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Primeros pasos con Geogebra

Geogebra es un programa de Geometra Dinmica que nos va a permitir estudiar la Geometra de una forma ms visual, explorar las propiedades de las figuras geomtricas e investigar sobre las mismas y sus aplicaciones. Lo primero que debemos hacer es descargarlo en nuestro ordenador para trabajar con l. Para ello slo debemos ir a la pgina oficial del programa http://www.geogebra.org/cms o con escribiendo Geogebra en el buscador de tu

ordenador y hacemos clic con el ratn en el enlace Webstart con lo que se nos descargar e instalar en nuestro equipo la ltima versin disponible. Aparecer una pantalla como la siguiente.

En la ltima versin existe tambin la opcin de Hoja de Clculo. Cada uno de los iconos de la barra de herramientas se puede desplegar pinchando en la esquina inferior izquierda de los mismos y obtenemos nuevos mens que iremos conociendo a lo largo de estas prcticas.

Actividad 1: Investigar los distintos iconos de la barra de herramientas

Practicar con ellos. Hacer un dibujo y guardarlo en vuestra carpeta de trabajo como Inicio1. Para guardar un archivo desde el men Archivo.

Actividad 2: Modificar el rea de trabajo y las propiedades de los objetos.

Y desde la opcin Vista ponemos la cuadrcula y ponemos o quitamos los ejes:

Actividad 3: en la zona inferior izquierda tenemos la Barra de Entrada


compuesta de izquierda a derecha, por el botn de ayuda, el campo de entrada y tres listas desplegables con operadores y funciones, letras griegas y comandos. En el campo de entrada escribimos (3,1) Intro. A continuacin escribimos 2 A, pulsamos Intro y observamos que ocurre. Movemos A. Si ponemos los ejes y la cuadrcula podemos ver mejor que ha pasado. Ahora escribimos seg y aparecer Segmento [ ] dentro del corchete escribimos A, B, pulsamos Intro y vemos que nos aparece el segmento a que une los puntos A y B. Se puede redefinir cualquier elemento en cualquier momento, por ejemplo podemos escribir en el campo de entrada B = 3

En esta primera prctica se trata sobre todo de investigar con las distintas herramientas de Geogebra, averiguar sus posibilidades. Sera interesante que los alumnos diseasen un primer dibujo realizado por ellos. ACTIVIDAD 4: realizar un dibujo que te represente a modo de icono. Debe de ser algo sencillo pero que te permita conocer las herramientas del programa y sus posibilidades.

Una vez realizados sus dibujos debis guardarlos como ficheros de Geogebra pero tambin como Imgenes para poder ponerlos como Icono en vuestro perfil dentro del TwinSpace, es decir: 1.- Para guardarlos como fichero de Geogebra:

2.- Para guardarlo como Imagen y poder ponerlo en su perfil se hace con Exporta, Vista grfica como imagen png:

3.- Si queremos que utilicen el dibujo en otros trabajos, es decir, slo la Vista Grfica se puede pasar al Portapapeles de esta otra forma:

El Teorema de Pitgoras
En primer lugar preparamos el escenario:

Puedo cambiar el trazo de la Cuadrcula pinchando con el botn derecho del Ratn o Mouse dentro de la Ventana Grfica, Cuadrcula y Estilo de trazo. Tambin puedo cambiar el color del fondo, poner las lneas ms negras o preparar un Tablero Isomtrico.

Ajustamos a la Cuadrcula desde el Men Opciones, Atraccin de Punto a Cuadrcula y Activa (Cuadrcula)

Comenzamos con el Teorema de Pitgoras: Se puede hacer de varias formas, yo he elegido sta para que vean que el dimetro de una circunferencia es la hipotenusa de todo tringulo apoyado sobre la circunferencia:

Con el botn derecho del Mouse voy pinchando sobre los distintos objetos que se quieren ocultar

Y con la herramienta Polgono Regular construyo 3 Cuadrados sobre los lados del Tringulo Rectngulo:

Con el Botn Derecho del Mouse sobre cada cuadrado puedo ir cambiando las propiedades de la figura y que me aparezca el rea desde Bsico, Mostrar Rtulo con Nombre y Valor

Para practicar puedes dibujar otros polgonos y vers que siempre se cumple el Teorema de Pitgoras.

