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CRAZY SCHOOLL
NDICE.
CRAZYSCHOOLL ndice. Licencia. Introduccin Laesencia Lapuestaenescena ELINSTITUTO Elcentro Losclubes Losprofesores Lasanarivalidad LAZONACOLINDANTE Laciudad Elmercado Elbosque CREARUNPERSONAJE Dudasexistenciales Puntosderelacin Sueosymotivaciones Puntosdenarracin Rasgos Asignaturas Vicios SISTEMADEJUEGONARRATIVO Rolesnarrativos Loschequeos SISTEMASIMULACIONISTA LaTirada Combate PLANTEAMIENTODELAAVENTURA JugarsinDJ. LaExperiencia Eldesarrolloacadmico Situacionesbizarras CRAZYSCHOLL 2 3 3 3 5 6 7 7 13 14 16 17 17 18 19 21 22 22 23 24 26 26 27 29 29 31 33 33 35 36 36 37 37 38 40

LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzca este pequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Revisinycorreccin:Cifuentes,Marioneta. Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y NacinRolera. Montajedeimgenes:Dragstor. Maquetacin:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/ A lo largo del manual encontrareis cuadrados como este que presentan reglas opcionales por si quieres jugar una partida en solitario. Si, este juego se puede jugar incluso con un solo jugador.

INTRODUCCIN
Pleno Invierno. Escuchas como llueve. Casi puedessentirelfrodela calle.Peronoimporta, ests a gusto y calentito, acurrucado en la cama. Soloquieresdormirunpoquitoms Tu madre chilla, gritando que te levantes. Es tarde. Como un demente te incorporas sobresaltado, buscas el despertador con la mirada, extraado deporqueohasonado.Larespuestaesobviaen cuantito lo ves estampado contra la pared de enfrente. Esto pasa cuando uno se queda viendo porno a escondidas hasta altas horas de la madrugada. Como un poseso te vistes a toda mquina, no importa que sea la camisa de ayer, ni que los calcetines no lleven el mismo color. En diez minutos empiezan las clases. Llegas tarde, y el cabrndelprofesortetieneenelpuntodemira. Con movimientos dignos de un artista marcial logras ponerte los pantalones a toda velocidad, dado brincos y sin matarte. Todos estos aos de dura prctica por fin han dado resultado, tu equilibrio sobre humano te permite hacer eso y ms. No importa que an tengas los ojos pegados por las lagaas, tus movimientos estn perfectamentemecanizados. No hay tiempo para mear, el agua fra cual tmpano de hielo te devuelve al mundo de los no durmientes. Desde la cocina, tu vieja, casi tan dormidacomot,gritanosequeblasfemias. No hay tiempo de bajar las escaleras. Con unos movimientos previamente estudiados, bajas de tres saltos los catorce escalones de tu casa, como resultado casi te destrozas el tobillo, pero nohaytiempoparaeldolor. Te bebes de un trago el vaso de leche, tiras la mitad porque te achicharras la lengua, al tiempo que agarras la maleta. No recuerdas que asignaturas tienes hoy, as que coges todos los libros.

Con veinte libros a tus espaldas, un msero paraguas picado, y un baso de leche rebotando en tus tripas, sales a la calle justo cuando empiezaallovertanfuertequeparecequevaha diluviar. Por suerte el instituto solo est a un kilmetrodetucasa. Mientras corres, saludas al vecino, esquivas a la vieja con sombrilla por paraguas y eludes los charcos como buenamente puedes. Escuchas el timbre a lo lejos. Chorreando y resoplando, llegas a las puertas de ese infernal centro. An hay gente entrando, pero sabes que eso no basta para cantar victoria. EL siempre llega temprano,ELnuncatoleralosretrasos. Duros aos de entrenamiento te permiten subir losescalonesdecuatroencuatro,eludiralchulo que le sonsaca las pelas al empolln y derrapar, cual jugador de bisbol, entre las piernas de esa profesora tan maciza que siempre lleva minifalda,yqueraravezseponebragas. Por alguna clase de misterioso milagro, no te equivocas de clase. Compruebas a travs de la ventanilla de la puerta como EL ya est pasando lista, por fortuna, an no ha llegado a tu nombre. Tomas aliento, est distrado, puedes hacerlo. Con ms sigilo que Sam Fisher y Solid Snake juntos, abres la puerta y te deslizas cual sibilina serpiente. Dedicas unas dcimas de segundo a vichear el tanga que sobresale de una compaera para, a continuacin, justo antes de queelprofesormencionetunombre,alcanzartu puesto. El plasta del profesor empieza dar su tostazo de monlogo. Suspirando, te agachas y empiezas a sacar tus libros solo para comprobar, horrorizado, que te has puesto el jersey del revs. Bien venido a la vida de un estudiante. BienvenidoaTUvida.

LA ESENCIA
SOBRE LAS HISTORIAS
El enfoque de Crazy School es sencillo: llevar la loca vida de un estudiante. Personajes jvenes, adolescentes, con las hormonas revolucionadas yveintemilchorradasenlacabeza. Elenfoqueescogidoesmsbienhilarante,como una versin rolera de animes y mangas japoneses (School Rumbre, Tenjou Tenge, Chicho Terremoto o Ranma por poner solo unos ejemplos). Tampoco se excluyen los elementos ms fantsticos o violentos (Bible Black o GanZ, como ejemplos, ya que estamos conlosanimes). Rivalidad en los deportes, los amorosos entre personajes,luchasdepopularidad,invocacinde criaturas tentaculares y lujuriosas, concursos estrafalarios, profesores hilarantes y compaeros de clase estrambticos, se mezclan con el da a da, y los problemas cotidianos, de losprotagonistas. No obstante, recuerda que estos son aadidos de trasfondo para apoyar las historias. La verdadera esencia, y hacia donde est enfocado el juego, es hacia la vida de sus personajes. Es decir,hacialavidadelosestudiantes. Por tanto, lo primero que tendrs que hacer es charlar con tus compaeros de partida que tono prefers para el juego, y que es lo que esperis delapartida.

SOBRE LOS PERSONAJES


La diversidad de personajes puede ser tan amplia como deseis. Los jugadores llevarn a estudiantes, cierto, pero estos pueden increblemente diversos y complejos que deseemos. Con solo fijarnos en series sobre estudiantes, ya sacar un montn de clichs estereotipados que nos sirvan de base para crear personajes: el play boy chulillo, el delincuente que le maltrata su padre, la chicha marimacho, la jefa de animadoras, los expertos en ates marciales, el tipo acomplejado, el Friki informtico, la empollona, los pijos repelentes, los delegados de clase, el amante del dinero, el vago que no pega ni un golpe, la encargada del peridico local, el obseso por las prendas femeninas, etc., etc. Claro que lo bueno es huir de los tpicos y crearte uno original. Es ms, os invitamos a que reflejis vuestras propias vivencias de estudiante, y las mezclis con nuevos e interesanteselementosficticios.

SOBRE LAS REGLAS


A diferencia de otros juegos, aqu hemos optado por diluir el clsico puesto del director de juego, y las clsicas tiradas de dados. En lugar de ello, se usarn ciertas normas optativas, como son el sistema de jugada con cartas y la narracin de partidassinundirectordejuegofijo. Los tpicos atributos y habilidades tambin han sido sustituidos. A parte de ciertos rasgos bsicos, lo que define a un estudiante son sus calificaciones y su peso en la historia. Cuanto ms participe el jugador, y mejor lleve la vida de supersonaje,mejorleirnlascosas. La idea es fomentar la creacin de partidas improvisadas y originales, con cierto toque de competitividad, que no necesite de una planificacin exhaustiva, y en la que todos los participantesseveaninvolucradosporigual. Sobre todo, recuerda que las reglas estn para apoyar la historia. Si hay algo que no termina de gustarte, o que creas que se puede mejorar, cmbialo. No obstante, si se desea jugar de forma clsica, tambin hemos introducido un reglamento opcional ms simulacionita. La decisin es vuestra.

LA PUESTA EN ESCENA
Como ya se ha dicho, en este juego la presencia del omnipresente director o master que cree toda la trama es opcional. Todos los jugadores pueden participar y crean elementos en la historia. Para facilitar la tarea, se va ha detallar un escenario con su instituto, su ciudad y sus alrededores, para que sirva como escenario de juego, as como multitud club y asociaciones, perfiles psicolgicos para los profesores, e informacin de toda clase para que os sirva de baseparamontarunabuenahistoria. No obstante, a falta de una autoridad central que organice todo, es preciso que todos los jugadores se renan y se pongan de acuerdo en algunospuntos.

QU

EXTENSIN

TENDR

LA

PARTIDA?

Puede parecer raro, pero no es tan fcil de discernir en este juego. En la mayora de juegos de rol hay una intriga que desenvolver o un enemigo que derrotar. Aqu se trata de rolear la vida de un personaje, por lo que no tiene fin aparente. Por defecto, el juego abarca un ao escolar, en el cual los personajes han de aprobar y luchar por conseguir su particular sueo. Pero nada impide, por ejemplo, que juguis todos contra todos, haber quien logra conseguir su sueo antes. Ms adelante damos elementos para facilitar la estructura de la narracin, como son los sueos y metas de los personajes, y la competitividad entrejugadores No obstante, la extensin de la crnica es algo enloquesiempresehadepensar.

