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Novas Tecnologias na Educao

Jogos Educativos
Joceline Mausolff Grbel Marta Rosecler Bez Instituto de Cincias Exatas e Tecnolgicas Centro Universitrio Feevale RS 239, 2755 CEP 93.352-000 Novo Hamburgo RS Brasil
{jocelik, martabez}@feevale.br

Resumo. Os jogos educativos tanto computacionais como outros so, com certeza, recursos riqussimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. Vendo os jogos educativos computacionais como mais um recurso para a criao, desenvolvimento e prtica do conhecimento, facilitando o processo de ensino-aprendizagem e ainda sendo prazerosos, interessantes e desafiantes, este artigo visa fazer uma reflexo sobre o brincar e o uso dos jogos educativos no desenvolvimento dos educandos. Apresentam-se algumas vantagens dos mesmos na educao, apontando possibilidades para serem ricos instrumentos para a construo do conhecimento. Palavras-chave: JOGOS, COPERAO, CONSTRUO, INTERAO, APRENDIZAGEM. Educative Games Abstract. Computer Educative Games or others are, certainty, resources much rich to developed knowledge and abilities if well elaborated. Seeing Educative the Games Computational as plus a resource for the creation, practical development and of the knowledge, facilitating the pleasant, interesting and challenging process of teach-learning and still being, this article aims at to make a reflection about to play and the educative games use in the pupils development. Some advantages of same in the education and pointing the possibilities to be rich instruments with respect to the construction of the knowledge. Keywords: GAMES, COOPERATION, CONSTRUTION, INTERACTION, LEARNING.

1. Introduo
Segundo Orso (1999, p. 7) a acriana precisa ser algum que joga para que, mais tarde, saiba ser algum que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre. Atravs de jogos se desenvolvem muitas habilidades e conhecimentos e ainda, aprender de forma ldica muito mais prazeroso e encantador. Quem no lembra de um jogo divertido e animador? muito bom quando atravs de jogos se consegue atingir objetivos educacionais. Aprender brincando muito mais valioso para a criana, pois brincar faz parte de seu mundo e desenvolvimento. atravs das brincadeiras que ela descobre ou pode descobrir o mundo. Com jogos pode-se trabalhar questes de matemtica, de cincias, de escrita, questes fsicas, psicolgicas, sociais...
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Com a presena dos computadores na educao, com os inmeros jogos educacionais e demais softwares disponveis para esse processo, se ganham novas possibilidades, so mais recursos a serem integrados como mediadores do ensinoaprendizagem. Acrescentam-se tambm a educao formal possibilidades nopresenciais. Conforme Oliveira (2001) o ato de ensinar e aprender ganha novo suporte com o uso de diferentes tipos de softwares educacionais, de pesquisas na Internet e de outras formas de trabalhos com o computador. Acrescenta que o computador com seus inmeros softwares pode ser uma ferramenta muito importante na mediao do processo da construo do conhecimento, capaz de favorecer a reflexo do aluno, viabilizando a sua interao ativa com determinado contedo de uma ou mais disciplinas e no s, um recurso auxiliar ao aluno na aquisio de informaes na internet, em enciclopdias eletrnicas e nas produes e apresentaes mais elaboradas de trabalhos escolares. Hoje em dia se encontram muitos jogos educativos e cabe ao educador selecionar e avaliar esses, buscando utiliz-los da melhor forma possvel. Esses podem ser mais um dos agentes transformadores da educao, mas vai depender muito da forma como sero utilizados e explorados. Os educadores tm papel fundamental, pois atravs do contexto, reflexo crtica e intervenes que os jogos educativos vo contribuir para o desenvolvimento dos educandos e a construo da aprendizagem. Pretende-se, por meio deste artigo, promover a discusso sobre o espao de possibilidades oferecido pelo uso dos jogos educativos como recursos que possibilitem estratgias interativas de ensino-aprendizagem. Na primeira parte, apresenta-se uma viso geral sobre o brincar, a importncia do ldico. Em seguida, analisam-se os jogos computacionais, sua importncia como ferramentas de auxlio ao aprendizado, suas possibilidades, vantagens e as consideraes finais.