Problemas sobre construccin de tringulos y figuras geomtricas


0.- Introduccin: antes de comenzar los siguientes ejercicios escribe en el buscador de Google Geogebra Manuel Sada. Vers que te salen una serie de pginas. Quiero que visites especialmente estas dos: http://docentes.educacion.navarra.es/msadaall/geogebra/index.htm http://roble.pntic.mec.es/jarran2/geogebra/index.html. En sta hacia abajo encontrars la siguiente pgina sobre la geometra del tringulo: http://www.dmae.upct.es/~pepemar/triangulo/index.htm sobre las propiedades de los tringulos. 1.- Demostrar que para poder construir un tringulo, el lado mayor debe ser menor que la suma de los otros dos: - Abrimos Geogebra, cerramos la ventana algebraica y los ejes. Hoy vamos a crear unos Deslizadores a, b y c, modificamos el intervalo entre 0 y 10 y los ponemos a 0. - Punto A y crculo d con radio c. Movemos c para ver que efectivamente hemos creado el crculo. Punto B en el crculo d - Crculo e con centro en el punto A y radio b. - Crculo f con centro en B y radio a. Vistala e investiga

- Punto C interseccin de los crculo e y f. - Construimos el tringulo A, B, C

2.- Demostrar que la suma de los ngulos de un tringulo suman 180. Comprueba tambin la igualdad de los ngulos alternos situados entre paralelas

3.- Demostrar que en un tringulo cualquiera, si a 2 > b 2 + c 2 el tringulo es obtusngulo y si a 2 < b 2 + c 2 el tringulo es acutngulo:

Construye una circunferencia cuyo dimetro sea a. Construye un tringulo cuyo lado mayor sea a, marca la altura e investiga sobre el valor de los lados b y c y los ngulos. Contesta las siguientes preguntas: a) Qu ocurre cuando el vrtice A est sobre la circunferencia?. y cuando est dentro?. Y cuando est fuera?. b) Observa el valor de los ngulos y de los lados. Qu ocurre en cada caso?.

Elementos notables en el tringulo 1.- Las mediatrices y el circuncentro: una mediatriz es la recta
perpendicular que divide a un segmento en dos partes iguales. Geogebra: ejercicio 1 construye la mediatriz de un segmento. Gurdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre mediatriz 1 Abres el programa. Dentro de la opcin de rectas, pinchas en el icono segmento entre 2 puntos

Una vez que tienes el segmento construyes dos circunferencias con centros en cada uno de los extremos del segmento. Remarca la mediatriz y guarda el archivo como mediatriz1

Geogebra: ejercicio 2 en un tringulo, las mediatrices son las rectas perpendiculares a los lados que pasan por sus puntos medios. Construye las tres mediatrices de un tringulo cualquiera. Comprueba que se cortan en un punto que llamaremos Circuncentro. Marca dicho punto y comprueba que es el centro de la circunferencia circunscrita. Para ello dibuja dicha circunferencia. Gurdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre mediatriz2

2.- Las bisectrices y el incentro: la bisectriz de un ngulo es la semirrecta


con origen en su vrtice- que divide al ngulo en dos partes iguales. Geogebra: ejercicio 3 Dibuja un ngulo cualquiera y construye su bisectriz. Para ello seguimos los siguientes pasos: Dibujamos una pequea circunferencia con , ocultamos el punto sobre la

circunferencia y dibujamos 2 semirrectas con origen en el centro de la circunferencia y que pasen por ella. Ocultamos esta circunferencia y con centro en C se dibuja otra circunferencia que pase por D y otra con centro en D que pase por C:

