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Irene Somenson, Pablo Artieda, Flor Abregu De esta edicin: Grupo Anaya, S. A., 2011 Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid www.anayainfantilyjuvenil.com e-mail: anayainfantilyjuvenil@anaya.es
Las normas ortogrficas seguidas son las establecidas por la Real Academia Espaola en la nueva Ortografa de la lengua espaola, publicada en el ao 2010
ISBN: 978-84-667-9526-5 Depsito legal: M. 38.112/2011 Impreso en Grficas Muriel, S. A. 28906 Getafe (Madrid) Impreso en Espaa - Printed in Spain
Reservados todos los derechos. El contenido de esta obra est protegido por la Ley, que establece penas de prisin y/o multas, adems de las correspondientes indemnizaciones por daos y perjuicios, para quienes reprodujeren, plagiaren, distribuyeren o comunicaren pblicamente, en todo o en parte, una obra literaria, artstica o cientfica, o su transformacin, interpretacin o ejecucin artstica fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a travs de cualquier medio, sin la preceptiva autorizacin.
4- Nivel de dificultad
Todos los juegos de este libro incluyen tambin un pictograma que indica el nivel de dificultad: fcil, medio, difcil y muy difcil. De todas maneras, hay que tener en cuenta que todas las clasificaciones son una convencin y que la inteligencia no es igual en todas las personas. Hay mltiples inteligencias, y lo que puede ser fcil para alguien, resultar difcil para otros.
pictogramas
5- Tiempo de resolucin
Lo esencial es tratar de resolver el juego sea como sea y empleando el tiempo que se necesite para ello. Es ms importante el proceso empleado para buscar la solucin que la propia solucin o el tiempo que se ha tardado en encontrarla. En el libro se incluyen unos pictogramas que indican el tiempo propuesto para solucionar cada juego. Intentar resolver los juegos cada vez ms rpido puede ser un reto aadido. Al principio se tardar ms, pero la prctica llevar a que se resuelvan con ms soltura los distintos niveles de dificultad que se presentan en el libro.
TIEMPO Hasta 10 min. mx. Hasta 15 min. mx. Hasta 20 min. mx. Hasta 30 min. mx.
pictogramas
6- Soluciones
Al final del libro se encuentran las soluciones de todos los juegos, pero no es aconsejable mirarlas a la primera duda que se tenga. Conviene insistir y no rendirse. La perseverancia, la tenacidad, la paciencia y la voluntad son cuatro actitudes muy estimulantes para nuestro cerebro. Encontrar la respuesta a los juegos resultar muy satisfactorio.
4 8
4 8
7 C
27
Abajo aparecen nmeros conectados entre s. Debes descubrir Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que cada en el mosaico. Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de manera Encuentra la llave que se repite solo tres veces. Fjate durante cincuenta segundos Luego, debers Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars el criterio utilizado para relacionarlos. Dicho criterio no es se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de Este libro no que estquede pensado para que puedan resolver los juegos y se escriban las soluciones en l. Dentro de un bolsillo al grupo de tres conectado por se una lnea recta sume 45. reproducirlo en una cuadrcula en blanco. ocho palabras en las que sealan las flechas. matemtico, se trata de otro tipo de relacin lgica. Cul es?lneas las tres es lalibro, que ms repite? final del hayse una hoja transparente que servir para anotar las soluciones de los juegos simplemente colocndola sobre las 24
2 1
318
pginas. A pintar B encima de la hoja transparente. Se necesitar un rotulador borrable para Sugerimos que se preparen tambin lpiz, goma de borrar y una pequea libreta para anotaciones, comprobaciones, clculos, etctera. Se puede tener a mano un reloj o un cronmetro por si se quiere calcular el tiempo que se emplea para resolver los juegos.
7 12
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G A D D
A CI
A EA E
1. Se ha de leer detenidamente el enunciado de los juegos hasta entenderlo, reflexionar antes de responder y no precipitarse. 2. Cada juego es un reto. La actitud frente a l es muy importante. 3. Debe utilizarse el mtodo ensayo-error: analizar, deducir, investigar, tachar, borrar... sin miedo. De los errores se aprende. 4. Como mtodo tambin es interesante buscar, en la memoria, experiencias, juegos o ejercicios similares que se hayan realizado anteriormente. G el juego. HSe ha de dejar I que las J ideas fluyan; K a L 8-NUEVE NUEVES 5. Si no se encuentra el resultado a la primera, no hay que desanimarse ni abandonar veces, 13-DESARROLLOS es un buen mtodo para encontrar el resultado. No todas las ideas sern igual de buenas, pero entre todas, alguna habr til. 14-GENTILICIOS Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas 6. Ha de utilizarse la imaginacin, la creatividad, el sentido comn y el razonamiento. Se deben probar diferentes maneras de llegar para que elestos resultado sea 1 000. no Se se puede hacer de varias Cul de cuatro prismas puede construir con maneras. la pieza desplegada que tiene a la solucin por extraas que parezcan. debajo? 7. Es esencial afrontar la como una gran oportunidad de aprendizaje. Es ms importante el camino que se hace para llegar 3-SUELDOS Ydificultad MENTIRAS 4-REFRN al resultado que el propio resultado. Escribe el gentilicio de cada topnimo. 8. Antes de buscar la respuesta en el apartado de soluciones, hay de que insistir y no rendirse. Se debe consultar una vez se haya Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos una gran empresa. resuelto el juego. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente: ALICANTE Ordena rectngulos paraQ Mlos progresos N que cada O P 9. A lo largo del libro hay juegos iguales o parecidos. Esto servir para comprobar unolos vaveintisis realizando. BADALONA
A U A Z P
9 9
JAIME VILLAR Yo gano menos que Vctor. l gana D 70 000 al ao, y Cristina gana 30 000 ms que Vctor. 6-HEXGONOS BICOLORES
A
no soy la que gana Enunciado del juego B Yo C menos. La diferencia Yo gano 60 000 euros de ganancias entre Villar y2-OCHO yo es de 30 000 netos, o 1-EJES sea 20 000 DE CINCO 9-MUCHAS MANOS! euros. l gana 90 000 Juego 24 al diez ao. y despus cuntalas. menos que Cristina 27 3 de 18diez en Agrupa estas manos
Coloca las letras que faltan en los cuadrados y formars Coloca los siguientes nmeros en los crculos, de palabras manera que cada ocho en las lneas que sealan las echas. grupo de tres que quede conectado por una lnea recta sume 45.