QU

TONO

TENDRN

LAS

PARTIDAS?

El tono del juego a lo largo de este manual ser claramente humorstico, peor eso no quita que podis meter momentos serios o dramticos si asloqueris. Otros temas como el sexo, la violencia, el gore o las paranoias que se le ocurren a uno cunado bebe ms de la cuenta tambin pueden tener cabidaenestejuegosiasloqueris. Antes de seguir, poneos de acuerdo en donde trazarlaraya.

OBJETIVOS DE LOS PERSONAJES?


Cadapersonajeunobjetivoosueoquecumplir. Sacarse el curso, brillar en el club de esgrima, preparar el baile de fin de curso, ganar la competicin de baloncesto, o lograr el amor de suvida,sonalgunasideasquetepuedenservir. Los sueos son escogidos en el momento de su creacin, y pueden dar tanto a alianzas entre jugadores,comoaconflictosyrivalidades.

QU ELEMENTOS PREFIERES?
Ms abajo se dan muchos elementos para meter en las partidas (clubes escolares, clichs de profesores, zonas de la ciudad, etc.). No obstante,estosolosonideas. A ms elementos en el juego, ms recursos para crear argumentos, pero tambin mayor riesgo decrearunahistoriacaticaydifusa. Vosotrosdecidsqueapareceyqueno.Nosotros solosugerimosideas.

PERSONAJES NO JUGADORES?
Los protagonistas no estn solos en el mundo. Los compaeros de clase, estudiantes de otros grupos, los profesores, parientes, habitantes renombrados de la ciudad, y un largo etctera compartenelescenarioconlospersonajesdelos jugadores. Ya que aqu tratamos la vida de los estudiantes, es preciso definir una serie de personajesconocidosporlosmismos. Para no hacer pesada la tarea, lo ideal es que cada jugador traiga unos diez personajes antes de iniciar la primera sesin de juego. De esta manera no solo os aseguris de que todos os aprender el reglamento, si no que, inconscientemente, ya empezareis a manejar posibleshilosargumentalesparalapartida. Definir las relaciones entre ellos, o dejar que surjandurantelapartidayaescosavuestra.

EL INSTITUTO
El centro de enseanza al que acuden los personajes. No dejaremos ninguna clase de nombre o referencia sobre el centro, eso corre cuenta de cada grupo, y de lo que esperis del juego. Esto significa que podis ambientar la partida tanto en vuestro propio barrio, como en una isla desierta (volcn incluido), en un campo de concentracin para estudiantes criminales, en una ciudad futurista imaginaria, o cualquier otra cosaqueseosocurra. Este manual har todo lo posible para incentivar vuestra imaginacin, pero tenis que ponervuestrogranitodearena. Esporesoquelosdistintosindividuosdelcentro estnmsquecuradosenespanto,yactancon total normalidad cuando ocurren cosas tan raras como que una atractiva aliengena trate de seducir a un estudiante, o que uno de los alumnos se convierta en chica al mojarse, que dos flipados se enzarcen en una competicin a medio camino del patinaje artstico y el krate por el amor de una chica, o que una alumna sea cazavampiros. El centro en si es grande, bastante ms de lo normal, lo suficiente para que existan mltiples zonas distintas y bien acondicionadas. En este centro existen cosas bastante inverosmiles, comopodransercanchasparamultituddeclubs deportivos distintos, aulas avanzadas para actividades extraescolares, o laboratorios extraamente bien equipados con tecnologa puntera.

EL CENTRO
Ms o menos, la pinta del centro es similar a la de cualquier otro instituto que conozcis. Lo nico que lo hace estrambtico es que, por alguna misteriosa razn (podis inventrosla o dejarlo tal cual) el profesorado y la poblacin estudiantilesmuchomsestrambticadeloque normalmenteseesperara. Cada dos por tres, el aula de qumica salta por los aires, hay una pelea entre dos estudiantes disfrazados de samurai, aparece un robot (construido con materiales reciclados) en mitad del patio, algn alumno hace una invocacin demonaca, o al profesor de biologa le da por resucitaralmonstruodeFrankensein. Y esto sera en un da calmado. Existe un tiparracoescurridizoquenohacemsqueespiar el vestuario de las chicas, el equipo de gimnasia rtmica parece ms una sociedad de ninjas japoneses, en la biblioteca del centro siempre hay alguien investigando cosas raras, en los stanos del centro se escuchan sonidos siniestros, y eso sin contar que en los terrenos colindantes al centro casi siempre cae un meteorito o se descubre algn que otro resto arqueolgico.

Puedes dejar la explicacin al aire, o aprovechar para personalizar ms tu entorno de juego: el centro es el nico de la regin, o un lugar especializado en alumnos dotados (o problemticos),uncentrodestinadoalartedela lucha, o a potenciar los deportes, un centro experimental,etc.etc. Si, sera ms sencillo darlo todo mascado, pero recuerda que en este juego no hay master que te monte la partida, por lo que cuantas ms cosas imagines de ante mano, mejor os lo pasareis. Biblioteca Una zona desorbitadamente grande dedicada a almacenar libros y material didctico de toda clase. Existen tres plantas y unas veinte seccionesdegrandesestanterasllenasdelibros. Aqu los estudiantes pueden encontrar informacin de toda clase (desde como jugar al D&D hasta como confeccionar explosivos caseros). El material ms delicado esta guardado bajo llave, y solo el bibliotecario y su esposa puedenusarlosinelpermisodeunprofesor. Gracias a su completa insonorizacin, podran demoler el centro y nadie se enterara. Por eso, muchos alumnos aprovechan para estudiar aqu, por lo que es frecuentada incluso a altas horas delatarde. Est absolutamente prohibido alzar la voz so penamayor. Algunasideas: Alguienhadichoritualessatnicos? Bsquedadeinformacinconfidencial. Estudio adicional asignatura. sobre alguna

ZONAS
Tantas como necesites, esa es la premisa. Aqu van algunos ejemplos, y algunas ideas de cmo sacarlespartido. Aulas Las zonas destinadas a impartir clase. Nadie se conoce todas las aulas de memoria, basta con saber el edificio y planta de aquellas que nos interese.Bsicamente,lashaydedostipos: Las de uso particular. Son donde una determinada clase da las asignaturas bsicas, y que no requieren de un acondicionamiento especial (lengua, matemtica,cienciassociales,etc.). Las de uso especfico. Se diferencian de las anteriores en que estn equipadas para una materia especfica (la de arte, la de biologa, la de informtica, etc., etc.) Tambin se diferencian en que los alumnoshandedesplazarseaellasentre clase y clase. Suele haber una de cada tipoeneledificioIyeneledificioII.

Jugar alguna partida de rol y fomentar asestaaficinentrelosestudiantes.

Cafetera Centro de importancia capital para el alumnado, ya que son muy pocos los que pueden contar con un almuerzo casero (y menos an los que lo conservan sin que se lo roben). Su horario es de 7:00a21:00,yserumoreaqueelencargadojefe jamsduerme. El horario cumbre suele darse durante la hora del recreo y por las maanas, donde, en ocasiones hay verdaderas batallas campales por no quedarse sin comer. Durante el resto del da, suele haber ms o menos clientela entre profesores con horas libres, alumnos que se saltan las horas, alumnos con horas libres, alumnos que sabotean la clase del profesor y alumnosquenoquiereniraclase. Durante el horario de comida se abre un comedor donde los alumnos tienen acceso a un buffet de dudosa calidad. Tambin hay una especie de restaurante de lujo, pero ese es solo paraprofesores.

Algunasideas: Conflictosocialconalgnalumno. Aventuras en los pasillos entre clase y clase. Intentodeevasinparapoderirteaotro sitio. Sabotaje al profesor para interrumpir la clase.

Sialgunodelospersonajesseleolvidapasarpor aqu en todo el da, es posible que empiece a sufrirlossntomasdelhambre. Algunasideas: Se acaba la comida, cientos de alumnos hambrientosenbuscadelltimobollito. Producto defectuoso. Urge encontrar curarpidacontraladiarrea. Mortal Kombat para logran encontrar asiento. Una variante es lograr sentarte alladodeesecompaero/atanmacizo. Soborno o coaccin al encargadojefe para que nos pase alimentos de contrabando. En el primero estn las aulas de alumnos menores de diecisis aos, mientras que en el segundo est las aulas de los alumnos mayores, los diferentes despachos del centro y un ascensor para que los profesores no se cansen subiendo escaleras. El tercero tiene la segunda planta en obras y solo se han habilitado talleres en la planta baja (nadie sabe que hay en la tercera). Algunasideas: Suenalaalarmadeincendios. El Centro queda incomunicado por algunacausa. Desaparece algn profesor (a los alumnosnadielosechaenfalta). Conflictos blicos con alumnos de otras clases.

