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Intercom Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicao XXX Congresso Brasileiro de Cincias da Comunicao Santos 29 de agosto a 2 de setembro de 2007

Narrativa audiovisual: uma possibilidade de interatividade na Internet1

Denis Porto Ren 2 UMESP

Resumo

O cinema interativo ainda considerado um desafio para o campo cientfico, que encontra barreiras tecnolgicas para desenvolver essa modalidade audiovisual. Simultaneamente, o receptor contemporneo, agora participativo, exige interatividade nos processos aos quais envolvido, deixando de apresentar, gradativamente, o tradicional comportamento passivo e a leitura linear. Corroborando com esse cenrio, o desenvolvimento da TV digital encontra, atualmente, uma carncia de contedo que atenda s caractersticas diferenciadas e contemple a interatividade. Este artigo resultante de um experimento-piloto aplicado a um grupo de seis profissionais e/ou pesquisadores sobre narrativas audiovisuais, de diversas nacionalidades, a fim de analisar suas primeiras avaliaes quanto linguagem interativa estudada na tese do mesmo autor. Palavras-chave: Audiovisual, linguagem, interatividade, cinema, comunicao.

Introduo As novas tecnologias tm possibilitado ao mercado audiovisual o seu franco desenvolvimento, em todos os gneros. O baixo custo e as facilidades de produo aliadas aos resultados finais apresentados alavancaram a produo do setor, que oferece produes finalizadas, e muitas vezes captadas, em sistema digital, combatendo, assim, a quase inviabilidade econmica de se produzir uma obra em pelcula. Mas todo esse desenvolvimento encontra uma lacuna tecnolgica, aparentemente tecnocntrica3 ,

relacionada ao cinema interativo, ou s narrativas que possibilitam ao espectador uma participao na obra apresentada.
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Trabalho apresentado ao NP Folkcomunicao, do VI Encontro dos Ncleos de Pesquisa da Intercom. Jornalista, Doutorando do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social na UMESP, pesquisador na linha de Comunicao especializada, sobre Linguagem e Audiovisual. Membro fundador da Red INAV Rede Iberoamericana de Narrativas Audiovisuais. E-mail: denis.reno@terra.com.br
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Tecnocentrismo o termo popularmente utilizado quelas atitudes que valorizam demasiadamente a capacidade da tecnologia, considerando-a, em certos casos, como a capaz de saltar a humanidade, por si s, esquecendo-se do poder humano por trs destes artifcios.
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O espectador tambm sofreu mudanas. Agora ele pode ser chamado de espectador/usurio, pois o mesmo est sempre disposto a navegar pelas tecnologias oferecidas, mas o cinema no possibilita essa atuao, tecnologicamente. Tal situao ir se intensificar em breve, com a implantao da TV digital, que promete diversas inovaes, dentre elas a interatividade. Qual ser a possibilidade de se interagir no cinema quando este estiver sendo reproduzido na TV digital? Ainda no se definiu, ao menos no Brasil, como isso vai funcionar. Apesar dos diversos plos de investimento de contedo promovidos pelo Ministrio das Comunicaes nos ltimos anos, ainda no se chegou a um resultado animador. O mesmo ocorre em outros pases, onde o investimento em pesquisas existe a um tempo maior, e um dos motivos que impossibilitam esse desenvolvimento, atualmente, a tecnologia de software e de hardware. Mas a soluo para o cinema interativo, ou a sinalizao para um novo caminho, pode estar na narrativa, e no somente na tecnologia. Desprendimento do tecnocentrismo, onde a tecnologia o suficiente para a maioria das inovaes, se faz necessrio. Neste momento, passa-se a valorizar mais a capacidade e a participao humana no processo cinematogrfico, realizado pelo homem desde sua inveno no sculo XIX. Este artigo analisa, num primeiro momento, questes tericas que apontam para a narrativa como uma possvel soluo aos impedimentos do desenvolvimento do cinema interativo, ou expandido, de acordo com a denominao de Shaw (2005). Para isso, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica sobre os temas montagem audiovisual, cinema interativo e migrao digital. Apoiou-se, para tanto, nas teorias de Vilches (2003), Leone (2005), Shaw (2005), Lunenfeld (2005) e Pudovkin (1983). Em seguida, aplicou-se uma pesquisa experimental de carter explicativo, trabalhando com um grupo definido por convenincia. Para tanto, participaram do teste seis profissionais e/ou pesquisadores sobre novas tecnologias ou narrativas audiovisuais. A eles foi oferecida uma obra audiovisual fragmentada. Os fragmentos foram todos assistidos e os usurios/participantes decidiram a ordenao destes para a realizao de uma narrativa com sentido lgico e artstico. Os participantes responderam um questionrio de seis perguntas fechadas e uma aberta a respeito dessas experincias, definindo-as como interativas ou no. Com o resultado final da pesquisa, que teve carter experimental por fazer parte da pesquisa de doutorado do autor, espera-se assinalar para a possibilidade narrativa de um cinema interativo, expandido no s digitalmente, mas narrativamente.
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O processo de montagem interativo Antes de discutir sobre possveis processos interativos existentes na montagem audiovisual preciso compreender a sua importncia no produto audiovisual, assim como suas origens. Tais discusses so abertas por Aumont (2004) de forma esclarecedora. O terico defende considerveis mudanas sobre conceitos de montagem cinematogrfica e discute seu significado. Para ele:
O cinema, com efeito, conheceu outra forma de sntese, conceitual, abstrata, aquela cujo prottipo o Eisenstein das Notas sobre O Capit; com essa sntese no horizonte que se d toda a argumentao clssica sobre a montagem, a tirania do sentido e o direito imprescindvel do real de falar sobre si mesmo. Claro, na medida em que ela clssica, a polmica sobre a montagem (aquela que continuamos a descrever como um enfrentamento Bazin vs. Eisenstein) se viu, em data recente, consideravelmente deslocada, e a montagem enquanto objeto terico, no mais totalmente o que ela era. A interdio baziniana da montagem em nome de uma esttica do pla no do plano como vestgio e revelao no passvel de ser fragmentada foi ultrapassada de uma s vez. 4

