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SISTEMA DE CAPACITACIN Y CERTIFICACIN

PARA ENTRENADORES DEPORTIVOS


Modelo curricular 5 niveles

REA TERICA-PRCTICA



MANUAL PARA EL ENTRENADOR

AJEDREZ


NIVEL 3





FEBRERO/ 2007
MCCH
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
CRDITOS


Autor parte prctica
Lic. Alejandro Albarrn Capistrn

Apoyo pedaggico
Lic. Mara Cruz Cano Hernndez























Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
II
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
PRESENTACIN



La Federacin Nacional de Ajedrez en coordinacin con la Comisin Nacional de
Cultura Fsica y Deporte presentan este Manual para Entrenadores Nivel 3 del modelo
curricular de 5 niveles del SICCED con el fin de preparar de manera sistemtica a los
futuros docentes del juego-ciencia en todo el pas, tanto a los entrenadores oficiales de
las selecciones infantiles y juveniles de cada estado como a los profesores de
educacin fsica que nos ayudan a divulgar el ajedrez en sus planteles escolares.






Federacin Nacional de Ajedrez



























Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
III
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
PRLOGO

El mundo ha cambiado apresuradamente en los ltimos quince aos y con l, el
ambiente ajedrecstico en diferentes rincones del planeta y de nuestro pas. A la
promocin nacional, a los prestigiados torneos de talla mundial que por primera vez en
muchos aos, acaso dcadas, llegan a Mxico y entre los que va la realizacin del
campeonato mundial y la visita de grandes personalidades de este medio- se suman los
usos y costumbres que dan las computadoras como poderosa herramienta de trabajo,
sus programas especializados, el uso de Internet como inagotable fuente de
informacin y la profusa publicacin bibliogrfica que conjuntamente trastocan el
contexto cultural en el que nos especializamos y que ya no puede quedarse a la deriva
tomando en cuenta el horizonte que la era del conocimiento nos depara.

La propuesta de los cursos SICCED busca integrarse a esa demanda y ms all, servir
de conducto y asesoramiento especializado a quienes se dedican con vocacin a esta
tarea tan ardua. Por una enorme dificultad que le es intrnseca, el ajedrez precisa en la
exposicin con sus educandos de una orientacin constante capaz de reflejar en esa
comprensin de la materia en turno, la actualidad y sistematizacin propias de su
reconocido carcter intelectual. La investigacin motor del desarrollo, vincula
generaciones. El entrenador es un enlace donde sus verdades refulgentes no son ms
importantes que buscar mecanismos para salir del hondo retraso pagado por jvenes
competidores a causa de un desconocimiento de mtodos, tcnicas, procedimientos
que ya han sido rebasados por la historia en este sorprendente contexto cultural que
mueve al ajedrez y lo determina.

La cultura refleja el paso del hombre por la tierra y en ella el concepto, Cultura del
Deporte denota una especializacin inaplazable en todas las disciplinas. Cuando
hablamos de Cultura Ajedrecstica no hemos de referirnos jams a un conocimiento
libresco como a un quehacer generalizado, a una prctica cotidiana, a una manera de
entender y hacer lo que tenemos por bueno de forma espontnea, natural y producto de
una experiencia corroborada por quienes nos antecedieron en el ms puro y legtimo
alarde del espritu olmpico: ser mejor.













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IV
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
INTRODUCCIN

Hace tiempo cay en mis manos un libro peculiar titulado Miniaturas Rusas. En ese libro
que hoy supongo de extrao conocimiento entre lectores jvenes me sorprendi lo
mismo que al autor, la riqueza de ideas prodigadas en juegos, que la verdad sea dicha,
aparecan hbilmente manejados en manos de ajedrecistas absolutamente extraos
respecto de las grandes personalidades que representaran en los campeonatos de la
URSS los Ragozin, los Boleslavsky, los Alatorsev, los Sokolsky, o tantos otros all por
los aos cuarentas. Si tal destreza era comn entre jugadores de segunda fila ya
imaginar el lector mi casi destemplanza cuando a fuerza de seguir por los rudos
linderos del autodidacta en pleno siglo XX era incapaz de hallar fidedignamente el
sustento y la lnea lgica de aquellos encuentros.

A muchos aos de haber ledo y reledo tantos materiales para el propio aprendizaje
como para la enseanza, llego a la conclusin de que quien quiera perfeccionarse en
ajedrez tiene que pasar por el tamiz del ataque, si aspira a convertirse en gran jugador.
Todava hoy se pregona que el ajedrez se mueve por estilos y que llos estn
determinados por la personalidad del jugador pero a esa categrica sentencia que pas
por ser lapidaria la nueva generacin de jugadores que empezaron con Anand,
Gelfand, Short e Ivanchuk en los aos noventas y hasta nuestros das con J udith
Polgar, Lzaro Bruzn, Pentala Harikrishna, Magnus Karlsen, etctera; le han dado un
peligroso jaque subrayando como peculiar caracterstica del ajedrecista contemporneo
su puntualidad para reconocer el dinamismo de una posicin como energa latente que
debe ser contenida. Por propia experiencia con los alumnos en el Taller de Ajedrez de
la Biblioteca de Mxico Jos Vasconcelos, mi principal centro de promocin
ajedrecstica en el Distrito Federal por diez aos, confirmo la utilidad de ese recorrido
por juegos de ataque las veces que fueron necesarias.

Tctica y estrategia son factores intrnsecamente conectados. Los problemas de tctica
exigiendo mate en uno, dos o tres movimientos, sern de mucha utilidad a los jvenes
pero de poco provecho si es que no logran construir una situacin ventajosa donde
aplicarlos fuera del artificio juegan y ganan. Por tal motivo, he dividido los principales
captulos en temas de estrategia bsica que conducen a la captura del rey una vez que
es enrocado considerando que la fuerza de un jugador depende e ir en aumento, en
funcin de su capacidad para:

a) Conducir un ataque directo contra el rey
b) Con base a esa prctica evaluar una posicin
c) Elaborar un plan

Al respecto el consejo del excampen mundial J os Ral Capablanca seala:

...el jugador debe esforzarse por realizar combinaciones que conduzcan a un
ataque contra el rey cada vez que sea posible. Este no es exactamente el punto
de vista del experto que trabajar para alcanzar una ventaja posicional o
material de cualquier clase, independientemente si el ataque se hace contra el
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V
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rey o contra cualquiera otra pieza. Pero quien comienza debe practicar
principalmente aquellas combinaciones que incluyan ataques contra el rey. Le
darn ms disfrute a causa del tipo de juego que encierran y al mismo tiempo, le
ofrecern una prctica muy necesitada para el da en que alcance un grado ms
avanzado.

Esperando que un curso de Estrategia Superior siga a esta conclusin sobre criterios
bsicos sin los cuales no es conveniente proseguir con aspectos ms sofisticados, que
lo aqu vertido le sea til.


Alejandro Albarrn Capistrn
Maestro Nacional de Ajedrez



































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VI
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
NDICE
Parte terica
Captulo 1
PLANIFICACIN
1.1
1.2

1.3
1.4
1.5
1.6
Introduccin
Fundamentos de la planificacin anual y trminos usados en la
planificacin

Pasos en la planificacin anual
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Captulo 2
EL PAPEL DEL ENTRENADOR
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
Introduccin
Conducta y tica del entrenador
Liderazgo
Retiro del deporte
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin
Captulo 3
PREPARACIN PSICOLGICA
3.1
3.2

3.3
Introduccin
Un marco de trabajo para ensear habilidades mentales dentro de la
preparacin psicolgica
Etapa 1: Desarrollo de un ambiente positivo
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VII
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9

3.10
3.11
3.12
Etapa 2: Desarrollo del control emocional
Etapa 3: Desarrollo del control de la atencin
Etapa 4: Desarrollo de estrategias de precompetencia y competencia
Etapa 5: Aplicacin de habilidades y estrategias
Desarrollo de las habilidades mentales en usted mismo
Integracin de la preparacin psicolgica dentro del plan anual del
entrenamiento
Conclusiones
Sugerencias didcticas
Autoevaluacin

Parte prctica
Captulo 4
LA EVOLUCIN DEL PENSAMIENTO AJEDRECISTA
4.1
4.2
4.3
4.4
4.6

Introduccin
Reflexiones de Emmanuel Lasker
Historia y verdad
El criterio posicional
Autoevaluacin
Captulo 5
EL ATAQUE AL ENROQUE
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6

Introduccin
Concepto de debilidad y el papel de las piezas
Apuntando contra el enroque
El avance del pen caballo
El ataque de Pillsbury
Autoevaluacin
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VIII
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Captulo 6
APERETURA DE LNEAS
6.1
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6

Introduccin
Maniobras de torres
La Bateria de Alekhine
Acciones de las Torres
Los alfiles de Horowitz
Autoevaluacin

Captulo 7
FINALES
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5

Introduccin
Criterios de evaluacin
El modelo de Capablanca
Finales de torres
Autoevaluacin

Captulo 8
EL PEN EN e5
8.1
8.2
8.3
8.4

Introduccin
La debilidad de e5
La debilidad en las casillas d5 y f5
Autoevaluacin






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IX
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ANEXOS
Hoja de respuestas
Bibliografa

























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X
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 1








PLANIFICACIN
SECCIN

1.1

1.2




1.3


1.4

1.5

1.6


CONTENIDO

Introduccin

Fundamentos de la
planificacin anual y
trminos usados en la
planificacin

Pasos en la
planificacin anual

Conclusiones

Sugerencias didcticas

Autoevaluacin




SICCED Manual de Entrenador.
Nivel 3 .











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1
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
PLANIFICACIN
OBJETIVO
Analizar el proceso de planificacin anual del entrenamiento, incorporando
para ello conceptos nuevos.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
Describir los fundamentos de la planificacin anual.
Comprender los pasos de la planificacin anual.
Utilizar adecuadamente los trminos de la planificacin.
1.1 INTRODUCCIN

En el nivel 1 se plantea la importancia de la planificacin y se proporciona un marco
de trabajo para una unidad de prctica o entrenamiento. El nivel 2 habla sobre el
proceso de planificacin en un nivel ms avanzado y da un marco de trabajo para
planificar una temporada. El nivel 3, se basa en una planificacin anual combinando
todos los factores del desarrollo tcnico, tctico, psicolgico y fsico; de tal forma que
el atleta pueda alcanzar un desempeo ptimo en el momento adecuado.

1.2 FUNDAMENTOS DE LA PLANIFICACIN ANUAL Y TRMINOS
USADOS EN LA PLANIFICACIN


FUNDAMENTOS:
La planificacin anual se fundamenta en el principio de organizacin cclica, un
proceso por medio del cual el ao es dividido en perodos y etapas con objetivos
precisos y metas de desempeo.

Para establecer estos objetivos y metas de desempeo, usted tiene que reunir
informacin sobre las condiciones de competencia, tales como: fechas, lugares y
metas fijados para las competencias fundamentales. Usted tambin necesita
conocer el nivel de desarrollo de las habilidades tcnicas, tcticas, mentales y
fsicas que presentan de manera individual y grupal sus atletas, as como las
condiciones y recursos con que cuenta para llevar a cabo el plan.

TRMINOS USADOS EN LA PLANIFICACIN:

La pretemporada:
Subetapa general de pretemporada.
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Subetapa especfica de pretemporada.
La temporada competitiva:
Subetapa de precompetencia.
Subetapa de competencia principal.
La post-temporada.

Estos trminos son utilizados en el contexto de la periodizacin dividiendo el plan de
entrenamiento en tres perodos. Tambin asociados al concepto de periodizacin
estn los trminos macrociclo, mesociclo y microciclo.

Periodizacin del entrenamiento deportivo: Es el cambio peridico y regular de la
estructura y contenido del entrenamiento.

El macrociclo
Macrociclo: El macrociclo o ciclo grande es la estructura de organizacin del
entrenamiento que se caracteriza porque en ella siempre se desarrolla una forma
deportiva; es en el macrociclo donde se suceden las fases de la forma deportiva.

Por su duracin pueden ser cuatrimestrales, semestrales o anuales, esto en funcin
del deporte en cuestin, nivel de rendimiento del atleta, nmero de competencias a
realizar, etctera.

El macrociclo est constituido por tres perodos (preparatorio, competitivo y de
transicin), y se concibe como un sistema de mesociclos y estos a su vez como un
sistema de microciclos. En el perodo preparatorio se desarrolla y adquiere la forma
deportiva. En el perodo competitivo se estabiliza o mantiene la forma deportiva. En
el perodo de transicin se pierde temporalmente la forma deportiva.

Mesociclos y microciclos son trminos comnmente empleados cuando las etapas
de entrenamiento se dividen en unidades ms pequeas de planificacin.

El perodo preparatorio

Vamos a analizar cules son las caractersticas y los objetivos que se persiguen
dentro del perodo preparatorio.
En este perodo deben crearse y desarrollarse las bases fisiolgicas y tcnico-
tcticas para alcanzar la forma deportiva y asegurar su consolidacin.
Este perodo se subdivide en dos etapas que son:

La etapa de preparacin general

En esta etapa de entrenamiento se desarrollan las capacidades condicionales y
coordinativas de los atletas, creando una base para el trabajo de mayor intensidad
que se desarrollar en etapas de entrenamiento posteriores.

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR
La etapa de preparacin general se caracteriza porque en ella el volumen de trabajo
es alto y la intensidad baja. El acento en el trabajo se da en la preparacin fsica con
el objetivo de producir un desarrollo de las capacidades condicionales y
coordinativas. Predomina el entrenamiento aerobio en la mayora de los deportes.
La duracin de la etapa puede ser el 60 70% del total de horas del perodo
preparatorio dependiendo de las caractersticas de los atletas y los objetivos del plan
de entrenamiento.

En esta etapa la preparacin psicolgica est dirigida al desarrollo de las cualidades
volitivas de la persona con vista a soportar las cargas de trabajo.

La etapa de preparacin especial

En esta etapa los atletas continan desarrollando su base aerobia, sin embargo se
debe comenzar a desarrollar las capacidades fsicas especiales en dependencia del
deporte que se trate, manteniendo el nivel de desarrollo alcanzado en sus
capacidades fsicas generales.

Con relacin a la preparacin tcnico - tctica usted debe de orientar el trabajo en el
perfeccionamiento y asimilacin profunda de la tcnica y la tctica. De manera
simultnea, la preparacin psicolgica deber orientarse hacia cargas de gran
intensidad. El tiempo de duracin de esta etapa puede ser del 30 o 40% del tiempo
total del perodo preparatorio teniendo en cuenta las caractersticas del grupo de
deportistas y los objetivos del plan de entrenamiento.

Las cargas de entrenamiento, durante esta etapa, continan creciendo pero sobre
todo, se eleva la intensidad de los ejercicios, lo cual se refleja en el incremento de la
velocidad, el ritmo y la explosividad. La calidad de los ejercicios aumenta,
disminuyendo la cantidad. Parcialmente el entrenamiento aerobio se entrena en
zonas mixtas (anaerobio-aerobio).

El perodo competitivo

El propsito fundamental de este perodo es mantener la forma deportiva alcanzada
durante todo el perodo preparatorio y aplicarla para la consecucin de logros
deportivos.

En cuanto a la preparacin fsica, sta debe dirigirse hacia el mantenimiento de los
niveles alcanzados en la preparacin general y especial, adems tiene el carcter de
preparacin funcional inmediata para las tensiones lmites.

Recuerde que en la medida en que se acerque la competencia fundamental, el
trabajo requiere de un incremento importante en el nmero y grado de ejercicios de
alta intensidad. A esta parte usted le puede asignar el 30% del tiempo total del
macrociclo.

Las actividades de entrenamiento que usted implemento deben orientarse hacia los
movimientos especficos de su deporte. As, en el entrenamiento de las habilidades
tcnico-tcticas se proyectarn el pulimento y aseguramiento de la variabilidad en la
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ejecucin de las acciones motrices elegidas, desarrollando el pensamiento tctico al
ms alto nivel.

Muchos deportes exigen demasiado a sus atletas en esta etapa de entrenamiento;
por lo que usted debe supervisarlos cuidadosamente buscando detectar fatiga o
indicios de lesiones, asegrese de que los das de entrenamiento de alta intensidad
sean seguidos por das de descanso activo.

Los atletas en esta parte estn estabilizando el rendimiento, y los resultados de las
competencias de preparacin deben utilizarse como un criterio ms de evaluacin
de su progreso previo a la competencia fundamental.

La preparacin psicolgica debe garantizar la predisposicin especial para las
competencias, la modelacin del entrenamiento, formar una actitud correcta ante las
posibles derrotas deportivas y mantener un actitud emocional positiva.

Las competencias deben ser consideradas de la siguiente manera: primero, como la
prueba final de sus planes de entrenamiento; y segundo, para evaluar a los atletas
en las situaciones que son imposibles de repetir en ambientes de entrenamiento.
Slo en competencias, es cuando los atletas enfrentan a un oponente y
experimentan niveles de tensin que pueden ocasionar respuestas inapropiadas y
emociones tales como enojo, frustracin y temor.



Por tal motivo, es importante que
sus atletas participen en
competencias de diversas
caractersticas y grado de dificultad,
tales como diferentes superficies de
juego (cubiertas y descubiertas),
diferentes niveles de capacidad del
oponente, etctera.



En este perodo se trabaja sobre el perfeccionamiento de todas aquellas habilidades,
hbitos y capacidades que garantizan una disposicin ptima del atleta para la
competencia, por lo tanto los principales aspectos de la preparacin deportiva que
usted debe considerar son:

a) Preparacin fsica, la cual adquiere un carcter de preparacin funcional
encaminada a lograr el grado de entrenamiento mximo dentro del mesociclo y al
mismo tiempo mantener el nivel de desarrollo de las habilidades fsicas generales y
especiales.

b) Preparacin tcnico tctica, tiene como objetivo asegurar que las formas
elegidas, de competencia alcancen el grado ms alto de perfeccionamiento,
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efectundose sistemticamente en condiciones reales de competencia. La dinmica
de las cargas exige una mayor utilizacin del entrenamiento anaerobio.

c) Preparacin psicolgica, se caracteriza por un trabajo especial dirigido hacia
la disposicin del atleta para la competencia y la regulacin de sus estados
emocionales.

El perodo de transicin

El perodo de transicin es un eslabn muy original en el sistema de entrenamiento
ininterrumpido. Los entrenamientos fundamentales adquieren aqu el carcter de
descanso activo. A la vez, no se trata de una pausa o de una suspensin del
proceso de entrenamiento.

Se incluye tal perodo para evitar la conversin del efecto acumulativo del
entrenamiento en sobreentrenamiento y asegurar la sujecin a un rgimen
suficientemente prolongado en el que no se plantean exigencias elevadas a las
posibilidades funcionales y de adaptacin del organismo. Al mismo tiempo deben
ser creadas las condiciones para mantener un determinado nivel de entrenamiento
y, con ello, una sucesin garantizada entre dos ciclos de desarrollo de la forma
deportiva.


En el orden de la
preparacin tcnico-
tctica, en este perodo
se puede trabajar para la
eliminacin parcial de las
deficiencias tcnicas
detectadas en la
competencia, plantear
las tareas para el
perfeccionamiento en el
prximo macrociclo.

Se debe garantizar desde el punto de vista psicolgico, el estado emocional positivo
ante las victorias o posibles derrotas alcanzadas. En este perodo se pierde la
forma deportiva.

MESOCICLOS

Los mesociclos o ciclos medios, son estructuras de organizacin del entrenamiento y
estn integrados por microciclos de diferentes tipos; el nmero de estos se
determina por la cantidad de objetivos a lograr y la cantidad de tareas que deben de
cumplirse. Los tipos cambian segn las particularidades concretas de los perodos,
as como las leyes de la periodizacin.

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Un mesociclo incluye como mnimo dos microciclos. En la prctica los mesociclos
con frecuencia estn formados por tres a seis microciclos y poseen una durabilidad
prxima a la mensual.

Los mesociclos son formas imprescindibles de organizar el entrenamiento, sobre
todo, ellos permiten manejar el efecto de entrenamiento acumulativo (sumario) de
cada serie de microciclos, aseguran un alto ritmo de desarrollo del grado de
entrenamiento y previenen desviaciones del proceso de adaptacin.

Dentro de los mesociclos vara la carga de entrenamiento referida a los
componentes de la preparacin fsica, tcnica y tctica. Los mesociclos se acortan
conforme aumenta la intensidad de la carga. As es como los mesociclos
competitivos son ms cortos que los de preparacin.

Estos pueden sufrir modificaciones durante el proceso de entrenamiento, su
estructura se determina por las peculiaridades del contenido de la preparacin del
deportista en los diferentes perodos del macrociclo.

Los mesociclos se clasifican en dos grandes grupos: fundamentales y tpicos, los
primeros constituyen la parte ms importante a lo largo de los diferentes perodos
del proceso de entrenamiento mientras los ltimos, como su nombre lo indica, son
tpicos solamente para determinadas fases.

Los mesociclos fundamentales se dividen en dos grandes grupos: mesociclos de
base y competitivos.

Los mesociclos tpicos se subdividen en mesociclos introductorios, de control
preparatorio, de choque intensivo, de pulimento, recuperatorios-preparatorios y
recuperatorios de mantenimiento.

MESOCICLOS FUNDAMENTALES

Los Mesociclos de Base. Constituyen el tipo primordial de mesociclo del perodo
preparatorio. Ellos permiten fundamentalmente el aumento de las posibilidades
funcionales del organismo de los atletas, la formacin de nuevos hbitos motores y
la transformacin de los asimilados con anterioridad. Por su contenido pueden ser
de preparacin general y de preparacin especial, y por su efecto de accin sobre la
dinmica de entrenamiento, desarrollo y estabilizacin.

Los Mesociclos de desarrollo. Son muy importantes, ya que en ellos el deportista
pasa a adquirir un nuevo y ms elevado nivel en la capacidad de trabajo.

En el marco de esos mesociclos ocurre la elevacin de las cargas de entrenamiento
fundamentalmente del volumen y de la formacin de nuevos hbitos motores sobre
todo cuando se utiliza durante la etapa de preparacin general. Comnmente, los
mesociclos de desarrollo se alternan con los mesociclos de estabilizacin.

Los Mesociclos de estabilizacin. Se caracterizan por la interrupcin temporal del
incremento de las cargas sin que tenga que ocurrir una disminucin de sus
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componentes, lo que contribuye a la fijacin de las reestructuraciones crnica de
adaptacin del organismo de los deportistas.

Dentro de esos mesociclos es posible orientar el entrenamiento hacia el
afianzamiento de los estereotipos dinmicos y a la reestructuracin de hbitos
motores ya asimilados de poca complicacin.

Los Mesociclos Competitivos. Constituyen el tipo fundamental de los ciclos
medios durante el perodo competitivo. De acuerdo a la estructura de dicho perodo,
esos mesociclos se pueden alternar con otros, esto est determinado por el sistema
de competencias de cada deporte y las leyes que regulan el mantenimiento de la
forma deportiva adquirida.

MESOCICLOS TPICOS

Nos ocuparemos en primer lugar de los mesociclos introductorios o entrantes.
Por lo general se inicia el perodo preparatorio con este tipo de entrenamiento. Con
frecuencia incluye dos o tres microciclos corrientes y ordinarios y culmina con el de
restablecimiento.

En estos mesociclos es caracterstico establecer una intensidad baja, y el volumen
puede ser muy elevado, sobre todo cuando se trata de deportes de resistencia. Los
medios de entrenamiento preferentemente constituyen los ejercicios de preparacin
general.

Los Mesociclos de Control Preparatorio. Se utilizan como medio de transicin
entre los de base y los competitivos. El entrenamiento se conjuga con alguna
competencia de carcter preparatorio que se subordina al entrenamiento como
formas de control y de preparacin para las competencias fundamentales.

En muchos casos, en el marco de estos tipos de mesociclos, se incrementa la
intensidad a expensas de los ejercicios de preparacin especial y competitivos; en
estos, solo ocurre la estabilizacin del nivel general de la carga cuando se
evidencian sntomas de agotamiento. Cuando los controles ponen de manifiesto
serios defectos tcnicos y/o tcticos, se procede a eliminarlos dentro de las sesiones
de entrenamiento.

Los Mesociclos de Pulimento. Habitualmente preceden a los mesociclos
competitivos y aparecen dentro del mismo periodo competitivo.

Este mesociclo se caracteriza porque en l se modelan con la mayor similitud
posible, las actividades que tendrn los deportistas en el mesociclo competitivo
donde se ubica la competencia fundamental, para tal efecto se debe asegurar que el
trabajo de los deportistas sea en condiciones concretas de competencia,
posibilitando con esto que se manifiesten de manera ptima sus aptitudes bajo las
particularidades objetivas y subjetivas que pueden caracterizar la confrontacin
venidera.

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Los mesociclos de pulimento se estructuran de manera similar a los competitivos. Si
no se logran enfrentamientos preparatorios de calidad se sustituyen los microciclos
competitivos por los de modelaje competitivo.

Los Mesociclos RecuperatoriosPreparatorios. Tienen semejanza en varios de
sus indicadores a los mesociclos de base pero integran un mayor nmero de
microciclos recuperatorios. Son utilizados con ms frecuencia en fases intermedias
ms o menos prolongadas entre dos competencias fundamentales dentro de un
mismo perodo competitivo. Tambin pueden ser empleados en la transicin de un
macrociclo a otro, en doble periodizacin cuando discriminamos, por conveniencia,
el perodo de trnsito.

Los Mesociclos de Choque Intensivo. Se caracterizan, primordialmente por una
brusca elevacin de los componentes de la carga, se utilizan preferentemente al final
de la etapa de preparacin general, donde generalmente se alcanzan los mximos
valores del volumen y se comienza a observar un aumento ms acusado de la
intensidad que en la primera parte del entrenamiento. Son mesociclos de desarrollo
propios de la etapa de preparacin especial.

Los Mesociclos RecuperatoriosMantenimiento. Se caracterizan por un rgimen
de entrenamiento menos exigente que los mesociclos recuperatoriopreparatorio. Se
utilizan con frecuencia dentro del perodo de transicin pero pueden sustituir al
mesociclos recuperatoriopreparatorio en perodos competitivos muy prolongados
donde los torneos suelen ser de mucha tensin.
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TIPOS DE MESOCICLOS

Tipo de Mesociclos

Fundamentales Tpicos

De base Competitivo Introductorio

Desarrollo Control Preparatorio

Estabilizacin Choque intensivo

Pulimento

Recuperatorio
Preparatorio

Recuperatorio
Mantenimiento



MICROCICLOS

Los microciclos o ciclos pequeos son estructuras de organizacin del
entrenamiento y estn constituidos por las sesiones de entrenamiento (en 1962 Lev
Pavlovich Matveyev denomin a estas estructuras microciclos, Ozolin, 379, en
Vargas 1998).

Dentro de los ciclos de entrenamiento los microciclos son la parte ms variante del
entrenamiento desde el punto de vista organizativo en su estructura, se caracterizan
porque las relaciones entre volumen e intensidad se cambian especficamente
atendiendo a los objetivos del tipo de mesociclo al que pertenecen.

Las sesiones de entrenamiento separadas adquieren la importancia de eslabones
intercomunicados del proceso integral, ante todo, en la composicin de microciclos,
los que representan a los primeros fragmentos, relativamente acabados, repetidos,
de las etapas de entrenamiento.

Con frecuencia, pero no siempre, los microciclos duran una semana (ciclos
semanales). Cada microciclo est compuesto, como mnimo, por dos fases: una
fase estimuladora (acumulativa), la que est relacionada con tal o cual grado de
cansancio, y la fase de restablecimiento (sesin para reponerse o de descanso
total).

Las fases mencionadas habitualmente se repiten en la estructura del microciclo,
adems, la fase principal de restablecimiento coincide con el final del microciclo.

La esencia del contenido de los microciclos est dada por las relaciones existentes
entre los cambios que surgen en el organismo, a causa del trabajo y descanso del
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entrenamiento. La estructura del microciclo viene dada por la relacin existente
entre trabajo y la recuperacin.
Por sus caractersticas los microciclos se dividen en tres grupos fundamentales:
Microciclos de entrenamiento
Microciclos competitivos
Microciclos complementarios

MICROCICLOS DE ENTRENAMIENTO.

Por la direccin de su contenido pueden ser de preparacin general y de
preparacin especial, ambos se utilizan a lo largo de todo el macrociclo de
entrenamiento, la diferencia radica en los objetivos que se pretenden lograr.

Los primeros son muy utilizados al comienzo del perodo preparatorio y en alguna
otra etapa. Se relacionan con el incremento de la preparacin fsica general del
deportista. Mientras que los segundos, de preparacin especial, son ms utilizados
en la etapa de preparacin especial y en la preparacin que antecede las
competencias; ambos tipos se representan en dos variantes fundamentales:
ordinarios y de choque.

Microciclos Ordinarios o Corrientes. Se caracterizan por un aumento uniforme de
las cargas atendiendo principalmente al volumen y por un nivel limitado de la
intensidad en la mayora de las unidades de entrenamiento; como es natural esto
sucede preferentemente con los microciclos de preparacin general y con una
determinada parte con los de preparacin especial.

Microciclos de Choque. Es caracterstica, conjuntamente con el aumento de la
carga, un aumento de la intensidad sumaria que se alcanza por medio del
incremento de las sesiones de entrenamiento dentro del microciclo y el aumento de
la intensidad de las mismas, este propio hecho caracteriza el tipo de microciclos de
preparacin especial.

Los microciclos de choque se caracterizan por un aumento del volumen de la carga
de una sesin a otra, manteniendo una intensidad total alta.

MICROCICLOS COMPETITIVOS.

Se determinan por el rgimen fundamental de las competencias que est
fundamentado por las reglas oficiales y el calendario establecido. Adems de los
das dedicados a la propia competencia estos microciclos incluyen fases de
reorganizacin operativa en los das que preceden a la competencia y en los
intervalos entre las mismas.

Toda la organizacin de la conducta del deportista en los microciclos competitivos
est encaminada a garantizar el estado emocional de preparacin hacia el momento
de la competencia, a contribuir a la recuperacin y supercompensacin de la
capacidad de trabajo en el proceso competitivo y a garantizar la completa realizacin
de las posibilidades del deportista.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
11
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

MICROCICLOS COMPLEMENTARIOS.

Se presentan en dos variantes: de modelaje competitivo y recuperatorio. Los
primeros se estructuran por la regla de introduccin inmediata al rgimen de
competencias, es decir, se planifican acorde al sistema de distribucin de las cargas
y al descanso, en correspondencia con el orden de alternacin de los das de
competencia y sus intervalos.

Asimismo, el contenido concreto y construccin de tales microciclos estn
condicionados por el estado de prearranque del deportista, por las consecuencias de
entrenamientos anteriores y por las particularidades del modo elegido de conduccin
al estado de predisposicin ptimo para la competencia.

Microciclos recuperatorios o de Restablecimiento. Son utilizados
preferentemente luego de competencias fuertes, de alta tensin emocional o al final
de una serie de microciclos de entrenamiento, sobre todo despus de los de choque.

Estn caracterizados por una disminucin de la influencia del entrenamiento como
resultado del aumento de la cantidad de das de descanso activo, del cambio
constante en la utilizacin de los medios de entrenamiento, de la eleccin de los
mtodos que no requieran de las manifestaciones de las posibilidades mximas y de
la bsqueda de la variabilidad con respecto a las condiciones externas; todo esto va
dirigido a la optimizacin de los procesos recuperatorios.



CLASIFICACION DE LOS MICROCICLOS


Tipo de Microciclos



De Entrenamiento Competitivo Complementario



De Preparacin
General
De Preparacin
Especial
Modelaje
Competitivo

Recuperatorio


Ordinarios

De Choque







Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
12
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


1.3 PASOS EN LA PLANIFICACIN ANUAL

Usted mismo puede hacer ms fcil la planificacin anual si se aproxima a sta
como a continuacin se muestra:

Para desarrollar un plan de entrenamiento es necesario dar respuesta a las
siguientes interrogantes:

1. Qu atletas vamos a entrenar?
2. Cmo se encuentra su nivel de preparacin?
3. Qu experiencia deportiva poseen?
4. Cules fueron las principales deficiencias con la preparacin anterior?
5. Cul fue la problemtica principal en la competencia pasada?
6. Cul es la fecha de la competencia fundamental?
7. Qu tiempo tenemos para la preparacin de los atletas?
8. Qu objetivos tendremos para el prximo perodo de preparacin?

Algunas de estas preguntas pueden contestarse antes de pasar al siguiente punto,
sin embargo para contestar otras ser necesario elaborar un diagnstico de nuestros
atletas, mediante la realizacin de tests pedaggicos fsicos y tcnicos.

PLAN ESCRITO

El plan escrito es un documento de gran importancia en la planificacin del
entrenamiento deportivo. En l se plasman todos los anlisis previos, individuales y
colectivos de los deportistas que conforman el grupo eje de este complicado
proceso, se determinan y formulan los objetivos generales para el macrociclo y se
planifican las tareas que permitirn el logro de dichos objetivos. Por su indiscutible
valor este documento se convierte en rector de la labor de los entrenadores, por lo
que su confeccin debe realizarse con extrema seriedad. La confeccin del plan
escrito exige adems dedicacin y laboriosidad.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
13
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
A continuacin se mencionan diez de los principales puntos que conforman un plan
escrito:

1.- Breve anlisis del macrociclo anterior.

En este punto usted deber anotar de manera sinttica cules fueron los objetivos
generales y especfico del macrociclo anterior y su grado de cumplimiento resultado
de la competencia fundamental. En caso de no haber alcanzado los objetivos
establecidos se le sugiere identificar cules fueron las causas que impidieron el
cumplimiento del plan.

2.- Diagnstico individual y colectivo del nivel de los atletas.

Es importante que usted recabe la informacin que a continuacin se menciona y
que elabore un diagnstico que le permita planificar de manera adecuada.

Edad cronolgica.
Categora en que participan.
Experiencia deportiva.
Estado de salud.

3.- Fecha, lugar y duracin de la competencia fundamental.

4.- Objetivos generales y tareas para el macrociclo, considerando cada uno de los
componentes de la preparacin del deportista por perodos, etapas y mesociclos.

La preparacin fsica general y especial
La preparacin tcnico y tctico
La preparacin terica
La preparacin psicolgica

5.- Objetivos, fecha, lugar y oponentes para las competencias preparatorias.

6.- Objetivos, fechas de aplicacin y contenidos de cada uno de los tests
pedaggicos, pruebas mdicas y pedaggicas a realizar.

7.- Descripcin de los mtodos y medios fundamentales que se utilizarn durante el
macrociclo.

8.- Requerimientos mnimos para alcanzar los objetivos propuestos

9.- Requisitos educativos a cumplir.

10.- Otros aspectos de inters que se crea necesario aadir.
EL PLAN GRFICO GENERAL

El plan grfico es un documento importante para la planificacin del proceso de
entrenamiento deportivo. Este documento posee la caracterstica de reflejar con
mayor rapidez y evidencia la planificacin de prolongados ciclos de entrenamientos
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
14
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
ya que ofrece la posibilidad de abarcar de un solo golpe de vista varios indicadores y
de reconocer relaciones de manera ms rpida y sencilla.

La estructura del plan grfico refleja la divisin racional del tiempo de duracin de los
macrociclos, perodos y mesociclos atendiendo a la cantidad de microciclos con que
contamos para planificar el entrenamiento.

Para estructurar el plan grfico es premisa indispensable conocer la fecha de la
competencia fundamental que es, en definitiva, donde los atletas deben obtener el
mejor resultado.

Para la confeccin del plan grfico es necesario tener elaborado el plan escrito,
aunque hay entrenadores que elaboran el plan grfico primero que el escrito. Este
aspecto lo dejamos para aquellos entrenadores que poseen experiencia suficiente
que les permita llevar a cabo con eficiencia esta labor.

Resulta imprescindible para poder constatar si hay avance, verificar el nivel de los
deportistas antes, en el intermedio y el final del entrenamiento fraccionando para
cada ciclo del plan y en funcin del tipo de preparacin que se desarroll.

No se debe hablar de un nmero fijo de pruebas o controles a realizar. El nmero va
a estar dado por la necesidad del entrenador de conocer la efectividad del
entrenamiento en tiempo y conocer cuando el resultado es negativo, realizando los
reajustes necesarios en su planificacin a fin de buscar los resultados positivos.

