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UMA ATIVIDADE LEGO-LOGO EM TRIGONOMETRIA

Odete Sidericoudes *

INTRODUO
As discusses sobre o que e como se ensina a Matemtica escolar cada vez mais ganham espao na Comunidade de Educao Matemtica Internacional, inclusive no Brasil, e portanto esperam renovaes na prtica docente. Questiona-se tambm como se aprende Matemtica (D' Ambrsio, 1990). difcil o professor se convencer de que o objetivo principal do processo educacional que os alunos tenham maior oportunidade de desenvolver o processo de construo do seu conhecimento. O que ocorre no ensino tradicional uma preocupao do professor em cumprir a apresentao de conceitos contidos no currculo, onde uma aula de Matemtica a apresentao de um acmulo de frmulas e algoritmos e aplicao de regras. De um modo geral as atividades desenvolvidas em sala de aula envolvem conceitos de difcil visualizao para os alunos ocasionando a perda da autoconfiana em sua intuio matemtica, desencorajando-os a tentar solues alternativas nas resolues de problemas. Se acostumam a resolver um nmero excessivo de exerccios repetitivos e esquemas de resolues de problemas como os encontrados na maioria dos livros didticos. Alm disso a prpria notao ou terminologia matemtica ficou muito sofisticada e de difcil domnio. Por essa razo, provocam distores no processo de ensino aprendizagem. Isso podemos verificar na dificuldade que a maioria dos alunos tem de aprender conceitos de Matemtica. No conseguem perceber para que serve o que aprenderam e cada vez mais o ensino se distancia da realidade. De que adianta um aluno memorizar o Teorema de Pitgoras se no tem conscincia do que pode fazer com essa informao na resoluo de problemas da vida real que envolvem o clculo de distncias entre objetos? O professor precisa alterar esse quadro, modificando a sua proposta pedaggica, optando por prticas educativas que colocam o aluno como centro do processo educacional. Essas propostas teriam que considerar o aluno como um ser ativo no processo de construo do seu conhecimento. Nesse contexto o papel do professor de mediador desse processo nas atividades propostas aos alunos e por eles realizadas. As atividades propostas em sala de aula devem ser orientadas de forma que os alunos no se limitem a memorizar fatos e procedimentos mecnicos, pelo contrrio, possam compreender os conceitos e reconhecer a sua aplicabilidade em situaes por eles vivenciadas.

* Professora da EEPSG "Joo XXIII" de Americana, SP

Precisamos estimular o aluno a raciocinar, descrever o raciocnio em termos matemticos, depurar as idias, criando condies em nossas aulas para que isso ocorra. Uma das formas a elaborao de propostas que possibilitem: - o envolvimento ativo dos alunos na formulao de hipteses na investigao e explorao de idias e que os levem a discutir e colocar em prtica a sua prpria maneira de pensar, a validar resultados e a construir argumentos que convenam. - a matematizao de situaes reais implicando na criao ou adaptao de um modelo matemtico da situao, aplicao de diversos mtodos matemticos a esse modelo e a verificao da sua validade perante a situao concreta. - a depurao, em funo de resultados encontrados conflitantes quando comparados com os resultados originados entre os colegas. importante ressaltar que os conceitos contidos no currculo precisam ser tratados de forma que os alunos se envolvam em situaes nas quais tais conceitos estejam presentes. preciso estimular atividades de resoluo de problemas na sala de aula, atravs de ambientes potencialmente poderosos, visando proporcionar o aprendizado. Essas propostas que visam a melhoria do ensino da Matemtica tm sido abordadas de maneira concreta na minha prtica docente desde a entrada de novos recursos didticos, como o computador - Logo - atravs do Projeto EDUCOM. O ambiente computacional Logo, na Matemtica, permite a explorao de vrios conceitos e uma ferramenta para o seu aprendizado. Como diz Papert, o Logo a Mathland, permitindo uma explorao de vrias formas de resoluo de problemas (Papert, 1980). Como extenso desse ambiente, utilizo outra aplicao - o sistema LEGO-Logo - (Ver Captulo 4 desse livro). Com a introduo dessa ferramenta nas nossas aulas, surgiu a oportunidade de utilizar modelos e simulaes como estratgias matematizando situaes reais.