Despachos La planta baja del segundo edificio est destinada al despacho del director, la sala de profesores, la conserjera, la secretara y el jacuzzi para maestros. Ningn alumno puede entrarenestazonasagradasopenamayor. Algunasideas: Infiltracin en territorio enemigo en bsqueda del santo grial, u otra cosa igual de valiosa (documentos incriminatorias,unacopiadelexamende laprximajornada,etc.) Misin imposible en la sala de profesores. O lo que es lo mismo, apartelas para abrir la taquilla de un profesorenbuscadesustrapossucios. Eldirectortellamaparaciertoasuntillo. Uso fraudulento del material de oficina (como, por ejemplo, fotocopiar el Play Boy).

Enfermera Lugar muy frecuentado por todo alumno aficionado al deporte. No hay herida que no te curenconunpocodeyodoyunatirita. La enfermera del centro es famosa por su equipamiento de ltima generacin y su increblecoleccindeestupefacientes. Algunasideas: Medicaslujuriosasyenfermerossexys(o mdicos lujuriosos y enfermeras sexys, tantomonta,montatanto). Examen medico completo a toda o parte delaclase. Obtenerciertoexpedientemdico. Obtenerciertomedicamento.

Edificiosdeestudiantes El centro cuenta con tres edificios unidos en forma de U, siendo el segundo el que conecta a los otros dos. Cada edificio est conectado mediante puertas electrnicas y posee tres plantas.

Laboratorios Lugares dedicados al anlisis y pruebas cientficas. Existen laboratorios de biologa y qumica.Sololosalumnosmsavanzados(oms pelotilleros) pueden usar las instalaciones sin la supervisindeunprofesor.

Algunasideas: Creacindepcimasyemplastes. Anlisisdesustanciasextraas. Soborno o coaccin al profesor de turno paraobtenersustanciasexticas. Uso fraudulento del material de laboratorio (como, por ejemplo, robar un poco de cido para forzar una cerradura). Pasillosyescaleras Conectan, con mayor o menor xito, las diferentes aulas y plantas de los edificios de estudiantes. Est terminantemente prohibido correrporlospasillossopenamayor. Algunasideas: Sederrumbaunodelospasillos. Encuentro inesperado en uno de los pasillos. Han dado cera al suelo y resbala ms queelhielo. Ruidosextraosymisteriosos.

Lavabos Lugar por excelencia para relajarse, atender la llamada de la naturaleza, traficar con estupefacientes o practicar el acto carnal. Aquel alumnoqueseleolvideatendersusnecesidades alguna vez que otra puede sufrir ciertos percancesenelpeormomento. Hay uno por cada planta del los edificios, ms un par de ellos en el patio y en recinto deportivo. Entrar en el lavabo del sexo opuesto estprohibido,sopenamayor. Algunasideas: Ventaeintercambiodesustancias. Guerradeagua. Soborno o coaccin al personaje de turno. Orgasyotrasescenaspicantes.

Pistasdeportivas 2 3 pistas ms o menos acondicionadas para jugar al ftbol 7, realzar prcticas de atletismo y otros deportes al aire libre. Tambin hay unas gradas y un puesto de perritos calientes (mejor nopreguntes). Algunasideas: Conflicto deportivo entre El Centro y otroinstituto. Desafo individual a uno de los personajes. Flirteosconanimadorasoconellderdel equipo. Lucha a muerte por lograr ms fondos paranuestroclub.

Patio Una extensin de territorio poblada por csped, arbolitos y bancos que separa las pistas deportivasdelostresedificios.Sueleusarsepara relajarseyestirarlaspiernas. El viejo jardinero suele guardar un odio enfermizohacialosqueestropeansusplantas. Algunasideas: Flirteosamorososconalgnpersonaje. Combatesmortalesalairelibre. Cambios bruscos y catastrficos en el clima. Meditacinycontemplacindelmundo.

Recintodeportivo Un amplio techado recinto acondicionado para el Voleibol, el baloncesto y otros deportes ms de interior (nadie sabe de donde sacaron los arquitectos la definicin de deportes de interior). Tambin hay gradas, lavabos y vestuariosparaambossexos.Entornoalrecinto hay un par de almacenes con material deportivo ydejardinera. Algunasideas: Orgasdesenfrenadas Conflictosdeportivosdetodandole Exhibicionesacrobticas. Entrenamientoclandestino.

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Salndeactosmltiples Es un aula mucho mayor con gradas, destinada para exposiciones y mtines. Tiene toda clase de material audiovisual y una buena coleccin de videosnodidcticos. Algunasideas: Conferencia de alguien importante. Unadecine. Agenciarte una cmara devideo. Buscar cierta pelcula interesante.

LAS CLASES
Horarios Gran parte de la vida laboral de un estudiante consiste, en teora, en asistir a clase. Indistintamente del horario lectivo que tenga tu ciudad natal, en El Centro se usa un horariopropioyespecializado: El Centro es abierto por el conserje a las 7:30 y permanece abierto hasta las 22:30. Si alguien se queda encerrado,malasuerte. Las clases comienzan a las 8:30,cadaclasedura55min., msotrocincousadosparael trasladodelprofesor.Noesta permitido llegar tarde a una clasesopenamayor. Hay un descanso de 11:30 a 12:00 para tomar un tentempi y estirar las piernas. De 14:30 a 16:30 se da tiempo para almorzar. El comedor del Centro cierra a las 16:00. El que se quede sin comer,malasuerte.

Subsuelo Calderas, stanos, tuberas, tneles secretos. Nadie sabe a ciencia cierta lo que hayhayaabajo. Algunasideas: Secuestro o desaparicin de alguien apreciado. Curiosidadmorbosaporinvestigar. Temblores. Grietasopasajesocultos

Hastalas16:30hayunparde clases ms, generalmente de asignaturasalgomsrelajadas. A partir de las 19:00 comienzan las actividades extraescolares, como los entrenamientos deportivos, los cursos avanzados en talleres y las actividades delosdiversosclubes. La biblioteca y la cafetera permanecen abiertosde7:30a22:00.

Talleres Aulas bien acondicionadas para las asignaturas de tecnologa e informtica. Tambin hay otros donde, por las tardes, se dan cursos avanzados deelectrnica,mecnicayrobtica. Proyectossecretospordoquier. Bajarte porno por Emule desde el taller deinformtica. Uso fraudulento de material tecnolgico (comocreartetupropioCyborgsexual). Soborno o coaccin al profesor de turno para obtener equipamiento o material decontrabando.

Con este horario se trata, con escaso xito, de disminuir el gamberrismo estudiantil y dejar tan exhaustos a los jvenes que no tengan ganas de hacer nada malo, tambin tiene la ventaja de dejaralospadresmstiempolibre. El horario ha sido pensado como horario espaol. As que segn la regin, pas, continente o planeta donde se juegue, puede que te convenga modificar el horario. Usad el sentidocomn.

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Asistencia Una de las particularidades de las clases es que hay que asistir a ellas. Por tanto, lo suyo es que os confeccionis un horario con las diversas asignaturas del curso (en los apndices dejo uno deejemplo,tranquilos). Se supone que la falta de asistencia puede traer sanciones gordas, pero eso a los estudiantes se latraefloja,einventanmilyunaexcusasytretas para eludir sus obligaciones (desde fingir una enfermedad hasta montar un atentado en contra del profesor, pasando por el soborno y la extorsin). Ms grave es sin embargo no aprender las asignaturas. Un personaje sin una buena puntuacin en ellas es un pringado, ya que no podr realizar ninguna accin decente, y la nica manera de subir de puntuacin es estudiar. Ve repartodeexperienciamsadelante. Por tanto, el jugador est en un dilema. Si su personaje asiste a clase, no podr estar en otro lugar, mientras que si se va a flirtear por ah, no podr adquirir esos niveles tan tiles en cierta asignatura. Cuando un personaje est en clase, queda incapacitado durante un rato, y el jugador no podrhacerusodelhastaquetermine.Eso,sin embargo, no impide que el jugador influya en la historia de otro modo, como se explica en el reglamentodeljuego. Cursosavanzadosyotrasyerbas La participacin en clubes, deportes y cursos avanzados es opcional. Pero si el personaje se apunta,serntratadascomounaclasems. Algunas asignaturas permiten ser estudiadas tanto en clubes como en clases, por lo que pueden usarse para dotar de una mayor flexibilidadalhorariodelestudiante. En caso de no tenerla, se aplica la segunda norma. Decir lo contrario es unafaltagrave. Los profesores no flirtean con el alumnado.Loseducan.Decirlocontrario esunafaltagrave. Los profesores son educados, corteses, bien parecidos, y no tienen ni un solo vicio remarcable. Decir lo contrario es unafaltagrave. El material del centro es de primera calidad, por mucho que se diga que es viejo y obsoleto. Daar el material del centroesunafaltagrave. No asistir a clase es una falta grave, si el profesorencuestinsealadichafalta. Agredir o acosar a un alumno sin permiso de un profesor es una falta grave. Mostrar alguna clase de comportamiento lascivo o poco decorosoesconsideradounafaltagrave. Segn el profesor que te pille, puede que el acto en cuestin sea remarcado como algo grave, o puede que te pida participarenlaorga. Las faltas graves puede acarrear toda clase de consecuencias humillantes y funestas, a juicio del profesorado o, en ltima instancia, del divino director del centro. Generalmente el alumno es recluido hasta que se le impone un castigoadecuado. Algunos actos determinados pueden ser considerados penas menores o mayores segn el sapientsimo juicio de un profesor. Una pena menor puede pasar con un par de azotes, una mayor es considerada casi igual que una falta grave,perosecastigaenelacto. Las faltas graves no importan en absoluto si el alumno es lo suficientemente rico o hace bastante la pelota.

