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Elaboracin de Guiones

Lo mas difcil de escribir es saber qu escribir

Elaboracin de Guiones

Con frecuencia se cree que alguna gente es creativa y otra no, esta distincin es una falacia, todos tenemos la facultad de soar.

La funcin creadora de la imaginacin corresponde al hombre comn, al cientfico, al tcnico; es tan esencial a los descubrimientos cientficos como al nacimiento de la obra de arte; pero adems, resulta necesaria para nuestra vida cotidiana...(RG p.165)

Los siguientes ejercicios estn basados en el libro de Rodari Gianni. (1984) Gramtica de la Fantasa. Editorial Argos Vergara.

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El poder de las ondas. Si lanzamos una piedra
en un estanque se producen una serie de ondas concntricas en su superficie, al extenderse afectan lo que encuentren a su paso: una hierba que flota, un barquito de papel, la boya del sedal de una caa de pescar, objetos que existan por su lado, ahora se unen por el efecto de oscilacin emparentndolos. Igualmente, el movimientos se propaga hacia la profundidad del estanque en todas direcciones, mientras la piedra desciende, aparta algas, asusta peces, causando nuevas agitaciones moleculares. Cuando toca el fondo, remueve el limo, golpea objetos cados que reposan olvidados, altera la arenilla tapando algn objeto o descubriendo otro. Produce innumerables micro eventos los cuales se suceden en un brevsimo espacio de tiempo.

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Una palabra en la mente. De igual manera una palabra,
lanzada en la mente de quien nos escucha, produce ondas de superficie y de profundidad, provoca una serie infinita de de reacciones en cadena, involucrando sonidos e imgenes, analogas y recuerdos, significados y sueos, en un movimiento que afecta a la experiencia y a la memoria, a la fantasa y al inconsciente

Sin embargo la mente del individuo no asiste pasivamente, interviene continuamente, para aceptar o rechazar, emparejar o censurar, construir o destruir.

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La palabra piedra, sugiere un objeto que se puede lanzar....cayendo en la mente, arrastra, golpea, evita...se pone en contacto con otras palabras que empiezan con P, como...

Pabilo, pacifico, padre, palillo, pandilla, pjaro, pelo, petrleo, planta. etc. Palabras que comienzan con Pi como: piano, picante, pico, pie, piel, pila, piln, piloto, pimentn, pimienta, pia, pintor, pista, pito, piscis. etc. Una palabra golpea a otra por inercia, en la medida que la palabra llega a nuestra mente y lo hacemos conciente profundiza en el pasado, pone a flote presencias sumergidas en nuestra mente. Palabras que riman con iedra como: hiedra, sierra, hierba, suegra, y sinnimos de palabras se le aproximan por la va de su significado: pea, peasco, pedrusco, roca, canto, laja, lpida, losa, aerolito, guijarro, adoqun, monolito, menhir.

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En el proceso de creacin de una historia, segn de donde se proviene van emergiendo nuestras creencias, va tomando forma como si se ajustase a un molde. Se hace eco de las lecturas antiguas y recientes. Desde sus distintos mundos, los silenciados piden ser nombrados: los orfanatos, las ideologas, los reformatorios, los asilos de ancianos, los manicomios, los excluidos, los condenados de la tierra.

O todo lo contrario, la realidad irrumpe en un ejercicio surrealista.

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Ejercicio Uno
Exploremos la palabra ladrillo. descompongmosla en sus letras y descubramos nuevas palabras. Se escriben las letras una debajo de la otra y junto a cada letra escribo la primera palabra que se me ocurra o puedo an ms divertido- escribir palabras que formen una frase completa:

L-

Los

A - Aguacates D - de RIRamona ilusin

LL - llena Ooleaginosa

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Igualmente la palabra ladrillo, que sugiere un objeto que se puede lanzar....cayendo en la mente, arrastra, golpea, evita...se pone en contacto...