2. A importncia do brincar, do ldico na formao do indivduo


O jogo e a brincadeira infantil so formas da criana manejar experincias, criar situaes para dominar a realidade e experiment-la. Segundo Teles (1999) brincar se coloca num patamar importantssimo para a felicidade e realizao da criana, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo, constri o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginao e se autorealiza. Teles (1999) acrescenta que criana que no brinca, que desenvolve muito cedo, a noo do peso da vida, no tem condies de se desenvolver de maneira sadia e que de alguma forma, esta lacuna ir se manifestar em sua personalidade adulta. Se no se tornar completamente neurtica, percebe-se, em seu comportamento, traos neurticos e at psicticos e, muitas vezes, esta pessoa carregar sempre a vida como se esta fosse uma provocao, um sacrifcio, um dever a ser cumprido. Dificilmente conseguir soltar-se, ser feliz com as pequenas coisas e sentir um prazer genuno. Teles (1999) explica que brincando a criana tambm coloca para fora as suas emoes e personaliza os seus conflitos. O brincar estimula a criatividade, a imaginao, aprofunda, para a criana, a compreenso da realidade. Conforme Teles (1999) a brincadeira, o jogo e o humor colocam o indivduo em estado criativo. Entretanto, se a brincadeira que estimula a criatividade s pode florescer num ambiente de liberdade e flexibilidade psicolgicas, de busca de prazer, de auto-

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realizao, deve-se concluir que o desenvolvimento daquela encontra-se profundamente vinculado aos objetivos educacionais.
O brinquedo no s possibilita o desenvolvimento de processos psquicos, por parte da criana, como tambm serve como instrumento para conhecer o mundo fsico (e seus usos sociais) e, finalmente, entender os diferentes modos de comportamento humano (os papis que desempenham, como se relacionam e os hbitos culturais...). Para que as brincadeiras infantis tenham lugar garantido no cotidiano das instituies educativas fundamental a atuao do educador. importante que as crianas tenham espao para brincar, assim como opes de mexer no mobilirio; que possam, por exemplo, montar casinhas, cabanas, tendas de circo, etc. O tempo que as crianas tm disposio para brincar tambm deve ser considerado: importante dar tempo suficiente para que as brincadeiras surjam, se desenvolvam e se encerrem. (REGO citado por TELES, 1999, p.16).

A escola e os pais muitas vezes limitam esse brincar espontneo e feliz nas crianas, ao invs de darem liberdade e estimularem esse brincar que to importante para o seu desenvolvimento saudvel e feliz. De acordo com Teles (1999) o reconhecimento, o apoio e o incentivo, por parte de pais e professores, condio essencial para o bom funcionamento da criana criativa, de auto-estima positiva, segura e equilibrada. Teles (1999) afirma que a brincadeira, alm dos mil motivos da importncia da vida da criana, o verdadeiro impulso da criatividade e que no existe adulto criativo sem criana que brinque.

3. Os jogos na educao
Jogos educativos podem facilitar o processo de ensino-aprendizagem e ainda serem prazerosos, interessantes e desafiantes. O jogo pode ser um timo recurso didtico ou estratgia de ensino para os educadores e tambm ser um rico instrumento para a construo do conhecimento. Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vm ganhando espao dentro das escolas, numa tentativa de trazer o ldico para dentro da sala de aula. Acrescenta que a pretenso da maioria dos professores com a sua utilizao a de tornar as aulas mais agradveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante; alm disso, as atividades ldicas podem ser consideradas como uma estratgia que estimula o raciocnio, levando o aluno a enfrentar situaes conflituantes relacionadas com o seu cotidiano. Jogos bem elaborados e explorados podem ser vistos como uma estratgia de ensino, podendo atingir diferentes objetivos que variam desde o simples treinamento, at a construo de um determinado conhecimento, afirma Lara (2004).
A aprendizagem atravs de jogos, como domin, palavras cruzadas, memria e outros permite que o aluno faa da aprendizagem um processo interessante e at divertido. Para isso, eles devem ser utilizados ocasionalmente para sanar as lacunas que se produzem na atividade escolar diria. Neste sentido verificamos que h trs aspectos que por si s justificam a incorporao do jogo nas aulas. So estes: o carter ldico, o desenvolvimento de tcnicas intelectuais e a formao de relaes sociais. (GROENWALD e TIMM (2002) citado por LARA (2004, p.23)).

