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I Congresso Brasileiro de Computao CBComp 2001

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AGENTES COGNITIVOS NA EDUCAO


Francisco Antonio Pereira Fialho, Dr.1
fialho@eps.ufsc.br

Adriana Gomes Alves, M.Eng.2


aga@inf.univali.br

UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina

Rua Dante de Pata, 155 Bl. B2 204 / Florianpolis SC, Brasil 88056-540.
2

UNIVALI - Universidade do Vale do Itaja

Rua Hermann Blumenau, 134 apto 6 Centro / Florianpolis - SC, Brasil 88020-020

RESUMO O uso de Agentes Inteligentes no Desenvolvimento de Softwares tem aberto um novo leque de possibilidades e despertado a criatividade para o desenvolvimento de Ferramentas Inteligentes que permitam uma maior interao entre usurio e computador, atravs de Interfaces mais inteligentes e amigveis. Deve-se pensar no desenvolvimento de softwares para Educao Infantil com o intuito de melhorar a qualidade de ensino, permitindo que o software seja um apoio para a construo do conhecimento de crianas e adolescentes, e no meramente um sinnimo de Automao da educao. A Ergonomia aponta para a necessidade de utilizar-se Fundamentaes Pedaggicas apropriadas, favorecendo o contexto onde o estudante vive. O desenvolvimento de Software Educacional deve recuperar valores brasileiros, visando a aproximao da Realidade de nossas crianas e adolescentes, atravs de nossa literatura, vida diria, cultura, costumes e linguagem. Seguindo esta aproximao foi desenvolvido um Software Educacional baseado no Stio do Pica-Pau Amarelo, de autoria de Monteiro Lobato, talvez o mais importante Escritor Brasileiro para Crianas e Adolescentes. Usando novas tcnicas como Realidade Virtual e a Teoria de Agentes Cognitivos, foi criado um micromundo, onde crianas, adolescentes e, porque no, adultos, iro aprender, interagir, mergulhar, e viver maravilhosas aventuras com o grupo de personagens deste stio. A idia principal transformar aprendizagem em uma experincia divertida. Palavras-chave: agentes cognitivos, educao, realidade virtual

ABSTRACT The use of Intelligent Agents in Software Development is opening a new field of Investigation, Instigating a creative way for developing Intelligent Tools allowing a better man-computer interaction, through the Development of more intelligent and friendly interfaces. We must think in children software development for enhancing teaching quality, a software able to support children and teenagers knowledge construction, and not only some kind of synonym for education "Automation". Ergonomics points to the need of using appropriate pedagogical foundations, favoring the context where the student lives. Education software development must recover brazilian values, looking for an approach to our children and teenagers realities, through our literature, daily life, culture, customs, and language. Following this approach we develop an educational software based on the "Yellow Woodpecker Small Farm", authored by Monteiro Lobato, perhaps the most important Brazilian writer for Children and Teenagers. Using new techniques like virtual reality and the theory of cognitive agents, we created a microworld, where children, teenagers

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and, why not, adults, will learn, interact, dive, and live wonderful adventures with the personages of the small farm group. The main idea is to transform learning in an amusement experience.

1 INTRODUO A teoria de Agentes um campo bastante vasto dentro da rea de Inteligncia Artificial, podendo ser aplicada nos mais diversos tipos de softwares. Como um novo paradigma sendo estudado e fundamentado, suas vrias definies abrem a possibilidade de utiliz-la em aplicaes simples, que no exijam muita cognio, at complexos sistemas onde se tenta simular o comportamento humano. Paralelamente, pode-se ver que computadores utilizados no processo de ensino-

aprendizagem esto permitindo a criao de novas metodologias, quebrando as fronteiras de tempo e espao. Estudantes no so mais meros receptores de informaes, mas podem interagir com o computador. Eles podem tambm receber feedback das tarefas que executam, trocar informaes com colegas e realizar novos experimentos. A educao formal procura por novas alternativas que ofeream aos estudantes formas mais adequadas de aprendizagem. A participao do professor est sob transformaes. Ele no mais o dono do conhecimento, agindo mais como um supervisor ou mediador. O software utilizado na educao deve ser desenvolvido seguindo critrios rigorosos, fundamentado em teorias pedaggicas vlidas, apoiando as crianas e adolescentes em seus processos de construo do conhecimento. Dentro deste contexto, aliando a teoria de Agentes aos novos paradigmas da Educao, neste artigo so apresentados alguns aspectos tericos considerados importantes na construo de um software educacional, parte do Projeto Pequeno Mundo Brasil (FIALHO et.al.,1997), onde proposta a construo de um micromundo virtual baseado na metfora do Stio do Pica-pau Amarelo, extrado do trabalho de Monteiro Lobato, provavelmente o mais importante escritor brasileiro de livros infantis.