...Con palabras que empiezan con L, aunque no continen con la a como:Lechuza, leer, legado, lenguaje, lechuza, lente, lija, limn, lombriz, lunar. etc. Con palabras que comienzan con La como: Laberinto, labio, labor, labrar, lagarto, lago, lagrima, laguna, laja, lmina, lmpara etc. Con palabras que riman drillo como: hornillo, pillo, cintillo, castillo, pepinillo. etc. Con palabras que ideolgicamente se le aproximan por la va de su significado:Teja, azulejo, baldosa, adobe,

Estas son las asociaciones ms fciles. Una palabra golpe a otra por inercia, en la medida que la palabra va descendiendo, profundiza en el pasado, pone a flote presencias sumergidas..

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Ejercicio: Nos dividimos en grupos de a tres y


anotamos en un papel palabras como: canto, piedra, adis, o cualquier otra que se les ocurra, e inicien el ejercicio y despus lo comentamos

Disponen de cinco minutos...

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Ejercicio Dos
El binomio fantstico. No basta un polo elctrico para provocar una chispa, hacen
falta dos. Una palabra reacciona solo cuando encuentra una segunda que la provoca y la obliga a salir del camino de la monotona. El concepto es imposible sin su oponente. Es necesaria cierta distancia entre las dos palabras, que una sea suficientemente extraa a la otra y su unin discretamente inslita, para que la imaginacin se ponga en movimiento

Tomemos la palabra PERRO Y ARMARIO, las relacionamos y unimos con una proposicin articulada y obtenemos...

el perro con el armario el armario del perro el perro sobre el armario el perro en el armario etctera...

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Cada una de esta situaciones nos ofrece el bosquejo para contar algo fantstico...
Un perro pasa por la calle con un armario a cuestas. Es su casita, qu se le va a hacer?. La lleva siempre consigo, como el caracol lleva su concha. Es aquello de que sarna con gusto no pica. El armario del perro es una idea para arquitectos, diseadores o decoradores de lujo. Es un armario especialmente ideado para contener la mantita del perro, los diferentes bozales y correas, las pantuflas, la capa, los huesos de goma, muecos en forma de gato, la gua de la ciudad (para buscar la leche y el peridico del dueo). El perro es el armario, a ojos cerrados, es una posibilidad atractiva. El doctor Polifemo regresa a casa, abre el armario para sacar su bata, y se encuentra con el perro que mueve alegremente la cola y saluda con la patita, como los perros bien educados, pero no quiere salir del armario, por ms que el doctor Polifemo se lo implore....

La historia es solo la materia prima. Trabajarla hasta el producto acabado es el trabajo del escritor, lo que interesa es el ejemplo del binomio fantstico que se produce por la combinacin de dos palabras

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Ejercicio...binomio fantstico
Este ejercicio bien entendido tiene gran importancia para la creacin de una historia, pero sin olvidar.... Que l disparate debe permanecer como tal..
No olvidar la alegra que proporciona... En nuestra educacin se re demasiado poco... Debemos combatir la idea que la educacin es algo ttrico...

En este ejercicio las historias nacen de un binomio fantstico las dos palabras deben al ser escogidas por personas diferentes, el primero ignora la eleccin del segundo.

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Ejercicio...binomio fantstico

Ahora, nos dividimos en equipos de cuatro personas, cada equipo se divide a su vez en grupos de a dos A y B. los A seleccionan una palabra e igualmente los B, luego un representante de cada equipo escribe en la pizarra las palabra seleccionadas, unidas las dos palabras y cada equipo trabaja con preposiciones articuladas las distintas frases para escribir las historias y cuentos...

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Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Su unin nos dar la hiptesis sobre la que trabajar...por ejemplo tomemos el sujeto Caracas y el predicado rodeada por el mar; Qu pasara si de repente Caracas se encontrase rodeada por el mar?... He aqu dos situaciones en las cuales los acontecimientos narrativos se multiplican hasta el infinito. Podemos imaginar... Las reacciones de personas diversas ante la extraordinaria novedad... Los accidentes de todo gnero que provocara... Las discusiones que surgen... Podemos elegir un protagonista, por ejemplo un nio y hacer girar acontecimientos en torno a l. ...etctera...