Inmeros jogos oferecidos pelo computador ajudam a desenvolver o pensamento, o raciocnio e ainda questes de matemtica, de cincias, de escrita, fsicas, psicolgicas, sociais... Hoje em dia encontra-se uma infinidade de jogos educacionais e
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tipos. Segundo Valente (1993) a pedagogia por trs dos jogos educacionais a de explorao auto-dirigida ao invs da instruo explcita e direta, esta filosofia de ensino defende a idia de que a criana aprende melhor quando ela livre para descobrir relaes por ela mesma, ao invs de ser explicitamente ensinada. Valente (1993) acrescenta que existe uma grande variedade de jogos educacionais para ensinar conceitos que podem ser difceis de serem assimilados pelo fato de no existirem aplicaes prticas mais imediatas, como o conceito de trigonometria, de probabilidade, etc. Entretanto, destaca tambm, que o grande problema com os jogos que a competio pode desviar a ateno da criana do conceito envolvido no jogo. Lara (2004) tambm coloca que a competio pode trazer efeitos negativos se no se souber lidar com a mesma de maneira positiva. Acrescenta que nem todos os jogos trazem a competio em primeiro lugar e muitas vezes o professor quem sem nem se dar conta enfatiza um vencedor ou um perdedor. Caber aos educadores mostrarem que o objetivo do jogo fazer com que todos atinjam um desenvolvimento adequado e que certas habilidades devam ser adquiridas, motivando, assim, os alunos a se interessarem pelo jogo, reconhecendo suas dificuldades e detectando suas falhas e erros na tentativa de san-los. Trabalhar tambm com a perda e a vitria importante, pois em situaes reais da vida algumas vezes se ganha, outras se perde. Tambm se podem desenvolver jogos colaborativos, ao invs de competitivos, onde um ajude ao outro a resolver a questo do jogo. Atualmente encontra-se tambm uma infinidade de portais de jogos e alguns bem interessantes. Destaca-se o Portal dos Jogos Cooperativos Computacionais (Jogos Cooperativos Computacionais, 2006) que vem ao encontro desta proposta de jogos colaborativo-cooperativos. O objetivo principal do projeto que mantm este portal o de disponibilizar livremente jogos cooperativos computacionais, desenvolvidos pelos alunos do curso de Bacharelado em Cincia da Computao da Universidade Federal de Lavras (UFLA) e pelo Grupo de Desenvolvimento de Jogos Cooperativos Computacionais do Ncleo de Estudos e Pesquisas Multidisciplinares (NEMU) do Departamento de Cincia da Computao (DCC UFLA), para que sejam utilizados como ferramenta de apoio ao ensino em escolas de ensino fundamental e mdio, geralmente com verses dos jogos tanto para o sistema operacional Linux, como para o Windows. Valente (1993) aponta tambm que muitos jogos exploram conceitos extremamente triviais e no tem a capacidade de diagnstico das falhas do jogador e a maneira de contornar estes problemas fazendo com que o aprendiz, aps uma jogada que no deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome conscincia do erro conceitual envolvido na jogada errada. Nessas anlises muito importante interao e mediao dos educadores, fundamentais neste processo para que os objetivos dos jogos no passem a ser unicamente vencer no jogo, deixando de lado as questes de aprendizagens com o mesmo. Existem diferentes tipos de jogos e aplicabilidades. Lara (2004) diferencia-os em quatro tipos. Jogos de construo, de treinamento, de aprofundamento e estratgicos, que podem ser perfeitamente aplicados tambm na classificao dos jogos computacionais. Jogos de construo, conforme Lara (2004), so aqueles que trazem aos educandos um assunto desconhecido fazendo com que, atravs da sua prtica o aluno sinta a necessidade de buscar novos conhecimentos para resolver as questes propostas
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pelo jogo. Jogos desse tipo permitem a construo do aprendizado, despertando a curiosidade e levando o educando a procura de novos conhecimentos. Jogos de treinamento tambm so muito teis, pois se sabe que mesmo que o educando tenha construdo o conhecimento atravs do seu pensamento ele precisa exercitar para pratic-lo, estend-lo, aumentar a sua autoconfiana e familiarizao com o mesmo.
O treinamento pode auxiliar no desenvolvimento de um pensamento dedutivo ou lgico mais rpido. Muitas vezes, atravs de exerccios repetitivos que o/a aluno/a percebe a existncia de outro caminho de resoluo que poderia ser seguido, aumentando, assim, suas possibilidades de ao e interveno. [...] pode ser utilizado para verificar se o/a aluno/a construiu ou no determinado conhecimento, servindo como um termmetro que medir o real entendimento que o/a aluno/a obteve. (Lara, 2004, p.25).

