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INTRODUCCIN.

INTRODUCCIN.

INTRODUCCIN.

INTRODUCCIN.
NDICE.
Introduccin......................................... 3 ndice ............................................... 3 Licencia............................................ 3 Historia ............................................ 4 Lospersonajes...................................... 5 Rasgosprincipales ........................... 5 Habilidades...................................... 6 Sistemadejuego .................................. 7 Latirada........................................... 7 Laaccin........................................ 10 Daoysalud .................................. 14 Accionesinsanas ........................... 17 Experiencia .................................... 19 Apndices........................................... 20 Equipamiento ................................ 20 Personajesdeinters .................... 28 Enemigos ....................................... 30 Historiasadicionales...................... 47 FichadePJ.......................................... 52

LICENCIA.
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LOS PERSONAJES.

HISTORIA.
Sois marines espaciales, de los ms fuertes y entrenados de la Tierra, experimentados en combate y listos para la accin. Por un motivo u otro, hace poco decidieron transportaros a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unin de la Corporacin Aeroespacial). La UAC es una conglomeracin multiplanetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marteysusdoslunas,PhobosyDeimos. Vuestros primeros das los pasasteis sentados en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultra secreto como si fueraTVporcable,nohabiendomuchaaccin all.Peroesocambipronto. Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la ms problemtica era la tele transportacin nter dimensional, pero hasta ahora solo se haba podido abrir un tele transportador entre PhobosyDeimos.Seprobalanzarartefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algn momento se necesit de humanos para experimentar. Voluntarios militares y cientficos se ofrecieron... pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el tele transportador de destino, o regresaban muertos con extraos sntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecan descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psictica, cual zombis de pelcula, masticando la mitad de sus dedos, o habindose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el tele transportador sufran una explosin inexplicable de cuerpo completo. El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se haba convertidoenunalaborde24horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lodemsibabien.

Ya habiendo pasado algn tiempo, repentinamente, Marte recibi un mensaje desdePhobos: "Requerimos de soporte militar inmediato! Algo terrible y monstruoso est saliendo por los portales! Los sistemas no responden! Los sistemas computerizados se han vuelto locos!" Elrestoerasimplementeincoherente. Pocodespus,lascomunicacionescon Deimos tambin desaparecieron. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexin con alguna de las lunas, sin xito. Como ltimo recurso, tu y tus compaeros, sois enviados a Phobos para ver que es lo que est pasando. Al llegar, la primera orden es esperar en la entrada y asegurar el permetro mientras los dems efectivos entraban a la base llevndose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio slo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando rdenes, gritos de auxilio, algo que podra identificarse como huesos y cartlagos quebrantndose, y por fin, elespectralsilencio. Ahorasolosoisvosotrosyellos

LOS PERSONAJES.

LOS
PERSONAJES.
RASGOSPRINCIPALES.
Caractersticas.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano. Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses.

Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la resistenciafsicadelpersonaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carcter (CAR): lo imponente y seductor que resulte el personaje, as como la firmeza de su carcterysudeterminacin. Todas las caractersticas empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamosaotroatributodichosniveles. Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos enInteligenciayastenerFortalezaanivel11.

Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad: 6 x FORT. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Algunos objetos especiales, como las esferas msticas, o los frascos de agua mgica, permiten sobrepasar elmximodetusaludtotal,pero,bajoningn concepto, se puede tener ms de 200 puntos desalud. Aguante: CAR x6. Tambin llamado aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia antecontusiones. Blindaje:TambinllamadoArmadura.Seresta a todo dao que reciba el personaje. Inicialmente, todo personaje cuenta con un Blindajede10puntosy50PDE(seexplicams adelante).

LOS PERSONAJES.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje comienza con 50 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG). La mxima puntuacin en una habilidad es de 15, sin embargo, si quieres jugar una partida razonablemente larga, es mejor limitar el mximoiniciala8.

Habilidadesadquiridas.
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida,ycomienzananivel0. Artillera: uso de explosivos, armas de gran calibre,yarmasmontadasenvehculos. Armamento: define el adiestramiento militar para usar el armamento exclusivo de los marinesespaciales. Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y electrnica. Coraje:paraevitarelmiedo. Disparo: uso de armas con gatillo ms o menoscorrientes. Dirigir: para usar vehculos exticos, como navesespaciales. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrear,ysobrevivirdondesea. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Permite encontrar pistas o localizarpuertassecretas. Medicina: para atender la salud de los dems, prepararbrebajesoreconocermedicamentos. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Mecnica: utilizacin y reparacin de vehculos,mecanismos,motoresyengranajes. y

Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

SISTEMA DE JUEGO.

SISTEMADE JUEGO.
LATIRADA.
Resolucinbsica.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. SumaAtributo+Habilidad+1d20ycompralo conunNmerodeDificultad(oND). Silasumaesigualomayor,setienexito. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Los xitos nos sealan lo bien que lo hacemos. Un xito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnfico, y un 10 una proeza digna de un hroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tiradadelrival.
Latareaes MuyFcil Fcil ND 9 12 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemar o romper algo de madera. Lanzar un kg a 8 metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzarunkga32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantar2048kg. Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque. 1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar unterremoto.Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romper eladamantino.32to32km. Resistirunbaodelava Moverplacastectnicas

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

Normal

15

Complicada

18

7u 8

Difcil Muydifcil

21 27

9 m s

Limitedela perfeccin

Casi imposible pica

30 36

Increble

42

Legendaria Superheroica Titnica Csmica

45 48 54 60

SISTEMA DE JUEGO.

Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin. 8

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

SISTEMA DE JUEGO.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Siladescripcindelaaccinporpartedel jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje noposeeCarcterniInteligencia,elDJdebera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

SISTEMA DE JUEGO.

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado.

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SISTEMA DE JUEGO.
Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa. Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa. Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. No permite apuntar aunazonadeterminadadelcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada puede ser Ocultismo, Puntera, Pelea, o cualquier otra relacionada conelpoderencuestin.. As, por ejemplo, para usar unas garras tiraramos FORT + Pelea, y para lanzar un proyectilmgico,PER+Puntera. El efecto del poder en cuestin, as como la tirada exacta y sus consecuencias, se explica detenidamenteencadapoderenconcreto.

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SISTEMA DE JUEGO.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticas Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usarcomoorientacin. Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completoen1turno.

Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples.
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Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples,peroesprecisorecargarelarma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparoporaccin.Silacadenciadelarma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slopermiteatacaraunobjetivo,yotorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de lahabilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin. Si el arma dispone de este modo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre todos los objetivos existentesenlazonabarrida.

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SISTEMA DE JUEGO.

Sobreelniveldedesafo.
Es una pequea medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo=(Ataque+daodelarma+Defensa+ Fortalezax3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10. Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitucin x2, el clculo del nivel de desafo varaunpoco: Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Constitucin+Proteccinx2)/10.

Duelosyescaramuzas.
Bsicamente, son los dos tipos de combates quepuedenllegaradarse. Duelos Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y queofreceunniveldedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormentesealadas. Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta frmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha+5)+(3porenemigoadicional). De esta manera, el combate se reducir a una tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran daarle si estefallaensutirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido. Esdecir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga ms los fracasossacadosporelpersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Si queris ser realistas, cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura o las heridas. Si no, podis omitir el bono de puntera, y unificar la tirada deataqueconelclculodeldao.Esdecir: Dao = tirada del atacante + dao del arma tiradadeldefensorarmaduradeldefensor.

Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad.

Otrosdaos.
Empujones: Por cada 5 puntos de dao (antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Carcter + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Inteligencia + Ciencia, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV.

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SISTEMA DE JUEGO.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta 1 demadera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta 6 metlica,muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5.

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de FORT+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar K.O hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

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SISTEMA DE JUEGO.

Sustancias nocivos.

elementos

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedencausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.

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SISTEMA DE JUEGO.

ACCIONESINSANAS.
Quieras o no, Doom es un juego de violencia insana, donde los personajes pueden realizar todaclasedeproezasextraasysangrientas. Para ello, hemos incorporado algunas reglas exclusivasparaestejuego.

DoubleStraffing.
Similar al Straffing, pero incluye una pirueta. Sirvetantoparaesquivarenemigoscomopara solventarobstculosdegranaltura. La mecnica es idntica al Straffing, pero al dificultadpasaaser18.

Cargadoresilimitados.
Si bien lo normal es que cada arma deba de recargarsecadavezquesevaca,enDoomeso no consume accin. Es por ello que la municin de cada arma es el total que posea almacenado el personaje. A nivel de reglas, sera como si toda la mochila del personaje fueseelcargadordelarma.

ElUsodelasarmaduras.
Las armaduras otorgan una proteccin al personajeantetodaclasededao,restndose al dao sufrido. Lo malo es que se van deteriorando a medida que recibimos ataques. Por cada punto de dao que no absorbamos, perderemos un punto de dao estructural (PDE) de nuestra armadura, de modo que si los perdemos todos, la armadura serdesechada.

Maestraconlasarmas.
Los personajes pueden especializarse en el manejo de las armas de Doom. A costa de invertir 2 puntos de experiencia, se gana un nivel de maestra con un arma en cuestin. A medida que se adquiere maestra, seobtienen una serie de beneficios adicionales en combate. Nivel1:+2enlainiciativa. Nivel2:+1aldao. Nivel 3: +1 al esquivar y bloquear el dao. Es decir,+1alBlindajedelpersonaje. Nivel4:+2enlainiciativa. Nivel5:+1aldao. Nivel 6: +1 al esquivar y bloquear el dao. Es decir,+1alBlindajedelpersonaje. Si deseis ser ms bestias, puedes ampliar los niveles hasta el nivel 9, el 12, el 15 La progresinessiemprelamisma.

Niveldedificultad.
Dependiendo del nivel de dificultad, la salud delosmonstruossecalculadiferente: I'm too young to die. Fortaleza x1. Sin excepcin. El atributo de Dao es reducido a la mitad. A igualdad de nivel de desafo, el PJ ser casi el triple de poderoso que el monstruo. Hey, not too rouge. Fortaleza x2. Dao normal. A igualdad de nivel de desafo, el PJ ser casi el doble de poderoso que el monstruo. Hurt me plenty. Fortaleza x2. Salvo los jefes finales y los monstruos ms duros (desafo 19 enadelante),quesecalculancomoFORTx6. UltraViolence. Fortaleza x6 en todos los monstruos. Para derrotar a cierto monstruo, es preciso 3 4 personajes cuyo nivel de desafosealamitadqueeldelmonstruo. Nightmare! dem. Adems los monstruos de una sala se regeneran al pasar 1d12 turnos. A igualdaddenivel,losPJSsonfiambres.

