Você está na página 1de 34

Uma Reunião de Monstros Mas temo, minha querida, que você não vai gostar do que
Uma Reunião de Monstros
Mas temo, minha querida, que você não vai gostar do que vai ver.

bebida forte

Só de olhar, posso dizer que você não está entendendo. Claro que não estamos numa época cínica e racional, e você não vai acreditar que eu sou um defunto só porque estou dizendo. Há um século isso seria diferente pelo menos da última vez que tive essa conversa com alguém, foi bem diferente mas esta é a era dos fatos. E os fatos dizem que cadáveres não se movem, não andam e não falam. Sinto muito, minha querida, mas tenho uma surpresa para você: este cadáver aqui o faz. Então sente- se. Por favor, eu insisto que você fique confortável. Sirva-se de algo para beber, de preferência da jarra á esquerda a da direita possui um sabor excêntrico. Esta será uma longa noite, e creio que você vai precisar de uma

ou até mesmo duas. Nas próximas horas, vou explicar-lhe, com detalhes

insuportáveis, porque tudo o que você pensa e sabe sobre a vida e a morte está errado. Em outras palavras, você não sabe coisa alguma sobre a maneira como o mundo realmente funciona, e eu vou abrir os seus olhos.

Antes de prosseguir, permita-me dizer que você está tendo uma oportunidade única. Minha espécie não fala sobre si mesma para a sua nem agora e, na maior parte das vezes, nunca. Possamos os últimos cinco séculos preparando a cortina e a ribalta, que chamamos "A Máscara", para esconder de vocês o verdadeiro espetáculo. Mas, no fim, tudo se resume a um simples e único fato: nós, vampiros, não queremos que vocês, mortais, saibam que estamos por aqui. E a mesma razão pela qual os lobos não querem que os carneiros saibam que eles estão por perto. Isso torna o nosso trabalho muito mais fácil. Assim, ainda que sejamos realmente dotados dos caninos afiados com os quais os melodramas e filmes baratos nos estigmatizaram, vocês não os verão a menos que decidamos mostrá-los. Como agora. Você está pálida, minha querida. Isso é ruim se nós queremos ser vistos mais tarde. Permita-me cuidar de nossa palidez. No entanto, devo admitir que estou desapontado pelo fato de você estar tão perturbada com a idéia de eu ser um vampiro. Respire fundo e tente se controlar, se puder. Verdade seja dita, temo que este seja o menor dos impactos que a aguardam esta noite. Por favor, não desperdice seu tempo tentando elaborar uma explicação racional ou cientifica, porque ela não existe. Eu sou simplesmente o que sou. O que muitos e muitos de nós somos e somos até demais, segundo algumas contagens.

‘ Maldição, você é mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente! Agora veja.

Maldição, você é mesmo tola a esse ponto? Fique sentada. Eu disse sente! Agora veja. Calma, pare de gritar. Ninguém virá salvá-la e ninguém vai chamar a policia não neste edifício. Vizinhos discretos são uma benção para pessoas na minha situação. É realmente vitoriana a maneira como eles ignoram qualquer coisa que não esteja claramente diante de seus olhos. Então, finalmente conseguiu a sua prova. Agora você acredita em mim? Sim, é sangue na jarra da direita, que ao ser servido gelado como a outra, acaba por perder muito de seu sabor. Você pode beber dele se quiser, mas não, eu não recomendo. Você não está acostumada a apreciar essas coisas, pelo menos não ainda. Não se precipite tentando adivinhar minhas intenções, minha cara. Se eu fosse agir de acordo com seu querido clichê, você já estaria morta. Afinal, eu sou um predador, e tanto você quanto toda a sua espécie são minhas presas. Eu suponho que devemos começar com o básico. Eu sou de fato um vampiro, trazido para este estado de existência no Ano da Graça de 1796 por uma mulher que me foi apresentada, muito pomposamente, como "dama da noite". O cavalheiro que nos apresentou um de seus criados, como descobri mais tarde tinha um estranho senso de humor. Mas, estou divagando. Sim, eu bebo sangue humano. Sem a nutrição que ele fornece, definharei; com ele, viverei para sempre. Sim, para sempre. A menos que eu seja destruído (e destruir um dos Amaldiçoados é uma proeza e tanto, posso lhe assegurar). Nós, os vampiros, somos tão imortais quanto a lenda diz. Somente o sol e as emoções que ele engendra permanecem para sempre alheias a nós. Nós, os vampiros, podemos beber nas noites de incontáveis eras, podemos permanecer imutáveis enquanto tudo o que conhecemos vira pó ao nosso redor e é substituído por outro cenário, que por sua vez vira pó, e assim por diante Oh, perdi novamente o fio da meada. Sangue, oh sim, o sangue. Posso subsistir com o sangue de animais (com exceção dos mais antigos de nossa espécie, a maioria de nós pode) mas esta dieta é desagradável. Insípida. Não, todos queremos nos alimentar das melhores safras, pois, do contrário, fica-se o tempo todo com aquela insuportável e dolorosa sensação de estômago vazio. E, quanto mais famintos, pior ela fica. E devo acrescentar: um vampiro que vive sem se alimentar direito está sujeito a demonstrar uma lamentável carência de autocontrole. Existem outros indícios fisiológicos reveladores da minha condição. Meu coração não bate; minha força de vontade é o que leva o sangue pelo meu corpo. Meus órgãos internos, para todos os efeitos, há muito estão atrofiados, mas isso não fará diferença para um médico legista, pois assim que eu estiver realmente morto, irei rapidamente me decompor em pó. Além disso, não sou incomodado por ninharias como respiração, temperaturas extremas e outras coisas, pois a minha pele é fria, a menos que eu me empenhe em aquecê-la, mas isso representa um esforço que me faz desperdiçar o precioso sangue. Para mim, comida normal representa uma abominação, e ela não permanece por mais do que alguns segundos no que resta de meu estômago. Mesmo com a eternidade à minha frente, minha querida, tenho mais o que fazer com o meu tempo do que debruçar-me sobre latrinas, fazendo esforço para que os pedaços de carne caiam dentro do vaso. Assim, em termos leigos, pode-se dizer que não sou mais um ser humano. Para todos os efeitos, sou um simples sanguessuga, um cadáver ambulante, indistinguível de outro corpo em um necrotério a não ser que eu me mova. Eu guardo as sutilezas, como aquecer minha pele e me lembrar de piscar, para conseguir companhia, como você. Agradeça, minha querida. Manter-me com a pele fresca e corada para você esta me custando mais do que você pensa.

Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o
Ah, vamos falar um pouco mais sobre sugar o sangue, o ato que define o meu
estado atual. Sim, temo que isso seja uma necessidade, embora seja possível deixar
apresa viva. Isso requer um pouco de autocontrole e um pequeno esforço para fechar
aferida — e não, nem todos nós sugamos da jugular. Você pode riscar outro clichê da
sua lista. O problema em deixar uma presa viva, no entanto, é que a menos que usemos
certas
proteções, ela se lembrará. Essas brechas na Máscara não são vistas com
simpatia pelas forças vampíricas. Portanto, geralmente é mais sensato simplesmente
matar.
O ponto crucial, realmente, é que beber sangue não só me permite perpetuar
minha existência como também me dá uma sensação única, diferente de tudo o que este
mundo tem a oferecer. Com o que se parece? Minha querida, não há palavras capazes
de descrever. Imagine tomar o champanhe da melhor qualidade e a experiência mais
sensual que você já teve. Acrescente a isso toda a volúpia que o viciado em ópio sente,
assim que dá a primeira tragada, e você começará a ter alguma noção, ainda que
pequena, infinitesimal, sobre o que é beber o sangue de uma fonte, desculpe-me, um ser
humano vivo. Os viciados de hoje em dia mentem, roubam, trapaceiam e matam para
conseguir seus desprezíveis "pedacinhos do Céu". O meu vício é melhor e além do mais
me torna imortal. Você consegue imaginar o que sou capaz de fazer para saciar minha
fome? Nem se preocupe com especulações; a verdade é pior do que você pode
imaginar. E eu sou considerado um cavalheiro entre os de minha raça.
Agora, tente imaginar (se você for capaz) alguns de meus parentes, aqueles que
não são tão bonzinhos quanto eu.
Eles são capazes de cometer (e o fazem) atos que nem mesmo eu jamais
consideraria.
E aqui está você, pobre mortalzinha, aprendendo o quão frágil é a sua existência.
Você já está ficando com medo? Pois deveria.

Cainita Cainita: Geral Essas alterações se qualquer Cainita, específico. Humanidade: Se
Cainita
Cainita: Geral
Essas
alterações
se
qualquer
Cainita,
específico.
Humanidade:
Se

independente

Vampiros. Cadáveres sanguessugas erguidos dos túmulos para beber do sangue dos vivos. Monstros condenados ao Inferno que evitam sua punição roubando a vida dos outros. Predadores eróticos que retiram seu sustento de homens e mulheres inocentes, que tentam resistir (ou cedem voluntariamente?) aos seus encantos. Desde o início dos tempos, a humanidade fala do vampiro o morto- vivo, o espírito demoníaco incorporado em carne humana, o cadáver que se ergue de sua tumba possuído de uma ardente fome por sangue quente. Da Hungria a Hong Kong, de Nova Deli a Nova Iorque, pessoas

Cainita é um Modelo para representar vampiros de Vampiro: A Máscara em TRPG. Com poucas adaptações, pode ser usado para representar vampiros em cenários de fantasia convencionais, como Arton. Isso será discutido mais tarde. Caso usado como está, essas criaturas vieram de uma versão sombria de nosso próprio mundo, o Mundo das Trevas, e podem ser usadas em cenários modernos ou como um viajante planar, deslocado de seu ambiente típico. Também podem ser usadas em ambientações de baixa magia, como muitos cenários históricos, onde poderes mágicos são raros e misteriosos como os próprios vampiros. Quando um Cainita adota uma classe divina, ele pode selecionar o próprio Clã como Divindade. Cada clã trás, além de seus modificadores, as Obrigações e Restrições referentes aos seus “dogmas”. Entretanto, para fazer isso o Cainita precisa adquirir um Talento de Disciplina que lhe dê a possibilidade de seguir certa classe divina.

em todo o mundo têm sentido arrepios de terror e deleite contemplando as façanhas do predador noturno que é o vampiro. O vampiro assombra os romances, filmes, séries de TV, vídeo games, a moda e até mesmo cereais matinais. Mas estas histórias são apenas mitos, certo? Errado. Os vampiros têm estado entre nós desde os tempos pré-históricos. Eles ainda caminham entre nós. E vêm travando uma grande guerra secreta desde as primeiras noites da história humana. O desfecho dessa luta interminável pode determinar o futuro da humanidade ou a sua completa perdição.

Além disso, um Cainita pode adquirir Talentos de Disciplina, um tipo de talento exclusivo. Pode adquirir esses talentos como talentos comuns, e se seguir o próprio clã como Divindade, pode selecioná-los como Poderes Concedidos. Alguns são exclusivos de certos clãs, mas a maioria é acessível a todos os Cainitas.

aplicam

do

a

Clã

Tipo: Muda para Morto-Vivo.

a Cainita for Boa, ele não registra como Maligno para leitura de tendência.

do

tendência

Besta: Se a tendência do Cainita for Má, ele recebe +4 em Intimidar.

Sangue Vivo: O Cainita reage a efeitos de Cura e Necromancia como um ser vivo, não como um Morto-Vivo.

o perdoa. Furtividade, Iniciativa e a + foi 2x a +5 E
o
perdoa.
Furtividade,
Iniciativa
e
a
+
foi
2x
a
+5
E

Drenar Sangue: Com um ataque desarmado num alvo Agarrado, o Vampiro pode causar 1d4 de dano de Constituição, recuperando imediatamente 5PV para cada ponto de Constituição drenado. Cada ponto drenado também concede 1 de Vitae.

Pontos de Vida: São alterados para 08 (oito) por nível. Além disso, no 1º nível recebe 26 PVs. É a progressão de Mortos- Vivos, e Vampiros que não tenham níveis de classe recebem a progressão de Mortos Vivos no 1° nível ao invés de 26 PVs.

Vulnerável ao Sol: Sob a luz do Sol,

Cainita sofre 1 de dano por nível por

rodada. Quanto mais poderoso, menos o Sol

Tendência: Ainda que muitos se tornem Maus com o tempo, o modelo nunca muda a tendência.

Laço de Sangue: O Cainita pode se causar 5 pontos de dano a si mesmo para retirar do corpo 1 Ponto de Vitae. Qualquer um que beba essa Vitae (que pode ser conservada como sangue comum) deve testar Vontade. Se falhar, passa um mês sob efeito similar a Enfeitiçar Monstro. Mortos-

Resistência: Cura Acelerada 5/Fogo, Resistência a Eletricidade e Frio 10, Redução de Dano 10/Adamante e Mágica.

Habilidades: Varia de Clã para Clã, mas o Cainita sempre ganha +6 em uma habilidade, +4 em outra e +2 numa terceira. Além disso, todos eles têm Constituição Nula e os benefícios pertinentes.

Vivos são vulneráveis a esse efeito. O efeito dura 3 meses numa segunda dose, com ou sem sucesso anterior, e é permanente na terceira. O teste é contra uma CD 10 + ½ do Nível do Vampiro + Modificador de Carisma quando o sangue foi retirado, para

Perícias:

primeira dose, CD 10 + Nível do Vampiro

Percepção +4.

Modificador de Carisma quando o sangue retirado, para a segunda dose, e CD 10 + o Nível do Vampiro + Modificador de

Disciplinas do Clã: Um Cainita já ganha um dos Talentos de Disciplina do seu Clã como talento adicional. Além disso, as Disciplinas do Clã podem ser adquiridas como se pertencessem a todas as categorias e listas de Disciplinas, ou seja, o Cainita pode aproveitar qualquer tipo de talento adicional para adquirir uma delas.

Carisma quando o sangue foi retirado, para

terceira dose. Uma vez por dia, uma

criatura afetada pode tentar um novo teste para sair do efeito por 10 minutos. Esse

efeito, apesar de místico, não é considerado mágico nem encantamento. Efeitos que protegem contra Encantamentos conferem

no teste de Vontade do alvo, seja para

Abraço: O Cainita pode transformar uma criatura morta por Drenar Sangue (e apenas por essa habilidade, mas não precisa ser por ele) em um Cainita de mesmo Clã. Para isso ele deve se causar 5 pontos de dano na rodada seguinte à morte e gastar 1 de Vitae. A criatura se ergue na rodada seguinte, em Frenesi. Ela não está sob controle do Vampiro que a criou.

evitar ou para se libertar temporariamente.

efeitos que eliminam Encantamentos

libertam o alvo por apenas meia hora. Uma proteção usada sobre um alvo liberto dessa forma, no entanto, estende o tempo de

liberdade pela duração da proteção.

