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Guia de Monstros

de Arkanum
APRESENTAÇÃO
Olá RPGistas de todo o Brasil, eu sou Rafael Menestrel e venho mais uma vez
tentar ajudar Mestres e Jogadores desse “difícil” jogo a melhorarem ainda mais suas
sessões. Neste net-book, eu trago vários monstros presentes nas lendas medievais – alguns
deles copiados de outros livros, outros totalmente inventados. O motivo da criação deste
net-book é simples: por várias vezes eu flagrei Mestres e Jogadores reclamando do pequeno
número de monstros com regras para Arkanum. Aquele pequeno bestiário incluso no Guia
da Europa Medieval era muito pequeno para incluir todos os tipos de criaturas que
poderiam enfrentar os investigadores e seus aliados.
Foi por isso que eu criei o meu próprio Bestiário – Guia de Monstros de Arkanum!
Como já foi dito, nele existem a história, descrição, estatísticas, poderes e idéias para
utilizações de mais de 30 novos monstros! Eu optei por não incluir monstros presentes em
outros bestiários, tais como: os Anjos, os Demônios, Elfos, Anões, entre outros, para evitar
que eu simplesmente copiasse e colasse um material já existente.
Espero que através desse material eu consiga realmente ajudar alguns Mestres e
Jogadores da Daemon, esse é que é o mais fantástico mundo de jogo já criado.

Autor: Rafael Menestrel


E-mail: rafadaemon@uaimail.com.br
E-mail alternativo: rafadaemon1@uaimail.com.br

AGRADECIMENTOS
- Agradeço inicialmente a meus pais, por pegarem no meu pé.
- Ao meu irmão, Lucas ‘Dracomar’, por sempre jogar até as minhas piores aventuras.
- Ao meu grupo de RPG (João “Pretin”, Miguel “Cabeluda”, Vitão “Trupeçu”, Xokão
“Vaka”, Pedro “Monumento Nasal”, e Guto... “meu irmão negro”) por nunca me
darem apoio e sempre me criticarem (eu vou ser o Mercador Gordo!!!).
- A todos os colaboradores da Daemon (e principalmente ao Gizmo e ao Necromante
por fazerem com que essas minhas idéias malucas venham ao ar).
- A todos os RPGistas por manterem os dados sempre rolando.
- À Marina, por manter-se longe do RPG.
- Ao Kurt Cobain, por ter criado “Smells Like Teen Spirit”, que me dá inspiração até
nas horas mais inférteis – e por ter lançado o Nevermind.

OBSERVAÇÃO
Guia de Monstros de Arkanum é um suplemento não oficial para o jogo de RPG Arkanum/ Trevas.
Apesar de alguns eventos, monstros e habilidades terem sido extraídos de fatos e lendas reais, aqui eles são
tratados de forma ficcional. Esse é apenas o jogo. A vida é algo MUITO pior...

1
Bestiário
Aughsky Azer
De vez em quando, um viajante ou peregrino Azers são seres nascidos em Arcádia, parentes
irá falar sobre esses cavalos demoníacos tenebrosos, distantes dos Anões das Montanhas. Segundo as lendas,
que assombram encruzilhadas ou espreitam nas eles foram criados, quando Pyro, o deus do Fogo,
proximidades de lagoas e córregos salobros. resolveu criar uma raça para ser a personificação de seu
À primeira vista, o ser também conhecido poder.
como Pesadelo, parece um cavalo negro e sem manchas Os Azers são baixos (alcançam até 1,20m),
ou marcos. Porém, uma análise mais cuidadosa revelará possuem a pele rígida cor de bronze, como se fosse
uma mandíbula repleta de presas afiadas, além de metal, com chamas crepitando nas suas cabeças, no
cascos afiados. Os olhos de Aughsky queimam com um lugar do cabelo e da barba comum aos Anões. Eles
brilho vermelho e funesto, e sua crina e seu rabo sempre são muito fortes e resistentes, além de serem
balançam ameaçadoramente. imunes ao fogo (mágico ou normal). Porém, essa
Os dois grandes poderes do Aughsky imunidade ao fogo trás consigo um defeito, esses Anões
relacionam-se de alguma forma ao fogo. O primeiro de Fogo são sempre muito vulneráveis á água e seus
deles, é um mecanismo de defesa: todos eles são efeitos (recebem o dobro de dano). Quase todos os
completamente imunes ao fogo e seus efeitos (normais Azers são seres leais e se sentem inclinados a agir com
ou mágicos). O outro e mais devastador poder é o Sopro honestidade.
Infernal. Uma vez ao dia, o Cavalo Infernal pode soltar Os Azers são ótimos trabalhadores nas forjas,
uma baforada de fogo extremamente mortal, que e as suas armas e armaduras são as mais belas e
desintegra qualquer coisa em seu caminho. resistentes de toda a Arcádia (mesmo se comparadas
Embora seja poderoso, o Aughsky não é uma com as legendárias armas dos Anões forjadores). Isso se
criatura inteligente. Normalmente eles são controlados deve, além de sua incrível habilidade, ao fato de que
por seres muito inteligentes que os obrigam a atacar eles usam Bronzim no local do metal comum. O
furiosamente. Porém, se for encontrado sozinho e Bronzim é um metal incomum somente encontrado nas
estiver perdendo um combate, ele pode tentar fugir ou cavernas aonde os Azers moram. Armas feitas com esse
até mesmo negociar uma maneira de negociar a sua metal têm mais leveza, além de poderem ser afiadas ao
vida. extremo (o que aumenta a sua capacidade de dano).
Os Azers adoram gemas e outros metais
CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [1D], AGI [3D+6], preciosos, e geralmente se adornam com esse tipo de
INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D+6] material. Sempre que eles são vistos na Terra, pode se
#Ataques [2], IP 4, PVs 30-35 ter certeza de que eles estão trabalhando em minas para
Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força conseguir o seu adorado material.
Mordida 40/0 1d6 + bônus de Força Como comentário final sobre essa raça
Coice 30/0 2d6 + bônus de Força peculiar, deve-se falar sobre a sociedade dos Azers.
Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Sopro Eles mantêm uma sociedade extremamente organizada,
Infernal onde cada membro possui um lugar específico. O
estado sempre tem prioridade sobre os indivíduos. Os
Imunidade a Fogo: todo Aughsky é completamente nobres Azers são extremamente poderosos e exercem
imune ao fogo e seus efeitos (normais ou mágicos). um poder absolutista. Os Azers residem em fortalezas
Sopro Infernal: uma vez ao dia, o Aughsky consegue de bronze, localizadas nas profundezas das montanhas
soltar uma baforada de fogo, de 10m de alcance por 3 que vivem em Arcádia.
de largura. Qualquer coisa em seu caminho, sofre 6d6
pontos de dano (inclusive matéria bruta, que CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [2D+3], AGI [2D+1],
provavelmente vai se inflamar com o calor). Um teste INT [3D], AGI [3D], CAR [3D], PER [3D]
de AGI, bem sucedido, faz com que o dano diminua #Ataques [1], IP 4 (pele), PVs 15-20
para a metade. Machado Azer 50/50 1d10 + bônus de Força
Habilidades Especiais: Imunidade a Fogo, Fragilidade
Idéias para utilizações: por não ser muito inteligente, a Água
o Aughsky dificilmente se torna um bom antagonista
numa aventura. Porém, por serem poderosos, eles Imunidade a Fogo: os Azers são completamente imunes
poderiam facilmente ser apenas instrumentos nas mãos a Fogo (normal ou mágico) e seus efeitos e danos.
dos verdadeiros vilões, que teriam um bom (ou mal) Fragilidade á Água: os Azers são cobertos de Fogo.
uso para os poderes desse cavalo maligno. Caso entrem em contato com água (num rio por
exemplo), eles recebem 3d6 pontos de dano por rodada;
além disso, magias de Água ou caminhos secundários
causam o dobro de dano nesses Anões do Fogo.

2
Imunidade á Fogo e Frio: As Bruxas Noturnas são
Idéias para utilizações: os Azers são criaturas raras de completamente imunes aos efeitos e danos do frio e do
serem encontradas na Terra, mas quando vêem para cá, fogo (normal ou mágico).
estão em busca de algo muito valioso. Eles poderiam Febre Demoníaca: a transmissão de dá através das
ser bons anfitriões caso a história se passe em Arcádia; garras, e a vítima tem direito a um teste de Constituição
e também poderiam pedir ajuda para os investigadores, contra 4D. O período de incubação é 1 dia e causa 1d6
para destruir os seus inimigos ou para descobrir como pontos de dano na Constituição temporariamente, por
chegar até uma certa caverna perdida. De qualquer dia, até a doença ser tratada.
forma, os Azers são muito raros e não se encaixam
muito bem em tramas que se passam na Terra. Idéias para utilização: as Bruxas Noturnas são seres
inteligentes, espertos e extremamente malévolos, ou
Bruxa Noturna seja, os antagonistas perfeitos. Talvez elas estejam
aterrorizando uma vila e cabe aos investigadores caçá-la
Impiedosas e extremamente malignas, as e destruí-la. Talvez ela tenha atacado os investigadores
Bruxas Noturnas são criaturas de Arkanum, através do seu poder de Assombrar os Sonhos, e os
constantemente ávidas pela carne e alma de homens e investigadores terão que achá-la, antes que ela destrua a
mulheres inocentes. todos. De qualquer forma, histórias com Bruxas
Uma Bruxa Noturna se parece com um uma Noturnas são perfeitas.
mulher horrenda: cabelos embaraçados, pele escura e
flácida, e sempre usa roupas maltrapilhas. Além disso, Cão Infernal
ela conta com traços exóticos próprios, tais como
chifres, garras vermelhas e afiadas, além de presas de Os Cães Infernais são caninos agressivos,
ferro na boca. A pele, se vista de perto, revela ser de cor capazes de exalar fogo pela boca. Diversos espécimes
azulada, coberta por bolhas, verrugas e feridas abertas. são trazidos de Arkanum para a Terra, por necromantes
Os olhos sobrenaturais de uma Bruxa Noturna brilham ou demônios, mas alguns criaram pequenas matilhas de
como brasas e emitem uma radiação escarlate que atuação na Terra.
revela a malevolência por trás delas. Um Cão Infernal parece um cachorro grande e
Esse tipo de ser é totalmente imune ao frio ou poderoso, com pelugem curta vermelho-ferrugem ou
ao fogo, por que de onde vieram, em sua plano de marrom avermelhada; o seu rosto distorcido pelo mal
origem, elas viviam sob tais condições de temperatura. apresenta, dentes e língua enegrecidos por causa de
Além disso, o toque de uma Bruxa Noturna é capaz de sujeira. É fácil distingui-los de cães normais por causa
transmitir uma doença sobrenatural conhecida como do olhar; enquanto os animais comuns têm um olhar
Febre Demoníaca. neutro e até pacífico, os olhos do Cão Infernal são
Porém, o maior dos poderes desse ser é a vermelhos e brilhantes, e irradiam maldade.
habilidade de entrar nos sonhos das pessoas e distorcê- Esse tipo de demônio possui imunidade total
los, transformando-os em terríveis pesadelos. Uma ao fogo. Isso se deve ao fato de que eles vivem sempre
pessoa que sofra com esses pesadelos sempre acorda em lugares muito quentes: desertos, regiões meridianas
terrivelmente cansada no dia seguinte. e principalmente próximo a vulcões.
A única ambição que move uma Bruxa da Essa predilência pelo fogo e calor reflete
Noite é fazer o mal, e é por isso, que sempre que pode, também num de seus maiores poderes: o Sopro de
ela ataca viajantes, come carne humana, prende e Fogo, que o Cão Infernal é capaz de expelir de quando
tortura crianças, além de muitas outras sacanagens. em quando. Qualquer pessoa na direção do cone de
fogo é vítima desse poderoso ataque.
CON [4D], FR [3D+6], DEX [4D], AGI [3D], Além de tudo isso, eles são extremamente
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [1D], PER [4D] furtivos e espertos, e possuem certos conhecimentos
#Ataques [2], IP 2 a 4 (pele), PVs 20 a 25 que refletem essa habilidade.
Garras (x2) 50/50 1d6 + bônus de Força
Pontos de Magia 5 a 10/ Focus 7 a 12 CON [3D], FR [3D], DEX [1D], AGI [4D+1],
Trevas, Spiritum, Arkanum, etc. INT [1D], WILL [2D+1], CAR [1D], PER [4D+1]
Habilidades Especiais: Assombrar os Sonhos, #Ataques [3], IP 2 a 4 (pelugem), PVs 10-15
Imunidade á Fogo e Frio, Febre Demoníaca Garras (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força
Mordida 45/0 2d6 + bônus de Força
Assombrar os Sonhos: As Bruxas Noturnas são capazes Habilidades Especiais: Sopro de Fogo, Imunidade á
de invadir o sonho das pessoas, através desse poder. Fogo e Perícias.
Elas se tornam etéreas e então pairam sobre a criatura.
Depois de invadir o sonho da criatura, ela ficará sobre a Sopro de Fogo: a cada 4 rodadas o Cão Infernal é capaz
vítima até o amanhecer. O alvo adormecido sofrerá de soltar um cone de fogo com 9m de alcance por 3 de
sonhos atormentados e a perderá 1 ponto permanente de largura – quem estiver na direção do sopro sofre 2d6
Constituição ao despertar. Qualquer criatura que chegar pontos de dano por fogo, e materiais inflamáveis
a 0 ou menos em sua Constituição morre. A única incendiarão. Um teste bem sucedido de AGI reduz o
maneira de recuperar os pontos de Constituição dano à metade.
perdidos é matando a Bruxa da Noite que os sugou.