Strafing.
Es la capacidad de cambiar de direccin en mitaddeunsalto. Por defecto, un personaje puede saltar tantos metros como xitos sacados en una tirada de Fortaleza+Atletismoadificultad12. Para cambiar de direccin a mitad del salto solo hay que superar una tirada de Destreza + Atletismoadificultad18.

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SISTEMA DE JUEGO.

La Gravedad es una leyenda urbana.


Esto no es ms que una extensin del straffing,aplicadoaotrasleyesdelafsica. Si la gravedad no se aplica de igual modo cuando el personaje salta, tampoco tiene que aplicarsecuandocorre. Deestamanera,unpersonajepuede:
-

Continuarlapartida.
Si un personaje principal queda con cero puntos de vida en mitad de un combate, no estmuerto,soloagonizante. Si al finalizar la batalla al menos uno de los protagonistas sigue con vida, el resto de los cados pueden realizar una tirada de Fortaleza +Supervivenciaadificultad21.Porcadaxito, vuelvenalavidaconunpuntodesalud. Si esto falla, siempre pueden recurrir a una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 21) a modo de primeros auxilios, haber si el mdico del grupo logra traerlos de nuevo a la vida. Los botiquines y otros medios de salud humanos no pueden traer a la vida a un personaje de nuevo. Es decir, no se pueden aplicar si el PJ ha llegado a los cero puntos de salud. Las esferas de vida y pcimas azules si resucitan a un moribundo, pero, para que vuelva a la vida, hay que restaurar todos los puntos de vida negativos que haya acumulado el PJ, hasta dejarlo al menos con 1 PV. Por ejemplo, si a un PJ le quedan 13 puntos de salud, y recibe un ataque de 25 puntos de dao, le quedara una salud negativa de12, y por tanto, para resucitarle, habra que darle un mnimo de 13 pcimas azules para que su saludsubahasta1PV.

Recorrer una gran distancia sobre una paredvertical(enplanMatrix). Derrapar de manera elegante usando la grasadeungaraje(olasangredemultitud deenemigos). Bajar a toda leche por unas escaleras usando un cacho de metal (o similar), a modo de tabla de snowboard, mientras disparaatodoloquesemueve. Etc.

La tirada ser de Destreza + Atletismo a dificultad 18, y puede usarse tanto para desplazarse rpidamente, esquivar un ataque, bacilardelantedelosamigos,ocualquiercosa queseosocurra.Sedcreativos. Si adems se desea disparar mientras uno se desplaza de este modo, se deber de realizar la tirada de ataque pertinente, pero aplicando las reglas de accin extra (3 en ambas tiradas).

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SISTEMA DE JUEGO.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, pocaparticipacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenesdesupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidadesdesupersonaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (ya sea la del grupo, o la suya en particular). +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin (ya sea la del grupo o la suya en particular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superanciertosdesafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia yelingenio. 12px:Seconsiguederrotaraunenemigo especialmentepoderoso.

Costedelosrasgos.
Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad. Se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos especficos de nuestra clase de personaje, o ampliar los que ya tengamos. El coste en PX ser el mismo que el coste inicial enPG,multiplicadoporelnuevonivelasubir.

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APNDICES.
Pistolareglamentaria.

APNDICES.
EQUIPAMIENTO.
Armas.
Para poder defendernos con garantas de xito de todas la horda infernal que ha sido presentada en el enlace correspondiente, dispondremos de estas armas que seguidamenteoscomento. Manoplaconpinchos. Es la que tiene menor capacidad de fuego de todas las armas. Pero, bueno, menos da una piedra. Suele darse de forma gratuita al comenzar el juego. Dao:5. Modos:Semiautomtico. Cadencia:3. Cargador:200/400. Iniciativa:+2. Puntera:+1. Tirada:PER+Puntera. Si has tenido la mala suerte, o la imprevisin, de haberte quedado sin municin, no te quedar otro remedio que morir matando. Con tus puos desnudos poco podrs hacer, aunquesitieneslasuertedeencontrarporah un potenciador de fuerza, a lo mejor puedes salirdelaprietorelativamenteindemne. Dao:1. Modos:. Cadencia:. Cargador:. Iniciativa:+0. Puntera:+0. Tirada:FORT+Pelea. Motosierra.

Puede llegar a ser ms til de lo que parece. Aparte de ser el arma ideal cuerpo a cuerpo, puede sacarte de ms de un aprieto en caso de que andes escaso de municin. En esta circunstancia, pon a toda paleta la motosierra y brete paso en lnea recta masacrando lo queencuentresatupaso. Dao:12. Modos:. Cadencia:. Cargador:. Iniciativa:+0. Puntera:+0. Tirada:FORT+Pelea. 20

APNDICES.
Hacha. Laescopetadedoblecan.

Un hacha larga, de esas que usan los bomberos. A corta distancia, causa un dao razonablementebueno. Dao:7. Modos:. Cadencia:. Cargador:. Iniciativa:+2. Puntera:+1. Tirada:FORT+Pelea. Laescopeta.

Inflinge muchsimo ms dao (lanza 2 cartuchos en vez de 1), aunque demora el doble en recargar cartuchos. Es una de las mejores armas en el juego, ya que con pocos disparos bien conectados, puedes acabar con enemigosunpocodifciles. Dao:16. Modos:Semiautomtico. Cadencia:1. Cargador:50/100. Iniciativa:3. Puntera:+1. Tirada:PER+Disparo. Notas: Dispara simultneamente. dos cartuchos

LaAmetralladora(GattlingGun).

Es un arma muy til. De hecho, puede convertirse en el arma habitual para abordar lamayorpartedelosdesafos. Dao:8. Modos:Semiautomtico. Cadencia:3. Cargador:50/100. Iniciativa:+2. Puntera:+1. Tirada:PER+Disparo.

Es el arma a larga distancia por excelencia. Ocupa la misma municin de la pistola, aunque ac se acaban demasiado rpido, as quedebeusarseconmoderacin. Resulta verdaderamente ideal para efectuar disparos de barrido, con los que terminars convariosenemigosalmismotiempo. Dao:5. Modos:Fuegoautomtico. Cadencia:24. Cargador:200/400. Iniciativa:2. Puntera:+0. Tirada:DES+Armamento.

21

APNDICES.
Lanzacohetes. Modos:Automtico. Cadencia:24. Cargador:300/600. Iniciativa:+3. Puntera:1. Tirada:DES+Armamento. Su extraordinaria efectividad en espacios abiertos te permitir eliminar multitud de enemigos a distancia sin que estos puedan afectarte con sus disparos. El mximo partido se le saca contra enemigos concentrados en grupos densos. Entonces la masacre es total. Pero,cuidado!,nodebesusarellanzacohetes en espacios cerrados, como tneles o pasillos estrechos, ya que en esas circunstancias podras verte afectado seriamente por la explosindelcohete. Dao:24. Modos:tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:50/100. Iniciativa:4. Puntera:+0. Notas: El rea de efecto son unos 12 metros. Por cada metro (o por xito en la tirada de esquivar)dediferencia,eldaoesreducidoen dospuntos. Tirada:PER+Artillera. LanzadordePlasma. BFG9000.

La joya de la corona. Usa el mismo tipo de municin que elLanzador de Plasma. La BFG 9000 es, sencillamente, espectacular: Cada disparo emite una explosin de plasma que se expande en lnea recta arrasando con todo aquello que encuentra a su paso. Si se la dispara en el interior de una habitacin repleta de enemigos, el resultado es una experiencia casi orgnica. No se te olvide probarlo! Pero todo no pueden ser ventajas. Un arma tan potente como esta terminar en pocos disparos con tus reservas de clulas de plasma,asqueeconomizaysalanicamente en circunstancias que no puedan ser resueltas conotrasarmas. Dao:50. Modos:tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:300/600. Iniciativa:6. Puntera:+5.

Una futurista arma que dispara rfagas de plasma increblemente rpidas si se mantiene apretadoelbotndedisparo. Esta maravilla usa clulas de plasma que dispara en rfagas interminables. Verdaderamenteletalcontralamayoradelos enemigos.En espacios cerrados proporciona unrendimientoquedagustoverlo. Dao:14. 22

Notas: Cada disparo consume 60 unidades de plasma. El rea de efecto son unos 25 metros (el portador est protegido). Por cada metro (o por xito en la tirada de esquivar) de diferencia,eldaoesreducidoendospuntos. Tirada:PER+Artillera.

APNDICES.
Unmaker. Granadas.

Unmaker es un arma creada en el infierno, queescapazdedaarseriamenteaDemonios Puros y Humanos Posedos. Est creada con huesosdedemonios. Dao:50. Modos:Semiautomtico. Cadencia:1. Cargador:300/600. Iniciativa:3. Puntera:+0. Notas: Unmaker puede mejorarse si se encuentralas"DemonKeys.Laprimeraleda ms velocidad (iniciativa +6), la segunda Demon Key le da otro disparo (Cadencia +3), y la tercera Demon Key le permite a Unmaker disparar 3 rfagas de lasers (dao +12). Funcionaconclulasdeplasma. Tirada:PER+Disparo. Metralleta(MachinaGun).

Unaarmamuypoderosaquetienesuprincipal "plus" en un excesivo Splash Damage. Tiene la particularidad de rebotar en paredes, pero no en los monstruos, cuya explosin es instantnea. No es conveniente ocuparlas en combates cuerpo a cuerpo, porque el auto dao es inmenso. Si se mantiene el botn de disparo, mantienes la granada en su mano (por un perodo mximo de 3 segundos, sino explota) y la puede lanzar a un mximo de 30 metros. Dao:28. Modos:tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:10/20. Iniciativa:+0. Puntera:2. Notas: El rea de efecto son unos 12 metros. Por cada metro de distancia (o por xito en la tirada de esquivar) el dao es reducido en dos puntos. Tirada:PER+Puntera.

Conocida por el nombre deUAC MG88 Enforcer,la machinegun es el arma ms verstil que existe en Doom 3. Desde su pequeo y cmodo tamao,hasta la cantidad de balas que gasta y el gran rango que alcanza. Dao:5. Modos:Fuegoautomtico. Cadencia:12. Cargador:200/400. Iniciativa:+2. Puntera:+2. Tirada:DES+Armamento. 23

APNDICES.
CubodeAlmas(SoulCube). Levitador(TheGrave).