Con la herramienta ngulo

marcar el ngulo formado por D, el centro de

la circunferencia y C. Con el icono

Interseccin entre 2 puntos se marcan

los puntos de corte de ambas circunferencias y se trazan las rectas que los

unen: Modificar las propiedades de las lneas y puntos obtenidos y comprobar que al mover C y D, se modifican las circunferencias y el ngulo pero la recta obtenida sigue siendo la bisectriz. Comprobar tambin que pasa por el vrtice del ngulo. Guardar el archivo en vuestra carpeta con el nombre bisectriz1.

Geogebra: ejercicio 4 En un tringulo, las bisectrices de los vrtices, son las semirrectas que dividen a los ngulos en dos partes iguales. Construye las tres bisectrices de un tringulo cualquiera. Comprueba que se cortan en un punto que llamaremos Incentro y que es el centro de la circunferencia inscrita. Comprubalo resaltando dicho punto y dibujando dicha circunferencia inscrita. Cuidado con esta circunferencia!!. Gurdalo en tu carpeta de trabajo con el nombre bisectriz2.

3.- Las medianas y el baricentro: la mediana de un tringulo es la recta


que une cada vrtice con el punto medio del lado opuesto.

Geogebra: ejercicio 5 para dibujar la mediana correspondiente a un vrtice hay que buscar el punto medio del lado opuesto y construir la recta que une el vrtice correspondiente con dicho punto. Para ello, se dibuja un tringulo cualquiera y se halla el punto medio de uno de sus lados

Construye las tres medianas de un tringulo cualquiera y comprueba que se cruzan en un punto llamado Baricentro que es el centro de gravedad del tringulo. Demuestra que dicho punto siempre es interior sea el tringulo que sea modificando el tringulo, observa que ocurre segn el tringulo sea obtusngulo, rectngulo o acutngulo. Apntalo en tu cuaderno. Gurdalo en tu carpeta de trabajo como mediana1

4.- Las alturas y el ortocentro: las alturas de un tringulo son las rectas
perpendiculares a cada uno de los lados trazadas desde cada vrtice.

Geogebra: ejercicio 7 construye las 3 alturas de un tringulo cualquiera y comprueba que se cruzan en un punto llamado Ortocentro. Averigua las

posiciones del ortocentro segn el tipo de tringulo, apntalo en tu cuaderno. Guarda el archivo como altura 1 Geogebra: ejercicio 8 Dibuja un tringulo cualquiera y dibuja todas las rectas que hemos hallado antes. Marca cada una de un color diferente: las medianas de un color, las alturas de otro, ..etc. Marca bien los puntos donde se cruzan cada una de ellas. Une el ortocentro y el circuncentro con una recta. Mueve los vrtices del tringulo. Observa muy bien lo que ocurre y apntalo en tu cuaderno. Guarda el archivo como euler1. Geogebra: ejercicio 9 Se conoce como circunferencia de los nueve puntos o circunferencia de Feuerbach a la circunferencia asociada a cada tringulo. Su nombre deriva del hecho que esta circunferencia pasa por nueve puntos notables, seis de ellos sobre el mismo tringulo (salvo que el tringulo sea obtusngulo). Estos son:

el punto medio de cada lado del tringulo, los pies de las alturas, y los puntos medios de los segmentos determinados por el ortocentro y los vrtices del tringulo.

Como trabajar con Deslizadores: 1.- Objetivos que se pretenden: saber que es un deslizador y sus utilidades:
un deslizador es la representacin grfica de un nmero o un ngulo y

aparece en la barra de herramientas. Permite animar la construccin de un segmento o de un ngulo.