Test pedaggicos:

Se recomienda como mnimo la aplicacin de uno al inicio, en el intermedio y al final
de cada etapa y perodo.

Pruebas mdicas:

Pueden realizarse en laboratorio y en terreno, deben ubicarse al inicio del
macrociclo, al final de la etapa de preparacin general y en la especial y previo a la
competencia.

Competencias:

Son un medio muy efectivo para evaluar el nivel de preparacin de los deportistas;
por ello deben proyectarse con objetivos bien definidos. Las competencias
preparatorias deben ubicarse preferentemente en la preparacin especial y en el
perodo competitivo formando parte de los microciclos de modelaje y competitivos.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
15
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

1.4 CONCLUSIONES

La Planificacin Anual se basa en el principio de organizacin cclica.

Los trminos clave de planificacin incluyen:

Macrociclo
Perodo preparatorio:
Etapa de preparacin general.
Etapa de preparacin especial.
Perodo competitivo:
Perodo de transicin.
Mesociclos.
Microciclos.

La planificacin anual consiste en un plan escrito y un plan grfico.
El plan escrito es un documento de gran importancia entre los que conforman la
planificacin del entrenamiento deportivo. Por su indiscutible valor este documento
se convierte en rector de la labor de los entrenadores por lo que su confeccin debe
realizarse con extrema seriedad. El diseo del plan escrito exige, adems
dedicacin y laboriosidad.

El plan grfico posee la caracterstica de reflejar con mayor rapidez y evidencia la
planificacin de prolongados ciclos de entrenamiento, ya que ofrece la posibilidad de
abarcar de un solo golpe de vista varios indicadores y de reconocer relaciones de
manera ms rpida y sencilla.

En el plan grfico se reflejan la duracin de los perodos, mesociclos, as como la
cantidad de microciclos con que contamos para desarrollar el entrenamiento.


1.5 SUGERENCIAS DIDCTICAS

Elaboracin individual de un plan grfico, sealando con diferentes colores cada
mesociclo.

Identificar en clase y con su plan grfico, dnde se ubica el macrociclo, dnde el
periodo preparatorio, dnde el periodo especial, dnde el competitivo y dnde el
periodo de transicin.









Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
16
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
1.6 AUTOEVALUACIN

Instrucciones: Relacione ambas columnas.


1.Cuando hablamos del cambio peridico y
regular de la estructura y contenido del
entrenamiento deportivo, nos referimos a:

( ) a) Preparacin especial
2. La meta de la preparacin fsica en esta
etapa es producir un desarrollo de las
capacidades condicionales y coordinativas
creando una base para el trabajo de mayor
intensidad en etapas posteriores:

( ) b) Perodo preparatorio

3. Deben ser creadas y desarrolladas las
premisas para la adquisicin de la forma
deportiva y asegurada su consolidacin.

( ) c) Periodizacin
4. En esta etapa se trabaja primordialmente
el desarrollo de las capacidades fsicas
especiales, manteniendo el nivel de
preparacin fsica general alcanzada.

( ) d) Periodo competitivo
5. Su propsito es mantener la forma
deportiva alcanzada y aplicarla para la
obtencin del logro deportivo en la
competencia fundamental
( ) e)Preparacin general


Instrucciones: Relacione ambas columnas.

6. Documento rector de la labor de los
entrenadores.

( ) a) Mesociclo
7. En este lapso, los atletas se recuperan de
las tensiones de la competencia, de las
lesiones, estn activos y se enfocan a
disfrutar alguna actividad.

( ) b) Plan grfico
8. Se utilizan para organizar el
entrenamiento hacia un objetivo especfico;
aseguran un alto ritmo de desarrollo.
Previenen las desviaciones de los procesos
de adaptacin.

( ) c) Periodo de trnsito
9. Documento que refleja con mayor rapidez
y evidencia la planificacin de prolongados
ciclos de entrenamiento.
( ) d) Microciclos
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
17
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
10. Son ciclos pequeos de organizacin
del entrenamiento y la esencia de su
contenido est dada por las relaciones
existentes entre los cambios que surgen en
el organismo a causa del trabajo y el
descanso en el entrenamiento.
( ) e) Plan escrito



11. Enliste los pasos que deber considerar en la elaboracin del plan anual de
entrenamiento.
__________ __________
__________ __________
__________ __________
__________ __________
__________ __________

12.-Los mesociclos con frecuencia estn formados: ( )
a) por 1 a 2 microciclos
b) por 1 a 3 microciclos
c) por 3 a 6 microciclos
d) por 6 a 9 microciclos

13.-Los mesociclos se acortan conforme a: ( )
a) El aumento del volumen de la carga
b) La disminucin de la intensidad de la carga
c) El aumento de la intensidad de la carga
d) La disminucin del volumen y la intensidad

14.-Los mesociclos primordiales del perodo preparatorio son: ( )
a) Mesociclos de base
b) Mesociclo competitivo
c) Mesociclo de control preparatorio
d) Mesociclo de pulimento

15.-Con frecuencia los microciclos duran: ( )
a) 3 das
b) 7 das
c) 11 das
d) 13 das

16.-Los microciclos de entrenamiento pueden ser: ( )
a) Competitivos
b) Complementarios
c) Recuperatorios
d) De preparacin general y especial




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
18
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
17.-Conforme un mesociclo introductorio o entrante con sus correspondientes
microciclos.





18.-Conforme un mesociclo de choque intensivo con sus correspondientes
microciclos.





19.-Conforme un mesociclo de control preparatorio con sus correspondientes
microciclos.





20. Enliste 5 aspectos de la preparacin del deportista:



























Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
19
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


CAPTULO 2





EL PAPEL DEL
ENTRENADOR
SECCIN

2.1

2.2


2.3

2.4

2.5

2.6

2.7
CONTENIDO

Introduccin

Conducta y tica del
entrenador

Liderazgo

Retiro del deporte

Conclusiones

Sugerencias didcticas

Autoevaluacin


SICCED Manual para el Entrenador
Nivel 3


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
20
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

EL PAPEL DEL ENTRENADOR

OBJETIVO:
Definir el papel del entrenador considerando elementos de la conducta, tica,
liderazgo y aspectos inherentes al retiro del deporte.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo, con la
finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:
Establecer sus valores como entrenador.
Desarrollar su propio cdigo de tica del entrenamiento.
Desarrollar su propio cdigo de conducta del entrenamiento.
Identificar las funciones de liderazgo efectivo.
Identificar los diferentes papeles del liderazgo ejemplar.
Identificar los elementos parar establecer una comunicacin efectiva.
Identificar los elementos que permitan tomar decisiones, solucionar
problemas y resolver conflictos.
Identificar los elementos que permitan construir un mejor equipo con sus
atletas.
Identificar los problemas que los atletas puedan experimentar cuando se
retiran.
Entender los factores asociados con un retiro tranquilo.
Guiar a los atletas a travs de esta transicin de forma positiva, dndoles
apoyo.
2.1 INTRODUCCIN

En el nivel 1 se discuti el papel del entrenador en el contexto de la filosofa del
juego limpio. El nivel 2 cubre este tema en trminos de los papeles del entrenador,
las habilidades de comunicacin y el establecimiento de metas. El nivel 3 est
basado en tres aspectos de la conducta del entrenador: tica, liderazgo y el retiro de
los atletas del deporte.

Todo este material de la conducta del entrenador tiene sus races en los cursos
tericos previos: en el nivel 1: tica, en la discusin de la filosofa, del juego limpio;
en el nivel 2: liderazgo, material referente a los diferentes papeles del entrenador y el
retiro del deporte, en el nivel 3, como desarrollo de un programa balanceado.
Adems, estos tres aspectos de la conducta del entrenador estn muy ligados,
porque la tica y el retiro de los atletas son asuntos de liderazgo.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
21
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2.2 CONDUCTA Y TICA DEL ENTRENADOR

Ser entrenador implica muchas cosas: ensear habilidades, guiar a los atletas y
resolver problemas, por mencionar slo algunas. Pero ser entrenador tambin
implica conductas, la forma en como usted entrena, gua a los atletas y resuelve
problemas.

La conducta del entrenador ha sido planteada en los Niveles 1 y 2 en el contexto de
la filosofa del juego limpio. Es tiempo de plantear la conducta de entrenamiento en
el contexto de la tica, ya que la tica y la prctica del deporte no se pueden
separar:



La conducta del entrenador
debe ser simplemente tica,
justa y honesta. Despus de
todo, usted juega un papel
crucial en el desarrollo fsico
y moral de sus atletas y al
actuar sin tica puede
daarlos fsica, social o
psicolgicamente.

La integridad personal no puede ser dividida. No es posible para una persona actuar
sin tica en un rea de su vida, sin que ello afecte su sistema completo de valores.


Vivimos en una sociedad
competitiva y un atleta
que hace trampa en
eventos atlticos, puede
llevar esa actitud al
mundo cotidiano en el que
l o ella se desenvuelven.

En lo que respecta al uso de substancias prohibidas, debe haber un compromiso por
no tomarlas. Usar substancias que aumenten el desempeo es hacer trampa, y los
entrenadores que toleran o estimulan tal engao, deben ser relevados de sus
responsabilidades.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
22
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Cmo puede usted asegurarse que su conducta como entrenador es tica? Al estar
consciente de cules son sus valores como entrenador, al desarrollar su propio
cdigo tico y tambin al desarrollar su cdigo de conducta como entrenador.

ACERCA DEL CONSUMO DE SUBSTANCIAS PROHIBIDAS

Se condena el uso de substancias que mejoren el desempeo. Esta prctica es
hacer trampa y como tal es inaceptable. Los entrenadores tienen la responsabilidad
de comunicar a todos los atletas la postura acerca de la inaceptabilidad de las
substancias
1
que mejoran el desempeo en la prctica del deporte.

Si un entrenador descubre o sospecha que un atleta consume substancias que
mejoran el desempeo, al menos las siguientes acciones son apropiadas:

El atleta debe ser aconsejado sobre los riesgos que le significa el consumo de
esas substancias y sobre el hecho de que ello es sinnimo de fraude y es, por
consiguiente, inaceptable.
El entrenador debe comunicar con claridad que el uso de esas substancias no
ser tolerado y que se negar a trabajar con atletas que lo hagan.
CDIGO DE TICA

Los entrenadores
que se aventuran
con su atleta a
alguna bsqueda
interminable de
alguna "receta
mgica" bioqumica
o nutricional,
afirman
indirectamente en la
mente del atleta que
su potencial natural
no es
suficientemente
bueno y que l o
ella es, en algn
modo, deficiente.
Cualquier intento
para superar
deficiencias por
medio del uso de
suplementos
pone en marcha
un proceso de
entrenamiento
que, a mi punto
de vista, es
degradante y
deshumanizante.



Su propio cdigo de tica

Debe tener una idea ms clara de cules son exactamente sus valores
2
como
entrenador. Estos valores forman la base de su cdigo tico de entrenamiento (los

1
Anexos p. CXCVII Diez mandamientos relacionados con el dopaje
2
Anexo p. CXCVIII Sus valores como entrenador
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
23
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

principios generales y declaraciones que guan su conducta cotidiana como
entrenador).

Ms y ms asociaciones internacionales de entrenadores desarrollan cdigos de
tica para sus entrenadores. A continuacin se presentan diversos cdigos ticos;
lalos y piense acerca del suyo mientras lo hace. Despus, escriba su cdigo tico.
Refirase a l regularmente y distribyalo a sus atletas, familiares, presidentes de
liga, administradores, etctera. Har que sus valores sean ms claros para todos.

CDIGO 1


Integridad
Competencia
Inters por el Atleta
Respeto a las Reglas
Respeto a los
Oficiales
Responsabilidad para
con otros
Entrenadores
Conducta Personal

CDIGO 2
Introduccin

El propsito de este cdigo tico es establecer y mantener normas para los
entrenadores deportivos e informar y proteger a los miembros del pblico que
utilizan sus servicios.

Las normas ticas abarcan valores, como: integridad, responsabilidad, competencia
y confidencialidad. Los entrenadores, al aceptar este cdigo, asumen la
responsabilidad de seguirlo frente a los deportistas, otros colegas, sus dirigentes y el
pblico en general.
En el seguimiento de estos principios, los entrenadores deportivos se suscriben a
normas en las siguientes reas: asuntos de responsabilidad y asuntos de
competencia.

Este cdigo tico es un marco de trabajo. Es ms una serie de lineamientos que un
juego de instrucciones y debe ser usado junto con el Manifiesto del Entrenador de
la asociacin.

A. Asuntos de responsabilidad
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
24
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


El entrenamiento deportivo es una responsabilidad asumida deliberadamente y
los entrenadores son responsables de la observacin de los principios
incorporados en este Cdigo tico.

Humanitarismo

A.1 Los entrenadores deben respetar los derechos, dignidad y vala de cada ser
humano y su derecho a la autodeterminacin.


Especficamente, los
entrenadores deben tratar
a todos sus atletas
igualitariamente dentro del
contexto de su actividad,
sin importar sexo, origen
tnico, religin o afiliacin
poltica.


Relaciones

A.2 El buen entrenador estar preocupado primeramente por el bienestar, salud y
futuro del deportista y secundariamente, por la optimizacin del desempeo.

A.3 Un elemento clave en la relacin del entrenador es el desarrollo de la
independencia. Los deportistas deben ser alentados a asumir la responsabilidad
de su propio comportamiento y desempeo en el entrenamiento, en las
competencias y en su vida social.

A.4 Los entrenadores son responsables de fijar y vigilar los lmites entre una relacin
profesional y una relacin de amistad con los deportistas. Esto es
particularmente importante cuando el entrenador y el ejecutante son de sexo
opuesto y/o, cuando el deportista es una persona joven.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
25
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El entrenador debe darse cuenta
de que ciertas situaciones o actos
amistosos pueden ser
malinterpretados, no slo por el
ejecutante, sino por alguien ajeno
motivado por los celos, disgusto o
desconfianza, y puede acusarlo de
una mala conducta sexual o de
una conducta inapropiada.



A.5 La relacin entre un entrenador deportivo y el deportista depende fuertemente
de la confianza y respeto mutuos. Especficamente, esto significa que el
participante debe ser informado sobre las capacidades y experiencia del
entrenador y debe recibir la oportunidad para aceptarlo o rechazarlo.

Compromiso

A.6 Los entrenadores deben aclarar por adelantado a los deportistas y/o a los
usuarios, el nmero de sesiones, cuotas (si existen) y la forma de pago. Deben
tambin aclarar las expectativas del resultado de los entrenamientos.

A.7 Los entrenadores deportivos tienen la responsabilidad de comunicar a sus
ejecutantes y/o usuarios, cualquier otro compromiso actual de entrenamiento
que tenga.

Los entrenadores deportivos deben tambin averiguar si algn futuro usuario est
recibiendo instrucciones de otro entrenador. Si es as, este ltimo debe ser
contactado para discutir la situacin.

A.8 Los entrenadores deportivos que descubran algn conflicto entre su obligacin
con sus participantes y su obligacin hacia el cuerpo de dirigentes u otra
organizacin que los emplee, deben exponer la naturaleza del conflicto.


Cooperacin

A.9 Los entrenadores deportivos deben comunicarse y cooperar con otros deportes
y profesiones afines a stos, para beneficio de sus participantes. Un ejemplo de
tal contacto puede ser la bsqueda de asesoramiento vocacional para jvenes
deportistas cuyo entrenamiento afecta el desempeo de sus estudios.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
26
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

A.10 Los entrenadores deportivos deben comunicarse y cooperar con profesionales
de la salud, en relacin al diagnstico, tratamiento y manejo de los problemas
mdicos y psicolgicos de sus deportistas.

Publicidad

A.11 La promocin de los entrenadores deportivos por su experiencia,
calificaciones y/o servicios, debe ser exacta y restringida al aspecto profesional.

A.12 Los entrenadores deportivos no deben tener ninguna afiliacin con alguna
organizacin de manera que se piense que existe un patrocinio o acreditacin
de sta, cuando no los hay.

Integridad

A.13 Los entrenadores deportivos deben abstenerse de criticar en pblico a sus
colegas. Las diferencias de opinin deben ser tratadas en forma personal y las
disputas ms serias deben ser remitidas a la Asociacin, al Instituto o al cuerpo
dirigente correspondiente.

A.14 Los entrenadores deportivos no deben alentar a los deportistas a violar las
reglas de su deporte y deben buscar afanosamente desalentar tales acciones.
Por el contrario, los entrenadores deben motivar a los deportistas a obedecer el
espritu de tales reglas.

A.15 Los entrenadores deportivos no deben comprometer a sus ejecutantes a
seguir medidas que puedan ser juzgadas como una bsqueda para lograr una
ventaja injusta.

Los entrenadores
nunca deben
recomendar el uso
de drogas
prohibidas u otras
sustancias que
mejore el
desempeo.

A.16 Los entrenadores deportivos tienen que tratar a los oponentes y oficiales con
el debido respeto, tanto en la victoria como en la derrota; y deben alentar a sus
deportistas a actuar de manera similar.

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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

A.17 Los entrenadores deportivos deben aceptar la responsabilidad de la conducta
de sus deportistas, ya que ellos mismos se han comprometido, a su vez, a
desalentar el comportamiento impropio.

Confidencialidad

A.18 Los entrenadores deportivos inevitablemente reunirn mucha informacin
personal acerca de sus deportistas en el curso de una relacin de trabajo. El
entrenador y el deportista deben llegar a un acuerdo en cuanto a lo que es
informacin confidencial para que sta no sea divulgada a terceros.

A.19 La confidencialidad no excluye la divulgacin de informacin sobre los
deportistas a personas que puedan ser consideradas con derecho a saber en
lo que se refiere a:

Evaluacin del atleta dentro de su deporte, para propsitos de
competencia para seleccin.
Recomendaciones de los deportistas para propsitos profesionales.
Seguimiento de acciones disciplinarias que tengan que ver con los
deportistas dentro del deporte.
Seguimiento de acciones disciplinarias llevadas a cabo por esta
asociacin o instituto, que involucren a compaeros entrenadores con
respecto a infracciones a este Cdigo tico de Conducta.


Abuso de Privilegios

A.20 El entrenador deportivo en ocasiones tiene el privilegio de mantener contacto
con los deportistas, viajar y residir con ellos en el curso de los entrenamientos y
la competencia.

Un entrenador no debe ejercer una influencia indebida sobre el deportista
para obtener un beneficio personal o una recompensa.

Normas Personales

A.21 El entrenador deportivo tiene que mostrar constantemente altas normas
personales y proyectar una imagen favorable de su deporte y de su trabajo a los
deportistas, a otros entrenadores, oficiales, espectadores, medios de
comunicacin y pblico en general.

A.22 La apariencia personal es una cuestin de gusto individual, pero el entrenador
deportivo tiene la obligacin de proyectar una imagen de salud, limpieza y
eficiencia funcional.

A.23 El entrenador deportivo nunca debe fumar cuando entrena.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
28
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


A.24 El entrenador
deportivo no debe
tomar alcohol antes de
entrenar para evitar el
aliento alcohlico
cuando trabaje con los
participantes.

Seguridad

A.25 Los entrenadores deportivos tienen la responsabilidad de la seguridad de los
participantes con quienes trabajan, mientras est dentro de los lmites de su
control.

A.26 Todos los pasos razonables deben ser tomados en cuenta para establecer un
ambiente de trabajo seguro.

A.27 El trabajo que se realiza y la manera de hacerlo tiene que ser mantenido con
prcticas regulares y aprobadas dentro del deporte.

A.28 La actividad en la que se est comprometido, debe ser adecuada a la edad,
experiencia y destreza de los ejecutantes.

A.29 Los participantes tienen que ser preparados sistemticamente para la
actividad a la que van a comprometerse y estar enterados de sus
responsabilidades personales en trminos de seguridad.

B.- Asuntos de Competencia

B.1 Los entrenadores deben confinarse para practicar en aquellos campos
deportivos en los que han sido entrenados/educados y en los que son
reconocidos. reas de pericia vlidas son aqullas que estn relacionadas
directamente con el entrenamiento deportivo. El entrenamiento incluye la
acumulacin de conocimientos y habilidades, a travs de cursos formales de
educacin para el entrenador, y tambin de la experiencia, a un nivel de
competencia aceptable por medio de la prctica del entrenamiento
independiente.

B.2 Los entrenadores deportivos deben estar dispuestos a reconocer y aceptar el
momento de remitir a los ejecutantes a otras instancias. Es su responsabilidad,
en la medida en que le sea posible, verificar la competencia e integridad de las
personas a las que se remiti a los ejecutantes.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
29
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


B.3 Los entrenadores deportivos deben buscar regularmente formas de incrementar
su desarrollo profesional y su autoconciencia.

B.4 Los entrenadores deportivos deben recibir de buena forma la evaluacin de su
trabajo hecha por otros colegas y estar dispuestos a compartirla con los
ejecutantes, empleadores, cuerpos dirigentes y colegas, para llevar a cabo las
acciones pertinentes.

B.5 Los entrenadores deportivos tienen una responsabilidad hacia ellos mismos y
hacia sus ejecutantes, al mantener su propia efectividad, aptitud y talento y
saber cundo sus recursos personales estn agotados y si es necesario buscar
ayuda y/o retirarse de entrenar, ya sea temporal o permanentemente.

Cdigo de conducta de entrenamiento

Un cdigo de tica por s mismo puede ser algo abstracto, pero un cdigo de
conducta establece cmo debe usted comportarse en situaciones especficas. A
continuacin se presenta otro ejemplo de cdigo de conducta:

CDIGO 3
Introduccin

A. Los entrenadores deportivos se adherirn siempre a normas altas de
comportamiento personal y profesional.
B. Es imposible especificar, en trminos precisos, todas aquellas acciones que
puedan considerarse perjudiciales para la prctica del entrenamiento deportivo y
para los mejores intereses de este instituto. Lo siguiente proporciona una
indicacin de tipos de incidentes que pueden ser considerados como violaciones
de esta seccin del Cdigo.

B.1 Crtica Pblica de Colegas
Los entrenadores deben abstenerse
de criticar en pblico a compaeros
miembros del instituto. Pblica, en
este contexto, significa una crtica
expresada en cualquier rama de los
medios de comunicacin o en una
conferencia o seminario. Cualquier
crtica pblica de un miembro ser
tomada como una evidente y probada
violacin de este cdigo y puede estar
sujeta a una accin disciplinaria.

B.2 Tergiversin

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
30
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Los entrenadores tienen que asegurarse de no tergiversar sus habilidades,
afiliaciones o competencia profesional a cualquier cliente o prospecto de cliente o a
alguna publicacin, emisora, conferencia o seminario. La tergiversin ser tomada
como una seria violacin a este Cdigo.

B.3 Compromiso

Cuando los entrenadores se comprometen con un empleador, un equipo o con un
deportista individual, la naturaleza de ese compromiso debe ser acordada
especficamente. Cualquier contrato o trmino de referencia debe ser puesto por
escrito e incluir honorarios (si los hay) y la forma de pago, as como el tiempo
acordado en el compromiso y una indicacin del resultado esperado del trabajo del
entrenador.

B.4 Confidencialidad

Los entrenadores no deben divulgar informacin relacionada con un deportista a una
tercera persona, a menos que sea con la aprobacin expresa del deportista
afectado.

B.5 Condena Delictiva

Cualquier condena de un entrenador deportivo por una Corte de J usticia, puede
afectar adversamente a la profesin y/o a la institucin. Casos personales de
naturaleza menor muy probablemente no sern considerados como violaciones de
este cdigo, pero todo caso reportado ser evaluado.
Los miembros deben reportar cualquier ofensa delictiva a la mayor brevedad posible.

B.6 Procedimientos Disciplinarios de un Empleador

Aquellas conductas que provoquen que el empleador haga uso de procedimientos
disciplinarios y que conduzcan a la suspensin o despido de actividades de
entrenamiento deportivo, sern normalmente consideradas como una violacin a
este Cdigo.

Otra violacin a este cdigo sern aquellas en la que el entrenador haya estado
involucrado en procedimientos judiciales entablados, aunque stos no resulten en
una condena.

Otros procedimientos disciplinarios utilizados por un patrn (por ejemplo,
amonestaciones), no sern considerados como una violacin de este Cdigo, a
menos que las circunstancias sean suficientes para fundamentar una queja bajo otra
seccin.

Los miembros deben reportar al Instituto cualquier accin disciplinaria formal tomada
en contra de ellos por un empleador, en relacin con su trabajo como entrenadores
deportivos.

B.7 Mala Conducta Personal
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
31
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


La mala conducta personal puede conducir a una accin disciplinaria siempre que tal
conducta sea juzgada como mala o altamente reprobable, incluso si la misma no
lleva a un procedimiento disciplinario por parte del empleador, o no es llevada a
condena en una Corte de J usticia.

Los siguientes ejemplos no son exhaustivos ni exclusivos:
Mala conducta: ausencia sin razn o explicacin; falta de aplicacin (displicencia)
dao intencional a propiedad o equipo; violar las reglas de la institucin.

Conducta indecente: robo, falsificacin de reportes o informes, violacin de
confidencialidad, violencia fsica o mental, abuso de alcohol o drogas,
deshonestidad, indecencia.

2.3 LIDERAZGO

En el nivel 2, se plantean tres papeles para el entrenador: maestro, lder y
organizador. Las habilidades de liderazgo incluyen el ayudar a los atletas a fijar
metas realistas, a ser un modelo de comportamiento y a desarrollar actitudes que se
deseen ver en los atletas.

El nivel 3 del manual ampla este concepto de liderazgo para incluir otros papeles
del entrenador y habilidades adicionales del liderazgo:
Las funciones de lderes efectivos.
Los papeles de lderes ejemplares.
Comunicacin efectiva.
Toma de decisiones, resolucin de problemas y resolucin de conflictos.
Construccin del equipo.

Funciones de lderes efectivos

Los lderes efectivos se enfocan a la obtencin de resultados. Ellos ayudan a cada
individuo a alcanzar su potencial y asimismo ayudan a individuos a trabajar juntos
como grupo. Estas tres funciones de liderazgo son llamadas la funcin de
resultados, la funcin individual y la funcin de grupo.

Para desempear la funcin de resultados efectivamente, los lderes pueden:
Desarrollar una direccin y visin a largo plazo.
Trabajar para desarrollar metas en grupo y planes de accin para alcanzarlas.
Asegurar que cada miembro del grupo est enterado del plan y el papel que
l o ella juega en el logro de las metas.
Vigilar y evaluar el progreso hacia la visin o metas establecidas.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
32
MANUAL PARA EL ENTRENADOR



Para la funcin individual, los lderes
pueden:
Asegurarse de que los individuos
tengan una sensacin de logro
personal
Focalizar las necesidades de
crecimiento personal de los
individuos, por ejemplo,
autoestima o habilidades sociales.
Ayudar a cada individuo a hacer
una contribucin valiosa.
Proporcionar retroalimentacin y
retos apropiados a las
necesidades y destrezas de los
individuos.



En cuanto a la funcin de grupo, los
lderes pueden:

Desarrollar un propsito
compartido por el grupo.
Comunicarse y colaborar regular
y honestamente con el grupo.
Promover el espritu de equipo
que motive a los miembros a
identificarse con el grupo.
Promover la construccin de un
equipo.
Construir la confianza y el
respeto mutuo entre el grupo.
Celebrar los xitos del grupo y
compartir las fallas individuales y
de grupo.
Compartir el liderazgo con los miembros
del grupo.
Reconocer logros.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
33
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Los lderes efectivos focalizan las tres funciones. El liderazgo puede ser pensado
como un taburete de tres patas: una pata de resultados, una pata individual y una
pata de grupo. Para el balance del banquillo de liderazgo, cada pata debe tener la
misma longitud.

El Banquillo del Liderazgo
L I D E R A Z G O
R
e
s
u
l
t
a
d
o
s
G
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p
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d
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v
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d
u
a
l
Papeles de lderes ejemplares

Los lderes ejemplares son intrpidos, inspiradores, habilitadores, modelos y
alentadores.
Los intrpidos buscan nuevas oportunidades y toman riesgos. Innovan,
experimentan y exploran nuevas formas de hacer las cosas.
Los inspiradores ven hacia el futuro y establecen una visin. Ellos llevan a la
gente unida hacia una visin comn o propsito.
Los habilitadores trabajan para despertar la colaboracin y confianza entre el
grupo. Ellos ayudan o le dan poder a otros para tomar sus propias decisiones, de
tal forma que la gente se sienta fuerte y capaz.
Los modelos demuestran sus valores y creencias. Ellos ensean a otros cmo
actuar, comportndose de una manera consistente y apropiada.
Los alentadores reconocen las contribuciones a la visin comn. Ellos celebran
los logros de otros y muestran orgullo en sus realizaciones.

Usted puede convertirse en un mejor lder si se desarrolla en las reas en las que se
siente relativamente dbil. Por ejemplo:

Rete el proceso. Aliente cambios y decisiones que impliquen riesgo, estableciendo
mecanismos para reunir ideas innovadoras y realimentacin, aliente y elogie a los
que se arriesgan, experimente y analice todas las fallas y xitos (tanto individuales
como de equipo).

Inspire una visin compartida. Identifique las razones por las que sus atletas
estn en el deporte, escriba un manifiesto de su visin, use el ensayo mental para
ver el futuro, verifique si sus suposiciones son correctas, sea positivo y optimista,
mantngase genuino y viendo hacia adelante todo el tiempo.

Capacite a otros para actuar. Aumente el crculo de influencia de sus jugadores;
mantenga informados a jugadores, entrenadores y padres de familia; cree un
ambiente de confianza; desarrolle la competencia interpersonal y haga hroes de
sus jugadores.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
34
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Demuestre el camino. Identifique y distribuya su credo de entrenamiento
(incluyendo valores y tica), regularmente supervise su propio desempeo,
establezca metas que sean manejables, no tema ser dramtico y emocional en una
manera positiva, preprese para tener y aceptar errores y vea los errores como
producto de un proceso de desarrollo.

Anime el corazn de su equipo. Reconozca y celebre los logros del equipo,
hgales un reconocimiento pblico, sea creativo acerca de las recompensas que
use, sea un animador, resalte a los jugadores que han hecho las cosas bien y
muestre su amor por el deporte y su papel como entrenador.

COMUNICACIN

Existen diferentes tipos de comunicacin. Una simple forma de ver la comunicacin
es como un proceso continuo, en el que la comunicacin asertiva est en el centro y
la comunicacin pasiva y agresiva en los extremos opuestos.

Pasiva Asertiva
Agresiva


La comunicacin asertiva est basada en el respeto a los dems. Esta propuesta
dice: Estoy bien, ests bien y el encuentro es una situacin de Ganar-Ganar.
Para ser asertivo tiene que ser honesto y directo, respetarse a s mismo y a los
dems. Aqu hay algunas muestras de declaraciones asertivas:

Me gust la manera en que manejaste la situacin.
Me gustara tener ms informacin antes de decidir qu hacer.
Entiendo que quieras tomar prestado nuestra utilera, pero tengo una poltica de
no prstamos.
No quiero escuchar crticas sobre los dems.
Me molesta que quieras que haga una excepcin en tu persona.

La comunicacin pasiva integra las opiniones y necesidades de uno mismo. El
comunicador pasivo no es directo y honesto, permite a otros tomar control sobre
la situacin. El comunicador pasivo a menudo est preocupado por no hacer
sentir incmodos a los dems, nunca dice si est o no de acuerdo. El resultado
es una actitud T ests bien, yo no estoy bien y se encuentra en una situacin
de Pierde-Pierde.

La parte agresiva de la comunicacin se enfoca hacia ganar encuentros
aniquilando a los otros. Esta actitud de "victoria-derrota" expresa: "yo estoy bien,
t no ests bien". El comunicador agresivo es presuntuoso y menospreciativo y
no respeta a la otra persona. Los comunicadores agresivos frecuentemente
atacan verbalmente a otra gente en vez de tratar el asunto.

En la siguiente muestra vemos un intercambio entre entrenador y atleta. Las
respuestas del entrenador ilustran las tres propuestas de comunicacin:

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
35
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Atleta: "Entrenador, no me gusta lo que estamos haciendo en el entrenamiento. No
es lo que necesito para mejorar".

Entrenador:
Propuesta pasiva "Mmmh, lo siento, haz lo que quieras".
Propuesta asertiva "Creo que es un sentimiento razonable. Trabajemos
juntos en ello que especficamente crees que
necesitas para mejorar.
Propuesta agresiva " Desde cundo eres tan listo?", yo soy el
Entrenador y si quieres ejercitarte conmigo,
jugars con mis reglas".

Escuchar Activamente

Escuchar activamente se refiere al intento sincero de comprender, tanto como sea
posible lo que es comunicado. Escuchar activamente reduce la cantidad de mala
informacin comunicada, incrementa la moral y la confianza, mejorando el trabajo en
equipo.

Escuchar activamente no es fcil; requiere energa, concentracin e interaccin con
el orador. De cualquier manera, puede ser un error el reducir una buena audicin a
una simple prctica tcnica.



El escuchar lleva consigo un cdigo
tico. Los oyentes deben ser
confiables (traicionar la
confidencialidad disminuye la
confianza y puede destruir la
comunicacin futura).


Aqu hay algunas barreras para escuchar activamente:
Sesgos o prejuicios personales.
J uzgar al sujeto o al orador, o sentir antipata hacia ste.
Escuchar selectivamente, evitando que se recuerde informacin no deseada.
Distracciones en el ambiente fsico.
Interrumpir al oyente. Recuerde que la gente puede escuchar de 3 a 5 veces ms
rpido de lo que el emisor puede hablar. Sea paciente.
Incomodidad fsica.
Asuntos que presionan su propia mente.




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Comunicacin No-Verbal

La comunicacin asertiva y el escuchar activamente se relacionan con la
comunicacin verbal. Usted puede tambin usar comunicacin no verbal para darse
a entender.

Por ejemplo, estando quieto en una puerta en un vestidor ruidoso esperando que le
presten atencin, puede ser ms efectivo que tratar de gritar por encima del ruido.
Durante el entrenamiento puede usar una variedad de ademanes y seales con la
mano para explicar tcnicas, ejercicios de carrera o cambios de formacin.
Recuerde que la claridad en la comunicacin no-verbal es tan importante como lo es
en la comunicacin verbal. Seales, lemas, obras de arte, grficas, la manera en
que usted se comporta y acta, la ropa que usa y la msica que utiliza, son otras
formas de comunicar un mensaje.
Tenga cuidado en que ello comunique el mensaje deseado.


EJERCICIO

Enliste abajo algunas tcnicas no-verbales que usa para comunicarse.

Tcnica No-verbal Propsito de la Comunicacin
palmear el hombro de alguien reconocer un buen esfuerzo


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
37
MANUAL PARA EL ENTRENADOR








Realimentacin

Frecuentemente el deportista considera a la realimentacin algo negativo, cuando de
hecho es neutral o no evaluativa. Cuando se da realimentacin el reto es minimizar
la actitud de defensa del receptor y desarrollar al mximo su capacidad para usar la
realimentacin como crecimiento personal y mejoramiento de su desempeo. El reto
cuando se recibe la realimentacin es escucharla, entenderla y usarla o no, segn
sea lo apropiado. A continuacin se presentan algunas guas para dar y recibir
realimentacin:

Gua para dar Realimentacin:

Sea sensible a las necesidades del receptor.
D realimentacin con un ptimo nivel de franqueza y honestidad para el
receptor.
Asegrese de que su motivacin para dar la realimentacin sea lo valiosa que
sta es para el receptor.
Escoja el tiempo y lugar adecuado.
Proporcione una cantidad digerible de realimentacin.
Verifique que el mensaje que dio fue recibido.

Gua para recibir Realimentacin:

Escuche el mensaje completo, verbal y no-verbal.
No explique, defienda o niegue.
Est abierto para escuchar la realimentacin; no escuche selectivamente.
Pida que le aclaren la idea que le estn transmitiendo cuantas veces sea
necesario.
Dese tiempo para absorber nueva informacin.

Toma de decisiones

Para lograr sus metas, un grupo debe tomar decisiones, resolver problemas y
solucionar conflictos. Los pasos en cada uno de ellos son muy similares y el xito
depende de una comunicacin efectiva. Los pasos son los siguientes:

Definicin. Defina la situacin, rena informacin y especifique qu se necesita
lograr.