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Encuentra la llave que se repite solo tres veces. Localiza las piezas pequeas en el hexgono grande. Piensa que se repiten y que pueden estar giradas y superpuestas. Cul de las tres es la que ms se repite?
B
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15
y 10 000 ms que
E A
Cada uno de ellos hace dos afirmaciones verdaderas Sabras deducir cules I A y una falsa. E U A son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar? Villar. D 15-DESIGUALDADES
A A A
16-PALABRAS D EN CLAVE
8-NUEVE NUEVES
3-SUELDOS Y MENTIRAS 4-REFRN A las siguientes operaciones les falta un signo matemtico. Averigua cul es y entre qu cifras debes colocarlo. Puede estar 5-SUMAS TRIANGULARES situado a un lado o a otro de la igualdad. QUE NO
Vctor Sala, Cristina Robledo y Jaime Villar son tres ejecutivos de una gran empresa. En una cena de verano, alardean de sus ganancias anuales y dicen lo siguiente: JAIME VILLAR CRISTINA ROBLEDO Yo gano menos que Yo no soy la que gana VCTOR SALA menos. La diferencia Yo gano 60 000 euros de ganancias entre netos, o sea 20 000 Vctor. l gana 70 000 Villar y yo es de 30 000 menos que Cristina al ao, y Cristina euros. l gana 90 000 y 10 000 ms que gana 30 000 ms que al ao. Villar. Vctor. Ordena los veintisis rectngulos para que se pueda leer el refrn.
Z G P
Ordena estos nueve nueves en diferentes operaciones aritmticas para que el resultado sea 1 000. Se puede hacer de varias maneras.
QUI E Lee durante minuto la primera lista de palabras con sus NI 9 un 9 9 9 correspondientes claves sin lgica. Luego, completa la lista OR 9 9 9 del9siguiente cuadro. desordenada QUE
G H I
10-CLCULO SOR y divide el total por Suma estos nmeros OR la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el R resultado por HA el nmero Y menor de los tres que no se repiten.
A B C D E F
DINAMARC A NO BARCELON Tiempo mximo recomendado A GO EL Habilidad mental principal ETIOPA que desarrolla el juego HUNGRA VE QUI LONDRES R MALTA E PE
NO
J O
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada VER uno es el resultado de la QUIE suma de las dos cifras que tiene encima. ATRIL PE 9-MUCHAS MANOS!
Cada uno de ellos hace dos a rmaciones verdaderas y una falsa. Sabras deducir cules son las ganancias anuales respectivas de Sala, Robledo y Villar?
EL
GO
32 9
10
5-SUMAS TRIANGULARES
Escribe el nmero correspondiente en cada espacio vaco. Cada uno es el resultado de la suma de las dos cifras que tiene encima.
4485 = 3740 R 23413 = 18NO OR 427 = 8542 66 = 5412 NOCIE 7 635 =210 PE
9
QUE RE
SOR
OR HAY QUIE NI O
1 3
QUE RE DO EL
QUE
VXDF Agrupa estas manos de diez en diez y despus cuntalas. GENIO JIUK FUEGO OMNT 7 DOGMA PSRD BOZAL SCAQ 9 LQPA CERRO FSIL FGFE
10 12
6 1 3 6 2 8 2 5 2 3 5 99
M N P Q
FSIL FGFE 10-CLCULO Suma estos nmeros y divide el total por VXDF RE la cifra que se repite ms. Despus, multiplica el resultado por el nmero menor de losCIE tres que no se repiten. LQPA Juegos de nios BOZAL SCAQ QUE 2 PE 1 JIUK 6 2 5 OMNT DO 5 QUE 2 DOGMA PSRD
NO
RE
36 1 2 3 4 9 9
11
EL
7 4
11
17-EL PANAL
18-CRIPTOPERACIN
Sita en el panal tres abejas obreras, dos znganos y una reina. Escribe las cifras necesarias para completar la operacin. Las obreras se encuentran siempre en celdas contiguas a la de la Despus, sigue la equivalencia entre nmeros y letras que aparece reina. Los nmeros indican los znganos, las obreras o el total de en el recuadro y descubrirs la palabra escondida. abejas en determinadas filas o columnas.
1 0 2 0 Obreras
0 0 Znganos 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 U I Q E A R D S O
0 2 0
4 3
257 =
0 0
1 3 Total abejas 2
E_
________
19-CONSTRUIR PALABRAS Ordena estas s1labas hasta formar seis palabras. F1jate en los tipos de letras.
ES LL A TRE
B C D
13