INTRODUO DO LEGO-LOGO NA EEPSG JOO XXIII


Inicialmente o sistema LEGO-Logo foi introduzido para alunos das sries do segundo grau nas disciplinas de Fsica e Matemtica em horrios extraclasse. Numa primeira etapa, as atividades desenvolvidas pelos alunos ocorreu, em grupos, realizando projetos simples com o objetivo de se familiarizarem com as peas do LEGO. Numa segunda etapa, colocavam o "invento" para funcionar, conectando-o ao computador e escrevendo o programa para comand-lo. Numa terceira etapa, desenvolveram projetos individuais, dada a preferncia que apresentavam na construo de um determinado tipo de mquina. Dessa forma,
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cada aluno tinha seu "invento". Numa quarta etapa, LEGO-Logo foi incorporado disciplina de Matemtica. No decorrer dessas trs primeiras etapas pude notar que alguns alunos se sentiam a vontade com todas aquelas peas, ao contrrio de outros, que no incio se sentiam assustados e inseguros por nunca terem tido a oportunidade de "construir uma mquina". Pelo fato do LEGO-Logo ser um ambiente, professor e aluno, sentem-se livres para us-lo de diferentes formas. Da surgiu a possibilidade de us-lo no horrio regular de aula, como parte da disciplina de Matemtica. Alm desse horrio, o aluno tambm utiliza o horrio extra-classe para trabalhar no laboratrio Logo. Como os projetos desenvolvidos com o sistema LEGO-Logo demandam um tempo maior que o reservado a uma hora/aula no sistema tradicional, o seu uso em horrio regular de aula foi possvel graas a implantao do sistema modular na escola. O Projeto de Ensino atravs de Mdulos da EEPSG "Joo XXIII", surgiu com a autonomia administrativa, financeira e pedaggica dada s Unidades Escolares denominadas Escolas Padro pelo Governo de Estado de So Paulo. Um mdulo definido como um conjunto de aulas ministradas intensivamente e excludentemente, durante um determinado tempo relativo carga horria de cada disciplina. Dessa forma, no sistema modular, o aluno elimina uma disciplina em um perodo (durao do mdulo) correspondente a sua carga horria anual. Assim, aluno e professor trabalham juntos cerca de cinco a seis horas/aula por dia por algumas semanas. A dedicao do professor a uma nica turma por vez favorece o estreitamento das relaes interpessoais (professor-aluno), o aprofundamento nos contedos da disciplina e a realizao de atividades que demandam um tempo maior. Durante o ano letivo o professor trabalha com diferentes sries e portanto, vrias atividades com o dispositivo LEGO-Logo foram desenvolvidas com os alunos. Dentre elas, uma proposta de trabalho no contexto da Trigonometria.

LEGO-LOGO NO CONTEXTO DA TRIGONOMETRIA DO SEGUNDO GRAU


A proposta tinha como objetivo de reavivar o interesse do aluno pela Matemtica e em especial da Trigonometria. Mais ainda: criar um ambiente, onde ele, aluno, pudesse criar seu objeto de trabalho, manuse-lo e compreender de fato os conceitos matemticos que por ventura surgissem, isto , "fazer Matemtica", ou melhor, "aprender Matemtica, fazendo Matemtica". No caso que vou relatar, a inteno era que o aluno construisse um objeto e atravs do seu manuseio compreendesse o Teorema de Pitgoras e reconhecesse a sua aplicabilidade em situaes do dia a dia. Alm desse conceito, tambm estavam envolvidos outros como: razo, clculo de distncias, perpendicularismo, funes, relaes trigonomtricas no tringulo retngulo, medidas de ngulos, etc.

Cabe ressaltar que conceitos de Fsica que surgiram durante o desenvolvimento da atividade foram tambm trabalhados pelos alunos conforme relatado no captulo 19 desse livro.

Proposta de Trabalho
Construir um carrinho com os blocos do brinquedo educativo LEGO e comandado pelo computador de tal forma que ele possa subir um plano inclinado. Calcular a maior inclinao do plano (formado pela rampa e o cho) que o carrinho consegue subir.