2 ASPECTOS TERICOS A construo de um mundo virtual para educao infantil, baseado na metfora de estrias infantis da literatura brasileira, est sendo fundamentada em trs aspectos tericos considerados essenciais para a viabilidade do projeto: a teoria de Agentes Cognitivos, a Realidade Virtual e as Fundamentaes Pedaggicas, por isso foram estudados estes paradigmas e reunidos conceitos com o intuito de definir-se o projeto "Os Espies da Emlia".

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Software educaciona l Realidade Virtual Aspectos pedaggicos

Agentes Cognitivos Figura 1 - Aspectos tericos para a construo de softwares educacionais

2.1 Agentes Cognitivos O campo da Inteligncia Artificial (IA), na tentativa de entender entidades inteligentes, foca seus estudos no aprendizado sobre o Homem, procurando simular suas estruturas inteligentes em uma mquina. Um dos objetivos da Cincia da Computao sempre foi obter o mximo de transparncia numa interface homem-mquina. Para atingir este objetivo necessrio suprir estas mquinas com estruturas de inteligncia similares s pertencentes s pessoas. Agentes podem ser definidos como algo que pode perceber, atravs de sensores, o meio ambiente no qual est inserido, agindo sobre este meio utilizando atuadores (RUSSEL,1995). Muitas caractersticas definem um software como sendo um agente. Pode-se mencionar autonomia, habilidade social, percepo e reao ao meio ambiente, pr-atividade e continuidade temporal. Estas so consideradas como pertencentes a uma classificao fraca de agentes (WOOLDRIDGE,1995). A nfase no projeto aqui apresentado pousa sobre uma classificao forte de agentes. Um agente mostra caractersticas usualmente entendidas como apenas pertencente a seres

humanos, como emoes, noes de conhecimento, crenas, intenes e obrigaes. Todas estas caractersticas so necessrias para permitir uma interface interativa inteligente com crianas. A idia principal do projeto atribuir aos personagens de estrias infantis as caractersticas de agentes, permitindo que se movam dentro de mundos virtuais, reconheam o ambiente e interajam com crianas e adolescentes. O agente-personagem no ser um simples ator de uma estria que sempre repete os mesmos movimentos e palavras, ele vai interagir de forma a dialogar, trocar informaes e aprender com o usurio, montando sua base de conhecimento e participando de forma efetiva na construo do conhecimento da criana ou adolescente.

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Figura 2 Agentes interagem com o meio atravs de sensores e Atuadores (Adaptado de (RUSSEL, op.cit.)).

2.2 Aspectos Pedaggicos Para iniciar qualquer projeto de software para educao infantil, necessrio analisar sob qual teoria pedaggica ele ser construdo. Este aspecto fundamental no sentido de garantir que ao final o produto ser uma ferramenta efetiva para auxiliar a construo do conhecimento. Deve-se estar atento para uma fundamentao pedaggica que viabilize a construo do conhecimento da criana ou adolescente, aquela que permita realmente aprender. Muitos softwares infantis esto baseados apenas em comportamentos (STRUDWICK,1998), informando para a criana se ela respondeu corretamente ou no uma questo. Outros softwares so utilizados apenas para o lazer, atravs de jogos de entretenimentos, ou com opes limitadas de interaes. Se a preocupao com o processo de aprendizagem e deseja-se que a criana deixe de ter um papel passivo na utilizao do computador, deve-se ir mais alm. Brincar, criar, interagir, comandar e ser ator principal, permitem criana desenvolver sua capacidade intelectual e emocional. A Teoria Construtivista, a qual est embasada no trabalho de Piaget (CENTRO DE INFORMAES MULTIEDUCAO,1998), afirma que o conhecimento no pode ser concebido como geneticamente determinado ou como um mero resultado de informao e percepo registradas. O conhecimento resulta das aes e interaes entre o sujeito e o meio ambiente em que ele vive. Todo conhecimento uma construo contnua que resulta da interao com objetos fsicos ou culturais que se deseja conhecer. Um software, seguindo uma Teoria Construtivista, deve permitir ao estudante todas as interaes e representaes virtuais com as quais ele capaz de lidar. Estudantes no devem apenas tomar decises, mas participar, experimentar conhecimento.