3
Imunidade á Fogo: todos os Cães Infernais são enterro cristão com o corpo, que será liberto da
completamente imunes aos efeitos e danos do Fogo e maldição.
calor. Mau Odor: o cheiro de morte e corrupção que cerca
Perícias: os Cães Infernais têm Furtividade 50%, estas criaturas é nauseante. Todas as criaturas num raio
Subterfúgio 50% e Observar 60%. de 3 metros devem obter sucesso num teste de CON vs.
3D ou ficarão enjoados por algum tempo. O enjôo causa
Idéias para utilização: os Cães Infernais são oponentes -4 de penalidade em perícias, atributos, etc. por 1d6+4
poderosos, mas não astutos o bastante para se tornarem minutos.
grandes vilões. Talvez eles sejam usados como
mascotes por grandes necromantes, demonologistas ou Idéias para utilização: os Carniçais são seres odiáveis,
demônios, que nesse caso, seriam os verdadeiros mas não possuem intelecto e, portanto NÃO podem se
antagonistas. Porém, o Mestre poderia usar uma matilha tornar grandes inimigos. Porém, se usados
de Cães Infernais numa história, na qual eles seriam corretamente, como guardas de necromantes e
liderados por um Alfa extremamente perspicaz. Nesse demônios, eles se tornarão algo aterrorizante no mundo
caso, os investigadores teriam problemas para impedir de jogo. Saiba como descrever suas ações e descrição e
os Cães Infernais de cometerem os seus crimes, terá uma mesa de jogo assustada em pouco tempo.
enquanto tentam caçá-los.
Centauros
Carniçais
Seres das lendas nórdicas, os centauros são
Os Carniçais assombram cemitérios, campos seres da floresta que evitam a companhia de estranhos.
de batalhas e outros lugares que tenham a carne morta São arqueiros habilidosos e ainda mais temíveis no
que desejam. Estas terríveis criaturas rastejam em combate corporal.
qualquer lugar onde o cheiro de morte esteja presente, A aparência geral dos centauros é
prontos para devorar os desatentos. inconfundível: as partes superiores do torso, tóxax,
Dizem que os Carniçais são criados quando braços e cabeça são humanas. Porém, a parte inferior do
um homem ou mulher que provou o gosto da carne corpo é a de grande cavalo. Tanto a parte humana
humana morre. Isto pode ou não ser verdade, mas quanto a eqüina são muito fortes e musculosas.
explicaria o repugnante comportamento desses mortos- Os centauros são seres honrados e embora
vivos canibais. tenham temperamento moderado, eles sempre andam
Os Carniçais têm um toque que paralisa as armados. Suas armas prediletas são clavas de carvalhos
vítimas, para que eles possam comê-las mais tarde, ou maciços, com os quais causam muito estrago. Quando
para que a transformassem em outro Carniçal. estão caçando eles usam escudos e arcos compostos.
Torna-se óbvio que os Carniçais foram Quando estão armados para a guerra, usam pesadas
humanos para qualquer um com coragem suficiente lança de batalha.
para encará-los. Embora mantenham uma aparência Normalmente os centauros não provocam um
vagamente humanóide, sua carne morta e deteriorada se ataque. Sua resposta normal é uma fuga rápida
esticou e ajustou aos ossos expostos. As suas feições enquanto lançam algumas flechas para desencorajar a
agora distorcidas pelo mal, tornam-se sombrias e perseguição. Em combate corpo a corpo, além de suas
irreconhecíveis. Além disso, os Carniçais exalam um armas de mão, os combates ainda contam com os
odor de morte perceptível há vários metros. A cascos, que são poderosas armas.
transformação de seres vivos nessas criaturas Entre sua própria espécie, os centauros são
moribundas e noturnas modifica a sua consciência, criaturas muito sociáveis, mas são famosos por se
tornando-os ferozes e implacáveis. Seus olhos escuros tornarem rudes, grosseiros e agressivos quando estão
não revelam nada, apenas o vazio de uma morte. sob influência de bebidas.
Os centauros solitários geralmente são
CON [3D+3], FR [3D+3], DEX [2D], AGI [2D], machos caçando ou que estejam em patrulha. As
INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D] companhias e tropas também são compostas por
#Ataques [1], IP 2, PVs 10 a 15 machos caçando ou fazendo escoltas em conjunto. Na
Garras 45/45 1d6 + bônus de Força maior parte do tempo, grande parte dos centauros que
Habilidades Especiais: Toque Paralisante, Cria, Mau permanecem nas tribos será fêmea; enquanto os machos
Odor. estão fora, caçando e guardando o território, elas
cuidam da administração geral da aldeia. Um terço da
Toque Paralisante: qualquer alvo atingido em combate população de uma tribo será ainda muito jovem.
por um Carniçal precisa obter sucesso num teste de A típica tribo estará localizada em algum
CON vs. 3D ou ficará paralisado por 1d6+2 minutos. lugar escondido, nas profundezas de uma floresta (em
Arcádia ou na Terra). Ela consiste de um grande
Cria: na maioria das vezes, os Carniçais devoram os complexo de pastos ocultos, com um bom suprimento
inimigos mortos. Entretanto, de vez em quando os de água corrente. Dependendo do clima, as tribos
corpos de suas vítimas permanecem aonde caíram, costumam possuir cabanas ou estábulos para abrigar as
erguendo-se como Carniçais alguns dias depois. O famílias individualmente. Os lugares mais amplos e
único meio de evitar a transformação é realizando um

4
distantes das árvores servem para cozinhas, treinar e se Um ent lembra uma grande árvore, e pode até
aquecer. mesmo ser confundido com uma, mas sua natureza fica
Os centauros são treinados na horticultura e logo evidente quando visto mais de perto. Seu tronco
costumam cultivar os vegetais mais úteis próximos de duro e comprido lembra o tronco de um carvalho, e seus
suas tribos. Em áreas de maior perigo ou infestadas de dois longos braços são como galhos, terminando em
monstros, eles plantam cercas-vivas de espinhos, cavam mãos com sete dedos enrugados. Movem-se com longas
fossos e armam diversos tipos de armadilhas. pernas que não se dobram e têm pés que são como
Essa raça bárbara sobrevive de uma mistura raízes vivas. Sua cabeça é alta e grossa como o tronco, e
de caça, coleta, pesca, agricultura e trocas. Embora ali ficam seus dois olhos, grandes e sábios, que parecem
evitem o contato com os seres humanos, os centauros brilhar com luz verde. Apresentam uma barba
negociam abertamente com outras raças de Arcádia, tais acinzentada, formada por um amontoado de gravetos
como Elfos, principalmente quando se trata de vinho e secos e musgo. A barba se agita quando o ent fala com
comida. Elas pagam aos Elfos com as riquezas obtidas sua voz grave e poderosa, que lembra um lento trovão
dos monstros derrotados. ou ondas batendo nas encostas rochosas de algum lugar
O território de uma tribo de centauros varia esquecido.
em tamanho conforme a natureza da região. Os Com essa voz, os ents podem falar em grande
centauros não se opõem a dividir território com os parte dos idiomas conhecidos, pois embora não
Elfos. A atitude do centauro diante de um estranho em soubessem falar quando foram criados, aprenderam essa
seu território varia conforme o visitante. Os humanos e arte com os elfos de Arcádia.
anões são educadamente convidados a se retirarem, os Tempo e idade são diferentes para um ent;
halflings e os gnomos são tolerados e os Elfos são bem comparado a eles, o resto do mundo parece sempre
vindos. Os centauros lidam com os monstros de acordo apressado e trivial, indo e vindo, nunca ficando em um
com a ameaça que representam para o bem-estar e só lugar. Os ents testemunharam o mundo e suas nações
sobrevivência da tribo: caso um dragão ou gigante triunfarem e caírem muitas vezes, sem muito abalar –
invadam seu território, eles trocarão o lugar do lar; sua grandeza – até o dia em que os orcs e suas armas de
contudo eles tentarão eliminar, Trogos, Orcos e metal começaram a cortar as árvores em Arcádia. Os
similares. anões também não são muito bem vistos, graças ao uso
de seus machados. Os elfos são sempre muito bem
CON [4D+2], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [4D+2], recebidos.
INT [3D+2], WILL [3D], CAR [3D], PER [3D] Os ents não compõem uma nação própria,
#Ataques [2 ou 1], IP 2 (couro), PVs 15 a 25 pois estão espalhados pelo mundo, realizando a vontade
Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força da Mãe Terra. Estão cuidando das árvores.
Arma 45/45 dano por arma
Habilidades Especiais: Perícias CON [6D+6], FR [6D+6], DEX [3D], AGI [3D],
INT [4D+2], WILL [4D+2], CAR [1D+3], PER [4D]
Perícias: todos os Centauros possuem no mínimo #Ataques [2], IP 8 (casca), PVs 40 a 55
Furtividade e Sobrevivência (Floresta) 50% em cada Braços (x2) 80/80 2d6 + bônus de Força
um. Habilidades Especiais: Planta, Medo, Vulnerabilidade
ao Fogo
Idéias para utilizações: os Centauros podem dar
grandes NPC’s quando usados pelo Mestre: a tribo pode Planta: sendo plantas, os ents são imunes a veneno,
estar passando por uma dificuldade e talvez eles peçam sono, paralisia, atordoamento e possessão. Além disso,
ajuda aos investigadores para resolver um problema. qualquer efeito de ação mental não causa nada em ents.
Talvez eles estejam ameaçando uma cidade humana do Medo: qualquer criatura de tamanho menor que estiver
Norte, e cabe aos investigadores convencê-los de que os presenciando um ent enfurecido, precisa fazer um teste
humanos não possuem más intenções (ou mesmo, eles de WILL vs. 4D ou fugirá o mais rápido que puder do
podem simplesmente tentar eliminar os centauros). De ent.
qualquer maneira, os Centauros são seres inteligentes, Vulnerabilidade ao Fogo: sendo inflamáveis, os ents
capazes de criar uma sociedade muito unida. Use-os são extremamente vulneráveis ao fogo. Assim, todo o
poucas vezes, já que eles são extremamente raros, dano causado por fogo em ents é dobrado (não importa
mesmo nessa época. se esse dano é normal ou mágico).

Ent Idéias para utilizações: se os investigadores tratarem


bem a floresta e as árvores, os Ents poderão ser grandes
Metade homens, metade árvores, os ents anfitriões. Porém, se eles molestarem a floresta ou
costumam medir mais de 5m de altura, e os mais velhos usarem o fogo indevidamente, serão vítimas da fúria de
deles podem atingir milênios de idade. Eles foram um Ent. Esses seres podem ser grandes coadjuvantes
criados pelas forças da natureza, para agirem como nas aventuras, introduzindo os investigadores num
pastores e guardiões das árvores. São sábios e gentis, problema pelo qual a floresta passa. Esses problemas
mas podem esmagar pedra e aço apenas com suas mãos podem incluir o seqüestro ou assassinato de uma dríade
caso sua fúria seja despertada por algum mal causado às ou unicórnio, ou mesmo a busca por um artefato da
árvores de que tanto gostam. natureza.