Bsqueda. Identifique tantas soluciones alternativas como sea posible y valore las
ventajas y desventajas de cada una.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
38
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Decisin. Seleccione la solucin ms apropiada, decida cmo implementarla y
evale la solucin y su puesta en marcha.

Solucin de problemas

Las fuentes comunes de problemas incluyen la interaccin social entre atletas,
condiciones de entrenamiento y otras tensiones externas.

La reunin de grupo es una buena forma para solucionar problemas y construir un
compromiso para lograrlo. La reunin debe incluir a todos aquellos afectados por el
problema. A continuacin se presenta un ejemplo de agenda :

ropsito de la reunin. P
iscusin y aclaracin del problema. D
eneficios al solucionar el problema. B
lanteamiento de soluciones. P
iscusin de las soluciones. D
ecisin sobre la solucin. D
signacin de acciones. A
claracin de los procedimientos a seguir. A
dentificacin de problemas que se puedan presentar. I
Establecimiento del proceso a seguir para enfrentar los nuevos problemas.

LISTA DE VERIFICACIN PARA LA SOLUCIN EFECTIVA DE PROBLEMAS

S NO
1.- Mereca el problema nuestra atencin?
2.- Mantuvimos una visin amplia del problema?
3.- Buscamos sntomas?
4.- Buscamos solamente mejorar la presente situacin, o
pudimos trabajar buscando alcanzar una situacin ideal?

5.- Mantuvimos una actitud de cuestionamiento y solucin del
problema de principio a fin?




6.- Rechazamos demasiado apresuradamente posibles
soluciones?


7.- Afectaron las emociones nuestra evaluacin?
8.- Nos dimos por vencidos demasiado pronto?
9.- Identificamos problemas que nos afectarn ms adelante?
10.- Nos comprometimos a poner en marcha las soluciones
seleccionadas?






Solucin de conflictos
Un cierto grado de conflicto es una parte esencial del desarrollo y actividad diaria de
un grupo. Sin embargo, si no se maneja adecuadamente, el conflicto puede llegar a
destruir al grupo o a sus miembros.



Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR






El conflicto crece en la medida en que
el nivel de desempeo se incrementa.
En niveles altos, la competencia es
ms intensa y los atletas o jugadores
individuales reducen su orientacin
hacia el equipo. Fuentes potenciales
de conflicto incluyen suposiciones y
percepciones divergentes, la
competencia y diferencias en las
formas individuales de abordar la
comunicacin.



Hay tres mtodos para solucionar un conflicto: "Ganar-Ganar", "Ganar-Perder" y
"Perder-Perder". El mtodo de ganar se enfoca a resolver el conflicto de forma tal
que sea productivo para todas las partes. Buenas habilidades de comunicacin, un
abordaje asertivo y escuchar activamente son las claves para usar el mtodo ganar-
ganar.

La solucin ganar-ganar est basada en el inters por los otros, el respeto mutuo y
el concentrarse en metas y objetivos. En seguida encontrar un ejemplo acerca de
cmo debe pensarse en la solucin ganar-ganar:

T y yo tenemos un conflicto. Respeto tus necesidades y las mas tambin. No
usar mi poder sobre ti para ganar, pero no puedo rendirme y dejarte ganar a
expensas de mis necesidades y metas. Trabajemos juntos en una solucin que
satisfaga las necesidades de ambos, de esa forma ambos ganamos.

En el mtodo ganar-perder, por lo menos una de las partes fracasa en el logro de
sus metas y necesidades. Las soluciones ganar-perder estn caracterizadas por
metas que son mutuamente exclusivas o son percibidas de esa manera.

En el mtodo perder-perder, ninguna de las partes consigue lo que quiere. El
conflicto crece tanto que se convierte en el foco de atencin y el problema original se
convierte en secundario. Tanto el mtodo ganar-perder como el perder-perder tienen
las siguientes caractersticas:

Las partes tienen una actitud nosotros contra ellos, en vez de una actitud
nosotros contra el problema.
Las partes slo ven su propio punto de vista.
Las energas estn dirigidas hacia una victoria o derrota, no una victoria
compartida.
Las partes estn orientadas hacia el conflicto, no orientadas hacia el
compaerismo.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR


El mtodo ganar-ganar alcanza decisiones ms rpido y da como resultado
decisiones de alta calidad, mejores relaciones interpersonales y un compromiso ms
fuerte para llevar a cabo las soluciones alcanzadas.

Sin importar qu abordaje de comunicacin use usted, el mtodo de ganar-ganar
para la resolucin de conflictos, deber ser su meta. Cada parte es clara en su
posicin; existe respeto mutuo de destrezas, valores y pericia, y todas las partes
trabajan hacia una solucin de ganar-ganar.

FORMACIN DE UN EQUIPO

Un equipo es un grupo de personas comprometido al logro de metas comunes, que
trabajan juntas y disfrutan hacerlo. Los equipos son algo ms que la suma de
esfuerzos individuales.


Los equipos exitosos se caracterizan por lo siguiente:

La capacidad de tomar decisiones y lograr resultados eficientemente.
La capacidad de lograr resultados sobresalientes, a pesar de las dificultades.
Un sentimiento de responsabilidad para con el equipo y disposicin para trabajar
en la solucin de problemas.
Comunicacin abierta, honesta, basada en la confianza y el inters en los dems.
Una mezcla de habilidades, experiencia y talento que permitan al equipo trabajar
juntos.
Una atmsfera que apoye si se corren riesgos.
Un alto grado de tolerancia, respeto mutuo, confianza y apoyo.
Un compromiso hacia un propsito comn. Las metas y objetivos individuales
son comunes a las metas del equipo para asegurar un balance entre la
satisfaccin de las necesidades de equipo y las individuales.
Una estructura flexible, eficiente y un claro entendimiento de papeles y
responsabilidades.
Espritu de equipo, orgullo y placer de trabajar juntos.
La capacidad de tomar fuerza y energa unos de otros, celebrar el xito y
compartir fallas.

Pero no todo grupo se convierte en equipo. Si los individuos usan al grupo para
lograr fines personales es improbable que se desarrolle un verdadero sentimiento de
equipo. Diversos factores afectan la capacidad de un grupo para llegar a ser un
equipo:

El grado de interdependencia del grupo afecta la posibilidad de convertirse en
equipo. Entre ms baja sea esta dependencia, ms difcil ser convertirse en un
equipo. La interdependencia del grupo vara de deporte a deporte. Por ejemplo, el
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
41
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

golf y los clavados tienen baja interdependencia, mientras que el ftbol soccer y
voleibol tienen altas interdependencias.

Las dinmicas de grupos pequeos son muy diferentes a las de los grupos
grandes. En un grupo grande, la atencin difcilmente se dirige sobre todos los
miembros al mismo tiempo. La atencin cambia de miembro a miembro o de
subgrupo a subgrupo. Los miembros pueden dejar de esforzarse o de plano
perderse dentro de un grupo grande.

Es ms fcil desarrollar confianza mutua y respeto en grupos pequeos. Hay una
variacin menor en las necesidades individuales, metas y personalidades. Los
grupos ms pequeos, sin embargo, encuentran ms difcil crear atmsfera y
aumentar la energa y el espritu de equipo.

Los grupos que pasan muy poco tiempo juntos pueden encontrar difcil
desarrollar una comunicacin abierta, confianza mutua y armona. Tales grupos
se pueden beneficiar al hacer otras actividades sociales juntos. Por otra parte,
pasar demasiado tiempo juntos puede reducir la armona del equipo e
incrementar los conflictos. En tales casos, las oportunidades para el tiempo de
privacidad pueden ayudar a mantener la armona del equipo.

Durante las crisis, el grupo trabaja hacia un propsito comn. Esta
interdependencia es un fuerte unificador. Las amenazas externas pueden ser
muy efectivos para convertir a los grupos en equipos.

Etapas en el desarrollo de un equipo
Los equipos no aparecen solos, sino que se desarrollan. Los grupos usualmente
pasan por cuatro etapas para convertirse en equipo:
Formacin.
Lucha interna.
Organizacin.
Ejecucin.

Formacin

Los individuos reaccionan de maneras muy diversas cuando se unen a un grupo.
Muchos tienen al principio cierta inquietud acerca de cmo encajarn en ste: ciertas
preguntas surgen, tales como: "cmo puedo pertenecer a este grupo?", "me
aceptar la gente?", y "qu estoy haciendo aqu?".

Mientras el grupo comienza a formarse, las personas tratan de descubrir las
actitudes, valores y habilidades de otros miembros del grupo. Esta formacin
contina hasta que cada persona decide cunto involucrarse. Algunos se retiran,
otros continan.

Aunque parece que el equipo se est formando, la etapa de formacin es muy frgil.
Usted puede ayudar en esta formacin como sigue:

Construya un sentido de pertenencia.
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Modelo curricular de cinco niveles
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ayude a los miembros del equipo a identificar intereses y experiencias comunes.
Proporcione la informacin que los miembros del equipo necesitan para un mejor
entendimiento de sus papeles y responsabilidades.
Trabaje con el equipo para establecer metas comunes.
Proyecte en usted mismo los valores, creencias y visin del equipo.

Lucha interna

Mientras el equipo se desarrolla, es necesario organizar asuntos de poder, control,
liderazgo y disciplina. No hay soluciones fciles. No obstante, el asunto debe
resolverse en este punto o el grupo no se convertir en equipo.

Las habilidades para la solucin de problemas y resolucin de conflictos colaboran
mucho en esta etapa. Usted puede ayudar en esta lucha interna a travs de los
siguientes pasos:

Trate de reconciliar disputas y reduzca la tensin.
Anime la cooperacin y desaliente la competencia entre miembros.
Refuerce el concepto de equipo: enfquese en nosotros.
Promueva una visin y enfatice el propsito compartido.
Proporcione la estructura y apoyo necesario para resolver el asunto y conflicto.
Proporcione oportunidades, para desarrollar la de toma de decisiones y
habilidades de liderazgo.



Es necesario organizar
asuntos de poder, control,
liderazgo y disciplina.
Organizacin

Una vez que los asuntos mayores han sido resueltos, el grupo est listo para
abordar sus propsitos y metas con nueva energa. El grupo se interesa en s mismo
con eficiencia y efectividad.

Esta etapa toma tiempo; el xito depende de la buena comunicacin y solucin de
problemas. Usted puede ayudar al grupo durante esta etapa, haciendo lo siguiente:
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Modelo curricular de cinco niveles
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Promoviendo los propsitos y planes de equipo.
Compartiendo el liderazgo.
Fomentando la auto responsabilidad.
Construyendo confianza y respeto mutuo entre los miembros del equipo.
Promoviendo un enfoque de solucin de problemas.
Enseando habilidades de comunicacin asertiva y escuchar activamente.


Las personas desean trabajar juntas y
estn comprometidas para hacer
trabajo de equipo.

Ejecucin

En esta etapa el grupo se ha convertido en equipo y ha desarrollado un sentido de
camaradera. Manteniendo estos fundamentos, el equipo puede continuar
desarrollndose. No obstante, la unin del equipo puede convertirse en una actitud
arrogante hacia otros. Es importante mantenerse abierto a aquellas personas fuera
del equipo.

Un equipo puede tambin caer en ciertos vicios. Para evitarlo y a su vez mantener
su vitalidad debe considerar lo siguiente:
Rete al equipo a alcanzar su potencial.
Apoye la creatividad, la innovacin y el correr riesgos.
Refuerce los valores, creencias y cdigos de comportamiento apropiados.
Recompense el logro y la productividad.
Apoye actividades externas.
Permita a otros asumir el liderazgo.
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Ejecucin
En esta etapa el grupo se ha
convertido en equipo y ha
desarrollado un sentido de
camaradera.

Retos al desarrollo de equipo

Ciertas situaciones pueden poner en peligro el funcionamiento del equipo:
La prdida o inclusin de miembros al equipo. Por ejemplo, si un miembro del
equipo se lesiona y no puede participar, el equipo sentir una sensacin de
prdida. Hay muchas formas de mantener al jugador lesionado involucrado en
actividades del equipo.
Presiones externas. Los problemas personales pueden tener un efecto negativo
en el desempeo del equipo. Para reducir el conflicto que pueda resultar, ayude
a otros miembros del equipo a comprender y apoyar a sus compaeros.

2.4 RETIRO DEL DEPORTE

Los atletas se retiran del deporte por muchas razones: edad, lesiones, disminucin
de sus facultades, diferencias personales o filosficas con los entrenadores,
presiones financieras o familiares, otros intereses, etctera. Pero cual fuere la causa,
el retiro es una transicin potencialmente difcil: de ser un atleta a ser un ex atleta.

Todos los atletas eventualmente se ajustan al retiro y muchos hacen esta transicin
rpida y suavemente. Pero muchos encuentran el retiro estresante, experimentan
una tremenda ansiedad y tienen problemas para aceptarlo.

El propsito de esta seccin es
plantear los problemas que el
retiro puede causar a los atletas,
analizar brevemente los factores
asociados con un retiro
armonioso, tranquilo y
proporcionar sugerencias acerca
de cmo ayudar a los atletas en
esta transicin.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
45
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Problemas asociados con el retiro

Muchos atletas experimentan un fuerte sentimiento de prdida cuando se retiran:
una prdida de confianza, competencia, autoestima y status. Tambin sienten que el
retiro los cambia de ser "alguien" a ser "del montn", y experimentan incertidumbre y
aprensin acerca del futuro.

Estos sentimientos pueden, desde deprimir un poco a los atletas, hasta afligirlos
traumticamente. En casos extremos, los atletas estn en una "montaa rusa
emocional", se convierten en dependientes del alcohol o las drogas, son incapaces
de encontrar o mantener empleos, o incluso, intentan suicidarse.

Factores asociados a un retiro, incluso, armonioso

Ciertos factores caracterizan los retiros armoniosos, libres de problemas. Los atletas
que cuenten con la mayora de los siguientes aspectos, pueden, generalmente,
hacer la transicin ms exitosamente que otros.

El retiro es planeado. Los atletas que saben que tienen que retirarse en un momento
especfico, pueden prepararse para lo que sigue en sus vidas. Eventos no planeados
o inesperados, como ser eliminado del equipo, puede causar una tensin
significativa y reacciones negativas durante la transicin.

El retiro es voluntario. Una decisin deliberada del atleta para dejar el deporte es
generalmente ms fcil de tratar, que si otras personas o circunstancias lo forzan
hacia el retiro. Por ejemplo, los atletas que se retiran involuntariamente, por una
lesin que termin su carrera, probablemente encuentren la transicin ms dura que
aquellos que decidieron retirarse voluntariamente.

La carrera competitiva del atleta fue balanceada entre sus intereses y actividades.
Los atletas que estn involucrados en otras actividades (quienes no sacrificaron todo
su tiempo, compromiso y energa al deporte), tienen otro enfoque significativo,
habilidades comerciales u opciones disponibles cuando se retiren. Como resultado,
tienden a progresar a travs del perodo de transicin ms suavemente que aquellos
con un enfoque estrecho o menos balanceado.

El atleta logr metas personales durante su carrera competitiva. Los atletas que se
retiran sin desarrollarse al nivel del que son capaces, pueden sentir que todo el
entrenamiento no sirvi para nada, lo que puede generar un sentido de fracaso.
Enfatizar lo que el atleta ha logrado (fijar su mejor esfuerzo personal o haber llegado
a ser titular, por ejemplo), puede realzar la calidad de su retiro.

El ambiente inmediato del atleta. La familia y los amigos son un recurso importante
durante las transiciones difciles. Hablar con amigos cercanos como con la familia
acerca de las preocupaciones y sentimientos, frecuentemente permite a los atletas
liberar algunas de sus tensiones, aclarando sus sentimientos y recibiendo consejos
tiles. La asistencia financiera o de empleo de asociaciones u otras instituciones,
son tambin de utilidad.


Ajedrez 3
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46
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Estrategias para ayudar a los atletas en su retiro

Ayudar al retiro de atletas significa ofrecer apoyo mientras ellos an estn activos,
as como cuando se retiren.

A.- Trate con la persona completa, no slo con el atleta

Es muy importante tratar con el individuo completo al que usted est entrenando, no
slo con la parte atltica. Mantener una perspectiva balanceada del papel que juega
el deporte en las vidas de sus atletas, les permitir a stos desarrollar otras partes
de sus vidas. El compromiso con la excelencia atltica es necesario e importante,
pero ello no debe ser lo nico en la vida.
Cualquier atleta que sacrifique todo por el deporte, estar, probablemente,
exponindose a una transicin violenta cuando lo deje. Qu le sucedera a su
delantero estrella si repentinamente sufre una lesin en la rodilla que termine con su
carrera?. Si l o ella no tiene otros caminos para seguir o carecen de habilidades
fuera del deporte, la salida del deporte puede ser difcil, si no es que traumtica.

Si su atleta enfrenta demandas de tiempo y energa a causa de presiones
educacionales o familiares, disminuya los requerimientos de prctica o
entrenamiento, djelo recuperar su balance. Anime, o al menos permita a los atletas
participar y destacar en otras actividades y relacionarse con otras personas.

Espere de sus atletas que entrenen y compitan con lo mejor de sus habilidades y
luchen para mejorar. Pero tambin permtales desarrollarse en reas no deportivas
(esto evita los problemas que frecuentemente acompaan a la persona que slo se
identifica con el deporte). Sobre todo, dese cuenta que usted y sus atletas pueden
experimentar un desempeo ptimo y al mismo tiempo disfrutar de la participacin
en otras actividades.

B.- Enfatice Ejecucin, No Resultados

Muchos atletas tienden a equiparar su desempeo atltico con su vala personal. Por
ejemplo, un atleta podr creer que soltando un pase o fallando en la red significa que
no es una buena persona. Los atletas con esta clase de actitud tienden a tener una
alta estima despus de una victoria o una muy baja estima despus de una derrota.

No aliente esta identidad unidimensional hacia el deporte. Enfquese en cmo
ejecutar una capacidad o cmo jugar bien, no en los resultados (victorias, derrotas,
puntos anotados, etctera), el atleta puede controlar su desempeo, pero no
siempre controlar los resultados. Luche por lograr su satisfaccin y la de sus atletas,
dependa del desempeo y el mejoramiento en la ejecucin.

Haga que sus atletas identifiquen aspectos en los que ellos se puedan enfocar y
ofrzcales sugerencias en tareas especficas para que piensen acerca de ellas.
Usted debe buscar que sus atletas se concentren en componentes especficos de un
ejercicio y no en el resultado de la realizacin del ejercicio.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
47
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Por ejemplo, los jugadores de baloncesto deberan pensar acerca de su mecnica
de tiro, y no preocuparse tanto por anotar. Usted y sus atletas deben recordar que la
ejecucin adecuada lleva a resultados exitosos.

C- Desarrollo de un Programa de Establecimiento de Metas

Haga que sus atletas se fijen metas de ejecucin especficas y realistas. Fije fechas
para sus objetivos, supervise el progreso hacia las metas y evale las metas con sus
atletas. Este proceso le da a los atletas una direccin y normas que los alientan a
expandir sus lmites personales.
Fijar metas les permite decidir a dnde ellos quieren ir, delinear y luego seguir paso
a paso el plan que los llevar ah. Fijar y lograr metas personales en una forma
sistemtica puede mejorar significativamente la satisfaccin de un atleta con su
transicin al retiro. Ello significar que el atleta puede dejar el deporte sintindose
bien.

D.- Prepare a sus Atletas

Diga a sus atletas lo que se espera durante este perodo de transicin. Esto les da la
oportunidad para planear y ajustarse y, asegura una transicin efectiva. Sea honesto
cuando les hable acerca del retiro, pero no los haga sentir que ste es una causa
automtica de problemas para todos ellos.

Estrategias cuando el atleta an est compitiendo

A continuacin se citan algunas estrategias que se pueden seguir mientras el atleta
an compite:
A. Trate con la persona completa, no slo con el atleta.
B. Enfatice el desempeo, no el resultado.
C. Desarrolle un programa de establecimiento de metas.
D. Prepare a sus atletas.

Estrategias a seguir cuando se retira el atleta

El punto clave cuando el atleta se retira es ayudarlo a ajustarse a nuevos retos. Aqu
hay algunas cosas que puede hacer para ayudarlos:

Recuerde a los atletas que esta transicin es una oportunidad para crecer y
explorar diferentes reas, habilidades e intereses. Seleles cunto tiempo y
energa han puesto en el desarrollo de sus habilidades atlticas y cunto tiempo
ms, tendrn ahora para ellos mismos, su familia, amigos, escuela, carrera y
otras actividades.

Hgase disponible. Si los atletas estn teniendo problemas, ellos pueden
necesitar algn consejo o tan slo plticas con usted sobre alguna idea.

Anime a aquellos que estn teniendo problemas con su retiro a hablar con otras
personas. La familia, los amigos y otros atletas que ya se han retirado, son
excelentes fuentes de informacin y apoyo. Consejeros y psiclogos deportivos
son tambin buenas fuentes.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
48
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Hgales ver que pueden aplicar las habilidades mentales que ya tienen a otras
etapas de su vida, a nuevos intereses y objetivos. La visualizacin, las
habilidades para hablar, la fijacin de metas, el enfocarse, el reenfocarse, el
entrenarse y la planeacin de competencias, son todas ellas habilidades
efectivas para la vida.

Por ejemplo, si los atletas tienen la capacidad de formar imgenes mentales y
pueden verse y sentirse bien, pueden usar estas habilidades en la escuela, el
trabajo y otros fines. Si los atletas se pueden concentrar cuando estn bajo la
presin de oponentes, tambin lo pueden hacer ante nuevas situaciones o
eventos, tales como entrevistas, juntas, presentaciones o exmenes. Con
prctica, los atletas pueden transferir sus habilidades de preparacin psicolgica
a otras reas.

Anime a sus atletas a que continen ejercitndose. Esta actividad hace ms que
slo liberar la tensin y promover la salud: mientras menos alteren su vida, ser
ms suave su partida del deporte.

Sea alentador. Retirar a los atletas de equipos o decirles que ya no son
suficientemente buenos, es parte integral del quehacer del entrenador. Terminar
las esperanzas de competir de un atleta es una tarea difcil, pero puede hacerse
con efectividad y sin desanimar a jvenes potencialmente buenos.

Dirija a los atletas que se retiran de su deporte a un deporte que se adecue
mejor a sus propios talentos, recurdeles qu es lo que hacen bien y djeles
recuerdos positivos de su actuacin. Dgales a sus atletas qu pueden hacer
para mejorar y mantener su inters en el deporte.

2.5 CONCLUSIONES

Este captulo ha examinado el papel del entrenador en detalle. Adems de la
presente informacin sobre habilidades de liderazgo y tcnicas, este captulo se ha
dirigido a dos asuntos claves: la conducta del entrenador y el retiro del atleta.

En el nivel 3, discutir asuntos morales y valores con sus atletas, es de particular
importancia. Tales discusiones ayudan al aprendizaje del atleta para tomar sus
propias decisiones ticas y, entonces, estas discusiones se convertirn tan slo en
un paso ms en el movimiento gradual de atletas dependientes del entrenador a
atletas independientes del entrenador.

Con respecto al retiro del atleta, usted debe mantener siempre su papel de
entrenador en perspectiva. Como entrenador es, por supuesto, responsable del
desarrollo y excelencia deportiva de los atletas. Pero tambin usted es responsable
de proporcionar un ambiente balanceado, positivo, realista y, entonces, desarrollar
en ellos una consideracin prudente del futuro.

Estar comprometido a asegurarles una transicin suave, consiste en mostrarles que
el deporte no es todo en la vida. Pregntese a usted mismo si su vida es
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
49
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

balanceada, o si usted tuvo apoyo en los momentos que lo necesit. Si no, ahora es
tiempo de hacer algunos ajustes, stos lo beneficiarn a usted y a sus atletas.


La conducta del entrenador debe ser tica, justa, honesta y basada en principios.

Para asegurar que su conducta como entrenador es tica:
Vulvase consciente de sus valores de entrenador
Desarrolle su propio cdigo de tica de entrenamiento
Desarrolle su propio cdigo de conducta de entrenamiento

Hay tres funciones principales de liderazgo: la funcin de resultados, la funcin
individual y la funcin de grupo.

Los lderes ejemplares son:
Retadores
Inspiradores
Habilitadores
Moldeadores
Animadores

Los lderes efectivos comunican asertivamente. Son honestos y directos, se
respetan a s mismos y a los otros.

La toma de decisiones, resolucin de problemas y solucin de conflictos, se
caracterizan por tres pasos: definicin, bsqueda y decisin.

Los atletas muchas veces tienen problemas cuando se retiran del deporte. No
obstante, entre ms balanceados estn los intereses del atleta, ms sustentador sea
su ambiente y ms planeado sea el retiro, ms suave ser ste.

Ayudar a retirarse a los atletas significa ofrecer asistencia mientras ellos an
compiten y cuando se retiren.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
50
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

2.6 SUGERENCIAS DIDCTICAS

En equipos de 2, o 3 integrantes, seleccionar un conflicto que se presente
generalmente (variar entre los equipos del grupo) utilizar el formato siguiente para
trabajar sobre cmo abordar el conflicto.

1. Identificar el problema

a) Por la parte A, la situacin es


b) Por la parte B, la situacin es


2. Comunicacin
a) Las mayores barreras para abrir la comunicacin entre todas las
partes parecen ser


b) La comunicacin puede ser mejorada si



3. Negociar una solucin
a) Las posibles soluciones incluyen lo siguiente (enliste tantas como
sea posible) :


b) La solucin ms viable parece ser

c) La parte A se beneficiar de la siguiente forma____________


d) La parte B se beneficiar de la siguiente forma
______

4. Puesta en marcha de la solucin
a) Las barreras ms grandes para la puesta en marcha son


b) La puesta en marcha ser exitosa si


c) Las siguientes acciones necesitan ser tomadas en cuenta:
Accin Responsabilidad




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Modelo curricular de cinco niveles
51
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


2.7 AUTOEVALUACIN

INSTRUCCIONES: A continuacin aparecen algunos puntos que se incluyen dentro
de algunos cdigos ticos. Elija la respuesta que corresponda y antela en el
parntesis de la derecha.

1. El entrenador debe luchar por estar bien preparado y actualizado en lo que se
refiere a su disciplina, este punto se refiere a: ( )
a) Integridad
b) Inters por el atleta
c) Competencia

2. Todo entrenador debe tratar a sus atletas por igual, dentro del contexto de su
actividad, sin importar sexo, origen tnico, religin o filiacin poltica. Esto se incluye
en el apartado de: ( )
a) Humanidad
b) Inters por el atleta
c) Compromiso

3. Los entrenadores deportivos deben abstenerse de la crtica pblica de
compaeros entrenadores. Esto se incluye en el punto de: ( )
a) Publicidad
b) Integridad
c) Cooperacin

4. Los entrenadores tienen que tratar a los oponentes y oficiales con el debido
respeto, tanto en la victoria como en la derrota. Esto se refiere a: ( )
a) La integridad
b) La confidencialidad
c) Abuso de privilegios

5. La integridad, la competencia, el inters por el atleta, el respeto a las reglas y la
confidencialidad son, entre otros aspectos: ( )
a) Elementos del plan anual
b) Elementos de un cdigo de tica
c) Elementos del manual para el entrenador

Instrucciones: Seleccione la respuesta correcta y antela en el parntesis de la
derecha.

6. Las funciones de lderes efectivos, la comunicacin efectiva, la toma de
decisiones y la formacin de equipo son aspectos de: ( )
a) Organizacin
b) tica
c) Liderazgo
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
52
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


7. La funcin de resultados, individual y de grupo, son tareas que debe desarrollar: ( )
a) Un lder efectivo
b) Un entrenador suplente
c) Un preparador fsico

8. Ser retador, inspirador, habilitador, modelo y animador son caractersticas de: ( )
a) Un administrador
b) Un lder ejemplar
c) Un lder de clubes

9. La definicin, la bsqueda y la decisin son elementos para: ( )
a) Establecer metas
b) Lograr la realimentacin
c) La resolucin de problemas

10. La formacin, la lucha interna, la organizacin y la ejecucin son etapas para: ( )
a) El desarrollo de equipos
b) La definicin del lder
c) El establecimiento de metas
11. La prdida de la confianza, competencia, valor propio y el status social son
problemas asociados con: ( )
a) Una lesin severa
b) El retiro del deporte
c) La rehabilitacin psicolgica

12. Mencione cules son las estrategias para ayudar a los atletas en su retiro.






















Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
53
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 3









PREPARACIN
PSICOLGICA
SECCIN
3.1

3.2



3.3


3.4


3.5


3.6


3.7


3.8


3.9



3.10

3.11


3.12
CONTENIDO
Introduccin

Un marco de trabajo para ensear
habilidades mentales dentro de la
preparacin psicolgica

Etapa 1: Desarrollo de un
ambiente positivo

Etapa 2: Desarrollo del control
emocional

Etapa 3: Desarrollo del control de
la atencin

Etapa 4: Desarrollo de estrategias
de precompetencia y competencia

Etapa 5: Aplicacin de
habilidades y estrategias

Desarrollo de las habilidades
mentales en usted mismo

Integracin de la preparacin
psicolgica dentro del plan anual
de entrenamiento

Conclusiones

Sugerencias didcticas

Autoevaluacin

SICCED

Manual para el entrenador
Nivel 3



Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
54
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
PREPARACIN PSICOLGICA

OBJETIVO
Identificar los elementos que permitan estructurar un marco de trabajo
para la enseanza de las habilidades mentales a los atletas, como parte
fundamental de su preparacin psicolgica.

INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente captulo,
esto le permitir que al trmino del mismo usted sea capaz de:

Desarrollar un marco de trabajo para la enseanza de las habilidades de
preparacin psicolgica.
Dar a los atletas un ambiente positivo.
Ensear a los atletas cmo desarrollar el control emocional.
Ensear a los atletas cmo desarrollar el control de la atencin.
Ensear a los atletas cmo desarrollar estrategias de precompetencia y
de competencia.
Ensear a los atletas cmo aplicar sus habilidades y estrategias.
Aplicar habilidades de preparacin psicolgica a uno mismo.
Integrar la preparacin psicolgica dentro del plan de entrenamiento
anual.

3.1 INTRODUCCIN

Este captulo introduce tcnicas de preparacin psicolgica que los atletas
pueden utilizar y discute la importancia de que los entrenadores empleen las
tcnicas de control mental en ellos mismos.

Los Niveles 1 y 2 introducen varias habilidades de preparacin psicolgica, y el
nfasis en su uso para aprender y refinar las habilidades fsicas. En el Nivel 3,
el nfasis cambia hacia el modelo de preparacin y planeacin, los atletas usan
la preparacin psicolgica para enfrentarse a la competencia. Dicha formacin
est integrada en el plan de entrenamiento anual.


3.2 UN MARCO DE TRABAJO PARA ENSEAR HABILIDADES
MENTALES DENTRO DE LA PREPARACIN PSICOLGICA

Es muy importante ensear habilidades de entrenamiento mental, en el ramo
de la preparacin psicolgica en una progresin lgica como parte del plan
anual de entrenamiento. Para llevarlo a cabo, usted necesitar un marco de
trabajo: una gua general para la introduccin, prctica y aplicacin de estas
habilidades.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
55
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Varios marcos de trabajo son posibles, pero este captulo emplea un marco de
trabajo que destaca tres principios para la enseanza y desarrollo de
habilidades de entrenamiento mental, una progresin de cinco etapas en el
desarrollo de stas y una propuesta de preparacin psicolgica en perodos.
Asimismo, enfatiza el continuo crecimiento y el desarrollo de un sentido de
autonoma e integra armoniosamente la preparacin psicolgica con otros
componentes del entrenamiento.

Sobre todo, este marco de trabajo ve la prctica de la psicologa deportiva
como una serie de habilidades que los atletas pueden aprender de la misma
forma como aprenden habilidades fsicas. En otras palabras, ensear a los
atletas estas habilidades puede disminuir la necesidad de depender de
expertos externos que proporcionan servicios de psicologa deportiva.

Principios

Los tres principios son como siguen para la enseanza y desarrollo de
habilidades de entrenamiento mental son:

El Principio de las Diferencias Individuales.- nicamente desarrollando sus
habilidades y atributos individuales, puede un atleta llegar a un desempeo
acorde con su potencial. Cada atleta necesita desarrollar un plan personal
basado en sus propias habilidades.
El Principio de Autodireccin.- Para desarrollar su potencial al mximo, los
atletas tienen que aplicar un plan autodirigido de preparacin psicolgica.
En otras palabras, los atletas deben poner nfasis en lo que pueden hacer
por ellos mismos, para independizarse poco a poco de sus entrenadores.
El Principio de un Estado Ideal de Ejecucin (EIE).- Cada atleta tiene un
estado mental propio que le permite alcanzar su potencial. Cada atleta
necesita descubrir las condiciones bajo las cuales puede llegar a desarrollar
su potencial. Cuestionarios, listas de verificacin y cuadernos de bitcora,
pueden ser utilizados para determinar el EIE de un atleta.
Principios para la Instruccin y Desarrollo de
Habilidades de Preparacin Psicolgica
D
i
f
e
r
e
n
c
i
a
s

I
n
d
i
v
i
d
u
a
l
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s
A
u
t
o
d
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r
e
c
c
i

n
Estado Ideal de Ejecucin
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56
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Progresin

Las cinco etapas de progresin son:

Etapa 1.- Desarrollar un ambiente positivo a travs de la reduccin de la
presin externa y el aumento del apoyo externo. Los atletas tienen que
sentirse aceptados antes de que ellos tomen los riesgos asociados con el
desarrollo de habilidades para la preparacin psicolgica y la etapa 1 les
da el apoyo que ellos necesitan.

Etapa 2.- Desarrollar el control emocional a travs de la relajacin del
cuerpo y la mente para bloquear, controlar o reducir distracciones
internas.

Etapa 3.- Desarrollar el control de la atencin respecto a las seales
relacionadas con las tareas. El control de la atencin se refiere a
concentrarse en las seales relevantes a la tarea. Las habilidades de
control de la atencin incluyen la formacin de imgenes mentales y la
concentracin. La concentracin relajada permite a los atletas visualizar y
ensayar mentalmente en forma ms efectiva.

Etapa 4.- Desarrollar estrategias de precompetencia y competencia.

Etapa 5.- Aplicacin de habilidades y estrategias en simulaciones,
prcticas y competencias. Esta etapa requiere una evaluacin continua y
refinamiento de habilidades y estrategias. Si la ejecucin se deteriora,
ser necesario el trabajo correctivo sobre las habilidades.

Progresin en el Desarrollo de Habilidades para la Preparacin
Psicolgica

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
57
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Este mtodo progresivo de ensear habilidades es una manera
psicolgicamente correcta y comprobada para que los atletas se vuelvan
altamente competentes en el desarrollo de sus habilidades. A medida que el
atleta se vuelve competente, ocurre una integracin (la extensin de la
integracin depende del atleta en particular).

Practicar la relajacin puede mejorar la concentracin y viceversa. La
visualizacin puede convertirse en un mtodo efectivo de control emocional y
de control de la atencin. La pltica consigo mismo puede convertirse en un
componente de las tres habilidades.


Nota: Existe una relacin estrecha entre estas cinco etapas y los tres
principios. Cuando trabaje las tres primeras etapas de la progresin, debe
enfatizar el principio de diferencias individuales y el principio de autodireccin.
Cuando progrese a la cuarta etapa, tiene que introducir a los atletas al
Principio del Estado Ideal de Ejecucin. Una vez que estn enterados de sus
EIE, los atletas seleccionan habilidades de las primeras tres etapas que
evoquen reacciones y respuestas positivas.

Cinco Etapas y Tres Principios en la Preparacin Psicolgica

D
i
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r
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c
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n
Estado Ideal de Ejecucin
Aplicacin de
habilidades y
estragtegias
Desarrolo de estrategias
Desarrollo del control
de la atencin
Desarrollo del control emocional
Desarrollo de un ambiente positivo

Periodizacin de la Preparacin Psicolgica

La periodizacin se refiere al proceso de dividir el plan anual de entrenamiento
en perodos y etapas. El enfoque de periodizacin de la preparacin
psicolgica se refiere a su integracin dentro del plan anual de entrenamiento,
de tal forma que los objetivos de esta preparacin para cada perodo y etapa
sean compatibles con los objetivos de otros componentes de entrenamiento.