NORMATIVA
Como toda institucin formal y responsable, El Centrotambintienesusnormas: El desarrollo acadmico es fundamental. El que no apruebe ni muestre inters, cometeunafaltagrave. Los profesores siempre tienen la razn. Nodrselaesunafaltagrave.

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LOS CLUBES
USO
Losclubessondiversasagrupacionesdealumnos con una aficin en comn. Un club permite al estudiante a acceder a recursos que normalmente no tendra, as como la posibilidad de estudiar cierta asignatura, y de conocer nuevosamigosyenemigos. Para lograr ciertas metas (como convertirte en papara Chi) es casi obligatorio pertenecer a un club, para otros (ligarte a la jefa de animadoras) puederepresentarunagranayuda. Si nadie dice lo contrario, los personajes comienzan sin ser de ningn club. En principio, cualquiera pede acceder a un club si muestra intersysuperaciertapruebadeacceso.

Clubdeportivosbsicos Descripcin: Existe un club para cada uno de los deportes del centro. Los ms comunes suelen ser el ftbol, el baloncesto, el atletismo, el baln prisionero y el voleibol. En vuestras partidas puedehaberlosquecreisoportunos. Cosas buenas: Si tu equipo gana encuentros tu popularidad subir como la espuma. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica, Ciencias Sociales, y de Biologa aplicada (no preguntes). Cosas malas: Si tu equipo pierde encuentros tu popularidad quedar por los suelos. Hay mucho riesgodeconflictosconequiposrivales. Prueba de acceso: Demostrar lo bueno que eres jugando. Clubesdelucha Descripcin: Existen diversos clubes creados con el fin de perfeccionarse en el arte del combate. El tempo, la esgrima, el krate, la lucha libre y el sumo son los ms populares. En vuestras partidaspuedehaberlosquecreisoportunos. Cosas buenas: Intimidacin y respeto. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica,ticaydeDefensaPersonal. Cosas malas: La violencia ser una constante en tuvida. Prueba de acceso: Derrotar a cierto nmero de rivales. Peridicoestudiantil Descripcin: Centro neurlgico de donde salen todoslosrumoresychismesdelCentro. Cosas buenas: Te da acceso a material e informacin clasificados. Permite aprender las asignaturas de Ciencias Sociales, Educacin bsicayLengua. Cosas malas: La fama de la prensa amarilla te acompaarsiempre. Pruebadeacceso:conseguirunabuenanoticia.

EJEMPLOS
Algunos ejemplos de clubes. Sentiros libres de creartodoslosqueseosocurran. Clubdeanimadoras Descripcin: Asociacin de chavalas de muy buen ver que se encargan de vitorear a los diversosequiposdeportivosdelCentro. Cosas buenas: Te codeas con la crem de la crem social. Te permite aprender las asignaturas de Educacin Fsica, Ciencias Sociales, y de Biologa aplicada(nopreguntes). Cosas malas: Hasta la fecha, ningn personaje masculinohasidoadmitido. Prueba de acceso: Se requiere de cierta notoriedad social y un buen uso de los pompones. ClubdeAjedrez Descripcin:Siseor,tambintienessuclub. Cosas buenas: Te da acceso a la poblacin ms intelectual del Centro. Te permite aprender las asignaturas de Matemticas, Percepcin extra sensorial,yladeTcnicasdeEstudio. Cosas malas: Entrars en guerra automtica contra el club de los deportistas, que alegan que elajedreznoesundeporte. Prueba de acceso: Se requiere demostrar una inteligenciayestrategiasublimes.

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Clubderol Descripcin: Seguidores de una aficin noble y milenaria. Marginados y oprimidos, han jurado defender su aficin en un mundo que los teme y losodia. Cosas buenas: Te da acceso a la poblacin ms marginada (y, por tanto, la ms unida) del Centro. Permite aprender las asignaturas de Defensa Personal, Ciencias Polticas y Tcnicas de Estudio. Creas que jugar al D&D y al Mutantes en la Sombra no tena aplicaciones prcticas? Cosasmalas:Sersunmarginadodeporvida. Prueba de acceso: Mostrar vivo entusiasmo por elrol. Cursosespecializados Descripcin:Porlastardes,lostalleresdeltercer edificio estudiantil se abren para dar cursos de toda ndole. Inventad todo aquel que necesitis. Suele distinguirse entre cursos de taller (tecnologa, informtica), y los cursos de laboratorio(fsicayqumica,biologa). Cosas buenas: Te da acceso a material difcilmente accesible de otro modo. Permite aprender algunas asignaturas, segn el curso. Escoger tres entre: Tecnologa, Fsica y Qumica, Biologa, Informtica, Lengua y Expresin artstica. Cosas malas: Son igual de aburridos que las clases. Pruebadeacceso:Vivointersyasistencia. Sectasreligiosas Descripcin: Grupo ocultista con ocultas intenciones. Muy aficionados a los rituales y bacanales. Cosas buenas: Te da acceso a ayuda e informacindifcilmenteaccesibledeotromodo. Permite aprender las asignaturas de Ocultismo, ticayCienciasPolticas. Cosas malas: La gente no confiar mucho en ti quedigamos. Prueba de acceso: El sumo sacerdote (o sacerdotisa)tepondraprueba.

LOS PROFESORES
EL USO
El equipo docente del Centro. Encargados de impartir clases y de vigilar la actitud rocambolesca de los alumnos, son el principal elementodecontroldentrodelCentro. Lstima que estn, cuanto menos, tan majaras comolosalumnos. La principal funcin de los profesores en este juego es representar la faceta adulta y la autoridad dentro de las partidas. Un profesor puede ser esa persona que te da un buen consejo en un momento dado, o el cabronazo obsesivo por las normas. Los hay para todos los gustos. Cuando montes el escenario de juego, y empecis a crear personajes segundarios, es preciso crear un profesor por asignatura, as como tener en mente algunos puestos adicionales (director del centro, encargado jefe de la cafetera, el jardinero, el encargado de la enfermera). Claro que no es preciso montarlo todo desde el comienzo, se puede montar lo imprescindible, y luego ir aadiendo personajes a lo largo que la historiaavance.

CLICHS
La variedad de profesores puede ser tan variada como la de alumnos. Aunque, a nivel de reglas, se crean igual, su carcter e intereses son opuestos a los de los estudiantes. Aqu dejo un puado de ejemplos. Todos son aplicables tanto alsexomasculinocomoalfemenino.
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El pervertido. Interesados sobre todo en espiarjovencitas,coleccionarprendasntimas yotrascosasfetichistas. El erudito. Contenedor de conocimientos por excelencia, jams admite que se ha equivocado. El obsesivo. Perfeccionista y meticuloso hasta elextremo.Siguelasnormasarajatabla. El paranoico. Recin sacado del manicomio, ve conspiraciones y amenazas por todas partes. ElFan.Seguidordealgunaaficinminoritaria, como el ajedrez o el rol. Suele ser buena gente.

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El fantico. Seguidor acrrimo de algn deporte o club. Har cualquier cosa para que suequipogane. El mstico. Experto en esoterismo y ciencias ocultas. Suele vestir de forma extraa y tener lamiradaausente. El coleccionista compulsivo. Amante obsesivo de las figuritas de plomo, de los sellos, de los cromos de bisbol, de cualquier otra pijada queseteocurra. Eladicto.Nopuedepasarsinciertasustancia. Suelellevasuaficinensecreto. El manitico. Aquel que impone alguna norma extraa en sus clases (vestir de cierta forma, cortarse el pelo de alguna extraa manera,etc.) El borrachn. Todo aquel que posea cierta tendenciaacogerlacogorza.Nosuelenhacer nadaporocultarsuestado. El culturista. Obsesionado con el podero y aspectofsico.Muyaficionadoatorturaralos alumnosconinfinitastandasdeejercicios. El cientfico loco. Especializado en realizar experimentos extraos, cagarla en la mitad deellosyolvidarlasnotasdelaotramitad. El militar. Personaje con alta calificacin en explosivos, combate a muerte y tcnicas de guerra. Dirige las clases con disciplina y muchas tablas de flexiones. El uso de armas de fuego o de camuflaje de combate es opcionalenlasclases. El pasota. Aquel que pasa de todo y se esfuerza lo mnimo indispensable. Suele hacerverdaderosmalabaresparavaguear. El manitas. El chapuzas del Centro e inventor ensusratoslibres. El satnico. Especialista en ritos ocultistas y criaturasdemonacas.Suelenirdenegro. La histrica insufrible. Personaje peculiar que se lo tomo todo como algo tremendo. Suele provocar ataques de nervios en todo aquel quepasemsdecincominutosconella. La religiosa. Fantica hasta el extremo de cierta religin. Suele hacer propaganda a diestroysiniestrosobresusideales. La currante. Aquella que pone le trabajo a su propiasalud.Muyperfeccionista. 15