2.- Herramientas que vamos a utilizar:


Barra de herramientas Herramienta Definicin Elige y mueve General Punto Puntos Circunferencia dada el Circulares Mediciones Deslizador Interaccin radio ngulo dada su amplitud

3.- Ejercicios resueltos paso a paso: vamos a resolver dos casos


a) Construccin de una circunferencia que va a ir aumentando o

disminuyendo segn el valor del radio. Lo primero, como siempre, preparar el escenario: en el Men Vista sin ejes, sin cuadrcula y sin Vista algebraica y en el Men Opciones desactivar cuadrcula. Para ello vamos a utilizar un Deslizador de Nmero

Seleccionamos la Herramienta Deslizador y tenemos que pinchar en un lugar de la Vista Grfica. Aparece una ventana como la de la imagen. Fijarse que en Nombre aparece a, es el nombre del deslizador.

Ahora, en la pestaa Intervalo modificamos el mnimo de -5 a 0. En la pestaa Deslizador la dejamos en Horizontal y en la de Animacin cambiamos Oscilante por Incremento. Pinchamos en Aplica y modificamos a=1 por a=0 simplemente moviendo el punto.

Acordarse antes de cambiar la seleccin de la Barra de herramientas de a !!


Circunferencia dado su radio,

Escogemos ahora la herramienta

pinchamos en la ventana grfica, y cuando nos pida el radio escribimos a. Damos a OK y en principio parece que no ha hecho nada pero si

seleccionamos otra vez

y movemos el punto a observamos que ocurre.

Pinchamos con el botn derecho sobre el deslizador, nos aparece el Men Contextual y seleccionamos Animacin automtica y observamos que ocurre.

Abajo a la izquierda aparece un botn de Pausa diferencia.

y Reproduce

Lo

paramos y cambiamos en Propiedades Incremento por Oscilante. Observa la

En el mismo archivo dibujamos otra circunferencia cuyo radio sea a/2 y otra cuyo radio sea a/4. Alinea las circunferencias, oculta sus centros y con el botn derecho abre los mens de las circunferencias y cmbiales el color y pon el sombreado a 100. Guardar el fichero como deslizador 1

b) Vamos a crear ahora un deslizador de ngulo: igual que antes pero ahora seleccionamos el ngulo. Dejamos todo como est y pinchamos en Aplica

Dibujamos una circunferencia de radio 4 y colocamos un punto sobre ella de

forma que forme un ngulo de 0. Nos podemos ayudar con los ejes.

Escogemos la herramienta ngulo dada su amplitud en A y cuando nos pida la amplitud escribimos directamente

y marcamos en B

Animamos el ngulo y vemos que ocurre!!.

Teorema de Tales:
1.- Realiza la siguiente construccin que te permite demostrar el Teorema de Tales: - Abrimos Geogebra, cerramos la ventana algebraica y quitamos los ejes. Construimos 2 rectas que se cruzan en un punto A, al que renombramos como O desde el men contextual. - Trazamos 3 paralelas que corten a las dos rectas. Marcamos los segmentos y nombramos los puntos de interseccin - Siempre con el men contextual, botn derecho sobre el elemento, cambiamos las propiedades, el color, el grosor, ponemos su nombre y su valor.

- Despus de obtener una imagen similar, con la herramienta Texto calculamos las razones entre diversos segmentos. Si stos estn bien seleccionados se debe cumplir el Teorema de Tales: h/i = +h+ / +i+ = +(h/i) j/k = +j+ / +k+ = +(j/k)

- Calcula t alguno ms, por ejemplo entre los segmentos c y e entre OB/OB.

- Mueve los puntos azules para que compruebes que efectivamente se cumple el Teorema de Tales entre segmentos homlogos. 2.- Aplicando el Teorema de Tales divide un segmento AB = 14 cm, en 5 partes proporcionales. Hemos creado un deslizador para comprobar que da igual la medida que se tome, el segmento se divide en 5 partes proporcionales Una herramienta til en esta prctica es el comps .