Os jogos de aprofundamento, segundo Lara (2004), podem se explorados, depois de se ter construdo ou trabalhados determinados assuntos, para que os educandos apliquem-nos em situaes atravs de jogos. Os jogos estratgicos como Dama, Xadrez, Freecell, Batalha Naval, Campo Minado e muitos outros so:
jogos que fazem com que o/a aluno/a crie estratgias de ao para uma melhor atuao como jogador/a, onde ele/a tenha que criar hipteses e desenvolver um pensamento sistmico, podendo pensar mltiplas alternativas para resolver um determinado problema. (Lara, 2004, p.27).

Todo jogo deve ser analisado pelo professor antes de ser aplicado com os alunos. Tambm acrescenta Lara (2004) que no se deve tornar o jogo algo obrigatrio; sempre buscar jogos em que o fator sorte no interfira nas jogadas, permitido que vena aquele que descobrir as melhores estratgias; estabelecer regras, que podem ser modificadas no decorrer do jogo; trabalhar a frustrao pela derrota na criana, no sentido de minimizla; estudar o jogo antes de aplic-lo e analisar as jogadas durante e depois da prtica. O jogo na sala de aula pode ser um rico recurso de aprendizagem, explorado de maneiras diferenciadas de acordo com as situaes e objetivos almejados, favorecendo os processos de ensino-aprendizagem. Oliveira (2001) aponta que os jogos educacionais tm como objetivo possibilitar entretenimento para o usurio, podendo ademais influenciar o seu desenvolvimento scio-afetivo e cognitivo.
Podem apresentar situaes que contenham simulaes, tutoriais ou sistemas inteligentes, mas o que evidencia esse tipo de software seu carter de divertimento, de prazer. Uma situao de jogo oferece aos usurios intensa interatividade, permitindo ampliar as relaes sociais no ambiente de ensino, cativando o interesse dos alunos em relao a temas muitas vezes difceis de ser apresentados por outras abordagens. A essncia do jogo educacional a aprendizagem com prazer e a criatividade com diverso (Oliveira, 2001, p.81).