La chismosa. Especialmente interesada en todo los cuchicheos del Centro. No suele estarsecalladanibajoelagua. La ludpata. Jugadora compulsiva y con problemas financieros continuos. Suele ser expertaenpkeryotrosjuegosdeazar. Lamisteriosa.Nadiesabenadasobreella. La ligona. Especialista en ligar y flirtear. No se obsesiona con nada, simplemente se le da bien seducir a los dems. Suelen ser muy respetadosporelalumnadodelsexoopuesto (ypartedelmismo). La dominatriz. Especialista en usar el cuero y elltigo.Muyaltivaydominante. La alegre. Hiperactiva y bonachona, suele estar continuamente saltando de alegra continuamente. La amistosa. Amiga del alumnado y buena gente en general. Es de las pocas personas cuerdasenElCentro. La lujuriosa. Obsesiva y experta en toda clase deactossexuales.Acontrariodelpervertido, no se limita a espiar, si no que lo suyo es el contactocarnal. La observadora. Extraa individual que siempre se entera de todo, nadie sabe como ni cuando. En los conflictos, rara vez se decantaporalgunodelosbandos. Laservicial.Amableyafectuosa,siempreest dispuestaaayudaralosdems. La justiciera. Defensora de la justicia y de las causas perdidas. No duda en enfundarse el traje de sper hroe y subirse a lo alto de los tejados para soltar discursos y luchar contra criminales. La firme. Estricta en las normas y en el procedimiento.Sueleserprevisibleyaburrida ensusactos. La pomposa. Ruidosa y egocntrica, le gusta ser el centro de atencin. Viste siempre de forma extraa y llamativa. Muy dado a los actosmusicales. La protectora. Maestra que cuida de su clase cual madre con sus retoos. No es que predique el uso del condn, es que se mete en la cama contigo y tu novia para que no hagis nada de lo que luego os podis arrepentir.

LA SANA RIVALIDAD
Con tan diversidad de personajes estrambticos y de objetivos diferentes, es muy frecuente que los temperamentos choques y surjan conflictos pordoquier. En un juego donde no hay una trama prefijada, los conflictos entre personajes e instituciones se vuelven uno de los motores fundamentales a la horadecrearunahistoria.

RIVALIDAD EXTERIOR
Se diferencia de la anterior en que involucra a mucha ms gente y, por tanto, sus consecuenciastienenmspesosobrelahistoria. Generalmente, se necesita de una historia algo ms elaborada para incluir un suceso de esta ndole.Porejemplo,unaclasenoretaaunduelo de pistolas de pintura a la otra as por las buenas, si no que suele haber una presentacin del concurso, un pique previo con algunos alumnos y un conflicto ms generalizado ms tarde. Rivalidadentreclases El honor y prestigio de su clase es muy importanteparaelalumno,poreso,sueleacudir enmasacuandoesteestenpeligro. Suele darse en ldicas profesorado semestre, situaciones didcticas o impuestas por el (bailes de fin de olimpiadas estudiantiles, guerrasconglobosdeagua, obras de teatro, y otras iniciativassimilares).

RIVALIDAD INTERIOR
Suele ser ms ntima, y relacionada con los obstculos a superar por uno solo de los personajes. Rara vez sirve como eje para modificartodalatramadelahistoria. Rivalidadentrealumnos Una de las mximas de este juego es que cada personaje tiene unas metas a cumplir. Eso, por definicin, te lleva a conocer a aliados en potencia como a enemigos y rivales irrefutables, ya sea personajes no jugadores o, en ocasiones, a los personajes que lleven alguno de tus compaeros. Suelen darse cuando dos alumnos quieren lograr el mismo objetivo, o cuando sus objetivos son opuestos. Un buen ejemplo es que dos personajes tengan como objetivo ligarse a la misma chica. Tambin se pueden meter rivalidades menores (como un encuentro imprevisto con el chulo de la clase) solo para amenizarlatrama. Rivalidadconlosprofesores Cada vez que se intente infringir alguna norma delCentro,secorreelriesgodeenfrentarsea un profesor si te descubre. Estos conflictos rara vez son motivos personales, aunque, dependiendo de las mentalidades de los personajes implicados, la cosa puede ir a mayores. De ante mano, los maestros tienen al sistemadesuparte,portanto,elalumno deber de usar su ingenio y particulares recursos para salir indemne.

Rivalidadentreclubes En este caso, es el honor y prestigio del club lo que est en juego. Todos los clubes estn en continua lucha para acaparar nuevos miembros u obtener ms subvenciones del centro. Esto incluye, espionaje, sabotaje, coaccin y guerra bacteriolgica si es preciso. Rivalidad entre centros Como las otras dos, pero contra otros institutos y con finales emitidas por TV. Suele haber primero una ronda previa para escoger a los miembros ms capacitados decadacentro.

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LA ZONA COLINDANTE
Aunque el instituto es muy importante en la partida, no es el nico ncleo de poblacin (a menos, claro, que os de por ambientar el juego en una colonia espacial, o en una isla prehistrica), por lo que se ha de tener en cuentaelexteriortambin. Como siempre, podis agregar o inventar lo que deseis.Aquvanalgunosejemplos. realmente sean necesarios y se les saque provecho.

ZONAS
A parte de lo esencial (tiendas de ultramarinos, videoclubes y los hogares de los estudiantes) tambinhayunascuantaszonasinteresantes. Centrocomercial Aunque en la ciudad hay toda clase de tiendas (desde ferreteras a sex shoops) es el centro comercial donde mayor afluencia de estudiantes. Es en este lugar donde la juventud juega a los bolos, va al cine y se intoxica con hamburguesas fraudulentas. Tambin hay salas de juegos y una pista de patinajesobrehielo. Algunasideas:
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LA CIUDAD
Un centro urbano ms o menos grande, con todoloquesuelehaberenunaurbemoderna.

PERSONAJES COMUNES
Entodahistoria,siemprehayalgunospersonajes clsicos.
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Elalcaldecorrupto. Eloficialdepolicadespistado. Elmdicoamnsico. Losalbailesmanazas. Lospadresparanoicos. Lavecinaexhibicionista. Elbarmandelgaritodemoda. Elvengadortxico. Laabuelaexpertaenartesmarciales. Elsperhroelocal. Elempresarioavaricioso. El dueo de la tienda de cmics (clasificado comoFrikidenivel20). Elvendedorobsesivo. Elchivatodelbarrio. Elinventorchalado. Eluflogoextravagante. Etc.

Competiciones videojuegos. Citaimportante.

de

patinaje,

bolos

Adquisicinderegalosocosastiles. Promocindeunnuevoproducto.

Discotecasypubs Una de las cosas que ms les gusta a los estudiantes y a todo los ciudadanos en general es irse de juega. Por eso la ciudad est bien surtidadegaritosyvariasdiscotecas. Todo sector de la poblacin tiene su particular rincndeocio. Algunasideas:
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Por algn motivo extravagante, se impone la ley seca en la ciudad. Nada de alcohol y muchasprotestas. Nochedejuergaenlatodosparticipan. Fiestorroespecialenalgunodelosgaritos. Ligueexuberante.

Ms que ningn otro estos tipos de personajes son los menos utilizados, ya que, salvo en situaciones muy concretas, los estudiantes no se relacionarn mucho con ellos. Por tanto, no es preciso que os molestis crear este tipo de personajesenlasprimerassesiones,solocuando

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Zoolgico Lugar de ocio y entretenimiento donde todo el que lo desea puede ver diversas clases de animalitosadorables(lagartos,tarntulas,etc.) El zoo de la ciudad es famoso por su programa de integracin de especies salvajes, y continuamenteestnllegandoespeciesnuevas. Tambin es famoso por su centro de investigacinbiolgicayportenerunveterinario quelegustaatenderaanimalitosnecesitadossin cobrarnada. Algunasideas:
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Plazasyparques Zonas verdes y de ocio muy bonitos para que la gente tome el sol y los vegetes alimenten a los patosdellago. Algunasideas:
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Gamberrosenelparque. Unviajecitoencanoaporellago. Un partidito de baloncesto en esa plaza con canastas. Unavisitaalparquedeatracciones.

Excursinescolar. Seescapaalgnbichitoinocente. Seinauguraunacuarioenlaciudad. Losanimalessecomportandeformaextraa.

Teatrosymuseos Lugares cultos para gente culta. Se pueden visitarparaaprendercosasirrelevantes. Algunasideas:


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Exposicindearteegipcio. Bsquedadeinformacinsobreocultismo. Convenceratuparejaqueeresalguienculto. Conocesaunaactriz.