5
Espectro de Almas
Possessão: através de sua grande força de vontade, os
Espectro de Almas é um nome comum que se Espectros de Almas conseguem tomar o corpo dos
dá aos espíritos de pessoas que morreram de forma mortais, bastando para isso que ele deseje. Porém, ele
brusca ou violenta e que têm uma missão inacabada na sempre possuirá o corpo de mortais que possuam
Terra. Esses espíritos assombram o local de suas características importantes para eles. Um teste de WILL
mortes, entre Spiritum e a Terra, até algum ser vivo vs. WILL da vítima é permitido para evitar a Possessão.
apareça. O Espectro de Almas normalmente tenta Enquanto estiverem possuindo, os Espectros de Almas
possuir a pessoa para realizar a sua missão inacabada na terão os Atributos Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP
Terra para então poder descansar em paz. da vítima.
Os Espectros de Almas geralmente possuem a Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e,
mesma aparência que tinham em vida, podendo ser portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por
reconhecido por amigos ou parentes, ou mesmo por magia ou por intervenção divina. Espíritos são
qualquer pessoa que tenha visto uma pintura ou retrato tot almente imunes a ataques normais (esse poder só é
seu. Porém, essa aparência agora se encontra válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea).
deteriorada e destruída (geralmente os espectros são Vulnerabilidade ao Sol: os Espectros de Almas que se
semitransparentes e translúcidos), além disso, todos os exponham á luz do sol ficam absolutamente sem
Espectros de Almas possuem alguma característica que poderes e a evitam a todo custo. Um deles capturado
sempre lembra de alguma forma o tipo de morte que a sob a luz do sol é incapaz de atacar, usar seus poderes
pessoa teve (uma pessoa decepada pode aparecer com ou magia, ficando á mercê do inimigo.
um corpo sem cabeça, uma queimada pode causar essa
sensação em 10 metros de raio). Idéias para utilizações: Espectros de Almas são
Com o tempo, os Espectros de Almas mais sempre antagonistas (ou mesmo protagonistas) perfeitos
antigos (a maioria deles é imortal até cumprir a sua para as histórias de Arkanum. Trazendo uma teia
missão), começam a se desligar de valores humanos, envolvent e de passado, eles tentam a todo custo cumprir
apesar de sempre possuírem um sentimento de culpa e sua missão inacabada, mesmo que isso coloque em
vazio interior. Alguns Espectros de Almas tentam risco outras vidas. Talvez um pequeno vilarejo esteja
conversar com as pessoas, enquanto outros sendo vítima dos ataques de um desses espíritos e cabe
simplesmente tentam tomar o corpo da vítima, aos investigadores descobrir a quem pertence o espírito,
possuindo-o. qual é a sua missão e encontrar uma maneira de livrá-lo
Quando um Espectro de Almas possui o corpo de sua sina. Além dessa maneira de introduzir uma
de uma vítima, ele normalmente ignora qualquer coisa aventura com Espectros de Almas, existem outras. Um
que a vítima pudesse estar fazendo e parte para realizar desses poderia pedir ajuda verbalmente (ou em sonhos,
a sua missão inacabada. Algumas possessões são muito através de um poder desconhecido) ou poderia
sutis, e ninguém percebe que a vítima está sendo simplesmente atacar o grupo. Em todos os casos caberia
possuída (nem mesmo a vítima), em outros casos o aos investigadores resolver a missão inacabada do
Espectro de Almas simplesmente toma conta do corpo e Espectro de Almas para devolver-lhe a paz (destruí-lo
da mente do ser escolhido. não funciona, pois nem a morte é capaz de separar um
Uma característica especial dos Espectros de espectro de sua missão inacabada).
Almas é a sua aura especial. Qualquer ser vivo é capaz
de sentir quando um Espectro de Almas se aproxima, e Fadas
dificilmente vai querer se aproximar do ser. Além disso,
todos são incorpóreos, sendo muito difícil rechaçá-los O Anfitrião Brilhante, o Povo Pequeno – as
fisicamente. fadas possuem muitos nomes e personalidades, estando
Porém, todos os Espectros de Almas são disseminadas em toda a Europa da Idade das Trevas,
extremamente vulneráveis á luz do sol (segundo dizem, principalmente no Norte Gelado. Elas vivem num semi-
é porque eles não são de Deus, e o sol é a maior obra do plano chamado Arcádia, mas com a abertura de alguns
Todo Poderoso). Quando estão sob a luz solar, os portais, elas estão vindo para a Terra em busca de
Espectros de Almas perdem temporariamente os seus aventuras.
poderes. Fisicamente, elas são pequenas e
Todo encontro com um Espectro de Almas é aparentemente frágeis, possuem orelhas pontiagudas e
muito especial, porque ele não é um monstro qualquer: traços joviais como os elfos. Algumas delas, possuem
ele é um espírito que perdeu sua humanidade, mas está asas e olhos de insetos, já que elas são a personificação
tentando recuperá-la. da própria natureza.
As Fadas que pertencem á Corte Seelie são
CON[var.], FR [var.], DEX [var.], AGI [var.], geralmente nobres, puras e boas. Respeitam e cumprem
INT [3D+6], WILL [3D+6], CAR [3D], PER [4D+6] seus pactos, abrigam visitantes em suas moradias e
#Ataques [var.], IP var., PVs var. sempre que podem, ajudam os outros. Essa é a Fada
Pontos de Magia e de Focus 5-8 com a qual os povos do Norte mantêm contato: tais
Luz ou Trevas, Ar, Spiritum como os Vikings e todos os povos da floresta (elfos,
Habilidades Especiais: Possessão, Incorpóreo, lobisomens, etc.).
Vulnerabilidade ao Sol

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Porém, existem as Fadas da Corte Unseelie, do sexo masculino, com uma pele escura coberta de
que são reflexos distorcidos de suas irmãs. Alguns deles cicatrizes. Ele tem uma barriga muito grande e seu
são meros pregadores de peças cruéis. Outros são corpo emana cheiro de morte e pele em decomposição.
realmente malevolentes e não hesitam em cometer Esse espírito é muito perigoso, porque ele
atrocidades terríveis. Alguns roubam crianças, trocando pode aparecer em áreas aonde a corrupção é mínima, o
os bebês por troncos ou pedras, devolvendo os que faz com que nada ou ninguém esteja protegido das
pequenos apenas com pedidos apropriados. Alguns dos conspirações de Gahoej, o Cruel.
Unseelie mais sombrios realizam rituais indescritíveis
com os bebês, gozando do sofrimento e do horror assim CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D]
como os Seelie divertem-se com músicas e dança. INT [3D+6], WILL [4D+6], CAR [2D], PER [3D+6]
Repare, que não há diferenças físicas entre #Ataques [2], IP 3, PVs 20-25
uma fada da Corte Seelie e outra da Unseelie, a Garras (x2) 50/50 dano 1d8
diferença é apenas na personalidade. E foi essa Habilidades Especiais: Domínio Mental, Incorpóreo
semelhança que fez os povos do Norte começarem a
temer todas as Fadas (quando na verdade, as malévolas Domínio Mental: através de sua grande força de
eram as da Corte Unseelie). vontade, os Gahoej conseguem tomar o corpo dos
Todas as Fadas têm ligação com a magia. mortais, bastando para isso que ele deseje. Porém, ele
Algumas fadas tornam-se grandes magas, com fama em sempre possuirá o corpo de mortais que tenham
todos os planos; porém, outras são capazes de realizar parentes amados. Um teste de WILL vs. WILL da
apenas alguns efeitos mágicos, já que a magia exige vítima é permitido para evitar o Domínio. Enquanto
disciplina e treinamento. estiverem dominando, os Gahoej terão os Atributos
Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vítima.
CON [2D+1], FR [2D+1], DES [3D+3], AGI [4D+3], Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e,
INT [3D+3], WILL [3D+3], CAR [4D+3], PER [2D+1] portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por
#Ataques [1], IP 0 ou armadura, PVs 8-14, magia ou por intervenção divina. Espíritos são
Adaga 45/45 1d4 + bônus de Força totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é
Pontos de Magia e de Focus 2-10 válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea).
Luz, Plantas, Animais, Ar, Terra
Habilidades Especiais: Fragilidade á Ferro Frio
Idéias para utilizações: os Gahoej podem ser muito
Fragilidade à Ferro Frio: o ferro frio se opõe ás coisas bem usados numa trama de assassinatos em massa (ou
mágicas; e as Fadas são altamente vulneráveis ao toque em série). Imagine, numa pequena vila, a irmã de
do ferro frio – uma espécie de alergia mágica. Basta um castidade é acusada de vários crimes e cabe aos
toque para uma vermelhidão intensa apareça na pele investigadores tentar provar a sua inocência, enquanto
delas. Exposição prolongada causa bolhas muito tentam eles mesmos pegarem o maldito espírito. Além
dolorosas. Além disso, elas sofrem +1d6 pontos de disso, existem muitas outras situações aonde o espírito
dano quando recebem o ataque de uma arma feita de assassino pode ser usado: todos envolvendo muitos
ferro frio. assassinatos.

Idéias para utilizações: as Fadas de modo geral são Goblinóides


inteligentes e perspicazes, além disso, algumas têm
acesso à magias poderosas. Nas aventuras, as Fadas
podem ser simples NPCs – aliados úteis ou inimigos Goblins
poderosos. Porém, numa aventura centrada em Fadas, a
Os goblins são pequenos humanóides
Corte Unseelie poderia estar causando problemas à uma
vila, e caberia aos investigadores pedirem ajuda à Corte malignos, originários de Arcádia, que chegaram á Terra
Seelie, para depois combaterem as Fadas maléficas. por meio de portais existentes no sul da França.
Vindos dos Gnomos, esses seres têm rostos
chatos, narizes largos, orelhas pontiagudas, bocas
Gahoej grandes e dentes pequenos e afiados. Suas testas
inclinadas para trás e seus olhos são tristes, brilhantes e
Gahoej é um espírito maligno que gosta de podem ir do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos
ver as criaturas terrenas sofrerem e se desesperarem (como os humanos), mas seus braços longos quase
com seus próprios crimes. Seu truque favorito é alcançam seus joelhos. A coloração de sua pele varia
controlar (através de Dominação Mental), um mortal e desde o amarelo até o vermelho intenso, incluindo todas
forçá-lo a devorar seus próprios filhos antes de terminar as variações do laranja; normalmente os membros de
a possessão. O espírito aprecia fazer isso uma única tribo apresentam a mesma coloração. Eles
particularmente, com pessoas que amem seus filhos. usam vestimentas rústicas de couro escuro, preferindo
Essa criatura maligna normalmente também ficará por usar roupas da cor marrom, similar à terra.
perto e presenciará a punição do assassino, saboreando Os goblins são estritamente tribais. Seus
o sofrimento de todos os envolvidos. líderes são geralmente os maiores, mais fortes e
Quando pode ser visto (normalmente em normalmente os mais espertos. Eles não possuem
Spiritum), Gahoej aparece como um humanóide careca, conceito de privacidade, vivendo e dormindo em