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Ejercicio Tres...para traer en la prxima clase

Las hiptesis son redes; t tiras la red y alguna cosa consigues tarde o temprano...

Un ejemplo ilustre: qu pasara si un hombre se despertase transformado en un inmundo escarabajo? ...A esta pregunta dio respuesta Franz Kafka en su Metamorfosis..Su obra es el desarrollo de la hiptesis hasta sus ltimas consecuencias

Lenguaje audiovisual La Narracin


Principales formas de uso del tiempo en una historia. Adecuacin. La historia que se est contando en el tiempo real de es el mismo que dura la proyeccin. Ejemplo: Una persona entra a una cabina telefnica hace una llamada y sale.
Adecuacin: Duracin real 3 minutos. Duracin de la escena 3 minutos

Tiempo real. Es el que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad Ej. La trasmisin de un partido de
Foot ball

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Aos y meses pueden reducirse a minutos, a horas. Duracin real partida de poker 2 horas, duracin de la escena dos minutos

Reduccin.

Alargamiento o Distensin. Una


escena que ocurre en instantes se alarga en la accin, mientras acontecen otras escenas.

En la pelcula Orfeo, el cartero introduce una carta en el buzn, y en el tiempo en el que la carta se deposita en el fondo se desarrollan quince minutos de la accin, los protagonistas traspasan el muro de los espejos para volver a la habitacin ms tarde, justo en el instante en que la carta se deposita en el fondo del buzn.

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Continuidad. La historia se cuenta
de principio a fin y en orden cronolgico, de manera lineal en el mismo orden en que sucedi en la vida real.

Dos acciones se estn desarrollando al mismo tiempo, dos historias que estn sucediendo a la vez se alternan y mezclan en la pantalla. En el ejemplo se alternan las imgenes de los jugadores de cartas y las del hombre a caballo.

Acciones

paralelas.

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Salto atrs o flash back. Dentro
de la historia, una escena de pronto, nos lleva a conocer un suceso pasado.

Salto al Futuro o flash-forward. La


historia en un tiempo futuro,

La pelcula Volver al Futuro...

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Simultaneidad. Vemos en la
historia al mismo tiempo al protagonista, en tiempo presente y cuando era nio viviendo un suceso pasado. El personaje est a la vez en dos tiempos o momentos de su vida. En la primera imagen, la joven y la nia en brazos de su madre son el mismo personaje. En la segunda imagen, el hombre al final de su vida y cuando era joven entre sus familiares

Condensacin o elipsis, se
suprime una parte del relato, el espectador lo debe suplir con su imaginacin.

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Recurso para expresar el paso del tiempo en la narracin audiovisual
Son mltiples los recursos que se usan para indicar el paso del tiempo. Un calendario donde las hojas caen rpidamente, las distintas horas que seala un reloj, una vela que se consume, la llegada de la primavera, el cambio de luz de la maana a la noche, un cenicero que se llena de colillas, una papelera que se va llenando...

una habitacin llena de telaraas...

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Escenas alternas. Pasamos de la
imagen de un vehiculo a la de otro, en una carrera cambiando continuamente.

De la comparacin nace una idea: el contraste de dos formas de vida. Igualmente se pueden comparar la guerra y la paz, etc. etc. Imgenes paralelas. Se contraponen
dos escenarios distintos; un carro de lujo en un paisaje urbano y un panorama rural.

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Acciones alternas. Una persecucin se


puede contar mezclando los planos de los perseguidores y los perseguidos, se vuelve a los policas y as sucesivamente.

Los dilogos, plantean el problema de


cruce de ejes, las posiciones de los participantes deben estar perfectamente claras para el espectador, las imgenes se deben registrar desde un solo lado del eje para lograr que las miradas sean los correctas. Eje

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Los signos de puntuacin en la narracin audiovisual.
La narracin audiovisual posee signos de puntuacin, sus comas, sus puntos, su punto y coma y su punto y aparte. Cada poca emplean estos signos de modo distinto y cada autor tiene su estilo propio de puntuacin. Algunos de estos signos se usan en la produccin.