Xavier (2005) tambm defende o valor e a importncia da montagem no processo cinematogrfico para diversos cineastas e tericos, como Pudovkin5 , para quem a montagem constri cenas a partir dos pedaos separados (...). A seqncia desses pedaos no deve ser aleatria e sim correspondente transferncia natural do observador imaginrio (que, no final, representado pelo observador), o que fortalece a possibilidade de comparao entre os efeitos da montagem audiovisual com os conceitos de hipertexto na Internet, onde o usurio tambm escolhe os pedaos textuais a serem lidos, no de forma aleatria, mas como conseqncia do discurso produzido por eles. Num olhar de carter audiovisual, segundo Leone 6 :
Entendendo-se a montagem como uma modalidade fundamental para a narrativa, ela estabelecer uma interdependncia de todas as expresses ao agir, atravs do corte, como transformadora das materialidades. Nessa perspectiva, o corte parece ser o fator que trabalhar o material fotogrfico, como tambm o ordenamento do material sonoro, moldando relaes e associaes que integraro a narrativa segundo as concatenizaes lgicas.

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(AUMONT, 2004, p.101)


(In XAVIER, 1983, p.60) (LEONE, 2005, p.25)
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A mesma atividade interativa, visualizada na montagem audiovisual, defendida pelo mesmo autor como responsvel por um processo compartilhado com outras expresses comunicacionais e suas ferramentas. A viabilidade de comparao entre a montagem e o hipertexto justifica-se novamente por palavras de Leone 7 , para quem:

No s a expresso cinematogrfica que contribui, atravs da montagem, para as possibilidades narrativas das imagens. Depois dela, as mdias eletrnicas, o vdeo, o CD-ROM e o hipertexto. Todos acabam abrigando-se nas possibilidades abertas para edio, seja para narrar uma histria, seja para navegar nos discos. Hoje impossvel pensar somente em uma s mdia.