Fraqueza do Clã: Todos os Clãs possuem as fraquezas dos seus primeiros ancestrais. A fraqueza exata varia de Clã para Clã. Além disso, há comportamentos

comuns ao Clã que servem de Obrigação e

o é
o
é

Reserva de Sangue: Um Cainita tem uma reserva de uma substância que ele produz ao metabolizar misticamente o sangue, chamada Vitae. Cada vez que bebe sangue, no turno seguinte adiciona uma quantidade de Vitae para a sua Reserva de Sangue. Essa reserva tem um limite de 10 pontos, qualquer coisa acima disso é perdida. O Vampiro pode usar a Vitae para muitas coisas. Algumas habilidades inatas queimam Vitae quando se ativam, e Talentos de Disciplina muitas vezes consomem Vitae para fazer um efeito. Além disso, no começo de toda noite o Cainita perde um ponto de Vitae automático, o custo natural da pós-vida. A habilidade Drenar Sangue costuma produzir 1 de Vitae para cada 1 de dano de Constituição causado, mas alguns casos podem variar. Animais muitas vezes produzem um sangue mais fraco, e o

Restrição, e podem ou não ter relação com

a Fraqueza.

Frenesi/Rötschreck: Um Cainita é uma criatura instável. Quando está com muita fome, muita raiva, ou muito medo, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, ele entra em um estado similar à Fúria Bárbara de um Bárbaro de seu nível, mas se reduz a pensamentos rudimentares: ele vai satisfazer a necessidade que causou o teste da forma mais direta e estará reduzido a Inteligência 2 para efeito de tomada de decisões, ou seja, vai pensar como um

animal e será incapaz de se comunicar. Se o mestre preferir, pode controlar o PJ durante um Frenesi. Durante essa fúria (mas não as outras formas de Fúria, caso o personagem tenha acesso a elas) o personagem é considerado Caótico e Mal, não importa sua tendência real, mas pode fazer outro teste de Vontade, com bônus de +5, para evitar uma única ação que contrarie sua tendência real ou códigos que precise cumprir. Cabe ao mestre definir uma CD para esse teste a partir do evento que o causou e a tendência do personagem, mas 10 + Nível do Cainita

é

um bom parâmetro para se começar, com

Cainita pode receber 1 de Vitae a cada 2 a 4 de dano de Constituição causado, conforme

caso, especialmente em animais pequenos

ou de sangue frio. Criaturas poderosas muitas vezes têm sangue forte, e o Cainita pode receber 3 de Viate para cada 2 de dano de Constituição que causa, ou até 3 de Vitae para cada 1 de dano de Constituição. Ainda

ajustes de + ou - 2 por detalhe relevante. O

possível produzir Vitae a partir de sangue

Cainita testa para fome se tiver menos de 1/3 de sua reserva de Vitae e se depara com sangue, ou testa de hora em hora se tiver 10% de sua reserva, com uma CD mais alta caso se depare com sangue. Rötschreck é o nome que Cainitas dão ao Frenesi de medo, caso em que não costumam ficar violentos e sim fugir assustados (ainda ficam violentos se acuados), e os testes comuns são diante do Sol ou de fogo suficiente para ser um perigo. Testes fáceis podem acompanhar qualquer ataque com fogo, mesmo sem risco de causar dano. Com um fósforo os Cainitas ficam um pouco nervosos, e isso pode aumentar a CD de outros testes de Frenesi caso não gere um teste por si só. O mestre pode pedir outros testes de Frenesi.

conservado, mas costuma ser mais fraco que sangue fresco, e é possível roubar Vitae de outro Cainita (use a habilidade Drenar

Sangue, mas ao invés de causar dano de Constituição, o Cainita rouba a mesma quantidade em Vitae). Gastar Vitae para qualquer efeito é uma Ação Livre, mas um Cainita só pode realizá-la uma vez por turno (não precisa ser no próprio turno, no entanto). Se o efeito não especificar o contrário e apenas consumir Vitae, seguirá essa mesma regra.

Reforçar Pelo Sangue: O Cainita pode gastar 1 de Vitae para aumentar suas capacidades naturais por 1 minuto. Escolha dos efeitos. É possível acumular esses efeitos o quanto o Cainita puder pagar.

ND: +2
ND: +2

adicional o destrói, mas ainda é possível dar-lhe sangue para que recupere Vitae.

Agilidade: +4 na Destreza

Brutalidade: +4 na Força

Resistência: Dobra a Redução de Dano e o valor das suas Resistências a Eletricidade e Frio.

Regeneração: Dobra seu valor de Cura Acelerada. Além disso, no primeiro turno a Cura Acelerada cura dano causado por Fogo ou Sol.

Servo Carniçal: A Vitae tem efeito fortificante sobre criaturas vivas. Uma criatura viva que a ingerir, além de sofrer os efeitos de Laço de Sangue, recebe +2 em Força e passa a acumular Vitae. Um mortal não é capaz de produzir Vitae, mas acumula a que recebe de Cainitas, até um máximo de 10. Essa Vitae é gasta à taxa de 1 ponto por mês, mas pode ser usada para aumentar Força, Destreza ou Constituição em +2 por 1 minuto, ou para ganhar Cura Acelerada 5 por 1 minuto, ou ainda para ativar Disciplinas. O Servo Carniçal pode adquirir talentos de Disciplina como talentos normais, mas apenas da lista de Disciplinas do Clã de um Cainita que ele ainda tenha Vitae no corpo. O Servo Carniçal é percebido por habilidades de detecção como se fosse um Morto-Vivo, ao mesmo tempo em que como um vivo normal, mas não adquire nenhuma outra característica do tipo. Enquanto tiver Vitae no sistema e até um mês depois, o Servo Carniçal não envelhece, mas depois desse período perde o bônus de Força e envelhece 1 ano por dia até alcançar a idade que deveria ter.

Torpor: Caso seja reduzido a 0 PVs, o Cainita entra em uma espécie de coma chamado Torpor. Ele ainda é capaz de consumir Vitae para Reforçar Pelo Sangue, voltando acima de 0 PVs com o efeito de Cura Acelerada, mas nesse estado essa é a única maneira de recuperar PVs, como se fosse dano de fogo. Se o Vampiro estiver em Torpor e sem Vitae, qualquer dano

Clãs Os mitos dos Cainitas falam de um vampiro original, que muitos creem ser o
Clãs
Os mitos dos Cainitas falam de um
vampiro original, que muitos creem ser o
bíblico Caim (daí o nome Cainita), cujos
poderes vampíricos seriam inimagináveis. E
desse primeiro vampiro descenderiam todos
os outros, sendo a Terceira Geração que deu
origem aos Clãs, cada Clã (com duas
exceções) tendo um membro dessa geração
como fundador e fonte de suas fraquezas e
características singulares.
e
A linhagem é importante para os
Cainitas. O sangue dá poder e amaldiçoa,
cria laços e dá identidade, e tudo isso e mais
passa pelo sangue de Senhor para Cria. A
honra de um vampiro se deve à sua árvore
genealógica tanto quanto à sua Geração, sua
distância do mítico vampiro original, e
mesmo o mais estúpido dos Membros
recebe um mínimo de respeito se sua
herança assim o exigir.
Existem 13 clãs conhecidos que
supostamente foram gerados pelos mais
conhecidos Antediluvianos.
é
Assamita
Brujah
Guarde seu fôlego, ninguém ouvirá seus gritos.
Agora me ajude em minha jornada de volta à graça
de Haqim
Os Assamitas são temidos assassinos
do Oriente Médio. Nenhum outro clã tem
merecido a reputação de partidários da
prática da Diablerie como eles, embora eles
também vendam seus serviços para outros
que os contratam como assassinos.
Segundo os próprios ensinamentos
dos Assamitas, eles sugam o sangue de
outros Cainitas na tentativa de purificar seu
próprio sangue. Os Assamitas foram
amaldiçoados pelos Tremere, que os
tornaram incapazes de beber o Sangue de
outros Cainitas por séculos.
Muitos temem que os Assamitas
quebrem a Maldição de Sangue Tremere e
se tornem caçadores de vampiros sem
controle. Acontece que alguns Assamitas de
fato escaparam à Maldição, e todo o Clã
pode se libertar a qualquer momento.
Habilidades: Destreza +6, Força +4,
Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Se estiver sob a Maldição de Sangue Tremere, o Assamita sofre dano quando tenta sugar Vitae de outro vampiro, sofrendo dano igual a 5 vezes o nível do alvo a cada ponto de Vitae

roubado, e tentativas de Diablerie causam o dobro de dano. Sem a maldição Tremere, o Assamita fica viciado em Vitae vampírica,

precisa testar para Frenesi (CD -4) sempre que estiver perto de outro Cainita. Obrigações: Um bom Assamita tem lealdade total ao clã como um todo, realizando missões constantes e obedecendo aos superiores sem questionar, além de ceder 10% de qualquer lucro que obtenha para o clã, incluindo coisas como favores devidos. O Clã Assamita tem rituais com o uso de Vitae vampírica para compensar sua Maldição, e mesmo sem ela fazem uso da

Vitae, portanto toda Vitae obtida ou sugada

considerada lucro e dela se deve 10%. Disciplinas do Clã: Celeridade; Ofuscação; Quietus.

Pense por si mesmo ou é melhor que esteja morto. Seja como for, para mim está otimo.

Conta-se que os Brujah eram reis filósofos na Mesopotâmia, Pérsia e Babilônia. Controlavam um império que se expandiu desde o berço da civilização até o norte da África, e buscavam sabedoria e conhecimento pelo mundo afora. Mas os Brujah têm sofrido um inevitável declínio. As mentes afiadas de outrora foram tomadas pela ira, e agora são encarados como pouco mais do que crianças mimadas que não possuem o menor senso de orgulho ou história. Muitos ainda são intelectuais, ainda que irascíveis, mas outros tantos dão crédito ao preconceito, com um punhado de ideologias justificando a violência gratuita. Os Brujah são os esquentadinhos e agitadores, testando tradições e rebelando- se em nome de qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a ninguém.

qualquer causa que apreciem. Muitos Brujah são completos anarquistas, desafiando a autoridade e não servindo a

Habilidades: Força +6, Carisma +4, Destreza +2 Fraqueza do Clã: A dificuldade para evitar Frenesi/Rötschreck
Habilidades: Força +6, Carisma +4,
Destreza +2
Fraqueza do Clã: A dificuldade para
evitar Frenesi/Rötschreck aumenta em +5.
Obrigações: O Brujah deve abraçar
toda oportunidade de questionar o Status
Quo, embora não precise recorrer à
violência, e deve propagar e defender seus
ideais mesmo sob o risco de destruição.
Disciplinas do Clã: Celeridade;
Potência; Presença.
Giovanni
Gangrel
Você nos deu um exercício digno, mortal. Agora,
infelizmente, a caçada acabou.
Os Gangrel são vampiros selvagens
que possuem traços e tendências
animalescas. Permanecendo raramente num
mesmo lugar, os Gangrel são viajantes
nômades, que só ficam satisfeitos quando
estão correndo sozinhos sob o manto negro
da noite. Seu criador foi, segundo boatos,
um bárbaro; ao contrário dos outros clãs, e
por esse motivo, os Gangrel frequentemente
Abraçam estranhos.
Distantes, indiferentes e selvagens,
os Gangrel podem ser indivíduos trágicos;
apesar de odiarem cidades superpopulosas e
apertadas, a necessidade de mortais para
caçar e os riscos do campo impedem que
muitos Gangrel fiquem livres.
a
Habilidades: Destreza +6, Força +4,
Carisma +2
Fraqueza do Clã: Quando entra em
Frenesi, Gangrel adquire uma característica
animal, física ou de comportamento, que
dura 2d20 x2 horas. Elas podem receber
efeitos em regra ou apenas cosmético, mas
vão atrapalhando o personagem conforme
alteram o corpo dele e impedem que se
passe por uma pessoa normal.
Obrigações: O Gangrel é selvagem.
Como resultado, ele não se dá bem com
cidades, e ao passar o dia em uma ele fica
Fatigado, mesmo que normalmente seja
imune a essa condição, até que passe um
dia em uma área selvagem.
Disciplinas do Clã: Animalismo;
Fortitude; Metamorfose.
é
Lasombra

Quase tão odiados quanto os Setitas, os Giovanni são um clã de financistas e necromantes. Negociar almas tem feito esse clã acumular uma enorme quantidade de poder, enquanto negociar no mundo financeiro o torna cada vez mais rico. Outros Cainitas são avessos a confiar nos mercenários Giovanni, que parecem usar a influência que possuem para um fim desconhecido. Parte da insalubre reputação do clã emana do fato de ser um clã restritivo, que Abraça quase todo novo membro entre sua incestuosa família mortal. Além disso, outra coisa que prejudica

reputação do clã é o boato de que seus membros usurparam seu status de mortos-
reputação do clã é o boato de que seus
membros usurparam seu status de mortos-
vivos do vampiro que originalmente os
Abraçou. Após tornar-se vampiro, o líder
do clã Giovanni destruiu seu senhor e sua
linhagem, recriando o clã à sua imagem e
semelhança.
Como mortais ou vampiros, a família
Giovanni é poderosa, influente, totalmente
amoral, ambiciosa mística e materialmente.

Habilidades: Inteligência +6, Carisma +4, Força +2 Fraqueza do Clã: Um Giovanni recebe 1 de Vitae para cada 2 de Constituição drenada, ao invés de 1 para 1. Essa relação é apenas para drenar sangue fresco de mortais, não para sangue obtido de outra forma ou Vitae drenada direto de outro Cainita. Além disso, o processo todo

estupidamente doloroso para a vítima, que se lembrará da dor por toda a vida, mesmo sob compulsão mágica. Obrigações: A família Giovanni, tanto vampiros quanto mortais, é unida e mantida sob o comando rígido de seus patriarcas. Para um Giovanni, a família é tudo, e tudo se faz no interesse dela. Disciplinas do Clã: Dominação; Necromancia; Potência.

Sombras? Hah! Eu controlo a própria escuridão, e não apenas sombras!