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grandes áreas coletivas; somente os líderes vivem Eles são muito mais agressivos e organizados
separadamente. Os goblins vivem de saques e roubos do que seus parentes menores e travam uma guerra
que realizam às áreas civilizadas de Arcádia, invadindo perpétua contra outras raças de Arcádia (em especial
casas, vilas ou mesmo cidades inteiras durante a noite Elfos ou Anões).
para pegarem o que puderem. Mesmo assim, eles não se Os Hobgoblins são robustos, atingindo até 2
importam de emboscar os viajantes nas estradas ou metros de altura. A coloração de suas couraças peludas
florestas e retirar todas as suas posses, incluindo as varia entre o marrom e o cinza escura e a pele é
roupas e pertences pessoais. alaranjada (passando por diversas variações de laranja).
Durante estes ataques, os goblins usam de Os machos maiores têm focinhos, como o de lobos, fato
seus grande número e de sua ingenuidade maliciosa. que não se observa em fêmeas ou em ‘crianças’ da raça.
Eles preferem emboscar pequenos números de vítimas e Os olhos dos Hobgoblins se assemelham muito ao dos
atacam em grande número. Porém, os goblins são cachorros, tendo uma cor predominando em todo o
péssimos estrategistas e covardes por natureza, fugindo olho, e em geral essa cor é escura.
de uma batalha que esteja ruim para eles. Ao contrário dos Goblins, os Hobgoblins
Os goblins muitas vezes capturam escravos cuidam mais de sua aparência. Dentre membros dessa
para realizar o trabalho duro da tribo, nas casas ou nos espécie é possível ver armaduras trabalhadas e até
campos de platação. mesmo roupas caras e bem cuidadas. A maioria das
Os acampamentos goblins podem existir em armas dos Hobgoblins está sempre polida e em bom
qualquer lugar disponível, desde cavernas úmidas até estado.
ruínas lúgubres; seus lares sempre cheiram mal e estão Possuindo uma rígida organização do tipo
imundos devido á absoluta falta de saneamento. Os militar, eles vivem para a guerra e acreditam que a força
goblins geralmente criam esses acampamentos em e as habilidades marciais são as habilidades mais
lugares próximos das áreas civilizadas, para facilitar o importantes de um indivíduo. Em geral, o líder de um
saque de comida, rebanhos, ferramentas, armas e acampamento Hobgoblin será o maior o mais forte
suprimentos. Depois que a tribo exaurir todos dentre o grupo e manterá sua autoridade ao observar
suprimentos da região, simplesmente mudarão para um uma disciplina rígida. Entre os Goblins, os Hobgoblins
lugar mais conveniente. Em certas ocasiões, os são os líderes e estrategistas com mais poder, e tratam a
Hobgoblins e os Ogres agem nas tribos goblins como se raça inferior com desprezo.
fossem líderes. Diversas tribos também fazem alianças A sociedade Hobgoblin é organizada em
com os Worgs, grandes lobos de caça. bandos tribais, extremamente orgulhosos de sua
reputação e status. Os encontros entre bandos rivais
CON [2D+2], FR [2D+2], DEX [3D], AGI [2D+3], sempre terminarão em muita violência e um banho de
INT [1D+6], WILL [1D+6], CAR [1D+2], PER [3D] sangue, é por isso, que cada tribo possui um estandarte
#Ataques [1], IP 0 a 2, PVs 8 a 16 que a identifica como inimiga ou parceira.
Arma 40/45 dano da arma + bônus de Força Normalmente, os Hobgoblins vivem em
Habilidades Especiais: Perícias lugares em Arcádia, aonde disponham de defesas
naturais ou que possam ser fortificados: complexos de
Perícias: todos os goblins possuem Furtividade, Furtar cavernas, masmorras, ruínas e florestas estão entre os
e Procurar 40% favoritos. Na Terra, eles preferem construir grandes
comunidades em florestas ou cavernas isoladas da
Idéias para utilizações: os goblins não são seres muito humanidade, aonde possam viver sem a terrível
inteligentes nem poderosos, mas quando estão unidos e influência dos humanos. As defesas típicas de cada
em grande número podem se tornar uma grande comunidade incluem fossos, cercas, portões, torres de
ameaça. Imagine, um grupo de goblins salteadores que guarda, alçapões e catapultas entre outras ainda mais
passa a ameaçar a estrada real. Caberia aos mirabolantes.
investigadores procurarem e caçarem esse grupo de
foras-da-lei (essa aventura poderia se passar mesmo na CON [3D+2], FR [3D+2], DEX [3D], AGI [2D+3],
Terra, aonde goblins são raros). O Mestre também INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D]
poderia abrir uma exceção á pequena Inteligência dos #Ataques [1], IP 0 ou 4, PVs 15 a 25
goblins, criando um líder muito perspicaz e inteligente, Arma 50/50 dano da arma + bônus de Força
que no comando de um bando poderia tentar tomar ou Habilidades Especiais: Perícias
dominar uma cidade (esse domínio pode acontecer de
várias formas). Perícias: todos os Hobgoblins possuem Furtividade
30%, além de Sobrevivência (na floresta) e Cavalgar
Hobgoblins 40%.

Hobgoblins ou Robgoblins são goblinóides Idéias para utilizações: os Hobgoblins possuem um


maiores, e seu nome é originário da contração Robin intelecto até desenvolvido se comparado com os
Goblins, dado a eles pelos celtas. São maiores e mais Goblins, e são poderosos também. Portanto, eles são os
fortes que os Goblins, chegando ao tamanho de líderes absolutos dentro de uma tribo goblins, podendo
humanos. se tornar ótimos antagonistas. Lembre-se, que os
Hobgoblins também podem ser encontrados em bandos

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próprios, controlando fortalezas nas profundezas das eliminá-los de alguma maneira (talvez um combate
florestas ou cavernas. Talvez uma missão inclua invadir corporal não seja uma boa forma de fazer isso). Um
(furtivamente ou não) uma dessas fortalezas e cumprir Ogre solitário poderia estar tentando se tornar um
uma determinada missão (assassinar um líder grande chefe das gangues de uma cidade grande e
Hobgoblin, salvar um prisioneiro, roubar um artefato, caberia aos investigadores evitar que isso aconteça. De
entre outros). Lembre-se que Hobgoblins não são meros qualquer maneira, tenha em mente que Ogres são
adversários a ser derrotados (afinal, eles possuem uma comandantes de grupos Goblinóides em Arcádia, porém
Inteligência até alta!). são raros na Terra (por sorte).

Ogres Harpia
Os Ogres são os maiores representantes dos É difícil imaginar ou encontrar uma criatura
Goblinóides, chegando até cerca de 3 metros de altura. mais desprezível e maligna do que a Harpia. Originária
São mais fortes que os humanos e extremamente das lendas Gregas, ela obtém todo o prazer de que
perigosos. precisa ao causar morte e sofrimento; a Harpia é sádica
Fisicamente eles são grandes, fortes e feios. e cruel e sempre está em busca de novas vítimas em
Normalmente, eles se unem a outros Goblinóides para potencial.
caçar os mais fracos e saquear cidades e vilarejos. A Harpia se parece com uma mulher jovial e
Preguiçosos e de péssimo temperamento, os muito bonita – normalmente possui traços sedutores aos
Ogres resolvem a maioria de seus problemas homens (suas maiores vítimas). Porém, a parte inferior
esmagando-os. Porém, não se engane por esse do corpo, possui penas e patas como as de um pássaro
comportamento brutal, quando estão calmos eles podem gigante. Além disso, as Harpias possuem asas muito
resolver intrincados problemas e bolar brilhantes táticas grandes e parecidas com as das aves. O longos cabelos
de batalha. lisos e sedosos são uma armadilhas para aventureiros
Eles vivem em pequenos e desorganizados incautos. Seus olhos escuros cor de carvão refletem
grupos tribais, ocupam qualquer local conveniente e uma alma maligna e suas longas garras e dedos
comem quase qualquer coisa que possam pegar, roubar curvados denunciam sua real natureza.
ou matar. Muitas vezes, os Ogres podem ser As Harpias costumam atrair os viajantes
encontrados no controle de gangues de Goblins ou incautos com suas belas canções mágicas e os arrastam
Hobgoblins, devido á sua grande força e habilidade até um lugar escondido e isolado, aonde poderão
marcial. saborear de seu sofrimento e dor. As Harpias só matam
Os Ogres adultos atingem até 3 metros de suas vítimas depois que já cansaram de brincar e se
altura e pesam entre 150 e 200 kg quando adultos. A cor divertir com seu novo “brinquedo”, quando matam-nas
de suas peles varia de amarelo escuro ao marrom e as devoram.
escuro. Mas ao contrário dos Hobgoblins, os Ogres não Um famoso episódio envolvendo as Harpias
possuem pêlos, e as únicas coisas que recobrem as suas foi relatado por Ulisses, comandante das Tropas de
peles são verrugas escuras e nojentas. Na cabeça, os Tróia. Durante uma viagem marítima, ele e seus
Ogres deixam crescer seus cabelos escuros, longos e companheiros quase caíram vítimas da canção maligna
sebosos. das Harpias, mas conseguiram se safar graças à cera que
Ao contrário de seus parentes menores (os foi colocada em seus ouvidos, impedindo-os de ouvir a
Hobgoblins), eles não ligam para a aparência: andam música. Alguns dizem que as Sereias Malignas são
com roupas que consistem em peles de animais mal- apenas uma variação das Harpias, adaptadas para o mar
curtidas, o que acentua um terrível odor de sujeira. e não para o ar.
Além disso, as armas e armaduras dos Ogres estão
sempre arruinadas e até mesmo enferrujadas (embora CON [3D], FR [3D], DEX [3D+3], AGI [3D+3],
poucas percam a efetividade em combate). INT [4D], WILL [4D], CAR [4D+3], PER [4D]
#Ataques [2], IP 1 (natural), PVs 15 a 20
COM [4D+2], FR [4D+2], DEX [3D], AGI [2D+3], Garras (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força
INT [2D+6], WILL [2D+6], CAR [1D+2], PER [3D] Habilidades Especiais: Canção Hipnótica
#Ataques [1], IP 2 a 4 (pele e armadura), PVs 25 a 35
Arma 55/55 dano da arma + bônus de Força Canção Hipnótica: a maior e mais terrível arma da
Habilidades Especiais: Perícias Harpia é a sua canção. Quando ela canta, todas as
criaturas (exceto outras Harpias) num raio de 30 metros,
Perícias: todos os Ogres possuem Intimidação 40% devem fazer um teste de CON vs. 4D ou ficarão
devido a sua forma ameaçadora, além de Sobrevivência completamente hipnotizadas. Uma pessoa que passe
(Florestas) e Cavalgar 50% nesse teste, ficará imune aos efeitos de Canção
Hipnótica por um dia inteiro. Esse é um encantamento
Idéias para utilizações: os Ogres são inteligentes e de ação mental e sônico. Nessa condição, as vítimas
muito perigosos em combate, sendo portanto, ótimos seguirão a Harpia escolhendo o caminho mais curto e
antagonistas, mesmo quando encontrados rápido. Enquanto estiver hipnotizada, a vítima não pode
solitariamente. Em grupos, eles podem estar ameaçando realizar nenhuma ação, apenas se defender de ataques.
a região e caberia aos investigadores encontrá-los e Uma vítima hipnotizada que se aproxime a mais de 10

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metros de uma Harpia, perde o direito a sua defesa Garras 40/40 1d6 + bônus de Força
contra ataques do monstro. Habilidades Especiais: Invulnerabilidade de Hidra

Idéias para utilizações: Harpias são seres únicos e Invulnerabilidade de Hidra: As Hidras são virtualmente
extremamente raros, mesmo na literatura, por isso, use- imunes a todo o tipo de ataque feito contra elas
as raramente para manter o mistério sobre essas (mágicos ou mundanos). A única forma de eliminar
lendárias criaturas. Uma aventura perfeita poderia permanentemente uma Hidra, é decepar todas as suas
envolver uma série de desaparecimentos em estradas cabeças. Porém, existe algo capaz de desencorajar
conhecidas, e caberia aos aventureiros descobrir o que é combates contra essas criaturas: para cada cabeça
a causa desses desaparecimentos. Haveria muita cortada, outras 2 novas nascerão após algumas rodadas
investigação com a população das vilas vizinhas à (no máximo 6 rodadas). Apesar disso, uma Hidra nunca
estrada e por fim, eles descobririam a terrível verdade. poderá ter mais do que o dobro de cabeças de sua
Porém, as Harpias ainda podem ser usadas de maneiras quantidade inicial, e qualquer “cabeça excedente” no
menos engenhosas pelo Mestre: basta utilizá-la como final do combate, secará e morrerá em um dia. Para
um monstro secundário no meio de aventura. Os seus impedir que duas novas cabeças cresçam no lugar da
poderes poderiam renovar o ânimo da mesa de jogo anterior, deve-se causar no mínimo 5 pontos de dano
numa aventura muito monótona. por fogo ou ácido ao pescoço cortado antes que elas
apareçam.
Hidras
Idéias para utilizações: as Hidras sãos seres poderosos
As Hidras são répteis gigantes e terríveis que e lendários, porém, não possuem inteligência avançada,
possuem várias cabeças. Vindas das antigas lendas o que impede que elas sejam usadas como reais vilões.
grega, esses seres poderosíssimos são extremamente Porém, uma aventura poderia envolver a aparição
raros e só existem em lugares isolados, aonde podem repentina de um destes lendários monstros, e caberia
viver em relativa segurança. aos investigadores encontrar uma maneira de destruir o
A aparência de uma Hidra é quase sempre a bicho (através de muita pesquisa e consulta), depois,
mesma: são extremamente altas (podem chegar a até 12 eles teriam que lutar, eles próprios contra a Hidra (uma
metros de altura), possuem o corpo muito musculoso e tarefa dos Deuses – Hércules que o diga). Outras
forte, apóiam-se sobre quatro patas e possuem uma aventuras incluiriam as Hidras como apenas um
longa e poderosa cauda. Uma única diferença entre as empecilho a ser vencido e superado, e não como o tema
Hidras é a escama: todas elas possuem escamas central.
resistentes como metal, mas a cor pode varias desde
marrom até cinza escuro (passando por preto, castanho Homúnculo
entre outras bizarrices). Os olhos das Hidras são âmbar
e seus dentes são avermelhados, segundo dizem, os Um Homúnculo é um pequeno demônio
dentes estão manchados com o sangue de suas vítimas. servil, normalmente convocado por magos poderosos
As Hidras são imunes a todo tipo de ataque para ajudarem nas mais diversas tarefas. Eles são
feito contra elas. A única maneira de eliminar lutadores limitados, mas são mensageiros, espiões e
verdadeiramente uma Hidra é decepando todas as suas patrulheiros eficazes.
cabeças. Porém, para tornar essa tarefa algo semi- Os Homúnculos são pouco mais que simples
impossível, para cada cabeça decepada, outras duas ferramentas, desenvolvidas para realizar pequenas
nascerão em pouco tempo substituindo aquela tarefas. Eles não são capazes de falar, mas o processo
decepada. Há uma maneira secreta de evitar que essas de criação os vincula telepaticamente com o seu
duas cabeças “regenerem”, mas apenas poucas pessoas criador, de modo que ambos podem conversar
na Grécia Antiga conhecem o segredo. mentalmente a até 1 km de distância (normalmente,
Um fato a ser comentado sobre esses essa distância pode ser menor ou maior de acordo com a
monstros mitológicos, é que eles não possuem intelecto vontade do Mestre).
avançado, sendo simples fantoches e peões nas mãos Um Homúnculo tem a forma vagamente
dos verdadeiros vilões. Por isso, as Hidras não são humanóide. O criador determina as feições exatas, mas
capazes de criar planos complexos ou táticas, na Idade Média, as características mais comuns de
simplesmente atacando com as vantagens que têm. serem encontradas são a altura de 45cm, as pequenas
O mais conhecido evento envolvendo uma asas e “feições demoníacas”. Essas “feições
Hidra, foi um dos 12 Trabalhos de Hércules, que demoníacas” são chifres, pequenas garras e couro ou
envolvia matar a Hidra de Lerna (um destes monstros escamas. Essa pele do Homúnculo geralmente é áspera
poderosos que possuía 12 cabeças). Foi nesse evento, e cheia de verrugas, e a cor varia de acordo com a
que os poderes reais da Hidra foram revelados para o forma como ele foi criado. Sua boca é cheia de dentes
mundo. afiados, que inoculam um fraco veneno.
As formas de se obter um Homúnculo mais
CON [6D+3], FR [5D+3], DEX [1D], AGI [3D], comuns são as seguintes: através da Poção de Criação
INT [1D], WILL [2D], CAR [1D], PER [4D] de Homúnculos, através de rituais de invocação ou de
#Ataques [2], IP 4 a 6 (escamas), PVs 20 a 30 criação. A Poção de Criação de Homúnculos é uma
Mordida 50/0 1d6 + veneno poção cara e difícil de ser destilada, e apenas os mais

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poderosos e habilidosos alquimistas da Idade Média Apesar de aparentemente possuírem uma
conseguiam criá-la; os rituais de conjuração ou criação grande variedade de armas poderosas, as pernas e garras
de Homúnculos só eram possuídos pelos mais das Lamias não são muito fortes. Elas preferem usar
poderosos demonologistas da época (que eram armas brancas, ou mesmo suas poderosas habilidades
poucos!), que usavam esses rituais para criar os servos mágicas.
perfeitos. As Lamias possuem um poder que permitiu-
Um Homúnculo não tem inteligência ou lhes ter ainda mais influência no cenário Europeu. Elas
vontade própria quando são controlados por um mago; eram capazes de alterar sua forma animalesca para algo
porém, encontrados em Arkanum, eles podem mais “humano”. Ela assumia a forma de um ser humano
desenvolver uma inteligência limitada e até algum muito belo e apesar de parecer frágil, mantinha os
senso de percepção. mesmos atributos, apesar de perder o acesso às garras e
às presas. Esse poder só foi desenvolvido a partir do
CON [1D+2], FR [1D+2], DEX [3D], AGI [3D], século XI.
INT [2D], WILL [3D], CAR [1D+1], PER [1D+1] As Lamias são seres inteligentes, e usam sua
#Ataques [1], IP 1 (pele), PVs 3 a 7 inteligência a favor do mal. Elas podem criar fortalezas,
Garras 60/40 dano 1d6 casas fortificadas ou esconderijos nos locais mais
Mordida 40/0 dano 1 + veneno inacessíveis possíveis. Elas também têm a capacidade
Habilidades Especiais: Mordida Venenosa, e (opcional) de bolar os planos mais complexos para espalhar o mal
Lealdade. pela região.
Esses seres lendários são freqüentemente
Mordida Venenosa: os Homúnculos possuem pequenos confundidos com os Lamiais das lendas gregas, que
e afiados dentes que podem inocular um fraco veneno. nada mais são do que uma raça de Vampiros.
Esse veneno tem FR 3D e causa sonolência durante 3d6
minutos (essa sonolência acarreta em -6 nas jogadas de CON [3D], FR [3D], DEX [3D+2], AGI [3D],
Iniciativa e tudo que envolva Agilidade). INT [3D+3], WILL [4D], CAR [3D], PER [4D]
Lealdade: essa Habilidade Especial pode ou não #Ataques [1], IP 3 (natural), PVs 15 a 20
pertencer ao Homúnculo, tudo vai depender do Arma 40/40 dano da arma
Background. Se ele for um Homúnculo servil, Garras 40/45 1d6
provavelmente vai tê-la; mas se eles for um Homúnculo Habilidades Especiais: Máscara
livre, estará livre dela. Todo Homúnculo sevil e
totalmente obediente ao seu dono e jamais o Máscara: as Lamias são capazes de assumir 101 formas
prejudicaria intencionalmente (isso impede que o humanas diferentes, todas elas muito belas e atraentes.
Homúnculo seja possuído – por espíritos ou poderes Com esse grande leque de escolhas, as Lamias podem
similares!). ser fazer passar por outra pessoa com uma chance de
30% do disfarce dar certo (essa porcentagem de acerto
Idéias para utilizações: não há muito o que dizer sobre pode ser ampliada com alguns retoques de maquiagem e
os Homúnculos. Normalmente, eles são seres servis que outras habilidades de disfarce).
apenas obedecem aos verdadeiros participantes das
histórias. Porém, caso encontrados livres, eles podem se Idéias para utilizações: as Lamias são seres poderosos
tornar personagens muito interessantes e atraentes: e inteligentes, além de extremamente malignas,
talvez um antagonis ta que sempre deseja atrapalhar fornecendo o tipo de antagonista perfeito numa trama
todos os planos dos investigadores, sabotando pequenos de Arkanum. Elas podem bolar planos para dominar
objetos; talvez ele se uma aos investigadores uma cidade inteira e colocá-los sob sua influência
temporariamente e nisso, eles se ajudariam (transformando-se numa espécie de Senhor Feudal).
mutuamente. De qualquer forma, Homúnculos se forem Além disso, elas podem criar suas próprias fortalezas e
bem utilizados, podem criar p ersonagens (não esconderijos em lugares inacessíveis, aonde criariam
jogadores!) muito interessantes e exóticos. planos malévolos para espalhar a destruição por toda a
região. Caberia aos investigadores cuidar de todo o mal
Lamia espalhado, enquanto eles mesmos tentavam impedir a
Lamia maligna. Além disso, o Mestre poderia “quebrar
As Lamias são criaturas malignas e cruéis que as regras” e criar uma Lamia bondosa, que seria uma
sentem um grande prazer em causar sofrimento e protagonista numa história no mínimo diferente.
espalhar o mal. Elas adoram capturar pessoas e torturá-
las antes de matá-las das formas mais horríveis Liderci
possíveis (uma morte lenta e agonizante) para depois
devorá-las. Esses espíritos astutos são manifestações de
A maior parte das Lamias parece um puro desejo, espíritos sedutores e amantes demoníacos.
cruzamento entre um homem e um leão. Eles possuem Eles são particularmente comuns na Europa oriental,
um rosto e torso humanos muito atraentes, mas têm a sobretudo na Hungria (aonde são chamados de
parte inferior do corpo de um leão muito forte e Karnalas), embora já tenham sido encontrados em
musculoso. outros locais da Europa. Os Liderci costumam tomar
dois tipos de atitude quando chegam em uma nova vila;

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eles influenciam adúlteros, através do poder Domínio magia ou por intervenção divina. Espíritos são
Mental, incitando dessa forma os amantes a tomarem totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é
ações ainda mais desesperadas e drásticas para saciarem válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea).
sua luxúria; ou aparecendo na forma material (através
de Materialização) para seduzir mortais, enquanto se Idéias para utilizações: os Liderci são espíritos
alimenta de sua vítima por algum tempo (através do corruptores muito atraentes, e como tais, eles não
Beijo), em seguida expondo o caso para a aldeia. devem ser usados como simples monstros. Imagine a
Invariavelmente, os resultados são terríveis. situação, aonde um NPC é totalmente seduzido por um
No Mundo Espiritual (Spiritum), os Liderci se destes espíritos e se vê completamente desesperado
parecem com esferas brilhantes de fogo que rodopiam pedindo ajuda desesperadamente para os PCs. Ou
ameaçadoramente, com sorrisos maliciosos. A chama melhor ainda, que tal um Liderci aparecer para o
de suas formas, freqüentemente é visível um pouco próprio PC e seduzi-lo. As necessidades para descobrir
antes de materializarem e logo depois de sumirem, e exterminar o espírito maligno seriam muito maiores.
fazendo com que muitas pessoas pensem que eles
dominem o fogo e a invisibilidade (o que não é Medusa
verdade). Suas formas Materializadas sempre são muito
atraentes e sensuais (e eles podem escolher o sexo Medusa era a mais jovem das três Górgonas
dessas formas), porém, devido a uma estranha maldição (as outras eram Esteno e Euríale) e a única das três que
um dos pés do Liderci sempre será deformado de não era imortal. Como suas irmãs, possuía cobras
alguma maneira. Um Liderci cujo pé deformado seja venenosas no lugar de seus longos cabelos, corpo de
exposto de alguma forma (e o pé pode ter qualquer cobre e dentes afiadíssimos. Seu olhar era tão poderoso
forma, variando desde uma pata de um urso até um pé que era capaz de transformar qualquer observador
com elefantíase) normalmente tentará fugir – o Espírito (humano ou imortal) imediatamente em uma estátua de
sente uma grande vergonha de sua imperfeição e não mármore.
consegue lutar ou conspirar depois de humilhado dessa Quando o herói grego Perseus conseguiu
maneira. finalmente destruir a Medusa, utilizando-se de um
escudo espelhado, ele decepou a cabeça da Górgona
CON [0], FR [0], DES [0], AGI [3D+3] com sua espada mágica. Do corpo decepado de Medusa
INT [4D], WILL [3D+6], CAR [3D+6], PER [2D+6] nasceu o cavalo alado Pégasus e Perseus levou a cabeça
#Ataques [1], IP 2, PVs 20-25 da Górgona para a deusa Atenas, que passou a utilizá-la
Beijo 45/0 1d6 + especial como seu escudo, transformando os exércitos inimigos
Habilidades Especiais: Domínio Mental, em pedra antes que eles sequer pudessem se aproximar.
Materialização, Beijo, Incorpóreo Existem lendas a respeito da Medusa, que
dizem que ela seria apenas a primeira (e mais poderosa)
Domínio Mental: através de sua grande força de de uma raça de seres conhecidos como Górgonas. Estas
vontade, os Liderci conseguem tomar o corpo dos filhas de Medusa seria em número de nove, e teriam
mortais, bastando para isso que ele deseje. Além disso, sido criadas pelas irmãs de Medusa, Esteno e Euríale.
por uma questão de honra, eles só possuem os corpos de Estas filhas de Medusa teriam formado uma Sociedade
belos mortais, jamais possuindo mortais que possuam Secreta com o objetivo de recuperar a Cabeça de
claras imperfeições. Um teste de WILL vs. WILL da Medusa, e com o auxílio de Hades, ressuscitar sua mãe
vítima é permitido para evitar o Domínio. Enquanto para que, junto às Górgonas originais, possam vingar-se
estiverem dominando, os Liderci terão os Atributos de Pérsio e dos deuses olimpianos.
Físicos, Ataques, Pontos de Vida e IP da vítima. As lendas revelaram-se verdade, e as nove
Materialização: os Liderci são seres imateriais, porém, repulsivas Górgonas (filhas de Medusa), estão
através desse poder, eles podem aparecer fisicamente no espalhadas pela Europa, conspirando para trazer sua
mundo material. Sempre que isso acontecer, a mãe de volta à vida.
materialização será de um mortal muito belo e sensual Fisicamente, elas são indistinguíveis de um
(que pode ser de ambos os sexos). Nessa forma, os ser humano a qualquer distância maior do que 10
Liderci adquirem os seguintes atributos físicos: metros (ou mais perto, caso sua face esteja coberta).
Quando a criatura estiver totalmente visível, sua
CON [3D+2], FR [2D], DES [2D], AGI [3D] verdadeira natureza será revelada – assim como a
primeira Medusa, as Górgonas possuem um rosto
Beijo: através do Beijo (voluntário ou não), os Liderci horrendo e coroado por um ninho de serpentes
conseguem sugar a energia vital da vítima. A cada sibilantes. Em contrapartida, seu corpo é atraente,
rodada sendo beijada, a vítima perde 1d3 pontos de embora seja feito de cobre. Com freqüência a criatura
CON e FR (que retornarão em algumas horas). Porém, usa um vestido que ressalta o seu corpo, mas esconde
caso a vítima chegue em algum destes atributos a zero, seu rosto atrás de um capuz ou manto.
ela morre. Um Liderci que fique mais de 7 dias sem O verdadeiro poder dessas Górgonas foi
Beijar, começa a perder 1 ponto de todos os Atributos herdado de sua mãe: a habilidade de petrificar os
até que os recupere através do Beijo, ou até que morra. mortais e imortais com apenas um olhar mortífero.
Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, Praticamente não existe resistência a esse efeito, e
portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por

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poucos sobreviveram a um confronto com uma Quando o assunto é guerra, os Minotauros são
Górgona até a atualidade. peritos. Famosos por criar as mais intransponíveis
fortalezas, eles possuem força e táticas suficientes para
CON [3D+3], FR [3D], DEX [4D], AGI [4D], aniquilar vários exércitos. Além disso, os seus castelos
INT [4D], WILL [4D], CAR [3D+3], PER [4D] labirínticos servem para atrapalhar inimigos.
#Ataques [1], IP 5 (pele de cobre), PVs 20 a 35 O mais conhecido e ilustre Minotauro, é
Arma 50/0 dano da arma + bônus de Força Minos, o antigo soberano mítico da ilha de Creta, filho
Habilidades Especiais: Olhar Petrificante de Zeus e Europa, marido de Pasifae. Ele costumava
pedir um tributo anual de jovens homens e mulheres
Olhar Petrificante: apenas olhar para os olhos de uma para si. Famoso por sua imparcialidade, Minos
Górgona transforma imediatamente qualquer criatura transformou-se em juiz no Inferno após sua morte, ao
viva em mármore cinzento, e uma vez transformada, lado de Aiacos e Radamântis. Atualmente ele guarda as
somente poderes ou magias provenientes dos deuses são portas para o Segundo Círculo do Inferno.
capazes de restaurar a forma original da criatura
afetada. COM [4D], FR [4D], DEX [2D], AGI [4D],
Mestres benevolentes podem permitir aos INT [3D], WILL [2D+1], CAR [2D], PER [4D]
investigadores um teste de DEX para conseguir evitar o #Ataques [1], IP 2 (pêlo espesso), PVs 15 a 20
olhar das Górgonas, mas se por acaso algum deles Chifres 40/0 2d6 + bônus de Força
encará-las sem querer (e falhar no teste), não há muito Arma 45/45 dano da arma + bônus de Força
que fazer... Habilidades Especiais: Senso de Direção

Idéias para utilizações: Górgonas (ou Medusas) são Senso de Direção: os Minotauros sabem se orientar,
seres mitológicos e devem ser usados com extrema mesmo em lugares fechados e sem bases visuais – eles
cautela pelo Mestre. Elas são muito inteligentes e não precisam de bússola, sol, estrelas ou outros pontos
traiçoeiras, podendo criar tramas realmente de referência para localizar os pontos cardeais. Eles
envolventes. Além disso, elas são poderosas também, o sempre são capazes de se lembrar de um caminho que
seu olhar petrificante é capaz de derrotar até o mais tenham percorrido e (quase) sempre acham a saída de
bravo guerreiro. Agora, lembre-se de um detalhe um labirinto (mesmo de um labirinto muito difícil).
quando for criar uma aventura épica: as Górgonas se
uniram para tentar ressuscitar a Medusa e isso já daria Idéias para utilizações: apesar de não serem muito
uma grande aventura (os investigadores teriam que inteligentes, os Minotauros podem dar personagens
evitar a ressurreição da Medusa, enquanto ainda tinham relativamente interessantes. Um bom exemplo disso é
de enfrentar poderosas Górgonas). Minos (que foi citado na descrição da criatura). Além
dessas utilizações individuais, os Minotauros podem ser
Minotauro utilizados em grandes comunidades em Arcádia ou na
Terra, aonde eles poderiam estar passando por algum
Os Minotauro são criaturas fortes e tipo de problema e poderiam pedir a ajuda dos
agressivamente territoriais, encontradas com freqüência investigadores. Uma outra opção é utilizar os
em vastos labirintos subterrâneos e em outras estruturas Minotauros como antagonistas: talvez eles possam ser
deste tipo. um exército temível ou mesmo uma Guilda de
A astúcia natural do Minotauro e seus Bandoleiros, os investigadores teriam que desmascará-
instintos bestiais lhe permitem encontrar facilmente los e derrotá-los em combate para devolver a paz para a
uma saída através dos complexos de túneis mais região.
confusos que existem – uma habilidade usada para
caçar, atormentar e finalmente destruir qualquer Múmia
eventual invasor ou inimigo.
Um Minotauro se parece fisicamente com um Cadáveres de antigos faraós preservados e
homem extremamente musculoso, com a cabeça de um animados através dos poderes dos deuses sombrios do
touro, possuindo até 2,5 metros de altura e sendo Egito há tempos esquecidos. Em geral, elas habitam
coberto de uma pele felpuda (que se parece muito com grandes tumbas ou pirâmides, mantendo uma vigília
pêlo). Ele possui olhos negros de animais, mas que infinita ao seu adorado tesouro.
brilham com uma fúria selvagem, digna dos bárbaros. Segundo dizem, a primeira múmia surgiu
Os Minotauros organizam-se numa sociedade quando Anúbis (o Deus dos Mortos), criou o processo
estritamente tribal. Os líderes são sempre aqueles de embalsamento: nesse processo, uma pessoa
indivíduos mais fortes e habilidosos, e a liderança está importante para o regime faraônico tinha o seu corpo
sempre ameaçada por novos e mais fortes membros da tratado e conservado através de uma mistura de ervas e
raça. Nessa sociedade organizada, os machos têm o outros componentes.
papel de caçar e cuidar da vila e cidade, enquanto cabe Fisicamente, as múmias são murchas e
às fêmeas as atividades domésticas (cuidar dos filhotes, ressecadas (como um cadáver normal); seus detalhes
plantar, colher, etc.). Observe que um único Minotauro corporais são ocultos graças as ataduras, que eram
pode possuir um harém com até 8 fêmeas. usadas durante a cerimônia de embalsamento do
cadáver. Elas se movem lentamente, cambaleando e

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gemendo com o peso das eras de idade. Embora vários sem sofrer dano), começam a deteriorar e perdem 1
mortos-vivos exalem cheiro de morte e podridão, as Ponto de Vida a cada dez minutos até retornarem – ou
ervas e ungüentos utilizados no embalsamento lhe até a morte final.
garantem um cheiro forte e penetrante, similar aos
temperos de cozinha. Idéias para utilizações: múmias são seres muito
Apesar de que possa parecer o contrário, uma inteligentes e mórbidos, mas são raríssimos e só podem
múmia é um ser muito inteligente e sábio, já que ser encontradas em determinadas pirâmides ou tumbas
conserva a mesma memória e características mentais no Antigo Egito. Elas dão grandes antagonistas em suas
que tinha em vida. Além disso, algumas múmias (cerca próprias tumbas, e talvez os investigadores tenham
de 20% delas), são magas poderosas e têm acesso a invadido a morada da múmia em busca de um artefato
magias de nível alto. Elas são capazes de se comunicar ou de tesouros – nesse caso, eles terão que enfrentar
em diferentes idiomas, mas odeiam quando invadem armadilhas engenhosas, além do poder da própria
seu local de descanso, e por isso, atacam múmia. As múmias são seres poderosos e obscuros e
incessantemente e sem pausa, até que os invasores um Mestre sábio as manteria dessa forma...
tenham sido destruídos.
Um combate com uma múmia é sempre algo Nimphlaex
muito difícil de ser enfrentado. Ela possui uma aura
sobrenatural, que causa desespero em qualquer criatura Nimphlaex adora a sujeira e a doença, e sua
que se aproxime o bastante dela. Além disso, o toque de aparência reflete suas paixões sombrias. Esse espírito
um desses seres malditos é o suficiente para apodrecer e parece como um fantasma (quando está em Spiritum):
secar a carne de um ser vivo. restos de mortalhas aparecem dependurados de seu
corpo pálido e esquelético, e seus cabelos embaraçados
COM [4D+3], FR [4D], DEX [2D+1], AGI [2D], saem pelo chão. Suas unhas são irregulares, longas e
INT [4D+3], WILL [4D+3], CAR [1D], PER [3D] cobertas de sujeira. Quando ele usa suas garras para
#Ataques [2], IP 2 (rituais), PVs 20 a 30 atacar, Nimphlaex parece arranhar suas vítimas, embora
Garras (x2) 60/60 1d6 + bônus de Força seu toque seja espiritual, não material. Além disso, a
Pontos de Magia e de Focus: 4 a 8 (opcional) cada toque de Nimphlaex, existe uma chance da vítima
Spiritum, Humanos e Arkanum adquirir uma doença (Toque Doentio).
Habilidades Especiais: Desespero, Toque Pútrido, Outro poder desse grande espírito, é
Invulnerável a Ataques Físicos, Vulnerável a Fogo, conhecido como Infecção. Por ser tão corrupto e
Maldição doentio, a simples presença de um Nimphlaex numa
sala é o suficiente para que as pessoas contraiam uma
Desespero: assim que visualizar uma múmia, qualquer doença grave.
criatura deve obter sucesso num teste de WILL, ou Porém, o maior dos poderes de Nimphlaex é a
fugirá atormentado e não irá enfrentar o objeto de seu Grande Praga, quando ele convoca uma ninhada de
pavor por vontade própria (esse pavor dura no mínimo ratos e os infecta com a peste bubônica, apenas para
1 hora). soltá-los depois, para que eles mesmos espalhem o mal
Toque Pútrido: o toque das múmias transmite podridão. da Peste.
A parte do corpo da vítima que foi tocada (essa parte Esse tipo de espírito maligno sempre está
corporal é decidida pelo Mestre ou pelo uso de um d6) presente aonde a corrupção espiritual do local pode ser
recebe +1d6 pontos de dano e apodrecerá. Uma parte sentida. Vários casos de seus ataques já vieram de
apodrecida não pode ser utilizada durante uma semana Londres, Paris e outras capitais de grandes reinos, que
inteira, quando ela se recuperará. A podridão pode ser vivem imersos na pobreza e doenças.
revertida antes disso, com o uso de determinadas
magias de cura e regeneração. CON [0], FR [0], DES [0], AGI [2D+3],
Invulnerável a Ataques Físicos: toda múmia é INT [2D+3], WILL [2D+6], CAR [1D], PER [2D+3]
virtualmente imune a todos os ataques físicos e #Ataques [2], IP 5, PVs 15-25
mundanos realizados contra elas (quedas, cortes, Garras Espirituais 55/55 1d8 + Toque Doentio
perfuração, esmagamento ou de venenos). Ataques de Habilidades Especiais: Materialização, Toque Doentio,
armas mágicas, magia arcana ou divina causam dano Infecção, Grande Praga, Incorpóreo
normal.
Vulnerável a Fogo: todo ataque feito com fogo contra Materialização: os Nimphlaex são seres imateriais,
uma múmia é extremamente destrutivo graças as porém, através desse poder, eles podem aparecer
ataduras existentes em todo o corpo do morto-vivo. fisicamente no mundo material. Sempre que isso
Considere que ataques de fogo causam dano dobrado acontecer, a materialização será de um mendigo, muito
em múmias (dano por fogo mágico ou normal). mal vestido e sujo. Além disso, ele parece emanar
Maldição: todas as múmias estão ligadas a uma terrível podridão e doença, mesmo nessa forma. Com esse
maldição; nunca podem se afastar muito de sua própria corpo, os Nimphlaex adquirem os seguintes atributos
tumba ou pirâmide. A cada nascer do sol, caso estejam físicos:
distantes de sua tumba mais de 100 metros (ou 200, ou
300, ou um quilômetro... quanto mais velha, maior a CON [3D+3], FR [2D+3], DEX [2D], AGI [3D]
distância que uma múmia pode ser afastar de sua tumba