Metodologia
O contedo do programa na disciplina de Matemtica para o 1 perodo do nvel mdio foi ministrado em um mdulo de 20 dias com aproximadamente 120 horas/aula. A classe com 36 alunos foi dividida em 2 turmas, cada uma com 9 duplas. Trabalharam com atividades distintas em dois ambientes (Ambiente Logo e Ambiente LEGO-Logo) utilizando o horrio regular de aula e dispondo de 3 horas/aula para cada atividade. Enquanto uma turma trabalhava no Ambiente LEGO-Logo, a outra trabalhava no Ambiente Logo desenhando uma palavra com as letras do alfabeto que na sua construo utilizam alm do ngulo reto, ngulos agudos (Valente e Valente, 1988). Terminado o prazo, houve a troca pelas turmas. A atividade desenvolvida no Ambiente LEGO-Logo ser comentada abaixo. Para a construo da "rampa" utilizaram uma tbua de forma retangular e uma escada colocada sobre uma base para que ela ficasse numa posio vertical. A tbua ficou apoiada nos degraus da escada conforme mostra a Figura 1.

Figura 1 Inicialmente os alunos montaram os carrinhos com as peas do LEGO e conectaram ao computador. Na construo dos carrinhos, o objetivo era que o mesmo andasse sem importar com a sua velocidade. Durante todo o tempo de montagem os alunos iam testando para a verificao do seu funcionamento. Quando pronto, colocavam no incio da rampa para que ele a percorresse. Caso
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no apresentasse fora suficiente para "subir a rampa", o ngulo de inclinao da mesma com o cho era diminuido at o desejado, significando que teria que descer os degraus da escada. Utilizaram fita mtrica para efetuar as medies e anotaram os dados numa ficha de identificao da dupla. Na ficha, os alunos anotaram todas as observaes e concluses finais das etapas da resoluo do problema.

RESULTADOS
Por razes prticas, comentaremos o desenvolvimento da atividade por apenas uma dupla de alunos. Na tentativa de fazer o carrinho subir comearam a analisar a relao entre o ngulo de inclinao da rampa com o cho, o comprimento da rampa, o comprimento da escada de apoio e a distncia entre o incio da rampa e a base da escada. Observaram que a medida da tbua no se modificava, ou melhor, a medida do comprimento da rampa era constante e quanto maior a altura da escada, maior era o ngulo de inclinao da rampa com o cho. Com esses dados concluiram que o ngulo de inclinao da rampa com o cho dependia, isto , estava em funo da altura da escada (Figura 2 e Figura 3).

Figura 2

Figura 3

Alm disso, continuando as conjecturas, descobriram que o ngulo de inclinao da rampa com o cho se tratava de um ngulo agudo e nunca assumiria o valor de 90 graus e to pouco de 0 grau. Para o primeiro valor a rampa estaria numa posio paralela escada de apoio o que tornaria impossvel o carro subir (Figura 4) e para o segundo valor, o ngulo de inclinao no existiria (no haveria "subida da rampa") pois a rampa seria o prprio cho (Figura 5).

Figura 4

Figura 5

Tambm perceberam que enquanto o valor correspondente altura da escada (nmero de degraus necessrios para apoiar a rampa) aumentava, a distncia da base da escada ao incio da rampa diminuia. Portanto, a situao desejada seria a rampa estar apoiada no ltimo degrau da escada. Isto significava atingir o valor mximo do ngulo de inclinao da rampa com o cho (Figura 6 e Figura 7).

