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NAVEGABILIDADE E COMUNICABILIDADE EM AMBIENTES PEDAGGICOS DE EAD VIA WEB. Ms.

Taciana de Lima Burgos Departamento de Comunicao Social - UFRN Resumo Na internet a dcada de 1990 marcou a instaurao da convergncia entre tecnologias, mdias, meios de comunicao tradicionais e suportes digitais/virtuais, alm de ter fomentado o momento de incorporao e popularizao do uso de computadores e internet em diversas prticas sociais. Atualmente a convergncia atingiu um patamar estvel e a expanso do uso da web consolidou a formao da sociedade em rede, mais conhecida como WEB 2.0. Um novo perfil para a esfera virtual, caracterizado pela interconexo de espaos de sociabilidade, hibridizao de linguagens e uso de plataformas virtuais para ensinar e aprender. Nesse espao as ferramentas de interao e interatividade permitem que qualquer usurio da rede produza, edite e poste contedos e/ou construa interfaces hipermdia. Fato que amplia a nossa ateno para o design hipermdia, uma vez que essas interfaces devem permitir ao seu usurio ou cursista uma ergonmica usabilidade. Seguindo este cerne o presente trabalho visa discutir os conceitos de navegabilidade e comunicabilidade e apresentar seus padres de design para layouts hipermdia de Ensino a Distncia EaD via web. Como resultados visamos oportunizar a construo de ambientes pedaggicos acessveis e que oportunizem as atividades de ensino-aprendizagem. Palavras-chave: navegabilidade hipermdia; comunicabilidade em EaD; usabilidade em design web; interface grfica EaD via web Introduo A popularizao dos dispositivos informticos vivenciada na atualidade proporciona a convergncia de mdias e tecnologias, tradicionais ou inovadoras, s mais diferentes esferas comunicativas, econmicas e educacionais. Nesse contexto, observamos a escola emergida em um momento no qual exigido do docente o conhecimento para a utilizao de novas ferramentas (computador, internet e suportes interativos), alm da responsabilidade de concatenar as novas prticas tecnolgicas e educacionais ao cronograma escolar. Paralelamente a todo esse cenrio, disponibilizado ao professor o acesso ao laboratrio de informtica da escola, no qual ele entra em contato com diversas plataformas e softwares educacionais, j previamente definidos, ou recebe o papel de decidir que material mais adequado s suas atividades naquele momento. Uma tarefa que ultrapassa seus conhecimentos pedaggicos e se soma s noes de usabilidade,
Taciana de Lima Burgos Professora do Departamento de Comunicao Social da Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Artigo apresentado na XVII Semana de Humanidade de UFRN, junho de 2009