La raza primitiva de Marte fue la primera que tuvounaguerracontralasfuerzasdelinfierno, en la cual era inevitable que perdieran, no sin anteshacerunadurabatallasincuartel.Alver que sus armas convencionales eran ineficaces contra las hordas demonicas, tuvieron que echarmanoalaMagia,peroelpreciofuemuy caro. Tuvieron que sacrificarse las almas de todos los habitantes de Marte y esas almas colocarse en un artefacto que ellos denominaron "Soul Cube". Obviamente dejaron a alguien vivo para que pudiera ocuparlo y fue conocido como "The Hero" y que fue el encargado de detener la invasin. Se presume que la raza de Marte es mucho ms grande que la Humana, por la tumba de The Hero, que es demasiado alta. Antes de morir,TheHerodejaelSoulCubeensutumba por si alguien despus debe lidiar con el infiernoalgunavez. Ya en el juego en si, el uso del Soul Cube es extrao.Secargacon5muertes(noimportasi son demonios humanos) y dice las palabras "Use Us." indicando que est activo y listo. Una vez que se ocupa, el Soul Cube va y ataca al enemigo que tenga ms energa (si se est luchando contra muchos enemigos) y devuelvelaenergadeldemonioalpersonaje. Dao:50. Modos:tiroatiro. Cadencia:1. Cargador:noaplicable. Iniciativa:+0. Puntera:+0. Notas: La mitad del dao ocasionado al enemigo se convierte en PV para el portador del cubo, pudiendo sobrepasar el 100% de la saludtotaldelpersonaje. Tirada:CAR+Coraje.

Conocida como "Ionized Plasma Levitator", tiene la particularidad de que agarra todo lo que sea apuntado por el personaje, incluido los misiles de Revenant y bolas de fuego del HellKnight. La utilidad de todo esto, es que se pueden lanzar a los enemigos para as destruirlos. Esto incluye tambin tambores, barriles explosivos, cajas, etc. Todo sirve para evitar ser daado por los enemigos. Si se apunta por unos segundos, hacer explotar barriles txicos. Si bien tiene municin ilimitada, se sobrecalienta y deja de funcionar porunosmomentos. Dao:noaplicable. Modos:untirocadadosturnos. Cadencia:1. Cargador:ilimitado. Iniciativa:+0. Puntera:+10. Notas:Elataqueconsisteenunhazdeenerga que mueve o golpea al objeto o enemigo. A efectos de reglas, usar Percepcin + disparo (ms bonificadores pertinentes) como si fuese una tirada de Fortaleza + Atletismo, o Fortaleza + Pelea. El dao ocasionado ser contundente, a menos que se emplee arrojandoalgunaclasedeobjetoapropiado.Si se retiene un proyectil enemigo, es preciso sobrepasar la tirada rival, posteriormente, el dao del proyectil enemigo se suma a nuestro ataque. Tirada:PER+Armamento.

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APNDICES.

LaMunicin.

Objetosdesalud.
Teniendo en cuenta el fregado en el que te has metido, es absolutamente necesario que te protejas y que repongas la salud perdida como consecuencia de los ataques a que te vers sometido sin tregua. Dispondrs de un par de armaduras, tres clases de botiquines y de algunos elementos muy tiles que ahora te presentar. El botiqun pequeo, que restaura 10 unidades tu salud. El botiqun grande elevar 25 puntos la salud que tengas en cada momento.Ningunodeambossuperarlacifra mximadesaluddelpersonaje. El superbotiqun, que resulta utilsimo. Cuando lo coges te restaurar instantneamente el 100% de tu salud, a la vez que, por tiempo limitado, te otorgar una fuerza sobrehumana (+10) con la que podrs hacerpedazosaunImpdeunsimpletortazo. Las botellas azules contienen agua mgica de origen extradimensional que aumentar tu nivel de salud en un PV, pero con la particularidad de que con ellas podrssuperar tupuntuacinmximadesalud.

Como es natural, si no reponemos municin pronto nos encontraremos desvalidos ante nuestros enemigos, que no descansan ni un momento en su afn por llevarnos con ellos al infierno. Tienes municin de repuesto para todas tus armas, as que tranquilo, lo nico quenecesitasesencontrarla. NOTA: A causa del espacio, cada personaje solo puede acarrear, como mximo, con 200 balas, 50 cartuchos, 50 cohetes y 300 clulas deplasma. Un cargador de balas contienes seis balas, mientrasqueunacajagrande,decolorverde, contiene 40. Recuerda que esta clase de municin sirve indistintamente para la pistola yparalaametralladora. Paralosriflessedisponedecartuchossueltos, que vienen en grupos de cuatro, o de cajasgrandesde20unidades. La caja de cohetes para el lanzacohetes contiene 6 unidades, aunque tambin es posibleencontrarunidadessueltas. Tambin existen las mochilas de municiones quecontienen20balas,8cartuchosderifle,2 cohetes y 40 unidades de clulas de plasma. Adems, si llevas la mochila podrs almacenar en adelante el doble de municin para cada unadetusarmas. Los contenedores llevan clulas de plasma aprovechables tanto por el rifle de plasma, como por la BFG9000. El contenedor grande proporcionahasta200unidades,mientrasque elpequeo,25.

Armaduras.
Otorgan una personaje. proteccin adicional al La armadura de color verde otorga un blindajede10puntosy100PDE,mientrasque la armadura de color azul otorga un blindaje de15puntosy200PDE. Las piezas de armadura sueltas pueden usarse para restaurar un PDE a cualquiera de lasarmadurasanteriores. El traje qumico, de color blanco, te preservardeentornoshostilesdurantecierto tiempo, como lava ardiente y residuos radiactivos. Cada turno consume una unidad de oxgeno, por lo que el personaje ha de buscar continuamente nuevos suministros por elescenario.

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APNDICES.

Esferasmsticas.

Barril..

La esfera de la invisibilidad, de color arcoiris, te esconder de la vista de tus enemigos duranteunoscuantosturnos(1d12turnos+2), hacindote ms sencillo la tarea de pasar inadvertido. +15 a las triadas para pasar inadvertidooesquivar. La esfera azul otorga 100 PV, pudiendo sobrepasar incluso el 100% de tu salud mxima. La megaesfera, de color gris, otorga 200 PV, pudiendo sobrepasar incluso el 100% de tu saludmxima. Las esferas verdes proporcionan invulnerabilidad, volviendo al personaje completamente inmune al dao fsico durante uncortoperiododetiempo(1d12turnos+2). Pueden resultar peligrosos para tus enemigos, pero tambin para ti. Si alcanzas uno de esos barrilesconundisparo,explotardestruyendo cuanto se encuentre en su vecindad (25 de dao, +1 por cada barril adicional, entorno a unos10metrosalaredonda). Asque procura nosertquienreviente. Cabinadeteletransporte. Estancias con un pentagrama dibujado en el suelo. Cuando entres en ella aparecers repentinamente en otro lugar del nivel. No se puedesaberadndetellevarn,perohayque usarlas. En ocasiones pueden resultar extremadamente tiles para poder escapar de unasituacincomprometida.

Otrosobjetos.
Interruptores,llavesypuertas.

En Doom existen diversas puertas y barreras que requieren de pulsar algn interruptor, o encontrar cierta llave de un color determinado. Se tratan de puzzles sencillos para amenizar el viaje, y que muy a menudo sirven e excusa paramontarunaemboscadaalospersonajes. Cuandonosteletransportamos,sustituimosla materia del lugar de destino. Por tanto, si alguien est ocupando el lugar de destino cuando nos teletransportamos lo convertiremos en una masa viscosa y putrefactadesangre.Muchoojoconesto.

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APNDICES.
Elmonitorerea. ElArtefacto.

Cuando lo poseas podrs ver en el mapa aquellas zonas de un sector en donde todava nohasestado,loqueayudamuchsimo. A nivel de reglas, permite al jugador preguntarle al DJ la localizacin de cualquier instalacinohabitacindelsector. Visordeamplificacndeluz.

The Artifact es el equivalente al Soul Cube pero creada por el infierno, ya que posee almashumanas. Los poderes del Artefacto van creciendo a medida que se derroten a los Hunters, los enviadosdeMaledit.
-

Cuando absorbe el poder del Hell Time Hunter obtenemos el poder del tiempo del Infierno. +15 en las tiradas relacionadas con esquivar y moverse del personaje, y15 en las tiradas de esquivar ymoversedenuestrosenemigos. Cuando absorbe el poder del Berserk Hunter obtenemos el poder del Berserk, que aumenta nuestra Fortaleza en 20 puntos,perononuestrasalud.

Powerup que aparece en forma de lentes blancos con cristales rojos. Su objetivo es aclarar todo el mapa, haciendo que las reas oscuras o con poca luz puedan verse con comodidad.Idealparaseccionesaoscuras. Labateradelartefactodura3d12turnos. Extintor.

Cuando absorbe el poder del InvulneravilityHunterobtenemoselpoder de crear barreras protectoras, que nos otorga un +15 a nuestra armadura personal.

Cada poder se activa automticamente, a voluntad, y dura tres segundos (un turno). Cadausorequieredetresalmashumanas.Las almas humanas se recolectan de cuerpos muertos: solo hay que acercar el artefacto y esteabsorbelaenerga. Collardemascota. Un tem destinado a domar animales. Si se logra colocar en el cuello de una animal, podremosusarloparadarlerdenes. Para domar una animal hay que superar una tirada enfrentada de CAR + Persuadir VS CAR +Coraje. Puede usarse en cualquier monstruo cuyo cuello sea de un grosor similar al humano (Zombis,Hellhounds,eImps).

Muy til para apagar fuegos (cada disparo apagaunmetrocuadradodeincendio); opara dejar momentneamente cegado a un enemigo (la tirada de ataque es de INT + Puntera). Claro que tambin puede usarse para golpear al cabeza de alguien (tira FORT + Pelea,dao+3). Cada disparo consume una unidad de Haln, las cuales se pueden encontrar a lo largo del escenario.

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APNDICES.

PERSONAJESDEINTERS.
Algunos de los personajes que aparecen a lo largo de los juegos de Doom. Pueden servirte deinspiracinalahorademontarpartidas.

ElliotSwann/JackCampbell.

MalcomBetruger/Maledict.

Betruger es el principal antagonista en Doom 3, y Resurrection Of Evil en su forma demonaca, conocida como Maledict. Es un anciano calvo y con el ojo derecho completamente ciego, encargado de toda el rea cientfica de la UAC en Marte. Con el tiempo llega a obsesionarse con las tecnologas de los portales, y finalmente ingresar l mismo a un portal, pero regresando completamentediferente. Se presume que hizo pacto con las huestes infernales, otorgndoles un portal para que puedaningresarsinserdetectados,ya suvez, el teniendo poder infernal, y a cargo de toda una legin de monstruos. Un poco tiempo antes de que se iniciara la invasin, obtiene el Soul Cube, pero lo esconde en el infierno, donde nadiepueda tenerlo, ya que es el nico objetoquepodradetenersusambiciones. Obviamente sus planes fracasan estrepitosamente cuando Doom Guy obtiene el Soul Cube en el infierno y derrota al Cyberdemon.AlfinaldeDoom3apareceenla boca de un esqueltico dragn y se hace llamar a si mismo Maledict, y se convierte en elenemigoavencerenResurrectionofEvil.