Diga-me: uma sombra poderia fazer isso? Os Lasombra são os mestres da escuridão e das
Diga-me: uma sombra poderia fazer isso?
Os Lasombra são os mestres da
escuridão e das sombras, possuindo um
talento para a liderança tão aguçado quanto
o dos Ventrue. De fato, muitos Membros
veem os Ventrue e os Lasombra como
reflexos distorcidos um do outro.
Houve um tempo em que os
Lasombra foram nobres, principalmente nos
países latinos da Europa, mas o caos da
História fez muitos deles deixarem para trás
as suas origens.
Muitos Lasombra se entregam
totalmente à maldição de serem vampiros.
São criaturas cruéis e decadentes que usam
seu talento como líderes para organizar os
monstros e criminosos mais sanguinários.
Habilidades: Carisma +6, Força +4,
Inteligência +2
Fraqueza do Clã: Lasombra não têm
reflexo, ainda sofrem -1 em testes relativos
a usar poderes sobrenaturais em ambientes
muito iluminados.
Obrigações: Um Lasombra sabe que
é uma criatura superior e é dedicado ao seu
papel como tal. Nunca vai se permitir ser
desrespeitado por um inferior, e lutará para
ser um líder entre os seus, qualquer que seja
Nosferatu
o meio.
Disciplinas do Clã: Dominação;
Tenebrosidade; Potência.
Malkaviano
Ria se quiser. Não me importo. Pense que você é
muito mais esperto do que o pobre e maldito
lunático. Não me importo. Mas pense nisso: Você é
uma coisa morta, assim como eu. Você morreu e
renasceu
desta forma. O que faz com que você e eu
sejamos diferentes? Simples — Eu me lembro de tudo
o que eu vi quando estará completa e
verdadeiramente morto. Você também seria louco.
O Clã Malkaviano tem sofrido por
toda a História, e continua sofrendo, noite
após noite. Todos os membros deste clã são
atormentados pela loucura e todos são
escravos de suas demências debilitantes.
Segundo os boatos, o fundador do clã
Malkaviano teria sido dos mais importantes
Antediluvianos, mas ao cometer crimes
dos mais importantes Antediluvianos, mas ao cometer crimes graves foi amaldiçoado, juntamente com seus descendentes,

graves foi amaldiçoado, juntamente com seus descendentes, com a insanidade. Por toda a história Cainita, o Clã Malkaviano tem sido alternadamente temido por seu comportamento bizarro e procurado por suas percepções ainda mais bizarras. Perto do Clã Malkaviano, a loucura se espalha como uma doença contagiosa.

Habilidades: Sabedoria +6, Carisma +4, Destreza +2 Fraqueza do Clã: Escolha uma insanidade. O personagem sofre dela, podendo ter crises quando o mestre achar apropriado. Essa insanidade pode ser aliviada temporariamente, mas é impossível de curar. Obrigações: Todo Malkaviano sabe que sua insanidade é mais que apenas loucura comum. Aqueles que aceitam a realidade da Rede de Loucura são dedicados ao Clã, procurando atender aos seus interesses. Embora não sejam fanáticos, o único problema é que os comandos e interesses do Clã só se revelam dentro da própria mente perturbada dos Malkavianos. Uma dedicação sensata à pura loucura. Disciplinas do Clã: Auspícios; Demência; Ofuscação.

Vem cá, gatinho, que tal um beijo? [tosse gosmenta e ofegante] Qual é o "probrema"? O bandido marmanjão tá assustado? Num gosta de ser a vítima, né? Bem, é melhor se acostumar porque cê num viu nem a metade!

Os membros do clã Nosferatu sofrem a mais visível das maldições. O Abraço os deforma horrendamente, transformando-os literalmente em monstros. Lendas dizem que os Nosferatu foram punidos por causa da degeneração de seu fundador e do mau comportamento de suas crianças. Mas nas noites modernas, o clã é conhecido pelo equilíbrio e calma diante da adversidade. Os Nosferatu possuem a reputação de vendedores de informação e colhedores de segredos, uma vez que devido a suas horrendas feições, tiveram que aprimorar sua mística habilidade de se esconder, algumas vezes bem diante dos olhos de outras pessoas.

Seguidores de Set Ravnos Se eu tivesse roubado o sol, eu não o teria dado
Seguidores de Set
Ravnos
Se eu tivesse roubado o sol, eu não o teria dado aos
humanos para mantê-los quentes. Eu o teria
afundado no oceano e começaria a comprar a alma
dos mortais, vendendo fogo para eles.

Habilidades: Destreza +6, Força +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Clã: A aparência dessas criaturas é repugnante, e sua presença é inquietante para além de seu aspecto nauseabundo. Nosferatu sofrem uma penalidade de -5 ou mais em testes baseados em Carisma contra pessoas que não estejam preparadas para lidar com alguém assim, isso quando o personagem pode sequer fazer o teste, e não raro sua aparência é suficiente para fazer a reação de alguém cair em uma a três categorias assim que o vê. Mesmo os mais acostumados a criaturas repulsivas sofrem com a visão e presença de um Nosferatu, que de alguma forma parece mais horrendo e nojento que qualquer outra coisa. Obrigações: Esse Clã é dedicado à informação. Um Nosferatu vai aproveitar toda oportunidade para descobrir segredos e para dividir essas descobertas com o Clã. Ao mesmo tempo, deve manter os segredos do Clã a todo custo. Embora normalmente seja um Clã bem solidário em seu próprio meio, não há outra obrigação. Disciplinas do Clã: Animalismo; Ofuscação; Potência.

Descendentes dos ciganos e de seus ancestrais na índia, os Ravnos levam suas não-vidas como nômades. Como os ciganos, Ravnos são rejeitados por causa de sua reputação de ladrões e vadios. Muitos líderes vampiros os perseguem devido ao caos que parece seguir esses Cainitas. Eles também são conhecidos por sua habilidade em criar ilusões para enganar suas vítimas. Quando um Ravnos está por perto, o mundo é incerteza total.

Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2

Fraqueza do Clã: Cada Ravnos tem um vício, de qualquer tipo. Pode ser roubar, mentir, matar, apostar, qualquer coisa. Quando a oportunidade surge, o Ravnos precisa se entregar ao vício, ou testar Vontade como se fosse um Frenesi para evitá-lo. Mesmo se passar, sofre -1 em todos os testes até que possa se entregar ao seu vício por algum tempo. Obrigações: Os Ravnos têm uma religião curiosa, que prega a natureza ilusória do mundo e a obrigação de mostrar essa natureza aos outros. Para esse fim, eles seguem uma versão das Obrigações de Hinnyn, só que precisam dar mais ênfase ao logro que ao resultado final da trapaça. Mais importante que lucrar, é garantir que o alvo da trapaça se sinta ultrajantemente enganado. O Ravnos não precisa estar presente quando isso acontece, mas é mais divertido se estiver. Disciplinas do Clã: Animalismo; Quimerismo; Fortitude.

Por favor. Eu pensei que você estava acima destas abismais falácias judaico-cristãs. "Não se deve confiar na serpente." "O conhecimento é a fonte de todo o mal." Por que você acha que os pais incitam essas crenças em suas crianças - e porque o seu senhor o criou desta forma? Por que eles evitam a troca de conhecimentos? Ah. Você começou a entender. Agora, que tal se sentar e falar comigo?

a entender. Agora , que tal se sentar e falar comigo? Vindos originalmente do Egito, os

Vindos originalmente do Egito, os serpentinos Setitas veneram o deus vampírico Set, servindo-o em todas as suas realizações. O Clã parece ter a intenção de "corromper" os outros, subjugando vítimas em armadilhas feitas de suas próprias fraquezas, mas o porquê ninguém sabe. Outros Cainitas os desprezam, e por isso eles não possuem aliados. Contudo, muitos os procuram por possuírem dons enigmáticos e segredos de noites ancestrais. Inevitavelmente, o pecado e a humilhação seguem o rastro dos Setitas, e muitos vampiros se recusam a permitir que eles entrem em suas cidades. Algum propósito sinistro une os Seguidores de Set, e eles são um dos únicos clãs que parece manter um sólido contato com o seu fundador. A maioria dos Cainitas

acertadamente teme esses vampiros, pois a simples presença deles geralmente é o bastante para levar outros ao caminho da perdição.

Habilidades: Carisma +6, Sabedoria +4, Destreza +2 Fraqueza do Clã: Vulnerabilidade ao Fogo, que também conta contra dano causado pelo Sol, e penalidade de -1 em qualquer teste feito sob luz forte. Obrigações: Um Setita se dedica à corrupção do mundo, de forma similar aos Sszzaazitas, mas com algumas diferenças. Eles são igualmente religiosos fanáticos e corruptos, mas se concentram mais na decadência. Quando um Sszzaazita deveria levar alguém a fazer o Mau, o Setita precisa induzir ao vício, de qualquer tipo. Eles também fazem sacrifícios, mas não é parte das Obrigações e Restrições. Ao invés, eles podem induzir alguém a “sacrificar” suas convicções e interesses pessoais para o bem dos Seguidores de Set. Não é uma questão de fé, e o mais comum é que a lealdade da pessoa seja comprada com pequenas ajudas e vícios e o segredo sobre esse suporte. Disciplinas do Clã: Ofuscação; Presença; Serpentis.

Tremere
Tremere

Os tolos indolentes e hedonistas que fazem a fama do Clã ocultam os gênios do trato social que fazem seu poder. Toreador são predadores sensuais, apaixonados, mas ainda predadores, e sua paixão pode ser direcionada para o ódio facilmente, assim como sua arte pode ser perturbadora.

Habilidades: Carisma +6, Destreza +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Clã: Qualquer experiência inspiradora, desde um objeto de arte até um grande discurso ou mesmo um pôr do sol particularmente belo, tem o mesmo efeito no Toreador que a magia Fascinação, como se ele próprio a tivesse conjurado com Carisma na CD. Mais forte, até, pois mesmo sofrer dano só dá ao Toreador uma nova oportunidade de resistir. Esse efeito dura 10 minutos, apenas, mas pode ser mortal. Obrigações: Como apreciadores das artes, Toreadores são grandes mecenas. Um Toreador deve escolher um tipo de arte, aprovado pelo mestre, e fazer tudo que estiver ao seu alcance para promover essa arte. Tudo. Disciplinas do Clã: Auspícios; Celeridade; Presença.

Toreador

Ela não é primorosa? É verdade, minha última descoberta eu sou sua musa, que gracinha. Imagine! E o que aconteceu com oh, Thomas? Eu não sei por que além do mais, ele teve o os seus "15 minutos", como se diz, mas não tinha como durar e as coisas foram se tornando tediosas, daí eu tive que dizer adieu. Suicídio? E mesmo? Tolinha devia ter me agradecido por não tê-lo Abraçado. Teria tornado tudo mais difícil

Nós somos mais do que vampiros. Somos o próximo passo na evolução Cainita. Lideraremos se nos permitirem, ou estaremos sozinhos se preciso. Mas sobreviveremos.

Nenhum clã é tão cheio de mistérios quanto este. Os inventores e praticantes das terríveis mágicas do sangue possuem uma rígida estrutura política baseada na conquista do poder, assim como num fanático senso de lealdade, praticamente desconhecido entre outros Cainitas. Devido à veia de mistério que os cerca, histórias perturbadoras têm surgido sobre a natureza de seu vampirismo. Alguns dizem que os Tremere não são de fato vampiros, mas sim feiticeiros mortais que se amaldiçoaram enquanto estudavam o segredo da imortalidade. O clã não se manifesta, e olha com desconfiança

Pródigos entre os Cainitas, o Clã Toreador entrega-se aos excessos e à degeneração, enquanto alegam manter o patronato sobre as artes. De certa forma, isso é realmente verdade, pois o clã possui entre seus membros muitos artistas, músicos, escritores, poetas e outros notáveis criadores. Por outro lado, o clã possui outros tantos "poseurs", que se julgam grandes artistas, mas que não possuem a capacidade para realmente criar algo.

para quem julga saber dos seus segredos. E desconfiança é tudo que se tem do Tremere.

Ventrue Sabedoria +6, Força
Ventrue
Sabedoria
+6,
Força

Fraqueza do Clã: Ligados à terra de seus domínios, Tzimisce precisam da conexão física com essa terra. Um Tzimisce precisa passar o dia junto a pelo menos duas mãos de “terra nativa”: na verdade, terra de qualquer lugar que tenha sido importante para ele durante seu tempo como um mortal (que pode incluir terra do lugar onde “morreu”). Sem isso, o Tzimisce recebe uma penalidade de -5 em TODOS os seus testes, que se acumulam enquanto ele não passar um dia inteiro junto da terra apropriada. Obrigações: Os Tzimisce procuram investigar os mistérios de sua natureza vampírica, e não deixam nada ficar no caminho de seus estudos. Seja através do estudo da disciplina da Vicissitude, ou pela perseguição da mítica Golconda, um Tzimisce se devota ao saber sobre o estado vampírico a todo custo. Disciplinas do Clã: Animalismo; Auspícios; Vicissitude.

Habilidades: Inteligência +6, Carisma +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Clã: Todo Tremere reage à Vitae de outro vampiro como se já houvesse bebido dela uma vez antes. Ou seja, estão um passo mais a frente no Laço de Sangue com TODOS os vampiros. Não raro já estão em Laço de Sangue com os anciões do seu próprio Clã desde pouco depois de se tornarem vampiros. Mais que isso, até mesmo o sangue de alguns mortais pode, a critério do mestre, aprisionar o Tremere no Laço como se fosse Vitae vampírica. Obrigações: Tremere são devotados ao estudo do oculto, servindo aos desígnios de uma cabala. O Cainita jura dedicação a uma instituição, aprovada pelo mestre, geralmente o próprio Clã. Suas obrigações incluem proteger a instituição e contribuir regularmente para seu acúmulo de poder e conhecimento, em todas as formas. Disciplinas do Clã: Auspícios; Dominação; Taumaturgia.

A liderança dos Amaldiçoados é meu fardo, e não o seu. Você faria bem, contudo, em se perguntar se sua não-vida traz benefícios ou prejuízos às crias de Caim. Eu já tirei minhas conclusões.

Tzimisce

Líderes naturais, os Ventrue dizem ter criado e mantido todas as associações bem sucedidas de vampiros, e isso não é pouco. Aristocratas adaptáveis, como Lasombra e Tzimisce nunca foram, e com a certeza de que seu fundador está morto, que lhes dá uma sensação de liberdade não vista em nenhum outro Clã. Mais que qualquer outro Clã, esses burocratas organizados e austeros mantém uma rede de influência formidável sobre as instituições mortais, prontos a esmagar seus rivais místicos com o peso da sociedade.