Edificiosestatales En toda ciudad hay ayuntamientos, oficinas de correos,comisarasdepolica,hospitales,cuartel debomberosyesascosas. Algunasideas:


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EL MERCADO
Todos los domingos a las afueras de la ciudad se monta un rastrillo donde vendedores ambulantes de toda clase exponen sus productosderefinadacalidad. Aqu se puede encontrar de todo, desde DVDS pirata hasta ingredientes para pociones mgicas, todoescuestindesaberbuscarycomprar. Adems, el recinto tambin da acogida a cualquier otra atraccin ambulante que pueda aparecer. Se ha optado por introducir el mercado en este juegoportresmotivos:
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Excursinaalgnsitiodeestos. Cursillosavanzadosenotrossitios. Trabajo a tiempo parcial porque, por algn motivo extravagante, falta gente para trabajar. Alertamximaatodaslasunidades.

Recintossagrados Iglesias, cementerios, ruinas ancestrales y todo loqueseosocurra.Sitiosmuypropiciosparaira rezaroparatenerunmomentodeintimidadcon tupareja. Algunasideas:
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Una escapadita nocturna para decorar las lpidascontoquesdespray. Ritualesancestralesosatnicos. Bodas,entierrosybautizospordoquier. Invasinzombi.
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Para que los jugadores tengan una excusa para comprar elementos exticos (incienso para hipnotizar, bolas de adivina, armamento medieval, etc.) con la condicin de que sean elementos nicos y que no se puedanpedir denuevosiseextravan.Echadimaginacin. Paraquesangrefrescavengaalaciudadde vezencuando. Para poder montar ferias, exposicionescuandolodeseis. circos y

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OBJETOS BIZARROS
Algunosejemplosdecacharrostiles. Ropadecamuflaje Parapasarinadvertidoencualquiersituacin,las hay modelo selva, modelo Polo Norte, para camuflarte en al arena y de un bonito color negro. Gija Para poder comunicarte con los espritus y preguntarlescomoseestalotrolado. Caadelamor Una peculiar caa con una ventosa al otro lado. Aquelal que sepesquequedarmarcadoconun signo de carpa y se enamorar cada vez ms de nosotros hasta la obsesin. Para des conjurar al afectado, pegar la ventosa de nuevo sobre la marcadelacarpa. AguadeJusenko Una maldicin caer sobre aquel que se moje con ella. La maldicin consiste en que el afectado se transformaraen otra cosa si se moja con agua fra, y volver a su estado normal si se mojaconaguacaliente.Tratarcomounvicio. Ejemplos: chica pelirroja, cerdito enano, pato, gata,panda,minotauroalado,viejoverde,etc. Montaarusa Cualquiera que se monte terminar en un mundofantsticollenodeseresextraos. Filtrosybrebaje Laxantes,somnferos,suerosdelaverdadytodo loqueseteocurra. Porraelctrica Paranoquearsinsernoqueado. Gorracoptero Gorraconhliceparapodervolarunrato.

Cmarateledirigida Unaesferaflotantecon cmarayunmandocon monitor.Muytilparaespiar. GafasderayosX Perfectas para ver a travs de objetos. Graduables desde los 10mm al metro de profundidad.

EL BOSQUE
Otro de los lugares interesantes donde se pueden desarrollar tramas e historias sorprendentes. No lejos de la ciudad hay una colina rodeada de rboles y un arroyo, creando un bonito espacio natural,aprovechabledemltiplesformas.

EXCURSIONES
Es algo comn para los estudiantes ir de picnic, hacer senderismo o realizar una excursin saludableaalmontaa. Cambiar el entorno natural por uno ms salvaje puededarmultituddesituacionesexticas.Oslo podis montar de dos formas: bien como parte de la jornada escolar, o bien ir con tus colegas porvuestracuentayriesgo. Excusinescolar Puedequealgnprofesor(uotrapersona)tenga la brillante idea de dar un viajecito por la naturaleza. En este caso, toda la clase (y puede quealgunaotrams)participarenelevento. Algunasideas:
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Excursinalmonasteriooalbalneario. Alguienseextravadurantelamarcha. Una carrera de supervivencia a travs del bosque.Competicinpuraydura. Animalessalvajes? Unpocodearqueologa. Pruebadesupervivenciaparatodalaclase.

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Viajealamontaaimprovisado Tambin es posible que a los personajes, en algn fin de semana libre, le de por hacer una excursinconalgunosamigosalamontaa. Algunasideas:
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ZONAS GEOGRFICAS
Como todos los escenarios en este juego, el Bosque de la montaa puede contener todo lo que os apetezca y os ayude a la hora de hilar vuestrahistoria. Balneario Un lugar apacible y tranquilo, lleno de aguas termales. Ideal para relajarse un rato o espiar chicascuandosebaan. Inexplicablemente,hayunabandademonosque robanlaropadelagente. Monasterio Lugar de retiro espiritual donde, segn las malas lenguas, hay demonios, ritos ocultistas y toda clasedeperversiones. No obstante, es un bonito lugar para visitar, rezar o ir a encender velitas. Ms de uno ha logradoaprobargraciasalainspiracindivinade esasvelas,asquealgnpoderdeberdetener.

Elchicoquelegustaaunaprotagonistavaha depicnicalbosque. Incendioforestal! Alabsquedadeltesoro. Sucesosextraosenlaviejamina. JugarunapartidaderolenVivodeComandos enGuerraoconpistolasdepintura. Vamosainvitaralaschicasalbalneario.

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Grutasyminas Segn la gente vieja, la colina est casi hueca, completamente llena de tneles (tanto naturales,comoexcavadosporelhombre). Al parecer, hubo actividad minera hace tiempo enlazona. Grutas,minas abandonadasytneles quenosesabedondeacaban.Nadieestseguro deloquehayallabajo. Buen sitio para refugiarte si te pilla una tormentaenelbosque. Zonadepicnic Hay una zona, situada al comienzo del bosque, acondicionadaconmesas,taburetesybarbacoas de piedra para que todo ciudadano con tiempo librevengaapracticarelsanodeportedelpicnic. Los ms afortunados (por no decir ricos) incluso tienen una cabaa ms a dentro en el bosque parahacerpicnicporsucuentayriesgo. Selvaprofunda Por llamarlo de algn modo. Es la parte del bosque, ms all de la colina, a la que nadie en susanojuicioseatrevepisar. Las viejas historias cuentan toda clase de chismessupersticiosossobreestazona. Elro Si,tambinhayunro,dondelosadultospescan, los nios se baan, y las fbricas sueltan sus desperdicios. Hay una modesta tienda en su orilla que alquila bicicletasybarcas. Ruinas Para finalizar, puedes meter toda clase de restos arqueolgicos y restos de civilizacin que quieras: la mansin de la colina que ardi, el torren ese que se derrumb, restos arqueolgicos, los huesos de un dinosaurio, un castillo de cierto noble transilvano, un cementerio indio, o cualquier otra locura que pegueconvuestroestilodejuego.

HABITANTES
Aunque generalmente un bosque es lugar para plantasyanimalitos,nadiedicequenoospodis encontrar algn pintoresco personaje de vez en cuando:
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Los cachondos monjes y sacerdotisas del monasterio(versinjaponesa). Algnqueotroleador. LoscazadoresquebuscanalPiesGrandes. Algnfanticodelaentomologa. Elermitaoesequeviveenunagrutayhuele tanmal. Ciertovejetequeenseaartesmarciales. Gnomos, hadas, duendes y toda clase de seresfericos.Haymuchaleyendasuelta. Los buscadores del Arca Perdida que se han extraviado. Esechavalqueseextravihace20aos. LaversinsincopyrightdeTarzn. ACaperucitayElLoboFerozo,siloprefers,a BlancanievesylosSieteenanitos. Etc

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CREAR UN PERSONAJE
El personaje es la representacin ficticia de un individuo que participa en la historia. Los personajes que representan a un jugador se les denomina Personajes Jugadores o Principales, el restosonPersonajesNoJugadores. Si juegas en solitario, puedes crearte varios personajes principales para llevarlos simultneamente en el juego, claro, siempre y cuandoseascapazdellevarlosatodosporigual.

Qumepropongo? Motivaciones abyectas y ocultas de nuestro personaje (ligarse a la maestra, licenciarse en psicologa criminal, convertirse en amo del mundo, o cualquier cosa bizarra que se te ocurra). Pertenezcoaunasecta? Ungrupodeafiliacin,clubdeportivoosimilaral que se pertenezca. Si no tienes ninguno, no tendrs que ir a sus reuniones, pero tampoco podrspedirlesayudaenunmomentodado.

