrica. Formulacin y comprobacin de conjeturas sobre situaciones y problemas. Utilizacin del razonamiento lgico para llegar a la conclusin adecuada. Utilizacin del mtodo anlisis-sntesis para la resolucin de problemas. Manipulacin de materiales, con el fin de investigar propiedades. Utilizacin de tcnicas de trabajo en equipo y de divisin de tareas. Utilizacin de distintos cdigos y lenguajes para representar los elementos de un problema o situacin dada. Estimacin y medida de diferentes magnitudes. Actitud positiva ante las actividades y situaciones planteadas. Actitud abierta y crtica, contrastando opiniones con los compaeros y con el profesor. Orden, limpieza y gusto por el trabajo bien hecho. Llevar el trabajo al da.

Utilizacin precisa del lenguaje. Anlisis crtico de los resultados obtenidos, aprendiendo de los errores cometidos. Perseverancia y flexibilidad en la bsqueda y mejora de soluciones a los problemas. Inters y respeto por las estrategias y soluciones a problemas que sean distintas de las propias.

6. Cmo se realiza la innovacin. La estrategia de esta innovacin pedaggica se inicia con la formulacin de tres premisas que responden a la pregunta sobre cmo utilizar los juegos en la clase de matemticas. Dichas premisas son: 1. Que los juegos no sirven slo para hacer tragar las matemticas a los alumnos. Son, en muchos aspectos, matemticas en s mismos. En este punto conviene aclarar esta situacin, ya que es muy frecuente que los docentes utilicen los juegos en clase de matemticas como un premio cuando el alumno ha digerido lo que se le ha explicado. Al contrario de esta idea, los juegos pueden ser tiles para presentar contenidos matemticos, para trabajarlos en clase y para afianzarlos. En este contexto, los juegos pueden ser utilizados para motivar, despertando en el alumno el inters por lo matemtico, y desarrollar creatividad y habilidades para resolver problemas. 2. Que los juegos son adecuados para todos los contenidos matemticos. Los juegos pueden servir para desarrollar los contenidos conceptuales de las matemticas, pero donde rinden todo su valor es a la hora de desarrollar los contenidos procedimentales y actitudinales. Con los juegos se realizan mtodos de trabajo propios de las matemticas (recoger datos, experimentar y manipular, plantear conjeturas, inducir y deducir). Sirven para desarrollar aptitudes (habilidades espaciales, razonamiento verbal y no verbal) y actitudes (inters hacia la resolucin de problemas, por la investigacin). El tema que se plantea es que las matemticas que se ensean no son slo las de los algoritmos, pues en ese campo cada vez la tecnologa se emplea ms, sino las matemticas que sirvan para adems de transmitir conocimientos, desarrollar aptitudes y actitudes positivas en los alumnos. 3. Que hay que hacer feliz al alumno en clase de matemticas. Esta idea, planteada desde hace bastante tiempo, y aunque no se haya enunciado con frecuencia en el mbito profesional, debe ser no solo destacada, sino elevada al primer lugar de actuacin. Con la argumentacin de estas premisas, lo que se pretende es que la utilizacin de los juegos en clase de matemticas sea efectiva y que los objetivos ya mencionados, puedan lograrse. Para ello la estrategia tiene que cumplir con una serie de condiciones. A este respecto son interesantes las propuestas hechas por Corbaln1 1. No se deben esperar resultados mgicos. En la enseanza de la matemticas no hay varitas mgicas que produzcan efectos maravillosos. S que es previsible, en cambio, que se mejoren los resultados, siempre que los recursos sean apropiados y haya inters y dedicacin en aplicarlos adecuadamente por parte del profesorado.
1

Corbaln, F. Juegos Matemticos para Secundaria y Bachillerato. E. Sntesis. Madrid 1994. 5