Outrora tiranos do leste europeu, os Tzimisce são possuidores de uma nobreza peculiar, unida com uma crueldade que transcende a percepção mortal. Muitos rejeitam tudo que é humano, e fazem isso de forma mais visível que qualquer outro vampiro (mas podem ser os mais humanos em algumas de suas tradições). Os escritos de certos Cainitas dizem que os Tzimisce já foram o clã mais poderoso do mundo, mas que a história e os demais Cainitas conspiraram para deixá-los em seu estado atual. Mais do que quaisquer outros vampiros, eles se deliciam em sua monstruosidade. Praticam a Disciplina da Vicissitude que usam para desfigurar seus inimigos, esculpindo sua carne e ossos em formas horrendas.

Habilidades: Carisma +6, Força +4, Inteligência +2 Fraqueza do Clã: Um Ventrue tem um paladar extremamente seletivo. Escolha uma raça humanoide específica, ou um tipo de criatura viva além de humanoide, exceto Animal. A cada turno que um Ventrue

Habilidades:

+4, Carisma +2

passa usando Drenar Sangue em um alvo, ele passa o turno seguinte incapacitado, vomitando o sangue ingerido. Apenas sangue da raça ou tipo escolhido é ingerido normalmente. Obrigações: O objetivo dos Ventrue

Linhagens Gárgula
Linhagens
Gárgula

Obrigações: Um Caitiff não tem um Clã de onde tirar essa reserva extra de poder e determinação. Em raras ocasiões um deles pode ser apadrinhado por um Cainita de um Clã verdadeiro, e nesse caso pode assumir as Obrigações do Clã a critério do mestre. Disciplinas do Clã: Celeridade; Fortitude; Potência.

reunir poder e influência, e todo membro do Clã deve seguir o caminho. Um bom Ventrue se dedica a construir uma rede de influência e estabelecer organização e hierarquias. Ele não precisa estar no topo formalmente, desde que esteja sempre trabalhando para chegar e se manter no poder, e deve assegurar que o Clã domine as vidas dos mortais por trás dos panos. Disciplinas do Clã: Dominação; Fortitude; Presença.

é

O poder do sangue vampírico sofre variações estranhas de tempos em tempos, e essas variações passam na linhagem como o fizeram os poderes dos grandes Clãs. A seguir estão alguns exemplos de Linhagens. Funcionam exatamente como os Clãs em termos de mecânica, mas são raras no Mundo das Trevas, mesmo para os Cainitas, misteriosas e estranhas.

Caitiff

Existe poder no sangue que passa de uma geração a outra entre os Cainitas. Mas existem casos que desafiam esse poder. Por alguma razão que ninguém sabe explicar, as propriedades do Sangue parecem depender de alguma forma de aprendizado. Dessa forma, algo inusitado acontece quando um Cainita recém criado não recebe instrução alguma de seu senhor, nem de um semelhante. A Criança abandonada se torna uma folha em branco, sem as propriedades do sangue de nenhum Clã, sem Fraqueza ou qualquer característica relevante. Tratados como párias entre Cainitas, os vampiros que aprendem sozinhos e não revelam os traços de Clã ou Linhagem são chamados pejorativamente de Caitiff.

Você invadiu propriedade do mestre. Eu

1

conto até 10 - você foge ou eu alimento a terra com

10

suas entranhas

Nos dias iniciais da Idade Média, a recente fundada linha Tremere estava em grande perigo. Perseguidos por todos os lados por todos. Capturando vários outros vampiros e criaturas místicas, eles usaram seus conhecimentos alquímicos para sintetizar uma nova raça de vampiros, para servir aos Tremere. Assim nasceu a primeira Gárgula, erguendo-se de um caldeirão borbulhante contendo misturas alquímicas e vitae de variadas criaturas. Por séculos as Gárgulas serviram os Tremere com grande lealdade, apesar dos inúmeros abusos. Finalmente, a paciência deles se esgotou e estouraram mesmo para seus espíritos de tolerância. Algumas foram para a Europa selvagem, outras estabeleceram em grandes cidades como Paris, enquanto outras ofereceram seus serviços como mercenários ou sentinelas para Vampiros ou Magos que podiam pagar seu preço em ouro e vitae.

Habilidades: Força +4, Destreza +4, Carisma +4 Fraqueza do Clã: Um Caitiff é pária

entre os Cainitas. Essa condição não chega

a

varia com lugar, pessoas e circunstâncias. É

ser representada como uma penalidade, e

comum que os Caitiff sejam vistos apenas como “cidadãos de segunda classe” entre os Cainitas, mas em alguns lugares eles podem até ser caçados como animais. Apesar disso, não há fraqueza real no Caitiff, e não é impossível encontrar modos de se livrar do preconceito.

e O Disciplinas do Clã: Fortitude; Obeah.
e
O
Disciplinas
do
Clã:
Fortitude; Obeah.

outros clãs consideram os Salubri

A despeito disso, a única força que

Habilidades: Força +6, Destreza +4, Sabedoria +2 Fraqueza do Clã: A aparência efetivamente monstruosa raramente permite a uma Gárgula uma vida social. Eles sofrem as mesmas penalidades dos Nosferatu, com frequência sendo até tomados por feras sem mente a um primeiro contato. Além disso, criados para serem escravos dos Tremere, Gárgulas sofrem -2 de penalidade em testes de Vontade contra todo tipo de controle mental mágico, e têm um Condicionamento. Cabe ao mestre definir quaisquer condicionamentos que um Gárgula carrega na mente, mas quando uma situação serve de gatilho, o Cainita precisa testar Vontade, CD 25. Isso é um controle mental, e sofre a penalidade de -2. Obrigações: Gárgulas que ainda são escravos vivem exclusivamente para servir. Um Gárgula livre, por outro lado, odeia toda forma de dominação. Assim, a obrigação de um desses Cainitas pode ser tanto a servidão completa quanto a rebeldia total. Em ambos os casos, são extremos. Disciplinas do Clã: Com mais Fraquezas, Gárgulas também têm mais Disciplinas do Clã. Além disso, também têm uma Disciplina extra a mais, mas essa é sempre Voo. As Disciplinas do Clã Gárgula são Vicissitude; Metamorfose; Fortitude; Potência; Voo; Visceratika.

Salubri

Nada é mais importante que a liberdade das almas. Não apenas da sua alma e a da minha, mas de todos os habitantes da Terra. Devemos considerar nossos percalços e sofrimentos como um dom, pois só se alcança a liberdade pela adversidade

A

mundialmente odiada linhagem

Salubri possui mais inimigos do que

realmente merece.

Os

assassinos e diabolistas da pior estirpe. Os Cainitas costumam promover caçadas ao menor indício da presença de um Salubri.

Os Tremere são os que mais os odeiam.

consegue matar a maioria dos Salubri são eles mesmos. Quando um Salubri Abraça alguém, ele faz um grande esforço de ensinar ao neófito as tradições da linhagem

como se proteger. Ele também prepara a

trilha do Neófito para a Golconda, e em seguida comete suicídio forçando a criança da noite a beber seu sangue. Os Salubri acreditam que o espírito de um vampiro é um espírito torturado, cuja única esperança é alcançar a Golconda. Na verdade, eles pensam que todos, Cainitas ou humanos, que sejam destruídos antes de alcançar a Golconda são condenados eternamente a serem espíritos aprisionados. Talvez esse seja um dos motivos por eles serem tão odiados. Esses Membros consideram a trilha para a Golconda mais fácil que a maioria, mas mesmo para os Salubri ela não é uma coisa automática. Os senhores dos Salubri escondem pistas em livros, pessoas e lugares, para o vampiro encontrar.

Habilidades: Sabedoria +6, Carisma +4, Força +2 Fraqueza do Clã: Um Salubri precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade, CD 10 + Nível do Salubri, para usar Drenar Sangue em um alvo que resista. Para evitar esse teste o alvo precisa ser voluntário ou não ter consciência do ataque.

Se o Salubri falhar, fica 1 turno atordoado.

teste precisa ser refeito todo turno de uso

de Drenar Sangue. Obrigações: Um Salubri é criado para continuar o trabalho do Clã, de levar a esperança e a redenção da Golconda a todos os Cainitas, por pregação ou exemplo. Mais que qualquer outro Clã, os Salubri de fato como Clérigos, e um membro do Clã pode reforçar seu comprometimento seguindo as Obrigações e Restrições de uma religião Boa.

Auspícios;

Disciplinas

‘ Disciplinas Fique atento com Disciplinas que mexem com magias. Magia Vampírica é uma nova categoria,

Fique atento com Disciplinas que mexem com magias. Magia Vampírica é uma nova categoria, diferente de Arcana e Divina. Quando uma magia é conjurada sem custo em PM por conta de uma Disciplina, ela é considerada Vampírica, mesmo que fosse originalmente Arcana ou Divina. Caso uma Disciplina conceda PMs, magias conjuradas com esses PMs também se tornam Vampíricas. Finalmente, magias aprendidas com Disciplinas sempre são Vampíricas, mesmo que conjuradas com PMs de origem Arcana ou Divina. Se uma Disciplina ensina uma magia, o personagem pode conjurá-la com PMs obtidos de qualquer fonte. Nota na Aquisição de Disciplinas:

Cainitas possuem uma série de poderes especiais que vêm das propriedades místicas da Vitae. Diferente das habilidades gerais do modelo, esses poderes exigem um grande esforço e estudo para desenvolver, e por isso são chamados Disciplinas. Disciplinas são talentos especiais que só podem ser adquiridos por Cainitas e seus Carniçais. Isso é regra, não um pré-requisito comum, não podendo ser substituído por efeitos que permitam ignorar pré-requisitos. Observe que Disciplinas ficam mais fortes com o tempo. Cada uma é uma linhagem de poderes, e tempo e experiência são os maiores aliados de um vampiro. Por isso, cada Disciplina concede um benefício básico, mais benefícios adicionais nos níveis 4, 8, 12 e 16. Nesse ponto, a experiência do Cainita é o bastante para que domine cada Disciplina. O mestre pode restringir benefícios de uma Disciplina recém adquirida. Nesse caso, o personagem pode precisar de um tempo, de prática, ou passar de nível com a Disciplina já adquirida para ter acesso a todos os benefícios. Fica por conta do mestre. Algumas situações também podem encurtar ou expandir os benefícios. Cainitas mais próximos do vampiro original têm um sangue mais poderoso, por exemplo. Como resultado, eles podem expandir Disciplinas além de seus limites normais, adquirindo benefícios novos no nível 20, e talvez até em níveis épicos. O mesmo acontece com os raros Cainitas que alcançam o estado místico da Golconda. Por outro lado, Carniçais são mais restritos. Um Carniçal precisa beber a Vitae de um desses vampiros poderosos para ter a mera chance de avançar além do básico. Finalmente, Cainitas muito antigos são monstros poderosos pelas Disciplinas que possuem, e aprendem a superar o limite do nível.

Um Cainita só pode aprender sozinho as Disciplinas do próprio Clã. Qualquer outra Disciplina exige um professor, outro Cainita que já conheça a Disciplina que se deseja adquirir. Carniçais, por sua vez, não têm Disciplinas de Clã, e além de ter o professor, precisam beber da Vitae do professor durante o aprendizado, ao menos 1 ponto por mês, o que é uma proposta complicada por si só. Essa exigência é fundamental para o controle das Disciplinas, e é parte do próprio tema dos Cainitas em jogo. Como o sangue, as Disciplinas são uma comodidade valiosa entre Cainitas, nunca são ensinadas levianamente, e em alguns casos nunca são ensinadas de forma alguma. O mestre é o árbitro final sobre a possibilidade de um personagem aprender uma Disciplina em particular recriando ela, ou desenvolver uma nova Disciplina. Existem casos assim, inúmeros, nem todas as Disciplinas nasceram com Clãs ou com Linhagens, mas não há regras para isso, nem é comum o bastante para ser possível para PJs. Na dúvida, não é possível.

Animalismo O personagem recebe +2, em testes de Adestrar Animais, +1 a cada vez que o benefício da Disciplina aumentar.

Além disso, pode usar a habilidade Empatia Selvagem do Ranger enquanto mantiver contato visual com o alvo, e se já tiver a habilidade pode usar Adestrar Animais no lugar do bônus normal da habilidade. No nível 4, o personagem pode dar um grito imitando uma espécie de animal e fazer um teste de Empatia Selvagem que não precisa de contato visual. Com base no resultado o mestre decide quantos animais daquela espécie atendem ao chamado. Considere quantos podem ter ouvido, pois a habilidade não cria animais, nem afeta animais que não tenham escutado. Animais que atenderem estarão Indiferentes ao personagem se não estiverem melhor por outro motivo (animais pior que Indiferente não atendem), mas reagirão normalmente

em CD o que os que O
em
CD
o
que
os
que
O

o alvo for bem sucedido, o vampiro entra

Frenesi imediatamente, sem testes. É

preciso obter um sucesso num teste de

Adestrar Animais para mirar esse efeito,

15 + nível do alvo escolhido. Se falhar,

efeito recai sobre um alvo aleatório visível para o vampiro.

Auspícios O personagem recebe +2 em

testes de Percepção e Intuição, +1 cada vez

o benefício da Disciplina aumentar.

No nível 4 fica possível enxergar a aura das pessoas, concedendo um bônus de +8 em testes de Intuição para desvendar a natureza ou as emoções do alvo, e -1 PM no custo de magias com essas funções. Ambos efeitos exigem que se enxergue o alvo. No nível 8 torna possível detectar impressões em objetos. O Cainita define um alvo, e o mestre determina qual o nível de ligação entre o objeto e o alvo (Nenhuma, Fraca, Média, Forte ou Absoluta). Nenhuma quer dizer que o alvo nunca teve contato significativo com o objeto. Fraca quer dizer

outros aspectos. No nível 8 o Cainita aprende as magias Aterrorizar e Acalmar Emoções, que pode usar com qualquer fonte de PMs que tiver, e se tocar o alvo e olhá-lo bem nos olhos, reduz o custo dessas duas magias

2 PMs. No nível 12 o vampiro aprende uma versão especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Animal, nenhum outro tipo de criatura serve, e esse Animal é tanto o alvo quanto o próprio Recipiente Arcano, ficando inerte, mas no próprio corpo. O vampiro precisa de um sucesso em Adestrar Animais, CD 15 +

em

em

o objeto é ou foi de uso pessoal por um

tempo, por exemplo, mas nada muito importante. Média é a ligação mais comum com pertences pessoais relevantes. Forte é reservada para os poucos objetos que uma pessoa tem em alta conta. Absoluta ocorre apenas se o objeto esteve presente em um momento de importância absoluta para o alvo. O mestre pode mexer com essas definições o quanto quiser usando conceitos como ressonância emocional, ou qualquer outro que julgue apropriado para a situação. Com um teste de Intuição, CD 15, enquanto

nível do Animal, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD:

essas Disciplinas são mantidas, qualquer outra fica inacessível durante a possessão. É preciso refazer o teste a cada amanhecer para renovar a duração da magia, mas não existe qualquer custo. No nível 16 o personagem pode induzir qualquer alvo visível que tenha uma mente a testar Vontade, CD 10 + ½ do nível + modificador de Carisma. Se o alvo falhar, entra imediatamente em Frenesi como se fosse o Cainita (até se comporta parecido).