El Consejero Elliot Swann es el abogado de la Union Aerospace Corporation, enviado por los altos jefes para que investigue e interrogue a MalcomBetrugersobrelosdistintosdisturbios ydesaparicionesde cientficosquehan estado ocurriendoconstantemente. Jack Campbell es el guardaespaldas de Elliot Swann, que en su bolso lleva una BFG9000. Ambos son emboscados y dejados con gravsimas heridas que les producen la muerte por el monstruoso Sabaoth (el SargentoKelly).

SargentoThomasNelly.

Thomas Kelly esel primer personaje en aparecer en Doom 3. Es de carcter rudo, aunque siempre espera lo mejor de sus hombres. Cuando alguno le desobedece, los manda a hacer trabajos en lugares "poco gratos" como los vertederos o minas subterrneas.

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APNDICES.

Dr.Guerard.
Personaje deDoom RPG. Es uno de los primeros personajes que te encuentras en el juego. En el pasado tuvo una fuerte rivalidad con Jensen, que fue despedido de la UAC. Al inicio del juego te ayuda abrindote puertas y dandoconsejos. A medida que avanzas en el juego, la actitud de Guerard se vuelve confusa, porque comienza a robar artefactos de los laboratorios, y apareciendo en lugares que distan mucho de ser laboratorios,y no dando explicacionesdelporquestah. Al final del juego asume ser uno de los responsables de la invasin del infierno, y que ayud a los demonios dndoles implantes mecnicos, ymejorando la apariencia de Cyberdemon.

JonathanIshii.

Dr.Jensen.
Personaje de Doom RPG. Es un cientfico que trabaj muchsimo tiempo para la UAC, pero que fue despedido sin motivo aparente. Sin saber que hacer en la Tierra, decide quedarse en la UAC, pero ms por un tema de cario que por otra cosa. Es enemigo acrrimo de Guerard. El Marine lo encuentra en el ltimo captulo del juego, lugar en donde muere posteriormente.

Ishii era un cientfico del equipo Delta, al cual Doom Guy va a buscar por rdenes del Sargento Kelly. Cuando lo encuentra, Ishii entraenpnicoylehaceconoceraDoomGuy los malvolos planes de Betruger, y reconociendo que l fue partcipe de la creacin del portal para que entraran los demonios. Luego es posedo por los demonios yeselprimerenemigoaeliminarenDoom3. Esposiblematarloantesqueseaposedo.

DraElizabethMcNeill.

Sr.Nadira.
Personaje de Doom RPG. Trabaj en la central de Neurologa, especficamente en neurologa Canina. Y crea los collares para los Cancerberos. Al inicio oculta sus intenciones, porque verdaderamente trabaja en conjunto con Kronos. Es traicionado por este ltimo y muereasesinadoporunCacodemon.

Es la encargada de hacer la denuncia en contra de Betruger, tambin es la responsable de enviar a Swann y Campbell a interrogar al cientfico (no lo pudo realizar ella, porque MalcomlaexpulsdeMarte). Es mencionada en Doom 3, porque se deja un PDAensuoficina.Tomaunpapelrelevanteen Resurrection of Evil, debido a que es la que enva al pelotn a investigar los incidentes ocurridos en Phobos, y ms especficamente con"ElArtefacto"

Dr.Kelvin
Cientfico de la UAC que ayuda muchas veces a Doom Guy en su travesa, pero que finalmente se convierte en un monstruo y atacaalprotagonista

29

APNDICES.

ENEMIGOS.
Doom no sera nada sin sus interminables hordasdemonstruosybestiasinfernales.

Gordos.

Zombies.
Antiguos humanos asesinados. Ahora pululan controlados por las fuerzas demonacas atacandoatodacriaturaviva. Civiles. Niveldedesafo: 3 FORT:4 CAR:3 Daodistancia:0 Intimidar:3 Supervivencia:3 Niveldedesafo: 3 FORT:4 CAR:3 Daodistancia:0 Intimidar:3 Supervivencia:3 Puntera:3 INT:1 Armadura:0 PER:4 DES:3 Puntera:3 INT:1 Armadura:0 PER:4 DES:2

DaoCaC:3 Coraje:3 Atletismo:5 Sigilo:3 Pelea:3 Alerta:4

Tcnicos de mantenimiento, o trabajadores varios de la AC, convertidos en muertos vivientes. Suelen llevar extintores, hachas u otras herramientas como armas, que el personaje puederecogerposteriormenteparasuuso. Qumicos.

DaoCaC:2 Coraje:3 Atletismo:4 Sigilo:3 Pelea:2 Alerta:5

Son civiles o cientficos que habitan en la base de la UAC y que fueron posedos por espritus delAverno. Los Zombis vienen diferenciados mayoritariamente por las ropas que visten, y otras caractersticas de menor importancia (algunos tienen la piel de la cara carcomida y otro que no tienen cabeza, o les falta medio torso, etc.) Tambin hay algunos que atacan envueltosenllamas(daocuerpoacuerpo+1, ymuypeligrosossihaybarrilestxicoscerca). La mayora de ellos no ocupa ninguna arma, pero otros ocupan linternas o hierros como armas (Dao +1), que el personaje puede recolectaralaniquilarlos.

Niveldedesafo: FORT:3 CAR:3 Daodistancia:0 Intimidar:3 Supervivencia:3 Puntera:3 3 INT:1 Armadura:3 PER:3 DES:3

DaoCaC:3 Coraje:3 Atletismo:4 Sigilo:3 Pelea:3 Alerta:5

Cientficos convertidos en zombis. Suelen pulular zonas contaminadas o radiactivas. Al morir,dejanunpequeosuministrodeaire.

30

APNDICES.
FormerSoldiers(soldadoszombis). Chainsawzombie(tosconmmotosierra).

Niveldedesafo: 4 FORT:5 CAR:3 Daodistancia:3 Intimidar:3 INT:1 Armadura:2 PER:4 DES:4 Niveldedesafo: 6 FORT:5 CAR:5 Daodistancia:0 Intimidar:6 Supervivencia:5 Puntera:3 INT:2 Armadura:5 PER:7 DES:5

DaoCaC:3 Coraje:3 Pelea:3 Alerta:4

DaoCaC:10 Coraje:7 Atletismo:6 Sigilo:3 Pelea:8 Alerta:6

Supervivencia:34 Atletismo:5 Puntera:4 Sigilo:3

Soldados zombis armados con una pistola. Demasiado fciles de eliminar, aunque en grupo pueden provocar algn pequeo problema. Siempre dejan un cargador de balas pequeo al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiadodaoalmorir).

Elataquedeestezombieesfatal,yaquetiene unamotosierracomo arma, yselanza como locogritandoamatarte. Su resistencia no es muy grande, pero te quita bastante salud si te alcanza. Muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestiasufredemasiadodaoalmorir).

31

APNDICES.
FormerSergeants(sargentoszombis). WeaponDude(tosconmetralletas).

Niveldedesafo: 5 FORT:6 CAR:4 Daodistancia:4 Intimidar:3 Supervivencia:4 Puntera:4 INT:1 Armadura:3 PER:5 DES:5 Niveldedesafo: 6 FORT:6 CAR:4 Daodistancia:6 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:7 INT:2 Armadura:5 PER:7 DES:6

DaoCaC:4 Coraje:5 Atletismo:6 Sigilo:3 Pelea:5 Alerta:5

DaoCaC:6 Coraje:5 Atletismo:6 Sigilo:3 Pelea:7 Alerta:6

Casi el mismo diseo que los Ex Soldados, salvo que estos zombis son calvos y visten trajes negros. Ms fuertes y dainos (sobre todo si te disparan de muy cerca y no llevas armadura). Son de los primeros enemigos que te aparecen en el juego, y tambin tienen la particularidad de daarse entre ellos si logras queseataquen. Siempre dejan un cargador (cartucho) de escopeta pequeo al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestiasufredemasiadodaoalmorir).

Este tipo de armas pesadas, aparece por primera vez en Doom II: Hell On Earth. Los ms peligrosos entre los zombis, estos gordos poseen una Machinegun con la que pueden rpidamente acabar contigo si no te cubres a tiempo.Engruposonenextremopeligrosos,y pueden hacer mucho dao si te atacan desde lejos. Cualquier arma excepto la pistola es buenaanteestostipos. Si se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo, transmutan una de sus manos en un asqueroso tentculo, con el que apresar y golpearasusvctimas. Siempre dejan un cargador de balas pequeo al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiadodaoalmorir).

32

APNDICES.

MonstruosdelInfierno.
Conducidos por los jefes del juego, estas legiones, venidas de los abismos del infierno, son las encargadas de destruir las instalaciones de la UAC en Phobos, hacer desaparecer Deimos, y posteriormente invadir laTierra. Arachnotron.

ArchVile.

Niveldedesafo: FORT:9 CAR:9 Daodistancia:11 Intimidar:9 9 INT:9 Armadura:9 PER:10 DES:6 Niveldedesafo: FORT:12 CAR:18 Daodistancia:20 Intimidar:18 20 INT:15 Armadura:20 PER:28 DES:15

DaoCaC:0 Coraje:25 Pelea:3 Alerta:16

DaoCaC:9 Coraje:9 Pelea:0

Supervivencia:15 Atletismo:6 Puntera:25 Sigilo:16

Supervivencia:10 Atletismo:14 Alerta:9 Puntera:9 Sigilo:5

Es un pequeo cerebro con ojos unida a una base con 4 patas metlicas y en el centro una PlasmaGun.Producemuchodao. Si Hell Knight y Baron Of Hell son las versiones "soft" de CyberDemon, Arachnotron, sera la versin"soft"deSpiderMasterMind. Almorir,dejanunaclulapequeadeenerga.

Estaabominacinesunadelasmspeligrosas en Doom. Es un gigante esqueltico que prende una gran llamarada alrededor tuyo, y si logra hacerla explotar, te quitar muchsima energa, teniendo o no una armadura en tu poder. Puede revivir a un muerto al finalizar unturno,sinoesinterrumpido. Algunosdeestosmonstruos(notodos),tienen lafacultaddeteletransportarse,otorgndoles una bonificacin de +10 a la hora de sorprenderasusvctimas.

33

APNDICES.
Bruiser. Cacodemons.