Fundido a negro, blanco u otro color. La escena se oscurece o se


ilumina rpidamente hasta totalmente negra o el seleccionado. quedar color

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Fundido encadenado. Lentamente va desapareciendo la imagen y en su lugar va apareciendo otra.

Cortinilla. Una imagen que entra desplaza a la otra. Unas veces es una raya vertical que corre de un lado a otro y borra la imagen que estaba.

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Las cortinilla tpicas son el "ojo de gato" o "iris, un crculo que rodea un objeto o una persona se va agrandando hasta dejar ver toda la imagen o viceversa.

La raya se mueve como se despliega un abanico, etc.

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Barrido. La cmara se mueve velozmente de


una figura a otra produciendo una rfaga.

Corte directo. Dos imgenes distintas se


empalman sin ms y se pasa de una a la otra directamente

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El Plano. El lenguaje audiovisual tiene


sus propias unidades de narracin, el plano es la primera de ellas, cada plano de una equivale a una frase, tiene un significado por si mismo.

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Una escena se forma con varios
1 - PG Panadera planos que cuentan la historia de manera continua, manteniendo unidad de espacio y tiempo.

2 - PM Puerta del Horno

3- PM de dos Panaderos

4- PM de clientes

5- PM de dos

6- PM del dueo

Escena de panadera en 6 planos

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Escena de reconciliacin de un hijo


con su madre, hay unidad de espacio y de tiempo, se efectan cuatro planos dndole continuidad a la escena.

1 PA madre, hijo e hija

2 PPP rostro de madre

3 PP rostro de hija

3 PMC abrazo madre-hijo

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Una secuencia se forma con varias escenas que constituyen una unidad
narrativa. Las escenas son en lugares diferentes pero debidamente ordenadas tienen un significado.

Ejemplo de Secuencia compuesta de tres escenas.


1 2 3

Primera escena: Los muchachos traman ir en la barca

Segunda escena, consiguen lo que pretendan..

Tercera escena, desembarcan al final del viaje.

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La idea
Una idea es el principio y motivo de una narracin audiovisual

Si no se parte de una idea clara como base, no se podr expresar nada vlido.

Pero siempre es posible estropear una buena idea si no sabemos como contarla...

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Hay muchos tipos de ideas, para efectos de un guin podemos hablar de ideas narrativas, ideas temticas e Ideas Poticas

La idea

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La idea Narrativa

Con las ideas narrativas se podr, exponer, contar, narrar, describir diversas historias que queremos contar

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Idea potica o esttica
En una idea potica los signos e imgenes deben tener significado expresivo......prevalece el inters esttico sobre los contenidos de la narracin...se trata de incentivar el placer esttico a travs del gozo de las imgenes....

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La idea temtica
Con una idea temtica como base, ridiculizamos, ironizamos, nos defendemos o atacamos ... se muestra el conflicto psicolgico de varios personajes.

En la creacin de historias, los diversos tipos de ideas se integran dosificandolas en un estilo ameno que facilite el inters y la atencin....

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Ficcin y realidad

La clasificacin de los gneros de ficcin es clsica, tenemos la aventura, la comedia, el drama, el melodrama, la fantasa, la ciencia ficcin, cualquier historia inventada entra en este gnero

Pero si hablamos de realismo, el documental y el reportaje son sus mximos exponentes.

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La audiencia

La audiencia define al pblico a quien se dirige el mensaje audiovisual... ...segn sus caractersticas especficas: edad, sexo, nivel de conocimientos, diferencias individuales...etc.

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Investigacin

Para iniciar la redaccin de un guin se parte de una investigacin previa sobre los contenidos a desarrollar, recopilando datos sobre la historia que se pretende contar

La investigacin documental consiste en obtener informacin en la biblioteca, libros, prensa, revistas, historias, memorias, guiones, sitios Web, etc.