Por ejemplo, no tiene sentido para un equipo de baloncesto hacer nfasis en la
preparacin tcnico-tctica y estrategias de competencia al inicio del periodo
preparatorio, ya que los jugadores estn mejorando su condicin fsica en el
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
58
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
cuarto de pesas, en la pista, y su primer torneo oficial es dentro de cinco
meses, o ms!

Dicho de manera ms sencilla, pueden presentarse problemas si la preparacin
i no se proporcionan programas de preparacin psicolgica que sean
i usted decide, por ejemplo, la preparacin psicolgica a la mitad del periodo
l modelo conceptual presentado, apoya un enfoque de periodizacin de la
inalmente, los atletas desarrollan una estrategia para usar la relajacin en una

Un Enfoque de Periodizacin de la Preparacin Psicolgica

Estrategias de Competencia Individuales
Habilidades Mentales del Deporte Especfico
Habilidades Mentales Bsicas


as siguientes cinco secciones de este captulo describen la progresin de
.3 ETAPA 1: DESARROLLO DE UN AMBIENTE POSITIVO
n general, el ambiente en que se desenvuelven los atletas afecta casi todo lo
alcanzar su potencial.

psicolgica no est integrada con otras actividades de entrenamiento del atleta.

S
consistentes con las altas y bajas de los ciclos de entrenamiento y el periodo
de competencias, puede disminuir la motivacin y la confianza del atleta en s
mismo, aumentar la ansiedad y peor an, disminuir el rendimiento deportivo.

S
competitivo porque su equipo tiene problemas de confianza y concentracin,
los atletas no tendrn tiempo suficiente para aprender y usar efectivamente las
habilidades mentales; la preparacin y el desempeo pueden sufrir
alteraciones.

E
preparacin psicolgica. En este proceso los atletas primero aprenden una
capacidad mental bsica, como la relajacin (en un cuarto oscuro y en
silencio).

F
situacin del juego (usando relajacin progresiva antes de un juego, teniendo
respiracin cntrica mientras caminan hacia el campo y sacudiendo sus piernas
justo antes de la patada).







L
cinco etapas para habilidades de preparacin psicolgica y las habilidades de
preparacin psicolgica asociadas.


3

E
que hacen: la motivacin para el entrenamiento, disposicin para el
aprendizaje, el compromiso a mejorar su rendimiento, el nivel de ansiedad, el
sentimiento de aceptacin personal, satisfaccin global y la capacidad para
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
59
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
En particular, el ambiente del atleta afecta profundamente su capacidad para
aprender habilidades de preparacin psicolgica. Tratar de ensear estas
n personal

Estar juntos en prcticas, co no garantiza un
e positivo para las habilidades de los

Plan para involucrarse a largo plazo en el deporte
el deporte a largo
sentido de satisfaccin

Ofr e

Muchos atletas tienen
do usar slo un tipo de incentivo. Ofrecer a los
habilidades en un ambiente negativo es como tratar de que crezca una semilla
en tierra estril.

Un ambiente positivo se caracteriza por lo siguiente:
Satisfacci
Una fuerte identidad de equipo
Cohesin de equipo
Aceptacin mutua
a Comunicacin efectiv
mpetencias y eventos sociales,
ambiente positivo. Crear un ambient
atletas requiere esfuerzo de parte de usted. Existen por lo menos cinco
maneras para propiciar en el desarrollo de un ambiente positivo:

Plan para involucrarse a largo plazo en el deporte
Ofrecer mltiples incentivos
Fijar metas
o Desarrollar armona de equip
e efectivamente Comunicars

Los pasos que usted tome para alentar el involucramiento en
plazo, tambin son pasos que le dan a los atletas un
personal. Para que la participacin en el deporte sea personalmente
satisfactoria, debe cambiar continuamente, ampliarse y progresar.

Enseguida se mencionan cuatro maneras por medio de las cuales los atletas
pueden experimentar satisfaccin personal en el deporte:

Mejorar continuamente su nivel de ejecucin y ampliar el alcance de su
experiencia deportiva.
Pasar de participante dirigido a lder contribuyente en la organizacin
deportiva a la que pertenece.
Convertirse en experto en su deporte y estar consciente de su capacidad
para dirigir y de su criterio para la toma de decisiones.
Pasar de un individuo depend iente del entrenador en los primeros aos,
a un atleta semi independiente del entrenador.
ec r mltiples incentivos
mltiples motivos para involucrarse en el deporte. En
consecuencia, tiene poco senti
atletas una amplia variedad de incentivos, les da una gran oportunidad de
satisfacer sus motivos para involucrarse y as, incrementar su satisfaccin
personal.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
60
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Existen varias formas de ofrecer mltiples incentivos. Por ejemplo, puede
reconocer logros en reas distintas a la ejecucin, como:
petencias
Desarrollo de habilidades: incrementando la destreza en la ejecucin de
habilidades
stencia y
p
trabajo: la cantidad de trabajo completo o acumulado
responsabilidad, el adelanto o el crecimiento dentro del deporte, como
centivos. Otra posibilidad son las sesiones de entrenamiento. Despus de
l establecimiento de metas es una manera ideal de promover la identidad de
equipo. Fijar metas tambin fomenta la mutua
ceptacin y facilita la comunicacin efectiva entre usted y sus atletas.
entos,
spiraciones y metas. Adems, las metas proporcionan una direccin
s de disciplina. Enfocarse en las metas en lugar de hacerlo en una
lta del atleta, evita la acusacin, reduce los riesgos de que el atleta se ponga
Discutir los medios y estrategias para el logro de esas metas.
rado o violado esas metas.

Al reafirmar
pos v las metas y
glas del equipo, as como su compromiso de adherirse a las reglas. Tomar

equipo.


Esfuerzo: el esfuerzo puesto en el entrenamiento y com

Ejecucin de tareas: apoyando comportamientos como la asi


untualidad
Volumen de
Interaccin de los ejecutantes: la relacin positiva entre los miembros del
equipo

Usted tambin puede usar la aceptacin social, el reconocimiento, la
in
todo, las prcticas donde se exige un esfuerzo adaptado a la capacidad de
trabajo individual del atleta son, por definicin, incentivos.

Establecimiento de metas

E
equipo y la cohesin de
a

Esta tcnica para desarrollar un ambiente positivo anima a los atletas y
entrenadores a intercambiar ideas, filosofas, escuchar sus pensami
a
perfilando lo que el equipo y sus miembros intentan lograr durante la
temporada.

Tanto las metas individuales, como las de equipo, pueden ser usadas para
tratar asunto
fa
a la defensiva y le da la oportunidad de explicar su versin de la historia.

Usando esta propuesta usted podr:
Enfocarse en las metas del equipo.
Describir cmo el atleta ha igno
enfrentar problemas de disciplina de esta manera, podr
iti amente el conocimiento y la aceptacin del atleta hacia
re
esta propuesta tambin le dir al atleta lo siguiente, de una forma sutil y gentil:

Usted est consciente de la violacin.
La falla no es aceptable, porque interfiere con el logro de la meta del
Usted se preocupa por el atleta.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
61
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Usted desaprueba el comportamiento.

De r

a armona de equipo se refiere a las relaciones interpersonales positivas entre
riza por la comunicacin efectiva, el
speto de unos a otros, un sentimiento de unidad, una atmsfera amigable,
ara obtenerla, los atletas deben apreciarse y
omprenderse unos a otros.
armona de equipo. Es este compartir, lo que
ermite a los atletas aceptarse unos a otros como personas. Esta aceptacin
a de equipo. El
sto de esta seccin plantea cuatro mtodos:
Desarrollar el nombre del equipo en forma de acrnimo.

sa rollo de la armona del equipo
L
los integrantes del equipo. Se caracte
re
aceptacin y animacin mutua.

Pero el estar juntos en prcticas, juegos y eventos sociales, no necesariamente
desarrolla la armona de equipo. P
c

Comunicarse honestamente y compartir ideas, filosofas y metas, es el primer
paso en el desarrollo de la
p
indica que los compaeros de equipo son interdependientes.

Cualquier mtodo que estimule una discusin que se enfoque en la
interdependencia, es una manera til de construir la armon
re

Usar un tema que inicie la discusin especfica.
Crear un dicho o un lema para el equipo.

Practicar la enseanza mutua.






Temas iniciadores de discusin

n simple cuestionario puede ser usado como un tema iniciador de la
s llenen las formas individualmente y
osteriormente facilite que compartan las respuestas en grupo. La discusin
debe permitir a los atletas ver en qu forma dependen unos de otros.
U
discusin. Haga que los atleta
p
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
62
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Lema o dicho del equipo

Otra tcnica que puede usar para resaltar la interdependencia, es hacer que los
tletas hagan un lema o dicho del equipo. Aqu hay una manera de desarrollar
Cada grupo presenta su lema al equipo entero.
ediatamente despus
artir ideas tambin ayuda a que se comprendan mejor

El equ
lema
puntos fuertes de cada
lema de grupo.
E
importante que el lema
que desarrollen los atletas.
s la discusin y el
p
a
un lema:

El equipo se divide en grupos de tres o cuatro.
Cada grupo desarrolla un lema o dicho en el que se refleja el espritu
de equipo.
Los atletas discuten el valor de cada lema inm
de que es presentado y determinan lo que el equipo significa para
ellos. Comp
unos a otros.
ipo desarrolla un
que integre los

l proceso es ms
E
com artir lo que lleva al
desarrollo de la armona
de equipo, no un lema en
particular.


Acrnimos
iscusin similar. Los acrnimos en este caso, son palabras que estn
su vez por las primeras letras de una frase ms grande. En el
jemplo, el nombre en espaol del equipo GAMO, se convierte en una forma

Pedir al equipo que desarrolle su nombre como acrnimo, puede generar una
d
formadas a
e
corta de un lema entusiasta:
G
A
N
A
D
O
R
E
S
A
U
D
A
C
E
S
M

S
O
S
A
D
O
S

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
63
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Como en el caso del desarrollo de lemas, es el proceso lo que importa. Es la
discusin y el compartir lo que lleva a desarrollar la armona de equipo, no un
acrnimo en particula

Enseanza recproca o mutua

La enseanza recproca proporciona a los atletas una forma efectiva de
entrenarse unos a otros. Esta tcnica transfiere la responsabilidad de la
instruccin a los atletas; su papel es entonces, guiar interacciones positivas
ntre ellos.
nde no hay un entrenador presente.
uede utilizar la
de
nseanza.
r.
e

La enseanza recproca es aplicable especialmente con atletas veteranos y en
situaciones de equipo do

En las prcticas
p
enseanza
recproca junto
con otras
estrategias
e


Como otras tcnica
enseanza
s utilizadas para promover la armona de equipo, la
recproca facilita el proceso de comunicacin efectiva y
ceptacin mutua.


Comunicar Efectivamente

La comunicacin efectiva contribuye y es producto de un ambiente positivo.
Para facilitar la comunicacin efectiva, debe alentar a los atletas a hacer lo
iguiente:
a otras personas cuando hablan y no emitir juicios de
valor. Dejar que otros expresen sus sentimientos.
Hablar claramente.- Expresar sus sentimientos, ideas y pensamientos
Ser expresivos.- Animarse unos a otros durante las prcticas y
a
s

Escuchar.- Poner atencin y respetar las opiniones de los dems, no
interrumpir
con precisin.
competencias; por ejemplo, darse apoyo verbal y fsico unos a otros,
ser genuinamente positivos.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
64
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
3.4

Las emo o del atleta. Para
comp d
necesitar saber lo siguiente:

activacin con el control emocional.

ETAPA 2: DESARROLLO DEL CONTROL EMOCIONAL
ciones juegan un papel importante en el desempe
ren er cmo afectan las emociones a la ejecucin del deportista,
Qu es el nivel de activacin.
Cmo afecta el nivel de activacin a la ejecucin.
Cmo se relaciona el nivel de



El nivel de activacin

El nivel de activacin se refiere a la combinacin de la estimulacin mental,
emocional y fsica. Estos tres factores estn relacionados estrechamente:

Un incremento en el factor emocional causado, por ejemplo, por una
amenaza real o imaginaria, es acompaado por un incremento del
tor fsico. Este ltimo se manifiesta a travs de manos sudorosas,
frecuencia cardiaca rpida, mariposas en el estmago, etctera.
El cerebro detecta estas sensaciones psicolgicas incmodas y los
rmantes psicolgicamente. El resultado es tensin
mental.
Similarmente, una disminucin en cualquiera de las tres reas reduce




fac
encuentra ala
Este estado intensificado de estimulacin mental incrementa las
respuestas fsicas y aumenta, a su vez, el factor emocional.
la estimulacin en las otras dos reas. Por ejemplo, la ansiedad no
puede coexistir con la relajacin fsica.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
65
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Nivel

Para alcanzar consistentemente su potencial de desempeo deportivo, los
atleta n
competid n antes y
duran la

Un bajo r ejecuciones por debajo del
otencial del atleta.
l subnivel de activacin interfiere con las funciones del cuerpo de tres
aneras:
tos.
Fisiolgicamente: Reflejos lentos.
de nivel de activacin, la clave de la ejecucin se
n en s misma. Si la fuente del nivel
el atleta se sentir activado y en control.
o frustracin), el atleta experimentar los problemas comnmente
aso a l de activacin descontrolada por una
fue las siguiente manera:

Fsicamente: Impiden la movilidad y movimiento.
la ejecucin se
localiza en la fuente del nivel de activacin en s misma. Si la fuente del
tiva (ansiedad,
mor, odio o frustracin), el atleta experimentar los problemas comnmente
cin descontrolada por una
ra:
de activacin y desempeo
s ecesitan ser capaces de controlar su nivel de activacin. Los
ores exitosos son capaces de controlar el nivel de activaci
te competencia.
nivel de activacin tiende a produci
p

E
m
Fsicamente: Movimientos len
Psicolgicamente: Entorpece la toma de decisiones.

Nota: Sin embargo, un alto nivel de activacin no garantiza un rendimiento
mximo. A niveles altos
localiza en la fuente del nivel de activaci
de activacin es positiva (por ejemplo, si el atleta siente gozo, determinacin,
poder o intensidad),

Por el contrario, si la fuente del nivel de activacin es negativa (ansiedad,
temor, odio
ci dos con la sobreexcitacin. El nive
nte negativa interfiere en el cuerpo de

Fisiolgicamente: Impide la respiracin y la circulacin.


Psicolgicamente: Impide la destreza para enfocarse en seales apropiadas.

Nota: Sin embargo, un alto nivel de activacin no garantiza un rendimiento
mximo. A niveles altos de nivel de activacin, la clave de
nivel de activacin es positiva ( por ejemplo, si el atleta siente gozo,
determinacin, poder o intensidad), el atleta se sentir activado y en control.

Por el contrario, si la fuente del nivel de activacin es nega
te
asociados con la sobreexcitacin. El nivel de activa
fuente negativa interfiere en el cuerpo de la siguiente mane

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
66
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El nivel de activacin descontrolada por una fuente negativa interfiere en el
cuerpo de la siguiente manera:

Fsicamente: Impiden la movilidad y movimiento.
Fisiolgicamente: Impide la respiracin y la circulacin.
Niv d

Las m
nivel de activacin. Como resultado, los grandes competidores han aprendido a
ontrolar sus emociones y as lograr un nivel de activacin ptima durante la
el ser humano enfrenta situaciones amenazantes nuevas,
inusuales o potenciales, ciertamente ocurren respuestas involuntarias.

velocidad del metabolismo; ello tambin prepara al individuo para


Psicolgicamente: Impide la destreza para enfocarse en seales
apropiadas.

el e activacin y control emocional
e ociones de los atletas tienen, por definicin, un poderoso efecto en su
c
competencia.

Pero, cmo pueden los atletas controlar sus emociones?. Antes de que esta
pregunta sea contestada, un pequeo planteamiento de Biologa es necesario:

Cuando
Estas respuestas incrementan la presin sangunea, el pulso cardaco,
la velocidad de la respiracin, el fluido sanguneo a los msculos y la
escapar o para un conflicto. A estos comportamientos de respuesta se
les llama de huir o pelear.
Cuando la respuesta es huir o pelear, una parte del sistema nervioso
involuntario, llamado sistema nervioso simptico, se vuelve altamente
activa y secreta hormonas especficas que provocan estos cambios
psicolgicos.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
67
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

rvioso simptico. Esta ocurre repetidamente y sin esfuerzo
consciente, como una respuesta a los eventos de la vida cotidiana.


erga
cuando estn subactivados.


o. Esta respuesta protege contra la
sobretensin y slo puede ser producida por un esfuerzo consciente.


M

l control cuerpo a mente es uno de los mtodos que los atletas pueden usar
o (Control cuerpo-mente
MP) presenta una muestra de una sesin del control de cuerpo a mente.
s para el control de la mente a cuerpo, son las
iguientes:
uese en una posicin cmoda y cierre los ojos.
Concntrese en hacer una respiracin profunda (use la respiracin en
.
palabra o frase,
ue cualquier distraccin que entre a

Co i
respue
La respuesta huir o pelear est asociada con el aumento en la actividad
del sistema ne
La respuesta huir o pelear tiene, sin embargo, algunos beneficios. Puede
dar a los atletas la sensacin de que tienen una reserva de en
La respuesta de relajacin produce una disminucin en la actividad del
sistema nervioso simptic
El uso regular de la respuesta de relajacin puede anular los efectos de
la respuesta huir o pelear.

todos para producir la respuesta de relajacin
E
para conseguir la respuesta de relajacin. El anex
R

Cuando use este material, asegrese de que se adapte a las necesidades de
atletas discapacitados.

El control mente a cuerpo es un segundo mtodo para obtener la respuesta de
relajacin. Las tcnica
s

Seleccione un ambiente tranquilo.
Colq
tres partes, explicada en el Nivel 2)
Sienta su respiracin. Mientras exhala, repita una
inhalar.. exhalar y repita; contine as durante 10 a 20 minutos.
Adopte una actitud pasiva. Permita q
su mente, pase y que la relajacin se lleve a cabo a su propio ritmo.
mbnar el control fsico y mental es una tercera forma de conseguir la
sta de relajacin.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
68
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Los atletas aprenden a
sentir y liberar la tensin
fsica y a reemplazar
pensamientos
estresantes con
pensamientos
tranquilizantes.



Informacin Adicional sobre Relajacin

Los atletas alcanzan, ms fcilmente, un profundo estado de relajacin cuando
estn acostados. Sin embargo, si los atletas evocan la respuesta de relajacin
cuando estn cansados, estarn ms propensos a perder la atencin y
tendern a quedarse dormidos.

La prdida del estado de alerta y el sueo no importan, si los atletas estn
descansando despus de una competencia difcil o un da exhaustivo. Pero, si
los atletas se relajan o visualizan antes de una competencia, debern sentarse
con su espalda derecha y apoyada en algn lado.

Eventualmente, los atletas aprenden a relajarse estando en una posicin de
pie. Es tambin recomendable que los atletas usen diferentes tcnicas para
conseguir la relajacin y el sueo.

Una vez que est familiarizado con las cuatro tcnicas de relajacin
presentadas, necesitar hacer lo siguiente:

Ayudar a los atletas a aprender la tcnica de relajacin que para ellos es
la ms efectiva.
Ensear a los atletas a relajarse con seales.
Ensear a los atletas a relajarse en cualquier sitio.

Hay tres etapas para ensear a los atletas a relajarse con una seal y en un
sitio determinado:

La etapa de aprendizaje
La etapa de simulacin
La etapa de aplicacin.



Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
69
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
En la etapa de aprendizaje los atletas:

Practican la tcnica durante 20 minutos al da en un ambiente
tranquilo.
Escogen una palabra clave que haga que la mente pase de un
estmulo externo (ansiedad o fastidio, por ejemplo) a un enfoque
interno (relajacin).
Desarrollan una actitud pasiva ante pensamientos distractores.
Cuando tales pensamientos ocurran, los atletas regresarn a la
repeticin de la palabra clave y ocurrido esto NO se preocuparn.
Desarrollan la destreza de ejecutar la tcnica con los resultados
deseados durante un perodo de tres a cinco segundos.

En la etapa de simulacin los atletas:

Son introducidos en un ambiente tranquilo a situaciones que los
lleven al sobrenivel de activacin o al subnivel de activacin. Ellos
reaccionan a estas situaciones con tcnicas adquiridas en la etapa
de aprendizaje.
Practican respuestas en los lugares de entrenamiento.
Evalan y perfeccionan la tcnica.
Practican de nuevo en un ambiente tranquilo.
Repiten la prctica, la evaluacin y el proceso de perfeccionamiento.

En la etapa de aplicacin, los atletas:

Usan su tcnica de relajacin en situaciones de competencia.
Evalan y perfeccionan su tcnica en situaciones de simulacin y
prctica.
Usan su tcnica en situaciones de juego.
Evalan, perfeccionan y practican su tcnica.
Automatizan la relajacin en situaciones de juego.

Cuando aprenden a relajarse, los atletas pasan por tres niveles de relajacin.
Mientras los atletas progresan a travs de estos niveles, su estado de
relajacin se incrementa y su sentido de control aumenta. Estos niveles son:

El nivel simblico. Deliberadamente, al disminuir y profundizar su
respiracin, los atletas reafirman su control sobre sus propias reacciones.
Los atletas entonces se sentirn ms seguros y comenzarn a darse cuenta
que ellos crean la tensin o la relajacin.

El nivel mental. Los atletas se enfocan en una tcnica de relajacin,
dirigiendo as su atencin lejos de distracciones que les causen ansiedad.
Los atletas sienten un efecto calmante a medida que la atencin se
reorienta y ellos reafirman el control sobre s mismos.

El nivel fsico. Al practicar una tcnica, los atletas se vuelven capaces de
producir la verdadera respuesta de relajacin. Cuando han aprendido a
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
70
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
controlar sus emociones, los atletas se vuelven conscientes de un profundo
estado de relajacin.

Con el tiempo, los atletas pueden automatizar la respuesta de relajacin y
producirla si es necesario


3.5 ETAPA 3: DESARROLLO DEL CONTROL DE LA
ATENCIN

Esta seccin cubre tres habilidades de control de la atencin:
Concentracin
Visualizacin
Reenfoque

Concentracin

El ser capaz de controlar sus emociones, permite a los atletas concentrarse
mejor. Y ser capaces de concentrarse es fundamental para maximizar el
potencial atltico. Los atletas desarrollan control de la atencin aprendiendo a
seleccionar y a concentrarse en seales y factores relevantes para la tarea que
deben realizar.

La concentracin en el deporte es un estado relajado de alerta que difiere de
cualquier cosa mantenida mediante fuerza de voluntad, en que puede cambiar
de foco instantneamente y mantener al atleta en la dinmica de la
competencia. Tal concentracin es un estado natural y relajado de la mente,
que permite a los atletas recibir e interpretar informacin relevante; no se
refiere a esforzarse por poner atencin.

A pesar de que los atletas no excluyen ninguno de los factores relevantes
cuando se concentran, pueden reducir el nmero de factores que les son
importantes en un tiempo dado.

Por ejemplo, los quarterbacks tienen que poseer un foco amplio de atencin
cuando escudrian el campo defensivo para un receptor abierto y luego
concentrarse rpida e intensamente en el receptor abierto. Ellos tienen que
pensar nicamente en factores directamente relacionados con la ejecucin y
excluir de sus consideraciones todos los otros factores, ya sean internos (por
ejemplo, temor de una intercepcin) o externos (por ejemplo, el ruido de la
multitud).

Los atletas necesitan practicar exhaustivamente para desarrollar una buena
concentracin. Es, despus de todo, una capacidad difcil de aprender y de
aplicar consistentemente. Afortunadamente, los atletas pueden practicar en
cualquier parte y a cualquier hora.

Los atletas pueden usar los siguientes ejercicios:

Concentrar su atencin en la cartula de un reloj
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
71
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Ir y venir entre dos focos de atencin. Esto se refiere a cambiar la
concentracin de interna a externa y viceversa
Detener los pensamientos
Concentracin en un objeto

Visualizacin

Visualizacin se refiere al proceso de verse a usted mismo en una pantalla en
su mente, evocando y guiando de manera consciente pensamientos orientados
a un fin especfico. Estos pensamientos pueden afectar el rendimiento.

La visualizacin puede tomar la forma de una visin interna o externa. Una
imagen de cmara que muestra a un esquiador bajando por la colina es una
visin externa. Por el contrario, una cmara sujetada a los hombros del
esquiador proporciona una visin interna (subjetiva), una visin de lo que el
esquiador ve (el curso, las puntas de los esques, los rboles, etctera).

Ambas formas de visualizacin son igualmente vlidas. Adems, las visiones
son complementarias. La visin interna proporciona la sensacin del
desempeo, la externa ve una imagen, lo que hace ms fcil la correccin de
errores.

Los atletas que aprenden viendo tienden a preferir la visin externa, en tanto
que los atletas que aprenden sintiendo (cinestsicos) tienden a la visin
interna. Es mejor para los atletas que sigan su inclinacin natural, pero que
intenten la otra visin una vez que dominan su visin natural.

Existen dos usos diferentes de la visualizacin:

Resolucin de problemas: usando la visualizacin para ayudar a la relajacin y
concentracin o para examinar las posibles opciones de situaciones
particulares.
Ensayo mental:usando la visualizacin para mejorar la ejecucin de un
movimiento especfico o capacidad.

Resolucin de problemas vs. ensayo mental

La visualizacin de la resolucin de problemas generalmente es ms efectiva
con habilidades abiertas, que son aquellas cuyo desempeo depende de la
interaccin con los compaeros de equipo y los oponentes. Los atletas pueden
visualizar las respuestas adecuadas en situaciones crticas.

Las habilidades cerradas como las que se necesitan en el buceo, gimnasia,
clavados, tiro con arco, lanzamientos, se prestan ms al ensayo mental. Por
supuesto, los atletas en un deporte de habilidades abiertas pueden usar el
ensayo mental para practicar habilidades cerradas que pueden ocurrir en su
deporte: un tiro a baln parado en el ftbol, una falta en el baloncesto.

Los atletas en un deporte de habilidades cerradas pueden a su vez usar la
visualizacin de resolucin de problemas para manejar la ansiedad.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
72
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Nueve lineamientos para usar la visualizacin:

Fije metas especficas acerca de qu es lo que va a practicar.
Realice un ejercicio de relajacin para aclarar la mente antes de
visualizar.
Dirija su atencin hacia cmo deber ser su desempeo.
Enfquese en el desempeo en detalle, use el xito pasado como
contenido.
Siempre llegue a una conclusin exitosa, perfecta.
Estimule tantos de sus sentidos como le sea posible.
Use visiones internas y externas.
Practique regularmente para crear confianza.
Disfrute.

Reenfocarse

Adems de poder concentrarse y visualizar, los atletas necesitan ser capaces
de reenfocarse. Reenfocarse es la capacidad de desplazar la concentracin de
distracciones externas o internas no deseadas, a algo ms constructivo y bajo
su propio control.

Los atletas pueden aprender a reenfocarse al aplicar las habilidades
aprendidas, a situaciones en las que pierden la concentracin. Simular
situaciones en las que pierden la concentracin y practicar la respuesta
adecuada es muy til para los atletas, quienes pueden visualizar las
situaciones de distraccin y verse a ellos mismos respondiendo de manera
efectiva.


3.6 ETAPA 4: DESARROLLO DE ESTRATEGIAS DE
PRECOMPETENCIA Y COMPETENCIA

El estado psicolgico de los atletas antes y durante la competencia afecta la
calidad de su desempeo. Por lo tanto, es esencial que los atletas comprendan
y dirijan sus sentimientos y pensamientos antes y durante la competencia.

Los atletas deben aprender a relajarse y controlar la emocin de la
competencia, energizarse cuando es necesario y enfocarse en los factores
clave. Los atletas exitosos aprenden a controlar estos aspectos psicolgicos
para que puedan crear de manera consistente un estado de rendimiento ideal
(ERI)

El ERI es el nico estado psicolgico que permite a los atletas alcanzar su
mximo potencial total o casi total.
Sus caractersticas generales son las siguientes:

Autorregulacin de la estimulacin con energa, pero relajado, sin temor
Mayor autoconfianza
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
73
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Mejor concentracin y focalizacin apropiada
Control no forzado
Preocupacin positiva del deporte (visualizacin y pensamientos)
Determinacin y compromiso

Para llegar a este nivel los atletas deben ser capaces de evocar
consistentemente su ERI. Para lograrlo deben:

Identificar su ERI. Los atletas deben reconstruir las situaciones en las que
su rendimiento fue ptimo y reflexionar sobre el estado psicolgico que les
permiti desempearse a ese nivel.
Desarrollar una estrategia de precompetencia para evocar y mantener su
ERI.
Desarrollar una estrategia para la competencia para evocar y mantener su
ERI.


Identificacin del ERI

Existen muchas tcnicas para incrementar la conciencia del rendimiento ptimo
e inducir la reflexin sobre ella. Dos mtodos especficos son la discusin de
grupo y los libros de bitcora con cuestionarios de post-competencia.

Las discusiones de grupo ayudan a iniciar el proceso de conciencia y reflexin.
Los libros de bitcora proporcionan un mtodo estructurado de reflexin sobre
el desempeo y capitalizan el conocimiento obtenido de ellos.

Despus de una competencia, usted puede facilitar una discusin de lo que
han aprendido los atletas o pedirles que llenen una seccin de su libro de
bitcora.

Ambos procedimientos ayudan a los atletas a aprender sistemticamente de
sus experiencias y concluir su presentacin del da para que puedan comenzar
a enfocarse en el siguiente evento.

Discusiones en grupo

Las discusiones de grupo se pueden realizar en cualquier momento. Un buen
momento para comenzar una discusin de grupo es despus de una
experiencia positiva. Usted puede hacer que los atletas respondan preguntas,
describan rendimientos de manera individual y compartan respuestas con el
grupo si lo desean:

Recuerde su mejor rendimiento. Qu sinti? Qu ocurra en su mente? cul
era su actitud? Qu cosas especiales recuerda? Describa por escrito este
rendimiento. Utilice todos sus sentidos: vista, olfato, tacto, gusto, odo.

Tcnicamente, Qu es lo que usted debe hacer para alcanzar su mejor
rendimiento? Use palabras descriptivas para hacer una lista de estas
cualidades.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
74
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Al responder a estas preguntas y otras similares, los atletas comienzan a
descubrir la relacin entre su estado psicolgico y su rendimiento.
Usted tambin puede recurrir a discusiones uno a uno para ayudar a los atletas
a descubrir la relacin entre su estado psicolgico y su rendimiento.

Libros de bitcora

El uso de los libros de bitcora ayuda a los atletas a procesar la informacin
subjetiva que se obtiene de cada competencia. Los libros de registro deben
contener las autoevaluaciones del atleta. Se pueden recopilar las
autoevaluaciones de varias maneras.

Al mismo tiempo que los atletas maduran y se desarrollan lo hace su ERI. Con
los cambios en las habilidades fsicas y la creciente exigencia de mejorar el
rendimiento, los atletas deben afinar su ERI. El proceso de conscientizacin,
reflexin e identificacin es continuo para los atletas en desarrollo.

Proceso para la Determinacin del ERI

Paso 1 Despus de la competencia #1, clasifique su rendimiento (1 es bajo, 5 es
alto) y registre su calificacin en la siguiente tabla.
Paso 2 Usando las siguientes palabras clave como gua, determine un valor
numrico para el control emocional (CE) , enfoque mental (EM), sensacin
fsica (SF) antes de la competencia #1:
* Control emocional (CE): ansioso=1, Mariposas=2, calmado=3, confiado =4,
controlado =5.
*Control de la Emocin: distrado=1, ampliando el foco=2, insuficiente=3,
reduciendo el foco estrecho=4, enfocado=5.
* Sensaciones fsicas (SF): aflojado=1, relajado=2, desconectado=3,
excitado=4, energizado=5,
Para cada CE, EM y SF, marque con una cruz el valor adecuado para la
competencia #1 en la tabla siguiente.
Paso 3. Anote cualquier condicin o situacin especial que la haya parecido
asociada con la competencia #1 (por ejemplo, el clima, el oponente o su
estrategia) en la tabla inferior.
Paso 4. Llene otras cuatro de estas evaluaciones, una para cada una de las
competencias de la 2 a la 5

Desarrollo de una estrategia de precompetencia

Una estrategia antes de la competencia es el plan que los atletas usan para
asegurarse de que generarn sentimientos de confianza, control y una
concentracin adecuada antes de la competencia. Este plan debe cubrir todos
los comportamientos que los atletas tienen antes de la competencia.

La intencin general de una estrategia de precompetencia es desarrollar en los
atletas una actitud de: la mejor sorpresa no es sorpresa, puedo manejarlo
todo. La intencin particular de dicha estrategia es ayudar a los atletas a
enfrentar con eficiencia los factores externos e internos.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
75
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Los factores externos incluyen el viaje, transportacin, sueo, el local de
competencia, dieta, clima y trmites. Los factores internos incluyen los
sentimientos, pensamientos y actitudes.

La estrategia de precompetencia cubre las actividades que se presentan
durante el da de la competencia. En otras palabras, la estrategia cubre el da
del evento y el lugar de la competencia.

Da del evento

El objetivo principal del da del evento es hacer actividades esenciales y
minimizar las distracciones por medio de la planeacin, control del nivel de
nivel de activacin y focalizacin de pensamientos.

La planeacin en el contexto del desarrollo de una estrategia de
precompetencia se disea para ayudar a los atletas a manejar las cosas que
pueden ir en detrimento de su desempeo. Los aspectos especficos del plan
de un atleta dependen de si el atleta tiene que viajar al lugar de la competencia.

Esta es una lista de actividades que debe cubrir cada plan:

Al levantarse. La manera en que la gente se levanta influye en las actitudes y
comportamientos durante el resto del da. Estas son algunas sugerencias
de formas para tener un buen comienzo:
Levantarse despacio.
Repetir un nmero de frases positivas hasta que est completamente
despierto, por ejemplo, me siento bien, estoy listo para arrancar, o
este va a ser un buen da.
Estire lentamente todo el cuerpo, repitiendo frases positivas al mismo
tiempo.
Sonra deliberadamente.
Siga sonriendo hasta que se despierte por completo.
Contine esta rutina hasta que se sienta bien.
Comer. De vital importancia es cundo y qu comer, dependiendo de
cundo se realizar la competencia.
Realizar actividades tranquilas -- si es necesario o posible.
Descansar-- si es necesario o posible.
Revisar equipo. Repita el procedimiento que sigui la noche anterior o
antes de viajar a la competencia.
Trasladarse al lugar de la competencia.
Visualizar tiempos especficos. Use ensayo mental o resolucin de
problemas
Darse tiempo para usted mismo. Demasiada interaccin con los
compaeros de equipo puede causar tensin.
Realizar actividades disociativas. Dese tiempo fuera de la competencia.
Reenfoque. Sepa como manejar la prdida de concentracin.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
76
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Los atletas controlan su nivel de activacin monitoreando sus sentimientos y
respondiendo a ellos con las habilidades mentales que les ayudan a recuperar
su ERI.

Sentimientos Habilidades ERI
Nervioso, alterado
Aburrido, cansado
Rigidez corporal, torpeza
Relajacin
Energizacin
Actividad fsica suave
con ensayo mental
Calmado, con confianza
Activado, alerta,
Suelto, atento

EJERCICIO 1

Los atletas enfocan sus pensamientos monitoreando su nivel de confianza y
respondiendo a ste con las habilidades mentales que les ayudan a recuperar
su ERI. A la mitad de la columna inferior, haga una lista de las habilidades que
piensa que debe usar para volver a tener el ERI descrito en la columna
derecha.

Sentimientos Habilidades ERI
Duda, temor
Preocupacin acerca del
tamao del oponente
Confiado (oponente dbil).
Confianza, goce,
Concentracin en seales
relevantes a la tarea
Animado, concentrado en
seales relevantes a la
tarea.


El lugar de la competencia

Las preocupaciones principales en el lugar de la competencia son completar
los preparativos, controlar las emociones y la focalizacin en los pensamientos.
Es crucial el intervalo entre la llegada al lugar de la competencia y el comienzo
de la misma. En ese momento, los atletas son susceptibles de la influencia de
pequeos sucesos cuya importancia, en ocasiones, puede exagerarse.

Las actividades durante este perodo incluyen el calentamiento fsico de los
atletas, controlar sus emociones y enfocar sus pensamientos a los factores
relevantes a la tarea.

