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2013

Investigacin comandos Programacin orientada a objetos.

DANIL ISAAC RAMREZ RODRGUEZ 12080259

UNIVERSIDAD POLITECNICA DE GMEZ PALACIO | Igmar Salazar Rodrguez

Contenido
Objetivo ................................................................................................................................................... 2 Desarrollo ................................................................................................................................................ 2 Tipos de acceso. .................................................................................................................................. 2 Polimorfismo. ...................................................................................................................................... 2 Clases................................................................................................................................................... 2 Encapsulacin. ..................................................................................................................................... 3 Herencia. ............................................................................................................................................. 3 Propiedad. ........................................................................................................................................... 3 Mtodo................................................................................................................................................ 3 Sobrecarga de operadores. ................................................................................................................. 3 Clase Abstracta. ................................................................................................................................... 3 Mtodo abstracto. .............................................................................................................................. 4 Conclusin ............................................................................................................................................... 4

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Objetivo
Conocer los distintos tipos de datos que maneja C# al igual que sus tipos de acceso a la manera en que trabaja este lenguaje de programacin orientada a objetos.

Desarrollo
Tipos de acceso. Privado: Solo son accesibles por los propios miembros de la clase y por intermedio
de una funcin pblica.

Publico: Cualquier miembro pblico de una clase es accesible desde cualquier parte donde sea accesible el propio objeto. Son variables o funciones que se pueden acceder desde main (). Protegido: Es equivalente al acceso privado, pero con aspecto a las clases derivadas se comporta como pblico (en herencia). Polimorfismo.
Polimorfismo es uno de los pilares de la programacin orientada a objetos que ms se utiliza, lo nico que es dejado de lado por los programadores en cuanto a su uso en las aplicaciones de negocios. En este post tratar de explicar su utilizacin en la programacin. Primero tratemos de definir la palabra polimorfismo segn una bsqueda por internet seria, Poli = muchos y Morfo = formas; si lo decimos literalmente seria muchas formas. En programacin seria la capacidad que tiene una clase en convertirse en un nuevo objeto sin cambiar su esencia y luego volver al objeto origina de donde sali. Hay tres tipos de polimorfismo definamos cada uno: Polimorfismo por herencia: cuando se hereda de una clase normal y puedo convertirme en ella. Polimorfismos por abstraccin: cuando puedo heredar de una clase abstracta y puedo convertirme en ella. Polimorfismo por interface: es la posibilidad que tenemos de implementar una interface y puedo convertirme en ella. Polimorfismo por Herencia: este tipo de polimorfismo es el ms comn que existe, y tiene la facultad de heredar de una clase padre y reemplazarla.

Clases.
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes. Clase representa una abstraccin, la esencia que comparten los objetos. Un objeto es un ejemplo de una clase. Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk). Las clases actan como intermediarias entre una abstraccin y los clientes que pretenden utilizar la abstraccin. De esta forma, la clase muestra:

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1. visin externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstraccin escondiendo su estructura y secretos de comportamiento. 2. visin interna (implementacin), que abarca el cdigo que se ofrece en la interface de la clase.

Encapsulacin.
Significa reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Herencia.
Las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple.

Propiedad.
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo.

Mtodo.
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Sobrecarga de operadores.
Se refiere a la posibilidad de tener dos o ms funciones con el mismo nombre pero funcionalidad diferente. Es decir, dos o ms funciones con el mismo nombre realizan acciones diferentes. El compilador usar una u otra dependiendo de los parmetros usados. A esto se llama tambin sobrecarga de funciones. Tambin existe la sobrecarga de operadores que al igual que con la sobrecarga de funciones se le da ms de una implementacin a un operador. El mismo mtodo dentro de una clase permite hacer cosas distintas en funcin de los parmetros.

Clase Abstracta.
Este Tipo de Clases nos permiten crear mtodo generales, que recrean un comportamie nto comn, pero sin especificar cmo lo hacen. A nivel de cdigo tienen por particularidad

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que algunos de sus mtodos no tienen cuerpo de declaracin, qu quiere decir esto? no tienen las llaves { } ni cdigo dentro de ellos y deben estar precedidos por la palabra clave abstract. Si una clases contiene uno o ms mtodos abstractos est clase debe ser abstracta. Estas clases como son generalidades no pueden ser instanciadas por ningn objeto (se dice que su nivel de abstraccin es demasiado alto), entonces su nico fin es ser heredado/extendido por otras clases.

Mtodo abstracto. La clase booleano: Los valores booleano tambin tienen su tipo asociado, aunque
en este caso hay menos mtodos implementados que para el resto de las clases numricas. La clase character: Al trabajar con caracteres se necesitan muchas funciones de comprobacin y traslacin. Estas funciones estn empleadas en la clase character. De esta clase s que se pueden crear instancias, al contrario que sucede con la clase math. La clase double: Cada tipo numrico tiene su propia clase de objetos. As el tipo double tiene el objeto double. De la misma forma que con la clase character, se han codificado muchas funciones tiles dentro de los mtodos de la clase double. La clase float: Cada tipo numrico tiene su propia clase de objetos. As el tipo float tiene el objeto float. De la misma forma que con la clase character, se han codificado muchas funciones tiles dentro de los mtodos de la clase float. La clase long: Cada tipo numrico tiene su propia clase de objetos. As el tipo long tiene el objeto long. De la misma forma que con la clase character, se han codificado muchas funciones tiles dentro de los mtodos de la clase long. La clase string: Un objeto //string// representa una cadena alfanumrica de un valor constante que no puede ser cambiada despus de haber sido creada. un objeto stringbuffer representa una cadena cuyo tamao puede variar.

Conclusin
EL trabajo permite al lector poder entender de manera sencilla y concisa las caractersticas principales de los comandos de la programacin orientada a objetos. Al realizar el trabajo se vieron las bases de este tipo de programacin y se entendi la informacin recabada.

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