2. Hay que utilizarlos de manera sistemtica y planificada. Aunque no est de ms su utilizacin episdica, si se quiere obtener una influencia duradera, hay que utilizarlos dentro de la programacin habitual y con regularidad. 3. La utilizacin de los juegos tiene que considerarse como un derecho del alumnado, no como una concesin del profesorado. Si se considera que los juegos son un instrumento pertinente para la enseanza de las matemticas, es un derecho del alumno que se lo proporcione con normalidad, no como un premio a su buen comportamiento o por otras causas ajenas a la programacin del curso. Por ltimo, un cuarto aspecto seala que lo ms enriquecedor de utilizar juegos en clase de matemticas no est en los juegos en s, sino ms bien en el proceso posterior, que siempre debe llevarse a cabo, de anlisis de los procesos de resolucin, de discusin de soluciones, y de generalizacin, si es posible, de los resultados. No se trata slo de jugar, sino de aprovechar el juego como recurso didctico. La aplicacin de los juegos de matemticas debe hacerse siguiendo unas pautas bsicas, que favorezcan el xito de su aplicacin: No presentar el juego como un trabajo. Elegir el juego y preparar las tcticas adecuadas para llevar a los escolares a adquirir aquellos conceptos que se desean impartir. Compensar de forma equilibrada el nivel del juego con el de los alumnos. Ir graduando la dificultad del juego al conocimiento matemtico a asimilar. Conocido el juego ensayar tcticas ganadoras. Realizar sencillas investigaciones sobre el juego adecuadas al nivel de los alumnos. 7. Proceso de la innovacin. Desde su origen el proceso de la innovacin centr su inters en el juego como metodologa en la enseanza y aprendizaje de las matemticas. Como principio bsico, los juegos han de tener un contenido educativo, que ayuden a desarrollar hbitos y actitudes positivas frente al trabajo escolar, que ayuden a pensar, a razonar, que estimulen la creatividad, que desarrollen estrategias de pensamiento, que promuevan el intercambio de relaciones personales, y que favorezcan la ayuda, la cooperacin y la comunicacin. Asimismo, las caractersticas que debe reunir un buen juego para ser empleado en clase de matemticas se resumen en cuatro. 1. 2. 3. 4. Tener reglas sencillas y desarrollo corto. Ser atractivos en su presentacin y desarrollo. No ser puramente de azar. Juegos que el alumno conozca y que puedan ser matematizados.

Por otra parte, en esta experiencia se ha optado por la utilizacin de juegos realizados con materiales que o bien son conocidos por el alumno, porque los utiliza habitualmente para jugar, o bien pueden ser construidos fcilmente por l mismo. Desde el momento de su elaboracin ya estn interesndose en l, e incluso la propia elaboracin debe ser motivo de determinadas actividades educativas, a la vez que, al ser una obra propia la valorarn como tal.

Para la organizacin del trabajo se seleccionaron diversos juegos y materiales. Las actividades realizadas durante el proceso de implementacin han abarcado: Bloques lgicos Juegos de fichas Juegos de tableros Palillos Papel trama Polimins Rompecabezas Pajitas de refrescos Tangrams Teselados Trioker

El proceso de la innovacin tuvo en cuenta el hecho de presentar un mismo contenido en variedad de situaciones, as como el planteamiento de actividades que han permitido la generalizacin y transferencia de lo aprendido al contexto escolar y la vida diaria. En todo momento se ha procurado realizar actividades que han buscado un fin concreto, han hecho pensar a los alumnos que las matemticas no son aburridas, ni difciles, que son tiles, porque en un momento determinado su conocimiento y aplicacin sirven para resolver una situacin problemtica. Asimismo se menciona que el proceso fue aplicado desde el nivel de educacin infantil, donde se utilizaron bloques lgicos hasta llegar al primer ciclo de Educacin Secundaria Obligatoria. Por otro lado, cabe sealar que el proceso estableci una amplia evaluacin sobre s mismo. De este modo se evalu la totalidad del proceso enseanza y aprendizaje as como cada uno de los elementos involucrados, es decir, organizacin del trabajo, recursos utilizados, metodologas e incluso las propias intervenciones docentes. As, se ha tenido en cuenta en todo momento los conocimientos previos del alumnado, la adecuacin de los objetivos con las actividades propuestas, la eleccin de estrategias, la organizacin y agrupacin de los alumnos, la distribucin de espacios y tiempos de cada actividad, la participacin y colaboracin en las mismas, y otras actitudes como el inters, orden, perseverancia, y respeto entre otras. Tomando como referencia lo anterior, se opt por una evaluacin global de todo el proceso siguiendo las directrices emanadas del NCTM (National Council of Teachers of Mathematics). Esta evaluacin fue dividida en tres grandes bloques: general, alumnos y programa. Evaluacin general: coherencia, fuentes mltiples de informacin y mtodos y formas adecuadas de evaluacin. Evaluacin de los alumnos: potencia matemtica, resolucin de problemas, comunicacin, razonamiento, conceptos matemticos, procedimientos matemticos y actitud matemtica. Evaluacin del programa: indicadores para la evaluacin del programa, recursos curriculares docentes, docencia y equipo de evaluacin.