PUNTOS DE RELACIN
Es un indicativo de lo bien que nuestro personajesellevaconotro.Inicialmentesuvalor es cero (neutral), pero segn como resolvamos los conflictos con dicho personaje, su valor crecerodecrecer. Por ejemplo, si durante un encuentro deportivo el personaje hace gala de una deportividad y honestidad absoluta probablemente ganaremos un punto de relacin con el lder rival (a menos queesteseaunmalnacido). Para obtener un punto de relacin (PR) positivo es preciso que, cuando lo estimemos oportuno, indiquemos al narrador nuestro deseo de ganar dicho punto. Si la mayora de los participantes est de acuerdo, nuestro personaje avanzar en surelacinconelotropersonaje. Para obtener un PR negativo, Nmesis o el Narrador han de proponrselo al jugador. Si la mayora de los participantes est de acuerdo, nuestropersonajeempeorarsurelacin. Dependiendo de la puntuacin alcanzada, los personajessecomportarndeunmodouotro.
Valor 10 De9a7 De6a4 De3a1 0 De1a3 De4a6 De7a9 10 Ejemploderelacin Obsesinhomicida Odiomortal Enemistad Rencor Neutralidad Simpata Francaamistad Lazofraternaloamoroso Devocinabsoluta

DUDAS EXISTENCIALES
Antesdenada,loprimeroquetienesquepensar es quien es tu personaje. Contesta a estas preguntassinolotienesclaro. Si juegas solo, puedes crearte a 2 3 acompaantesadicionalesdelmismomodo. Quinsoy? Nombre, edad, la forma de ganarse la vida, estadocivil,etc. Qumegusta? Gneros de rol que prefieres, bebida alcohlica preferida,preferenciassexuales,yesascosas. Cmosoy? Aspecto fsico en general (esculido, cachas, obeso,plido,depielverde,etc.)Secreativo. Cmoacto? Algunosapuntesdelcomportamientodenuestro personaje(conductacompulsiva,manasocultas, sieresonounpsicpata,etc.) Por qu he terminado en este lugar tan endiabladamentecutre? O lo que es lo mismo, tu historia antes de llegar aestelugaralejadodelamanodeDios. Cmo diantres he terminado con esta panda delocos? Como conociste a tus actuales compaeros de panda.Estoesbuenohacerloengrupo,paraque cuadrenlashistoriasdetodoslosjugadores

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SUEOS Y MOTIVACIONES
NOCIN
El sueo del estudiante es la motivacin que le hace seguir adelante y el motivo por el que se levanta da a da. Todos los personajes tienen un sueoqueleshaceseguiradelante. Adems de ser un componente en la mentalidad de nuestro personaje, tambin es un motor fundamental a la hora de montar la partida. Los jugadores debern de lograr que el sueo de su personaje se cumpla, por tanto, solo con eso, ya se pueden incluir muchas situaciones y conflictos. Los sueos siempre estn conformados por la relacin hacia varios personajes no jugadores: conseguir el amor de tu vida no es ms que llevar la relacin con esa chica y la de su familia hasta el tope; lograr ser el lder del club, no es ms que lograr la relacin perfecta con el actual lder y sus seguidores; para lograr ese proyecto cientfico has de obtener relaciones buenas con muchagenteinfluyente;etc.,etc. Por tanto, los puntos de relacin se convierten en algo fundamental para medir la cercana de nuestros sueos. Todos los sueos que se planteen han de sumar una cantidad de puntos de relacin idntica. Es decir, un sueo puede requerir,porejemplo,dosrelacionesdenivel10, cuatro de nivel cinco, dos de nivel seis y una de nivelcuatro,etc.,etc. Por tanto, usad el coco, y meted sueos y motivaciones fcilmente desglosables en relaciones. El valor de la suma total la dejo a vuestra eleccin. Cuanto ms larga queris la historia, ms puntos. Empezad con un 10 un 20 como requisito, y segn veis, probad sueos ms o menos complejos con necesidad de ms o menosrelaciones Modoconflicto Estaformadejugaresidealparapartidascortas. Consiste en que el juego acaba cuando uno de lospersonajeslograsusueo. De esta manera, se fomenta una gran competitividad entre los jugadores, haber quien lohacemejor.

Modocampaa Este otro mtodo consiste en que todos los participantes han de logar el sueo de su personaje dentro de un tiempo lmite (un ao escolar). Este mtodo es ms largo, propio paracrear una largacrnica.

EJEMPLOS
Aqu dejo algunos ejemplos. Puedes escoger el quemsteguste,echarloasuertes,oinventarte otro. Llegaraserelmejorenundeporte. Logradfamayprestigio. Alcanzarelamordenuestravida. Librartedelamafia. Descubrirtupasado Salvaralmundo. Alcanzarciertopuestosocial. Resolverciertoenigma. Encontrarunareliquiaperdida. Sobrevivir. Aprobarelcurso Montarciertoeventosocial.

EVOLUCIN
Un sueo puede abrir las puertas hacia uno mayor (ya soy el mejor del centro, ahora ser el mejordelaregin). Es ms no es imprescindible escoger le sueo antesdecomenzarlapartida,sinoquesepuede dejar en blanco, y que cada jugador escoja el suyoamedidaqueseavanceeneljuego. Por ltimo, tambin es preciso tener en cuenta los sueos de los dems personajes, y como se relacionan con el nuestro. Dos amigos con le mismo sueo pueden rivales o aliados, mientras que alguien con un sueo opuesto puede ser un rivalounenemigo. Mejorar la relacin con un enemigo y hacerlo tu aliado es un buen ejemplo de cmo puede evolucionarunsueo.

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PUNTOS DE NARRACIN
Tambin llamados puntos de destino o de protagonismo. Miden la capacidad del personaje para cambiar la historia de la trama e introducir hechosqueleseanfavorables. Como en todos los cmics y series de TV, los personajes ms importantes son los que mayores posibilidades tienen de modificar el argumento de la aventura, por tanto, aqu ocurririgual.Lospersonajesquemsparticipen en la historia, ms puntos de protagonismo adquirirn y, en definitiva, mayor poder para alterarlosacontecimientostendrn. A medida que el personaje cumple con su cometido, ir acumulando puntos de narracin quepodrinvertirdemuchasformasdistintas. Los personajes principales comienzan con 20 puntos de narracin cada uno, si usamos el reglamento narrativo, y 2 puntos si usamos el reglamento simulacionista. Los personajes no jugadoresnotienenninguno. Cada punto ha de ser representado por una moneda. Si quieres echar el rato, usa monedas de15cntimos. Si quieres verdaderas sangras en tu mesa, usa monedas de dos euros (o equivalente, que no se como andamos de cambio al otro lado del charco), te garantizo que ni en el poker habr carasmsconcentradas. Loquehagisconeldineroalfinalizarlapartida, eso es cosa vuestra (repartirlo de nuevo y volver ajugar,gastrosloencopichuelas,etc.) Claro que tambin podis jugar sin dinero y usar otra cosa como chapas, piedrecillas o fichas de plstico. Si juegas solo, debers tener bien separado los montoncitos de monedas de cada personaje quemanejes,paranoliarte.

FUNCIN
Los puntos de narracin de un personaje miden su grado de participacin en la historia y su capacidad para controlar el curso de los acontecimientos. Laprincipalfuncindeestospuntosesmantener al personaje dentro de la historia. Si no se dispone de al menos un punto, no se puede accederalpuestodeJugadorActivo. Tambin se pueden usar para introducir elementos y sucesos adicionales en la trama, como puede ser un nuevo personaje no jugador que haga algo que queramos, un cambio de clima, o cualquier cosa siempre que no afecte de manera directa a un personaje jugador (esto incluyealnuestro). Porejemplo,nopodemoshacerqueelpersonaje del jugador de al lado se caiga, pero podemos decidir gastar un punto de narracin e incluir el elemento la limpiadora ha dejado el suelo encerado y crear una situacin donde dicho personajesipodracaerse. Si podemos, sin embargo, gastar un punto para hacerqueunpersonajenojugadorhagaalgo.No obstante en este caso sera mejor intentar ahorrarnos el punto y tratar que nuestro personajelepersuadiesedeotromodo. A parte, existen otras funciones especficas que seirndetallandomsadelante.

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RECUPERACIN
Un jugador ha de mantener cuanto ms alto posible sus puntos de narracin, no solo por la pasta gansa que puede suponer, si no para poderseguirroleandoasupersonaje. Si por lances de la partida un personaje principal pierde todos sus puntos de narracin, puede pedirunprstamoaljugadorconmspuntos. Para evitar los, lo mejor es que el jugador sin puntos saque una carta al azar y que el nmero sacadosealacantidaddepuntostransferidos.

Un personaje endeudado se convierte en el sirviente del que le prest los puntos. El personaje endeudado deber una orden por partedelprestamistaporpuntocedido. Es preciso que, a nivel de historia, se refleje este favor. Es decir, el personaje endeudado le debe un favor al otro, as que hay que inventarse ese favor(leprestadinero,leatiendedesusheridas, leayudaaolvidarasuexnovia,etc.) Los personajes no jugadores que son derrotados no tienen esta opcin, pero un jugador puede optar por ceder tres de sus puntos de narracin de su personaje para devolverlo a la historia, y esclavizarlo durante un tiempo. Un personaje no jugador ya esclavizado no puede ser influidoporotrojugador.