navegabilidade e comunicabilidade, j que cada elemento hipermiditico (grficos vetoriais, hipertextos, cones, sons, vdeos, cores, animaes, imagens e vdeos) que compe material educativo possui uma usabilidade prpria para cada nvel escolar e situao de aprendizagem. Diante disso, o presente artigo visa apresentar os parmetros de navegabilidade e comunicabilidade essenciais para a anlise ou construo de interfaces educacionais virtuais. Para isso, distribumos os contedos em sees que esclarecem a evoluo do desenho de interfaces grficas virtuais; as definies de ambientes virtuais e digitais, como tambm a apresentao dos conceitos de acessibilidade e usabilidade Por fim, apresentamos os padres de navegabilidade e a comunicabilidade para o design grfico de interfaces hipermdia de EaD via WEB. 1. A evoluo das interfaces grfica computacionais A evoluo do desenho das interfaces grficas dos ambientes computacionais foi marcada por diferentes momentos. Na dcada de 1950 esses espaos se resumiam em painis de controle do hardware, nas quais os usurios, engenheiros de softaware, tinham que utilizar uma linguagem de programao para interagir com o sistema. Na dcada de 1960 as instrues dirigidas ao computador eram fornecidas em cartes perfurados (holleritt), no qual cada programa (em linguagem ALGOL, COBOL e FORTRAN) estava conectado ao centro de processamento de dados para processar a informao. Os resultados eram fornecidos em relatrios impressos. Em 1963, a Tese de Doutorado de Ivan Sutherland, do MIT, resultou o Stketchpad, primeiro programa a permitir o desenho de linhas e figuras em uma interface grfica. O processo se dava por meio do contato entre a tela do computador e caneta tica. O software considerado o precursor das ferramentas CAD. No perodo seguinte, at a dcada de 1980 ocorreu a introduo dos microprocessadores, dos terminais e monitores em tela de fsforo, com linguagem de comando em ambiente de tempo-compartilhado (BASIC). Era o surgimento dos computadores caseiros e das primeiras aplicaes para escritrios. As interfaces passaram a apresentar desenho com representaes iconogrficas a partir de 1984, no padro de computadores Macintosh, da Apple Computer Inc. Neste perodo as interfaces grficas dos terminais informticos eram baseadas em janelas e acessadas por meio de perifricos de entrada, os populares mouses. O novo padro grfico permitiu a substituio da digitao dos complexos comandos linguagem de programao, caracteres de cor verde dispostos em tela preta, por cones que, ao serem clicados, acionavam comandos operacionais ou arquivos. Segundo Meirelles (1994) este ambiente, denominado GUI (Graphical User Interface) ou WIMP (Window, Icons, Menus and Pointers), foi incorporado por praticamente todos os sistemas operacionais e oportunizou o surgimento da comunicao grfica. Na dcada de 1990 at a atualidade, ocorreu a popularizao das interfaces hipermdia em softwares e nos ambientes WEB, como tambm a aplicao da Computao Ubqua e suas respectivas interfaces em dispositivos mveis. De acordo com Weiser (1991) a Computao Ubqua representa a interconexo de vrios computadores e dispositivos em rede sem fio, a partir de protocolos de comunicao, que possibilitam o intercmbio de informaes entre infoeletrnicos (tablet PC, iPhone, canetas ticas, Microsoft Surface) e redes presentes em cidades, ruas, edificaes, carros, etc. Uma reunio de mdias e tecnologias que permitiu a criao e expanso dos

ambientes hipermdia para ensinar e aprender. O uso de computadores para a EaD envolve dois perodos distintos. O primeiro, de 1970 a 1992, representa o uso dos mquinas interligadas em rede, que proporcionaram o suporte e interconexo entre Universidades (Programmed Logic for Automatic Teaching - PLATO e a rede criada pela National Science Foundation NSFNet), como o desenvolvimento de produtos comerciais destinados educao (Lotus Notes). Em 1987 os softwares educacionais eram denominados courseware. Estes possuam interfaces com grficos em cores, hipertextos e sons, mas somente forneciam o contedo de um computador para um indivduo. Uma limitao abolida pelo audiogrfico: sistema que possibilitou a primeira conexo entre computadores para instruo de grupos.
Neles as imagens eram transmitidas a um computador por uma linha telefnica e o udio por outra. Os perifricos incluam placas de dados e canetas pticas, cmeras para transmitir imagens por varredura lenta e scanners para transmitir arquivos. Quando conectados por uma ponte, os computadores permitiam a interao em tempo real entre alunos, professores, mensagens de udio e imagens grficas e visuais. (MOORE, 2007:89)

J o segundo, a partir de 1990, refere-se ao uso de computadores interligados via web. A difuso de programas ocorreu em maior escala, a partir de 1993, com a implantao do navegador Mosaic. Segundo Maddux (2001) em 1992 a web continha somente 50 pginas, porm, em 2000 houve a ampliao para mais de 1 bilho de interfaces. Um crescimento tambm originado pela oferta de cursos on-line por instituies como: New York Institute of Tecnology e Penn State University. A participao das Instituies de Ensino Superior - IES brasileiras no uso de TICs na educao a distncia ocorreu somente na dcada de 1990, a partir da implementao de polticas pblicas e econmicas, de mbito nacional e internacional, que difundiram o computador como ferramenta capaz de alavancar a educao. Diante disso, houve a criao da Universidade Aberta de Braslia em 1992 (Lei 403/92); em 1994 a expanso da internet no espao acadmico (1994); 1996 a primeira legislao para educao a distncia nas IES (Lei 9.394/96) que abriu espao para a oferta dos primeiros cursos de ps-graduao lato sensu via internet, em 1998, e para o nascimento da Universidade Virtual no Brasil. Como ambiente educacional foram criados, em 1997, por universidades e centros de pesquisa pblicos e privados, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem AVA. Estes so sistemas computacionais disponveis na internet, destinados ao suporte de atividades mediadas pelas tecnologias de informao e comunicao. Eles permitem, como cita Almeida (2003): integrar mltiplas mdias, linguagens e recursos; apresentar informaes de maneira organizada; desenvolver interaes entre pessoas e objetos de conhecimento; elaborar e socializar produes tendo em vista atingir determinados objetivos. Como exemplo, temos o Moodle, Solar, E-proinfo, Scrates, Teleduc e Amadeus. 2.Em busca de padres A WEB, e sua teia de mdias e tecnologias convergidas e interconectadas em rede, engloba uma srie de termos que definem ambientes, dispositivos, suportes e aes. Grande parte desses termos so referenciados de forma ambgua ou esto cristalizados em um momento tecnolgico da Internet. Dessa forma, discorrer sobre a

definio e padres de navegabilidade e comunicabilidade em interfaces hipermdia requer primeiramente a compreenso de algumas terminologias e suas aplicabilidades. A primeira definio refere-se a Internet e internet. Em inicial maiscula representa a nica rede global que rene o conjunto de pequenas redes particulares, nais quais interligam residncias, empresas e universidades. J em minscula significa o conjunto dessa pequenas redes de computadores (servidores) interligados para um determinado fim. A Internet tambm recebe outras denominaes de acordo com a sua incorporao a diferentes modelos tericos, tais como: McLuhan (aldeia global), Tffler (terceira onda), Gore (ciberespao, autopistas da informao), Bangemann (sociedade da informao), Barlow (nova fronteira eletrnica), Negroponte (mundo digital), De Kerckhove (mentes interconectadas), Lvy (mundo virtual), Castells (sociedade-rede) e Unio Europia 2000 (espao eletrnico). As definies seguintes envolvem os termos digital e virtual. Por digital denominamos os documentos fsicos (textos impressos, imagens, animaes, vdeos, entre outros) capturados por digitalizadores (scanners) e convertidos (digitalizados) em bits (binary digit ou cdigo binrio representados por 0 e 1). Ao se tornarem digitais eles so indexados e passam a ser arquivos de extenso *.doc, *.pdf, *.psd, *.jpg, *.avi, *.swf, *.mp3, entre outros. Estes podem ser armazenados em cds, pen drives, cartes de memria, hard discs, como recuperados e editados em computadores, cmeras fotogrficas, de vdeo, celulares, palms e payers digitais.

Figura 01: processo de digitalizao, armazenagem e recuperao

Os suportes discos rgidos (hard discs) de computadores pessoais, servidores de intranet, cd-roms, dvds e pen drives so considerados suportes digitais por suas caractersticas fsicas de armazenamento. Neles os dados digitalizados podem ser acessados, editados e transmitidos em uma intranet sem a necessidade de uma conexo on-line.

Figura 02: rede digital intranet

J virtual representa o ambiente on-line, fluido da Internet, no qual os contedos digitais circulam em formato hipertextual, multimdia ou hipermdia. Para interagir nas plataformas de EaD necessrio que cursistas e tutores adquiram letramentos para ambientes digitais e virtuais. Por letramento digital entendemos os conhecimentos operacionais necessrios para a manipulao de computadores, softwares, sistemas e redes of-line, convero e edio de informaes contidas em outros suportes (papel, filme, fotografias, etc.) para o cdigo binrio digital. Por outro lado, letramento virtual representa, alm de operar mquinas e sistemas, interagir, selecionar, modificar, construir e analisar estruturas hipermdia da Internet em seus diversos usos sociais e educacionais. .

Figura 03: rede virtual Internet

Segundo Torres (2002) o ambiente virtual possui as seguinte propriedades: - Densidade: alta capacidade de armazenamento de informaes que no se saturam, j que sempre possvel ampliar esse espao, como por exemplo, no momento em que se cria um novo stio web. - Ubiqidade: uma mesma informao est em lugares distintos e pode ser acessada em suportes diferentes; - Deslocao: possvel deslocar-se rapidamente neste espao, de um endereo em URL, por exemplo, passa-se facilmente a outro, em qualquer ponto da Internet; - Hipertextualidade: o texto obedece a uma geometria de acesso no-linear e pode ser interligado a outros textos por meio de hiperlinks ou cones. Por fim, enfocaremos os termos acessibilidade e usabilidade, um vez que ambos promovem a navegabilidade e comunicabilidade em diferentes ambientes ou softwares, como na aquisio do letramento digital ou virtual. A acessibilidade permite no s que o o cursista/tutor com deficincia ou limitao fsica e/ou cognitiva acesse sistemas de comunicao, aprendizado, entretenimento e trabalho, mas tambm que o aluno/professor comum exera suas atividades de leitura, navegao, compreenso e interpretao de contedos em diferentes interfaces. Acessibilidade compreende
o conjunto de esforos que se realiza em diferentes mbitos da atividade humana para facilitar o acesso a meios e recursos sociais, culturais, educacionais, etc., com o objetivo de reduzir o efeito de uma limitao do meio ambiente e assim proporcionar uma maior igualdade s pessoas com necessidades especiais (SANTAROSA, 2003:2)

Na busca pela fomentao de padres de acessibilidade Tim Barnes Lee, o inventor da World Wide Web, fundou em 1994 o World Wide Web Consortium W3C. Um consrcio empresarial com o objetivo de desenvolver padres para a criao e a interpretao dos contedos para a WEB. Stios virtuais desenvolvidos segundo esses mtodos podem ser acessados por usurios, com ou sem limitao, independente do hardware, software ou suporte utilizado. No Brasil o Artigo 47, Captulo VI do Decreto-Lei 5296, de 2 de dezembro de 2004, estabelece as normas gerais e critrios bsicos de acessibilidade, acesso informao e comunicao na internet.

Figura 4: certificaes de acessibilidade

Segundo a Organizao Internacional para Padronizao - ISO usabilidade o componente do ISO 924111 (1998) referente eficcia, eficincia e satisfao na qual os usurios de um produto alcanam objetivos em um determinado ambiente. Por eficcia definimos a capacidade que o sistema permite qualquer usurio alcanar seu objetivo em nmero e com a qualidade necessria. Eficincia aponta para a quantidade de recursos ( tempo, esforo fsico e cognitivo) que o sistema solicita ao usurio para a obteno de seu objetivo; e por satisfao entendemos a integrao positiva que o sistema proporciona ao usurio em face dos resultados obtidos e recursos necessrios para alcanar tal objetivo. O termo usabilidade surgiu em meio acadmico no incio da dcada de 80 e originado da cincia cognitiva. Nessa mesma dcada reas como a psicologia e ergonomia incorporaram a definio em substituio expresso user-friendly que significa amigvel, em razo de entenderem que as mquinas so ferramentas para servir a uma ou vrias funes e no para serem objetos fraternos. Embora parte dos designes grficos considerem a aplicao da usabilidade um fator limite criatividade, cientistas como Nilsen (1993-1999) e Lynch e Horton (2002) mostram que possvel construir uma pgina virtual que concilie a esttica visual e proporcione uma ergonmica interao entre usurio e sistema. Dentro deste cerne, Nielsen (1995) descreve cinco normas da usabilidade para plataformas hipermdia que esto integradas ao design da interface: - Facilidade de aprendizado: o usurio rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas; - Eficincia de uso: tendo aprendido a interagir com o sistema, o usurio atinge nveis altos de produtividade na realizao de suas tarefas; - Facilidade de memorizao: aps um determinado perodo sem utilizlo, o usurio no freqente capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir; - Baixa taxa de erros: o usurio realiza suas tarefas sem maiores transtornos e capaz de recuperar erros, caso ocorram; - Satisfao subjetiva: o usurio considera agradvel interao com o sistema e se sente subjetivamente satisfeito com ele. Para que essas normas sejam ergonomicamente intercambiveis dentro das caractersticas funcionais de uma interface hipermdia, adicionamos os itens consistncia e flexibilidade da ISO 924111 (1998). Consistncia referese a tarefas

que demandam uma seqncia de aes similares, como a presena de um determinado hiperlink leva idia de que na pgina seguinte haver outro igual para a navegao. J flexibilidade referese variedade de aes que o usurio executa (links, menus, telado, cones) para atingir um mesmo objetivo (DIAS, 2007) Nas interfaces hipermdia de educao a distncia - EAD a usabilidade se apresenta na fixao dos contedos nos cinco pontos de focagem visual da pgina; no desenho e funcionalidade dos hiperlinks e cones; na composio grfica do layout e na interao do usurio com o sistema ou interface. Na criao de pginas web devemos lembrar que existem fatores caractersticos do suporte virtual que devem ser considerados, em virtude da natureza das exibies serem efetuadas por meio de monitores e acessadas por perifricos. As principais consideraes se referem legibilidade, capacidade de utilizao e complexidade da informao. Da mesma forma que os suportes impressos, os layouts precisam facilitar ao mximo a leitura; fato que depende diretamente do ergonmico emprego dos elementos hipermdia (texto, som, cor, grficos vetoriais, vdeo, imagem, animao, hiperlinks e cones) aliado a especificidade e nvel instrucional do contedo. 3.Navegabilidade e Comunicabilidade Antes de definirmos o termo navegabilidade chamamos a ateno para as definies navegar, navegao e navegador. A primeira, segundo Pinho (2000), referese a vaguear, passear e procurar informaes. Navegao a ao de conectar-se a diferentes computadores da rede situados em diferentes servidores ou ato de localizar outros stios virtuais e suas interconexes, usando para isso os browsers, e navegador os software para pesquisa em rede destinado a recuperar e exibir cpias de arquivos em formato de leitura fcil. Para Burgos (2006) navegar tambm significa ler e seu ato est intimamente relacionado ao desenho grfico da interface. J em Whitaker (1998) a navegao inclui o movimento virtual atravs de espaos cognitivos formados por informaes, e pelo conhecimento que da emerge. A navegabilidade e a comunicabilidade integram o projeto web, j que se somam ao conjunto de normas ergonmicas para a acessibilidade e usabilidade de sistemas virtuais e digitais de comunicao, informao, e-commerce e educao. A navegabilidade est entre os requisitos de design para a Internet. Navegar (ler) em um site imergir em um espao, mas no necessariamente no espao real ou fsico no qual a leitura est centrada na mentalizao de objetivos e na realizao de aes. Segundo Nielsen (1999) um projeto de navegao ruim gera prejuzos reais" A seguir apresentaremos, a partir de Lynch e Horton (1999), normas para a aplicao da navegabilidade em ambientes web. - Top menus (menu no topo da pgina) e barra de menu: fixam-se diretamente sob o logotipo do site. Eles podem expandir menus estticos, menus suspensos ou uma nica ligao; - Menus para navegao lateral esquerda: so aplicados como uma rea ou um texto em coluna. Assim, como o menu superior, cada um dos itens pode ser um menu ou expandir um nico link; - Menus boto: podem estar situados no rodap ou formar uma barra de menu. Na maioria das aplicaes esses botes so icones, podendo tambm acompanhar texto e grficos ou utilizar exclusivamente links de texto; - Barra de navegao lateral direita: tipo de navegao no popular, mas pode ser aplicada como rea de texto (no topo do lado direito da pgina) ou como uma