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Investigacin

La investigacin en vivo consiste en entrevistar a personas participantes del hecho, testigos oculares, otros investigadores y expertos, para conseguir ideas, pensamientos, sentimientos, experiencias.

Observar lugares de la accin, pinturas, dibujos, fotografas, pelculas, obras de teatro, fiestas populares, celebraciones

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Investigacin

Escuchar relatos, msica, canciones,,,,,,

testimonios,

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El guin
El guin es la forma escrita de cualquier narracin audiovisual y se atiene a tres premisas esenciales...

La forma, como nuestra historia.

contaremos

El contenido, lo que queremos transmitir. El significado del mensaje.

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Conflicto y drama

La estructura dramtica clsica se apoya en dos conceptos bsicos sin los cuales no hay narracin posible...

El conflicto y el drama

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Conflicto y drama

El conflicto es el componente bsico del drama, establece la lucha entre personajes y la tesis a travs la accin transita hacia el desenlace.

La existencia humana es un drama generado por una sucesin de conflictos.

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Conflicto y drama
El conflicto lo dividiremos en tres categoras.... Quin puede ms?

El personaje entra en conflicto con otra fuerza humana.

Con fuerzas no humanas.

Consigo mismo....

Elaboracin de Guiones Estructura Clsica de la construccin dramtica


% Atencin
Clmax o Culminacin

Desarrollo o Intriga Desenlace Arranque o Exposicin

Duracin

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Estructura de accin segn Doc Comparato
ACCIN DRAMTICA
CLIMAX RESOLUCIN

CRISIS EMERGE EL CONFLICTO

CURVA DE SUSPENSO

COMPLICACIN

PROBLEMA

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Estructura ondulante

Problema 1

Complicacin 1

Crisis

Problema 2

Complicacin 2

Etc.

ACCIN DRAMTICA

Gneros tpicos Suspenso Telenovelas Documentales Series

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Estructura en cada

ACCIN DRAMTICA

TIEMPO

Siempre se debe evitar, se llega a un falso clmax a travs de hechos de escaso inters y escasa o nula progresin narrativa.

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Diagrama de la perdida de inters

ACCIN DRAMTICA

TIEMPO Cuando el punto de atencin mas alto, es prematuro, es imposible mantener la tensin dramtica hasta la resolucin.

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Diagrama de la perdida de inters

ACCIN DRAMTICA

TIEMPO Cuando el punto de atencin mas alto es tardo, cuando dejamos lo mas importante paran el final, el desarrollo es tedioso y el final confuso.

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Por dnde empezar

Escribir un guin es un proceso, un periodo de desarrollo orgnico que cambia y avanza continuamente

La estructura es el elemento ms importante del guin. Es la fuerza que lo mantiene todo unido; es el esqueleto, la columna vertebral, la base. Sin estructura no hay historia, y sin historia no hay guin.

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La estructura
La estructura mantiene todo unido; toda la accin, los personajes, la trama, los incidentes, episodios y acontecimientos que constituyen el guin

La estructura es una herramienta que permite moldear y dar forma al guin con un mximo de valor dramtico

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La estructura En trminos simples, la estructura es la relacin entre las partes y el todo. Ej.: Para jugar ajedrez son necesarios cuatro elementos: un tablero, un juego de piezas, un par de jugadores y un acuerdo sobre las reglas. Si no hay reglas no hay juego. Eso es la estructura, la relacin entre las partes y el todo

Un guin es una historia contada en imgenes, dilogos y descripciones, dentro del contexto de la estructura dramtica

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El guin En el guin se trabaja imgenes, con detalles ejemplo: con por

Una mujer con casco rojo sale del ascensor. Manifestacin en la calle. Represin policial. Calle solitaria en la noche.
Es una disposicin lineal de incidentes, y acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin dramtica. Una herramienta que ayuda al escritor a dar a su historia para narrar un suceso como punto de partida en el proceso de la escritura.