Niveldedesafo: FORT:15 CAR:14 Daodistancia:18 Intimidar:16 16 INT:9 Armadura:17 PER:16 DES:15 Niveldedesafo: 12 FORT:12 CAR:4 Daodistancia:13 Intimidar:12 Supervivencia:9 Puntera:13 INT:4 Armadura:10 PER:12 DES:12

DaoCaC:14 Coraje:12 Atletismo:9 Sigilo:14 Pelea:10 Alerta:9

DaoCaC:14 Coraje:19 Pelea:15 Alerta:18

Supervivencia:12 Atletismo:15 Puntera:17 Sigilo:10

Monstruo que iba a apar3cen en Doom 3, peroquefinalmentefuedesechado. Es una curiosa mezcla de Hell Knight, Mancubus y terminal de computadoras orgnica modelada a su mxima expresin. Su mejor gracia es su boca, o mejor dicho lo que la muestra. Tiene adosado en su rostro una pantalla que muestra sus dientes haciendo muecassegnsuestadodehumor. Cuenta la leyenda que en un principio este monstruo iba a formar parte del escenario, cosa de que cuando el jugador se acercase a cualquier pantalla que encontrase al pasar, el Bruiser iba a aparecer en todo su esplendor, dndole un buen susto al espectador (IniciativaySigilo+10).

Son demonios grandes, de color rojo, un ojo y que lanzan bolas de fuego (o energa, no sabramosdecirles),queprovocanunmediano dao. Si se acercan demasiado, atacan a mordiscos. En espacios reducidos, y por cantidades grandes,sonunaverdaderapesadilla.

34

APNDICES.
Cherub. Imps.

Niveldedesafo: 5 Niveldedesafo: 4 FORT:4 CAR:6 Daodistancia:0 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:5 INT:3 Armadura:0 PER:5 DES:8 FORT:5 CAR:4 Daodistancia:4 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:6 INT:2 Armadura:2 PER:6 DES:5

DaoCaC:5 Coraje:5 Atletismo:6 Sigilo:6 Pelea:5 Alerta:6

DaoCaC:4 Coraje:5 Atletismo:8 Sigilo:9 Pelea:4 Alerta:6

Tiene la apariencia de un beb humano con alas de mosca o polilla, que producen el zumbido caracterstico de un insecto, los ojos son negros con el iris blanco, y sus brazos terminan en monstruosas garras afiladas. No tiene piernas, y en su lugar tiene las partes traseras de una mosca. Emite sonidos similares (pero distorsionados) al balbuceo de un beb. Esto, junto con su aspecto de beb humano, lo convierte en uno de los enemigos msdesagradableeinquietantesdeljuego. Los Cherubs generalmente aparecen en grupos, aunque muchos menos que los Trites oTicks,ycuandoatacanlosuelenlanzarsedos o tres de ellos a la vez contra el mismo personaje. LosCherubsseencuentranamenudocercade los Mancubus, llevando a algunos a pensar que los Querubines son sus hijos, lo cual es tcnicamenteincorrecto.

Traducido literalmente como "diablillos", estos engendros tienen como ataque principal unas bolas de fuego, y a corta distancia, garrazos, que quitan un poco ms que su ataque primario. Si se quiere eliminarlos rpidamente,senecesitalaescopeta. Sonunodelosenemigosmscomunes. NigmareImps.

Niveldedesafo: 6 FORT:6 CAR:4 Daodistancia:5 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:7 INT:6 Armadura:3 PER:7 DES:6

DaoCaC:7 Coraje:5 Atletismo:6 Sigilo:12 Pelea:6 Alerta:8

Es una versin transparente del Imp tradicional, solo que N.Imp es de tonalidades azules o moradas, y que sus bolas de fuego son de ese mismo color, y mucho ms rpidas ydainas.

35

APNDICES.
LostSouls/ForgottenOne. HellBaron.

Niveldedesafo: FORT:2 CAR:2 Daodistancia:0 Intimidar:2 Supervivencia:2 Puntera:0 2 INT:2 Armadura:0 PER:2 DES:5

DaoCaC:3 Coraje:2 Atletismo:2 Sigilo:6 Pelea:2 Alerta:5 Niveldedesafo: FORT:20 CAR:18 Daodistancia:20 Intimidar:18 20 INT:15 Armadura:25 PER:28 DES:10

Calaveras flotantes con cuernos, y llamas que salen desde su nuca. En apariencia son tranquilas, pero de repente salen disparadas hacia ti, pegndote cabezazos. En Doom II se descubrira que son "hijas" del monstruo Pain Elemental, y en Doom III eran de aspecto femenino. HellKnight.

DaoCaC:25 Coraje:25 Pelea:20 Alerta:16

Supervivencia:15 Atletismo:26 Puntera:20 Sigilo:6

Niveldedesafo: FORT:16 CAR:17 Daodistancia:15 Intimidar:16 16 INT:5 Armadura:22 PER:16 DES:8

Es la evolucin de los Hell Knights. Son descritos en el manual de Doom como "duros y fuertes como un camin recolector de basura. Son la peor pesadillla a dos patas desde el Tiranosaurus Rex". En Doom 2 esa descripcin se le cede al Hell Knight, y se le otorga una nueva que es esta: "Los Hell Knightssonmalos,peroestossonpeores".Sus bolas de fuego no daan a otros Barons o Hell Knights. Se distinguen de los Hell Kinght gracias a su pielrojiza,enlugardegriscea.

DaoCaC:20 Coraje:25 Pelea:15 Alerta:16

Supervivencia:12 Atletismo:20 Puntera:16 Sigilo:5

Un grotesco minotauro que va en 2 patas, y quealigualquelamayoradelosenemigosde Doom, tiene 2 mtodos de ataque. A larga distancia lanza una verdosa bola de fuego, y si ests muy cerca, ataca con sus garras, produciendograndao.

36

APNDICES.
Maggot. Hellhounds.

Niveldedesafo: Niveldedesafo: FORT:10 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:11 10 INT:10 Armadura:6 PER:10 DES:10 FORT:3 CAR:4 Daodistancia:0 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:0 3 INT:3 Armadura:0 PER:3 DES:5

DaoCaC:3 Coraje:6 Atletismo:7 Sigilo:6 Pelea:3 Alerta:11

DaoCaC:13 Coraje:12 Pelea:11 Alerta:12

Supervivencia:13 Atletismo:9 Puntera:10 Sigilo:15

Perros demonacos, sacados del infierno. Suelenatacarengrupo. Los normales son de color caf. A parte, hay dosvariantesms:
-

Maggottienedoscabezasensangrentadascon dos lenguas (una por cada cabeza). Su espalda es encorvada y tiene tambin dos troncos de los que sobresalen dos grandes tumores, llenos de sangre, y de los que sobresalen mltiples huesos. Posee tambin dos pares de patas distintas, una con cuatro dedos, y las otrasdosarmadascondospunzones. Tiene como ataque nico el acercarse rpidamentealjugadorylanzarlegarrazos.

Cerberus (de color rojizo), con +1 en Fortaleza, Destreza, Pela y Dao cuerpo a cuerpo.Suma+1aldesafo. Demon Wolf (de color azul), con +2 en Fortaleza, Destreza, Pela y Dao cuerpo a cuerpo.Suma+2aldesafo.

37

APNDICES.
Mancubus. PainElemental.

Niveldedesafo: FORT:18 CAR:12 Daodistancia:20 Intimidar:18 14 INT:4 Armadura:10 PER:12 DES:2 Niveldedesafo: FORT:16 CAR:15 Daodistancia: Intimidar:18 15 INT:6 Armadura:10 PER:15 DES:15

DaoCaC:0 Coraje:15 Pelea:8 Alerta:10

DaoCaC: Coraje:25 Pelea:10 Alerta:17

Supervivencia:15 Atletismo:19 Puntera:8 Sigilo:2

Supervivencia:15 Atletismo:10 Puntera:10 Sigilo:14

Es un enemigo muy grande, que tiene los brazos unidos con unas especies de lanzallamas en cada brazo que hacen mucho dao. Es en extremo peligroso en grupos. Aunque por su lentitud, lo hace un blanco fcil. Adems del modelo bsico, de color gris, existendosclasesms: Behemoth.Decolorazulconojosrojos.+1a FORT,PER,Armadurayalniveldedesafo. Druj. De color rojo infernal. +2 a FORT, PER, Armadurayalniveldedesafo.

Como su "primo" Cacodemon, el Pain Elemental es gordo, cafre y vuela. Pero no ataca. En lugar de eso, lanza desde su boca dos Lost Souls por turno que se encargan de atacarte. Cuando muere, al explotar, suelta tresLostSoulsadicionales. A parte de la clase ya citada, de color pardo, existentresvariantesms:
-

Beholder. De color verduzco. +1 a Fortaleza, Destreza, Armadura. Sube el niveldedesafounpunto. Rahovart. De color azul. +2 a Fortaleza, Destreza, Armadura. Sube el nivel de desafodospuntos.
2 mouth pain elemental. En lugar de una boca central, posee dos en una especie de apndices laterales. Lanza 6 Lost Souls por turno en lugar de tres.

38

APNDICES.
PinkyDemons(demonios). Spectres(espectros).

Niveldedesafo: FORT:7 Niveldedesafo: FORT:7 CAR:4 Daodistancia:0 Intimidar:5 Supervivencia:5 Puntera:4 6 INT:2 Armadura:2 PER:5 DES:6 CAR:4 Daodistancia:0 Intimidar:5 Supervivencia:5 Puntera:4 6 INT:2 Armadura:2 PER:5 DES:6

DaoCaC:7 Coraje:6 Atletismo:6 Sigilo:16 Pelea:5 Alerta:6

DaoCaC:7 Coraje:6 Atletismo:6 Sigilo:6 Pelea:5 Alerta:6

Monstruos rosados, con cuernos, y que en cuanto te ven, se echar encima de ti. Si no andas listo te destruir a bocado limpio.En espacios abiertos, y en grupos, pueden ser un problema, aunque en espacios cerrados, con unaMotosierraesmsquesuficiente. A algunos de estos demonios se les insertan partes cibernticas en su cuerpo, lo cual les dota de +2 en Armadura, Destreza, Dao y Pelea(Subirunpuntoelniveldedesafo).

Son Pinky Demons, pero invisibles. En extremospeligrososensectoresoscurosocon paredes marronesnegras (esquivar +6). Fciles de detectar en espacios abiertos y paredesclaras. NightmaresSpectres.

Niveldedesafo: FORT:8 CAR:4 Daodistancia:0 Intimidar:5 Supervivencia:5 Puntera:4 7 INT:2 Armadura:3 PER:5 DES:6

DaoCaC:9 Coraje:6 Atletismo:6 Sigilo:16 Pelea:7 Alerta:6

Parientes cercanos de los Spectres, pero de color verduzco. Son ms duros, y el +6 en esquivarseaplicaencualquierambiente.