Figura 6

Figura 7

Para que isso ocorresse era necessrio que o carrinho tivesse um bom desempenho na sua subida, ou seja, apresentasse fora suficiente para subir toda a rampa. Algumas duplas na disputa pela melhor colocao, modificavam os carrinhos, alterando os jogos de engrenagens, na expectativa de uma melhor performance do seu "invento". Durante toda essa tentativa de fazer o carrinho subir, houve vrias formulaes de hipteses, discusso e concluso das mesmas. Aps a definio da inclinao da "rampa" deram incio s medies necessrias para a resoluo do problema, pois era a nica forma que a dupla tinha de quantificar o ngulo de inclinao que o carrinho conseguiu subir. Uma das duplas, como mostra a ficha de anotaes (Anexo I) usou como modelo da situao da rampa, escada e cho um tringulo retngulo. Com base nesses dados deram incio aos clculos.
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Para a determinao do ngulo de inclinao, um dos alunos da dupla sugeriu que utilizassem o Teorema de Pitgoras pois detectou que o comprimento da "rampa" correspondia hipotenusa de um tringulo retngulo, e a altura da escada correspondia ao cateto oposto ao ngulo formado pela rampa e o cho. Ao utilizarem a frmula, verificaram que alm dos dois elementos anteriores eles tambm possuiam a distncia entre o incio da rampa at a base da escada que correspondia ao cateto adjacente ao ngulo de inclinao. Perceberam que a estratgia proposta no era conveniente para a resoluo do problema pois apenas confirmava se tratar de um tringulo retngulo (Ver Anexo I). Portanto, logo em seguida, o outro props uma nova estratgia: Dividindo a medida da altura da base at o degrau da escada onde estava apoiada a rampa (cateto oposto ao ngulo de inclinao) pela medida da distncia da base da escada at o incio da rampa (cateto adjacente ao ngulo de inclinao) encontramos o valor da tangente desse ngulo. Ao mesmo tempo, perceberam tambm que poderiam obter de forma anloga as outras relaes seno e cosseno desse mesmo ngulo. O valor procurado ainda era desconhecido (ngulo de inclinao). Para obteno desse valor necessitavam de conceitos que ainda no haviam utilizado. Com o auxlio da professora, utilizaram a funo arctan existente no Logo ou as tabelas trigonomtricas para chegarem amplitude do ngulo. Puderam constatar que, mesmo que utilizassem das outras funes (arcseno e arccosseno), os resultados correspondiam a um mesmo ngulo. Essa foi a oportunidade e a maneira que utilizei para introduzir os conceitos trigonomtricos exigidos pelo contedo curricular.