8. Balance de la innovacin. En trminos generales y de acuerdo al proceso llevado a cabo se subrayan los siguientes puntos que han incidido en el desarrollo del balance de la innovacin. Como factor positivo se reconoce que los alumnos han trabajado las matemticas desde un enfoque diferente al tradicional, sintindose felices en clase e interesndose por las mismas. El proyecto ha supuesto un trabajo muy enriquecedor tanto para alumnos como docentes, lo cual ha establecido una nueva dinmica que puede ser continuada en otros cursos y transferida a otras reas del curriculum. El proyecto ha servido para ofrecer una buena oportunidad de atencin a diversas actitudes, ya que se han posibilitado actividades muy variadas: manipulativas, expresivas, comunicativas, y organizativas entre otras, sobre contextos igualmente diversos. Esto ha permitido enfocar la distribucin de tareas de una forma prxima a los intereses, capacidades y afectividades de los alumnos. El trabajo en clase se ha basado en la resolucin de situaciones matemticas mediante la utilizacin de materiales manipulativos y la aplicacin de juegos que han dado origen a sencillas investigaciones, hasta llegar en algunos de ellos a formular conjeturas y sencillas demostraciones, que a veces se han realizado individualmente y otras en grupo. Asimismo, las actividades en grupo han jugado un papel importante en el aprendizaje de actitudes y valores generales y sobre las matemticas. Han permitido conocer y valorar puntos de vista diferentes con los que poco a poco el alumno ha interiorizado el carcter abierto y no dogmtico de las matemticas animndose a explorar sus propias soluciones. El desarrollo del proyecto busc desde su inicio trabajar aspectos relacionados con el saber hacer y no con el conocer, lo cual ha repercutido de manera satisfactoria en todo el proceso. A su vez se ha desmitificado en gran medida toda la carga negativa que las matemticas tienen en el curriculum escolar. En este sentido, el protagonismo de los alumnos ha sido clave, ya que han participado de manera activa en su propio proceso de enseanza y aprendizaje. Por ltimo la labor del equipo docente que ha hecho realidad este proyecto ha sido crucial ya que tanto la motivacin como el esfuerzo y el inters mostrado ha repercutido positivamente en el desarrollo del mismo. Asimismo, es intencin del grupo de profesores participantes seguir en la misma lnea de trabajo en otros cursos y de este modo seguir perfeccionando mtodos y observando resultados del trabajo iniciado.

INFORMACION DISPONIBLE Investigacin acerca de la innovacin. 1 Existe una publicacin titulada Juegos y materiales manipulativos como dinamizadores del aprendizaje en matemticas , Centro de Investigacin y Documentacin Educativa, (CIDE organismo perteneciente al Ministerio de Educacin y Cultura de Espaa), Madrid 1998, que ha servido de base para la elaboracin del presente informe. De hecho, toda la informacin que aqu aparece, queda recogida en dicha publicacin la cual fue realizada y coordinada por los autores del Proyecto, Cipriano Snchez Pesquero y Luis M. Casas Garca.

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