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El personaje
Para crear un personaje es necesario establecer primero un contexto para ese personaje

La accin determina al personaje, una persona es lo que hace no lo que dice.

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Cual es el secreto de un buen personaje?

Un personaje posee cuatro elementos: la necesidad dramtica, el punto de vista, el cambio y la actitud. La necesidad dramtica se define como lo que el personaje quiere ganar, adquirir, obtener o lograr en el transcurso de la historia Un punto de vista es la manera particular de ver el mundo de una persona Experimenta el personaje algn cambio a lo largo de la historia? Si es as, Cual es? La actitud del personaje puede ser positiva o negativa, de superioridad o inferioridad, crtica o ingenua. La actitud del personaje permite darle profundidad

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Herramientas para construir un personaje
No se requiere de innumerables personajes en una historia y estos se expresan a travs de la accin. Las acciones en si mismas no existen, requieren de los seres humanos, para hacer manifiesto un carcter hay que mostrarlo en la accin. Las herramientas para caracterizar un personaje no tienen importancia, lo importante es si funcionan o no, por ejemplo, la biografa del personaje ayuda, definiendo los aspectos de su vida profesional, personal y privada en este proceso revela al personaje. Igualmente descripcin fsica, de su casa, de su carro, el atuendo. No es necesario detenerse demasiado en los detalles, con cuatro frases puede describir al personaje. Se importante tomar en consideracin la interaccin dinmica entre el sonido y la imagen. No se dice lo que se ensea y manejar el factor tiempo.

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Sinopsis para micros en video

La palabra sinopsis viene del griego y se traduce por que se puede recorrer de un vistazo es un breve resumen del guin y se redacta en estilo indirecto y sin dilogos

La sinopsis, es una narracin en forma sintetizada del programa. Destaca lo esencial, ofreciendo una idea de la totalidad del programa. Debe ser clara, precisa, breve y concreta. Debe facilitar la visualizacin de los personajes y situaciones. Comprende de una manera concisa, los momentos narrativos de un tema: inicio, desarrollo, clmax y desenlace.

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Ejemplo de Sinopsis
Corto en Video: RARAMURI PIE LIGERO Guin, dibujos y voces: Nios del Albergue de la Mesa de Yerbabuena. Municipio de Batopilas, Chihuahua. Direccin y animacin: Dominique Jonard Produccin: Divagabundanimacin, con el apoyo del FONCA Duracin: 10' Ao: 1994 Sinopsis: Ya no hay maz. Es necesario bailar "Yumane" para que vengan las lluvias. Los dioses escuchan las plegarias y despus de la cosecha es tiempo de jugar a la bola tarahumara. El realizador construye el guin a partir de las ideas e invenciones de un grupo de nios tarahumaras, quienes as, con su arte grfico, encarnan y revivifican su exuberante mundo mtico. Comentarista: Nicole Giron.

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Sinopsis para el micro: "El proceso de revelado de una pelcula en blanco y negro Guin: Danny Guarenas. Produccin: Divisin Audiovisual. Ao: 1985 Duracin: 10 minutos

A travs de este corto se visualizar el proceso desde el momento de tomar la fotografa hasta obtener el negativo que dar origen a la futura copia. Despus que el fotgrafo ha tomado sus fotos, se dispone a revelar el rollo, para lo cual se dirige al cuarto oscuro donde tiene todo el material bsico para revelar. El fotgrafo carga sus tanques, ajusta el tiempo, le aplica su bajo detenedor, lo fija y finalmente lava y seca el negativo para proceder a obtener la copia fotogrfica.

Elaboracin de Guiones La escaleta


La escaleta o outline (esbozo, argumento), en pocas pginas describe la historia completa, en una sucesin numerada de todas las escenas. Algunos autores recomiendan redactar cada escena en una ficha independiente lo cual permite, si es necesario cambiar fcilmente el orden.