CONSIDERAES FINAIS
Minha participao no Projeto EDUCOM contribuiu para uma reflexo e renovaes na prtica educativa. Esse convencimento de renovaes se deu graas ao trabalho realizado com a utilizao de novos recursos pedaggicos, como o computador - Logo - e o sistema LEGO-Logo com a implantao do Projeto na Unidade Escolar onde atuo como professora de Matemtica. J lecionava h dez anos quando me engajei no Projeto. Basicamente seguia o mtodo tradicional de ensino. Na sala de aula, tudo era dirigido e controlado por mim: as aulas se resumiam em um acmulos de fatos e informaes desnecessrias para o aluno, utilizao de problemas que no incentivam o aluno a pensar e a raciocinar, nada de troca de informaes entre alunos, rigor com a disciplina da classe, preocupao em cumprir o contedo exigido, avaliaes tradicionais. No entanto, j questionava esse ensino. No estava convencida se o que estava fazendo era o correto. Sentia que no era o caminho certo. Tanto que quando comecei a trabalhar no Projeto, o fiz com certa apreenso, na esperana de mudanas. Sabia que era preciso muita coragem, dedicao e confiana para levar adiante. Como iria ensinar Matemtica atravs de atividades em diferentes ambientes, utilizando ferramentas estranhas? E os alunos aprenderiam?
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Meu envolvimento no Projeto levantou tantas perguntas que no tinha mais certeza de nada. Comeava a detectar pontos falhos na antiga maneira de ensinar e ainda no havia conseguido elaborar novas maneiras mais eficazes. Com o desenvolvimento das atividades, novas metodologias foram sendo testadas buscando sempre formas mais eficazes para o ensino da Matemtica. Com a utilizao do sistema LEGO-Logo foi permitida e estimulada a construo do pensamento matemtico do aluno no desenvolvimento de atividades como a relatada neste artigo. Foi possvel analisar algumas das implicaes dessa atividade utilizando simulaes e modelos no currculo, no professor e no aluno, na disciplina de Matemtica, no contexto da Trigonometria. Em relao aos comentrios e opinies dos alunos notei uma ntida preferncia pelas aulas nos ambientes citados (Ambiente Logo e Ambiente LEGO-Logo). Disseram que se sentiram entusiasmados pelo uso dessa ferramenta pois as aulas de Matemtica puderam ser diferentes da rotina de sala de aula. E que, a criao de um ambiente de aprendizagem mais favorvel ao entendimento, fizeram com que desenvolvessem o gosto pela Trigonometria. Sentiram e revelaram que esse trabalho os levou a pensar e raciocinar de outra forma, visto que o problema proposto era uma situao conhecida para eles mas nunca imaginaram o que podiam saber e estudar sobre ela. No desenvolvimento da atividade cada um pde escolher a estratgia a ser utilizada na resoluo do problema. Pude perceber que essa escolha se deu pelo caminho que fez sentido para ele e no o que determina o professor ou o livro didtico. Essa liberdade na escolha da estratgia permitiu ao aluno a autoconfiana na sua intuio matemtica, encorajando-o a procurar e experimentar caminhos que no sejam os ideais para a situao. Um outro fato importante que ocorreu durante o desenvolvimento da atividade foi no s a ajuda entre os pares, mas entre os grupos. O que de incio era competio terminou em cooperao. Alm de ser ouvido, na sua tentativa de resolver o problema, foi elogiado tambm por sua "idia brilhante" pelo colega e pelo professor. Essa mudana que ocorre no ambiente derruba o mito de que o professor o "dono do saber". Ele precisa estar aberto a essas mudanas permitindo ao aluno essa liberdade no processo da construo do seu conhecimento passando a assumir um papel de mediador nesse processo. Tambm encorajar o aluno a interpretar fenmenos matemticos e explic-los dentro da sua concepo matemtica. Alm do aspecto da Trigonometria, o manuseio do material LEGO deu oportunidade aos alunos de conhecerem e descobrirem a utilidade de peas que fazem parte de um carro ou de outras mquinas que esto presente no seu dia a dia. E o que mais relevante o fato de que o aluno se torna um "inventor" podendo a usar toda a sua criatividade. Usando o LEGO-Logo, os alunos constroem mquinas com as peas LEGO, conectam ao computador, e escrevem o seu programa para control-las. Estas atividades promovem um ambiente mais significativo e motivador para a aprendizagem do aluno. Dessa forma, conceitos tradicionais do currculo de Matemtica e de outras disciplinas so introduzidos ao aluno. Aqui no existe a diviso disciplinar, mas tudo acontece, pois trata-se da resoluo de um problema que envolve conceitos trigonomtricos, medidas, propores, etc.
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Em outras circunstncias, o ensino da Trigonometria muito difcil. Na formulao de um problema espera-se que o aluno imagine a situao descrita no enunciado do mesmo, visualize e represente num modelo. O aluno desenha no caderno, recorre s frmulas dadas pelo professor ou a um outro problema semelhante e fica procurando "quem quem" para efetuar a resoluo do mesmo. No vivenciar a situao descrita torna-se muito complicado para ele. A atividade desenvolvida tem como ponto central o aprendizado atravs do fazer. O aluno aprende fazendo. O aspecto ldico das simulaes tornaram as atividades mais agradveis proporcionando o aprendizado e a oportunidade do uso de tcnicas de resoluo de problemas, aumentando as possibilidades de concretizaes das situaes do dia a dia. Alm disso, atravs das fichas de anotaes do desenvolvimento da atividade, pudemos analisar no s o processo de cognio do aluno, mas a reflexo desse processo.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
D'Ambrsio, U. (1990) Etnomatemtica - Arte ou Tcnica de Explicar e Conhecer, So Paulo: Editora tica. Papert, S. (1980) Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas.Basic Books, New York. Traduzido para o Portugus em 1985 como Logo: Computadores e Educao, Editora Brasiliense, So Paulo. Valente, J.A. e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicaes e Projetos, Editora McGraw-Hill, So Paulo.

ANEXO I
FICHA Modelo do problema proposto

1)

Rampa Escada

Cho

a) Medida da rampa = hipotenusa b) Altura da escada = cateto oposto ao ngulo de inclinao c) Distncia entre o p da rampa e a base da escada = cateto adjacente ao ngulo de inclinao d) ngulo de inclinao entre a rampa e o cho =

2) Teorema de Pitgoras (hipotenusa) = (cateto) + (cateto) (rampa) = (escada) + (cho) ( 100 cm ) = ( 82 cm ) + ( 57 cm ) 10000 6724 + 3245 10000 9989 Portanto, o tringulo retngulo. 3)

altura escada altura escada = tg = sen rampa cho


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cho = cos rampa

82cm = 1, 43 57cm

arcsen 0,82 =

arccos 0,57 = Logo,

82 cm = 0, 82 100cm
= 55

57cm = 0, 57 100cm

arctan 1,43

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