3.- Dibuja un pentgono cualquiera y construye uno semejante con razn 2 y otro con razn 1/2: Dibuja en primer lugar el pentgono. A continuacin pon un punto cualquiera, renmbralo como O y traza rectas desde cada vrtice del pentgono a O. Con la opcin puedes hacer semejanzas marcando la figura, el centro de

semejanza u homotecia y la razn o factor por el que debes multiplicar:

Escalas:
Objetivo: calcular distancias reales en un mapa. Aplicar los conceptos de semejanza en un plano y el clculo de medidas 1- Desde Maps de Google buscamos el camino entre Toro y Morales de Toro y hacemos una captura de pantalla teniendo mucho cuidado de que entre la escala, es muy importante.

Al recortar la imagen tenis que guardarla en vuestra carpeta de trabajo. 2- Abrimos Geogebra y dejamos la Vista grfica en blanco, sin ejes ni cuadrcula. Antes de comenzar, seleccionar Vista standar desde el men contextual de la Vista grfica para que la imagen quede proporcionada. 3- Con el icono pegamos la imagen. Para cambiar sus propiedades y que

quede recta pinchamos con el botn derecho y en Propiedades/Posicin, en Esquina 1 (0,0) y en Esquina 2 (25,0). Estilo, sombreado a 75 para aclarar la imagen y en Bsico, escoger Imagen de fondo. 4- Con colocar la imagen para verla adecuadamente en la esquina inferior

izquierda. Marcamos el recorrido desde Toro a Morales mediante segmentos

con el icono

. Dibujamos el segmento que representa la escala, en

Propiedades, cambias el color a rojo y Estilo 9 para que se vea bien. Nos fijamos en como se llaman los puntos extremos y el segmento: en mi dibujo se llama f y como tal estn los apuntes. 5- Sobre dicho segmento f seleccionamos Muestra rtulo/Nombre y Valor y lo movemos hasta que se vea con claridad. 6- Definimos el recorrido como la suma de segmentos que hemos utilizado para llegar desde Toro a Morales. Para ello escribimos en la Barra de entrada: camino=a+b+c+d+e Queda as definida una variable que NO se ve en la ventana algebraica pero que podemos utilizar en una frmula.

7- Con el icono Inserta texto texto y escribimos:

pinchamos donde queremos que aparezca el

Distancia Toro a Morales segn plano= +camino Distancia real = +(camino*500/f)+ metros que es la distancia en metros. Distancia real = +(camino*500/(1000*f))+Km es la distancia en kilmetros Recordar que: 500 es la escala del mapa y f es el segmento que marca la escala.

reas y Volmenes I
Todos los ejercicios de esta hoja estn tomados del libro de 3 de ESO de la editorial Bruo, ed. 2007. Pgs. 246 y 247

1.- Dibuja un rectngulo cuyos lados midan 6 cm y 4 cm, y calcula el permetro y el rea Elige Vista y desactiva los ejes. En el campo de

entrada escribe b = 6 y pulsa Enter. Introduce tambin a = 4. Se elige la

herramienta

Segmento dado punto extremo y su longitud. Haz

clic en la Vista grfica y aparece un punto A, a continuacin escribe b en la ventana que aparece y ok. Sitate en los puntos y con el botn derecho ponles rtulo. Dibuja dos rectas perpendiculares al segmento AB por los puntos extremos A y B, herramienta centro B y radio a Recta perpendicular. Dibuja una circunferencia de y marca la interseccin de la recta perpendicular que y llmalo C. .

pasa por B con la circunferencia que acabas de dibujar Dibuja una recta paralela al segmento AB por este punto C perpendicular que pasa por A y llama al punto D. -

Halla la interseccin de la interseccin de esta recta paralela con la

Oculta todos los elementos menos los 4 puntos o vrtices. Elige la herramienta Polgono y dibuja el rectngulo sobre los 4 vrtices.