La escaleta permite visualizar los momentos de mayor inters. Su funcin es esencialmente prctica. Permite prestar atencin globalmente todo el discurso para procede a elaborar los ajustes necesarios para equilibrar el guin. Se puede considerar un preguin, gracias a ella podemos ubicar locaciones, establecer contactos previos, estimar un presupuesto de viajes.

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Fragmento escaleta Escenas 7 a la 12 Guin Ciudad Universitaria de Caracas

N
07 08 09 10 11 12

Locaciones

Interior / Da / Exterior Noche Observaciones


(Con mucho trfico) (Movimiento de entrada y salida de vehculos.) (Fiesta de jvenes) (Iluminacin y pocos personas) (Penumbra) (Baja Iluminacin)

UCV - ENTRADA PUERTA TAMANACO Exteriores Tarde UCV - ESTACIONAMIENTO MEDICINA Exteriores Tarde TROPICAL UCV - PLAZA DEL RECTORADO UCV - PLAZA CUBIERTA DEL RECTORADO UCV - TIERRA DE NADIE UCV - PASILLO DE INGENIERIA, CABINA TELEFNICA Exteriores Tarde. Exteriores Tarde / Noche Exteriores Noche Exteriores Noche

Elaboracin de Guiones Guin literario


El Guin Literario incluye descripcin lugar de la accin por escena, personajes que intervienen, las situaciones, los lugares, etc. Se divide en escenas, precedida de las indicaciones de la locacin, exterior o estudio, da o noche, amanecer o atardecer. Es una narracin ordenada de la historia, sus personajes, sus dilogos en estilo directo, con una descripcin de la accin. el dilogo nunca debe considerarse como el modo de completar una informacin deficientemente transmitida por la imagen, sino que deber enriquecer dialcticamente la imagen. Se enuncian las narraciones en off. No incluye indicaciones tcnicas.

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Escena 05 del guin literario para el corto en video "El proceso de revelado de una pelcula en blanco y negro" 05 - UCV - BIBLIOTECA CENTRAL, LABORATORIO DE FOTOGRAFIA, INTERIOR, DIA
El fotgrafo destapa el tanque de revelado, vaca el fijador en un recipiente, abre el grifo de agua y procede a lavar el negativo, llena el tanque y lo vuelve a vaciar dos o tres veces, pone el tanque debajo del chorro y se dirige hacia uno de los estantes, toma una gamuza y se regresa hacia el grifo, escurre bien el tanque, saca el espiral, se voltea y en forma cuidadosa (con cara de mucho inters), prosigue a secar el negativo, saca el negativo del espiral, levanta el brazo de manera que sus ojos estn al mismo nivel del negativo para poder observarlo mejor. (La mirada del fotgrafo debe ser minuciosa de mucha concentracin), con la gamuza en la otra mano comienza a limpiar el negativo, (lo hace con mucha delicadeza). Una vez seco el negativo, el fotgrafo se dirige hacia el otro cuarto, llega hasta una esquina donde se encuentra una cuerda, toma una pinza y procede a colgar el negativo, posteriormente se retira.
MUSICA: DE FONDO EFECTOS SONOROS: AMBIENTE, CHORRO DE AGUA VOZ: UNA VEZ FINALIZADO ESTE TIEMPO, NUESTRO FOTOGRAFO LE DA UN LAVADO FINAL AL NEGATIVO PARA CORTAR LA ACCIN DEL FIJADOR, ESTE BAO DEBE SER, POR LO MENOS, DE VEINTE MINUTOS EN AGUA CORRIENTE. POSTERIORMENTE SE ESCURRE POR MEDIO DE UNA GAMUZA MUY FINA PARA QUITAR LAS BURBUJAS DE AGUA DEL NEGATIVO.