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Outra teoria a Teoria das Inteligncias Mltiplas, de Howard Gardner (TAROUCO, 1998b), que afirma que para obter conhecimento, necessrio coordenar aes de todos os sensos. Gardner afirma que conhecimento alcanado atravs de um sistema de inteligncias ou habilidades interconectadas que so, em parte, independentes e localizadas em diferentes regies do crebro, tendo uma distribuio de padres diferentes para cada pessoa em cada cultura. Estas teorias contrastam com o sistema de educao tradicional que enfatiza a inteligncia verbal e matemtica. A Teoria das Inteligncias Mltiplas implica em que educadores devem estruturar a apresentao de material utilizando formas e estilos que favoream o uso e desenvolvimento de todas as inteligncias, principalmente pelo uso de multimdia e Realidade Virtual. Estudantes podem interagir com computadores de vrias formas, atravs da viso, escrevendo, lendo, falando, ouvindo, explorando habilidades musicais, criando metforas visuais, contando estrias, experincias 3D, resolvendo problemas, usando geometria, jogos lgicos, estudos individuais e coletivos, ensinando crianas mais novas, quase uma lista infinita. Alm dos aspectos mencionados aqui, deve-se considerar os aspectos sociais e culturais no desenvolvimento de softwares educacionais. A Sociedade da Informao necessita de pessoas capazes de explorar todas as possibilidades oferecidas pelos computadores. Quando se utiliza metforas baseadas no contexto do estudante um fator primordial preservar sua realidade histrica e cultural.

2.3 Realidade Virtual A Realidade Virtual mais comumente conhecida como a disponibilizao de interfaces que permitam ao ser humano experimentar mundos criados dentro do computador. Estes mundos podem ser reais ou imaginrios, criados no ciberespao. Em concordncia com o Construtivismo a construo do conhecimento emerge com as experincias feitas em primeira pessoa, as quais no podem jamais ser compartilhadas (FIALHO,1998). A Realidade Virtual Imersiva permite experincias em primeira pessoa pela eliminao de interfaces que atuam na interao usurio computador. Permite uma experincia que captura a essncia do significado para a pessoa, a qual se apresenta para conhecer o mundo (FIALHO,op.cit.,1997). Usurios podem transportar-se para estes mundos virtuais atravs de um Avatar, um tipo de pessoa virtual dentro de um mundo criado no computador, usando equipamentos

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especiais para imerso. Como Avatares, pessoas podem experimentar situaes que seriam impossveis na vida real, incluindo sensaes para as quais no se tem habilidade, como voar. possvel um mudo falar e um cego ver. O uso desta tecnologia permite um nmero infinito de aplicaes em todas as reas do conhecimento, principalmente na educao. Alm dos Avatares, Agentes Cognitivos representam personagens nativos do mundo virtual e podem agir como habitantes. A tecnologia pode permitir que estes agentes escapem das paredes do computador, compartilhando conosco nosso mundo real.

3 PROJETO "OS ESPIES DA EMILIA" Baseado na obra de Monteiro Lobato, um dos maiores autores brasileiros de literatura infantil, foi definido o Projeto Pequeno Mundo Brasil (FIALHO et.al., op.cit., 1997) , cuja metfora baseia-se no Stio do Pica-pau Amarelo. Nesta obra retratada a vida num stio do interior de So Paulo, recuperando costumes, crenas, lendas, folclore e at cincia, tais como: Matemtica, Gramtica, Geologia e Astronomia. Em Os Espies da Emlia (ALVES,1999) foi desenvolvido um prottipo para este projeto onde, atravs da estria Os Espies da Emlia: fragmento do Caadas de Pedrinho (LOBATO,1995), apresentada uma idia de como ser a criao do mundo virtual Stio do Pica-pau Amarelo. Na figura 3 apresentada uma das telas do prottipo. Cada personagem com suas caractersticas particulares pode oferecer criana informaes, permitindo-lhe decidir, aprender e vivenciar as estrias. Ela no ser apenas um espectador, mas o personagem principal. O prottipo composto por vrios cenrios representando aes da estria, e a idia principal permitir criana a experincia de imerso neste mundo virtual, interagindo com os personagens e participando nas decises e aventuras vividas por eles. Dialogando com cada personagem e experimentando emoes, a criana ser capaz de entender melhor o Stio do Picapau Amarelo, aprendendo todos os conhecimentos implcitos contidos na estria, principalmente nossa cultura, to ricamente valorizada no trabalho de Lobato, assim como os aspectos de nossa fauna e flora. Os personagens-agentes devero ser capazes de saber o papel a desempenhar na estria e interagir entre si, alm de perceberem seu meio e a presena de um aluno-avatar em seu mundo, permitindo que o mesmo participe da estria. Esta participao poder ser feita atravs de perguntas, respostas e sugestes. Os personagens-agentes devero ser capazes de aprender com a criana e utilizar este aprendizado para outras situaes.