Tais possibilidades so realizadas tanto pelo montador quanto pelo usurio das ferramentas interativas oferecidas pela Internet, realizando um novo roteiro de leitura das mensagens a cada hora, a cada opo escolhida. A informao, tanto para um quanto para outro, oferecida fragmentada, dividida e interligada por ns8 , oferecendo caminhos distintos. Esse conceito de decomposio da informao percebida com o hipertexto semelhante ao do audiovisual, que seleciona seus fragmentos atravs da decupagem. Segundo Xavier9 :
Classicamente, costumou-se dizer que um filme constitudo de seqncias unidades menores dentro dele, marcadas por sua funo dramtica e/ou pela sua posio na narrativa. Cada seqncia seria constituda de cenas cada uma das partes dotadas de unidades espao-temporal. Partindo da, definamos por enquanto a decupagem como um processo de decomposio do filme (e, portanto, das seqncias e cenas) em planos.

Atualmente, as novas tecnologias sugerem uma migrao do audiovisual, hoje no cinema e no vdeo, para a Internet, somando-se possibilidade de interatividade no processo. No uma migrao como existe atualmente em sites especficos de exibio audiovisual (como, por exemplo, os sites Porta Curtas10 e YouTube11 ), mas com uma esttica que oferea ao usurios processos participativos. Isso discutido pelas pesquisas em desenvolvimento por Adrian Miles, Jefrey Shaw e Peter Lunenfeld, ambos
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(LEONE, 2005, p.103) (REN, 2006) 9 (XAVIER, 2005, p.27) 10 Disponvel em http://www.portacurtas.com.br, o Porta Curtas foi objeto de estudo de caso da dissertao desenvolvida pelo autor deste projeto, intitulado Caractersticas comunicacionais do documentarismo na Internet: estudo de caso site Porta Curtas. 11 Disponvel em http://www.youtube.com, o YouTube oferece ao usurio cadastrado a possibilidade de hospedar suas produes audiovisuais, gratuitamente, e ainda contar com ferramentas interativas, mas no possibilita uma participao na narrativa da obra audiovisual.
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pesquisadores sobre o cinema interativo e suas vertentes de produo e linguagem. Segundo Lunenfeld12 :
Apesar de estarmos ainda no comeo do processo, podemos identificar as caractersticas focais do domnio emergente do cinema digitalmente expandido [o cinema interativo]. As tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio interativo assume o papel de cmera e editor.

Tambm engajado com estes estudos, Miles (2005) foi um dos responsveis pelo fundamento principal na estruturao do conceito de interatividade existente num produto audiovisual, de forma que fosse capaz de provocar novas experincias em quem o assiste, conceituando isso como a caracterstica bsica do cinema interativo. Para Miles13 :

No desejo criticar a colonizao do cinemtico pelo hipertexto, mas, sim, alterar as regras de engajamento. Em vez de tentar pensar que o cinema pode oferecer ao hipertexto, o que j assume uma territorializao do hipertexto em termos do discurso escrito, quero propor que o hipertexto sempre foi cinemtico.

Apesar de estudado com certa intensidade, o cinema com interatividade ainda no atingiu o seu maior objetivo, como declarado por Cameron14 , para quem o cinema interativo deve ser capaz de, atravs do material audiovisual, proporcionar ao pblico a construo de suas prprias experincias. Para ela:
Quando voc percebe pela primeira vez que os computadores no so apenas ferramentas, mas uma nova mdia, por meio da qual a informao pode ser entregue de maneiras completamente novas, uma lmpada se acende certamente aconteceu na minha cabea e vi acontecer na cabea de uma poro de gente. Ao invs de sumos-sacerdotes em torres de marfim decidindo o que ser um programa de TV, voc pode oferecer o material do programa ao pblico e eles podem construir suas prprias experincias.