En el men contextual de la base (recuerda que se obtiene pinchando

con el botn derecho sobre el segmento de la base del rectngulo) elige Propiedades/Bsico/Muestra rtulo. A continuacin elige Nombre y valor y renombras el segmento como Base. Haz lo mismo con la Altura. En el men contextual del rectngulo coge

Propiedades/Bsico/Nombre y valor y en lugar de poligono1 escribimos rea. En el campo de entrado escribimos P = 2(a + b) todo seguido sin

espacios en blanco. Elegimos la herramienta Texto

y hacemos clic

en la Zona grfica. En la ventana Texto que aparece escribimos Permetro =+P+cm y pulsa ok. En el men contextual del texto escogemos Propiedades y le pones color azul. Interactividad: en el campo de entrada escribe b = 10 y pulsa Enter.

Elige la herramienta Desplaza

y en la ventana lgebra haz clic sobre

la medida b=10

. Pulsa reiteradamente las teclas [+] y [-] y

observa como el valor de la base va cambiando de 0,1 en 0,1. Para cambiar de 1 en 1 pulsa [Ctrl] [+] o [Ctrl] [-]. Haz lo mismo con la altura. 2.- Dibuja un pentgono regular. Mide el lado, la apotema y el rea. Comprueba el rea utilizando la frmula. Dibuja una circunferencia de centro A y en la parte superior un punto B.

Como el ngulo central de un pentgono regular mide 360 : 5 = 72, introduce en el campo de entrada = 72 . Elige la herramienta Rotacin de un objeto en torno a un punto . Haz clic en el punto B, luego en el punto A

segn el ngulo indicado

y, cuando te pregunte el ngulo introduce -

. Obtienes el punto C.

Gira de igual forma el punto C y obtienes el punto D. Logra de la misma

forma el resto de vrtices del pentgono regular y dibuja el polgono. Arrastrando los puntos A o B puedes cambiar el tamao del pentgono y

girarlo. Renombra los vrtices como D, E y F y el centro como O Dibuja la apotema y oculta todos los objetos que no necesites. Mide el

lado, la apotema y el rea. Comprueba que est bien introduciendo en el campo de entrada la frmula del rea de un polgono regular. Resultado = +R+ cm2 siendo R el valor del rea obtenida con la frmula Interactividad: arrastrando el centro o el punto B comprueba que se

sigue verificando la igualdad.

reas y Volmenes II 1.- Dibuja u hexgono regular con de lado 4 cm. Pon los ejes y fija los

vrtices A y B en (0,0) y (4,0) respectivamente. Haz el siguiente dibujo y calcula:

Los lados del tringulo equiltero. La altura del tringulo. El rea del hexgono. El rea del tringulo

2.- Haz ahora el siguiente dibujo y calcula: Las reas de los rombos AOEF, ABCO y OCDE obtenidos. La altura de cada tringulo equiltero. El segmento que va desde el punto medio de ED hasta el punto medio de AB. El rea de cada tringulo equiltero. Multiplcala por 6 y comprueba que es igual al rea del hexgono. 3.- A un cuadrado de 5 cm de lado le cortamos triangulitos issceles en las cuatro esquinas. Calcula cuanto debe valer m para que el octgono resultante sea regular. permetro 48 cm. 4.- Calcula el rea del tringulo construido sobre los centros de tres circunferencias tangentes cuyo radio mide 5 cm. - Halla el rea del tringulo curvilneo comprendido entre las tres circunferencias. Calcula su rea y la apotema. Calcula el rea de un octgono regular de

Dibujando Poliedros
1.- Dibuja el desarrollo de un cubo con Geogebra: En primer lugar necesitas dibujar, lgicamente un cuadrado, utiliza la herramienta Polgono regular y colcalo sobre los ejes de forma que

obtengas un cuadrado de 2x2. Ahora tienes 2 opciones:

Seguir dibujando cuadrados del mismo tamao para obtener el

desarrollo del cubo. Lo nico que debes de tener en cuenta es que sean del mismo tamao. El problema es que al cambiar un cuadrado NO se cambia el otro O utilizar una nueva herramienta que te permita repetir el mismo

cuadrado en el lugar que quieras, as, al cambiar un cuadrado, cambian todos los cuadrados y SIGUES manteniendo el desarrollo del cubo!!. La nueva herramienta se llama

VECTOR, donde quieras

y te permite enviar el dibujo mediante un movimiento

llamado TRASLACIN. Observa.!!!! Seleccionamos y, POR FAVORlee la pantalla: Objeto a de acuerdo??.

trasladar y vector. Pincha el cuadrado y el vector -

Hasta aqu tendrs 4 cuadrados. Qu hars para completar el

desarrollo del cubo?. Pues HZLO!!. 2.- Dibuja el desarrollo de un tetraedro. Traslada, gira!!! 3.- Dibuja el desarrollo de un prisma pentagonal 4.- Dibuja el desarrollo de una pirmide hexagonal. Cuidado con los ngulos!!. Y recuerda que existe algo llamado mediatriz, por algo ser!!! 5.- Dibuja algo ms complicado: el desarrollo de un dodecaedro, un icosaedro POR FAVOR: pon un nombre adecuado a los ficheros o archivos:

MOVIMIENTOS
TRASLACIONES: en primer lugar dibujamos un vector

Con la herramienta Polgono

dibujamos un tringulo cualquiera.

Y con la herramienta

traslada vector seleccionada, pinchamos en el

interior del tringulo y despus en el vector.

Ms informacin en el tema 11 del libro de 3 de ESO, ed. Bruo. GIROS: Ponemos un punto y dibujamos un tringulo cualquiera. Con la herramienta de

Rotacin

giramos el tringulo 45 en sentido antihorario y otras 2 veces

45. Obtenemos la siguiente figura:

Unir el centro con uno de los vrtices de tringulo y comprobar que efectivamente se forma un ngulo de 45. SIMETRA AXIAL: Dibujamos un tringulo y una recta que nos va a servir de eje de reflexin. Con

la herramienta

que refleja un objeto obtenemos la siguiente figura:

Marca los segmentos que unen los puntos simtricos y comprueba que su

punto medio su mediatriz.

pasa por el eje de simetra con lo cual podemos ver que es

SIMETRA RESPECTO A UN PUNTO: Ponemos un punto y dibujamos un tringulo. Con la herramienta refleja un objeto respecto a un punto O obtenemos la siguiente figura: que

Comprueba que equivale a un giro de 180. Traza los segmentos correspondientes a los puntos homlogos y comprueba que pasan por el punto O que es el centro de simetra. COMPOSICIN DE MOVIMIENTOS: Dibuja una figura sencilla cualquiera, por ejemplo la letra F y averigua: 1.- Qu ocurre cuando a esta figura le aplicas dos traslaciones distintas?

2.- Qu ocurre cuando le aplicas 2 giros distintos?. 3.- Qu ocurre cuando le aplicas dos simetras axiales de distinto eje que sean paralelos? 4.- Qu ocurre cuando le aplicas dos simetras axiales con dos ejes distintos que se cortan? 5.- Qu ocurre cuando aplicas 2 movimientos diferentes, por ejemplo un giro y una traslacin o una traslacin y una simetra axial?. Prueba con todas las combinaciones posibles.

FRISOS: se llama Friso o Cenefa a un dibujo que se genera por la traslacin


de un motivo o figura base. Los frisos se clasifican en 7 tipos atendiendo a los movimientos que hay que aplicar al elemento generador para obtener la base. Figura base Tipo 1: elemento generador Tipo 2: la base tiene simetra horizontal Tipo 3: la base tiene simetra vertical Tipo 4: la base tiene simetra y deslizamiento Tipo 5: la base tiene simetra central Friso o cenefa

Tipo 6: la base tiene giro y deslizamiento Tipo 7: la base tiene simetra horizontal y vertical

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