Los atletas deben tener un plan detallado que cubra las siguientes actividades:
Preparacin de la utilera y equipo. Haga una ltima revisin para
verificar que todo el equipo est en el lugar.
Tomar recesos para ir al bao. Esta actividad se incrementa con la
emocin del evento.
Socializar. Conocer a otros competidores es una experiencia deportiva
valiosa.
Verificar el itinerario de competencias. Verifique la hora de inicio de la
competencia.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
77
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Reportarse con el entrenador para hacer ensayo mental de las
estrategias.
Calentamiento. Hacer calentamiento conforme se acerca el comienzo.
Alejarse de otros visitantes y competidores. Incrementar la atencin en
los factores relevantes a la tarea.
Ensayo mental. Enfocarse y aumentar la confianza
Uso de automotivacin tarea positiva. Relajarse y tener confianza
Verificacin del estado de nivel de activacin y relajacin o energizarse
si es necesario.
Reenfocarse. Saber cmo responder a las distracciones.

La revisin que se presenta en las pginas siguientes es til para la planeacin
detallada de actividades en el lugar de la competencia.


PLAN PARA ACTIVIDADES EN EL LUGAR DE LA
COMPETENCIA
Objetivos

Acciones
Tiempo antes
del evento
Qu
sentimiento
s quiere
mantener u
obtener?
Dnde
quiere estar?
Con quin
quiere estar?
Qu
har?
Cmo lo
lograr?


Alternativas
#1 #2







Nota sobre la planeacin y aprendizaje de una estrategia antes de la competencia

Existen ocho pasos en la planeacin y aprendizaje de una estrategia antes de
la competencia:

Paso 1- El atleta desarrolla en detalle el material inicial.
Paso 2- Usted revisa el plan.
Paso 3- Usted y el atleta acuerdan los cambios.
Paso 4- El atleta practica la estrategia por medio de simulaciones,
visualizacin y competencias.
Paso 5- Usted y el atleta evalan la efectividad del plan.
Paso 6- Se disean estrategias alternativas.
Paso 7- Usted y el atleta afinan el contenido del plan revisado.
Paso 8- Repiten los pasos del 4 al 8.

La pgina siguiente muestra una estrategia de precompetencia para un jugador
de golf.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
78
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

El tiempo que le tome al jugador aprender a usar las estrategias depende de su
madurez, experiencia y motivacin. Los atletas inexpertos necesitan registrar
las estrategias ms detalladamente. Los atletas siempre deben llevar las
estrategias de precompetencia al lugar de la competencia por si las necesitan.

Desarrollo de una Estrategia de Competencia

La estrategia de competencia abarca todos los pensamientos y
comportamientos de un atleta una vez que comienza la competencia. El
propsito de dicha estrategia es planear eventos esperados y prepararse para
los inesperados y as mantener, recuperar o volver a ganar el estado de
rendimiento ideal.

Contenido de una estrategia de competencia

Una estrategia de competencia debe contener la siguiente informacin:
Seales relevantes a la tarea
Palabra-seal
Respuestas planeadas a situaciones
Frases de autoafirmacin




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
79
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

GOLFISTA FEMENIL
Plan para la estrategia antes de la competencia. En el lugar
Objetivos Acciones
Tiempo
antes
del
evento
Qu
sentimientos
quiere
mantener u
obtener?
Dnde
quiere estar?
Con quin
quiere
estar?
Qu har? Cmo lo lograr?



Alternativas
#1 #2
90 min. Tranquilo,
con
confianza,
muy
relajado.
en el auto en
el
estacionamiento
solo verifique el
equipo
todo en
su lugar
ir a la tienda y
comprar el
equipo que
falta
80 min. Tranquilo,
con
confianza y
muy relajado
en el club solo verifique el
tiempo para
comenzar
a tiempo -
-plan de
seguimie
nto
retraso -- ir a
la cafetera
hasta que
falten 20
minutos para
comenzar.
70 min. Amistoso ,
abierto,
despreocupa
do
en el club con otros
jugadores de
golf
socialice y
vaya al
bao
charla no conoce a
nadie - leer el
peridico.
50 min. Tranquilo,
con
confianza y
enfocado
en el sitio de
prcticas
solo estrese y
reljese
(respiracin
en tres
partes)
Rutina
usual
el pasto
hmedo
hacer una
rutina
estacionaria.
35 min. Tranquilo,
con
confianza y
enfocado
en el sitio de
prcticas
solo

golpe:
20 golpes
iniciales
20 con palo
del No. 5
20 con palo
del No. 9
seguir
rutina de
tiro
lluvia reducir
a 10 c/u,
dentro y
visualizar la
rutina de tiro
20 min. Tranquilo,
con
confianza,
enfocado
en el sitio de
prcticas
solo

golpe
suave:
20 con el
palo Putt
No.3
20 con el
palo Putt
No. 5
20 con el
palo Putt
No. 10
seguir
rutina de
tiro
lluvia reducir
a 10 c/u,
dentro y
visualizar la
rutina de tiro.
10 min. Tranquilo,
con
en el bao

solo

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
80
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
confianza,
enfocado

5 min. Listo,
Enfocado,
Positivo,
Preparado
en el primer
hoyo
con los otros
3
competidore
s
seguir
rutina de
tiro
rutina
primaria
2a. rutina

Seales clave relevantes a la tarea

La concentracin en la competencia debe permitir que los pensamientos del
atleta sean claros y controlados. Adems, la mayor concentracin debe estar
en los aspectos tcnicos de la actividad del atleta.

El atleta debe estructurar estos aspectos tcnicos como una lista de
verificacin de los puntos que se van a evaluar a lo largo de la actividad. Por
ejemplo, en una carrera corta, cada frase en el habla interior del participante se
relaciona con una clave relevante a la tarea:

Cuerpo amartillado enrollado =posicin adecuada en el arrancadero.
Poderoso =la posicin en el arrancadero se siente correcta.
Explota =primer paso fuera de los bloques.
Mantenerse bajo =mantener la inclinacin del cuerpo apropiada.
Empuja, empuja =pasos cortos y rpidos al principio.

Palabras clave

Existe evidencia considerable de que el contenido de los pensamientos de un
atleta pueden modificar y mejorar la calidad de su rendimiento. Las palabras
clave deben ir de acuerdo al estado de nimo.

Por ejemplo, si un atleta quiere ser rpido, debe pensar palabras relacionadas
con la rapidez mientras est realizando su actividad. Las palabras clave
tambin deben estar dirigidas a movimientos especficos. Esta es una lista de
las palabras clave para varios estados de nimo:

Fuerza: violento, slido, intenso, msculo, fuerza, energa, apretn,
abrazo de oso, arrastra, aplasta, tritura, poder, poderoso.
Poderoso (fuerza): fuerza, poder, poderoso, rompe, arranca, impulso,
choca, levanta, truena, golpea, explota.
Velocidad: rpido, alerta, lnzate, disprate, explota, intenso, duro,
golpea, avienta, vuela, tira, jala, estallido, embestida.
Habilidades coordinativas: bailar, alerta, rpido, gil, muvete, activo,
ligero, pirueta, cabriola, rigor, brinco, ligero.
Persistente: contina, jala, tira, sigue, presiona, aprieta, abruma, hostiga,
empuja, busca.
Confianza: grande, empuja, concentrarse, cmodo, en control,
fantstico, grandioso, excelente, hermoso, magnfico, tremendo, se
siente bien, va bien, eso es todo, audaz.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
81
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Equilibrio: bloque, roca slida, firme, estable, rgido, duro, anclado,
clavado, puesto.
Control de la atencin: enfoque, centrar, afianzar, seguridad, poner
nfasis, relevancia.

Frases de autoafirmacin
El habla interior son frases positivas que sirven como autoelogios mentales por
lo que ha logrado el atleta. Estas frases motivan al atleta a continuar su
desempeo.

Respuestas planeadas a situaciones

Las respuestas planeadas incluyen:
Comportamientos explcitos, como salir de la cancha rpidamente en
una substitucin.
Reacciones internas, como hacer un ejercicio de relajacin o
visualizacin.
Habla interna para ayudar a enfocarse en claves relevantes a la tarea,
energizar, inspirar confianza, ayudar a compaeros a relajarse,
energizar, etctera.

Determinantes del contenido de una estrategia de competencia

Los aspectos determinantes del contenido de una estrategia de competencia
son los siguientes:

La naturaleza del deporte. Qu es ms adecuado una focalizacin
tcnica, una serie de claves psicolgicas generales o una focalizacin
tctica?
Las caractersticas del atleta. El atleta realiza mejor su desempeo al
dejar que su cuerpo se maneje automticamente o al mantener una
focalizacin tcnica estricta? Slo mediante ensayo y error puede
ayudar a responder esta pregunta.

Los atletas deben intentar cada tipo de focalizacin y seleccionar el que
funcione mejor para ellos.

Una focalizacin tcnica es la ms adecuada para los deportes de habilidades
cerradas (boliche, tiro de arco, golf y clavados) y deportes de corta duracin (2
a 4 minutos), como canotaje. Por ejemplo, las carreras de canotaje se pueden
dividir en puntos de focalizacin secuenciales:

El comienzo. El enfoque es lograr cierto nmero de golpes de remo
fuertes seguidos de cierto nmero de golpes suaves para alcanzar el
paso.

El resto de la carrera. El remero supervisa el ritmo en puntos
preestablecidos de la ruta y hace los ajustes necesarios. El remero
tambin se puede enfocar en una serie de palabras clave (forma,
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
82
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
suave, alcance, paso, aprieta, ritmo, etctera) para mantener una
focalizacin tcnica firme.

El patinaje tambin se beneficia de una focalizacin tcnica. El atleta
genera su propia velocidad y el mejor enfoque es patinar tcnicamente
bien. El atleta mantiene una focalizacin tcnica con sus recordatorios
de abajo, empuja hacia un lado, reljate, recarga, empuja duro,
corre tu carrera, relajarse, inclinarse, acelerar, etctera.

Una serie de claves psicolgicas generales es ms efectiva en eventos
que continan durante un perodo largo: maratn, esquiar, ciclismo,
entre otras. Las claves generales funcionan como recordatorios que los
atletas pueden usar para mantener su enfoque. Las claves pueden ser
tcnicas (agachado, estira, jala, etctera), o pueden ser frases
positivas de autoafirmacin, tales como mantn el paso, s se puede,
te ves bien, etctera. Los atletas pueden desarrollar claves especficas
para manejar partes especficas de la carrera.
En deportes de conjunto como hockey o baloncesto, la focalizacin debe
ser tctica. En cada situacin crtica, el atleta debe saber que hacer y
tener un plan de focalizacin efectivo para hacerlo.

En deportes que requieren una focalizacin tctica, una excesiva
focalizacin tcnica puede afectar el desempeo, los atletas no pueden
atender a las claves externas de manera adecuada. El mejoramiento de
la tcnica debe ocurrir en el entrenamiento y debe ser automtico para
cuando los atletas llegan a la competencia.

PLANEACIN EN UNA ESTRATEGIA DE COMPETENCIA
Evento Estrategia de competencia Estado de Rendimiento Ideal
Comienzo de una carrera
corta.
Ejercicio de respiracin
Visualizar una salida perfecta
Habla interior:
cuerpo amartillado
poderoso
explosivo
mantenerse bajo
empuja, empuja
Relajado
Alerta

Enfocado
En la banca durante los
cambios.
Si est cansado - ejercicios de
energizacin
Si est tenso - ejercicios de
relajacin
Mantenerse expresivo
Visualizar desde la banca las
jugadas
Habla interior:
pegrsele al botador en la
defensa
busca los huecos
En control

Metido

Positivo
ltimos diez metros nadando. Habla interior:
cierra fuerte
estrate
jala
empuja
Saca energa
Fuerte
Con confianza

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
83
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
EJERCICIO 2

Para cada uno de los tres eventos enlistados, llene la columna de en medio,
estrategia de competencia con sugerencias especficas de habla interior y
visualizacin.

PREPARACIN PARA UNA ESTRATEGIA DE COMPETENCIA
Evento Estrategia de competencia ERI
Recuperar despus de
una prdida de baln.
Calma
Controlado
Energizado
Focalizacin en la tarea

Anotacin del oponente
en el ltimo minuto del
juego.
Energizado
Focalizado en la tarea
Con confianza

El rbitro marca una
jugada cuestionable.
Calma
Focalizado
En control

Beneficios de una estrategia de competencia

Una estrategia de competencia puede ayudar a los atletas a hacer lo siguiente:
Enfrentar el dolor
Afrontar la fatiga
Recuperarse de una prdida de concentracin
Controlar el enojo

Enfrentar el dolor

Muchas actividades deportivas involucran niveles de fatiga incmodos. Esta
fatiga, por lo general llamada dolor, es causada principalmente por altos niveles
de cido lctico. Los mejores atletas conocen la etapa en la que la fatiga o
dolor comienza a estresarlos.

Los individuos pueden enfrentar mejor este dolor si estn conscientes de su
severidad y de las sensaciones que lo acompaan, si estn dispuestos a
identificar y reconocer cuando ocurre y si tienen una estrategia para manejarlo
cuando se presente. De acuerdo con Meichenbaum, los atletas deben manejar
el dolor en cuatro etapas

Prepararse para el dolor
Confrontarse y manejar el dolor
Concentrarse a pesar de la sensacin de dolor en momentos crticos
Usar frases auto afirmantes de refuerzo





Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
84
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Confrontar la fatiga

La fatiga es un evento normal en los atletas entrenados. Comnmente no es un
sntoma de lesin o una seal de que no queda nada en el msculo. Por el
contrario, la fatiga debe ser una clave para el atleta para que vaya ms
adentro e intensifique su esfuerzo.

Los msculos adoloridos al final de una carrera pueden desencadenar palabras
clave previamente planeadas y practicadas. Estas claves energizantes pueden
ser efectivas si se enuncian o piensan con fuerza y emocin y pueden
imponerse sobre la emocin y los pensamientos negativos asociados con la
fatiga. Muchos atletas han usado las siguientes palabras clave, pensamientos y
puntos de enfoque de manera efectiva:


Palabras clave -- vamos, vamos empuja
extiende duro, duro, vamos
fuerte, fuerte s puedes, s
puedes
Pensamientos -- para atrs ni un centmetro
has entrenado mucho; este es el momento
no hay maana
se acabar en ...

Puntos de enfoque contar los pasos, las brazadas
enfocarse en la lnea de meta
enfocarse en la persona frente a ti.

Recuperarse de una prdida de concentracin

Los atletas pierden concentracin cuando se cansan de enfocarse en el
mismo punto tcnico, cuando han agotado su primera lista de puntos de
concentracin o cuando han estado expuestos a una fuerte distraccin.

Los atletas deben reconocer cuando ocurre una prdida de concentracin y
responder con un plan de refocalizacin. Los atletas siempre deben tener un
plan de este tipo, aun cuando se sientan seguros de no perder la
concentracin.

Un plan de refocalizacin es una manera de mantenerse en control de la
situacin, an bajo condiciones adversas. El plan debe alejar a los atletas de
distracciones no deseadas y regresarlos al enfoque adecuado (tctico o
tcnico).

Para refocalizar rpidamente, los atletas necesitan conocer por adelantado
cmo restablecer los enfoques correctos. Para desarrollar un plan de
refocalizacin, los atletas deben pensar acerca de situaciones que los
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
85
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
distraigan, reacciones dainas o momentos en los que se hubieran beneficiado
al recobrar el control rpidamente.

Los atletas deben hacer una lista de situaciones y otros aspectos que pudieran
ocurrir y perfilar una estrategia de refocalizacin para cada una.

Control del enojo

El enojo se manifiesta con frecuencia en el deporte. Cuando se controla, el
enojo tiene muchos efectos positivos, pero cuando no se puede controlar
puede causar daos en el rendimiento.

Los efectos positivos de sentir enojo son los siguientes:

Incrementa la emocin
Muestra determinacin
Produce sentido de control
Origina conductas aprendidas
Es una seal para comenzar ejercicios de relajacin

Los efectos negativos de sentir enojo son los siguientes:

Impide pensar con claridad si la emocin es demasiado fuerte
Conlleva a la prdida de control, lo cual puede provocar sanciones.
Permite que otros controlen al atleta.

Por lo tanto, el efecto general del enojo (positivo o negativo) depende de la
capacidad del atleta para controlar la emocin. El objetivo de la estrategia de
competencia es controlar el enojo y mantener el estado de rendimiento ideal.

Estos son algunos pasos para desarrollar la estrategia de competencia para
obtener mayor control:

Identificar disparadores. Eventos que causan el enojo.
Redefinir los disparadores de una manera positiva.
Escucharse a s mismo cuando aumenta el enojo.
Practicar hablarse a s mismo, decirse cosas que originen conductas
positivas.
Practicar controlar las acciones y no defender el ego.
Combinar hablarse a s mismo y tcnicas de visualizacin y relajacin
para configurar una estrategia de competencia.
Ensayar regularmente las respuestas de refocalizacin para situaciones
que puedan causar la prdida de los estribos.

Aplicar esta estrategia como sigue:

Las acciones se intensifican; roces frecuentes:

Habla interior. J uego importante -- juega duro, el enojo es una seal para
pensar, actuar no reaccionar, etctera.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
86
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Visualizar tan claramente como se pueda las situaciones que con ms
probabilidad pueden desembocar en un problema.
La situacin se presenta:
Habla interior reljate, no vale la pena una sancin, deja que los otros
pierdan el control, etctera.
Relajarse usando la respiracin de tres partes.
Al trmino de un evento exitoso:
Habla interior: funcion, es fantstico, tengo que seguir as, mantuve el
control, etctera.
Al trmino de un evento menos exitoso:
Habla interior: casi lo logro, la prxima vez, comenc bien, estuve
mejor, aprend de esto, etctera.
Relajacin usando la respiracin en tres partes.
Visualizar una respuesta ms adecuada a la situacin.

Nota sobre la planeacin y aprendizaje de una estrategia de competencia

Existen ocho pasos para planear y aprender de una estrategia de competencia:

Paso 1 El atleta desarrolla en detalle el material inicial.
Paso 2 Usted revisa el plan.
Paso 3 Usted y el atleta acuerdan los cambios.
Paso 4 Usted y el atleta trabajan juntos para desarrollar
estrategias alternativas.
Paso 5 El atleta practica la estrategia por medio de simulaciones,
visualizacin y en la competencia.
Paso 6 Usted y el atleta evalan la efectividad del plan.
Paso 7 Basado en la evaluacin del paso 6, usted y el atleta
perfeccionan el plan.
Paso 8 Repetir los paso del 5 al 8.

Cuando se comience a desarrollar una estrategia de competencia y sin
importar qu tan experimentadas sean, el atleta debe realizar los ocho pasos.
Los atletas nunca deben estar completamente satisfechos con su estrategia.

UN PLAN PARA UNA ESTRATEGIA DE COMPETENCIA
Objetivos Acciones
Cmo se quiere sentir
durante la competencia
(ERI)
Qu acciones debe tomar para tener esos
sentimientos?
Cundo? Qu? Cmo? (estrategia primaria y
alternativas)
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
87
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Fsicamente
Mentalmente
Emocionalmente


3.7 ETAPA 5: APLICACIN DE HABILIDADES Y ESTRATEGIAS

La aplicacin de las habilidades mentales del entrenamiento y las estrategias,
es el producto de todo el trabajo de entrenamiento mental que usted y sus
atletas han hecho.

Para aplicar las habilidades mentales y las estrategias de manera efectiva, los
atletas deben estar metidos de lleno en el aqu es y ahora es cundo.

Las reacciones deben ser automticas y los atletas no pueden estar pensando
en lo que van a hacer. Por ejemplo, los goleadores de ftbol no pueden estar
pensando: no temas, reljate, reljate, o tengo que mantener las piernas
cerradas cuando su tiro va ya hacia la portera.

Para que sus reacciones sean automticas, los atletas deben practicar una y
otra vez las respuestas al punto en el que se vuelven habituales. De esta
manera, la respuesta habitual se convierte en la respuesta deseada.

Estas son algunas maneras de facilitar el aprendizaje:

Enfatizar los programas individualizados.
Motivar a los atletas a usar la visualizacin.
Incorporar las habilidades de entrenamiento mental y estrategias en las
prcticas.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
88
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Evaluar continuamente las habilidades y estrategias en las
competencias.

Enfatizar los programas individualizados

Los programas individualizados fomentan el aprendizaje al hacer que los
atletas dediquen el mayor tiempo posible a sus puntos dbiles. En lugar de
progresar por medio de un programa genrico, donde pierden tiempo al trabajar
en reas en las que funcionan bien, los atletas se enfocan en reas que
necesitan mejoramiento y trabajan en ellas. Usar una hoja de autoevaluacin y
elaborar un plan semanal como se muestra en la pgina siguiente, ayudar a
establecer un programa individualizado.

HOJA DE AUTOEVALUACIN
Capacidad Calificacin Marcar
Bueno Regular Deficiente Debilidad Fortaleza
Relajacin

1 2 3
Respiracin

1 2 3
Concentracin

1 2 3
Visualizacin

1 2 3
Ensayo mental

1 2 3
Resolucin de problemas

1 2 3

PLAN INDIVIDUAL SEMANAL
Lunes

Martes

Mircoles

J ueves

Viernes

Sbado

Domingo







Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
89
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Motivar a los participantes a que usen la visualizacin

Para que se pueda dar la automatizacin, los participantes deben trabajar en
las habilidades psicolgicas fuera del rea de prctica. Una de las habilidades
ms efectivas que los atletas pueden aplicar lejos de la cancha, es la
visualizacin:

Pueden usar el ensayo mental para mejorar la tcnica y tcticas y mejorar la
calidad de su trabajo fsico.

Pueden usar la tcnica de resolucin de problemas para visualizar sus
respuestas a diversas situaciones antes y durante la competencia. Los atletas
ven su estrategias de competencia y precompetencia en accin.

Es muy importante supervisar continuamente el progreso de los atletas. Hacer
que los atletas evalen la calidad de su visualizacin y discutirlo con ellos. Si
un atleta tiene problemas, usted puede recomendar uno o ms de los
siguientes puntos:

Usar tarjetas de clave.
Hacer ejercicios de ensayo mental.
Ver una cinta de video comercial sobre visualizacin.
Producir una cinta de audio que ayude a la visualizacin.

Incorporacin de las habilidades de entrenamiento mental y estrategias a
los entrenamientos

Incluir habilidades de entrenamiento mental y estrategias en los entrenamientos
es la manera ms eficaz y prctica de facilitar la automatizacin. Los atletas
asisten a los entrenamientos esperando aprender lo que necesitan para
desempearse bien en la competencia.

La prctica de habilidades mentales bajo estas condiciones incrementa la
probabilidad de que estas habilidades sean aprendidas en los entrenamientos.

Incluir las habilidades y estrategias de entrenamiento mental tambin
proporciona a los atletas una oportunidad para combinar las habilidades fsicas
y mentales. Dicha inclusin tambin significa que usted no tiene que disponer
de tiempo adicional para el entrenamiento mental.

Existen muchas maneras de incorporar las habilidades y estrategias de
entrenamiento mental en las sesiones de entrenamiento:

Usar instrucciones vvidas que estimulen la visualizacin

Permitir a los atletas que preparen y practiquen la visualizacin mental de pre-
evento y de evaluacin durante los ejercicios para la tcnica o la tctica.

La figura muestra un plan para un ejercicio de soccer que incorpora la
visualizacin de pre-evento y de evaluacin el juego previo y el ensayo mental.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
90
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

4 3 2 1 0 0 0 5


Visualiza pre-
evento
Regre
so al
final
de la
lnea
Ejercicio
s de
relajaci
n


Recupe
racin

Visualiza
el
ejercicio
que
acaba de
realizar
0 -
conos

1,2,3,4,5
-
posicin
de los
jugadore
s en el
campo


Prctica mental en un ejercicio de futbol


Combinacin de entrenamiento de habilidades mentales con actividades
rutinarias de prctica. Por ejemplo, combinar el calentamiento inicial y
estiramiento con los ejercicios de relajacin. O combinar la visualizacin con
las sesiones de pizarrn: los atletas ven al oponente y las respuestas
adecuadas, no las Xs o las Os en el pizarrn.

Enfatizar la comunicacin efectiva. Dar realimentacin constructiva, motivando
a los atletas a ser expresivos y trabajar con la enseanza recproca en las
prcticas.

Usar simulaciones. Crear condiciones en la prctica que sean similares a las
condiciones en la competencia: tensin, intensidad, ritmo, fatiga, condiciones
climticas, ruido, estrategias ofensivas y defensivas que usarn los oponentes.

Evaluacin de las habilidades y estrategias en la competencia

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
91
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Es muy importante ayudar a los atletas a evaluar continuamente sus
habilidades y estrategias mentales. Al evaluar estas habilidades y estrategias
en la competencia, los atletas encuentran que habilidades no funcionan, y por
lo tanto, necesitan ms atencin.

La evaluacin tambin proporciona un sentido de progresin, ya que los atletas
se vuelven ms conscientes de su capacidad para aplicar con efectividad las
habilidades y estrategias.


La aplicacin de las habilidades y estrategias tiene cuatro componentes:
Practicar habilidades mental y fsicamente.
Aplicar las habilidades en situaciones de competencia.
Evaluar las habilidades en la prctica y la competencia.
Meta-anlisis: usted y el atleta analizan la evaluacin y perfeccionan las
habilidades o estrategias, segn se necesite.



Prctica
Aplicacin




Anlisis
Evaluacin



Existe tambin una evaluacin del estado de rendimiento ideal de los atletas.
Conforme las caractersticas del estado de rendimiento ideal se vuelven ms
regulares, los ajustes tambin se hacen ms finos y las habilidades y
estrategias ms fijas.


EJERCICIO 3

Consulte el perfil de desempeo que desarroll en el captulo 3. Seleccione
una tcnica, tctica o estrategia que requiera de mayor trabajo de desarrollo en
el rea de entrenamiento mental y complete el siguiente Programa de Manejo
de la Evaluacin y el Logro.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
92
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


PROGRAMA DE MANEJO DE LA EVALUACION Y EL LOGRO
EVALUACIN
Deporte:__________________________ Nivel:_____________________________
Atleta:____________________________ Posicin:__________________________
Dimensin de desempeo : Tcnica Tctica Estrategia
Nivel actual de desempeo Nivel de desempeo mnimo
Descripcin:_______________________ Descripcin:________________________
Origen de la necesidad de desarrollo:

Nivel de maduracin Necesidad tcnica Necesidad percibida
o toma de decisiones
Preparacin
psicolgica
Preparacin fsica
Descripcin de la necesidad de desarrollo __________________________________
____________________________________________________________________
MANEJO DE LOGROS
Necesidad de
desarrollo
Meta especfica Estrategia de
entrenamiento
(correccin)
Fecha lmite



3.8 DESARROLLO DE LAS HABILIDADES MENTALES EN
USTED MISMO

Usted es el recurso ms importante que sus atletas tienen. Para ser un recurso
efectivo, deber ser capaz de estar en calma y concentrarse en factores
relevantes. Al llegar a las prcticas y competencias en su propio estado de
rendimiento ideal, usted se convierte en un modelo de aplicacin de
habilidades mentales y estrategias para sus atletas.

A la aplicacin de los principios de entrenamiento a sus atletas y a usted mismo
se le llama visin dual. Los pasos que debe seguir para adquirir una visin dual
son paralelos a los pasos que se deben tomar para aprender las habilidades
mentales :
Desarrollar habilidades de entrenamiento mental. Practicar control
emocional y de atencin con sus atletas.
Determinar su estado de rendimiento ideal. Usar la misma forma que los
atletas usan para clasificar su rendimiento y descubrir su estado de
rendimiento ideal.
Planear estrategias. Planear cmo usar las habilidades mentales para
alcanzar y mantener su estado de rendimiento ideal.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
93
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Desarrollar procedimientos especficos para tratar los problemas que se
presentan durante el entrenamiento.

Estos son algunos procedimientos recomendados:

- Prevencin. Si usted sabe que una situacin o interaccin particular va a
ser tensionante y usted la puede evitar sin menoscabo de su labor como
entrenador, es mejor que lo haga.

- Compensacin. Substituya una respuesta inadecuada a una situacin
especfica con un comportamiento ms adecuado.

-eDelegar responsabilidades del entrenamiento. Dividir las
responsabilidades ayuda a asegurase que todo se hace bien sin que usted
est ms tensionado.
- Ayuda de los atletas. Si usted tiende a ser muy rudo con los jueces,
atletas o espectadores, verbalmente deles a sus atletas autorizacin para
que le recuerden que se est excediendo.

- Evaluacin por parejas. Haga que otro entrenador califique su
comportamiento y facilite la discusin de posibles procedimientos de
mejoramiento.

- Autoevaluacin. Grbese en video durante las prcticas y las
competencias -- le dar una mejor evaluacin de su comportamiento.

Integracin de procedimientos y estrategias. Haga que los procedimientos y
estrategias de confrontacin sean parte de sus estrategias de precompetencia
y competencia al hacer lo siguiente:
Aplicar las estrategias en los entrenamientos.
Visualizar las respuestas adecuadas para las situaciones crticas.
Aplicar estrategias en las competencias.
Evaluar la efectividad de sus estrategias.
Realizar un meta-anlisis con los atletas y otros colegas para ayudarse a
perfeccionar sus estrategias.


3.9 INTEGRACIN DE LA PREPARACIN PSICOLGICA
DENTRO DEL PLAN ANUAL DE ENTRENAMIENTO

El diseo del componente de entrenamiento mental del plan anual debe ser
paralelo al de los componentes tcnico, tctico y fsico. Los objetivos para cada
componente, incluyendo el entrenamiento mental, deben estar estrechamente
ligados a los objetivos generales de cada perodo o etapa.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
94
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

Perodo/etapa Objetivos generales Objetivos del entrenamiento
mental
Preparacin
General y especial

Desarrollar habilidades
tcnicas bsicas y condicin
fsica general.
Tcnica perfecta, tcticas
bsicas, condicin fsica
especfica.
Desarrollo de habilidades en
situaciones especficas del
deporte.
Evaluar habilidades
mentales.
Aprender habilidades mentales
bsicas en un ambiente
tranquilo.
Adaptar y practicar habilidades
mentales en situaciones
deportivas especficas.
Usar habilidades
mentales para
alcanzar objetivos de
entrenamiento.
Mantener habilidades
mentales bsicas.



Hacer entrenamiento
especfico para la competencia
y elevar la intensidad.
Desarrollar, practicar un
plan de focalizacin.
Usar plan de focalizacin
en simulaciones.
Mantener habilidades
mentales bsicas.
Competitivo Maximizar el desempeo
competitivo.

Evaluar y mejorar plan
de focalizacin.
Regenerar energa en
preparacin para la
competencia principal.
Usar habilidades
mentales para
oponentes y
competencias
especficas.
Usar habilidades
mentales bsicas para
el manejo de la
tensin.
Usar las habilidades
mentales para la
competencia principal
ayuda a la
recuperacin y reduce
la tensin.
Trnsito Tener descanso activo,
mantener el entrenamiento
logrado.
Hacer actividades de
recreacin para
mantener la condicin
y evitar el
estancamiento.

El resto de esta seccin discute, etapa por etapa, cmo integrar el
entrenamiento mental en un plan de entrenamiento anual con una competencia
de campeonato durante el ao. Si se presentan dos o ms competencias
fuertes en el ao, el plan debe ajustarse de acuerdo con los mismos principios
de planeacin.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
95
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Etapa de Preparacin General

Al comienzo de esta etapa, las habilidades mentales del atleta se deben valorar
hablando con l y haciendo una evaluacin del desempeo del ao anterior.
Esta evaluacin se puede facilitar al usar herramientas como la forma de
reflexiones competitivas de Orlick o los cuestionarios de autoevaluacin de
Suinn.

Si existe tiempo, recursos econmicos, y un consultor calificado disponible, se
pueden usar los cuestionarios psicolgicos como la prueba de atencin y
estilos interpersonales para ayudar al proceso.

En esta etapa, se enfatiza la enseanza de las habilidades mentales bsicas.
La mayora de la prctica se debe realizar preferentemente en un lugar
tranquilo en el que se puedan aprender las habilidades en un ambiente libre de
tensiones.

La etapa de preparacin general dura aproximadamente dos a tres meses y un
promedio de ocho semanas para adquirir habilidades mentales bsicas
(practicar tres a cinco veces por semana, 15 a 30 minutos por sesin).

Aunque a los atletas se les deben ensear todas las habilidades mentales,
ellos deben enfocar sus esfuerzos al aprendizaje de las habilidades ms
estrechamente relacionadas con los objetivos personales.

Se ha sugerido el siguiente orden para ensear las habilidades mentales:
relajacin, habla interior positiva, energizacin, visualizacin y concentracin.

Una vez que se han aprendido los principios bsicos de cada capacidad, los
atletas pueden usar la capacidad para lograr otros objetivos de entrenamiento
para esta etapa. La visualizacin se puede usar para ensayar una tcnica y el
habla interior `positiva se puede usar para manejar los errores durante la
prctica.

Etapa de Preparacin Especial

Los atletas generalmente usan habilidades mentales bsicas en la etapa de
preparacin especial para trabajar con otros objetivos de entrenamiento.

Por ejemplo, pueden usar la visualizacin para probar diferentes tcticas en
situaciones competitivas especficas. Sin embargo, el propsito principal del
entrenamiento de las habilidades mentales en esta etapa es adaptarlas a los
requerimientos especficos de su deporte.

De acuerdo con Bompa (1983), esta etapa dura tpicamente dos a tres meses,
dependiendo del deporte. El recomienda que el 70 - 80% del entrenamiento en
esta etapa sea especfico para el deporte.

En el caso de las habilidades mentales, los atletas deben desarrollar y
practicar habilidades durante los entrenamientos dual-meets, partidos
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
96
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
interescuadras y partidos amistosos. Por ejemplo, en lugar de relajarse y
centrase en un cuarto oscuro por 10 minutos, un jugador de baloncesto puede
desarrollar y usar un ritual de tiro libre que incorpore una tcnica de relajacin y
concentracin. El jugador puede trabajar durante 10 minutos para incorporarse
a su ritual y estar totalmente relajado y focalizado para cada tiro.

Aunque existe poca investigacin sobre este tema, parece razonable suponer
que el tiempo que se necesita para aprender adaptaciones de habilidades
mentales especficas para el deporte, es similar al que se requiere para
aprender habilidades mentales bsicas.

El siguiente ejemplo muestra algunos ejercicios de entrenamiento mental
especficos para el tenis en la etapa de preparacin especial.

Periodo Competitivo

El principal objetivo de este periodo, desde el punto de vista psicolgico, es
asegurar que las habilidades mentales estn completamente integradas en la
preparacin de las actividades de la precompetencia y en el buen desempeo
durante la competencia.

El mayor nfasis est en usar y evaluar las habilidades y estrategias mentales
en los ejercicios competitivos y en las competencias menos importantes, antes
de la participacin en la competencia fundamental.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
97
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


HORARIO DE LA PREPARACIN PSICOLGICA DEL CENTRO NACIONAL DE
ENTRENAMIENTO DE SQUASH
Etapa de preparacin general (junio-
agosto)
Sesin
12
Ejercicios de visualizacin en
la cancha para la tcnica.
Evaluacin y
establecimiento de nuevas
metas mentales.
Sesin
1
Introduccin del
entrenamiento mental.
Llenar cuestionario de
evaluacin.
Sesin 13 Introducir estrategias para
trabajar en debilidades
individuales. Ejercicios de
relajacin y energa en la
cancha y practicar rituales.

Sesin
2
Los atletas califican el
cuestionario, discuten
reas de mejoramiento.
Periodo Competitivo (Diciembre-Abril)
Sesin
3
Se establecen metas de
entrenamiento mental
basadas en la evaluacin.
Introducir visualizacin,
visualizar el mejor
rendimiento histrico de
cada atleta.
Sesin 14 Trabajar con la simulacin,
preparacin y evaluacin
antes de la competencia.
Sesin
4
Revisar visualizacin.
Introducir concentracin,
practicar sentarse quieto
entre los intervalos del
acondicionamiento.
Sesin 15 Simular todo el juego, evaluar
preparacin de
precompetencia. Ejercicios
de cancha para controlar
errores.
Sesin
5
Revisar la concentracin
Introducir meditacin,
visualizacin.
Sesin 16 Ejercicios de energizacin en
la cancha. Practicar control
de concentracin-
distraccin. Practicar
manejo de situaciones de
refocalizacin.
Sesin
6
Revisar meditacin Introducir
habla interior positiva,
practican entre los
intervalos del
acondicionamiento
aerobio.
Sesin 17 Evaluar el programa.
Sesin
7
Revisar habla interior
positiva. Introducir control
de respiracin, practicar
entre intervalos.