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RASGOS
Son nmeros que definen nuestras capacidades bsicas de nacimiento. Todas comienzan a nivel 5, la nica manera de subir un nivel en una es restarseunnivelenotra.Ellmitemximoes8. Pasin: Mide la intensidad de nuestras emociones y deseos, as como la capacidad de forzar nuestro cuerpo con tal de conseguir dicho objetivo. Instinto: el subconsciente bsico del personaje. Mide el alcance de los sentidos, la intuicin y nuestrosreflejos. Razn: La parte lgica de nuestra mente. El intelectopuroyduro. Carcter: Nuestra fuerza de voluntad y perseverancia. Tambin permite influir sobre los demsymidenuestradesenvolturasocial.

Lengua: El dominio de la lengua escrita o hablada. Para hablar, expresarte y convencer. SumadoaPasin,puedeusarseparaintimidar. Defensa personal (DP): Para dar buenos cates usando los puos. Dado el elevado ndice de criminalidad de la poblacin, la sociedad de padres de alumnos impuso que se dieran clases de este tipo en el centro. Ahora nadie pega palizas a los alumnos, son ellos los que pegan palizasatodoelmundo. Tcnicas de estudio asistido (TEA): Para permanecer atento y centrado en una tarea. Muy til para no perder la concentracin en las clasesynofijarteenelescotedelacompaera. Percepcin extra sensorial (PES): Desde que el majareta del director vio la pelcula de Scaners: La Locura est obsesionado con los fenmenos parapsicolgicos. Por eso fuerza a todos los alumnosadarclasesavanzadasparamejorarsus supuestas capacidades extrasensoriales. Hasta ahora, nadie ha logrado mover una tiza con la mente, pero, al menos, todo asiduo a esta clase se mantiene ms alerta y con mejor puntera quelamedianacional. Ciencias sociales: El estudio de la sociedad y el comportamiento. til para investigar el comportamiento ajeno o mantener las formas enpblico. Ciencias ocultas: Conocimientos arcanos, misticismo, y como usar objetos extraos. Muy tilparafuturosaspirantesabrujos. Informtica: Para utilizar con soltura aparatos informticosydemscacharros. Ciencias polticas: Para engaar, enredar, y tergiversarlasleyesentubeneficio. Biologa: Conocimientos avanzados sobre los seres vivos: hbitos, poblaciones y estructura fisiolgica.Algoascomoclasesdesupervivencia enelentornoacadmico. Criminologa: La nica asignatura que no se imparte dentro de las clases, si no fuera. Cada vez que te deslizas en la sala de profesores para tomar una copia del examen, o le hurtas sibilnamente las llaves del coche a tu viejo, usas conocimientosdeestaasignatura.

ASIGNATURAS
Miden la experiencia que vamos adquiriendo a lolargodenuestravidaacadmica. Contamos con 30 puntos gratuitos (PG) para invertir en alguna de ellas. El lmite inicial a la horadecrearunpersonajeesde5. Expresinartstica(Plstica): Eldominiodelarte y sus derivados. Para dibujar un cuadro, disfrazarnos,otocaruninstrumento. Educacin fsica (EF): Lo cachas y en buena forma que est el PJ. Sumado a Instinto mide la velocidad, sumado a Pasin la resistencia y poderofsico. Fsica y qumica (FyQ): Anlisis de sustancias y medicamentos. Permite suministrar medicamentoomanipulardrogasylaxantes. Tecnologa: Para manejar toda clase de cachivachesmecnicos. Matemticas: Conocimientos avanzados de geometrayaritmtica.Muytiltantoparacolar las bolas de un billar como para calcular las posibilidadesyganarunamanodepoker. Enseanza general bsica (EGB): Tu nota media antes de ingresar en el instituto. Mide Los conocimientos generales del personaje, difcilmenteenglobablesenotrasasignaturas. tica: Los valores morales y la conviccin del personaje.Unaasignaturaenfrancadecadencia.

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VICIOS
LO QUE?
Los vicios son cualidades adicionales y extraas que pueden tenerlospersonajes.Equivalenalas clsicas ventajas y desventajas de otros juegos, con la diferencia que es este caso ambos estn ambosunidosbajoelmismoconcepto. Un vicio puede activarse de forma positiva invirtiendo un punto de narracin. Entonces, dentro de sus posibilidades, permitir al personaje realizar un acto de locura extrema e increblementesorprndete. Un vicio puede ser activado de forma negativa si otro jugador invierte un punto narrativo en ello, en tal caso, el portador del vicio sufrir las consecuencias. Unviciocuesta5PG.Nohaylmitemximoenla cantidad de vicios que pueda tener un personaje.

EJEMPLOS
He aqu algunos ejemplos de vicios. Aunque lo interesante de verdad es que cada uno de vosotros se invente el vicio de vuestro personaje. HiperHerntaiPower Descripcin: Poder Hper Pervertido para lograr cosasobscenas. Lo bueno: Permite realizar proezas fsicas ms all de lo imaginable, siempre en pos de tu aficin. Lomalo:Quealguientedescubra. HamerHead Descripcin: Cabeza de martillo, literal y figuradamente. Lo bueno: Cabezota a prueba manipulaciones.Nuncanecesitadecasco. Lomalo:tercoydespistadoporigual. ComandosForce Descripcin:Ramboesunanena. Lo bueno: Puedes sobrevivir en el polo Norte conunoscalzoncillosyunpalillodedientes. Lomalo:Eresunpocoviolento. de

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LaRatadeBiblioteca Descripcin:Tellevastodoeldaentrecolumnas delibrosytomosarcanosdelsigloXII. Lo bueno: Seras capaz de memorizar la biblioteca de la ciudad en un fin de semana. Y te sobrarandosdas. Lomalo:Tieneslavistacomidadetantoleer. NoMuerto Descripcin:Elnombrelodicetodo. Lo bueno: Fisiologa mstica e incomprensible (a definir). Lo malo: Problemas msticos e incomprensibles (adefinir). Alien Descripcin: Se podra decir que has realizado unlargoviaje. Lo bueno: fisiologa nica y extravagante (a definir). Lomalo:Quealguientereconozca. Fantico Descripcin:Tupuntofuerteesatuveztupunto dbil. Puede ser cualquier cosa que imagines, desde la aficin a la bebida o el deporte, hasta un cdigo de honor auto impuesto y que nunca quebrantas. Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacerportuaficin. Lo malo: No hay nada que no puedas aguantar portuaficin. Trabajadorinsufrible Descripcin: Eres el clsico lder motivado que chilla como un poseso cada vez que hay algo quehaceryseponeatodapastillaarealizarlo. Lo bueno: No hay nada que no seas capaz de hacercuandotemotivan. Lomalo:Tudonesincontrolable. PlayBoySuperdotado Descripcin:Sincomentarios. Lobueno:Ereselrevientabragasporexcelencia. Lomalo:Quelevantaspasionesquierasono.

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SISTEMA DE JUEGO NARRATIVO


Generalmente el juego consiste en ir introduciendo una serie de hechos, e ir resolviendo los conflictos que surgen entre personajes. Para introducir y resolver elementos de forma justa existe lo que llamamossistemadejuego. El reglamento narrativo se caracteriza por no incluir la figura del director de juego, y suprimir el azar en las tiradas. Tampoco se tendr en cuenta la salud de los personajes, y la cantidad de puntos narrativos al comienzo deljuegoserde20.

JUGADORES PASIVOS
Son los dems jugadores que llevan un personaje,peroqueenesemomentoestnen silencio, comprobando como acta el Jugador Activo. Si juegas solo, este tipo de personajes se manejan igual, solo que el jugador deber de saltar de papel en cada turno, y tratarlos a todospersonajesporigual.

ROLES NARRATIVOS
Los roles narrativos son un invento que nos hemos sacado de la manga para anular la presenciadelclsicodirectordejuego.Laidea es que todos los jugadores vallan haciendo de directordejuegodurantelapartida. Adems de llevar a su personaje, cada uno de los jugadores participantes ha de asumir un papel en la narracin de los acontecimientos. Papel que ir fluctuando en uno u otro puesto segnlascircunstancias. En funcin del curso que tome la partida, un jugador puede tener cuatro posiciones dentrodeella

JUGADOR ACTIVO
Es el jugador cuyo personaje est actuando ahora mismo. Generalmente, el puesto de jugador activo solo se mantiene durante un turno,luegopasaaljugadordelaizquierda. Cuando un jugador deja a su personaje dentro se una clase, no podr usar a su personaje durante la escena siguiente, pero eso no quita que no pueda interactuar con la historia, y llevarelroldejugadoractivo.

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NARRADOR ACTUAL
Es un jugador (activo o pasivo) que se encarga de hilar los acontecimientos para que tengan sentido. Es decir ha de aparselas para que las acciones de los jugadores y los sucesos fortuitosfluyanenunahistoriamedianamente coherente. Al comenzar la partida, el puesto de Narrador es asignado mediante azar (el que saque la cartaconvalormsalto),luegovarotando: Jugar una carta comodn te convierte en narrador. Quitarleunpuntodenarracinalpersonaje del narrador actual te convierte en el nuevo narrador. Dejar sin puntos de narracin a un jugador teconvierteennarrador. