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Jogo Real de Ur

REGRAS HISTRICO Mencionada na Bblia como a cidade natal do patriarca Abrao, Ur j era um importante centro urbano da Mesopotmia, no terceiro milnio antes de Cristo. As peas e o tabuleiro do Jogo Real de Ur foram descobertos durante escavaes feitas no local em que se encontrava esta antiga cidade sumeriana, situada no atual territrio do Iraque. Realizadas entre 1922 e 1934, por uma equipe de arquelogos, sob a chefia de Sir Leonard Wooley, as pesquisas se concentraram no Cemitrio Real, onde as figuras mais importantes da nobreza sumeriana eram enterradas juntamente com os bens pessoais, inclusive na maior parte por armas, joias, utenslios, instrumentos musicais e vrios tabuleiros de jogos. O tabuleiro que se apresentar um desenho baseado numa cpia fotogrfica do mais bem conservado dentre os tabuleiros (que se encontra atualmente no Museu Britnico), feito de madeira e com incrustaes de conchas, lpis-lazuli e pedras de calcrio vermelho. Junto com o tabuleiro foram encontradas 14 peas redondas (sete feitas de conchas e sete de ardsia) e seis dados em forma de pirmide, dada um deles com dois vrtices pintados. Infelizmente, no foram encontradas as regras do jogo, ao qual foram reconstitudas pelos arquelogos, aps logos estudos. As regras aqui apresentadas baseiam-se nas concluses chegadas pelas pesquisas dos cientistas do Museu Britnico. MATERIAL DO JOGO 3 dados de Ur (piramidais)

14 peas (7 peas escuras e 7 peas claras)

1 tabuleiro

O tabuleiro do Jogo Real de Ur constitudo de 20 quadrados com ilustraes, correspondentes as casas que os jogadores devem percorrer com as peas durante o desenvolvimento do jogo. Essas casas so identificadas por 6 diferentes tipos de ilustraes. Na figura 1 a 3 relacionam-se os 3 tipos de casas que tm importncia para a movimentao das peas durante o jogo, com as respectivas denominaes.

Figura 1: Duplas

Figura 2: Roseta

Figura 3: Olhos

Os 3 tipos de casas restantes, representadas na Figura 4 a 6, no tm influncia nenhuma no decorrer do jogo. Servem apenas para a contagem dos pontos no final do jogo.

Figura 4

Figura 5

Figura 6

REGRAS O Jogo Real de Ur um jogo para dois jogadores, que tm por objetivo introduzir todas as peas no tabuleiro e faz-las percorrer o itinerrio o mais rapidamente possvel, a fim de levar todas as peas para a casa de chegada antes do adversrio. Cada jogador possuir 7 peas de uma nica cor. Neste jogo so usados trs dados especiais, em forma de pirmide, que tm 2 dos quatro vrtices marcados. A figura 7 mostra o itinerrio que percorrero as peas de cada um dos jogadores.

JOGADOR B

JOGADOR A

casa de chegada casa de partida

casa de chegada casa de partida

Figura 7 Para dar incio ao jogo, sorteia-se o jogador que jogar primeiro, que ser aquele que obtiver o maior nmero de pontos nos dados. Os 3 dados devem ser lanados juntos. E podem apresentar 4 resultados, que so os seguintes: Trs vrtices marcados para cima: = 5 pontos Nenhum vrtice marcado para cima: = 4 pontos Dois vrtices marcados para cima: = 1 ponto

Um vrtice marcado para cima: = zero ponto MOVIMENTAO DAS PEAS No incio, todas as peas ficam fora do tabuleiro. Para que o jogador possa introduzir uma pea no jogo (na casa de partida) ele precisa obter 5 pontos (3 vrtices para cima). Enquanto o jogador no obtiver zero pontos (1 vrtice marcado para cima), continuar lanando os dado para tentar obter 5 pontos a fim de colocar a prpria pea em jogo. Se ele obtiver zero nos dados, passar a vez de jogar para o adversrio. Durante a partida os jogadores podem introduzir novas peas no jogo, que devem ser colocadas na casa de partida. Para isso, preciso que: 1) ele obtenha 5 pontos nos dados; 2) ou, ento, que qualquer uma das peas que j estiver em jogo pare em uma casa de Roseta. Quando o jogador usa os 5 pontos para introduzir uma pea no jogo, na casa de partida, ele tem o direito de continuar jogando. Mas, se ele usa os 5 pontos para uma das peas, deslocando-se 5 casas, ele passa a vez de jogar ao adversrio. Em resumo: o jogador s para de jogar, passando a vez ao adversrio, quando obtm zero nos dados ou, ento, quando avana 5 casas com qualquer uma das peas. Assim, se um jogador obtiver um nmero de pontos com os quais no possa movimentar nenhuma das peas, ele continua jogando, at tirar zero ou avanar 5 casas com uma pea. Quando um jogador atinge uma casa dupla com uma pea, ele tem de avanla tantas casas quanto forem os pontos da ltima jogada. Se um jogador atinge uma casa de Olhos, com uma das peas, o adversrio pode avanar quatro casas com qualquer uma das peas que j estejam no tabuleiro. O jogador que caiu na casa dos Olhos continua a jogada se tiver direito a isso. Cada uma das casas do tabuleiro s pode ser ocupada por mais de uma pea quando essas peas forem do mesmo jogador. Em nenhuma hiptese poder haver 2 ou mais peas de cores diferentes numa mesma casa ao mesmo tempo. Quando uma pea atingir uma casa ocupada por apenas uma pea adversria, a ltima pea a atingir a casa captura a pea adversria que deve ser retirada do tabuleiro e recomear o trajeto, como no incio do jogo. Mas, se uma casa estiver ocupada por duas ou mais peas de um mesmo jogador, essas peas esto protegidas contra a captura e, nesse caso, a pea que atinge a casa por ltimo que deve ser retirada do tabuleiro. As peas de ambos os jogadores s esto sujeitas a serem capturadas ou foradas a sair do tabuleiro quando se encontrarem nas casas da fileira central do tabuleiro, que so comuns aos itinerrios de ambos os jogadores. No final do percurso, as peas de um jogador somente podem atingir a casa de chegada se o valor obtido nos dados coincidir com o nmero exato de casa para chegar casa de chegada, sem ultrapass-la. O jogo termina quando um jogador consegue retirar todas as peas do tabuleiro, depois de terem completado o itinerrio. O jogador que realizar isso, em primeiro lugar, ser o vencedor da partida.

MARCAO DOS PONTOS Os pontos obtidos ao final de cada partida dependem da posio das peas do adversrio no final do jogo. O vencedor marca pontos de acordo com o valor das casas ainda ocupadas pelas peas do adversrio quando termina o jogo. O valor das casas determinado pelo nmero de pequenos crculos escuros nelas presentes. A Roseta, por exemplo, vale apenas 1 ponto. Quando existe mais de uma pea do adversrio em uma mesma casa, o valor de pontos ganhos multiplicado pelo nmero de peas que a ocupam. O vencedor ganha 25 pontos por cada pea que o adversrio no tiver conseguido fazer entrar no tabuleiro. E 10 por cada pea adversria que se encontra na posio de partida. O nmero de pontos a ser atingidos pelo vencedor do jogo pode ser combinado entre os 2 jogadores. Normalmente estabelecido um mnimo de 100 pontos.

RESUMO DAS REGRAS Pontuao dos dados: = 5 pontos = 4 pontos = 1 ponto = zero ponto Lanamento de dados Os dados sero lanados de uma nica vez, no permitido jog-los separadamente. Escolha do 1 jogador: Cada jogador lana uma vez os dados e aquele que obtiver maior pontuao o primeiro, em caso de empate, cada um lana novamente, assim, at desempatar. Situao inicial: Ambos os jogadores possuem 7 peas de igual cor, fora do tabuleiro. Insero da 1 pea no tabuleiro: O jogador s poder inserir uma das peas no vo do tabuleiro quando obtiver, em um nico lance de dados, o equivalente = 5 pontos. Insero de novas peas no tabuleiro: No h limites para as peas no tabuleiro, sendo assim, novas peas podero ser inseridas no tabuleiro desde que se obtenha a combinao equivalente a = 5 pontos num nico, ou quando o movimento de uma das peas do tabuleiro parar sobre uma casa de Roseta .

Passando a vez ao Adversrio: O jogador passar a vez ao adversrio quando obtiver em um lance a combinao de dados equivalente a = zero ponto, e/ou, quando o jogador em um lance obtiver a combinao de dados equivalente pontos e optar por movimentar uma das prprias peas pelo tabuleiro. percorrendo o tabuleiro Aps ter inserido uma das peas no tabuleiro o jogador lanar os dados e se obter valor diferente de zero, movimentar o nmero de casas conforme o valor obtido da combinao daqueles, fazendo o percurso demonstrado na figura a seguir. =5

JOGADOR A
chegada chegada partida partida

JOGADOR B

significado de cada casa: Roseta: D ao jogador o direito de colocar uma nova pea em jogo.

Sem nome: no possui ao sobre nenhum dos jogadores.

Sem nome: no possui ao sobre nenhum dos jogadores.

Olhos: d ao jogador adversrio o direito de avanar quatro casas, com qualquer uma das peas.

Duplas: d ao jogador o direito de avanar a quantidade de casas conforme o valor obtido no ltimo lance de dados com qualquer uma das peas.

Sem nome: no possui ao sobre nenhum dos jogadores.

Ocupao de mesma casa por mais de uma pea: Uma casa s pode conter mais de uma pea se estas forem do mesmo jogador (cor). ou No permitida a ocupao simultnea de uma casa por peas de jogadores adversrios,

1) Se o jogador parar sobre uma casa contendo uma pea adversria: ou tabuleiro. , neste caso, o adversrio ter a pea retirada do

x x
ou

deste modo podem ocorrer duas situaes:

2) Se o jogador parar sobre uma casa contendo mais de uma pea adversria: ou tabuleiro. O fim do percurso O percurso se encerra quando a pea parar sobre a casa de chegada, para tanto, o valor obtido no ltimo lance no pode ser exceder ao nmero de casa para finalizar o percurso. Em caso de valor excedente, o jogador deve retorna o nmero de casas do percurso que sobraram para a casa de chegada. Fim da partida: Ocorrer quando um dos jogadores tiver todas as peas na casa de chegada. Marcao de pontos: O jogador que finalizar as jogadas ter a quantidade de pontos conforme a casa ocupada no tabuleiro pelas peas adversrias. Sendo assim, cada tipo de casa tem um valor distinto conforme o nmero de crculos escuros. , neste caso, o jogador ter a pea retirada do

= 1 ponto.

= 4 pontos.

= 5 pontos.

= 5 pontos.

= 12 pontos.

= 20 pontos

pontuao de cada partida A pontuao de cada partida deve ser combinada antes das jogadas, geralmente estipula-se o total de 100 pontos.

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