Sesin
8
Revisin de todas las
habilidades. Usar
habilidades mentales para
mejorar la confianza.
Sesin 18 Desarrollo de plan de
focalizacin o para el juego
usar el plan, practicar
diferentes situaciones de
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
98
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
juego en la cancha.
Sesin
9
Repetir sesin 8. Sesin 19 Desarrollar plan de
refocalizacin, introducir
formas de evaluacin de
competencia.
Etapa de preparacin especial
(septiembre-noviembre)

Sesin 20 Revisar todo el plan, antes del
juego, juego y plan de
refocalizacin.
Sesin
10
Introducir preparacin previa
al juego.
Sesin 21 Revisar todo el plan, discutir
cmo perfeccionarlo.
Sesin
11
Revisin de todas las
habilidades.
Sesin 22 Hacer evaluacin anual del
programa.


3.10 CONCLUSIONES

Este captulo ha presentado un marco de trabajo para la enseanza de las
habilidades mentales. Subyacentes a este marco de trabajo existen tres
principios, una progresin en cinco etapas y un enfoque de perodos de la
preparacin psicolgica.

Al implementar este marco de trabajo con sus atletas, usted est ayudndoles
a acercarse a su nivel de rendimiento deseado, y al desarrollarse en usted
mismo las habilidades mentales de la preparacin psicolgica, se convierte en
un mejor recurso para sus atletas.

Los tres principios son:
El principio de las diferencias individuales.
El principio de la autodireccin.
El principio de un rendimiento ideal.

Las cinco etapas de avance consisten en:
Desarrollo de un ambiente positivo.
Desarrollo del control emocional.
Desarrollo del control de la alimentacin.
Desarrollo de estrategias precompetitivas y para la competencia.
Aplicacin de habilidades y estrategias.

El enfoque de periodizacin de la preparacin psicolgica se refiere a integrarla
en el plan de entrenamiento anual, de tal manera que los objetivos mentales de
cada perodo y etapa sean compatibles con los objetivos de los componentes
tcnicos, tcticos y fsicos del entrenamiento.

Es esencial que usted aplique las habilidades mentales de preparacin
psicolgica a usted mismo, no nicamente a sus participantes.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
99
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
3.11 SUGERENCIAS DIDCTICAS

1.- Practique la visualizacin con el ejercicio siguiente, a fin de que pueda
percibirlo, conocerlo y pueda aplicarlo con sus atletas.


Imagine una puesta de sol en el mar, con nubes en el cielo. El equipo deportivo que
usted usa regularmente. Un jugador famoso en su deporte, el rostro de un amigo. Un
edificio que a usted le guste. Una rosa que florece.

Ahora imagine...
El sonido de la lluvia que cae sobre un techo. Campanas de iglesia que suenan a
distancia. El bullicio de la gente despus que el equipo de casa ha hecho un punto
importante. El sonido de las hojas que mueve el viento. Su pieza de msica favorita.
La voz de uno de sus compaeros del equipo o de una persona contra la que usted
compite frecuentemente.

Ahora imagine...
El sol en su espalda en un da caluroso. Saltar a una tina llena de agua caliente.
Saltar a un bao de agua fra. Amarrarse las agujetas. La sensacin de un apretn
de manos firme. Correr en un campo

Ahora imagine...
El olor de hojas quemndose. El olor de un vestidor. El olor del tocino sobre la estufa.
El olor de un equipo o ropa nuevos.

Ahora imagine...
El olor del tocino que acaba de cocinar. El olor de una fruta. El salado sabor del
sudor. El sabor de una bebida refrescante despus del ejercicio fsico.

Antes de terminar este ejercicio de imaginacin, tmese un momento para reflexionar
sobre cul sentido fue el ms fcil de evocar. Cul fue el ms difcil, esto le dar una
idea de que sentido es el principal para usted y cules son secundarios.

Despus cierre sus ojos otra vez e imagnese practicando su deporte. Usted est
practicando un movimiento particular o una secuencia de movimientos. Usted puede
practicar o participar en una competencia. Conforme usted practica, tmese un
momento para darse cuenta de los factores que cada sentido percibe (vista, olfato,
tacto, odo, gusto) que parecen importantes.

Cuando termine, abra sus ojos y tmese unos minutos para escribir estos factores.
La lista que usted haga ser importante. Contendr seales importantes y
asociaciones esenciales que usted tiene con su deporte.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
100
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
2.- Realizar la planificacin de una estrategia de competencia, tomando en
cuenta los objetivos, y las acciones que debe tomar, tanto fsicamente, como
mental y emocionalmente.

ESTRATEGIA DE COMPETENCIA
OBJ ETIVOS ACCIONES
CMO SE QUIERE
SENTIR DURANTE LA
COMPETENCIA?
QUE ACCIONES DEBE TOMAR PARA TENER
ESOS SENTIMIENTOS
Cundo? qu? Cmo?


Fsicamente





Mentalmente





Emocionalmente




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
101
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

3.12 AUTOEVALUACIN

Instrucciones: Seleccione la respuesta correcta.

1. Principio de la preparacin psicolgica en el que los atletas deben poner
nfasis en lo que pueden hacer ellos mismos. ( )
a) De autodireccin
b) De ejecucin
c) De transicin

2. Bajo este principio los atletas necesitan desarrollar un plan personal basado
en sus propias habilidades. ( )
a) De identificacin
b) De diferencias individuales
c) De autodireccin

3. Principio en el que los atletas necesitan descubrir las condiciones para
desarrollar su potencial. ( )
a) De ejecucin
b) Estado ideal de ejecucin
c) De preparacin fsica

4. Etapa que se caracteriza por la satisfaccin personal, identidad y cohesin
de equipo, aceptacin mutua y comunicacin efectiva. ( )
a) Desarrollo de ambiente positivo
b) Contexto socioeconmico
c) Ambiente escolar

5. Para desarrollar un ambiente positivo es necesario: ( )
a) Fijar metas
b) Aceptar la derrota
c) Relajarse
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
102
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Instrucciones: Relacione correctamente las siguientes columnas.

6. Se refiere a las relaciones interpersonales positivas entre
los compaeros de equipo y se caracteriza por la
comunicacin efectiva, aceptacin y animacin mutua.


( )

a) Desarrollo de
control emocional
7. Tcnica que permite resaltar la interdependencia del
equipo.

( ) b) Armona de
equipo
8. Proporciona a los atletas una forma efectiva de
entrenarse unos a otros.

( ) c) Incentivos
9. Etapa en la que las emociones juegan un papel
importante y se valora la actuacin de los atletas.

( ) d) Enseanza
recproca
10. La aceptacin social, la responsabilidad el
reconocimiento y el progreso en el deporte son
considerados.
( ) e) Lema o dichos
del equipo.

Instrucciones: Seleccione la respuesta correcta y antela en el parntesis de
la derecha.

11. Se refiere a la combinacin de la estimulacin mental, emocional y fsica:
( )
a) La preparacin psicolgica
b) La motivacin
c) El nivel de nivel de activacin

12. Seleccionar un ambiente tranquilo, adoptar posiciones cmodas con los
ojos cerrados y realizar ejercicios de respiracin profunda son tcnicas de:
( )
a) Control de la mente a cuerpo
b) Control del entrenamiento
c) De sensibilizacin

13. Tcnica que entre otros aspectos mejora la circulacin, elimina la tensin
innecesaria, agudiza la capacidad de la atencin y realza el control y la
confianza: ( )
a) Combinacin de respiracin y estiramiento
b) Combinacin de atencin y destreza
c) Combinacin de respiracin y actividad fsica
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
103
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
14. Etapa que se caracteriza por la concentracin, la visualizacin y el
reenfoque: ( )
a) Desarrollo del control de la atencin
b) Control de la mente
c) Control de la actividad fsica

15. Estado de relajacin y alerta que difiere de cualquier cosa que no se
relacione con el poder del deseo: ( )
a) Nivel de activacin
b) Concentracin
c) De sensibilizacin

16. Elabore un ejemplo de periodizacin de la preparacin psicolgica en el
marco del plan anual de entrenamiento realizado en el captulo uno.
________________________________________________________
________________________________________________________

17. Enliste los aspectos a considerar para crear un ambiente positivo.
________________________________________________________
________________________________________________________

18. Mencione cmo se desarrolla el control emocional.
________________________________________________________
________________________________________________________

19. Mencione cmo se desarrolla el control de la atencin.
________________________________________________________
________________________________________________________
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
104
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


CAPTULO 4




LA EVOLUCIN DEL
PENSANIENTO
AJEDRECISTA
SECCIN

4.1

4.2

4.3

4.4

4.5



CONTENIDO

Introduccin

Reflexiones de Emmanuel Lasker

Historia y verdad

El criterio posicional

Autoevaluacin



SICCED Manual para el Entrenador
Nivel 3





Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
105
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

LA EVOLUCIN DEL PENSAMIENTO AJEDRECISTA

OBJETIVO:
Explicar la evolucin histrica del pensamiento ajedrecista.

Instrucciones: Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente
captulo, con la finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:

Analizar las ideas principales del ajedrecista Emmanuel Lasker.
Conocerr la evolucin que ha tenido el ajedrez desde hace 200 aos.


4.1 INTRODUCCIN

En la historia de la humanidad el pensamiento trascendente ha tenido sus grandes
hombres capaces de explicar el acontecer del mundo, de los tiempos, de las ideas,
de las cosas. Para el caso del ajedrez ese gran pensador sin duda ha sido
Emmanuel Lasker.

Criado en el seno de una familia juda, Emmanuel Lasker naci un 24 de diciembre
en la localidad de Berlinchen (hoy Barlinsk, Polonia), en el ao de 1868. Lasker
sostena que el gran salto en la historia del juego haba surgido con el peso del
anlisis en contraposicin a la espontaneidad del llamado talento o la pura
ocurrencia: el arma del que duda escriba- se llama anlisis.

Pero por anlisis no se refera Lasker a las monstruosidades del silicio hoy da, al
inconmensurable camino que las computadoras caseras pueden recorrer en
segundos a travs de sus mdulos en programas de ajedrez ya muy comerciales. Se
refera a esa exclusiva facultad humana que es el discernimiento a partir de lo
verdadero y en ello iba la cuestin de la Idea y su preeminencia sobre lo que es
secundario y por tanto sin importancia. Que un ajedrecista tenga nociones claras de
por dnde empezar a buscar el camino hacia la verdad de una posicin es lo
fundamentalmente importante en la obra del segundo campen mundial para quien
todo en la Naturaleza a de desenvolverse bajo el estricto principio de economa:
pocas cosas son tan importantes como la energa que a travs de nuestra
inteligencia puesta en marcha se despliega. Hacia dnde apunta la evolucin del
pensamiento ajedrecstico? Escudriemos un poco la pluma de este campen.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
106
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
4.2 REFLEXIONES DE EMMANUEL LASKER

Las palabras pertenecientes a la fe son las que con
mayor frecuencia se han malinterpretado.
El ajedrez tiene leyes, leyes que no descienden del cielo sino que deben tener
conexiones y analogas con la vida. Si el universo est regido por leyes por qu el
ajedrez habra de escapar a esa norma perdiendo as su naturalidad. Para Lasker la
lucha, la colisin de fuerzas capaz de producir acciones y reacciones constantes, se
define como el principio que igualmente regula la partida y ese principio puede variar
en su aplicacin pero nunca en su utilidad: Donde un ajedrecista mediocre ve diez
movimientos para continuar su juego un maestro puede ver slo dos o tres. Este
desecha los dems caminos como insuficientes de mrito. La habilidad de un buen
jugador apunta a la sntesis. Curiosamente mientras ms progresa ms se estrecha
lo que antes se supona un abanico de opciones y del que es una necedad tan
siquiera hablar. Lasker define este rigor como el arte de interpretar una pieza
musical que al odo del genio tiene nicamente una manera de escucharse: en la
medida que hay perfeccionamiento la exigencia de libertad, sufre estrechez.
Incapaces de renunciar a su libertad los hombres se han inventado tambin historias
y la fe, teniendo su razn de ser en la justicia, languidece hasta tocar fin. Por ello,
dice Lasker, el hombre debe actuar con toda la voluntad y razn que le sean
posibles. La historia del ajedrez apunta hacia esa trama ms que hacia aquello que
es fcil de aprender y de recordar.

No hay soluciones sencillas. Lo ms que se puede hacer es recurrir a una serie de
tcnicas que permitan en la enseanza reducir el empeo que cuesta identificar una
serie de temas recogidos en un historial de casi doscientos aos de granada
antigedad. Un principiante mueve las piezas con indiferencia hasta mecanizar una
serie de simples recorridos, descubre gradualmente las trampas que le reportan una
mnima ganancia y slo entonces est listo para regocijarse en los ataques del lado
del rey en una escalada que ha sido vertiginosa. Pero al toparse con el viejo
maestro, sus recursos ya no le sirven y por mucho que se esfuerce no lograr cruzar
esa muralla que es, por decirlo de alguna manera, el entendimiento lgico a mayor
escala. El salto que el joven debe dar entonces es doblemente grande de lo logrado
hasta entonces en que su mayor verdugo fue vrtigo y no comprensin. Si se
esfuerza lo suficiente, la barrera del progreso quedar rota y si no, todo progreso
futuro se detiene condenndolo si y entonces, a ser recordado por siempre como el
mejor jugador de un modesto caf.


4.3 HISTORIA Y VERDAD

En 1914 Nicols Segundo, zar de todas las Rusias, convoc a un gran torneo de
ajedrez auspiciado por la Sociedad de Ajedrez de San Petersburgo en lo que sera
un encuentro sin par. Nicols mismo financi con 1000 rublos la bolsa para los
premios consiguindose el enorme recaudo de 3250 rublos. Tal suma motiv al
entonces campen mundial Emmanuel Lasker a participar en este que sera su
primer torneo desde 1909 y fue as que los ms importantes jugadores del mundo se
dieron cita en Petrogrado. Representando a Cuba lleg J os Ral Capablanca quien
slo un par de aos atrs hizo su espectacular entrada a la arena internacional
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
107
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
ganando el fuerte torneo de San Sebastin en 1911 siendo apenas un desconocido.
Akiba Rubinstein tambin hizo acto de presencia Rubinstein, el artista de los
finales, el hombre silencioso venido de un ghetto en Polonia que haba ganado cinco
torneos sucesivamente y a quien muchos consideraban el ms fuerte jugador que
hubiera existido jams.- Representando a los Estados Unidos vino el romntico
Frank Marshall quien era ya una garanta de atraccin por su fuerza e imaginacin
desbordantes. Estaban tambin Seigbert Tarrasch el pulido germano didacta y Aron
Nimzovitch, nacido letn y luego vuelto dans. Representando a la vieja guardia
asisti por Inglaterra el feroz jugador de ataque J oseph Henry Blackburne, David
J anowsky por Francia y tambin de Inglaterra Isidoro Gunsberg. Ossip Bernstein y
el joven Alexander Alekhine, ambos rusos, representaran conjuntamente el baluarte
nacional.

A sus cuarenta y seis aos Lasker gan el torneo a un punto de ventaja sobre
Capablanca quien a su vez perdiera contra el campen mundial y dramticamente
contra Tarrasch en una posicin ganadora. Alekhine sorprendi a propios y extraos
ocupando el tercer sitio seguido por Tarrasch y Marshall ms las otras fieras. Al
trmino de la competencia, durante el banquete de honor, el zar Nicols llam a
estos cinco jugadores excepcionales Grandes Maestros. Fue as como Lasker,
Capablanca, Alekhine, Tarrash y Marshall, se convirtieron en los primeros grandes
maestros que conoce la historia, los primeros en la hoy muy afamada aspiracin de
cualquier buen jugador.

La habilidad ajedrecstica se define por niveles que pasan del jugador medio al
experto y siguen su inclinada cuesta hacia sutiles grados de maestra. Antes de
enfrascarnos en discusiones y temas que escapan a la necesidad inmediata del
jugador promedio y que desmesuradamente apuntan a la alta maestra, tenemos
que insistir convenientemente en temas y procedimientos que consolidan el
conocimiento bsico de quienes al recibir este curso confirman su inters por esta
disciplina. Por principio y habiendo hecho un recorrido sobre los rudimentos del
juego y su base estratgica cifrada en el control central y la importancia del
desarrollo durante los cursos anteriores, tenemos que adentrarnos ahora al tema del
Juego de Posicin o Juego Posicional.


4.4 EL CRITERIO POSICIONAL

El ajedrez no es un juego de clculo sino de concepto. Sus procedimientos para
capturar al rey enemigo estn sujetos a ciertos criterios en la manera de distribuir las
piezas desde el inicio, de desplegarlas, de acomodarlas convenientemente para que
emprendan una accin eficaz ganando espacio desde su primera oportunidad.
Todava hace doscientos aos las partidas de ajedrez como igual ocurre en manos
del principiante se practicaban sin nociones estratgicas firmes, sin idea de un
ordenamiento justo que por citar un caso, da margen a un maestro para enfrentar a
veinte oponentes o ms simultneamente ante el asombro de los curiosos. Fuera de
la antologa que nos hacen los manuales para tomar las lecciones la gran mayora
de las partidas en esa poca se jugaban orientadas por hacer caer al rival en una
trampa en un alarde de imaginacin, enjundia, engao, inspiracin y pasin.


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
108
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
A continuacin veamos algunas
partidas de esa poca

Mr. Janssen - Mr. Brian,
(Tomado de Chess players manual,
Londres, 1875.)

[Comentarios por Mr. Brian]

1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.c3 d5

La jugada ms fuerte en este
momento, en nuestra opinin.

4.Da4...

Esta jugada es un invento de Mr
J anssen, pero, aunque ingeniosa,
difcilmente parece ser ms fuerte que
la usual Ab5.

4...dxe4 ...

...Dd6 es aqu una mejor jugada, y ...f6
debi jugarse como lo ms seguro.
5.Cxe5 Dd5
6.Cxc6 bxc6
7.Ac4 Dd7
8.00 Ad6
9.Ab5 ...

Una ingeniosa pero inusual
combinacin

DIAGRAMA 1

10.Dxe4 Ce7
11.Dxa8 c6
12.d3 00
13.Ae3 Ab7
14.Dxa7 c5
15.Da3 Dg4
16.f3 Dh4
17.f4 Dg4
18.Tf2 Dd1+
19.Tf1 De2
20.Af2 Cf5
21.Db3 Axg2
22.Ca3 Dg4
23.Ag3 Cxg3
24.hxg3 Dxg3
9... cxb5

s eran las cosas cuando
n palabras del maestro checo
la pregunta constante de cuntas
es que era mucha su insistencia en
01
A
prcticamente todo el mundo era
principiante. Hoy son criticables en
manos de un experto pero
curiosamente representan encuentros
seductores para los aficionados. En
aras del crecimiento una llamada de
atencin pertinente tiene que ser
hecha sobre este asunto.

E
Ricardo Reti (1889-1929) los
aficionados suelen creer que la
superioridad del maestro radica en su
capacidad de calcular tres o cuatro, e
incluso hasta diez o veinte jugadas por
adelantado que concluyan en una
trampa y no por un mtodo que orienta
a ganar espacios de terreno
reiteradamente.

A
jugadas calculaba en el promedio de
sus notables juegos Reti contesta a
sus admiradores lo que tena por
verdad: slo una.

Y
plantear a quienes desean
perfeccionarse que la buena intencin
de querer calcular premeditadamente
todo lo que ocurre en el tablero es
labor innecesaria y hasta imposible.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
109
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Innecesaria, porque quien comienza
debe entender que su tarea bsica
est en familiarizarse con la conexin
de casillas de un lado a otro del tablero
y en reconocer las rutinarias
trayectorias de piezas que hacen
posible sus ataques y los del rival
(dama aqu para luego ac) e
imposible, por una mera cuestin
matemtica:

a) De cuntas maneras pueden las

) De cuntas las negras
) Y la segunda jugada, la tercera...?
ntender el juego como algo
a) Control del centro
s
s

mediados de 1800 una curiosa
Puede usted y sus alumnos
eamos un ejemplo del buen
lancas: Morphy (sin la torre dama)
1

1.-e4 e5

bsequio tpico de esos aos y que de
... Ab4

a falta de material debe compensarse

blancas empezar una partida
b

c


E
conceptual implica trabajar
primordialmente con nociones
estratgicas y para ello tenemos el
legado primario de Pal Morphy (1837-
1884) de quien ya se ha hablado y
profundizado en los cursos anteriores.
Los juegos clsicos del campen
norteamericano son referencia
obligada para quien desea
perfeccionarse. Morphy es el primer
gran jugador que sistemticamente
aplica lo que hoy llamamos los
Principios Generales a saber:

b) Desarrollo de pieza
c) Seguridad de los reye

A
aunque entendible desatencin de los
jugadores profesionales (y es que
ellos no se dedican exclusivamente al
ajedrez que ven como un benvolo
pasatiempo, por ejemplo, Morphy
insistir frreamente a sus seguidores
que l no es ajedrecista sino
abogado!), es que ellos no se enrocan
o digmoslo as, les es indiferente la
oportunidad para hacerlo. As, de los
juegos de Morphy extraemos una
implacable leccin:

capturar sin dificultad a un rey en el


centro?

V
quehacer.
.
B
Negras: Aficionado

2.-Cf3 Cc6
3.-Ac4 Ac5
4.-b4 ...
O
hecho reclama vigencia. Las blancas
apuntan a ganar el control central va
5.-c3 y 6.-d4 con mayor espacio para
sus piezas a cambio del material
entregado (s, tambin se cuenta aqu
la torre de menos).

5.-c3 Aa4
6.-d4 ed
7.-0-0 ...
L
con desarrollo y ste convertirse en
ataque para ser eficaz. Hoy da
jugadores de alta maestra como el
holands J an Timman o el alemn
Robert Huebner han preferido hablar
de desarrollo rpido en lugar de
ventaja de desarrollo como expresin
clsica, entendiendo el vnculo que
ello guarda con el ataque en la lucha
por tomar la iniciativa.


1
El desconocimiento de los Principios Generales de
juego a mediados del siglo XIX permite a Morphy
este lujo en el estilo de los grandes jugadores que
le han antecedido: la pieza de menos no se siente,
porque t no te coordinas.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
110
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
A diferencia de los principiantes que
... Ab6
Una posicin muy conocida. Antes de
9.-Cc3 Ca5?

s gracias a una amplia coleccin de
10.-Ad3 Ag4

taque indirecto a la casilla e3.
1.-Ae3 Df6?
n avanzada el caballo en d5 empieza
13.-h3 Af3,

on todas las piezas desarrolladas y el
... Ad4,
DIAGRAMA 2

odas las maneras de empezar una
causa de ms piezas en juego que
capturan material sin menoscabo
Morphy es muy claro en su objetivo de
capturar en el centro al rey adversario
vctima de las piezas desarrolladas.
Por aquellos tiempos nadie hablaba de
estos peligros.

8.-cd d6
pasar al asalto Morphy trae una pieza
ms al juego su caballo- mientras su
adversario mueve varias veces las
mismas piezas atacando de forma
aislada, sin mtodo, tirando golpes a lo
que caiga en medio de la accin.

E
estos juegos a lo largo del siglo XIX
que tales maniobras son criticables.
Ahora el alfil escapa hacia el centro
dejando al caballo mal parado en la
banda del tablero.

A

1
12.-Cd5! Dd8

E
a comandar a la tropa y repliega a la
dama negra. Esta es la leccin
repetida en los juegos de Morphy,
accin coordinada en plena labor de
asalto. Las blancas seguirn sacando
a sus piezas gracias al
desconocimiento del contrario.

14.-Df3 Cf6,
15.-Ag5! ...
C
rey enemigo en el centro Morphy esta
listo para abrir la posicin segn
explicaremos. Ntese como la falta de
una torre no desanima a las blancas,
de hecho, hay peones que tambin
son parte del regalo.


16.-e5! Ae5
17.-Te1



T
partida estn clasificadas y dan lugar a
acomodos de piezas peculiares que
tienden a reconocerse en su lucha por
la posesin central. Tradicionalmente
esos acomodos dan lugar a juegos
abiertos o cerrados es decir, juegos
que desparecen rpidamente los
peones centrales para el libre recorrido
de las piezas por esa zona (juego
abierto) o que mantienen trabados a
sus peones en ese sector haciendo la
escalada de piezas ms lenta, con
difcil traslado y acomodo para que
puedan llegar al otro lado del tablero
(juego cerrado).

A
el contrincante uno de los bandos se
hace de la ventaja (mayor nmero de
atacantes, movilidad, amplitud) y tiene
la obligacin de atacar-como aos
adelante acuar el Primer Campen
Mundial Wilhelm Steinitz de origen
austriaco (1836-1900). Ese atacar
pasa, y ms an con el rey enemigo
en el centro, por irrumpir en el ejrcito
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
111
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
enemigo abriendo la posicin: todas
las piezas en juego deben ir a la caza
del rey y por deduccin, el bando
menos desarrollado quien se supone
inferior a causa del menor espacio
adquirido, ha de procurar mantener
bloqueada la posicin, cerrarla,
impedir que se abra a la irrupcin
enemiga. Aclaremos que no se trata
de bloquear posiciones ms que como
ltimo recurso. Se juega a capturar al
rey rival, no a esconderse en una
esquina o meterse en un hoyo.

Morphy juega a travs del centro para
segundo jugador est perdida.
.

se ganan
stratgicamente y se rematan
boquete se ha elegido
apturar en la casilla f6 y se elimina
de
19.-Cf6+ gf

ganando la dama y la partida.
rrollo de
iezas como de asalto al enroque
llegar a la fortaleza enemiga. En su
siguiente jugada el rey negro se
enroca pero es demasiado tarde: los
peones que le sirven de barrera sern
arrancados de su sitio y la falta de
resguardo como en el centro, se har
presente. Vale decir que la causa del
... 0-0
18.-Te5!!
Las partidas
e
tcticamente.

Para abrir un
c
primero a uno de los defensores de
dicho cuadro.

...
20.-Af6

Una buena leccin sobre desa
p
como parte de nuestro
perfeccionamiento.


4.6 AUTOEVALUACIN

1.-Principal pensador o filsofo en la historia del ajedrez:
a) Paul Morphy
b) Garry Kasparov
c) Emmanuel Lasker

2.-Factor que regula y determina toda partida, segn Emmanuel Lasker:
a) Principio de Economa
b) La lucha
c) Ley Universal

3.-Ganador del torneo auspiciado por el zar Nicols II:
a) J os Ral Capablanca
b) Aron Nimzovitch
c) Emmanuel Lasker

4.-Fueron los cinco primeros Grandes Maestros en la Orden Mundial:
a) Lasker, Capablanca, Alekhine, Rubinstein, Marshall.
b) Capablanca, Lasker, Tarrasch, Alekhine, Rubinstein.
c) Lasker, Capablanca, Alekhine, Tarrasch, Marshall.

5.-Capablanca perdi dos partidas en el torneo del Zar Nicols contra:
a) Alekhine y Marshall
b) Blackburne y Lasker
c) Lasker y Tarrasch.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
112
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
113

CAPTULO 5







EL ATAQUE AL
ENROQUE
SECCIN

5.1


5.2



5.3


5.4


5.5


5.6



CONTENIDO

Introduccin


Concepto de debilidad y el papel
de las piezas


Apuntando contra el enroque


El avance del pen caballo


El ataque de Pillsbury


Autoevaluacin













SICCED

Manual para el entrenador
Nivel 3






MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
114
EL ATAQUE AL ENROQUE

OBJETIVO:
Explicar las diferentes tcnicas, tcticas y estrategias para realizar el ataque al
enroque.

Instrucciones: Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente
captulo, con la finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:

Explicar el concepto de debilidad, as como el papel de las piezas en el
ataque al enroque.
Describir lo que es el juego posicional y su relacin con el juego combinatorio
Explicar modelos derivados del avance del pen caballo.
Exponer las caractersticas del sistema de ataque Pillsbury.


5.1 INTRODUCCIN

El hecho de que Morphy, quien fuera el primer jugador en buscar un desarrollo
lgico desde el inicio de la partida, estuviera en general mejor desarrollado que su
contrario implica que se esforzara a menudo en abrir la posicin para el juego de
sus piezas. Los sacrificios de pen de Morphy apuntan al principio de
desarrollo/ataque y no se atienen a un clculo concreto profundo, es decir, son de
carcter posicional como bien se descubre revisando una veintena de sus juegos
clsicos.

En su espiral de crecimiento el jugador tiene que resolver atinadamente el asalto al
enroque como prueba de firmeza en sus primeras competencias. Ubicados en ese
rubro, los jugadores enfrentan adems de dificultades tcnicas tanto en el ataque
como en la defensa, tentaciones. Al problema de traer otro atacante, de eliminar a
un buen protector, se suma el hecho del sacrificio injustificado y ajeno a la
sistematizacin perseguida y que debemos aclarar para finalmente erradicar ese
defecto.

El jugador medio suele maravillarse ante las combinaciones donde sacrifica una
pieza. Por sacrificio entendemos bien, la entrega de material a cambio de una
posibilidad. Es ah donde se reconoce claramente, escribe Reti, el genio humano
que inspira vida a las figuras imponiendo el espritu de la victoria sobre la materia.
Un jugador cualquiera intenta en sus inicios conseguir ventaja material como cosa
normal. Est reconociendo equivalencias. El sacrificio de pieza que da paso al
ataque plantea la victoria del espritu y la voluntad sobre lo trivial, sobre el
entendimiento primario que encierra cualquier ventaja material. De modo que el
aficionado al ajedrez percibe en los sacrificios el ideal de su propio esfuerzo sin
saber que an falto de mtodo deja en manos de la suerte lo que no puede soportar.
El sacrificio mismo est sujeto a ciertas determinaciones, a conocidos acomodos de
piezas previamente dispuestos. El estudio de la tctica por modelos tiene la
finalidad de reconocer el sacrificio o la irrupcin a la posicin enemiga generalmente
hacia el enroque como parte de una ventaja posicional ya presente y que se tiene
por cosa sabida, tan natural que sera innecesario siquiera nombrarla: Por qu
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
sacrificaste pieza si tu ventaja no es clara?, por tu estudio sabes cmo continuar tras
el sacrificio verdad?


5.2 CONCEPTO DE DEBILIDAD Y EL PAPEL DE LAS PIEZAS

A Wilhelm Steinitz debemos el trmino de debilidad como uso frecuente. A su teora
sobre la acumulacin de pequeas ventajas que se deriva de los juegos de
Morphy se suma el de debilitar el enroque enemigo provocndole huecos en su
barricada. Un enroque debilitado es as un enroque vulnerable y se convierte por
este hecho en el punto de menor incidencia. Una vez que el enroque se perfila a
partir de sus debilidades como el centro de asalto queda pendiente atender cul de
las piezas ejecutantes ser la ms conveniente e importante en esa tarea.

Para el caso, el gran maestro americano Yasser Seirawan (1960-...) en uno de sus
bien celebrados manuales destaca el papel de las piezas en diferentes sitios del
tablero y momentos de la partida. As, un caballo ejerce excelente presin en la
quinta fila ms que una torre ah colocada mientras que sta, contrario a los alfiles,
suele ver la luz de la partida hasta ya avanzados los acontecimientos de batalla.

En el ataque al enroque y la creacin de debilidades las piezas se van ajustando a
las situaciones creadas o mejor an, es su amenazante insistencia contra la posicin
enemiga lo que faculta al jugador para determinar el tipo de piezas que sern las
adecuadas durante las escenas clave.

La idea suena en s como una verdad de Perogrullo, sin embargo su correcta
aplicacin en la contienda suele verse truncada ya sea por una mala valoracin de
los hechos o en el peor de los casos, por la persecucin indiscriminada de material
contraria a los principios de la estrategia ptima: vencer con el mnimo esfuerzo.



5.3 APUNTANDO CONTRA EL
ENROQUE


DIAGRAMA 3



En el diagrama 3 vemos la posicin
normal de un enroque a excepcin del
sitio que ocupan los caballos. Para las
blancas todo est en orden porque su
caballo refuerza el punto dbil en h2.

El punto g2 que protege slo el rey
sera dbil pero la pieza en turno
dificulta el acceso enemigo (observe
que una dama negra en d8 no puede
acceder a g5 ni h4). Sin su caballo en
tres alfil rey, mal estn las cosas para
las negras. Los puntos g7 y h7 son
vulnerables como veremos enseguida.





Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
115
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

I) Emmanuel Lasker J. H. Bauer
Amsterdam, 1889.


DIAGRAMA 4


sta es la primera partida de toda una
zaga. Con su ltima jugada 14.Ch5 las
blancas buscan eliminar al caballo en
f6 y dar paso al ataque decisivo contra
el enroque va Dh5 la dama rondando
el enroque enemigo es bsica: h5, g4
o g3, me parece que son los cuadros
tpicos y sus correspondientes h4,g5 o
g6 llevando las negras-.

14 ... Cxh5
15.Axh7+!

Apenas se hubo movido el caballo
despierta a sus agresores que van por
los puntos ahora vulnerables en g7 y
h7. Ya cay uno...

15 ... Rxh7
16.Dxh5+ Rg8
17.Axg7!! ...

y ahora el otro. Gary Kasparov el
mejor jugador en la historia, apunta
que si Lasker viviera podra reclamar
derechos de autor por esta jugada
suya.

El segundo pen que protega al rey
desaparece apenas ste esconde la
cabeza y as las cosas ya no hay sitio
seguro para este monarca. Un rey sin
resguardo ante el ataque de piezas es
como un rey en el centro al menos,
eso ense Morphy.
... Rxg7
18.Dg4+ Rh7
19.Tf3! .

Viene otro atacante, llmelo pieza
desarrollada si quiere y por no dejar,
comprelo con su contraparte en a8.
e5
20.Th3+ Dh6
21.Txh6+ Rxh6

Las negras han escapado del mate y
creen tener suficiente compensacin
por la dama pero..

22.Dd7!
gana una pieza y la partida.

Vamos a la segunda partida de esta
serie:

Blancas: Aron Nimzovitch,
Negras. Seigbert Tarrasch,
San Petersburgo, 1914


DIAGRAMA 5


Las blancas acaban de capturar una
pieza en d2 replegando al caballo.

Es ahora que las negras aprovechan la
oportunidad para abrir la posicin
desplegando el potencial de sus alfiles
contra el enroque los puntos h2 y g2-
y la centralizacin de sus piezas
pesadas.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
116
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
18...d4!

Como aspirante al campeonato
mundial Tarrasch deba conocer muy
bien los juegos del Doctor Emmanuel
Lasker y entre ellos el ejemplo
anterior de los alfiles kamikaze sin que
eso demerite, claro, la genialidad de
este otro doctor.

19.exd4? ...

Era mejor cerrar la posicin con 19.e4
bloqueando la accin de los dos alfiles
negros, principalmente.

Axh2+!
20.Rxh2 Dh4+
21.Rg1 Axg2!

Conocida la trama las jugadas
aparecen fluidas y si todo sigue como
en el libreto pronto veremos a la dama
y torre negros entrar en escena.
Nimzovitch tambin lo supo, o pareci
recordarlo un poco tarde, por eso no
comi el alfil.

22.f3

Si 22.Rxg2 Dg4+, 23.Rh1 Td5!
24.Dxc5 Th5+25.Dxh5 Dxh5+26.Rg1
Dg5+y las negras ganan.

... Tfe8!

Cortando el paso tras el oportuno
...Dhi+ y amenazando entrar en la
posicin con 23..Te2 que sera
decisivo: tres atacantes contra el rey
son suficientes para darle mate y si
entre ellos va la reina...

23.Ce4 Dh1+
24.Rf2 Axf1
25.d5

Con la esperanza de atacar por la
diagonal con 26.-Dc3 pero no hay
tiempo. En plena descoordinacin, no
es posible 25.-Tf1 por...Dh2+ 26.Re1
Dxc2.
... f5!

A sangre fra Tarrash quiere el mayor
nmero de piezas posible contra el rey
y en esto va la torre de e8 obstruida
por un caballo pero no por mucho
tiempo.

26.Dc3 Dg2+
27.Re3 Txe4+!
28.fxe4 f4+

El rey es atrado fatalmente hacia el
propio campo lejos de sus custodios y
de ah no hay regreso.

29.Rxf4 Tf8+
30.Re5 Dh2+
31.Re6 Te8+
32.Rd7 Ab5 mate
Y ahora el ltimo ejemplo ya reciente,
de esta triloga:

El ltimo ejemplo de esta triloga lo da
Kasparov.


Garry Kasparov Lajos Portisch,
Niksic, 1983.

DIAGRAMA 6


El turno es de las blancas y
suponemos atento lector que ya
domina este tema tctico que tiene por
base abrir la posicin a causa del
mejor desarrollo.

17.d5! exd5
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
117
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Kasparov comenta que si logra
trasladar su torre a g3 alcanzara
rpido al rey y el juego se acaba, pero
no puede hacerlo tan
apresuradamente a causa de una
trampa y por ello da primero este
jaque. Si 28.Td3? Dxf2+!! 29.Rxf2
(29.Txf2 Tc1+) 29...Ac5+30.Rg3 Txh7.
18.cxd5 Axd5
19.Axh7+ Rxh7
20.Txd5 Rg8
21.Axg7!! Rxg7
22.Ce5 Tfd8

Como parte del ajedrez
contemporneo la partida se
desenvuelve en medio de
complicaciones y sutilezas ms
elaboradas. Las negras intentan
cambiar a la torre y arman una
defensa a prueba de especulaciones.

... Rf7
29.Td3 Cc4
30.Tfd1! Ce5?
31.Dh7+ Re6
32.Dg8+ Rf5
33.g4+ Rf4 23.Dg4+ Rf8
34.Td4+ Rf3 24.Df5 f6
35.Db3+ rinde 25.Cd7+ Txd7
26.Txd7 Dc5


27.Dh7 Tc7

28.Dh8+! ...



5.4 EL AVANCE DEL PEN CABALLO.

Llamamos juego posicional a la forma de jugar por la cual uno se deja guiar por
Principios Generales en vez de calcular jugadas separadas.

Slo existen posibilidades de combinar en las posiciones en que el nmero de
posibilidades calculables es limitado, cuando las jugadas de un bando llevan de
manera forzado o casi forzada a las rplicas de su adversario (cuando existe un
cambio de piezas o cuando por caso, intermedian los jaques).

En tales situaciones se hace posible y hasta necesario un clculo profundo puesto
que el nmero de variantes permanece limitado. De este modo debemos entender
que el juego posicional y el juego combinatorio no se oponen sino que se
complementan. Aunque se suele dividir a los jugadores de ajedrez en dos grandes
grupos, posicionales y combinativos, en el maestro de ajedrez esto es una armona.
Es as como hay que interpretar el dicho de Emmanuel Lasker:

El juego posicional es una preparacin del juego combinativo.

De donde podramos deducir igualmente que el criterio sera la antesala del clculo
o algo similar.

Steinitz instituy el tema de los huecos en toda posicin como parte del criterio
posicional. Al respecto es bien sabida la sentencia de Lasker sobre el hecho de que
quien no conozca la propuesta de Steinitz est inhabilitado para elaborar planes
firmes y seguros. Al buscar una combinacin lo esencial es partir de la posicin
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
118
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
actual y esa es la razn fundamental de consolidar el terreno ganado a travs de
pequeas porciones antes de siquiera pretender urdir algo grandioso.

En el DIAGRAMA 7:



Observe los huecos originados con el avance del pen caballo. Prcticamente,
cualquier tipo de piezas ah metidas (alfil y caballo, dama y alfil, hasta caballo y torre
con ayuda de un pen) logran dar mate.

Los maestros acostumbran provocar este tipo de avances en la posicin enemiga
para despus invadirlas. Dicha provocacin y debilidad-su manejo-forma parte de la
estrategia bsica en manos del buen ajedrecista que es fcil enunciar pero
tcnicamente difcil de sostener a la hora de ser llevadas a la prctica.

El jugador promedio sabe que esto es dbil pero falla al suponer que es en su
prctica de torneos donde aprender las maniobras y los golpes tcticos adecuados
para hacerse del punto. Mijail Botvinik, llamado el padre de la escuela rusa, sugera
que la fuerza de un jugador descansaba en su talento, su carcter, su salud y en
mayor medida, en su preparacin. Veamos algunos modelos derivados de este
avance.

Emil Schallopp -George Gossip
Manchester, 1900.
Gambito Viens

1.e4 e5
2.Cc3 Cf6
3.f4 ...

El orden de jugadas para un gambito
de rey al gusto de Steinitz

.. d5
4.fxe5 Cxe4
5.Cf3 Cxc3?

[5...Ae7; 5...Ag4]

6.bxc3 Ae7
7.d4 00
8.Ad3 Ag4
9.Tb1

Para el buen jugador no es necesario
discutir esta jugada pero es de suma
importancia para quien comienza pues
detrs de ella se esconde lo
posicional. Dicho movimiento sin ser
brillante y hasta irrelevante en esta
partida, guarda para s el concepto de
debilitar la posicin enemiga y
posibilitar la suma de fuerza por medio
de la amenaza aqu sencilla, clara e
inobjetable como suele ocurrir en los
juegos de Morphy o Capablanca.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
119
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

9 b6

En el juego moderno y a nivel
profesional consideramos que el pen
poda entregarse en aras del
desarrollo y que la torre poco lograra
yendo sola por ese bocado pero eso
no se entiende en un nivel de
desarrollo que trae como experiencia y
consigna de vida la indiscriminada
captura de material a la mente le lleva
tiempo aprender eso!

10.00 c5
11.h3 Ah5

Esta retirada da lugar a una bonita
combinacin de sacrificio

12.Axh7+! Rxh7
13.Cg5+ Axg5
14.Dxh5+ Rg8

Indiscutiblemente la alternativa era
14Ah6 aunque tras 15.gh Th6!,
estamos en caminos de mate con torre
y dama conocidos.

15.Ag5 Dc7


DIAGRAMA 8


Si partimos el tablero en dos veremos
que el flanco de rey es de las blancas
con tres piezas atacantes. En medio
de esa consideracin ya es oportuno ir
buscando alguna conclusin rotunda.

16.-Af6!! ...

Debilita el enroque quitando de en
medio el pen del caballo. Si 16...g6?
rehusando la entrega se da mate en
h8. La amenaza es 17.-Dg5 g6, 18.-
Dh6 y gana. Ahora que si el alfil es
capturado 16...gf, 17.-ef Te8 Dh6!
repite la dosis del mate en g7. Por eso
las negras se rindieron.

De la partida:

A. Rubinstein R. Spielmann,
Semmering, 1926.

tenemos la siguiente posicin:

DIAGRAMA 9

Con su avance de peones en el flanco
de rey la posicin negra parece un
colador de ello, el pen en h5 es slo
una extensin de las graves
debilidades que los huecos negros
representan. As, Rubinstein da inicio a
la operacin cuadros negros
trasladando a ese sector las piezas
clave para tal empresa: dama-alfil.

33.De3! Rh7
34.Ac5! Td1+
35.Rh2 Txc1
36.Af8!

La firma de Rubinstein. Ante lo
imparable del mate las negras se
rindieron (1-0)
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
120
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Pero cunto de esto habra sido
posible si en lugar de un alfil de
casillas blancas, las negras tuviesen
uno negro en g7?

No siempre la combinacin dama-alfil
es la protagonista de este
desembarco. A decir de Capablanca la
accin dama-caballo resulta tanto o
ms peligrosa.


S. Tarrasch J. Taubenhaus,
Monte Carlo, 1903
Apertura Espaola

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.00
Cxe4

Poco sabe el mundo ajedrecstico
sobre Taubenhaus. La jugada 4...Ce4
dista de ser mala pero resulta oportuno
comentarla por cuanto es uno de los
miedos o fantasmas que cruzan la
mente de los jugadores intermedios
tanto en la decisin de capturar o no
este pen o verse en la necesidad de
defenderlo hasta con d3, cediendo
con ello la obligacin de luchar por la
iniciativa.

En los tiempos de Morphy la nocin de
plan era difusa. Los jugadores se
atenan a su talento jugando sin reglas
claras sobre qu determina el orden de
los acontecimientos.

En una reunin el campen mundial
Emmanuel Lasker comentaba que la
diferencia de fuerza entre l y la
mayora de los buenos jugadores
promedio obedeca no a ver ms
ellos y yo tenemos la facultad de ver
las mismas jugadas- sino del orden en
que stas se ejecutan.

Ese orden que se atiene a Principios
Generales da origen al Plan y la
correcta evaluacin de un plan, que
desdea la presencia de jugadas
aisladas como esta captura pen
segn veremos, marca la mnima pero
insalvable distancia entre cada buen
jugador.

Tarrash aprendi de Steinitz que una
rotunda combinacin debe surgir tras
la acumulacin de pequeas ventajas
cuya consideracin en particular hace
los niveles de maestra.

Una vez comenzado el plan con el
control central no se pueden prever
todas sus consecuencias pero s
retener la idea principal procurando
llevarla a cabo. En rigor, las negras no
deberan abrir la posicin, la columna
e, con su rey en el centro y esa se
convierte en la base de estos criterios.

Ahora, Tarrash antes que apresurarse
en un gusto materialista a recuperar su
pen, abre la posicin para llegar
cuanto antes al otro monarca. Desde
e1, una torre blanca hallar su sitio en
el tablero. Al menos, eso ense
Morphy...

5.d4! Ae7
6.De2 Cd6
7.Axc6 bxc6
8.dxe5 ...

En todos los ataques contra el rey el
pen en e5 es de suma utilidad.
Llegado a esta casilla que bota al
caballo su efecto se hace sentir en
todo el flanco de rey sirviendo
eficazmente para que el resto de
piezas blancas comience su traslado.

Cabe sealar que aprendiendo estos
ataques los iniciados no nicamente
sabrn capturar al rey enemigo ya
enrocado como tambin, habrn
conseguido un importante progreso en
el diverso maniobrar de piezas que se
repetir oportunamente en el otro
flanco.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
121
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Por lo pronto y con la ventaja de
espacio adquirida y con el pretexto del
caballo errante, vamos por el rey.

... Cf5
9.De4! g6?!

Sin cursos que respalden el
aprendizaje es muy difcil entender la
gravedad de esta jugada pero las
cosas ya andan mal. Segn parece, o
el rey negro se queda en el centro o se
enrocar en un flanco agujereado.

10.Cd4 Cxd4
11.Dxd4 00?!
12.Ah6!

Comienza el delicado trabajo sobre los
cuadros negros. En la labor defensiva
el alfil de e7 es de suma importancia.
Si desaparece, nadie impedir que
ms invasores lleguen hasta f6 y todo
habr terminado.

... Te8
13.Cc3 Ag5?
14.Axg5 Dxg5
15.Ce4 Dxe5
16.Cf6+ Rf8
17.Dh4 ...

DIAGRAMA 10


La ventaja de desarrollo invita al
ataque y las blanca llevan la mano:
18.Dh6+Re7, 19.-Tae1 gana la dama
en un tema que podramos llamar del
enroque al centro por Seigbert
Tarrasch y sus cuadros negros.

... Te6
18.Cxh7+ Re8

(18Rg7, 19.-Cg5 Te7, 20.-Dh7+Rf8,
21.-Tae1 Dg7, 22.-Dg7 Rg7, 23.-Te7
Rf6, 24.-Tf7 Rg5 y las blancas tienen
ventaja).

19.Cg5 Df6
20.Dh6 Te7
21.Ch7 Dh8
22.Dh4 Dg7
23.Tfe1! Te6
24.Cg5 Te7
25.Txe7+ Rxe7
26.Te1+ 10


Todo en ajedrez ocurre por temas, por
variaciones sobre un mismo tema
diran los msicos.

En sus aos de juventud como fuerte
reputado Gran Maestro Robert
Fischer deca que el ajedrez era fcil
por cuanto slo haba que aprender un
par de posiciones. De esas posiciones
se derivan maniobras, de las
maniobras amenazas, trucos,
situaciones predecibles y el resto es
cuestin de tcnica. Todo ello no se
consigue con una clase ni con un
curso, pero lo que a uno toca es
ofrecer los temas e insistir en ellos a
travs de ejemplos.

Para concluir este tema, veamos una
preciosa partida. Muy complicada
siendo reciente respecto de Steinitz y
Tarrasch, pero conociendo las rutas
todo ser previsible.

Artur Yusupov- Jan Van der Wiel,
Lucerna, 1982.
Apertura Inglesa.
1.c4 Cf6
2.Cc3 e6
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
122
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
3.e4 d5
4.e5 Ce4
Apenas cuatro jugadas y los
contrincantes se han enfrascado en
una ruda pelea por las casillas
centrales.

Con un molesto pen en e5 a cambio
de un caballo en e4, las blancas
tratarn de desplegar fuerzas en el
flanco de rey dada su ventaja de
espacio. Para el caso, esperan que el
caballo sea repelido y no as, su
avanzado pen. Por lo pronto y antes
de emprender cualquier accin seria,
ambos contrincantes deben terminar
su desarrollo y poner al rey en sitio
seguro.

5.Cf3 Cc6
6.Ae2 Ae7
7.00 00
8.d4 b6
9.Ae3 Cxc3
10.bxc3 dxc4
11.Axc4 Ca5
12.Ad3 Ab7
13.Cd2!

Artur Yusupov, descendiente directo
de los zares rusos y candidato al
campeonato del mundo en varias
ocasiones, construye para nuestro
deleite una posicin real.

DIAGRAMA 11


Pasada la tensin de las primeras
jugadas, movimientos sencillos
apuntan ahora contra el rey negro en
una produccin ejemplar de cmo se
debilita un enroque hasta concretar
una ventaja.

Advertimos que la partida no acabar
en mate. El maestro holands Van del
Wiel buscar resistir an con material
de menos antes que perder su corona
pero eso, no quita brillo a la
contundencia y claridad del oso ruso
Yusupov. Del diagrama nada hay que
decir, las flechas son esclarecedoras.

c5
14.Dg4 ...

Amenazando 15.Ah6. Las negras se
ven forzadas a debilitar su posicin.

g6
15.Ce4! cxd4
16.cxd4 Cc6

Tarrasch dira que es mejor eliminar al
caballo de e4

17.Tfd1 Cb4
18.Ah6 Te8
19.Ab5! Ac6
20.Axc6 Cxc6
21.Tab1!

DIAGRAMA 12



La artillera pesada viene en camino.
Con esos ataques uno aprende a
reconocer la facultad de sus piezas, su
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
123
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
fuerza, su potencial. No hablamos de
atrapar el rey a mansalva sino de
poner orden en la lnea de
pensamiento de los jugadores para
mejorar su desempeo en el ascenso
de su aprendizaje. Recuerde los
propios inicios, no le entusiasm el
mate de Philidor? Para muchos
aficionados estos traslados de torre
son inusitados porque la torre slo se
mueve derecho, hacia adelante! Ya
veremos ms sobre estos recorridos.
Dd5
22.Df4! ...

DIAGRAMA 13


Ofrezco una disculpa al lector, pero
siento en el tema que nos ocupa que
cada jugada blanca merece un
diagrama. La amenaza es minar el
hueco as: 23.Cf6+Af6, 24.-Df6 y se
acab.
Dd8
23.Tb3 Tc8
24.h4! ...

Hasta con el pen! Tpico recurso en
manos de un maestro. Con nada que
atacar por parte de las negras las
blancas se dan vuelo y siguen
debilitando al enemigo ahora
golpeando en g6. Sobre este tema me
viene a la memoria, en un clsico
arreglo de piezas que se ha dado en
llamar el Ataque de Pillsbury, la
partida que el Gran Maestro mexicano
Carlos Torre gana al ruso Verlinsky en
el torneo de Mosc de 1925 y que se
sumara a la coleccin de partidas que
ensean cmo demoler un enroque y
que daremos como anexo. Seguimos.

Tc7
25.Tf3!

DIAGRAMA 14


Con buen criterio Yusupov trae una
pieza ms al ataque y tiene que ganar
con tanta ventaja acumulada.
Misteriosamente la alquimia
ajedrecstica por la fuerza de sus
piezas crea energa en una zona hasta
provocar el estallido favorable en
manos del maestro agresor. Es aqu
con tanta energa reunida que el Mago
o Brujo de Riga, Miguel Tal, descubri
el procedimiento rudo que cual
maligno conjuro hubiera minado la
resistencia negra en lugar de haber
movido la torre a f3: 25.d5! exd5
26.Txd5! Dxd5 27.Cf6+ Axf6 28.Dxf6
Dxe5 29.Te3! Dxf6 30.Txe8, mate.

DIAGRAMA 15

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
124
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


Parece que la clave es irrumpir en la
posicin negra de una vez, abrir
camino para que los efectivos blancos
mejor dispuestos entren por esas
lneas. La partida de Yusupov termin
as.

25... Tf8
26.Axf8 Dxf8
27.d5 exd5
28.Txd5 Cb4
29.Td1 Tc6
30.Cd6 Cxa2
31.Da4 ...

10


5.5 EL ATAQUE DE PILLSBURY.


DIAGRAMA 16



Harry Nelson Pillsbury naci en Estados Unidos en el ao de 1872. Fue una leyenda
durante su poca por sus sonados xitos en torneos memorables, su virtuosismo en
el ataque y su prodigiosa memoria. Se cuenta que alcanz un record de jugar
simultneamente veintids partidas a la ciega al mismo tiempo que en otra mesa
jugaba a las cartas. A los treinta y cuatro aos de edad su muerte fue
lamentablemente prematura.

Pillsbury es el inventor de un sistema de ataque basado en la colocacin de un
caballo en e5 sostenido por los peones en d4 y f4, construccin tan potentemente
eficaz que no es extrao sea aplicada igual por maestros que por jugadores medios.


H. N. Pillsbury James Hanham
Nueva York, 1893.
Pen de Dama.

1.d4 d5
2.e3 e6
3.Ad3 Cf6



4.f4 Ad6
5.Cf3 b6
6.00 00
7.c3 c5
8.Ce5

La base de operaciones del Pillsbury
Attack ya est lista (vase el diagrama
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
125
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
anterior: caballo en e5 apoyado
slidamente por los peones d4 y f4).
Lo que sigue es el traslado de piezas
dama y torre como hemos visto en
itinerarios anteriores- hasta la posicin
enemiga ms lo que resulte.
Dc7
9.Cd2 Cc6
10.Tf3 Ab7
11.Th3 cxd4

Como si el esquema hubiera sido
diseado a prueba de jugadores
rutinarios est listo para mostrarnos su
contundencia. El caballo enemigo
sigue en f6 custodiando el enroque
pero los atacantes son muchos.

12.Axh7! Cxh7
13.Dh5! Tfe8
14.Dxh7+ Rf8
15.exd4 f6
16.Cg6+ Rf7
17.Tg3! Tg8
18.Cf3 Ce7
19.Cfh4 Cxg6
20.Cxg6 Aa6
21.Ad2 Dc4
22.Te1

La pieza de reserva. Su presencia ser
decisiva.
... Da2
23.Ch8+ Rf8
24.Dg6 Txh8
25.Dxg7+ Re8
26.Txe6+ Rd8
27.Txd6+ Rc8
28.Tc6+ Rd8
29.Dc7+ Re8
30.Te6+ Rf8
31.Dg7 mate

Si cree que el ejemplo anterior es
demoledor, espere a ver el siguiente.

Harry N. Pillsbury George Marco
Pars, 1900.
Gambito de Dama.

1.d4 d5
2.c4 e6
3.Cc3 Cf6
4.Ag5 Ae7
5.e3 00
6.Cf3 b6
7.Ad3 Ab7
8.cxd5

Una aparente mejora en la idea del
americano. Ahora el alfil en b7
quedar cautivo tras su propio pen.
Esto en si mismo no es grave pero
representa una pequea ventaja en
bolsa.
.... exd5
9.Ce5! Cbd7
10.f4

Si el caballo es tomado el pen f
recaptura abriendo dicha columna
para las torres, como se vera ms
adelante.
... c5
11.00 c4?

Una conocida regla indica que si uno
est siendo atacado debe cambiar las
piezas del rival potencialmente
peligrosas. En ese sentido parece
mejor alternativa 10...cd, 11.-cd Ce4,
12.-Ae7 De7, y seguir con otro cambio
de piezas ms para bajar presin. Con
ello, el mentado intento de Pillsbury al
menos se desactiva de raz.

12.Ac2 a6
13.Df3 b5
14.Dh3! g6
15.f5! b4










Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
126
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
DIAGRAMA 17


16.fxg6! ...

El genio de Pillsbury. Es la luz de
estos grandes jugadores la que
todava hoy nos alumbra. En aras de
llegar hasta el rey negro va g6 el
objetivo justifica los medios. Ahora las
torres tienen sus sitio desde la
columna recin abierta.
Bastara con capturar la torre para
conseguir ventaja pero en manos del
maestro la perfeccin apunta a un
logro mayor que la calidad. Si la
mentada pieza escapa, las blancas
presionando por la columna f
igualmente ganan. Por eso ni Verlinsky
quitar su torre, ni Torre capturar la
pieza de Verlinsky en el mejor estilo de
Pillsbury.
... hg
17.Dh4! ...

No olvide los cuadros oscuros. Lo que
viene es un vendaval.
... bxc3
18.Cxd7 Dxd7
19.Txf6! a5
20.Taf1 Ta6
21.Axg6 fxg6
22.Txf8+ Axf8
23.Txf8+ rinde

Se anuncia mate en tres o se pierde la
dama tras 23...Rf8, 24.-Dh8 Rf7, 25.-
Dh7 Re8, 26.-Dg8++

Cada leccin que se brinda al
estudiante es recomendable sea
acompaada por partidas modelo, dos
o tres juegos magistrales que ilustren
con claridad el tema manejado por el
expositor.
As, terminamos nuestra exposicin de
partidas modelo con el tema Ataque de
Pillsbury con un tercer encuentro.



Carlos Torre Boris Verlinsky
Mosc,1925.
Ataque Torre

1.d4 Cf6
2.Cf3 b6
3.Ag5 Ab7
4.Cbd2 d5
5.e3 Cbd7
6.Ad3 e6
7.Ce5 a6
8.f4 Ae7
9.00 c5
10.c3 00
11.Df3 Cxe5
12.fxe5 Cd7
13.Dh3 g6
14.Ah6 c4
15.Ac2 b5
16.Tf2!


16 ... Db6
17.Taf1 f5
18.exf6!

La idea de cerrar la posicin por la
columna f como medio de resistencia
es buena, por eso tenemos que abrirla.
Tras la captura Torre se sigue
presionando por esa vertical y
mantiene puesta la mira sobre los
cuadros e6 y g6 debilitados por el
avance f5.

18 ... Txf6
19.Cf3! ...

Un relevo viene para e5.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
127
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
DIAGRAMA 18 Te8
20.Dg3 Cf8

21.Ce5 Dd8
22.h4! Tf5

Pagando rescate de nuevo con su
torre con tal de contener el avance del
pen h y el tremendo golpeteo en g6,
pero es tarde. Con torre y todo, la
posicin se desmorona ante una serie
de lances certeros.

23.Axf5 Axh4


24.Axg6!! Axg3
25.Af7+ Rh8
26.Axe8! Axf2+
27.Txf2 rinde

Seguramente, Pillsbury tambin
pedira copyright por esto.




5.6 AUTOEVALUACIN

1.-Principios generales de juego:
a) Control central, desarrollo y seguridad del rey
b) Control central, desarrollo y clculo
c) Evaluacin posicional, jugadas candidato y anlisis de variantes

2.- De cuntas maneras pueden hacer su segundo movimiento?
a) 250
b) 400
c) Muchas

3.-Procedimiento coercitivo que contempla ventaja de desarrollo adquirido y el rey
enemigo en el centro:
a) Levantar el bloqueo
b) Eleccin de jugadas candidato
c) Abrir la posicin

4.-Los juegos abiertos se caracterizan por:
a) Contundentes sacrificios de piezas
b) Pronta desaparicin de peones centrales
c) La oportunidad de dar muchos jaques



Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
128
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
5.-El bando con ventaja est obligado a atacar. Quin formul esta regla?
a) Paul Morphy
b) Wilhelm Steinitz
c) Emmanuel Lasker

6.-El estudio de la tctica por modelos tiene por fin:
a) Reconocer el sacrificio como tpico en situaciones ventajosas afines
b) Desarrollar en el jugador habilidades de clculo
c) Reconocer gradualmente todas las situaciones de mate

7.-A l se atribuye la explotacin sistemtica de los huecos o holes:
a) Paul Morphy
b) Wilhelm Steinitz
c) Emmanuel Lasker




































Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
129
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
CAPTULO 6





APERTURA DE LNEAS



SECCIN

6.1


6.2


6.3


6.4


6.5


6.6



CONTENIDO

Introduccin

Maniobras de torres

La Batera de Alekhine

Acciones de las Torres

Los alfiles de Horowitz

Autoevaluacin



SICCED

Manual para el entrenador
Nivel 3




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
130
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
APERTURA DE LNEAS

OBJETIVO:
Explicar la apertura de lneas de las tpicas maniobras de ataque.

Instrucciones: Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente
captulo, con la finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:

Demostrar las maniobras de las torres
Describir lo que se conoce como apertura de lneas
Ejemplificar la batera de Alekine
Ejecutar los ejercicios de los alfiles de Horowitz

6.1 INTRODUCCIN

Los ejemplos anteriores han servido para ilustrar maniobras tpicas en los ataques
directos contra el rey y hemos visto de igual manera, cmo gradualmente la presin
acumulada en especficas zonas del tablero estalla para convertirse en una ventaja
material genuina o en la obligacin de rendir al rival ante la abrupta acometida de
piezas. Descubrir que las figuras pueden y deben irrumpir en la posicin enemiga
forma parte del a-b-c que sigue todo ajedrecista. No es exageracin afirmar que una
partida reporta ventaja cuando se entra en la posicin enemiga sin que ello
signifique un ataque directo al otro monarca. La entrada de piezas a travs de su
correspondiente Apertura de Lneas (columnas para las torres, diagonales para los
alfiles, puntos fuertes para los caballos), forma parte de los temas estratgicos que
se irn perfeccionando durante la prctica del jugador y reconocer su gnesis como
su aplicacin son asignaturas obligadas.


6.2. MANIOBRAS DE TORRES

El hbil manejo con las torres denota un grado de especialidad nada fcil de adquirir
en el camino hacia la maestra. Colocadas desde un inicio en las esquinas del
tablero, la oportunidad para manejar dichas piezas hace que su aparicin sea lenta,
simple, a veces montona si se le compara con la graciosa agilidad del caballo o la
fugacidad de un alfil apenas corre la etapa de apertura. Acartonadamente sabemos
que las torres van a las columnas abiertas y de ah, si es posible, se adentran en la
posicin enemiga hasta la sptima fila en la primera oportunidad. Igualmente,
podemos dar con ellas un mate de pasillo por medio de un truco tctico o incluso,
por el torpe descuido del rival. Antes de entrar propiamente al captulo veamos dos
ejemplos bastante notables en el quehacer de esta pieza. El primero de esos
ejemplos asombr a Capablanca desde que lo conoci hasta sus ltimos das y por
eso se da en llamar La Torre de Capablanca aunque la produccin no sea suya, sino
de Emmanuel Lasker.




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
131
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Frank Marshall-Emmanuel Lasker,
Nueva York, 1927

DIAGRAMA 19


El turno es de la negras. Confiando
quizs en que la inmediata jugada de
Lasker sera ...Ah3+, Marshall se alista
con su monarca hacia el centro del
tablero como le correspondera en esta
fase de la partida, pero todo ocurri
fuera del libreto.

1...Tb8!
La primera de una serie de jugadas sin
par.

2.b3 Tb5!

Poniendo la mira en el retrasado pen
de c2 con el paso corto...Tb5-c5...

3.c4 Th5!

El colmo de la estrategia negra. De
forma rauda como contadas veces se
ve la torre activa recin salida de su
esquina y creando serios problemas a
las blancas al comprometer su
estructura de peones en ambos
flancos.

4.Rg1 c5
5.Cd2 Rf7
6.Tf1+ Re7
7.a3 Th6!

Donde se mueve el pen y la rama
cruje, ah estar la torre.

8.h4 Ta6!
9.Ta1 ...

No es el momento para traer a estas
pginas el singular desenlace de esta
maniobra laskeriana. Usamos el
modelo como parte de una mancuerna
que ilustrara las no muy ortodoxas
maneras de activar una pieza pesada.
Veamos el segundo caso.


Vladimir Kramnik Evgueny Bareev,
Kazan, 1997.
Gambito de Dama.

1.Cf3 d5
2.d4 Cf6
3.c4 e6
4.Cc3 Ab4
5.Da4 Cc6
6.a3 Ae7
7.cxd5 exd5
8.Af4 00
9.e3 Af5
10.Aa6!? ...

No se puede culpar a Kramnik por
tanto entusiasmo en sus aos de
juventud. De cualquier manera estaba
muy lejos de imaginarse las
consecuencias serias que despertara
la columna b y lo que de ella surja.

10... bxa6
11.Dxc6 Tb8!











Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
132
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


DIAGRAMA 20



Cualquier semejanza con la idea
Lasker-Capablanca no es
coincidencia. La mente de los
maestros suele tomar copia de
modelos trascendentales, arquetipos
siempre presentes capaces de resonar
de por vida como templado bronce de
bruidas campanas y...mejor sigamos
ya adivin cul es la ruta de esa
torre?

12.b4 Tb6
13.Da4 Ch5!
14.Ag3 Th6!
15.0-0

Igualmente se va a la caza del rey
blanco con 15Ag4 para abrir la
posicin si es que no se enroca. Ahora
los acontecimientos se suceden por la
columna h donde las negras habrn de
trasladar cuanto antes a su pieza de
salto ms fuerte, la dama.
15 Cxg3
16.hxg3 Ad6
17.Tfe1 Ae4
18.Cxe4 dxe4
19.Cd2 f5!
20.Dxa6 Dg5
21.De2 Th5!
22.Cc4 Dh6
23.f4 exf3
24.Dxf3 Axg3!!
25.Dxg3 f4
26.Dg4 fxe3
27.Dxh5 Dxh5
...
Y las negras se rindieron al cabo de
otras tantas jugadas.

Como podemos apreciar la idea de
Lasker ha soportado la prueba del
tiempo convirtindose en motivo de
admiracin por parte de jvenes
estrellas.


El sorprendente traslado de torre sigue
apareciendo en la pasarela
internacional y sobre este homenaje
cerramos con la partida entre Igor
Polovodin y Alexander Chingvitsev,
celebrada en el Campeonato de
Mosc, 1999. Como dato curioso dir
que no encuentro dicha partida en mi
base datos pero s en el manual de
entrenamiento de Boris Zlotnik.

Gambito Budapest.

1.d4 Cf6
2.c4 e5
3.dxe5 Cg4
4.Cf3 Ac5
5.e3 Cc6
6.Ae2 00
7.00 Te8
8.Cc3 Cgxe5
9.b3 Cxf3+
10.Axf3 Ce5
11.Ae2 a5!
12.Ab2 Ta6
13.Ce4 Aa7
14.Dd5 Th6!

La primera parte el plan ya est hecha
y crame que no espera usted la
segunda!

15.Axe5 c6
16.Dd3 Txe5
17.Cd2 d5
18.Cf3 Teh5!
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
133
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


DIAGRAMA 21



19.Tfd1 Af5
20.Dc3 Ab8
21.g3 Ae4
22.cxd5 Txh2!
23.Cxh2 Txh2!!
24.f4 Txe2?

En posicin abrumadoramente
superior y tras incomparable
despliegue de imaginacin y fuerza,
las negras dejan escapar la iniciativa
por material. Como en el ejemplo de
Bareev buscar el pronto traslado de la
dama negra a la zona de fuego
finiquitara el asunto: 24...Tg2+, 25.-
Rf1 Txg3 mantendra el ataque.

25.dxc6 Db6
26.Dd4 Tg2+
27.Rf1 Da6+
28.Dc4 Dxc4+
29.bxc4 Ac7
30.Td7 bxc6
31.Txc7 ...

Y las blancas terminaron por
consolidar su material.








6.3 LA BATERIA DE ALEKHINE

DIAGRAMA 22


Conocida como Batera Alekhine, la
peculiar disposicin de piezas pesadas
de las blancas que anuncia entrar en
la posicin negra a toda costa les
concede ventaja. La idea se hizo
famosa tras el encuentro Alexander
Alekhine-Aron Nimzovitch, San
Remo 1930, donde tras la jugada 30.-
h4 las negras se rindieron a punto de
caer en zugzwang

DIAGRAMA 23


Posicin tras la jugada 30.-h4!

Como ha ocurrido en ejemplos
anteriores la sola incursin por una
columna resulta factor decisivo para el
bando atacante. Veamos cmo
gradualmente se realiza esta tarea
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
134
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
incursiva contra el enroque a travs de
modelos en los cuales se expone:
a) La explotacin de huecos.
b) Manejando adecuadamente el uso
de columnas antes de llegar
propiamente a la batera formada por
las dos torres y la dama.



6.4 ACCIONES DE LAS
TORRES

S. Tarrasch- I.Gunsberg,
Frankfurt, 1887.
Defensa Francesa

1.e4 e6
2.d4 d5
3.Cc3 dxe4
4.Cxe4 Cf6
5.Ad3 Cbd7
6.Ae3 Cxe4
7.Axe4 Cf6
8.Ad3 Ad7
9.Cf3 Ad6
10.00 Cg4
11.Ag5 f6
12.Ad2 De7
13.h3 Ch6
14.c4 c6
15.b4!?

El primer intento serio por hacerse de
la ventaja. Al tiempo que anuncia su
expansin en el flanco dama con c5-
a4-b5, Tarrasch especula con la
accin por la columna b si el pen es
capturado. Lejos de perderse en
clculos baste decir que el material
sacrificado se recuperara de
inmediato en b7 tras Tb1 con la
ventaja adicional de tener un infiltrado
en territorio enemigo.

15 ... 000?
16.Te1 Axb4??

Si la anterior jugada ya se anuncia
como mala para el maestro Gunsberg
(enrocarse por el lado largo con lo
avanzada de peones blancos ya
encima), peor es abrir brecha en ese
sector para las piezas pesadas. En
adelante, la manera de conducir el
ataque por parte de Tarrasch hace de
esta partida una delicia.

17.Tb1 Axd2
18.Dxd2 Rb8
19.c5! ...

Aislando el flanco dama. Pronto el
primer jugador empieza a hacer
conocida escala.

... Ac8
20.Tb3! Dc7
21.Teb1 Ra8
22.Tb6!

Una jugada brillante. Obstruyendo la
accin de la dama negra, las blancas
preparan el salto 23. Da5-T1b3-Ta3
con efectos decisivos. Evidentemente
no vale 22...ab?, 23.-cb, De7, 24.-
Da5+Rb8, 25.-Da7 mate.

... e5
23.T1b4! The8
24.dxe5 fxe5
25.Ta4! e4
26.Da5 Db8

Cada jugada de Tarrasch es un poema
o con mayor propiedad, un engranaje.
Ensambladas como stas, las piezas
blancas no hay tiempo para desatinos:
26...a6?, 27.-Ta6+ ba, 28.-Dxc7 y el
ataque sigue. No queda ms que la
defensa subterrnea pero muy pronto
el anillo comienza a cerrarse y de qu
forma!

27.Axe4 Af5
28.Ta6!




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
135
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


DIAGRAMA 24


Ctedra excepcional sobre el manejo
de piezas pesadas y el uso de
columnas.

28 ... Td1+
29.Ce1 Txe1+
30.Dxe1 Axe4
31.Txe4 Txe4
32.Dxe4 bxa6
33.Dxc6+

Los atacantes desaparecieron del
tablero y sbitamente la dama parece
enfrentarse sola al fracaso pero nada
ms falso. Por propia naturaleza del
juego una extraa geometra se
encarga ahora de arreglarlo todo.

33... Db7
34.De8+ Db8
35.De4+ Db7
36.c6 Dc7
37.De8+ Db8
38.Dd7 Db1+
39.Rh2 Cf5
40.c7 ...

10

Vera Menchik George Thomas,
Londres, 1932.
Defensa India de Rey


1.d4 Cf6
2.c4 g6
3.Cc3 Ag7
4.e4 d6

La defensa india de rey fue una
aportacin importante a la evolucin
del juego y prueba de su vala puede
confiarse en el hecho de que grandes
jugadores como David Bronstein,
Robert Fischer y Garry Kasparov, la
incluyeran en su repertorio. En los
aos treintas este esquema est en
fase de prueba.

5.f3 ...

La idea del alemn Fritz Saemisch y
de quien este dispositivo de ataque
(Ataque Samisch), toma su nombre.
Hasta la fecha, el pen f3 que servir
de pivote para el empuje g4 contra el
enroque negro, es uno de los remedios
ms comunes contra la fiebre negra.
5... O-O
6.Ae3 e5
7.Cge2 b6
8.Dd2

Vera Menchick, la primera gran
jugadora en la historia, busca
desarmar el enroque negro desde su
raz eliminando a uno de sus
protectores clave, el afil. La idea del
esquema es aguerridamente sencilla:
Dd2-g4-h4-h5-Ah6 y un violento
ataque por la columna h toca a la
puerta una vez que los cuadros negros
han sido debilitados por la ausencia de
su custodio (son huecos!)

Cc6
9.d5 Ce7
10.g4 Cd7
11.Tg1

No es propiamente la jugada de moda
pero es del gusto de la campeona
inglesa que prepara sacrificar un
caballo en f5 como parte del juego de
piezas directo contra el rey (Ce2-g3-
f5).
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
136
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


... a5
12.000 Cc5
13.Cg3 Ad7
14.h4 a4
15.h5 Db8
16.Ah6! Da7
17.Axg7 Rxg7
18.Cf5+ Cxf5
19.gxf5 a3

Con los peones encima la apuesta es
ver quin saca primero al rey enemigo.
Es el turno de Menchick.

20.f6+! Rh8
21.Dh6 axb2+
22.Rb1!

Mtodo rudo, pero eficaz.

... Tg8
23.hxg6 fxg6


DIAGRAMA 25



24.Dxh7+!! rinde


Isaac Boleslavsky Anatoly
Ufimtsev
Omsk, 1943
Defensa Francesa

1.e4 e6
2.d4 d5
3.Cc3 dxe4
4.Cxe4 Cf6
5.Cxf6+ gxf6

La revisin de partidas completas
refleja la lucha por el centro en
diferentes salidas pero igualmente la
elaboracin de un plan, es decir, se
reconoce en variados arreglos de
piezas correspondientes a esas
salidas su enlace con la lucha central y
ms all. A partir de este momento
Anatoly Ufimtsev planea usar la
columna g contra el futuro enroque
enemigo y, por lo tanto, no es
descartable su enroque largo trayendo
la torre dama a juego por la columna
mencionada. Contra ello, las blancas
bien haran en reforzar su futuro
enroque con una construccin del tipo
g3 y Ag2.

6.Cf3 b6
7.Ab5+

Sutilezas modernas. Para crear
descoordinacin se pretende que el afil
negro no vaya a b7 sino d7. Por eso la
respuesta es...
... c6
8.Ac4 Aa6

La maestra en ajedrez rebasa
aspectos elementales como el
desarrollo y crea situaciones para el
jugador medio que a veces confunden.
En este caso, el alfil rehsa ir a b7
donde estara inactivo para mejor
cambiarse por el activo oponente.

Con una serie de pequeas reglas se
va articulado el buen criterio del
jugador hacia su perfeccionamiento:
cambiar las piezas activas del rival por
las mas inactivas es un proceder
recomendable.

9. Ab3 Dc7
10. c4 Cd7
11.00 000
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
137
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
12. De2 Ad6
13. a4 Thg8!
14. a5 c5
15. axb6 Dxb6

La columna a est abierta. Si se
lograra traer otra pieza pesada ah las
blancas tendran chances de ataque.
Lo mismo va para Ufimtsev quien ya
descubri la debilidad del punto g2.


16. Ae3 Ab7!
17. dxc5 Cxc5
18. Ad1 Tg4!
19. Dd2 Ce4
20. Da5 Tdg8!

Esto ya es algo temible. Con tanta
energa acumulada sobre g2 ya es un
buen momento para buscar una
combinacin.

DIAGRAMA 26


21.Ce1 ...

La dama negra es inmune: 21.-Ab6
Tg2, 22.-Rh1 Cf2+!, 23.-Tf2 Tg1 mate
(23...Af2, 24.-Th2 mate).

... Txg2+!!

Parece que estas torres no creen en
nadie. Este es el tema de la apertura
de lneas, de columnas para las torres
dobladas, su violenta irrupcin.

22.Cxg2 Cd2!!

Posicin digna de un problema.
Sbitamente todo apunta al enroque
blanco.

DIAGRAMA 27



23.Dd5 .

(23.Axb6 Txg2+24.Rh1 Txh2+25.Rg1
Th1 mate).

... Axd5
24.cxd5 Dxb2
25.Axd2 Dxa1
26.Af3 Axh2+

Y las blancas con material de menos,
se rindieron.

La accin combinada de las torres
doblemente accionadas por una
columna abierta es un tema
estratgico recurrente en manos de
grandes jugadores. Por caso, las
maniobras con torre en partidas de
Capablanca o Karpov no son extraas
y sirven de gua al estudiante que
aprende cmo estas moles son
vigorosas en su largo alcance desde la
propia posicin.





Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
138
MANUAL PARA EL ENTRENADOR



Alexander Kotov- Herman Steiner,
Mosc, 1955.

DIAGRAMA 28



El turno es de las blancas. Aunque el
alfil ya se ha infiltrado debemos tener
en cuenta la presencia de las torres.
Prcticamente, desde ahora esta lucha
tiene que considerar a las torres por
ambos bandos. Quien logre ventaja
ser aqul que logre activar primero a
estas figuras o dicho de otra manera,
hay que buscar objetivos de ataque
para las torres, columnas abiertas para
desplegarse a travs de ellas. En las
profundidades de la posicin Kotov ha
descubierto un plan.

25.Tf3 Cd6
26.g4! Tf8
27.Rh1! Rh8
28.Tg1! Dd8
29.Tfg3! Td7
30.g5! ...

Con esta ruptura, las blancas se
aseguran ventaja y por si no bastara la
dama le pondr ms fuerza.

Cf5
31.Axf5 exf5
32.gxh6 gxh6
33.Dg2! Tdf7
34.Tg6 De7
35.Tg8+ 10







6.5 LOS ALFILES DE HOROWITZ.

La importancia de las diagonales abiertas para los alfiles no es menos importante
que las columnas abiertas para las torres o la apropiacin de puntos fuertes para los
caballos segn ocurre en el Ataque de Pillsbury. Como piezas de largo alcance los
alfiles tienen la fortuna de ejercer presin sin necesidad de entrar en la posicin
enemiga. Dado que en ejercicios anteriores hemos confirmado la fuerza potencial de
estos trebejos cerraremos el inciso b con el famoso tema de Los Alfiles de Horwitz
(Bernard Horwitz, alemn (1807-1875).


















Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
139
MANUAL PARA EL ENTRENADOR




Rudolph Spielmann,
Baldon Hoenlinger,
Viena, 1929.

DIAGRAMA 29


Observe la ya familiar disposicin
agresiva de alfiles blancos. A
diferencia del uso con Emmanuel
Lasker, los alfiles no son sacrificados
por Horwitz sino utilizados desde su
sitio para apoyar a otras piezas en
alternadas amenazas de mate hasta
lograr uno de ellos.

1.-Dh5 g6

Con esto se cierra el paso de un alfil,
pero se le abre camino al otro. Lo que
sigue antes de huir despavorido con la
dama es crear una gran concentracin
de piezas en el flanco de rey. Notemos
que no sirve 1...h6? a causa de un
tema

laskeriano: 2.-Ag7! Rg7, 3.-Cef5+! ef,
4.-Cf5+y se llega al mate. Si f5, 2.-
Cef5 ef, 3.-Cf5 Cf6, 4.-Dg5 g6, 5.-Tfe1
Ac5, 6.-Te6 con fuerte ataque.

2.-Cg4! Af6
3.-Cf6 Cf6
4.-Dh6 ...

Adentrndose en los huecos. Los
alfiles desde lejos dir Nimzovitch
fiscalizan la posicin negra.

... Tc8
5.-Tad1 De7
6.-Tfe1 Ce8
7.-Cf5! Dc5

Con todas las piezas jugando el
caballo llega puntual llevando la lucha
a buen trmino. Si es capturado, se
pierde antes. 7...gf, 8.-Af5 f6, 9.-Ae6+
Rh8, 10.-Td7. Desarrollo, huecos,
lneas abiertas, incursin, la slida
base estratgica que sostiene a la
partida est puesta en marcha.


DIAGRAMA 30



10.-Dh7+!! Rh7
11.-Th5+ Rg8
12.-Th8 mate

8.-Te5! Ad5
9.-Ce7+ De7






Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
140
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


6.6 AUTOEVALUACIN

1.-Son llamadas piezas pesadas:
a) Torres
b) Torres y Dama
c) Dama y Caballos

2.-Se conoce como maniobra karpoviana:
a) Maniobra con torre
b) Maniobra con caballo
c) Combinacin dama-caballo

3.-Piezas clave en la formacin ofensiva Batera de Alekhine:
a) Dama torres
b) Dama-torres-caballos
c) Alfiles

4.-Nacionalidad de Fritz Saemisch:
a) Alemn
b) Ruso
c) Checo

5.-Piezas clave en la idea del alemn Bernard Horwitz:
a) Torres
b) Caballos
c) Alfiles

6.-Qu son las Islas de Peones?
a) Eslabones
b) Cadenas
c) Estructuras

7.-Casillas debilitadas con el avance e5 de las blancas:
a) Blancas
b) Negras
c) d5-f5

8.-El mejor ajedrecista contemporneo, quizs de la historia:
a) Capablanca
b) Topalov
c) Kasparov

9.-Nombre del actual campen mundial (2007):
a) Gary Kasparov
b) Vaselin Topalov
c) Vladimir Kramnik


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
141
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

CAPTULO 7





FINALES
SECCIN

7.1

7.2

7.3

7.4

7.5


CONTENIDO

Introduccin

Criterios de evaluacin

El modelo de Capablanca

Finales de Torres

Autoevaluacin



SICCED Manual para el Entrenador
Nivel 3

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
142
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
FINALES

OBJETIVO:
Explicar los diferentes modelos de finales y sus criterios de evaluacin.


Instrucciones: Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente
captulo, con la finalidad de que al trmino del mismo, usted sea capaz de:

Ejemplificar los criterios de evaluacin de los finales
Describir el modelo de Capablanca
Demostrar finales de torres


7.1 INTRODUCCIN

Uno de los libros clsicos en la literatura ajedrecstica es Fundamentos de Ajedrez
del genial cubano J os Ral Capablanca. A lo largo de su obra el excampen
mundial no cesar de insistir al estudiante sobre la conveniencia de estudiar finales
de partida como parte de su mejora. Veamos la siguiente posicin cuya base,
estructura peones, figura en esas pginas.





Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
143
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
7.2 CRITERIOS DE EVALUACIN


DIAGRAMA 31


A Capablanca debemos el trmino islas de peones que se aplica a las cadenas de
estas figuras que han sido rotas y desperdigadas por eslabones en diferentes
sectores del tablero. As, mientras que las negras tienen dos islas o eslabones
compactos las blancas tienen tres lo que significa para su haber, una debilidad.
Como hemos visto las debilidades asumen la forma de zonas para la invasin de las
piezas o meros objetivos de ataque. El pen de c3 expuesto al ataque es adems a
travs de su casilla contigua c4 una suerte de cruce hasta la otra debilidad en a3 va
c4. Efectivamente el plan consiste en trasladar el rey negro hacia ese flanco en una
maniobra que seguramente ser contenida por la contraparte con una secuencia
similar. Aadamos a la misma posicin una torre por bando y observemos los
acontecimientos en el siguiente diagrama.

DIAGRAMA 32



Apenas apareci una torre por bando y los acontecimientos siendo estructuralmente
los mismos se aceleran de forma considerable. Lo mismo va para el diagrama
siguiente. El bando que ocupe la columna abierta b lograr capturar uno de los
peones enemigos colocados en la sptima fila.




Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
144
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

DIAGRAMA 33


Esta manera de valorar la posicin en los finales de partida es tpica de Capablanca
a lo largo de su exposicin, podemos comprobar que resulta tan sencilla como
rotunda. Hemos observado en los ejemplos anteriores una valoracin adecuada que
tiene su base en la disposicin de peones, lo que ayudar a comprender la razn de
algunas jugadas ya sea aisladamente o de forma secuencial, es decir, desplegando
una larga maniobra.


DIAGRAMA 34


En la presente posicin poco pueden hacer los reyes para desequilibrar la lucha en
su favor pero apenas aparezca una torre por bando no hace falta esforzarse mucho
para dar la victoria a las blancas y lo mismo puede decirse para las negras en el
diagrama siguiente surgido en uno de los enfrentamientos tpicos en la Defensa
Francesa. Note que el paso de la torre negra hacia el flanco dama hasta las
debilidades d4, c2 y a2, es irrefrenable.


















Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
145
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
7.3 EL MODELO DE
CAPABLANCA

DIAGRAMA 35



Veamos un ejemplo prctico surgido
en la Variante del Cambio de la
Apertura Espaola.

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 a6 4.Aa4 Cf6
5.00 Cxe4 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.dxe5
Ae6 9.c3 Ae7 10.Te1 Cc5 11.Ac2 Ag4
12.Cbd2 00 13.Cb3 Ce6 14.Dd3 g6...

Estamos en una posicin tpica hasta
estos das. Capablanca comenta:

Supongamos que la partida ha
seguido su curso y que alguna forma
las blancas llevando uno de sus
caballos a d4 en el momento
oportuno ha forzado el cambio de
ambos caballos y luego de los dos
alfiles, llegndose a la posicin del
diagrama siguiente (Yo obtuve una
posicin muy semejante con un
procedimiento similar en una partida
que jugu en Lodz, Polonia, contra
un equipo en consulta, dirigido por el
maestro George Salwe)







DIAGRAMA 36


Puede decirse que una posicin
semejante tericamente se encuentra
perdida y que en la prctica, un
maestro de primera categora
invariablemente ganar la partida con
blancas (si se me permite la
referencia, dir que obtuve la victoria
en el encuentro mencionado. Despus
de efectuadas unas pocas movidas la
posicin podra ser la siguiente:

DIAGRAMA 37



Puede decirse que las piezas negras
estn fijadas. Si las blancas juegan
Dc3 su adversario tendr que
responder Dd7 pues de lo contrario
perder un pen y si entonces la dama
blanca volviera a la casilla a3 a su vez
la dama negra tendra que retornar a
b7 o perder su pen.

Poco o nada pueden hacer las negras
para librarse de su debilidad o mejor
dicho, de su complejo de debilidades
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
146
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
en el flanco dama (a6, c6 hasta d5 por
el recurso Txd5 en algunos casos,
aunque esto sea propiamente una
extensin del trabajo por la columna
c). Estamos explotando debilidades e
invasin de casillas en un criterio
posicional puro. Recordando los usos
y efectos de la Batera Alekhine el plan
b4, T1c3 y Dc1 sometiendo la posicin
negra al absoluto control de las
blancas lucira seductoramente
lograda as:


DIAGRAMA 38



Atadas al cuidado de sus debilidades
fijadas las negras carecen de iniciativa
para desplegar un propio plan y peor
an, deben estar listas para soportar el
siguiente captulo: asalto al flanco de
rey, en un recordatorio del inicio de
este curso. Si apresuradamente
trasladamos la dama hasta h6 y la
torre para h3 el avance f7-f5 salva de
los males vertidos por esa columna.
Por ello el Ataque a la bayoneta f4-g4
y h3, con idea de f5, se antepone al
mencionado traslado.

Haciendo abstraccin de los
acontecimientos Capablanca se brinca
jugadas y da la idea dejando que el
estudiante por sus propios medios se
acostumbre a imaginar posibles
situaciones que puedan surgir en una
posicin dada. Esa experiencia
imaginativa no surge de la nada ni
mucho menos.

Es resultado del conocimiento cuya
fuente ser la clase, el estudio, la
prctica, la competencia, el
intercambio de opinin con quien sepa
ms. Modelos que se irn
perfeccionando hasta ser secuenciales
y s, vecinos de la imaginacin
entendida como abstraccin de una
realidad inmediata apuntando hacia su
lgica proyeccin:

De tal modo se aprende a concebir
planes estratgicos y se consigue
llegar a conquistar la categora de
maestro. El estudiante puede obtener
enormes beneficios de la prctica
tenaz de esta clase de ejercicio.

Un recurso estratgico que se
aprende en la obra de Capablanca es
el manejo de espacio, la lucha
alternada en los dos flancos cuando el
rival teniendo que proteger sus
debilidades en un sector es incapaz de
aguantar el ritmo en el ir y venir por la
defensa del otro. Es como en el tenis.
Lo que nos sorprende es que uno de
los jugadores an pudiera alcanzar
una pelota que finalmente por la
rapidez del atacante, iba a perder
amn de los espectaculares lances
anteriores.


7.4 FINALES DE TORRES

DIAGRAMA 39


Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
147
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
El turno es de las negras. Apurndose
a la defensa de sus debilidades en el
lado de la dama las blancas sueltan el
lado del rey. Si el ataque es concentrar
a slo en los peones a3 y c3 la
defensa sera difcil pero exitosa.

Abriendo otro frente la movilidad que
brinda la ventaja de espacio adquirida
ser insoportable. No sirve
directamente 1...Tg5 por 2.g3 Qu tal
1...h5 y luego...h4? Capablanca jug:

1 ... Te4+,
2.-Te2 Ta4,
3.-Ta2 ...

Con las piezas enemigas dispersas
entramos en materia.

3... h5!



4.-Td1 Tda5

Obligando a ambas torres a la
defensa del pen a. Estamos en un
final pero compare la movilidad de
piezas en un asunto que se pretende,
la movilidad, aspecto exclusivo del
medio juego!

5.-Tda1 h4!

La primera parte del plan ya esta
cubierta. Con un objetivo de ataque
extra bien definido al otro lado del
tablero (la regla de oro en los finales
de torre es identificar objetivos de
ataque para estas piezas), lo que
sigue es el asedio definitivo hasta
materializar la ventaja. Veamos cmo
lo hace el tercer campen mundial.

6.-Rd2

Con la esperanza de liberar a sus
torres de la carga en a2 y c3.
6 ... Rg7
7.-Rc2 Tg5
8.-Tg1?

Era mejor 8.-Rb3 aunque tras
8...T5a4, 9.-f3 Tg3! Las negras estn
listas para invadir el hueco en g3 con
efectos decisivos.

8... Tf4,
9.-Rd3 Tf3+!,
10.-Re2 Txh3!

Y las negras ganaron en pocas
jugadas.

Siguiendo con Capablanca, l nos da
otro ejemplo sobre movilidad e
identificacin de objetivos para las
torres con el modelo:

Capablanca-Kupchik,
La Habana, 1913.

DIAGRAMA 40



J uegan las blancas. Igual que en el
ejemplo anterior, la primera parte
consiste en activar las torres de tal
modo que puedan trasladarse de un
flanco a otro con tal de atar al enemigo
a la defensa de sus debilidades. Por el
momento las cuatro islas de peones
negros denuncian que los peones a7 y
h7 son los candidatos para ser
sometidos a presin si bien el de h7,
por la cercana del rey negro, por el
momento se salva. As las cosas la
mira apunta al flanco dama.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
148
MANUAL PARA EL ENTRENADOR

17.Te4 Tfe8

Las negras van por lo suyo haciendo
difcil la cuestin del traslado. Las
siguientes jugadas de ambos bandos
son muy instructivas.

18.Tae1! Te6!
19. T1e3 Tce8
20.Rf1 Rf8
21.Re2 Re7
22.Ta4!

La primera parte ya est hecha y la
memoria, amiga del buen ajedrecista,
empieza a traer recuerdos.

22... Ta8
23.Ta5!

Limitando las opciones del rival el
discreto movimiento de torre restringe
la accin de los peones negros.
... d5
24.c4 Rd6
25.c5+ Rd7
26.d4 f5
27.Txe6 fxe6
28.f4?!

Sin ser mala la jugada pierde en
exactitud segn el propio Capablanca.
Lo correcto era apretar la tuerca con
28.-Ta6! Y ante la escasez de
opciones el obligado avance de
peones negros vuelve la situacin
crtica. El comentario de Korchtnoi a
una partida suya con Spassky aqu
resulta oportuno: l me ense a no
avanzar demasiado los peones!.

28... Rc8
29.Rd2?

De nuevo una mala jugada. 29.-Ta3
era la movida correcta. Y si entonces
13...Tb8, 14.-b3 Rb7, 15.-b4 Ra8, 16.-
Tb3 con excelentes posibilidades de
obtener la victoria; en realidad, creo
que con una posicin ganadora
Capablanca

29... Rb7?

Con 29...Tb8 hubieran conseguido
tablas. Ahora la ventajase define por
el traslado al otro flanco, presionando
el pen h y el paso por la columna g a
la retaguardia de los peones.
30.Ta3! Tg8
31.Th3 Tg7
32.Re2 Ra6
33.Th6! Te7
34.Rd3 Rb7
35.h4!

Una vieja maniobra. El plan, llevar el
pen hasta h6 sosteniendo a la torre
en g7.
... Rc8
36.Th5 Rd7
37.Tg5 Tf7
38.Rc3 Rc8
39.Rb4! Tf6
40.Ra5! Rb7
41.a4 a6
42.h5 Th6
43.b4 Tf6
44.b5?

Las negras no tenan ms que hacer
que esperar y esta ruptura, en medio
de esa impotencia, es innecesaria. Lo
correcto era entrar en la posicin pero
con la torre as: 44.-Tg7! Th6, 45.-b5!
ab, 46.-ab Th5 (46cb 47.-Rb5 Th5,
48.-c6+ Rb8, 49.Ra6!), 47.-b6!
Th1,48.-Tc7+ Rb8, 49.-Tc6 con
ventaja decisiva. Con una idea que
recuerda la Posicin Philidor que
activa la torre como recurso defensivo
contra el rey agresor, las negras usan
la columna a para llegar a la
retaguardia, debiendo as arruinar la
hasta ahora excepcional estrategia
blanca.

44... axb5
45.axb5 Tf8
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
149
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
57.Rc5 Tc1+ 46.Tg7 Ta8+
58.Rd4 Td1+ 47.Rb4 cxb5
59.Re5 Te1+ 48.Rxb5 Ta2
60.Rf6 Th1 49.c6+ Rb8
61.Te8+ Ra7 50.Txh7 Tb2+
62.h8 (D) Txh8 51.Ra5 Ta2+
63.Txh8 Rb6 52.Rb4 Txf2
64.Rxe6 Rxc6 53.Te7 Txf4?
65.Rxf5 Rc5
El ltimo error. Lo mejor era buscar el
jaque perpetuo y habilitar con ello la
casilla b6 para el rey negro.
Confundiendo el hilo de la partida al
capturar peones intiles, las negras
pierden.
66.Re5 c6
67.Th6 Rb5
68.Rd4 10



54.h6! Txd4+
55.Rb5 Td1
56.h7 Tb1+

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
150
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
7.5 AUTOEVALUACIN

1) Emmanuel Lasker J .H. Bauer,
Amsterdam, 1889.


Encuentre las jugadas que dieron la victoria a las blancas.


2) A. Nimzovitch-S. Tarrasch,
San Petersburgo, 1914.


Encuentre las jugadas que dieron la victoria a las negras.


3) A.Rubinstein-R.Spielmann,
Semmering, 1926.


Encuentre las jugadas que dieron la victoria a las blancas.
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
151
MANUAL PARA EL ENTRENADOR


CAPTULO 8




EL PEN EN e5
SECCIN

8.1

8.2

8.3

8.4

CONTENIDO

Introduccin

La debilidad de e5

La debilidad en las casillas d5 y f5

Autoevaluacin



SICCED Manual para el Entrenador
Nivel 3







Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
152
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
EL PEN EN e5.

OBJETIVO:
Ejemplificar al pen e5 como motivo bsico de contragolpe en estructuras
tpicas.

Instrucciones: Lea cuidadosamente cada uno de los puntos que aborda el presente
captulo, con la finalidad de que al trmino del mismo usted sea capaz de:

Demostrar las debilidad de e5
Ejemplificar el contragolpe en las casillas de d5 y f5


8.1 INTRODUCCIN

El pen en e5 juega un papel clave en el asalto a la posicin enemiga e igualmente
se convierte en un objetivo estratgico de gran importancia hacia el final de partida.

Sobre este tema se desprenden dos temas importantes:

a) La debilidad de e5
b) Las debilidad en las casillas d5 y f5


8.2 LA DEBILIDAD DE e5

La siguiente estructura de peones es propia de una lucha en la muy popular defensa
siciliana.

DIAGRAMA 41


Segn vemos las blancas tienen a su disposicin el flanco de rey donde la conocida
presin por la columna f y el contundente traslado de piezas pesadas ya se dibuja.
Por su parte las negras tienen las columnas c y d para ejercer presin as como las
diagonales a8-h1 y a7-g1 que conducen directamente al otro monarca. En medio de
esa lucha esta el pen e5. Discretamente, l se convierte en punta de lanza para dar
paso a sus compaeros segn vimos. Si dichos efectivos fracasan en su asedio y el
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
153
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
pen se pierde a causa de su aislamiento, las negras tendrn un final ganador por
su pen pasado en la columna e as como la insistente presin tambin por el otro
flanco an cuando el material sea recuperado. Tal es la suerte de la partida. Si el
avanzado pen tiene soporte, bastar con aislarlo como primera parte del plan como
ocurre en conocidos esquemas de la Defensa Francesa o la Defensa Caro-Kan:

DIAGRAMA 42





G. Sax A. Sokolov, Reykiavik,1988.
Defensa Siciliana.

1.e4 c5
2.Cf3 e6
3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cf6
5.Cc3 d6
6.f4 a6
7.Ad3 Dc7
8.Cf3 Cc6
9.00 b5
10.De1 Ab7
11.Rh1 Ae7
12.e5 dxe5
13.fxe5 Cd7

En adelante los planes ya estn
dados. Mientras las negras apuntan a
e5 e irrumpen por el olvidado flanco
dama las blancas inician un masivo
traslado de piezas al lado del rey
valindose de su ventaja de espacio.

14.Af4 Cc5
15.Ce4 Cxe4
16.Axe4 h6
17.Df2 Cb4
18.Cd2 Axe4
19.Cxe4 Dxc2
20.Df3 00
21.Tae1 Cd5

DIAGRAMA 43


22.Axh6! gxh6
23.Dh5 Ag5
24.Tf2! Dd3
25.Tf3 Dc2
26.Tg3 .

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
154
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
A pasos cortos la torre lleg a su
excelente puesto. Las blancas ganaron
la lucha estratgica.

26 .... f6
27.Dxh6 Ta7
28.exf6
10

Otro ejemplo feroz del masivo traslado
de piezas a la sombra del pen lo da la
siguiente partida, si bien la defensa
exitosamente hizo presencia.

A. Adorjan G. Kasparov,
Banja Luka,1979.
Defensa Siciliana.

1.e4 c5
2.Cf3 e6
3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cf6
5.Cc3 d6
6.Ae2 Cc6
7.00 Ae7
8.Ae3 00
9.f4 a6
10.De1 Cxd4
11.Axd4 b5
12.Td1 Dc7
13.e5 dxe5
14.fxe5 Cd7
15.Ce4 Ab7

No sirve la captura inmediata de e5:
15...Cxe5 16.Dg3 f6 17.Cxf6+ Axf6
18.Txf6 Txf6 19.Axe5.

DIAGRAMA 44



16.Cf6!

Agarrado de su pen Andras Adorjan,
el afamado gran maestro hngaro,
inicia la pirotecnia.

16 ... Rh8

16...gxf6 17.Dg3+ Rh8 18.exf6 Dxg3
19.fxe7+Dg7 20.exf8 (D)

17.Dh4 h6
18.Dh3 Tad8

Por mera cuestin tctica que se
demuestra a puro mazazo sigue sin
servir la inmediata captura en e5:
18...Cxe5, 19.Cd7! Ad6, 20.Tf6! Rg8,
21.Txh6! gxh6, 22.Dxh6 Dxd7,
23.Axe5 f6, 24.Axd6 Tf7 25.Ag4 y la
posicin negra ya es un colador.

19.Dd3! Cxf6
20.exf6 Axf6
21.Txf6! e5!

La insistencia del hngaro es
encomiable pero la frialdad del
jovencito Kasparov (diecisis aos) no
es menor. Las negras estn a un paso
del contragolpe, slo falta aplacar la
iniciativa rival.

22.Df5 exd4
23.Ad3 g6
24.Df2 Rg7
25.Tf1 De7
26.a4 bxa4
27.Ac4! Td7
28.Ae6! Td6
29.Txf7 Txf7
30.Dxf7 Dxf7
31.Txf7 Rg8
32.Tf6 Rg7
33.Tf7+

Y aqu se acordaron las tablas.

Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
155
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
15.Ac6+ Cxc6
16.Cxc6 Td7 R. Ortega L. Polugaevsky,
La Habana, 1962. 17.Cd5 Ac5!
Defensa Siciliana. 18.Rh1 Dh4
19.Df3 00
20.Te4 Dh6 1.e4 c5
21.Cf4 Ab7 2.Cf3 d6
22.Ce5 Axe4 3.d4 cxd4
23.Dxe4 Td4 4.Cxd4 Cf6
24.Dc6 Dxf4 5.Cc3 a6
25.Dxc5 Td5 6.Ag5 e6
26.Cd3 Txc5 7.f4 b5
27.Cxf4 Txc2
La idea de Polugaevsky:
deliberadamente se permite el avance
e5.

DIAGRAMA 45

8.e5 dxe5
9.fxe5 Dc7!?
10.exf6 De5+
11.Ae2 Dxg5
12.00 De5
13.Af3 Ta7
14.Te1 Dxf6

Polugaevsky se comi un pen. Las
siguientes jugadas blancas intentarn
demostrar si el maestro ruso se
atraganta o por el contrario hace bien
con paladear su objetivo estratgico
tan a las carreras.



01




















Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
156
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
8.3 LA DEBILIDAD EN LAS
CASILLAS d5 y f5

No existen ventajas sin concesiones.
La idea de permitir el avance e5 para
despus explotar sus deficiencias no
es nueva y se remonta a los tiempos
de la llamada Escuela Hipermodena
cuyo mejor prototipo parece haber sido
el maestro letn Aron Nimzovitch.

F. Yates A. Nimzowitsch,
Londres, 1927
Defensa Siciliana.

1.e4 c5
2.Cf3 Cf6
3.e5

Esto ya es la esperanza de Nimzo
cuyos efectos lucirn muy originales
respecto a los drsticos juegos
anteriores.

3 ... Cd5
4.Ac4 Cb6
5.Ae2 Cc6
6.c3 d5
7.d4 cxd4
8.cxd4 Af5
9.0-0 e6
10.Cc3 Ae7
11.Ce1 Cd7!

Controlando el avance f4 con el
recurso...Cxd4! Lo que mueve a
Nimzovitch no es este truco, sino la
necesidad de minar el sostn de e5
cuanto antes. Sobre ese punto, note
atento lector que el alfil en f5 hizo de
ese cuadro su casa: pronto vendrn
ms invitados a ese modesto lugar.

12.Ag4 Ag6!
13.f4 Cxd4
14.Cxd5 Cc6

15.Cxe7 Db6
16.Rh1 Cxe7!
17.Da4 h5!

Comienza el aseguramiento de f5 o
como dira el famoso libro, su
fiscalizacin.

18.Ah3 Af5!
19.Da3 Db5!
20.Rg1 Cb6
21.Df3 Cbd5
22.b3 Db6+
23.Tf2 Tc8
24.Ad2 Th6
25.Td1 Axh3
26.Dxh3 Cf5



DIAGRAMA 46


En torno al pen e5 las negras hacen
una fiesta. No es de extraar que ante
jugadas as el mismo Yates pierda la
cabeza. Como se desprende
fcilmente del diagrama y en una
sabida advertencia clsica, cuando un
pen avanza deja huecos. Esa es la
otra cara del avance en cuestin. En
adelante el aprovechamiento de las
debilidades enemigas en la
conduccin del ataque contra el
enroque es como toda la partida
igualmente peculiar.

27.Dd3 Tg6
28.Cf3 Tg4
29.h3 Tg3
30.a4 Ch4
31.Rf1 Tc6
Ajedrez 3
Modelo curricular de cinco niveles
157
MANUAL PARA EL ENTRENADOR
32.a5 Dd8
33.Rg1 Cf5
34.Rh2 a6
35.Db1 De7
36.Cd4 Dh4!
37.Ae1 Cxf4
38.Txf4 Txh3+!
39.gxh3 Dxf4+
40.Rg2 Ce3+
01


Blancas: Efim Bogoljubow Negras:
Aron Nimzovitsch
St Petersburgo,1913.

1.e4 e6
2.d4 d5
3.Cc3 Cf6
4.e5 Cfd7
5.Dg4 c5
6.Cf3 a6
7.dxc5?


Sin que esto sea propiamente un error
encaja muy bien en los planes del
negro segn sabemos.

7 Dc7
8.Dg3 Cxc5
9.Ad3 g6
10.Af4 Cc6
11.00 Ce7

Nimzovitch comenta que esta jugada
busca retrasar el enroque ante la
posibilidad Te1/ Dh4/ Ah6, en caso
11...Ag7 que sera la jugada lgica.
12.Tac1

Con la ilusin de abrir la columna c
tras...Cxd3. Poco har la torre en esa
casilla contrariamente al caballo dama
de las negras.

Ag7
13.b4! Cd7
14.Ce2 00
15.Ced4 Cc6
16.Cxc6 bxc6
17.c4 dxc4!


DIAGRAMA 47



Habilitando la casilla d5 para su
caballo las negras no reparan en
debilitar su flanco dama. Finalmente,
ellas se hacen de la iniciativa lo que
justifica firmemente su decisin.

18.Axc4 Db8
19.Tb1 Cb6
20.Cd2 Td8
21.Tfc1 Cd5!
22.Te1?

Esto pierde un pen. La alternativa
era 22.-Axd5 pero an as no se
arreglan estructuralmente las cosas.
22 ... Cxf4
23.Dxf4 Axe5!
24.Txe5 Txd2
25.Dg5 Dd6
26.Tbe1 Dd4
27.Af1 Dxf2+
28.Rh1 f6
29.De3 fxe5

0
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8.4 AUTOEVALUACIN

1) A. Kotov H. Steiner,
Mosc, 1955.




Analice y comente a partir de esta posicin.

23.Ag6 Te7 24.f4 Ce8 25.Tf3 Cd6 26.g4 Tf8 27.Rh1 Rh8 28.Tg1 Dd8 29.Tfg3 Td7
30.g5 Cf5 31.Axf5 exf5 32.gxh6 gxh6 33.Dg2 Tdf7 34.Tg6 De7 35.Tg8+ 10


2) Tomado de Chess Fundamentals:




Analice y comente a partir de esta posicin.

1...Te4+ 2.Te2 Ta4 3.Ta2 h5 4.Td1 Tda5 5.Tda1 h4 6.Rd2 Rg7 7.Rc2 Tg5 8.Tg1
Tf4 9.Rd3 Tf3+ 10.Re2 Txh3 0-1





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MANUAL PARA EL ENTRENADOR

ANEXOS

BIBLIOGRAFA BSICA:


- Lasker, Emmanuel; Manual de Ajedrez, Ed. Planeta, Mxico, pp 317.
- Capablanca, J os Ral; Chess Fundamentals; Mckay Chess Library, USA,
2006, pp 209.
- Grau, G. Roberto; Tratado General de Ajedrez, Tomo III (IV); Ed. Sopena,
Argentina; 1990. pp 291.
- Zlotnik, B. A; Chess: knowledge, training, mastery; Ed. by Danko Bokan.
- Reti, Ricardo; Nuevas Ideas en Ajedrez, Ed. Club de Ajedrez, Espaa, 1985,
1 ed; pp 107.
- Larousse del Ajedrez; Larousse Editorial; Espaa, 1999; pp 447.


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