39

APNDICES.
Revenant. TicksyTrites.

Niveldedesafo: 2 FORT:1 CAR:2 Niveldedesafo: FORT:16 CAR:15 Daodistancia:16 Intimidar:14 16 INT:6 Armadura:16 PER:17 DES:16 Daodistancia:0 Intimidar:1 Supervivencia:5 Puntera:0 INT:2 Armadura:0

PER:4 DES:5

DaoCaC:1 Coraje:5 Atletismo:6 Sigilo:6 Pelea:2 Alerta:6

DaoCaC:16 Coraje:14 Pelea:16 Alerta:14

Supervivencia:18 Atletismo:16 Puntera:15 Sigilo:8

Otra abominacin muy peligrosa. Es un esqueleto gigante que en sus hombros se apoyan 2 rocket launchers, que lanzan 2 rockets teledirigidos y que son un gran dolor de cabeza (es preciso esquivarlos dos veces o hacer que se choquen contra algo que no seamos nosotros). A combate cuerpo a cuerpo,lanzanpoderosospuetazos. Almorir,dejansiempreuncohete

Pequeas criaturas demonacas, que siempre atacan en enjambres. Es su ataque en grupos lo que las hace muy peligrosas, porque como ataque individual son rematadamente dbiles. Tienen la capacidad de saltar ms de 4 metros hacia su objetivo y lanzarse en tromba contra su vctima (imagnate 10 15 de estos bichos saltando sobre ti a la vez). La nica diferencia entre las Ticks y Trites es meramente el aspectoestticoylaformaenquemueren. LasTickstienenuncuerpodearaablancuzco, sequemancomolosmonstruosdelaverno. Las Tires son muy parecidas a las Tick, solo que esta es como una cabeza humana al revs, con muchos ojos y las patas son como dedos huesudos. Tambin se diferencial de las Ticks porque emiten un rugido cuando aparecen y cuando mueren se encorvan y explotan en un vistoso charco de sangre verde. Otra suposicin que se hace, por esto de la sangre verde, es que las Trites sean nativas de Marte, como raza, y que hayan sido manipuladasporlasfuerzasdelaverno.

40

APNDICES.
Vulgar. Wraith.

Niveldedesafo: 5 FORT:4 CAR:4 Daodistancia:4 Intimidar:4 Supervivencia:5 Puntera:6 INT:2 Armadura:1 PER:6 DES:6 Niveldedesafo: 6 FORT:6 CAR:7 Daodistancia:6 Intimidar:4 Supervivencia:8 Puntera:6 INT:7 Armadura:5

PER:7 DES:6

DaoCaC:6 Coraje:5 Atletismo:9 Sigilo:8 Pelea:7 Alerta:7

DaoCaC:6 Coraje:5 Atletismo:7 Sigilo:14 Pelea:3 Alerta:9

Similares a los Imp, pero con un aspecto a medio camino entre lo simiesco y lo insectoide.Susojossondecolornaranja,ysus dientesygarras,afiladas. Generalmente suelen desplazarse a cuatro patas, como un orangutn, aunque pueden incorporarse para golpear y morder. Al igual que los Imp, poseen un ataque a distancia en forma de bolas de energa, pero su ataque favorito es el de saltar sobre sus presas y despedazarlas a zarpazos y mordiscos. Y es esto lo que los hace ms peligrosos, ya que su fibrosa anatoma les permite saltar ms de sietemetrossindificultad.

El Wraith tiene ataques muy parecidos con el Imp y el Maggot. Se acercan al Marine y se lanzanaunataquecuerpoacuerpo.Poseenla capacidad de teletransportarse, desapareciendo por unos segundos, para reaparecer varios metros por delante de su posicin anterior (Iniciativa +10 en su prximo ataque). Cuando son invocados se confunden fcilmente con los Imps, pero ellos siguen encorvados y muestran su cara que tiene la boca abierta de extremo a extremo y garras comoHoz.

41

APNDICES.

JefesFinales.
Los jefes finales en Doom son grandes, poderososydemoniacos. CyberDemon.

DemonMother.

Niveldedesafo: FORT:40 CAR:40 Daodistancia:40 Intimidar:40 40 INT:40 Armadura:60 PER:40 DES:20

DaoCaC:40 Coraje:40 Pelea:40 Alerta:26

Supervivencia:35 Atletismo:46 Puntera:40 Niveldedesafo: FORT:35 CAR:35 Daodistancia:40 Intimidar:18 35 INT:20 Armadura:55 PER:35 DES:15 Sigilo:2

La leyenda cuenta que esta dama es la madre de todos los demonios que aparecen en Doom, y que es mucho ms poderosa que el CyberdemonylaSpiderMastermind. Adems de ser formidable en combate cuerpo a cuerpo, es capaz de invocar conjuros de ataque para atacar a distancia. Por si fuese poco, la lindura es capaz de resucitar a los monstruosmuertos(1d6deellossiinvierteun turno completo), as que imagnense de quien heredesahabilidadelArchVile. EnDoom 3yResurrection of Evilse hace mencin aThe Motheren las conversaciones quetienenloscientficosdelaUAC,ytambin al descubrimiento de una piedra con la figura deestedemonio.

DaoCaC:35 Coraje:25 Pelea:35 Alerta:26

Supervivencia:35 Atletismo:36 Puntera:30 Sigilo:4

Es un minotauro gigante, unido por cables? en la cintura, en su brazo izquierdo hay acoplado un inmenso lanzacohetes, y una de sus patas est modificada con implantes mecnicos. Segn Doom RPG, es producto de la combinacin de las bestias infernales con la tecnologa humanacedida porcierto cientfico loco. Es en extremo poderoso, aguanta un montn de municin, y si sus cohetes, que son lanzados en rondas de 3, te alcanzan, te eliminanfcilmente. Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas grandesdecohetes.

42

APNDICES.
HellHunters. Niveldedesafo: FORT:20 CAR:18 Daodistancia:23 Intimidar:19 21 INT:10 Armadura:16 PER:19 DES:19
-

El Berserker Hunter. Capaz de hacer dao significativo atacando al Marine con ataquescuerpoacuerpo(Dao+10).

DaoCaC:23 Coraje:20 Pelea:20 Alerta:16

Supervivencia:18 Atletismo:16 Puntera:20 Sigilo:13

Los Hell Hunters son criaturas parecidas a los Hell Knights enviados por Maledict para localizar el Artifact y al hombre que lo posee. Podra decirse que son como cazadores de recompensas o los asesinos de lite del Infierno. Existentrestiposdiferentesconocidos:
-

El HellTime Hunter. Capaz de moverse muy rpidamente (+10 en cualquier tirada relacionada con esquivar o desplazarse).

El Invulneravility Hunter. Que puede llegar a ser invulnerable al alimentarse de energa (su salud se regenera por completo cuando entra en contacto con un arma de energa, un generador de corriente,oalgosimilar).

Cuando un Hell Hunter muere, El Artefacto absorbe su alma, y adquiere un nuevo poder (ver apartado de Equipamiento para ms detalle).

43

APNDICES.
IconOfSin(Iconodelpecado). TheGuardian.

El jefe final de Doom II, tiene el mismo nombre que la etapa, porque el jefe final es una escena! es un gigantesco crneo de macho cabro atravesada por cables y hierros, y la piel de su cerebro arrancada por pinchos, desde el cual salen muchos cubos que en realidadsonenemigos(nuncasalenjefes). En TNT:Evilution, Icon Of Sin es llamadoThe Demon Spitter, en Plutonia Experiment es nombrado comoGateKeeper, y en el manual deFinalDoom,esnombradocomoBaphomet. Kronos

Niveldedesafo: FORT:35 CAR:18 Daodistancia:0 Intimidar:28 31 INT:5 Armadura:30 PER:28 DES:10

DaoCaC:40 Coraje:35 Pelea:30 Alerta:10

Supervivencia:10 Atletismo:36 Puntera:15 Sigilo:3

Niveldedesafo: FORT:22 CAR:19 Daodistancia:20 Intimidar:20 21 INT:15 Armadura:20 PER:22 DES:18

Enorme bestia que protege el cubo de las almas. The Guardian se parece vagamente a un cocodrilo, pero muchsimo ms alto y con los brazos y piernas musculosas. Sus garras terminan en muones agrietados y que estn untados con lava, es encorvado, y en su espalda hay una enorme esfera celeste (que es su punto dbil, ya que su armadura no se aplica en ese punto). Posee una cabeza con dos grandes cuernos, es ciego (para poder ver a sus enemigos cuenta con pequeos artefactos conocidos como Seekers), y su cola esmuygrande,terminadatambincongrietas delava. Los diseadores comentaron en el libro "The Making Of Doom 3" que crearon a Guardin con la idea de que, en el infierno, hubo una poca prehistrica, y este demonio sera el ltimovestigiodeesaraza. Los Seekers son bicharracos con aspecto de larva mutante que guan al Guardin del infierno. No ofrecen ataques directos, pero, cuando te localizan, emitenun chillidoquehaceque el Guardin salga corriendo en trombahaciati.

DaoCaC:17 Coraje:25 Pelea:23 Alerta:19

Supervivencia:15 Atletismo:16 Puntera:20 Sigilo:10

Originalmente este demonio era un cientfico de laUACcon planes un tanto malvolos (algo ascomoeldoctorBetrugerenResurrectionof Evil), y dicen las malas lenguas que una de sus mejores creaciones fue elCyberdemon, demonio que cre al tele transportarse a una dimensin de pura maldad y combinar tecnologa terrestre con carne demonaca. Claro que al final el tiro le sali por la culata y el mismo termin transformado en un demonioconaspectodeesqueletohind.

FORT:2 CAR:4 Atletismo:10

INT:15 Armadura:2 Sigilo:13

PER:15 DES:15 Alerta:10

44

APNDICES.
SpiderMasterMind. Maledit.

Niveldedesafo: FORT:33 CAR:25 Daodistancia:30 Intimidar:30 30 INT:25 Armadura:35 PER:28 DES:8 Niveldedesafo: FORT:25 CAR:28 Daodistancia:35 Intimidar:30 33 INT:25 Armadura:20 PER:35 DES:45

DaoCaC:37 Coraje:25 Pelea:38 Alerta:26

DaoCaC:0 Coraje:35 Pelea:0 Alerta:10

Supervivencia:25 Atletismo:38 Puntera:35 Sigilo:20

Supervivencia:10 Atletismo:30 Puntera:35 Sigilo:3

Un gigantesco cerebro con rostro y dos pequeos brazos, encima de una gran plataforma metlica que tiene 4 patas, y al medio, una inmensa ChainGun. Al igual que CyberDemon, aguanta un montn de municin encima y es muy difcil escapar de susmetrallasenespaciosabiertos. Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas grandesdebalas.

