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ESCUELA PREPARATORIA TECNICA GRAL.

EMILIANO ZAPATA

PROGRAMA DE LA ASIGNATURA SEMESTRE CREDITOS 9 V

PROGRAMACION III CLAVE : PM3T76

ASIGNACION DE TIEMPO 96 HORAS

NUCLEO DE FORMACION

PARA EL TRABAJO

CAMPO DE CONOCIMIENTO SISTEMAS UBICACIN DE LA ASIGNATURA PROGRAMACION II PROGRAMACION III

PROGRAMACION III

Fundamentacin
Los inicios de programacin aparecen desde el 4. semestre y es de gran importancia para la formacin que recibe el estudiante al estar considerada por su contenido una materia que introduce a la lgica de la programacin para Windows, brindndole al alumno un basamento necesario en su formacin dentro del contenido general del bachillerato Tcnico en Sistemas Computacionales El contenido esta concebido en 4 unidades fundamentales desde su organizacin se ha distribuido cronolgicamente de la siguiente manera: Primera unidad FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Segunda unidad ESTRUCTURAS DE CONTROL DE DECISIONES Tercera unidad ESTRUCTURAS DE CONTROL DE CICLOS Cuarta unidad FUNCIONES Todo el contenido se impartir de manera que el alumno en analice, disee, y realice proyectos que solucionen problemas de los usuarios El alumno podr valorar en cada etapa del desarrollo de programas, el nivel de acabado profesional basado en la creatividad artstica aplicada a sus proyectos as como la funcionalidad de los mismos .

PROGRAMACION III

EVALUACIN DIAGNSTICA

OBJETIVO

ACTIVIDADES

ESTRATEGIAS DIDACTICAS APOYOS Y RECURSOS


Lluvia de ideas. Copias de ejercicios. Sala de computo. Computadoras.

EVALUACIN

Evaluar el nivel de conocimiento del alumno con relacin a lgica de la programacin

Aplicacion de laboratorio teorico/practico.

Participacin. Revisin de ejercicios.

DGB/DCA/97
PROGRAMACION III 1

UNIDAD I: Fundamentos de programacin. OBJETIVO: Conocer los conceptos, la terminologa y las herramientas que se requieren para resolver un problema en Visual Basic. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO
El alumno: conocera los conceptos basicos de programacin y los fundamentos de los lenguajes de programacin modernos. Mostrara la logica de programacin mediante el uso de una herramienta, como el diagrama de flujo.

DIDCTICAS

CONTENIDO
Conceptos y terminos utilizados en Visual Basic ver 6.0 Tipos de datos. Declaracion de variables y su alcance. Constante. Operadores y operaciones matematicas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

APOYOS Y RECURSOS

EVALUACIN
Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad.

CLAVE
1,2

Explicar el uso de: forma, Pintarron. objeto, control, evento, procedimiento de evento, Plumones. metodo, modulo, proyecto, etc. Laboratorio de computo. Explicar y dar ejemplos de tipos de datos. Gis. Explicar y dar ejemplos Pizarron. de variables.

1,2

Marcar la diferencia entre los tipos de variables (explicita e implcita) Explica el uso Diseara de la variable publica y Entrada y salida de programas en el privada. datos Print ambiente de Visual Explicar y dar ejemplo de PROGRAMACION III

Trabajos finales por unidad 1

Documentacin interna. Ambiente de desarrollo integrado de VB 6.0: Ventana principal. Barras de menus. Barra de herramientas. Cuadro de herramientas. Ventana de formulario. Ventana del explorador de proyectos. Ventana de codigo. Ventana de propiedades. Ventana de posicin de formulario.