Segundo Oliveira (2001) a Informtica na Educao pode proporcionar uma nova dinmica ao processo de construo do conhecimento. Se at h pouco tempo livros, apostilas, jornais e revistas eram a principal fonte de pesquisa, hoje tambm se integram a esses recursos os CD-ROMs e as pginas de Internet, bem como o udio e videoconferncias. Se a biblioteca era a referncia para pesquisas nas diversas reas do conhecimento, o prprio conceito de biblioteca hoje muda com os sistemas de pesquisas
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on-line nas bibliotecas digitais e virtuais. As tecnologias inseridas no processo educacional abrem novos caminhos para a construo do conhecimento, com mais interao, colaborao, trocas, prticas... Oliveira (2001) acrescenta que mesmo reconhecendo a comunicao como uma das condies basilares para a interao humana, no se pode entender a produo de materiais pedaggicos para o processo de ensino-aprendizagem dos saberes culturais como uma simples transmisso de um conhecimento por parte de alguns e a recepo por parte de outros, mas como construes e reconstrues inerentes ao conhecimento e atravs de jogos possvel tambm construir e reconstruir conhecimento.
A construo de materiais pedaggicos, alm disso, precisa levar em conta que a tarefa do professor no se restringe atuao no mbito da sala de aula, mas inclui aspectos de gesto e de manejo de relaes humanas no contexto da escola, tendo em vista o carter social e socializador da educao escolar (Coll (1996) citado por Oliveira (2001, p.8)).

Os jogos educativos tanto computacionais como outros so, com certeza, recursos riqussimos para desenvolver o conhecimento e habilidades se bem elaborados e explorados. So uma estratgia de ensino podendo atingir diferentes objetivos e reas do conhecimento.

4. Consideraes Finais
Este artigo apresentou uma reflexo terica sobre o uso de jogos na educao, suas possibilidades como estratgias de ensino, onde podem ser utilizados com o objetivo de construir conhecimentos, treinar habilidades j estudadas, aprofundar questes importantes e desenvolver estratgias de raciocnio lgico. Jogos educativos alm de serem divertidos dando destaque ao ldico, quando usados pedagogicamente, auxiliam os educandos na criao e familiarizao de conhecimentos, possibilitam interao entre os jogadores e/ou trabalho em equipe. Destacam-se os jogos como um recurso a mais a ser construdo e explorado com os alunos, vindo a somar positivamente no processo de ensino-aprendizagem. Utilizados de forma adequada e com mediaes por parte dos educadores, com certeza, acrescentamse educao como mais um agente transformador, enriquecendo as aulas de forma divertida e animada, pois brincando tambm se aprende e muito mais prazeroso. Busca-se ainda uma maior integrao entre os desenvolvedores de jogos educativos computacionais com profissionais da educao, com o objetivo de aliar o prazer de jogar, com as melhores prticas educativas, transformando a criana de hoje, em um adulto que saiba trabalhar em equipe, ganhar e perder e sinta prazer no que faz.

1.

5. Referncias Bibliogrficas

Lara, Isabel Cristina Machado de. Jogando com a Matemtica de 5 a 8 srie. So Paulo: Rspel, 2004. OLIVEIRA, Celina Couto de; COSTA, Jos Wilson da; MOREIRA, Mercia. Ambientes Informatizados de Aprendizagem Produo e Avaliao de Software Educativo. Campinas: Papirus, 2001. ORSO, Darci. Brincando, Brincando Se Aprende. Novo Hamburgo: Feevale, 1999. PORTAL DOS JOGOS COOPERATIVOS COMPUTACIONAIS. Desenvolvido pelos alunos do curso de Bacharelado em Cincia da Computao da Universidade Federal de Lavras (UFLA) e pelo Grupo de Desenvolvimento de Jogos Cooperativos
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Computacionais do Ncleo de Estudos e Pesquisas Multidisciplinares (NEMU) do Departamento de Cincia da Computao (DCC UFLA). 2004-2006. Apresenta Jogos Cooperativos Computacionais. Disponvel em: <http://www.comp.ufla.br/pjcc/>. Acesso em: 01 nov. 2006. TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999. VALENTE, Jos Armando. Diferentes Usos do Computador na Educao. 1993. Disponvel em: http: <//upf.tche.br/~carolina/pos/valente.html>. Acesso em: 26 out. 2006.

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