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Toque Doentio: o Nimphlaex desenvolveu um toque constantemente lutando ou se preparando para atacar as
mortal. A cada ataque bem sucedido, ele contamina outras raças civilizadas, inclusive tribos rivais de Orcs
uma pessoa com algum tipo de doença conhecida ou dentro de Halzazee.
desconhecida (detalhes deixados a cargo do mestre). A sociedade Orc é patriarcal; na melhor das
Este poder concede um teste de resistência para evitar o hipóteses, as fêmeas são prêmios valorizados, e na pior
efeito. são simples reprodutoras. Os machos se orgulham da
Grande Praga: com este poder (que só pode ser usado quantidade de fêmeas e do número de filhos machos
uma vez por cidade), o espírito infecta uma ninhada de que têm, além de seus feitos em batalha, riquezas e
ratos com a peste bubônica. Os ratos se encarregarão de extensão dos territórios. Eles exibem suas cicatrizes de
espalhar a doença normalmente, como se fosse uma batalha com imponência e fazem outras cicatrizes
normal. Trate a doença como uma Peste Bubônica. ritualmente para marcar momentos importantes em suas
Infecção: A simples presença do Nimphlaex numa sala vidas.
é o suficiente para causar um efeito devastador sobre os Em Halzazee, o lar de uma tribo Orc pode ser
mortais. O ar do recinto aonde o espírito se encontra uma caverna, várias cabanas de madeira, um forte ou
ficará contaminado por algum tipo de doença grave. mesmo uma cidade construída acima ou abaixo do solo.
A doença pode varias desde uma gripe forte, Um desses lares inclui fêmeas, crianças e escravos. Na
passando por pneumonia e até câncer de pulmão. As Terra, os Orcs constroem lares mais discretos: fazem
vítimas não têm direito ao teste de resistência, mas sua morada em cavernas profundas, ou no meio de uma
podem se curar com tratamento normal. floresta isolada.
Incorpóreo: todo tipo de espírito é incorpóreo, e, Os Orcs são uma raça comum em Halzazee, e
portanto só podem ser acertados por armas mágicas, por eventualmente conseguem encontrar um portal de
magia ou por intervenção divina. Espíritos são acesso para a Terra. Qualquer membro da raça, adora
totalmente imunes a ataques normais (esse poder só é carne humana ou élfica.
válido enquanto estiverem na forma etérea, incorpórea).
COM [3D], FR [3D+3], DEX [3D], AGI [3D],
Idéias para utilizações: em todo o ambiente aonde INT [2D+3], WILL [2D+2], CAR [1D], PER [3D]
existe um Nimphlaex, a sujeira, pobreza e miséria estão #Ataques [1], IP 1a 4 (armadura), PVs 10 a 15
presentes. Uma cidade completamente tomada por uma Arma 45/45 dano da arma + bônus de Força
doença desconhecida pode ser obra de um destes Habilidades Especiais: Sensibilidade à Luz, Perícias
espíritos. Cabe aos investigadores tentar arrumar a cura
para a doença enquanto tentam castigar o espírito Sensibilidade à Luz: em Halzazee, os céus escuros não
maligno. Além disso, os Nimphlaex não estão restritos deixam a luz penetrar e é somente por isso que lá eles
às cidades (já imaginou uma praga que tomasse de andam de dia sem se sentirem incomodados. Qualquer
assalto um mosteiro isolado?). Orc sofre -2 de penalidade em TODOS os testes caso
seja exposto à luz do sol.
Orc Perícias: todos os Orcs possuem Escutar, Cavalgar,
Sobrevivência (Cavernas e Florestas) 50%
Os Orcs são criaturas da mitologia germânica,
originárias de Halzazee (uma parte sombria de Idéias para utilizações: Orcs normalmente não
Arcádia). conseguem dar Personagens muito complexos, sendo
Humanóides agressivos que invadem, pilham amplamente utilizados como monstros sem-cerébro que
e lutam contra todas as criaturas, os também chamados atacam sem parar até morrer ou destruírem o inimigo.
de Orcos, odeiam os elfos e os anões desde muitas Porém, os Orcs são mais do que isso: eles são capazes
gerações passadas e sempre estão arquitetando planos de bolar grandes estratégias, criar grandes fortalezas e
para tentar aniquilá-los. aterrorizar a vida das raças civilizadas. Eles podem ser
A aparência varia muito, mas ele é semelhante utilizados como tema central numa história na qual os
a uma combinação de homem e animal. Eles variam investigadores teriam que se infiltrar numa fortaleza ou
amplamente na aparência, porque costumam cruzar com acampamento Orc e cumprir uma missão especial
muitas outras espécies de criaturas. Porém, a aparência (roubar um metal das minas de Halzazee, matar um
mais comum de um Orc é a pele acinzentada, cabelos líder Orc, sabotar uma máquina, roubar o plano ou
grossos e malcuidados, postura inclinada (parecida com estratégia dos Orcs, entre outras). Os Orcs podem ser
a dos macacos) e feições animalescas, como a de porcos utilizados de maneira menos brilhante, através de um
ou javalis. Eles possuem orelhas pontiagudas e olhos encontro aleatório em Arcádia ou em alguma floresta do
escuros que brilham com um mal absurdo. Eles se gelado Norte Europeu.
vestem com roupas e armaduras sempre malcuidadas e
sujas – além disso, a maioria das armas que eles usam Tritão
estão enferrujadas e semidestruídas, embora ainda
mantenham a mesma capacidade de dano de antes. Os rumores dizem que esse povo aquático
Os Orcs acreditam que, para sobreviver, veio dos mares de Paradísia e se espalhou por vários
devem conquistar o maior território possível, e é essa oceanos da Terra. Todos habitam os mares e lagos
crença que os faz levantar suas armas contra elfos e profundos, preferindo sempre águas aquecidas (como as
anões, em busca de mais terras em Arcádia. Eles estão

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águas do Mediterrâneo), mas eles são capazes de tolerar Troll
baixas temperaturas.
Os Tritões formam comunidades, seja em Nos mitos escandinavos, os Trolls são
enormes castelos submarinos construídos com pedras, monstros carnívoros e horrendos, encontrados em
corais e outras materiais naturais ou em cavernas cavernas ou pântanos. A maioria das criaturas vivas
cuidadosamente esculpidas. Como são um povo de evita essas bestas, que não conhecem o medo e atacam
caçadores, obtêm seu alimento da vastidão do mar, mas incessantemente quando estão famintas.
caçam apenas o necessário para sobreviver. Os Trolls são gigantes deformados
Eles são naturalmente paranóicos em relação extremamente feios e cruéis, originários de Halzazee.
aos “terranos”, os habitantes da superfície e preferem Possuem cerca de 2,5 metros de altura, mas podem
não se envolver com eles sempre que possível. No chegar a até 3 metros. Sua pele assemelha-se a textura
entanto, os Tritões são impiedosos com criaturas que da borracha e pode ser cinza escuro ou até mesmo verde
invadam intencionalmente o seu território; em geral, claro. Esses seres lendários possuem garras tão grandes
eles capturam o intruso e o soltam na superfície sem e afiadas quanto uma espada.
nenhum pertence, sempre a mais de 15 quilômetros de Eles vivem em cavernas e alimentam-se de
qualquer margem, para testá-los sob “a misericórdia do carne (de preferência humana ou élfica), mas só podem
mar”. sair para caçar quando o sol se põe, pois a mera
Esses seres têm o tamanho aproximado de um exposição à luz solar pode transformá-los em pedra.
ser humano. Sua parte inferior é coberta por escamas e Dizem que estas cavernas guardam tesouros
termina num rabo de peixe, o que lhes permite magníficos, arrancados dos guerreiros devorados pelos
movimentar a grandes velocidades sob a água (embora Trolls.
seja praticamente impossível se locomover na Essa raça possui um alto poder de
superfície). Apesar dessa “parte peixe”, os tritões têm o regeneração: eles são capazes de regenerar membros
torso, cabeço e braços iguais aos de um humano perdidos e até mesmo voltar da morte; suas únicas
comum. Além disso, eles têm a pele prateada e o cabelo vulnerabilidades são o fogo e o vinagre (que deve ser
possui várias tonalidades de azul, desde o azul-marinho derramado sobre seu corpo para que ele não retorne dos
até o azul claro. mortos).
Também conhecidos como Sereias ou Povo Trolls são criaturas solitárias por natureza,
Sereiano, eles foram os responsáveis pelas lendas mas às vezes podem ser encontrados em grupos de até
mediterrâneas sobre homens e mulheres que viviam três ou quatro monstros. O líder do grupo é sempre o
submersos nas águas. Uma imagem que fica marcada mais velho (eles podem viver cerca de 300 anos).
sobre essa raça, é a de um Tritão cavalgando um
golfinho ao lado de uma grande caravela. CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [3D], AGI [3D],
INT [1D+6, WILL [2D+6], CAR [1D], PER [3D]
COM [3D], FR [3D+1], DEX [3D], AGI [4D], #Ataques [2], IP 1 a 3 (pele), PVs 35 a 50
INT [3D], WILL [3D], CAR [2D+1], PER [3D] Garras (x2) 50/50 1d10 + bônus de Força
#Ataques [1], IP 0 a 2 (armadura), PVs 10 a 15 Habilidades Especiais: Regeneração
Tridente 45/45 1d6 + bônus de Força
Arma 40/40 dano da arma + bônus de Força Regeneração: os Trolls regeneram 1PV por rodada até
Habilidades Especiais: Aquáticos, Perícias que tenham recuperado todos os seus PVs originais.
Essa regeneração permite-lhes recuperar membros
Aquáticos: os Tritões, como seres marinhos, têm a perdidos e até mesmo voltar da morte. O único dano
capacidade de respirar tanto na água quanto fora dela. que não é recuperado é o dano de fogo – e outra
Porém, o deslocamento deles refere-se apenas a maneira de evitar a “ressurreição” de um Troll é ou
ambientes aquáticos e eles são impossibilitados de se queimar os restos mortais ou jogar azeite sobre a
locomoverem na superfície por si só. carcaça sem vida do bicho.
Perícias: todos os Tritões possuem Natação,
Sobrevivência (Mar) e Cavalgar (Golfinhos) no valor de Idéias para utilizações: os Trolls são seres primitivos e
80% bárbaros que não possuem qualquer organização. É
difícil utilizá-los como vilões nas aventuras, mas podem
Idéias para utilizações: As aventuras envolvendo ser facilmente usados como poderosos inimigos a serem
Tritões normalmente acontecem em alto-mar, e talvez o enfrentados no meio de uma aventura. O Mestre poderia
tema seja o descobrimento da América (se a história se abrir uma exceção à organização dos Trolls e assim,
passar no final do século XV). Outros temas incluem poderia criar uma sociedade organizada dessa raça. A
pirataria e vigília do Mediterrâneo, aonde os Tritões missão dos investigadores seria infiltrar-se nessa
seriam ou grandes aliados ou perigosos inimigos. Uma sociedade e realizar algo especial (roubar um artefato
outra boa idéia seria utilizar os investigadores como Troll, assassinar um líder poderoso e inteligente, entre
embaixadores no reino dos Tritões (lá, uma aventura de outras).
intriga e interpretação poderia rolar – e acredite, seria
bem divertida).