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Figura 3 Exemplo de tela do Os Espies da Emlia

Segundo vrios aspectos da teoria de agentes, identificam-se algumas das caractersticas que os personagens devero ter para que sejam considerados agentes cognitivos: Sensores: os personagens devem ser capazes de perceber o ambiente, identificando cada cenrio e outros personagens, atravs da "audio" e "viso"; Atuadores: os personagens devem ser capazes de "falar" e locomoverem-se dentro do mundo virtual; Autonomia: os personagens devem ter autonomia para decidirem quais as novas aes a serem tomadas; Comunicao: os personagens devem ter a capacidade de comunicao entre si e com o usurio; Comportamento adaptativo: so capazes de sentir o meio ambiente e adaptarem-se a ele; Raciocnio: a maioria dos personagens deve ter capacidade de avaliar as informaes, tomando decises e elaborando concluses; Mobilidade: os personagens devem ter a capacidade de moverem-se pelo mundo virtual, cada qual de acordo com suas caractersticas individuais; Meio ambiente: dentro da definio de ambiente proposta por Russel (RUSSEL, op.cit., 1995), ele ser acessvel, no-determinstico, no-episdico, dinmico e contnuo; Crenas, emoes: estas so as principais caractersticas dos personagens. Eles devem sentir medo, coragem, admirao, amizade, etc. Na construo do prottipo foi utilizada a ferramenta Micromundos verso 2.01, cedida gentilmente pela LCSI - Logo Computer Systems Inc. O Micromundos uma ferramenta

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educacional orientada a objeto fundamentada na linguagem LOGO. Esta linguagem foi criada por Seymour Papert, discpulo de Jean Piaget (LOGO FOUNDATION,2001). Ela permitiu a implementao do ambiente multimdia, com facilidades para importao de imagens, gravao de sons e reproduo de movimentos. No entanto, devido s limitaes de tempo e recursos poca da elaborao da dissertao a qual refere-se este artigo, no foram implementadas as caractersticas de agentes nos personagens.

4 DISCUSSO O desenvolvimento de Agentes Cognitivos e Realidade Virtual ainda um trabalho produzido em laboratrios, um tema de pesquisa recente, requerendo um grande esforo de desenvolvimento. A construo do prottipo permitiu a validao das teorias pedaggicas estudadas. Recursos para se dar continuidade ao projeto envolvem equipamentos e esforos de uma equipe multidisciplinar para desenvolver todos os aspectos do software, tais como: pedaggicos, design, inteligncia artificial, visuais, ergonmicos, etc. Os agentes propostos no projeto so bastante complexos e para seu desenvolvimento necessrio o estudo e a implementao de programas que permitam principalmente a insero de "inteligncia" neles. Esta tarefa determinante e o ponto fundamental para que o software atinja seu maior objetivo: interagir com crianas de forma inteligente, permitindo-lhes aprendizado. Aprendendo atravs da brincadeira, transformando os estudos em algo agradvel, divertido e cativante, deve causar a revoluo no ensino. Num pas com recursos escassos, utilizar a criatividade dos professores para melhorar as condies do ensino o maior diferencial que se pode ter para atingir o sucesso na educao de nossas crianas e adolescentes. Acredita-se que atravs da parceria, ser possvel desenvolver este projeto, promovendo a troca de informaes entre pesquisadores e instituies, retribuindo os investimentos da sociedade oferecendo melhores softwares educacionais que com certeza iro elevar a qualidade do ensino em nossas escolas. um real

5 CONCLUSO O desenvolvimento do projeto apresentado neste artigo j foi iniciado e tem-se uma dissertao de mestrado onde foram detalhados os aspectos tericos e o prottipo aqui apresentados.

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Com certeza h ainda muito a ser desenvolvido e pesquisado, tanto na rea de Agentes Cognitivos quanto de Realidade Virtual, mas os primeiros passos j foram dados. A construo do projeto Pequeno Mundo- Brasil disponibilizar s crianas e adolescentes o prazer de aprender brincando, valorizando a rica cultura brasileira e seus aspectos sociais.

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