Maledictes el Dr.Malcolm Betruger despus desutransformacindemonaca.Sucuerpose asemeja a un dragn esqueltico, de gran tamao, con dos correosas alas como extremidadessuperiores. Es uno de los enemigos ms poderosos de Doom, ya que su cuerpo es muy resistente a las armas convencionales, y adems muy rpido.

45

APNDICES.
Sabaoth. Vagary.

Niveldedesafo: FORT:18 Niveldedesafo: FORT:20 CAR:18 Daodistancia:50 Intimidar:18 22 INT:15 Armadura:20 PER:25 DES:10 CAR:21 18 INT:23 Armadura:12 PER:19 DES:18

Daodistancia:18* Intimidar:17

DaoCaC:18 Pelea:19 Alerta:17

Coraje:18

Supervivencia:19 Atletismo:18 Puntera:20 Sigilo:16

DaoCaC:25 Coraje:25 Pelea:20 Alerta:19

Supervivencia:15 Atletismo:16 Puntera:20 Sigilo:10

Thomas Kelly despus de su transformacin demonaca. Su parte inferior se ha transformado en una especie de tanque mientras que la parte de arriba es Kelly unido a una maquinaria de origen desconocido, en que el brazo derecho est amputado y en su lugar puesto una garra afilada. En su hombro izquierdoportaunaBFG. La razn de su "incidente" sigue siendo incierta. Aunque algunos afirman que l estaba trabajando con Betruger y los demonios desde el principio, otros piensan que fue capturado, esclavizado y transformadoporBetrugerparaservirle. Al morir dejan siempre una caja grande de clulasdeplasmaounBFG9000.

Araa "madre", primer jefe en Doom 3. Bastante repulsiva y capaz de manipular objetos con la mente, sea, utiliza telekinesia. Cuando te encuentres con ella, te empieza a lanzar bolas con pas y si estas cerca te ataca consusgarras. Fsicamente,eseljefefinalmsdbildetodos los juegos, es tan dbil que ms de uno se ha cuestionado si realmente es un jefe final, o si tan solo es un monstruo raro de encontrar, como el ArchVile. Tambin uno de los pocos monstruos con aspecto femenino que han aparecidoentodalasaga. *El dao a distancia puede variar si Vagary decideatacarconsutelekinesia(UsaCARpara lastiradas,enlugardePER,entalcaso):
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Si decide atrapar a un personaje, el dao ser el mismo, pero el PJ no podr esquivarlo, solo tratar de zafarse mediante una tirada de Fortaleza + Pelea porpartedelpersonaje. Lanzar un objeto, como un mueble, o una puertasuma+6aldaoadistancia. Lanzar un barril ocasiona solo 13 puntos dedao,peroeldaoseaplicaatodoslos PJS que se encuentren en un radio de 5 metrosentornoalaexplosin.

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APNDICES.

HISTORIASADICIONALES.
DoomII.
El infierno se ha apoderado de la Tierra. Cuando terminaste tu pica misin en Marte, acabando con el ltimo de los demonios que haban invadido las instalaciones de la UAC, regresaste a casa convertido en un hroe para disfrutardeunbienmerecidodescanso. Pero nada ms descender en la Tierra adviertes que algo va mal, muy mal. Encuentras una ciudad en llamas, de la que escapan miles de horrorizadas personas que estn siendo atacadas por una especie de zombiessemihumanossedientosdesangre. Comprendes entonces que el horror empieza de nuevo y que, otra vez, eres el nico que puede remediar la catstrofe. Debes volver a combatir contra las hordas infernales, pero estavezentucasa,enlaTierra.

Se propuso cerrar las puertas dimensionales en una distancia segura y as prevenir las incursiones futuras para siempre. El proyecto comenz rpidamente. Lgicamente, los cientficos, para aprender cmo cerrar las puertas, tuvieron que volver a aprender de las avanzadas tecnologas de la puerta. Esta capacidad fue recuperada rpidamente. Quizsdemasiadorpidamente. Pronto llegara el terror. Los seres del exterior tenan su atencin puesta a los nuevos experimentos, y entonces, un da, una puerta se abri en el corazn del complejo de la investigacin. Los horrores del averno salieron de las puertas, preparados para la destruccin. Pero los cientficos del UAC haban aprendido de sus pasados errores. El dispositivo del acelerador de quantum cumpli perfectamente en su primera prueba, y la puerta de la invasin fue cerrada inmediata y permanentementecuandoelaceleradorcarg toda su potencia. Un Cyberdemon, a medio camino de salir del portal, fue cortado en dos cuandolapuertasecerr.Latierraseraahora un lugar seguro de las temibles hordas del Infierno, cuando la nueva tecnologa se instalaraalrededordelglobo.

ElExperimentoPlutonia.
Para hacer el experimento Plutonia, despus de la catastrfica invasin del infierno a la Tierra, los Estados Unidos tomaron drsticas medidas para evitar que tal invasin se repitiera. La vieja corporacin de la UAC cambi totalmente la jerarqua (los viejos administradores y accionistas estaban todos muertos, y no suponan un problema), e hizo lopropiocontodaslasmedidasdeseguridady de trabajo. Empez la creacin de nuevas tecnologas y herramientas de investigacin para evitar que tal desastre sucediera otra vez. Aunque la invasin haba sido parada, las escuadrillas de exterminio seguan eliminando a los demonios restantes gradualmente. Estabaclaroquelasenergasylosejrcitosdel infiernoseguansiendofuertes. El vengativo infierno no se iba a conformar. Esperaban pacientemente, miraban cautelosamente el avance humano y se preparabanparaelmomentooportuno. La nueva UAC comenz a trabajar en los dispositivos del acelerador de quantum, una nueva y avanzada maquina gravitatoria capaz de cerrar centenares de ondas magnticas, cerrar campos gravitacionales y puertas dimensionalesdeformasegurayeficaz.

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APNDICES.
Sin embargo, el infierno no iba a parar hasta conseguirlainvasindelatierrayextendersu imperio de caos y destruccin ms all de su dimensin. Al da siguiente, los temibles ejrcitos infernales ya tenan la nueva estrategia preparada y lista para ser llevada a cabo. El da despus de la invasin, un anillo de siete puertas se abri a travs de la base, y una legin monstruosa sali violentamente por ellas. Los cientficos activaron la maquina y el acelerador de quantum comenz a cerrar las puertas inmediatamente, y en una hora seise haban sido ya cerradas. Pero el ejrcito infernal era demasiado fuerte ahora, y demasiado numeroso. Las garras de los enemigos tiraron hacia abajo las defensas de los marines que defendan la base como perros enojados, pero finalmente, mataron y fueron transformando a los cientficos, a los marines, a los jefes y trabajadores de la UAC enaterradoreszombis. Los avances del acelerador del quantum y sus prototipos eran de vital importancia en el complejo. Un demonio de alta jerarqua en el infierno los guarda y se sirve de ellos para que los demonios pasen del infierno a la Tierra, mientras l mismo se proclama como el portero de la puerta. Una vez ms, el Infiernohaganado. El gobierno, frentico y desesperado al pensar que el acelerador de quantum ser destruido o utilizado en cierta manera sobre nosotros, hapedidoatodoslosmarinesqueacudanala base para su operacin de contraataque inmediatamente, sin importar su localizacin. T estas de vacaciones en la playa, a slo algunas horas del complejo, cuando recibes la orden. Te armas con la pistola y la armadura y te montas en el vehculo de transporte de tropas mientras te diriges inmediatamente haciaelcomplejo. Llegas. Los flashes de luz y los aullidos se pueden escuchar saliendo del interior. Cadveres de marines estn dispersados por todas partes. El portero del infierno, sabia que muchedumbres de marines llegara a la base para poder tomar de nuevo el control, y previno el ataque. El infierno prepara algo en el interior del complejo, algo que pronto alcanzarciertaclasedeclmaxtremendo. Dentro de una hora o de dos, una divisin entera de marines llegar para asaltar la base con la ayuda completa de la artillera de tierra y aire, pero sabes que ya ser demasiado tarde. Las aeronaves de combate sern desplumadas del cielo, los caones de alta potencia,derretidosporloscohetesdiablicos y las bolas de fuego, y los soldados arruinados y atrincherados dentro de lo que quede de los edificios de la UAC. Sobre una hora o dos, en el interior ms oscuro y macabro del infierno, habrn acabado su devastador plan, y una vez ms, estarn preparados para tomar el mundo. Ahoramismosoloestastuenlabase,oloque queda de ella. Ahora te toca a ti deteneresta nuevainvasin."

TNT:Evilution.
Aunque toda la directiva superior del UAC estaba muerta, la corporacin sobrevivi, ahora bajo supervisin terminante del gobierno. Nadie entenda como despus del horror causado por culpa de la corporacin, aun se permita su legalidad. La UAC tena unos fondos casi ilimitados y consigui comprar su libertad. La corporacin no quera abandonar los experimentos con las puertas dimensionales, y continu sus experimentos bajo medidas de seguridad sumamente extremas. Despus de lo ocurrido en Phobos, Deimos y el terrible desastre en la Tierra, la nueva base de la UAC fue instalada en una de las lunas de Jpiter, esperando que la lejana distancia prometiera la seguridad de la Tierra si algo fuese mal. Colocaron a mltiples escuadras de marines desplegadas por toda la base, listos para cualquier cosa. La UAC ya estaba preparada para su nuevo experimento, siguiendo los pasos de Phobos y Deimos. Pero parece que hay errores de los cuales los humanosnuncaaprendemos. Las nuevas puertas dimensionales ya estaban listas para ser experimentadas, bajo extremas medidas de seguridad. La UAC no quera mas desastres. El experimento empez. Los cientficos abrieron el portal y se prepararon al fin, poder abrir una puerta que les permitieraviajaracualquierpuntodelespacio en un momento. Un agujero negro artificial. Lomasdestructivodeluniverso