Elaboracin de Guiones Guin Tcnico


El Guin Tcnico es la base de la produccin, el realizador, adapta con este guin su puesta en escena. Incluye los siguientes datos tcnicos: Locacin. Posiciones de Cmara. Planos numerados. Numero de escena. Descripcin de la accin en cada toma. Nmero de secuencia. Movimientos de cmara. ngulos. Zoom. Acciones descritas en cada escena. Dilogos entre personajes. f) Aspectos tcnicos. Efectos de luz. Sonido: Ambiente, efectos sonoros, dilogos, msicas, etc... Se incluyen signos de puntuacin (fade, cortinas, disolvencias) para separar escenas y/o secuencias. Con la incorporacin de equipos ligeros de vdeo ENG con calidad profesional, y las facilidades ofrecidas por los procesos de post-produccin on line, propician, a veces la no planificacin del guin. Pero, las tecnologas de realizacin en vdeo incluyen numerosos efectos especiales, lo cual est obligando, ms que ninguna otra cosa, a la planificacin rigurosa del guin. Se elabora en dos columnas: la izquierda corresponde al audio. video y la derecha al

Fragmento del Guin Tcnico "Proceso de Revelado en Blanco y Negro "


ESCENA TOMA

IMAGEN UCV-B.C.-INTERIOR-DIA PM del Fotgrafo. Vaciando el revelador, abre el grifo de agua y lava el negativo (sin destaparlo).

SONIDO

07

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Msica de fondo Efectos de Ambiente - Grifo de Agua Voz en OFF: FINALIZADO EL TIEMPO DE REVELADO SE REALIZA EL BAO DETENEDOR, ESTE SE HACE PARA NEUTRALIZAR LA ACCIN ALCALINA DEL PP del proceso de lavado (punto de vista REVELADOR Y PARA PROTEGER AL FIJADOR, EVITANDO QUE SUS del fotgrafo. CUALIDADES SE DETERIOREN PREMATURAMENTE.

PP del fotgrafo (punto de vista del grifo de agua. REALIZADO EL BAO DE RECESO O

DETENEDOR SE PROSIGUE CON UNA

47

PP proceso de lavado (punto de vista del BAO FIJADOR, ESTE SE EMPLEA PARA ACLARAR LOS NEGATIVOS, fotgrafo) PM del fotgrafo, comienza a vaciar el tanque que acaba de lavar, luego lo llena de fijador... Cmara hace un ZOOM IN muy suave hasta llegar hasta un PPP del tanque de revelado. PP del fotgrafo (punto de vista del tanque), a los cuatro segundos el fotgrafo dirige la mirada hacia el reloj. PP del reloj, entra en el campo la mano del fotgrafo y ajusta el tiempo de fijacin.
DISOLVIENDO LOS HALOS DE PLATA, QUE COMO VEMOS SON PARTICULAS DE EMULSIN EXPUESTAS CUANDO TOMAMOS LA FOTOGRAFA, ASIMISMO, ENDURECE Y PROTEGE AL NEGATIVO PERMITIENDO QUE ESTE PUEDA PRESERVARSE POR UN LARGO TIEMPO, ES POR ESO QUE SE RECOMIENDA DEJAR FIJAR EL NEGATIVO UN POCO MAS DEL TIEMPO QUE NOS INDICA EL FIJADOR QUE ESTAMOS UTILIZANDO. Sube msica de fondo

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Elaboracin de Guiones Guin Grfico


Un Guin Grfico o storyboard es una planificacin del guin antes de la grabacin de la historia audiovisual, con los dibujos o esquemas de los planos y detalles ms importantes. Para conseguir imgenes del Guin Grfico, no hace falta ms que hacer pequeos dibujos esquemticos. Tambin se puede trabajar sobre imgenes fijas que reflejen los principales momentos de la historia. La construccin del Guin Grfico se apoya en el computador como herramienta principal, para incluir grficos, cuadros, esquemas, fotografas para visualizar la historia por escenas y en algunos casos por tomas. En el Guin Grfico se observa con una mirada, la continuidad de un tema, la efectividad de una animacin y la puesta en escena. El Guin Grfico con dibujos de referencia precisan el encuadre, el ngulo y la accin.

Elaboracin de Guiones Ejemplo de Guin Grfico

Elaboracin de Guiones
Ejemplo de Guin Grfico

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