Ao mesmo tempo, segundo Miles15 , uma edio ou link , se quiser, uma manifestao da expresso dessa fora, referindo-se interatividade. Percebe-se, teoricamente, com a ajuda destes autores, que uma nova edio, mesmo que pela
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(LUNENFELD, 2005, p.356) (MILES, 2005, p.153) 14 (CAMERON apud SHAW, 2005, p.372) 15 (MILES, 2005, p.162)
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seqncia particular na abertura de links, pode-se obter uma nova experincia e, conseqentemente, atingir o objetivo principal do cinema interativo, que prope uma participao maior do espectador/usurio no processo narrativo, associando novamente a montagem audiovisual com o hipertexto adotado pela Internet. Uma das discusses relacionadas com o tema refere-se autoria de um produto audiovisual interativo. Quem o autor deste produto: o diretor ou o espectador/usurio? As teorias atuais do cinema sugestionam um autor supremo de uma obra. Porm, existem outros autores responsveis pelo resultado final de um produto audiovisual. Alm do diretor, participam diretamente da obra o roteirista, o montador, o diretor de fotografia, dentre outros com menos importncia. A participao do diretor de fotografia na construo narrativa, segundo Xavier16 , explicada em:
A relao freqente vem do fato de que o enquadramento recorta uma poro limitada, o que via de regra acarreta a captao parcial de certos elementos, reconhecidos pelo espectador como fragmentos de objetos ou de corpos. A viso direta de uma parte sugere a presena do todo que se estende para o espao fora da tela. O primeiro plano de um rosto ou de qualquer outro detalhe implica na admisso da presena virtual do corpo.

Porm, essa admisso, assim como a extenso para fora da tela, acontece de forma imaginria, ou seja, a mensagem pode ser reconduzida pelo diretor de fotografia, dando a ele poderes de autoria. O mesmo ocorre com o montador, que, segundo conceitos de Andr Bazin17 , o montador possui funes de direo, por mais simples que seja esta atuao. A concluso de Bazin que, mesmo no nvel mais imediato da apresentao dos fatos, a mais modesta montagem j impe uma direo que tende a dar uma unidade de sentido para os eventos. Porm, Xavier18 revela uma crtica de Bazin a esta supervalorizao do poder de direo em o cineasta no um juiz, mas uma humilde testemunha por ser claramente favorvel ao cinema direto, em contraposio montagem cinematogrfica. J o russo Sergei Eisenstein19 justifica a montagem quando diz que diante de qualquer espetculo, preciso, guiar o espectador na direo desejada. Com isso, estes passam a ser co-autores da obra audiovisual. Mas a panormica de autoria e co-autoria fortalece-se nos dias atuais, onde a interatividade e a leitura hipertextual e no-linear torna-se freqente nos processos
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(XAVIER, 2005, p.20) (XAVIER, 2005, p.88) 18 (XAVIER, 2005, p.89) 19 (apud XAVIER, 2005, p.129)
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comunicacionais. Com o advento da hipertextualidade, o leitor/espectador passa a ser co-autor da obra, pois a reconstri no momento da leitura, na escolha de novos caminhos e obteno de uma nova experincia, como defendido por Cameron neste trabalho. Tal conceito fortalecido por Picos & Gonzlez20 , quando:

Segundo as teorias ao uso, a irrupo de uma literatura interativa e hipertextual nos pe diante de uma nova forma de escritura que joga contra a autoridade do autor: o autor cancelaria a polissemia do texto e, como o Deus da cristandade, deixaria pouco espao para converter o leitor em intrprete promscuo e criador de um texto aberto, de um organismo intertextual conectado at o infinito com outras mensagens e marcas em evoluo constante, um texto de textos (literrios, mas tambm fotogrficos, flmicos, pictricos ou musicais), quem sabe o Livro dos Livros como sonhou Maom.

Com a leitura hipertextual, o status de autoria ganhou mais um coletivo de concorrentes: o leitor/espectador. Vilches discute a respeito dos novos poderes dos espectadores, agora usurios, no campo do audiovisual como:
Os novos meios parecem impulsionar uma dinmica radicalmente diferente, por generalizao da demanda. Portanto, a participao nos produtos audiovisuais um fato, ante a exigida recepo passiva da era da televiso. () Mas se os usurios so agora criadores de seus prprios produtos, o que acontecer com e teoria da mediao? () Ser que os usurios converterse-o em criadores e escritores, apenas por passarem a dispor de ferramentas interativas e de hipertextos?21

Com os novos conceitos de autoria e co-autoria, provocadas pelo advento da hipertextualidade, o leitor/espectador no se contenta com a passividade22 . Essa necessidade da participao pode se expandir para o cinema, quando este for interativo, tornando-os diretores ao lado dos tradicionalmente considerados envolvidos com a produo de uma obra audiovisual.