O

próprio Cainita perde a característica

toca o objeto, o Cainita sabe o nível de ligação entre o alvo e o objeto. Além disso, uma impressão Fraca ou mais forte torna o objeto um foco especial para magias de Detecção para esse alvo e testes de Intuição.

Cainita precisa tocar o objeto para usar

como foco. Se a impressão for Fraca, reduza em 1 PM o custo dessas magias, e testes de Intuição contra o alvo ganham um bônus de +2. Se for Média, reduza o custo

Frenesi/Rötschreck durante esse Frenesi. Se

em 2 PM, e aumente o bônus para +4, e o

Cainita pode fazer testes de Intuição contra o alvo apenas tocando o objeto, sem entrar em contato com o alvo, mas nesse caso recebe uma penalidade de -6 ao invés de um bônus. Se for Forte, o custo reduz em 3 PM,

o

bônus vira +8, e a penalidade para

Demência Conversando
Demência
Conversando

ser 10 + ½ do nível do vampiro + Modificador de Carisma. No nível 1 o personagem aprende Som Fantasma e Imagem Silenciosa. No nível 4 aprende Armadilha Ilusória e Imagem Menor. No nível 8 aprende Imagem Maior e Terreno Ilusório. No nível 12 aprende Imagem Persistente e Imagem Permanente. No nível 16 aprende Assassino Fantasmagórico e Conjuração de Sombras Maior.

com

Intuição pelo objeto vira -2. Se a ligação for

Absoluta, o custo reduz em 4 PM, o bônus vira +15 e um teste de Intuição pelo objeto não recebe o bônus de foco, mas também não recebe penalidade, e ainda conta como

o Cainita estivesse vendo a aura do alvo. No nível 12 o Vampiro aprende a magia Detectar Pensamentos, ou Ligação Telepática, e pode gastar 1 de Vitae para usar uma dessas magias sem preparar ou gastar PMs. No nível 16 o Cainita pode conjurar Projeção Astral, apenas sobre si mesmo, gastando 1 de Vitae ao invés do custo em PM, mesmo que não conheça essa magia.

se

pessoa, o personagem pode fazer um teste de Diplomacia resistido pela Vontade do alvo. Em caso de sucesso, pode escolher qualquer emoção presente no alvo e embotá-la ou amplificá-la. O efeito é principalmente interpretativo, embora possa resultar em modificadores de até +2 ou -2 em testes de Vontade do alvo contra efeitos emocionais. A emoção alterada dura conforme a margem de sucesso, 1 turno por sucesso simples, para cada 5 que superar o resultado do alvo avança na escala: 10 minutos -> 1 hora -> 1 dia -> 1 semana -> 1 mês -> 3 meses -> 1 ano. Curiosamente, alvos Bons recebem +4 em Vontade contra essa habilidade, e alvos Maus sofrem -4. No nível 4 o personagem pode gastar 1 de Vitae ao conversar com alguém e fazer um teste resistido de Enganação contra Intuição do alvo. Em caso de sucesso, o alvo passa a sofrer alucinações muito desconfortáveis, embora o vampiro não possa definir como elas vão ser. O efeito dura conforme a escala acima, mas já começa em 1 dia. Novamente, o efeito é mais interpretativo, embora alucinações muito impactantes possam causar 1 turno de Confusão caso a vítima falhe num teste de Vontade, CD determinada pelo mestre conforme a circunstância (depende da vítima, não do vampiro). No nível 8 o vampiro pode conjurar uma forma excepcional da magia

uma

Celeridade Quando gasta Vitae para qualquer coisa, o vampiro ganha um bônus

de

No nível 4 o bônus aumenta para +4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Recuo Acelerado sem custo em

PMs.

No nível 8 o bônus aumenta para +6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Agilidade do Gato sobre si mesmo. No nível 12 o bônus aumenta para +8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Velocidade ou Deslocamento sobre si mesmo. No nível 16 o bônus aumenta para +10, e o vampiro pode gastar Vitae para conjurar as magias listadas aqui como uma Ação Livre que não conta no limite de Magia Acelerada.

+2 em Destreza por 1 minuto.

Quimerismo O Cainita aprende magias

de

PM ou com o gasto de 1 de Vitae. As CDs das magias serão baseadas em Carisma, e se

Ilusão, que poderão ser conjuradas a -1

forem conjuradas com Vitae a fórmula vai

Adivinhação. Não consome nada, mas é preciso encarar algum tipo de padrão durante os 10 minutos de “conjuração”, como o comportamento de alguém, os movimentos de folhas caindo, qualquer

a Se O em a
a
Se
O
em
a

Dominação O Cainita pode usar a magia Comandar sem custos com um sucesso em Intimidação contra o alvo. Tanto essa habilidade quanto as seguintes exigem contato visual direto com o alvo, olho no olho.

coisa, mas apenas um padrão. Ao invés de vir de forma simples, a resposta vem na forma enigmática da loucura. O mestre pode pedir um teste de perícia relativo ao padrão observado, como Intuição ou Conhecimento (Natureza), para determinar

o

nunca é total. Além disso, essa resposta nem mesmo precisa ser verbal, pode ser uma impressão de qualquer sentido ou mesmo um pensamento estranho. No nível 12 o personagem adquire uma espécie de Palavra de Poder: Frenesi. Com um grito, ele gasta 1 de Vitae e força

quão clara é a mensagem, mas a clareza

No nível 4 pode usar Sugestão sem custos com um sucesso em Diplomacia contra a Vontade do alvo, mas se superar o alvo por 4 ou menos ele não fará nada que

pareça estranho nem será facilmente enganado. No nível 8 pode usar Modificar Memória com um sucesso em Enganação contra a Vontade do alvo, mas se superar o alvo por 4 ou menos poderá apenas remover memórias, ou alterá-las por apenas 1 dia. No nível 12 pode Condicionar uma pessoa com até ½ do seu nível, ou Parceiros e Seguidores de Liderança. Condicionar exige uma semana inteira de convívio com

até 5 alvos a testar Vontade contra um Frenesi ou Rötschreck (escolha do vampiro, mas é o mesmo para todos os alvos), como se eles possuíssem essa característica. Alvos que possuam essa característica testam com -4 em Vontade. O próprio vampiro que invoca o poder testa contra o mesmo efeito, mas com +2 em Vontade. No nível 16, com uma Ação de Rodada Completa, e apenas se tiver a atenção completa do alvo, o vampiro pode gastar 1 de Vitae e testar Intimidar contra a Vontade da vítima. Em caso de sucesso, o alvo recebe Pontos de Insanidade iguais às graduações do vampiro em Intimidar + modificador de Carisma do vampiro! Além disso, o alvo manifesta uma insanidade extra simultânea para cada 5 PI além dos primeiros 5, mas as insanidades específicas ainda são uma escolha do mestre. Apesar de tudo, esse efeito é temporário, usando a escala do nível 1 e começando em 1 hora, e

o

alvo pode testar Vontade para se livrar

pessoa, sem interrupção, embora possam

realizar qualquer atividade juntos, e o alvo pode resistir com Vontade, CD 10 + ½ do

nível do Cainita + modificador de Carisma.

falhar, pode resistir de novo a cada mês

que passar longe do vampiro, mas nunca mais poderá resistir a uma nova tentativa de

Condicionar desse vampiro (embora ainda

precise de uma nova semana de convívio).

vampiro pode manter, além de seus

Parceiros e Seguidores, um número de alvos Condicionados igual ao seu

modificador de Carisma. Condicionados são completamente leais ao vampiro, atendendo a qualquer ordem ou pedido, mesmo autodestrutivos, sem questionar ou hesitar, além de não abandonarem ele mesmo que percam metade ou mais de seus PVs. Eles também falham automaticamente contra qualquer efeito mental conjurado pelo vampiro, mas recebem +4 nos testes contra Dominação de outro vampiro, e +2

dele de novo sempre que for acalmado com um teste social ou de Cura (pelas regras normais). Ao encerrar-se o efeito, todos os PIs adquiridos assim somem.

Vontade contra efeitos que os forçariam

desobedecer a seu mestre. No nível 16 o vampiro aprende uma versão especial de Recipiente Arcano. Ele precisa focar nos olhos de um Humanoide,

nenhum outro tipo de criatura serve, e esse Humanoide é tanto o alvo quanto o próprio Recipiente Arcano, ficando inerte, mas no próprio corpo. O vampiro precisa de um sucesso em Vontade contra a Vontade do alvo, numa Ação Padrão, e em outra Ação Padrão de um sucesso em Intimidação, CD 15 + nível do Alvo, e escolhe uma Disciplina para cada 5 pontos em que superar a CD: essas Disciplinas são mantidas, qualquer outra fica inacessível durante a possessão. É preciso refazer o teste a cada amanhecer para renovar a duração da magia, mas não existe qualquer custo.

mais sob onde ele está. CD caso
mais
sob
onde ele está.
CD
caso

usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal.

No nível 12 aprende uma magia de Necromancia de nível 6 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal.

No nível 16 aprende uma magia de Necromancia de nível 8 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal.

Necromancia pode ser adquirida de uma vez, concedendo mais magias as mesmas condições. Escolher a

mesma magia mais vezes reduz seu custo em -1 PM a cada vez.

Fortitude O Cainita ganha Resistência a Fogo 2 e Redução de Dano 2, e +2 nas Resistências a energia e RD normais de Cainita.

No nível 4 o personagem ganha Resistência a Fogo 4 e Redução de Dano 4,

Ofuscação O personagem recebe +2 em testes de Furtividade, +1 a cada vez que o benefício da Disciplina aumentar, e se ficar completamente parado numa sombra fora do caminho das pessoas, ganha +4 extra. Nenhum desses bônus conta contra alguém procurando o personagem e olhando direto

+4 nas Resistências a energia e RD normais de Cainita. No nível 8 o personagem ganha

e

No nível 4 o personagem pode se mover e andar no meio das pessoas sem sair da Furtividade mesmo que esteja em plena luz do dia. As pessoas irão evitá-lo, mas o personagem perde a Furtividade se chamar atenção de qualquer forma. Basta alguém ouvir um sussurro dele e todo o efeito se perde. Nesse caso, quem passar em Vontade

Resistência a Fogo 6 e Redução de Dano 6,

+6 nas Resistências a energia e RD normais de Cainita. No nível 12 o personagem ganha

e

Resistência a Fogo 8 e Redução de Dano 8,

e

normais de Cainita. No nível 16 o personagem ganha Resistência a Fogo 10 e Redução de Dano 10, e +10 nas Resistências a energia e RD normais de Cainita.

+8 nas Resistências a energia e RD

10 + ½ do nível do vampiro +

modificador de Carisma, tem direito a relembrar toda a cena como se o personagem houvesse falhado em todos os testes de Furtividade contra ela. No nível 8 o bônus padrão de Furtividade também se aplica a Enganação, e o personagem não precisa mais de um Kit para se disfarçar do que quer que seja. No nível 12 o personagem pode

Necromancia O Cainita aprende uma magia qualquer de Necromancia de nível 1 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. No nível 4 aprende uma magia de Necromancia de nível 2 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal.

No nível 8 aprende uma magia de Necromancia de nível 4 ou menor, e pode

testar Furtividade sem precisar de nenhuma cobertura, mesmo inicial, e chamar atenção não quebra mais a furtividade, mas nesse

perde o bônus do talento no teste.

Quem falhar em Percepção não irá notá-lo, mesmo que saiba que ele está ali (algumas

pessoas podem se confundir e até esquecer

CD CA Potência Quando gasta +10,
CD
CA
Potência
Quando
gasta
+10,

Como isso não exige ação, o Cainita pode ainda usar os seus outros tentáculos enquanto mantém um Agarrar. Além disso, todos os ataques corporais do personagem adquirem +1d6 de dano necromântico e

personagem, a critério do mestre). No nível 16 o personagem pode fazer com que até 5 alvos voluntários se beneficiem do seu teste de Furtividade ou

o

Enganação, desde que todos cumpram as regras da habilidade usada, e apenas uma habilidade pode ser compartilhada por vez:

causam -1 de penalidade na CA do alvo atingido. O Cainita pode realizar um ataque extra com os tentáculos (só 1 ataque) quando usa uma ação completa para atacar e adquire a habilidade Presença Aterradora,

Bônus extra na sombra, Andar com o bônus menor, usar Enganação, ou usar Furtividade

a

um dos alvos for descoberto, perde sozinho o efeito, mas se o vampiro for descoberto

plena vista (mas sem nenhum bônus). Se

10 + ½ do nível do vampiro +

modificador de Carisma. No nível 16 o Cainita pode gastar 3 de Vitae para assumir a forma de uma sombra viva. Funciona como Passeio

todos perdem.