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APNDICES.
Todos los marines y los cientficos estaban nerviosos. La puerta se abri. Durante un momento no paso nada. En la puerta haba una esfera negra. De momento no haba ningnerror.Prepararonelrobotcmarapara que pasara por el portal y saber a dnde se diriga. Las luces empezaron a fallar. Los sistemas se detuvieron y los marines se pusieronenguardia.Algonoibabien. Repentinamente, a travs de la puerta fluyeron unas criaturas horribles en busca de sangre. Horribles demonios armados y criaturas medio cibernticas. Pero en su intento de invasin, solamente encontraron la muerte. Los Estados Unidos enviaron a los mejores hombres con unas tropas duramente entrenadas. Los marines, rechazaron la invasinsinningnproblema. Todas las criaturas que salieron del portal fueron aniquiladas en cuestin de segundos. Esta vez, los marines contaban con armamento pesado. En primera lnea, justo delante del portal haba un grupo de marines armados con BFGs y detrs de ellos, una segunda lnea de defensa armados con rifles de plasma. Para acabar de asegurar las cosas, detrs de estas lneas de defensa haba centenares de marines armados con rifles. Ms demonios salieron del portal formando un ejrcito superior, esperando aniquilar a los defensores por nmero. Pero lo poco que se form no fue ningn problema para los marines. Instalados en posiciones defensivas alrededor de la puerta, los marines podan matar a los monstruos por centenares, tomando pocas prdidas. Tan repentinamente como haba comenzado, la invasin, termin. Un ultimo crneo llameante que pas gritando a travs del portal, fue destrozado por veinte rfagas simultneas de rifle, y el compartimiento quedo silencioso una vez ms, a excepcin del goteo de la sangre. Esta vez, el infierno haba fallado. La investigacin continu, ms audazmente, y menos cautelosamente. Todos los marines que participaron en la defensa de la base, recibieron la estrella de plata al merito en defensa militar del gobierno, sumamente agradecido, y la UAC consigui una contribucin enorme al fondo financiero. Las posiciones defensivas fueron consolidadas, y atrincheraronalosmarinescercadelportalde la base por si haba ms problemas. Miraban en la direccin incorrecta. La furia del infierno sabamsdeuntruco. Los meses despus del incidente de la puerta, la nave anual de armamento y comida vino antes de tiempo. En el radar, la nave pareca ms grande de lo normal. Y vena de una direccin desconocida. Extrao, pero no inexplicable. Los operadores de radar divulgaron el acercamiento de la nave, y el personal sali al campo de aterrizaje a resolverlo.Perolanavenoaterriz.Lanavese paro encima de la base, a 1000 metros de altura. Muchos civiles y empleados salieron fuera, y observaron la nave para ver que pasaba, pero encontraron una desagradable sorpresa. La nave no haba venido de la Tierra. Era enorme, de kilmetros de largo, y estabaconstruidadehueso, acero, carne, corrupcin y muerte. Era una construccin biomecnica que funcionaba con una extraa magia negra. Haba salido del infierno y viaj por el espacio para llevar a trmino su dolorosa venganza.

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APNDICES.
De la nave salieron enormes demonios y horribles criaturas. Empezaron su violenta venganza. Los civiles, indefensos, corrieron a salvarse mientras los pocos marines que estaban fuera intentaban detener la inminente invasin. Todos ellos murieron violentamente. En el interior de la base pocos saban lo que les esperaba. Estaban por todas partes. Las defensas de los marines, atrincherados en el interior de la base para prevenir un nuevo ataque desde los portales, no servan de nada. Los monstruos entraron en la base a travs de las alcantarillas, las salidas de aire, los vestbulos, por todas partes, actuando violentamente, matando, comiendo y aniquilando toda forma de vida. Slo encontraron como resistencia pequeas escuadras de seguridad y civiles armados que fueron reducidas a vsceras. Una vez ms, dejaron los seres humanos que sobrevivieron como monstruosos zombis, cerebrosmuertos queexistanparamatarycomersolamente. T no estabas en la base cuando el cielo se abri y la devastacin del infierno cay sobre la base. Estabas millas lejos, gozando de una caminata a travs del paisaje spero y devastado de la luna. Entonces oyes un pequeoruidodetrsdeti.Te giras.Su reflejo no es una imaginacin. Sacas la pistola mientras un Imp carga fuego en su mano. El Imp cae desplomado al suelo mientras corres hacia la base. Entras por la ventana de un vestbulo y ves que las luces fallan. No puede ser. En un momento sabes que el mismo infierno te esta esperando. Los hombres que tan cautelosamente fueron entrenados para lucharymatar,estntodosmuertos.Aseguras la pistola y te dispones a entrar. Las luces vuelven a fallar y oyes extraos ruidos. Pones un cargador en la pistola, aprietas bien el cierre de la armadura y avanzas lentamente hastalapuerta. Ahora te toca luchar por la supervivencia y detenerestanuevainvasin."

Doom64.
Tu cansancio es enorme, es el precio de encontrarte con el Mal en estado Puro. El infierno es un lugar al que ningn mortal quierellegar.Estpidosdoctoresmilitares,sus pruebas y tratamientos al final fueron de poca ayuda, porque todo lo que les importaba lo sellabanylodejaban"clasificado".Lapesadilla continuaba con demonios, muchos demonios recorriendolospasillos.. Muylejos... La poltica planetaria de la UAC era evidente: una cuarentena absoluta debe ser garantizada por los apocalpticos niveles de radiacin, dejando tras de s los oscuros pasillos, fros y abandonados y todas las instalaciones selladas. Elpresente... Un antiguo satlite lanzado hace muchsimos aos y cado en el olvido, podrido por los aos, repentinamente se activa y lanza un ltimo mensaje final a la Tierra: El mensaje en cuestin fue horrible...desde el vaco planetario llegaron marcas de energa diferentes a todo lo mostrado anteriormente, y producto de ello los archivos clasificados de abren. El cdigo esos episodios militares llamado "DOOM" en realidad no ha sido completado. El motivo es la aparicin de una nueva entidad con el poder de rejuvenecer todo, enmascarada con los altsimos niveles de radiacin, han escapado a su deteccin. En su estado inanimado, esta bestia ha sistemticamente alterado la carne descompuesta de los demonios volvindolos a la vida. Las mutaciones son devastadoras, los demonios han vuelto ms fuertes y crueles que nunca, y t como el nico sobreviviente del episodio llamado "DOOM", el comit reactiva tu misin, y tu tarea es clara: EXTERMINIOSINPIEDAD.

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APNDICES.

Doom3.
Eres un Marine que acude por primera vez a Martecomomiembrodeseguridaddelequipo encargado de investigar los extraos acontecimientosqueestnsucediendo. Al poco de bajar la nave que nos ha transportado se separar del muelle de descarga mientras nosotros nos adentraremos en las instalaciones. Ya en el muelle algunos personajes nos darn la bienvenida. Una vez dentro aparentemente el ambiente est en calma, las instalaciones y robots estn en buen estado, los empleados del complejo no parecen tener comportamientos fuera de lo comn (al menos teniendo en cuenta las circunstancias en las que viven). En un mostrador un empleado nos suministrar una PDA que ser clave para leer emails o acceder alcontenidodeotrasPDAsabandonadas,etc. Una vez lleguemos a centro de control, el Sargento Kelly, ste encargar a nuestro marine protagonista la bsqueda de un cientfico del Laboratorio Delta que ha desaparecido. Trasequiparnosaccederemosalreaconocida como "las mazmorras" donde continuaremos nuestro recorrido por las instalaciones cada vez ms siniestras mientras nos adentramos en el complejo subterrneo. De nuevo nos cruzaremos con algunos operarios que nos realizarn inquietantes advertencias... Finalmente llegaremos a un centro de comunicaciones donde al parecer se encuentraelcientfico. Una vez accedamos al interior del lugar, descenderemos a un nivel inferior donde sorprenderemosalcientficomientrastratade enviarun mensajedeavisoalaTierrasobrelo que est ocurriendo all. En la siguiente secuencia nuestro protagonista trata de detener al cientfico apuntndole con un arma,peroelhombreparecedesesperadopor realizar la comunicacin e intenta explicarnos la importancia de la misma debido a la gravedad del asunto... Sin embargo, antes de que pueda completar la tarea, algo terrible acontece. Por las pantallas de videovigilancia pueden verse imgenes de lo que parecen explosiones en la zona del teletransportador, antes de que las pantallas se apaguen debido a una 51

averapodemosvercomounosextraosseres atacanalpersonalenmediodegritosdedolor yterror,algoesttransformandoyatacandoa las personas que se encuentran en el complejo, del centro de la sala donde nos encontramos emanan unas llamaradas al tiempo que la energa falla y momentneamente quedamos a oscuras rodeados de extraos smbolos rojizos que misteriosamente aparecen en las paredes, suelosytechosmientrastodovibra... De repente de esas llamaradas aparecen calaveras rodeadas de fuego que flotan en todas direcciones, una de ellas alcanza una pantalla averiada que se activa y nos muestra la escena en la que un soldado entra en contacto con una calavera tornndose un zombie...alinstanteelcientficoqueanuestro ladoatemorizadocontemplabalaescenaseve posedo tambin por una de las calaveras y nos ataca entre gruidos. No nos queda otra opcin que acabar con l, convirtindolo en nuestra primera vctima, la primera de una larga lista si es que queremos salir vivos de all.Bienvenidoalinfierno...

TupropioInfierno.
Si en la fase final del Doom II se usa el trucoIDCLIP,yselograentrarenelcerebrode Icon Of Sin, veremos que el jefe real de Doom IIesnadamenosqueJohnRomero,unodelos programadores del juego. Y que la frase que Icon Of Sin dice, al comenzar la fase final, es unafrasedichaalrevs,yeslasiguiente: "To win the game, you must kill me, John Romero."

Esto puede significar que John Romero fue en realidad el primero que entr en contacto con el infierno de Doom, y que fue su mente la quefraguestademenciallocuratalycomola conocemos. Por tanto, sera muy factible que la visin del infierno variase si metisemos otra cabeza diferente dentro del Icon Of Sin, una visin que se ajustase a cualquiera de nuestros depravadosdeseos.

FICHA DE PJ

CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ

ATRIBUTOSPRINCIPALES HISTERIAO FORTALEZA PERCEPCIN DESTREZA CARCTER INTELIGENCIA

NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD HERIDOO AGOTAMIENTOO ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ARTILLERA CORAJE DISPARO INVESTIGACIN LIDERAZGO MEDICINA SUPERVIVENCIA Balas: Cartuchos: Clulas: Cohetes: Granadas: Almas: Haln: Oxgeno:
3+ 3+ 3+ 3+

ESTADOS

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CARx6) VITALIDAD(FORTx5) PROTECCION Valor: +(pormaestra) PDE: / EXPERIENCIA


3+ 3+ 3+

HABILIDADES ATLETISMO PERSUASIN SIGILO ARMAMENTO CIENCIA DIRIGIR INTIMIDAR MECNICA PSICOLOGA SUBTERFUGIO / / / / / Ganada: Gastada: Restante:

ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Maestra:

Dao: Iniciativa: Puntera: Dao: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera: Cadencia: Iniciativa: Puntera:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Maestra:

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INVENTARIO

Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra: Modo: Cadencia: Maestra:

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