Atuais obstculos tecnolgicos Atualmente, o cinema interativo inviabilizado por motivos tecnolgicos. Espera-se que desenvolvimentos de hardware e de software ofeream aos produtos idealizados como interativos a possibilidade de abertura de participao aos usurios. As idias apontam para produtos que ofeream interatividade na construo da histria
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(PICOS & GONZLEZ, 2006, p.19) (VILCHES, 2003, p.20) 22 (SANTAELLA, 2004)
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atravs da utilizao de equipamentos que escolham dentro de um cenrio (a imagem na tela) um novo caminho a seguir ou possibilidades a se desenvolver, com livre-arbtrio do espectador. Segundo Lunenfeld, uma reportagem publicada em Sidney sobre o primeiro Festival de Cinema Interativo no programa Portugal Media 2001 supunha uma tela de cinema ao seu redor, exibindo uma cena panormica na qual voc pode escolher a ao que deseja ver, aplicando o zoom em certos acontecimentos e vendo algo diferente do que est sendo visto pela pessoa ao seu lado23 . Porm, tais tecnologias esto ainda distantes de surgir, segundo Shaw (2005). O mesmo autor tambm discute as superaes que o cinema deve enfrentar em breve, sendo que o maior desafio para o cinema expandido digitalmente a concepo e o planejamento de novas tcnicas narrativas que permitam que as caractersticas interativas e emergentes desse meio sejam incorporadas satisfatoriamente24 . Lunenfeld25 define o cinema interativo como um hbrido que foi um grande hype, mas que nunca deu certo. Mas, em seguida, o autor indaga que apesar dos insucessos obtidos pelo cinema interativo, os entusiastas no deixaram de pesquisar e discutir a respeito, assim como oficinas para o desenvolvimento de ferramentas em diversas universidades norte-americanas (como MIT e University of Princeton) e espanholas (Universidad Autnoma de Barcelona e Universidad de la Andaluca). Outro obstculo do cinema interativo refere-se autoria. Quem o autor de um filme interativo? O produtor, que desenvolveu um produto que possibilita ao espectador/usurio a participao na construo, ou reconstruo, de uma obra final, ou esse espectador/usurio, que dirigiu a nova obra?
O tema autoria freqente no debate sobre os meios digitais. Mas no to recente. O prprio Paul Levinson, ao discutir sobre a inverso de papis entre autor e leitor nos meios digitais, coloca a seguinte questo: quem o autor de um filme?26

Mas tal discusso amenizada por Bogdanovich27 , que define o nvel de autoria audiovisual de acordo com o quanto o filme revela da pessoa que o controlou, ou seja, se a obra revelar mais sobre o espectador, este pode ser considerado um autor. Como o

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(LUNENFELD, 2005, p.369) (SHAW, 2005, p.362) 25 (LUNENFELD, 2005, p.369) 26 (GOSCIOLA, 2003, P.134) 27 (BOGDANOVICH, 2000, p.21-22)
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cinema interativo ainda no foi efetivamente oferecido ao mercado, e ao pblico, pode ser prematuro discutir o tema.

A narrativa hipertextual como proposta: o experimento Para tentar saciar as ansiedades e solucionar problemas enfrentados, realizou-se um experimento-piloto neste trabalho que contempla uma estrutura de linguagem hipertextual baseada nos conceitos de montagem audiovisual como a ao de juntar as partes, organizar os planos, definidos por Leone & Mouro28 . A idia adotada neste experimento tambm resulta da interpretao de uma possvel soluo ao cinema digital sugerida por Shaw29 , para quem:
() uma estratgia desenvolver estruturas modulares de contedo narrativo que permitam um nmero indeterminado, mas significativo, de permutas. Outra abordagem envolve o projeto algoritmo de caracterizaes de contedo que possam ser moduladas tanto pelo usurio como pelo uso de um modelo gentico de seleo. E talvez o desafio supremo seja a noo de um cinema digitalmente expandido que seja efetivamente habitado pelo seu pblico, que, ento, se torna agente e protagonista de seus desenvolvimentos narrativos.