Basic.

constantes. Dar ejemplo de operadores expresiones matematicas que utilizan en V.B.60 los y se Primer examen parcial. 2

Explicar y dar ejemplos de cmo dar entrada a los datos o salida a los mismos textbox, picturebox,print,rem,etc.) . Explicar como entrar y como salir de Visual Basic. Explicar la funcion de los menus mas utilizados en VB6.0. Explicar la utilidad de las cuatro barras de herramientas de BV6.0. y la forma de activarlas. Explicar la funcion de los controles y sus prefijos. Explicar la importancia que tiene la ventana de proyecto. PROGRAMACION III 1

1,2

Metodologa para desarrollar un proyecto: Interfaz propiedades Codigo. Nombres de objetos. Propiedades mas comunes en los objetos: Nombre Aligment Autosize Bakcolor Caption Font Index tab List Multiline Text Tool Type. Text. Eventos Metodos Desarrollo de

Demostrar la funcion de la ventana de fomulario. Explicar como ejecutar los proyectos desde la ventana del explorador de proyectos. Explicar la funcion de cada una de las partes de la ventana de codigo. Identificar la funcion y activacion de la ventana de propiedades. Identificar la funcion y activacion de la ventana de posicin de formulario. Aplicar en cada proyecto que se desarrolle, esta metodologa. Explicar como ir diseado la interfaz de su proyecto. Explicar como nombrar a los objetos utilizando los prefijos.

2 2

1,2

PROGRAMACION III

aplicaciones Ejercicios.

Explicar la funcion de las propiedades mas destacadas que deben tener los objetos. Explicar la forma de escribir el codigo y la importancia que tiene el mismo en la aplicacin. Explicar la funcion de algunos eventos. Explicar la funcion de algunos metodos. Elaborar proyectos.

PROGRAMACION III

UNIDAD II: Estructuras de control de decisiones. OBJETIVO: Realizara el diseo de proyectos aplicando las estructuras de seleccin de V.B. 6.0

ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Conocera cada la funcion de cada una de las estructuras de seleccin que maneja Visual Basic. Identificara la diferencia que existe en el uso del if tehn else y el select case. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. Aplicar en las practicas la estructura if then else. Aplicar en el diseo de proyectos la estructura select case. APOYOS Y RECURSOS Pintarron. Plumones. Laboratorio de computo. Gis. Pizarron.

DIDCTICAS

CONTENIDO Estructuras de seleccin. If then else. Select case

EVALUACIN Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad. 1,2

CLAVE

Trabajos finales por unidad.

PROGRAMACION III

UNIDAD III: Estructuras de control de ciclos. OBJETIVO: Aplicara la metodologa para la solucin de problemas ciclicios bajo el lenguaje de programacin Visual Basic. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Conocera los diferentes controles de ciclos manejados por Visual Basic. Conocer los diferentes tipos de instrucciones para realizar ciclos en un programa. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. APOYOS Y RECURSOS Pintarron. Plumones. Realizara programas practicos Laboratorio de con for next y do computo. while en la computadora. Gis. Pizarron. Examen impreso por el alumno. DIDCTICAS

CONTENIDO Forn Next y DoLoop. Do While. Do. Loop Until

EVALUACIN Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad. Trabajos finales por unidad. Segundo examen parcial.

CLAVE

Ejercicios.

PROGRAMACION III

UNIDAD IV: Funciones OBJETIVO: Conocera los conceptos de la programacin estructurada utilizando los conceptos de funcion para la solucion de problemas. ESTRATEGIAS OBJETIVO TEMATICO Identificara el uso de las funciones y su sintaxis dentro de un programa. Aplicara de estas funciones en el desarrollo de proyectos: INT CHR$ LEN STR RIGHT UCASE MID SQR ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Asistencia y puntualidad. Desarrollar proyectos aplicando funciones. Realizar practices. Trabajar en forma individual, respetando el reglamento establecido en los laboratorios. APOYOS Y RECURSOS Pintarron Plumnones. Laboratorio de computo. Gis. Pizarron. DIDCTICAS

CONTENIDO Funciones. Funciones predefinida s. Funciones definidas por el usuario.

EVALUACIN Tareas diarias. Ejercicios practicos. Conducta. Puntualidad.

CLAVE

Ejercicios.

Tercer examen parcial (entrega de trabajo final).


PROGRAMACION III 1

TRIM SPACE VAL

PROGRAMACION III

BIBLIOGRAFIA

LIBRO

AUTOR

EDITORIAL

AO DE PUBLICACION

1.- DESCUBRE VISUAL BASIC 6.0

BOB RESELMAN RICHARD PEASLEY WAYNE PRUCHNIAK

PRENTICE HALL

1999

PROGRAMACION III