Tenebrosidade O Cainita pode gastar 1 de Vitae para controlar as sombras do ambiente durante 10 minutos. Não é possível criar escuridão ou manipular sombras mágicas ou criaturas sombrias,

mas

é possível brincar como quiser com as

Etéreo, mas o Cainita continua no Material, estando ainda intangível para coisas etéreas. Além disso, o Cainita controla as sombras de qualquer ambiente que entre, causa -1 de

em qualquer um que toque e tem

Presença Aterradora nessa forma igual na

sombras presentes. Essas sombras podem

Metamorfose Negra. Essa transformação dura enquanto o Cainita quiser.

ser usadas para conferir um bônus de +2 ou

uma

penalidade de -2 em qualquer teste que

o vampiro puder justificar ao mestre, como

qualquer coisa, o Cainita ganha um bônus de +2 em Força por 1 minuto. No nível 4 o bônus aumenta para +4, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Aumentar Pessoa sobre si mesmo. No nível 8 o bônus aumenta para +6, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Força do Touro sobre si mesmo. No nível 12 o bônus aumenta para +8, e o vampiro pode gastar 1 de Vitae para conjurar Soco de Arsenal, ou Fúria sobre si mesmo.

para

Vitae

testes de Furtividade ou de Intimidação. No nível 4 o Cainita pode gastar 1 de Vitae para conjurar Névoa Fétida com

CD

Carisma, e conjurada dessa forma ela é feita de sombras, podendo ser conjurada debaixo d’água e não dispersando com o vento. No nível 8 o personagem pode

10 + ½ do nível + modificador de

conjurar Tentáculos Negros a partir de qualquer sombra que esteja controlando, sem custo adicional. No nível 12 o vampiro pode realizar

Metamorfose Negra, fundindo-se com a escuridão durante 10 minutos por 2 de Vitae. Nesse tempo o personagem assume

uma

seu corpo físico com sombras sólidas. Ele

a

No nível 16 o bônus aumenta para e o vampiro pode gastar Vitae para

conjurar as magias listadas aqui como uma

forma negra demoníaca que mistura

Ação Livre que não conta no limite de Magia Acelerada.

ganha 4 tentáculos, embora só possa atacar

com

3m de Alcance, e se tiverem sucesso no agarrar contra alguma criatura, passam a causar 2d6 + modificador de Força de dano contra a criatura no começo do turno dela.

um de cada vez. Esses tentáculos têm

Presença O personagem recebe +2 em testes de Atuação e Diplomacia, +1 a cada vez que o benefício da Disciplina aumentar. No nível 4, esse bônus se estende a Intimidação.

No nível 8 o Cainita pode gastar 1 de Vitae para conjurar Enfeitiçar Monstro com CD 10 + ½ do nível + modificador de Carisma. No nível 12 o Cainita pode gastar 1 de Vitae e fazer um teste de Diplomacia para invocar qualquer criatura que desejar! Primeiro é preciso esclarecer que o alvo não é teleportado. Ele precisa alcançar o vampiro por seus próprios meios. É preciso um sucesso contra uma CD determinada pelo mestre com base no quão bem o vampiro conhece o alvo (vai de 15 a 30). Além disso, o efeito cessa automaticamente ao amanhecer. O alvo, entretanto, não vai parar no caminho para encontrar o vampiro durante esse tempo, e vai retraçar seu curso se o vampiro se deslocar. Uma vez que alcance o vampiro, o alvo é livre para fazer o que quiser. No nível 16 o vampiro ganha uma versão especial de Presença Aterradora, CD 10 + ½ do nível do vampiro + modificador de Carisma. Essa presença gera qualquer sentimento que o vampiro desejar, não apenas medo, mas exige uma ação padrão para ser ativada por até 10 minutos. Além disso, enquanto estiver ativa, testes de Diplomacia, Atuação e Intimidar funcionam como essa habilidade, gerando efeitos muito mais potentes.

para turno para Sol, que contato visual. CD dano
para
turno
para
Sol,
que
contato visual.
CD
dano

de Golpe com Duas Mãos caso seja o único ataque do personagem. No nível 8 pode gastar 1 de Vitae

conjurar Mesclar-se às Rochas, com a

diferença que dura indefinidamente e fica

imune à ação do Sol ou a fogo enquanto estiver mesclado, a destruição da rocha

apenas o retira de dentro e deixa tonto por 1

e pode se mesclar ao solo comum. No nível 12 pode gastar 1 de Vitae conjurar Metamorfose apenas sobre si

mesmo, mas com duração até o nascer do

dissipável a qualquer momento e

podendo substituir os valores de Habilidade da criatura por um efeito de Forma

Selvagem do Druida. No nível 16 pode gastar 1 de Vitae para conjurar uma forma especial da magia Forma Gasosa. A duração é indefinida, o deslocamento de voo é o deslocamento normal do personagem, ou o maior entre terrestre e voo se o personagem voar por outro meio, qualquer magia pode ser conjurada normalmente, assim como usar

qualquer habilidade, exceto qualquer coisa

depender de contato físico ou de

Quietus O personagem aprende a magia Silêncio, e por 1 de Vitae ou -1 PM pode conjurar apenas sobre si mesmo, a duração será de 1 hora. No nível 4 pode converter a própria Vitae em veneno de contato. Ela deixa de ser Vitae, mas não é absorvida pelo organismo do vampiro. Ele pode cuspir esse veneno com incremento de 9 metros, ou

Metamorfose O Cainita pode enxergar em escuridão normal como se fosse dia, sem nenhum limite, mas para isso precisa fazer os próprios olhos se iluminarem um pouco. Em escuridão mágica é preciso gastar 1 de Vitae para enxergar 18 metros por 10 minutos. No nível 4 pode gastar 1 de Vitae e usar um Movimento para crescer Garras ou Presas. Garras das mãos são, efetivamente, duas armas, causam 1d8 de dano cada e contam como se fossem de Aço-Rubi, ignorando qualquer RD. Presas é uma arma só, com as mesmas características, exceto que causa 2d6 de dano e pode se beneficiar

expeli-lo de qualquer parte do corpo para passar em uma superfície, arma, ou até envenenar uma bebida ou coisa assim, ou simplesmente tocar o alvo para envenená- lo. O veneno é resistente e dura 1 dia, tem

10 + ½ do nível do vampiro +

modificador de Sabedoria, e causa 1d2 de

de Constituição, mais 1d2 de dano de

Constituição 1 minuto depois, embora o vampiro possa fazer uma versão que causa 1d6 de dano de Constituição, mas apenas 1

minuto depois do contato. Com um teste de Ofícios (Alquimia) o mestre pode permitir diversas alterações no veneno, mudando o tempo do segundo efeito, alterando a habilidade afetada, ou até permitindo aglutinar mais veneno para efeito mais potente (com gasto de Vitae equivalente). No nível 8 o personagem pode fazer um tipo especial de ataque, o Chamado de Dagon. Ele precisa tocar o alvo, mas o efeito não precisa ser imediato. Ao invés, durante uma hora após esse toque o vampiro pode começar, de absolutamente qualquer lugar, a forçar o sangue do alvo a estrangulá-lo por dentro. Fazer isso exige um teste resistido de Fortitude contra Fortitude, o vampiro ganha +2 para esse teste particular. Se ele vencer, causa a diferença no teste como dano ao oponente e pode repetir no turno seguinte, do mesmo jeito. Se perder, ainda pode testar Vontade contra o teste de Fortitude do oponente para manter o Chamado. Exceto pela 1 hora e por uma falha em ambos os testes, não há limite para o tempo que o Chamado possa ser mantido, mas termina se interrompido, e o oponente só apresenta qualquer sinal de ferimento quando estiver morto. O Chamado de Dagon não custa nada, mas só pode ser usado por dia um número de vezes igual ao modificador de Sabedoria do vampiro (mínimo 1). No nível 12 o Cainita é capaz de transformar sua Vitae em ainda outra substância especial. Embora não seja exatamente um veneno, essa substância confere a uma arma cortante ou perfurante embebida nela a mesma propriedade do Aço-Rubi. Além disso, o dano causado pela arma é persistente, não se curando normalmente e curando apenas à metade do normal com efeitos que curem o alvo. Essa substância tem 1 semana de validade, mas 1 de Vitae permite apenas um acerto com esse efeito. É possível acumular Vitae em uma lâmina para que dure mais. No nível 16 o vampiro transforma sua Vitae numa arma. Ele pode cuspir a

e +
e
+

Vitae, com alcance de 9 metros, para causar dano de ácido especial. Faça um ataque de Toque à Distância para acertar, o dano é de 2d8 por ponto de Vitae usado dessa forma. Esse ácido ignora até 20 da Resistência a Ácido do alvo, e trata Imunidade a Ácido como Resistência a Ácido 20. O dano é

resistente à cura, como o efeito do nível 12,

não há limite para quanta Vitae pode ser

usada num único ataque. Isso é uma arma de Ataque à Distância com recarga automática para efeito de talentos, além de ser um ataque de Toque à Distância.

Serpentis O personagem pode conjurar Hipnotismo, com CD 11 + modificador de Carisma do vampiro, sem custo ou limite, mas afeta apenas alvos que possam ver seus olhos.

No nível 4 ganha uma arma natural pitoresca, conforme sua língua se torna longa, afiada, dura e bifurcada. Ela tem alcance normal Corpo a Corpo, causa 1d6 de dano, e se acertar o vampiro pode fazer um teste de agarrar imediatamente. Caso tenha sucesso, a vítima NÃO estará sob nenhum outro efeito de Agarrar, mas será possível Drenar Sangue pela língua como se ela estivesse. A vítima pode se livrar desse Agarrar pelas regras normais. Finalmente, o vampiro pode lamber o ar como uma cobra para obter o efeito de Faro. No nível 8 pode gastar 1 de Vitae

para adquirir a pele e a flexibilidade de uma cobra. Nessa forma ele ganha +4 na CA e em testes de Acrobacia, e +1 em ataque e dano com armas naturais, mas sofre -4 em testes sociais. O efeito dura 10 minutos. No nível 12 pode gastar 1 de Vitae para se tornar uma cobra negra do seu tamanho. Ele continua com sua ficha normal, exceto que ganha +4 em Percepção, uma mordida que funciona igual à língua, mas não precisa do teste de Agarrar para Drenar Sangue, e sua mordida ainda inocula um veneno, CD 10 + ½ do nível do vampiro

modificador de Carisma, que causa +2d12

de dano. Essa transformação dura até o amanhecer. No nível 16 pode remover o próprio coração, que passa a funcionar como uma Filacteria: a partir daí, destruir o vampiro só o fará ressurgir perto do coração. Apenas a destruição do coração destruirá o vampiro. O coração é imune a dano, mas é destruído em 3 turnos de exposição ao Sol ou 5 de exposição a uma chama no mínimo igual a uma tocha. Além disso, uma estaca de madeira no coração deixa o vampiro paralisado.

e de dano de pancada.
e
de dano de pancada.

que quiser, com dificuldades e efeitos a critério do mestre (como regra geral, permita Prestar Ajuda para si mesmo em testes adequados). Toda essa manipulação é real e permanente, e “desfazer” exige o mesmo processo. No nível 4 o personagem é capaz de fazer a mesma coisa com qualquer outro personagem, desde que tenha tempo para fazer a mudança que deseja, a critério do

mestre. Ainda se gasta 1 de Vitae para cada uso. Nas mãos do personagem, pele, músculos, cartilagem e gordura são como barro. Embora uma magia Restauração Menor seja suficiente para desfazer o efeito, ele é de outra forma sempre permanente. Com criatividade, é possível ferir ou obter bônus interessantes com essa habilidade. No nível 8 o poder de alteração corporal finalmente se estende aos ossos do alvo, que podem ser alterados junto da carne ou não! Novamente, custa 1 de Vitae

Taumaturgia O Cainita deve escolher um descritor de magia, qualquer um, incluindo uma escola. Ele aprende uma magia qualquer desse descritor de nível 1 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. No nível 4 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nível 2 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. No nível 8 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nível 4 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. No nível 12 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nível 6 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. No nível 16 o personagem aprende uma magia qualquer desse descritor de nível 8 ou menor, e pode usá-la por 1 de Vitae ao invés do custo normal. Taumaturgia pode ser adquirida mais de uma vez, concedendo mais magias sob as mesmas condições, mas não é possível escolher duas vezes a mesma magia.

exige um teste de Cura, e os efeitos

precisos ficam a cargo do mestre, mas são permanentes se não forem curados com intervenção. No caso de magia, nada menor que Restauração Maior vai funcionar, mas formas menores de Restauração podem aliviar parte dos sintomas gerados. No nível 12 pode gastar 2 de Vitae para assumir uma forma de batalha assustadora, ganhando +6 em Força e Destreza, +3 em Intimidar e -6 nas outras

perícias baseadas em Carisma. Seus punhos se tornam armas naturais que causam 1d6

No nível 16 é capaz de transformar o próprio corpo em sangue. Separadamente, cada perna e tórax viram 2 de Vitae, e cada braço, cabeça e abdome viram 1 de Vitae. Para todos os efeitos essa Vitae é normal e pode ser usada, e a transformação não

Viscissitude O Cainita pode gastar 1 de Vitae para manipular a própria aparência com as mãos! Isso permite usar Enganação para produzir um disfarce sem precisar de qualquer ferramenta, mas também pode testar Cura para obter qualquer aparência

consome Vitae do Cainita, de forma que isso pode ser usado como recurso de alimentação. Além disso, o Cainita pode gastar essas quantidades de Vitae para restaurar essas partes do corpo caso elas sejam perdidas de alguma forma. Se o

Cainita virar Vitae completamente, o líquido se torna consciente e pode se mover com deslocamento normal. A qualquer momento o vampiro pode voltar ao normal, ou pode voltar uma parte do corpo que esteja como sangue apenas tocando ela, mas atenção: sangue consumido ou destruído por fogo é perdido, e se toda a forma do vampiro for consumida ele estará destruído.

a o
a
o

podendo até gastar 2 de Vitae para usar esse poder de uma vez (curando o dobro). No nível 12 o Cainita pode conjurar Santuário com CD 10 + ½ do nível + modificador de Sabedoria, no lugar da CD

normal da magia, e pode gastar 1 de Vitae ao invés do custo normal. Se gastar Vitae, não precisa conhecer a magia e ainda pode afetar até mais dois alvos, embora tenha que mantê-los à distância de toque durante toda

Disciplinas Incomuns

duração. No nível 16 o Cainita pode sugar almas temporariamente! Ele pode gastar 1 de Vitae para emular a magia Recipiente Arcano, exceto que o alvo é um indivíduo

Obeah O Cainita recebe +2 em testes de Cura, +1 a cada vez que o benefício da Disciplina aumentar, e pode realizar diagnósticos apenas tocando o alvo e se concentrando (Ação Padrão). Teste Cura para esse diagnóstico, CD 10, o mestre responde uma pergunta sobre o estado do alvo, mais uma para cada 5 em que o teste superar a CD. Qualquer informação é válida, de PVs atuais ou máximos a raça e modelos específicos do alvo, passando por qualquer condição ou doença, mas a pergunta deve ser clara. No nível 4 o Cainita desenvolve um terceiro olho na testa, completamente funcional, que precisa estar aberto para usar qualquer efeito do talento além do básico. Além disso, o toque do vampiro pode anestesiar ou adormecer um alvo, mas isso custa 1 de Vitae. Um alvo anestesiado fica 3 turnos sem sentir dor ou outros efeitos físicos que o mestre julgar adequados, com efeito posterior também a critério do mestre. Um alvo adormecido inicia seu ciclo normal de sono, mas também acorda de maneira normal, incluindo com o barulho de uma batalha, ou a sensação de cair no chão. O alvo pode resistir ao efeito com um teste de Vontade, CD 10 + ½ do nível + modificador de Sabedoria do Cainita.