As estratgias tecnolgicas sugeridas por Shaw no foram adotadas neste experimento, apesar de tais ferramentas estarem em desenvolvimento para o experimento maior, que ser realizado num futuro prximo para a obteno de respostas para a tese de doutoramento em desenvolvimento por este autor. Apoiou-se, neste trabalho, apenas no conceito de organizao de estruturas modulares na narrativa, que se assemelha ao conceito de montagem audiovisual de Leone & Mouro30 . Tambm apoiou-se na teoria de Shaw31 de que as tecnologias dos ambientes virtuais apontam para um cinema que um espao de imerso narrativo, no qual o usurio interativo assume o papel de cmera e editor. A soluo em misturar audiovisual com estrutura hipertextual para se obter uma narrativa interativa apia-se em conceito de Leone, para quem:
Se no decorrer do tempo o cinema consolidou suas originais possibilidades narrativas, a televiso, o vdeo e a multimdia absorveram esses conhecimentos e deles se valem para criar novas possibilidades e novas
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(LEONE & MOURO, 1987, p.15) (SHAW, 2005, p.362) 30 (LEONE & MOURO, 1987) 31 (SHAW, 2005, p.356)
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metodologias na construo dos discursos audiovisuais e dos discursos em hipertexto. Todas as mdias, debaixo do manto da edio, acabam se encontrando nas estruturas de dramatizao, pois o trabalho d e articulao produz o discurso com seus tempos e seus espaos 32 .

Para a realizao do experimento, fragmentou-se a obra do gnero documentrio Aurora, do cineasta Kiko Goifman, em oito partes diferentes. Em seguida, postou-se cada um dos fragmentos no YouTube, em ordem aleatria, diferente da original. Com isso, o participante do experimento teria a possibilidade de definir a ordem de exibio. O passo seguinte foi construir, em HTML, um arquivo com explicaes sobre os objetivos e o funcionamento do experimento, onde o participante deveria assistir todos os fragmentos oferecidos na pgina, com link para o arquivo no YouTube, e decidir qual seria a ordenao de fragmentos ideal para aquela obra, remontando-a. Como foram oferecidos oito fragmentos, existia-se a possibilidade de obteno de 40.320 resultados diferentes, no indeterminados, mas significativo, como prope Shaw (2005). A etapa seguinte foi definir o grupo participante. De forma aleatria e por convenincia definiu-se um grupo de seis participantes, formado pelo mexicano Octavio Islas (professor doutor do Instituto Tecnolgico de Monterrey, Mxico, especialista em Cibercultura), o peruano Alejandro Machacuay (professor da Universidade de Pira, Peru, especializado em audiovisual), a brasileira Adriane Harder (mestre em cinema pela ECA/USP, documentarista), o colombiano Jernimo Betancurt (professor mestre da Universidade de Medelln, Colmbia, especializado em audiovisual), a equatoriana Maria Jos Martinez (professora da Universidade Tcnica Particular de Loja, Equador, especializada em comunicao) e o brasileiro radicado no Canad, Paulo Salomo (documentarista). Todos receberam o arquivo em HTML e um questionrio, escrito em dois idiomas (portugus e espanhol) com seis perguntas fechadas e uma stima questo para os mesmos definirem a ordem escolhida para a remontagem da obra. Porm, Jernimo Rivera Betancurt sentiu dificuldades em compreender a obra utilizada no experimento devido s diferenas de idioma, em portugus, o que impossibilitou sua participao no experimento. O mexicano Octavio Islas tambm no retornou o experimento dentro do prazo estipulado da pesquisa, por motivos no explicados. Os demais participantes no apresentaram tal dificuldade, mas este fato direciona o experimento efetivo da tese para cuidados com a legenda ou a traduo dos vdeos utilizados, pois na ocasio a maioria dos participantes pertence a pases hispnicos,
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(LEONE, 2005, p.103)