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Unicórnio até 1 hora depois da criatura ter se afastado do
Unicórnio.
Essas bestas nobres e ferozes evitam o contato Imunidades: os Unicórnios são imunes a qualquer
com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (dríades, forma de Veneno (inclusive ás magias da combinação
ents, plantas e animais), mostrando-se apenas para Trevas + Água), além disso, eles não podem ser
defender suas florestas natais. dominados mentalmente ou terem seu corpo possuído.
Os Unicórnio são eqüinos poderosos, de pêlos Perícias: dentro de suas florestas natais, os Unicórnios
brancos e brilhantes e olhos azuis marinhos, violetas, possuem Sobrevivência (Floresta), Rastreio, Escutar e
marrons ou dourados incandescentes. Os pêlos de suas Furtividade 90%
crinas e caudas também são longos e sedosos. Os
machos possuem uma barba branca e as fêmeas são Vermes de Arkanum
mais esguias. Um único chifre cor-de-marfim, de meio
metro de comprimento, cresce no centro de suas testas. Vermes de Arkanum é o nome dado às larvas
Repare que um Unicórnio adulto atinge 2,5 metros de místicas provenientes de alguns Rituais e magias. Com
comprimento e 1,5 metros de altura no ombros, além de seu gigante apetite, eles devoram tudo o que estiver ao
pesar 600 quilos kg. seu alcance, inclusive humanos e até outros demônios.
Os Unicórnios têm apenas uma parceira A forma desses seres se assemelha a de uma
durante toda a vida e mantêm seus lares nas clareiras grande minhoca gorda, medindo cerca de 20cm cada.
das florestas que protegem. Os viajantes que não Eles normalmente têm as cores laranja ou vermelho.
molestam a floresta e suas formas de vida têm Apesar de inofensivos se encontrados separadamente,
permissão para passar e até mesmo caçar nas florestas eles se tornam extremamente mortais quando se
dos Unicórnios, desde que o façam de forma consciente. agrupam – nessa forma, eles se parecem com uma
Porém, as criaturas malignas que atacaram ou já massa gigante e disforme de cor laranja avermelhada,
fizeram qualquer mal à natureza correm grande risco ao que avança por túneis e cavernas, aonde vivem.
adentrarem nas florestas dos Unicórnios. Do mesmo Em seu plano natal, esses Vermes são uma
modo, esses animais atacarão qualquer criatura que forma de parasitas coletivos, que atacam enormes os
esteja matando por esporte em seu território ou enormes demônios que habitam Arkanum, rasgando sua
causando dano desnecessário à floresta. pele e destruindo seus órgãos em questão de horas. Na
Algumas vezes, um Unicórnio solitário Terra, os Vermes de Arkanum somente aparecem
permite que donzelas humanas ou élficas de coração quando forem criados ou conjurados por
puro o cavalgue. Esse animal, caso seja tratado com demonologistas ou por demônios mais poderosos.
carinho, será uma montaria fiel e o protetor da donzela Alguns sábios especulam que a ninhada seja
durante toda a sua vida e a acompanhará mesmo fora somente uma forma de vida coletiva, visto que os
dos limites da floresta. vermes pensam como uma só criatura, com a vantagem
O Chifre de Unicórnio é um item lendário, e de poderem se dividir para passar por pequenas
segundo dizem, ele tem a capacidade de anular qualquer abertura, por exemplo. Os vermes não formam uma
veneno depositado em seu interior. Os seres massa definida, o que impede que sejam acertadas por
inescrupulosos muitas vezes caçam Unicórnios devido armas de corte ou perfuração, mas sim um emaranhado
aos seus chifres, que podem valer muito dinheiro se for forte o suficiente para enrolar e quebrar os ossos de um
vendido para as pessoas certas (reis que têm medo de homem adulto em minutos, tão voraz é o apetite dessas
morrerem envenenados pagam fortunas por estes itens). criaturas.
Os Unicórnios são os protetores das matas, As estatísticas do grupo variam conforme o
mas passaram a se tornar raros e mais raros durante o tamanho da ninhada, ficando os números a cargo do
século XV, quando as florestas européias começaram a Mestre.
ser derrubadas em massa, até se tornarem extintos no
século XVII. Segundo rumores, eles fugiram para as CON [1D], FR [1D], DEX [1D], AGI [2D],
florestas de Arcádia, aonde estariam livres dos humanos INT [0], WILL [0], CAR [0], PER [3D]
inescrupulosos. #Ataques [1], IP 0, PVs 1
Mordida 40/0 dano 1
CON [4D+6], FR [4D+6], DEX [1D], AGI [3D+6], Habilidades Especiais: Agrupar
INT [2D+2], WILL [2D+2], CAR [5D+6], PER [3D+6]
#Ataques [1 ou 2], IP 5 (natural), PVs 30-40 Agrupar: os Vermes de Arkanum podem se agrupar
Cascos (x2) 45/45 1d6 + bônus de Força como se fossem uma só criatura. Nesse estado, os PVs
Chifres 50/0 2d6 + bônus de Força de todas se acumulam, e elas causam grande quantidade
Habilidades Especiais: Proteção contra o Mal, de dano em criaturas grandes. Além disso, danos por
Imunidades, Perícias corte ou perfuração (espadas, machados, flechas)
causam apenas metade do dano, na massa disforme.
Proteção contra o Mal: qualquer criatura maligna que
se aproximar do Unicórnio (10 metros) se sente mais Idéias para utilizações: os Vermes de Arkanum são
fraco e recebe -10% em todos os seus testes (ataque, seres diabólicos sem mente, por isso, eles jamais dariam
defesa, testes de atributo, etc.) Essa penalidade dura por grandes personagens para tramas. Porém, a sua natureza
demoníaca pode ser muito bem empregada por

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necromantes e outros demônios, que tratariam de usá- história. Além disso, os ataques de uma tribo de Vermes
los contra os investigadores. Nesse caso, os Vermes Vorazes é o suficiente para preocupar mesmo grupos de
seriam apenas mais um inimigo, e os verdadeiros vilões aventureiros muito experientes. Cabe aos
seriam os necromantes ou os demônios. Talvez, eles investigadores, procurar e limpar a corrupção do local,
possam ser simples inimigos ocasionais em Arkanum, enquanto tentam consertar os danos causados pelos
ou em um labirinto no Inferno. Vermes Vorazes.

Vermes Vorazes Warg


No Norte Gelado, eles são chamados de Os Wargs são parentes dos lobos, dotados de
linnorms; no Centro Europeu, eles são as Hidras ou alguma inteligência e uma enorme disposição para o
Minhocas Tártareas. Seja qual foi o seu nome, esses são mal. Muitas vezes eles se aliam a outras criaturas
o tipo de monstro responsável por dizimar aldeias malignas, particularmente os Goblins, a quem servem
inteiras. como montarias e guardiões.
Essas bestas hediondas estão espalhadas por Em geral, os Wargs (ou Worgs) vivem e
toda a Europa Medieval – ou, para ser preciso, debaixo caçam em matilhas e suas presas favoritas são grandes
dela. Redes infindáveis de túneis ligam cavernas herbívoros. Embora espreitem e matem os filhotes dos
naturais a compartimentos construídos pelos Vermes. E seus inimigos, eles não hesitam em caçar humanos,
é dessa forma, que os Vermes Vorazes conseguem se principalmente quando existe pouco alimento na
deslocar tão rapidamente, não importando as condições floresta aonde eles atuam. Eles chegam a vigiar horas
de clima ou terreno. ou mesmo dias, antes de atacar, e escolhem o terreno
Fisicamente, eles se parecem com uma mais vantajoso e a melhor hora do dia para fazê-lo
serpente muito grande e inchada; eles não têm olhos, (pouco antes do amanhecer, quando ainda está escuro é
mas conseguem “enxergar” através de um rústico uma opção comum).
sistema de radar; a sua mandíbula, com fileiras de Um Warg se parece com um grande e
dentes afiados, é capaz de comer um boi com uma musculoso lobo cinza ou preto, que possui olhos
dentada apenas. Na maioria dos vermes, a altura seria o amarelados que emanam maldade e brilham na
equivalente a de um cavalo e o comprimento próximo a escuridão. Esses grandes lobos possuem uma
duas lanças longas – embora exijam boatos de vermes inteligência maligna e diabólica que os inventiva a
muito maiores do que esses. A pele acinzentada e sempre espalhar o mal por onde quer que passem.
esburacada termina de descrever essa criatura hedionda. Quando atacam, os casais de Wargs atacam
Os Vermes Vorazes aparecem apenas em em conjunto para abater presas maiores; os espécimes
lugares aonde a corrupção espiritual começa a aparecer. solitários geralmente caçam criaturas menores em
Talvez vilas tomadas por necromantes, hereges ou relação a si. Em ambos os casos, sua tática predileta é
religiosos corruptos; talvez um antigo feiticeiro esteja atacar e fugir na esperança de cansar suas vítimas. Uma
realizando rituais demoníacos que atraíram os vermes matilha costuma cercar oponentes maiores: cada lobo
para o lugar. Não importa, os Vermes Vorazes sempre ataca em separado, mordendo e recuando até a vítima
estão aonde existe corrupção. ficar exausta – quando a matilha inteira parte para o
Nessa época, os Vermes Vorazes são um tipo ataque final.
raro de besta – porém, estão em número suficiente para
que possam sobreviver aos ataques dos humanos. Como CON [4D+3], FR [4D+3], DEX [1D], AGI [4D],
costumes que possam ser citados sobre a espécie, eles INT [2D+2], WILL [3D], CAR [1D], PER [4D]
cavam túneis sem parar, e freqüentemente criam tocas #Ataques [1], IP 2 (pêlo), PVs 15 a 25
labirínticas por toda a Europa. Mas eles também Mordida 50/0 1d6 + bônus de Força
possuem um instinto que um dia ainda os destruirá. Por Habilidades Especiais: Perícias
alguma razão misteriosa, os adultos da espécie são
atraídos para a superfície em noites de lua nova, quando Perícias: todos os Wargs possuem Furtividade,
devoram qualquer planta ou animal que possam Sobrevivência (Floresta), Rastreio e Escutar com 60%
encontrar. em cada uma delas

CON [5D+6], FR [5D+6], DEX [1], AGI [2D ou 5D], Idéias para utilizações: os Wargs são seres inteligentes
INT [1], WILL [1], CAR [1], PER [4D+6] e podem ser usados facilmente em qualquer trama de
#Ataques [2], IP 5 (pele), PVs 30-40 Arkanum. A primeira maneira de utilizar esses lobos
Regenera 1 PV por rodada malditos é como montaria dos odiáveis Goblins. Outra
Mordida 70/0 dano 3d6 forma de utilizá-los, é empregando-os numa trama
Corpo 70/0 dano 2d6 + bônus de Força como antagonistas inteligentes: talvez uma matilha
esteja caçando todo o gado da região; talvez eles
Idéias para utilização: para um investigador estejam atacando e matando humanos, entre outras
experiente, a presença de um Verme Voraz representa a possibilidades. Mas quando utilizá-los, lembre-se que
existência de algum tipo de corrupção espiritual no eles não são simples lobos – eles possuem inteligência,
local, e isso deveria ser usado como tema central para a e sempre atacam usando a melhor tática possível.

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