No nível 8 pode gastar 1 de Vitae para curar 5 + 2x seu nível PVs de um alvo que esteja tocando, incluindo a si mesmo,

com o qual ele converse pessoalmente por 10 minutos, e o Recipiente Arcano é o próprio Cainita. A CD para o alvo resistir é 10 + ½ do nível do vampiro + modificador de Sabedoria. Além disso, durante o efeito

Cainita detecta a tendência do alvo e pode

conversar telepaticamente com ele à vontade. Também pode gastar 1 de Vitae para conjurar Remover Encantamento sobre a alma (mas não sobre o corpo), ou para estender a duração da magia por mais 1 dia.

Visceratika O Cainita pode gastar 1 de Vitae para que a coloração da pele mude com o ambiente. Isso confere +8 em Furtividade apenas para observação, ou +5 em um teste mais genérico. O efeito dura por 1 hora. No nível 4 pode entrar em uma espécie de comunhão com uma estrutura, como uma caverna, casa ou castelo. Isso é uma Ação Padrão. O Cainita ganha uma noção da localização aproximada, condição e tamanho de todas as criaturas vivas e mortos-vivos dentro da estrutura. É possível descobrir a posição exata de uma criatura, mas isso exige uma Ação Padrão e um teste resistido de Vontade contra a Vontade do alvo, se o alvo não estiver tentando se esconder, e de Vontade contra Furtividade do alvo, se ele estiver tentando se esconder. Mesmo com um sucesso, o Cainita apenas sabe onde o alvo está, não o vê. Iniciar esse

poder exige que se toque ou se esteja dentro da estrutura, e o poder termina ao nascer do sol ou se o Cainita deixar a estrutura. Além disso, essa habilidade só pode ser usada um número de vezes/dia igual ao modificador de Sabedoria do Cainita (mínimo 1 vez). No nível 8 pode gastar 2 de Vitae para conjurar Mesclar-se às Rochas, com a diferença que dura indefinidamente e fica imune à ação do Sol ou a fogo enquanto estiver mesclado, a destruição da rocha apenas o retira de dentro e deixa tonto por 1 turno, e o próprio Cainita e a rocha recebem Redução de Dano 10, cumulativa com todas as outras Reduções de Dano. Mas a forma do Cainita pode ser distinguida na pedra como uma espécie de baixo relevo. No nível 12 ganha Resistência a Ácido e Fogo 4 e Redução de Dano 2, e +2 nas Resistências a energia e RD normais de Cainita. Além disso, dano de esmagamento causado ao Cainita é reduzido à metade após aplicada qualquer Redução de Dano. Em compensação, a pele fica cinza e dura como uma rocha, conferindo -5 em testes de Percepção baseados em tato. Cainitas que não possuam a fraqueza de aparência dos Gárgulas ganham ela agora. No nível 16 pode gastar 1 de Vitae quando estiver sob efeito de Mesclar-se às Rochas. Fazendo isso, o Cainita ganha um deslocamento de Escavação igual ao seu melhor deslocamento, com o adendo de não deixar marcas de sua passagem na rocha, a não ser o relevo no ponto exato de sua localização (alguém que preste atenção vê o relevo se mexer, mas ele não deixa rastro). Esse deslocamento dura 1 hora. O Cainita pode até mesmo atravessar paredes com esse efeito.

Observações
Observações

No nível 4 o Gárgula pode voar de verdade com deslocamento de 12m, mas primeiro precisa correr um turno inteiro para ganhar impulso, e deve se deslocar no mínimo 9m todo turno para continuar voando. Ele pode carregar 10 Kg em voo. No nível 8 o Gárgula pode decolar sem precisar correr, mas apenas se estiver sem nenhuma carga. De outra forma, agora pode carregar seu valor de Força em Kg em voo. O deslocamento de voo agora é 18m. No nível 12 o Gárgula pode voar com meia carga Leve, e decolar carregado sem precisar correr. O deslocamento é 24m. No nível 16 o Gárgula pode voar com carga Leve e deslocamento de 30m.

Disciplinas são talentos poderosos. Esses talentos têm um pré-requisito mais restrito: um modelo específico. Pense nas Disciplinas como parte do modelo, não como talentos. Mas o mestre tem duas ferramentas para controlar a aquisição de Disciplinas, e assim o poder de PJs. Uma é restringir acesso ao modelo. Mesmo que trabalhe com Cainitas, podem ser só PdMs, antagonistas ou aliados. Nesse caso, o máximo que um PJ pode fazer é se tornar um Carniçal, com acesso limitado a Disciplinas. Mesmo fora disso, Disciplinas são restritas por seus Clãs. Encontrar um tutor pode ser um grande desafio, e é aí que o mestre ganha o controle. Use a restrição de acesso como uma ferramenta, tanto de controle do poder dos PJs quanto para alimentar a própria campanha. Se uma Disciplina parece poderosa demais mesmo para os padrões que o mestre espera, restrinja acesso ao Clã que a possua. Com isso, os PJs ficam sem a opção de aprendê-la sem um professor, e o mestre é quem determina quando e se um professor estará disponível, e qual será seu preço. Até entre PJs isso pode ser implementado. Uma

Voo O Gárgula pode planar com um deslocamento de 9m. Para isso, precisa se lançar de um lugar elevado, e ocupa as mãos como guias na sua tentativa de voo, não podendo carregar nada consigo. Sem a ajuda do vento, o Gárgula desce 3m a cada 9m de deslocamento, e não sobe mais.

Disciplina muitas vezes é um segredo de um Clã, e ensinar a alguém de fora do Clã é um crime punido severamente. Um Cainita que siga a Obrigação do Clã, inclusive, não pode nunca quebrar esse segredo, não importa qual é a Obrigação em si. Mesmo os outros vão pensar duas vezes antes de atrair a fúria do Clã inteiro, que caçaria os dois infratores, professor e aluno, até o fim do mundo. Como sugestão do que fazer, segue

o o a
o
o
a

basta que o professor seja mais poderoso que o aluno para estar disposto a ensinar. Assim, a primeira dificuldade é convencer um professor que você pode ser Dominado. A segunda é conviver com um mestre de Dominação. Fortitude: Como Celeridade. Necromancia: Exclusiva do Clã Giovanni, o ensino dessa Disciplina é terminantemente proibido fora do Clã, sob pena de execução sumária dos envolvidos. Ofuscação: Oito ou oitenta. Um professor dessa Disciplina a utiliza para espionar os alunos em potencial. Quando o personagem decide que quer aprender Ofuscação, é o professor que o encontra, já com o preço na ponta da língua. Ou isso, ou

status das disciplinas apresentadas dentro do cenário original do Mundo das Trevas:

o

Animalismo: é um poder incomum, mas não um segredo. Nosferatu é um Clã dado a negociar, Gangrel não costuma ser muito exigente. O maior desafio, então, é achar o professor. Infelizmente esses são professores difíceis de achar e de alcançar. Auspícios: comum entre os Cainitas mais sutis e sociais, mas também um poder muito útil para seus detentores. Professores dessa Disciplina são ciumentos, e querem a certeza de que ela nunca será usada contra

personagem nunca encontra um professor. Tenebrosidade: Exclusiva do Clã Lasombra. Na verdade, não se tem notícias de alguém fora do Clã aprendendo essa Disciplina, e talvez isso nem seja possível. Potência: Como Celeridade. Presença: Como Dominação. Metamorfose: Não chega a ser um segredo Gangrel, mas é difícil conseguir um professor. Quietus: Segredo do Clã Assamita, mantido com todo o zelo de uma ordem de assassinos de imortais. Serpentis: Segredo religioso dos Seguidores de Set. Um setita que pense em ensinar essa Disciplina fora do Clã costuma acabar como sacrifício no próximo ritual a Typhon Set. Taumaturgia: Segredo do Tremere,

eles, nem o aluno vai tomar o lugar que eles conquistaram como mestres de Auspícios. Celeridade: Muito comum. Embora seja mais fácil para aqueles dos Clãs certos,

a

que muitos a aprendem espontaneamente. Quimerismo: Um segredo do Clã Ravnos. Poucos sequer brincam com a ideia de ensiná-la a alguém, e os que se propõe é

Disciplina da velocidade é tão simples

provável que estejam tentando enganar seus pretensos alunos. Mas não é proibido ensiná-la, e não se sabe quantos alunos que desistiram achando que foram enganados de fato estavam aprendendo a Disciplina. Demência: Não é um segredo, mas uma condição. Alguém que deseje aprender

a

também precisa aceitar a mesma Fraqueza que eles. Isso não dá acesso à Obrigação, nem muda o Clã do personagem, mas a mudança é permanente, o personagem enlouquece conforme aprende a Disciplina. Dominação: Quem já sabe essa Disciplina costuma ser zeloso com ela, mas

Disciplina característica dos Malkavianos

ensino da Taumaturgia é difícil e restrito. Na verdade, mesmo dentro do Clã ela não é automática, mas ensinada por professores. Na verdade, alguns outros Clãs até têm suas própria linhas de Taumaturgia, mas todas são segredos, e apenas o Tremere ensina a magia de sangue para quase todos dentro do Clã.

Viscissitude: Não é realmente uma Disciplina comum, mas uma doença. Para

se aprender Viscissitude, é preciso contrair

doença. Os efeitos colaterais podem variar

muito, ficando a cargo do mestre, mas é comum que com o tempo um usuário da Disciplina enlouqueça (incluindo Tzimisce) ou fique sujeito a mutações espontâneas. Obeah: Um segredo bem guardado da Linhagem Salubri. Na verdade, muitos ensinariam a Disciplina de bom grado para um Cainita digno, o problema é achar um Cainita digno que esteja disposto a aprender com um Salubri. Visceratika: Gárgulas raramente se dispõe a ensinar essa Disciplina, mas não é proibido per se que o façam. Mas muitos temem que a Disciplina, associada à própria linhagem Gárgula, carregue a sua maldição. Alguns nem sabem que pode ser ensinada, tomando-a por algo intrínseco à linhagem, e o efeito avançado de petrificar a pele do Cainita permanentemente reforça muito os temores e preconceitos de outros Cainitas. Assim, é raro qualquer um sequer querer aprender a disciplina, e ela permanece rara fora da linhagem. Voo: Ainda que se desenvolva como uma disciplina, até onde se sabe esse poder é intrínseco à linhagem Gárgula, não podendo ser ensinado. Como se baseia nas asas, caso essa presunção esteja errada, é provável que um aprendiz de Voo adquira as asas características dos Gárgulas. Não é impossível que alguns Gárgulas conhecidos sejam, na verdade, membros de outro Clã ou Linhagem que aprenderam Visceratika e Voo com os ex escravos.

conhecidos sejam, na verdade, membros de outro Clã ou Linhagem que aprenderam Visceratika e Voo com

Talentos Complementares

Talentos de Geração Geração
Talentos de Geração
Geração

Os talentos a seguir representam condições especiais para os Cainitas. Dessa forma, também devem ser rigidamente

Parte do poder dos Cainitas vem de sua proximidade com o mítico vampiro original. Esse ser seria o único Cainita da Primeira Geração, e hoje, se existir, deve ter poder incomensurável para qualquer padrão mortal. Os Clãs foram fundados, segundo a lenda, pelos Cainitas da Terceira Geração, e hoje, se vivos, essas criaturas são deuses em todos os termos práticos, capazes de feitos impensáveis para seres inferiores. Cainitas modernos são, em sua maioria e segundo a contagem comum, da 13ª Geração. Até aqui as regras assumem um Cainita dessa Geração. Os talentos a seguir representam Cainitas de Gerações diferentes. Cada um também especifica o efeito da Diablerie, mas a regra geral é simples: quando um Cainita comete Diablerie sobre outro de Geração mais Baixa (e mais poderosa), o canibal reduz a própria Geração efetiva em 1, ou seja, fica um passo mais próximo do Cainita original. Claro que isso não torna o personagem mais velho ou experiente (ao menos não muito mais experiente), mas trás o poder da Vitae mais potente e o potencial inato dela para ser explorado.

controlados pelo mestre. Mesmo que um PJ atenda aos pré-requisitos, o mestre precisa autorizar a aquisição de qualquer um deles. No final não estão talentos, mas dois Modelos especiais, aplicados sobre Cainitas. São dois modelos extremos. Um é

o

estado de graça dos Cainitas, Golconda, e

tão raro que chega a ser lendário entre os próprios vampiros, exigindo muito de seus

é

candidatos antes que possa ser alcançado. O outro é a queda dos Cainitas, Wassail, onde

o

monstro interior finalmente transforma o

vampiro em uma fera selvagem, sem mente

tomada pela fúria, fome e poder bruto. Alguns talentos fazem referência a Diablerie. É o canibalismo Cainita, onde um vampiro suga a Vitae do outro até o fim e, então, suga algo mais que resulta na imediata destruição da vítima. Conta-se entre Cainitas que o algo mais é a alma do alvo, mas eles não têm certeza sequer que haja esmo uma alma para ser tomada. Ainda assim, a Diablerie é o maior tabu e a maior ambição Cainita, pois confere parte do poder do alvo para quem comete o ato. Além dos efeitos dos talentos, o mestre pode representar o poder extra de três formas. Uma é conferir ao canibal, por um tempo, acesso às Disciplinas da vítima. Outro é conferir ao canibal pontos extras de Experiência, o equivalente a 1.000 vezes o nível da vítima (não seu ND). A terceira é o

e

Escolha um número de 1 a 5. Sua Reserva de Sangue aumenta nesse mesmo número, mas, a critério do Mestre, você recebe esse número como penalidade em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione o número ao seu limiar de fome. Para efeitos de identificar a Geração, você subtrai o mesmo número de 13. Ou seja, com Geração 1 você é da 12ª Geração, enquanto Geração 5 te põe na 8ª Geração. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem.

canibal poder comprar características de sua vítima quando passar de nível, aproveitando

o

poderia adquirir níveis de uma classe que a vítima tinha sem passar por qualquer treinamento, talvez possa ignorar o pré- requisito de alguns talentos ou CdPs, e até, o mais precioso para Cainitas, poderia aprender Disciplinas sem precisar de

treinamento dela. Assim, o personagem

professor nem tempo de treinamento.