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assim como definir um grupo participante realmente engajado com a temtica do experimento, o que pode reduzir o ndice de no-participao. A primeira pergunta indagou os entrevistados quanto participao, se eles consideraram ter participado do resultado flmico apresentado com a reorganizao, oferecendo apenas alternativas sim e no, direcionando-os para a pergunta seis no caso da resposta ser negativa. O resultado foi animador, pois 100% declararam ter participado. A segunda pergunta avaliou o nvel de participao considerado por eles, com opes de nvel total, alto, mdio, pouco ou nenhum. Dentre as cinco opes, 25% declararam ter obtido participao total, 25% consideraram a participao de nvel alto, 25% consideraram sua participao mdia e 25% considerou pouca participao. O tema autoria comeou a ser abordado na terceira pergunta que indagou se o produto final apresentado aps a reorganizao podia ser considerado novo filme. Chegou-se ao resultado de 75% para a resposta sim e 25% para a resposta no. Novamente, na questo quatro, discutiu-se a autoria, agora de forma direta. Perguntou se os entrevistados eram autores da nova narrativa apresentada com a reorganizao dos fragmentos. Dos seis participantes, novamente 50% considerou sim e 50% optaram pela resposta no. A quinta questo referiu-se ao sentido lgico apresentado com a reorganizao proposta, pois essa uma preocupao com relao perda da linearidade narrativa. O resultado apresentado foi 100% para a opo sim, apesar das diferentes estruturas narrativas propostas. Como defende Vilches33 :
Tanto na literatura como no cinema, vrias obras buscam centrar o interesse no na ao, nem na trama com um conflito central, e tampouco na relao princpio-meio-fim, mas nas estruturas mentais. As obras no lineares, tanto na literatura como no cinema, apontam para a substituio das partes ou seqncias de continuidade narrativa, para nos apresentar um mosaico, que nos devolve o tempo e o espao numa s unidade.

A sexta questo indagou se esse formato proposto de reconstruo narrativa tendo como base conceitos de montagem audiovisual e e struturas hipertextuais podia ser considerado um possvel contedo para a Internet ou para a TV digital. Dos cinco

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(VILCHES, 2003, p. 158)


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participantes, 100% disseram sim, defendendo a viabilidade desta pesquisa. A resposta pode sinalizar um problema apresentado por Leone 34 , para quem:
Hoje, um problema est posto e no o de uma crise de imagens, mas o de uma crise de idias. Ento, urgente rever o problema da montagem com o advento das transformaes tecnolgicas, j que montagem retorna com tudo nos dias de hoje, inclusive permitindo que aquele que foi espectador passivo no passado, seja hoje um ativo editor, selecionando e editando at aquilo que lhe chega pela Internet.

Por fim, na questo sete, foram apresentadas as propostas de reorganizao dos fragmentos audiovisuais da obra, ou seja, uma nova montagem. O resultado foi diferente para todos os casos propostos, dentre as 40.320 possibilidades de agrupamento. Apenas o primeiro fragmento, que possua o nome do documentrio logo no incio, foi escolhido por 75% dos participantes e 75% optaram por um incio diferente. O curioso que este fragmento no a abertura original da obra, o que demonstra uma interatividade mesmo com relao ao projeto de Kiko Goifman.

Concluses Concluiu-se com a pesquisa que a preocupao tecnolgica para o cinema interativo coerente, mas talvez no seja a nica sada, atualmente. As propostas e os anseios apresentados pelos estudos freqentes sobre o tema exigem recursos tecnolgicos quase pirotcnicos, vistos em filmes futuristas. Isso no q uer dizer que tais anseios sejam impossveis, mas com a estrutura tecnolgica existente tais exigncias inviabilizam o cinema interativo. Percebeu-se que as solues para o cinema interativo podem estar num campo simplista: o da narrativa. Afinal, a interatividade j foi obtida em estruturas literrias, onde o leitor pde escolher o novo passo. O conceito de interatividade para Cameron, apresentado neste trabalho, o de o usurio conseguir, atravs de novos caminhos, adquirir novas experincias. Com o formato experimentado, os usurios participantes seguiram por caminhos diferentes, e obtiveram novas experincias, sem, contudo, que ambos considerassem autores da obra. Este ainda um experimento-piloto de uma tese de doutoramento que se inicia, e que tero anos de estudo para desenvolver. Para que a proposta seja efetivamente segura, ser preciso apresentar novos estudos experimentais, tanto no quesito perfil de
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(LEONE, 2005, p.111)


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participantes quanto nos quesitos intensidade e profundidade de testes. Contudo, os resultados apresentados neste trabalho apontam para uma direo segura, positiva e com chances de contribuir para a adoo de um novo, mesmo que provisrio, formato narrativo que oferece aos espectadores/usurios certo nvel de interatividade, pois, com as novas tecnologias digitais, as descobertas so to freqentes que elas j surgem obsoletas.

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