coluna. A maioria dos designers utilizam esta rea especfica para a publicidade; - Links de pginas internas: todo contedo disponibilizado como pgina do site deve ser acessado como 2 ou 3 cliques, a partir da pgina inicial, j o contedo principal com 1 clique de distncia a partir da home page; - Caixas de Log-In: devem ser exibidas de forma visvel no lado superior direito, superior esquerdo ou dentro do cabealho da pgina; - Botes-ordem: apresentam os contedos em ordem alfabtica, cronolgica, numrica, etc. Eles devem agregar desenho, cor e fonte em destaque; - Breadcrumbs: texto de uma nica linha para indicar a localizao de uma pgina Web na hierarquia do website . Deve ser localizado no canto superior esquerdo da pgina Web sob o cabealho. Ex. Acessibilidade > Acessibilidade na Web > Navegao > Breadcrumbs - Links Externos: utilizados no interior de outro stio na Internet. Devem abrir o contedo em nova janela, por serem complemento leitura; - Mapa do site: opo para o usurio ter plena visualizao do website. Consiste em uma lista hierrquica, em hiperliks, de todas as pginas de um site; De forma geral, segundo Fleming (1998), Lynch e Horton (1999), Nielsen (1999), Rosenfeld e Morville (1998) e Whitaker (1998), o desenho da pgina web deve: - Evitar animaes de abertura. Elas aumentam o tempo de carregamento da pgina e na maioria da aplicaes interferem na sua usabilidade - Organize o contedo de forma simples, clara e objetiva. Evite o uso do Flash, j que propiciam menus suspensos e complicados, que dificultam a navegao e favorecem o abandono da pgina - Mostre ao usurio onde ele est. Utilize mapas, campos de busca, breadcrumbs ou hierarquize o contedo adicionando reas demarcadas tematicamente. Para isso use a cor e os grficos vetoriais como auxlio. - Divida o texto em blocos com no mximo 20 linhas , subdividos em quatro pargrafos com 5 linhas. Isso facilita a leitura, evita o "salto entrelinhas no momento da leitura - Evite a aplicao de sons de fundo na pgina , j que o som pode gerar no leitor disperso e irritao. Se no houver como fugir da adio de udio, certifiquese que seus visitantes tm controle sobre volume e a opo silencioso. - Aplique padres ergonmicos para todos os elementos hipermdia , para a linguagem de programao, arquitetura da informao, tamanho da pgina em bites e para a adequao da pgina em diferentes navegadores. Estes devem ser compatveis a tecnologia utilizada no site e aos padres de uso da maioria dos internaltas. Tornar um portal, stio virtual ou ambiente educativo acessvel no implica somente na aplicao das normas de acessibilidade, usabilidade e navegabilidade, j que o desenho grfico interfere na comunicabilidade de interfaces e sistemas.
comunicabilidade refere-se a capacidade dos usurios entenderem o design tal como concebido pelos projetistas (designers). Quando um usurio entende as decises que o projetista tomou ao construir a interface, aumentam suas chances de fazer um bom uso daquele sistema. Em sistemas com alta comunicabilidade, os usurios so capazes de responder: a) para que o sistema serve?; b) qual a vantagem de utiliz-lo?; c) como funciona?, e d) quais so os princpios gerais de interao com o sistema?(PRATES, 2000:31).

Ao projetar o desenho grfico para uma interface hipermdia o designer, alm de responder estas perguntas, deve tambm empregar sistemas simblicos nos quais os usurios fomentem analogias com os elementos verbais e no-verbais presentes nas prticas sociais dos usurios. Como exemplo podemos citar a boa comunicabilidade dos cones imprimir (impressora), procurar (lupa), e-mail (envelope) e os hiperlinks em forma de abas (abas de um fichrio)

Figura 5: cones com boa comunicabilidade e menu em abas

Como exemplo de baixa comunicabilidade temos o cone favoritos. Este representado por uma estrela, que remete idia de nascimento, constelao e estrela de cinema. A comunicabilidade seria melhor aplicada se o cone envolvesse elementos diretamente relacionados Internet acompanhados de elementos que levem ao de guardar ou marcar. Como representao apresentamos os cones abaixo:

Figura 6: cone favoritos com melhor comunicabilidade

A NBR 9050 (2004) da ABNT, apresenta o conceito de desenho universal o desenho universal, visa a aplicao de parmetros de design ergonmico para o uso de padres para gerar acessibilidade, e por consequncia comunicabilidade, para objetos, equipamentos e estruturas. Seu emprego permite que diferentes perfis de usurios, com limitaes ou no, acessem a mesma plataforma, portal ou stio virtual, por um maior tempo possvel, sem a necessidade de adaptaes. . So pressupostos do desenho universal: - Equiparao nas possibilidades de uso: design til e comercializvel s pessoas com habilidades diferenciadas. - Flexibilidade no uso: o design atende a uma ampla gama de indivduos, preferncias e habilidades. - Uso simples e intuitivo: o uso do design de fcil compreenso, independentemente de experincia, nvel de formao, conhecimento do idioma ou da capacidade de concentrao do usurio. - Captao da informao: o design comunica eficazmente ao usurio as informaes necessrias, independentemente de sua capacidade sensorial ou de condies ambientais. - Tolerncia ao erro: o design minimiza o risco e as conseqncias adversas de aes involuntrias ou imprevistas. - Mnimo esforo fsico:o design pode ser utilizado com um mnimo de

esforo, de forma eficiente e confortvel. - Dimenso e espao para uso e interao: o design oferece espaos e dimenses apropriados para interao, alcance, manipulao e uso, independentemente de tamanho, postura ou mobilidade do usurio. Os padres de navegabilidade e comunicabilidade para interfaces de EaD ainda so pouco definidos, j que as plataformas em uso apresentam desenhos grficos divergentes e pouco adaptadas a diferentes perfis e necessidades dos usurios. Assim julgamos pertinente e urgente o debruar sobre os temas, devido ao crescente uso de interfaces hipermdia para o ensino-aprendizagem Consideraes finais A navegabilidade e a comunicabilidade so reas da ergonomia que se apresentam incorporadas evoluo tecnolgica, permitindo o desenvolvimento de sistemas e interfaces acessveis. A sua importncia tem crescido incessantemente garas ao avano informtico dos suportes e sistemas computacionais que permitem cada vez mais a convergncia hipermiditica. A educao a distncia no pode se dissociar da utilizao dos padres de navegabilidade e comunicabilidade, j que o aprendizado no determinado somente pelo contedo, mas tambm pela facilidade de interatividade com o desenho grfico da pgina virtual. Nas interfaces e ambientes de EaD observamos que existem interferncias em relao a usabilidade geradas por rudos de navegabilidade e comunicabilidade. Fato que compromete diretamente a apreenso dos contedos ministrados e o cumprimento de todos os nveis da capacitao. Esperamos que o contedo aqui apresentado seja revertido em outras reflexes e avanos para a rea da EAD,da ergonomia e da usabilidade de interfaces web de EaD. Referncias ALMEIDA, M.E.B. Educao a distncia na internet: abordagens e contribuies dos ambientes digitais de aprendizagem in Educao e Pesquisa. So Paulo: FE/USP, 2003. BURGOS, T.L. O Hipertexto Eletrnico de Meio Ambiente na Sala de Aula: prticas de navegao e estratgias de leitura. Dissertao de Mestrado, UFRN: indito, 2006. CYBIS, W.A, BETIOL, A.H. & FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes. So Paulo: Novatec Editora, 2007. FLEMING, J. Web navigation: designing the user experience. Se- bastopol: OReilly & Associates, 1998. ISO 9241 Part 10. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals, Part 10: Dialogue principles. 1996. ISO 9241 Part 11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals, Part 11: Guidance on usability. 1998. LYNCH, P.J.; HORTON, S. Web style guide: basic design principles for creating web sites. New Haven: Yale University Center for Advanced Instructional Media, 1999. MADDUX, C. D. The internet: educational prospects and problems. Educacional Technology: New Jersey, 2001 MOORE G. Educao a Distncia: uma viso integrada. So Paulo: Thomson Learning, 2007 NIELSEN, J. Usability engineering. Boston, AP Professional, 1995 _________. Designing web usability. Barkeley, CA: New Riders Press, 1999 PINHO, J.B. Publicidade e vendas na internet: tcnicas e estratgias. So Paulo:

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