Diablerie: Destruindo um vampiro de Geração melhor com Drenar Sangue, um Cainita sem esse talento adquire Geração 1 como um talento extra. Cainitas com esse talento até 4 aumentam o número em 1.

Quinta Geração Quarta Geração Terceira Geração
Quinta Geração
Quarta Geração
Terceira Geração

Pré-Requisito: Sexta Geração Sua Reserva de Sangue aumenta para 40, mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -14 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione 14 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 28. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos de Geração, Sétima Geração e Sexta Geração. Diablerie: Esse talento equivale a Geração 8. Um Cainita com Sexta Geração que “diablerize” um com Quinta Geração adquire esse talento como um talento extra.

Sétima Geração

Pré-Requisito: Geração 5 Sua Reserva de Sangue aumenta para 20, mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -8 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione 8 ao seu limiar de fome. Finalmente, o personagem pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 20. Tais efeitos são personalizados, mas passam pelo crivo do mestre. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos de Geração. Diablerie: Esse talento equivale a Geração 6. Portanto, um Cainita com 5 em Geração que cometa Diablerie sobre outro com esse talento, adquire Sétima Geração.

Pré-Requisito: Quinta Geração Sua Reserva de Sangue aumenta para 50, mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -18 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione 18 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 32. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos de Geração, Sétima Geração, Sexta Geração e Quinta Geração. Diablerie: Esse talento equivale a Geração 9. O Cainita com Quinta Geração que diablerize um com Quarta Geração adquire esse talento como um talento extra.

Sexta Geração

Pré-Requisito: Sétima Geração Sua Reserva de Sangue aumenta para 30, mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -10 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione 10 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 24. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos de Geração e Sétima Geração. Diablerie: Esse talento equivale a Geração 7. Portanto, um Cainita com Sétima Geração que “diablerize” um com Sexta Geração adquire esse talento como um talento extra.

Pré-Requisito: Quarta Geração Sua Reserva de Sangue aumenta para 75, mas, a critério do Mestre, você recebe uma penalidade de -24 em testes de Vontade para evitar Frenesi. Um vampiro Mau vai

sofrer essa penalidade em qualquer Frenesi, mas um vampiro Bom pode sofrer apenas para fome e Rötschreck. Além disso, adicione 24 ao seu limiar de fome. Finalmente, o Cainita pode desenvolver efeitos de Disciplinas para o nível 36. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem, e substitui os efeitos de Geração, Sétima Geração, Sexta Geração, Quinta Geração e Quarta Geração. Diablerie: Esse talento equivale a Geração 10. Um Cainita com Quarta Geração que “diablerize” um com Terceira Geração adquire esse talento como um talento extra.

é o
é
o

mais fácil de falar que fazer, mas ainda

assim existem alguns que subsistem por um espaço inominável de tempo. Alguns monstros que ainda vagam pelo Mundo das Trevas foram humanos a mais de 5 milênios ou até 10 milênios, tão antigos que não há registro da época para ter certeza. A idade trás poder ao Cainita. Não apenas mais tempo para reunir experiência, para aprender e aprimorar habilidades comuns, mas um refinamento do sangue e de suas propriedades e poderes. Talentos de Idade estão atrelados a esse conceito, e não podem ser dissociados dele. A Idade Mínima não é um pré- requisito, mas a condição que causa a existência do talento. Posto isso, o mestre deve ter cuidado em como permite aos PJs acesso a eles. São três formas básicas de lidar com Talentos de Idade: Talentos Extras,

Sangue Fraco

Pré-Requisito: Não pode possuir Geração

A

por seu afastamento do vampiro original. Todo turno que usa Vitae para qualquer coisa, o Cainita precisa gastar 1 de Vitae adicional, que é perdido. Em compensação,

para continuar existindo, só testa Frenesi de Fome quando está sem Vitae nenhuma e recebe um bônus de +4 em testes de Frenesi de qualquer tipo. Além disso, o Cainita não recebe o talento extra de Disciplina (embora ainda possa adquirir Disciplinas com outros talentos), perde as habilidades Abraço, Laço de Sangue e Servo Carniçal, mas também perde a Vulnerabilidade ao Sol e pode chegar a PVs negativos normalmente antes de ser destruído, mesmo em Torpor. Diablerie: Esse talento equivale a Geração negativa. É a 14ª Geração. Sendo assim, se o Cainita diablerizar qualquer um que não possua esse talento, ele próprio vai perder esse talento (e no processo ganhar um talento extra de Disciplina do seu clã, ou uma Disciplina da vítima, se já possuir todas as Disciplinas do Clã).

precisa gastar Vitae 1 vez a cada 4 noites

Maldição vampírica é mais fraca em você

Restritos ou Sem Talento. Talento Extra significa que, ao atingir a idade pertinente,

Cainita ganha o talento pertinente como

um talento extra, sem qualquer custo. Essa é uma boa opção para PdMs que não deveriam ter um nível muito elevado, mas têm certo poder por sua antiguidade, ou até uma opção para PJs nos chamados Jogos das Eras, quando todos são Cainitas e suas aventuras ocorrem no decorrer de grandes espaços de tempo. Nesse caso, todos começam sem talentos de idade (Neófitos), mas quando tempo o bastante se passa, todos adquirem o próximo talento de idade. Talento Restrito significa que o personagem deve adquirir o talento como um talento normal, mas só quando tiver a idade estabelecida no talento. Essa opção permite reduzir um pouco o poder de PdMs antigos, mas é ideal mesmo para a criação de PJs: no momento da criação do personagem, o mestre pode permitir que os jogadores comprem esses talentos até certo ponto, refletindo personagens mais velhos e fazendo-os pagar por esse poder extra. Mas fique atento que o equilíbrio desses talentos não é perfeito, e sem experiência com eles

Talentos de Idade

Cainitas podem existir por toda a eternidade se conseguirem sobreviver. Isso

não é recomendado que os PJs tenham mais que o primeiro da lista, Ancilla. Sem Talento é a opção mais simples: ao invés de dar um talento para o personagem, dê +4 níveis por cada talento de idade que o Cainita teria. Essa opção reflete bem o poder dos antigos vampiros, e não só simplifica como dá uma base para os Cainitas mais velhos de cada Geração: eles não têm talentos de idade, mas nível o bastante para acessar o poder total de suas Disciplinas. No mínimo. Lembre-se que nível o bastante substitui qualquer talento de idade.

Antediluviano
Antediluviano

efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situações novas, que não tenha encontrado antes. Nessas situações, o mestre pode aplicar uma penalidade de até -12 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rötschreck com penalidade de -4 devido à irritação.

Idade Inicial: 7.000 a 12.000 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega à sua natureza vampírica. Você é considerado 16 níveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situações novas, que não tenha encontrado antes. Nessas situações, o mestre pode aplicar uma penalidade de até -16 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rötschreck com penalidade de -8 devido à irritação. Observação: A princípio, esse talento só é possuído por um pequeno grupo, membros originais da Terceira Geração (que também recebem o talento de Geração pertinente). Isso significa que é quase exclusivo de NPCs, e o mestre tem todo o direito de vetá-lo. O Dilúvio que dá nome a essas criaturas ocorreu, no mínimo, há 12.000 anos, e elas podem ser de qualquer época anterior.

Ancilla

Idade Inicial: 50 a 100 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega à sua natureza vampírica. Você é considerado 4 níveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situações novas, que não tenha encontrado antes. Nessas situações, o mestre pode aplicar uma penalidade de até -4 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rötschreck devido à irritação.

Ancião

Idade Inicial: 200 a 300 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega à sua natureza vampírica. Você é considerado 8 níveis mais alto para efeitos de habilidades raciais e Disciplinas, mas tem certa dificuldade em se adaptar a situações novas, que não tenha encontrado antes. Nessas situações, o mestre pode aplicar uma penalidade de até -8 nos seus testes, ou pedir um teste de Frenesi/ Rötschreck com penalidade de -2 devido à irritação.

Matusalém

Idade Inicial: 700 a 1.000 anos Sua idade te confere poder, em troca de maior entrega à sua natureza vampírica. Você é considerado 12 níveis mais alto para

Modelos Complementares

‘ Modelos Complementares Em Wassail, o Cainita é um animal. É um pouco como o Frenesi,

Em Wassail, o Cainita é um animal. É um pouco como o Frenesi, mas permanente. A mente não vai voltar nunca mais. Poderes que dependam de qualquer forma de pensamento superior são, para efeitos práticos, perdidos, uma vez que o Cainita não sabe mais utilizá-los. Poderes novos, mas simples, podem se desenvolver com facilidade nessas feras. No final, o que se sabe sobre Wassail não é muito mais do que se sabe sobre a Golconda, pois a mente dos afetados está perdida para sempre em sua fúria eterna.

Golconda

Esse é o Santo Graal das lendas vampíricas. Todo Cainita precisa conviver com a Besta, a urgência selvagem e violenta que se manifesta no Frenesi, e mesmo fora dele acaba controlando boa parte de suas existências. Entre a Fome, o Frenesi e os efeitos da Humanidade (em especial sua falta), os Cainitas precisam lidar todas as

noites com a luta interna contra a Besta. Até

o

ela fique sob controle, ou ele sequer será senhor de suas próprias ações. As lendas falam da Golconda como um estado de paz ou equilíbrio perfeito, em que o Cainita adquire controle absoluto sobre sua Besta. Para alguns, é a perfeição do Caminho da Humanidade, que torna a Besta mais fraca e controlável. Para outros,

mais monstruoso dentre eles precisa que

é um equilíbrio natural, animal, que satisfaz

a

são as certezas sobre essa condição, exceto que os poucos Cainitas que parecem tê-la alcançado demonstram tranquilidade e paz de espírito, não observados em nenhum outro vampiro, e habilidades que denotam a superação de alguns limites da Maldição.

Besta o bastante para acalmá-la. Poucas

Wassail

O outro extremo da luta contra a Besta, infelizmente, não é uma lenda. Esse estado é comum o bastante para que quase todo Cainita tenha uma história para contar, uma história sobre Malditos entre Malditos. Sem uma salvação no caminho ou a própria destruição precoce, o Wassail pode ser considerado o destino final do Cainita. Tratasse do momento em que a Besta toma conta. Seja porque suas atrocidades o afastaram demais dos seres

humanos, seja porque seus instintos ferais o aproximaram dos monstros do mundo, seja

o

que for, em certo momento a Besta vence.

Nesse momento o Cainita perde tudo que o

fazia ser quem era.

Considerações Finais

O adaptação em si nasceu de uma simplesmente a ideia de poder é a A
O
adaptação em si nasceu de uma
simplesmente a ideia de poder
é
a
A

Mude qualquer coisa que quiser. A

diferença entre Clãs pode vir do método ou da vítima, ao invés do criador. Um Clã pode ser o destino comum a toda uma raça que se transforme em vampiro, ou pode ser o resultado de Abraçar em um templo de determinado Deus Maior. Cainitas podem ser o resultado de qualquer divindade interferindo nas criações de Tenebra, ou podem ser uma tentativa da própria Tenebra de evoluir os vampiros.

Os Cainitas apresentados aqui são a raça de mortos vivos que povoa o cenário Mundo das Trevas, conforme apresentado

no

livro Vampiro: A Máscara. Uma das

funções desse documento é apresentar esse cenário, ainda que de forma superficial, aos jogadores de TRPG, assim como fornecer

aos

que já conhecem Vampiro um meio de

jogar em outro sistema. Mas isso não é tudo, nem o principal.

A

mais simples de se mexer para

adaptar o resultado ao seu jogo são os Clãs. Você pode usar apenas alguns, ou mesmo criar os seus próprios, não é muito difícil.

campanha de TRPG que se tornou um

Crossover entre MdT e Tormenta, e posso dizer que a principal função foi tornar essa reunião viável. Mas ainda há outra razão, a que me levou a compilar o resultado completo aqui.

É

Faça uma descrição que lhe apeteça, escolha três habilidades para ganhar bônus, uma com +6, outra com +4, outra com +2, depois invente ou copie uma Fraqueza e uma Obrigação, e feche com uma lista de três Disciplinas do Clã. A Fraqueza é o mais difícil, mas usando as existentes como guia não é tão complicado. Uma Obrigação

diversificar mais algumas criaturas e seu papel nos cenários de fantasia. Mais ainda, aumentar o repertório de ferramentas que o

ainda mais simples, e na dúvida apenas

mestre dispõe para construir sua campanha. Não quero que cada um que ler esse documento se torne um fã de Vampiro, nem nada similar. Quero que sua próxima aventura possa surpreender seus jogadores

copie as O&R de outro Clã ou de um Deus Maior de Arton. Ou deixe sem Obrigação, ela não é necessária. Depois disso, muito pode ser feito apenas refletindo sobre as relações dos Clãs uns com os outros e com o mundo. Observe que as descrições já feitas, superficiais, já são ricas em ideias para como usar cada Clã em uma campanha, e quando se mistura um

com um vilão inusitado. Talvez que os PJs encontrem um aliado estranho, com muitas oportunidades para ser sombrio e duvidoso. Posto isso, por favor, use o material aqui contido como quiser. É por isso que

ele

sentir convidado a ignorar a pouca que tem.

monte deles e imagina o grupo interagindo,

contém pouca descrição, e você pode se

coisa fica ainda mais interessante. Use esse efeito em seu jogo.

Mude os nomes e descrições dos Clãs para que se tornem os monstros da sua

única parte realmente difícil é a

de criar novas Disciplinas. Criar as que estão aqui já me deu muito trabalho, e isso que eu tinha o jogo original para servir de base. Por causa disso eu pretendo de vez em quando atualizar esse documento, ou criar outro, com mais Disciplinas. Mas as que estão aqui já devem servir para muita coisa nas mãos de um mestre criativo, e alguém com espírito empreendedor pode muito bem criar sim as suas próprias Disciplinas. E eu estarei ansioso para ver os resultados.

campanha. Talvez Ventrue seja, na verdade, os Patrícios, uma linhagem de vampiros de Tapista que comanda o Senado através dos Nosferatu, na verdade os Mercurianos, que podem ser também sacerdotes de Tenebra.

E

os Toreador e Tremere são raças

diferentes de vampiros do oriente, ou talvez sejam experiências que os Cainitas táuricos fizeram com seus escravos humanos.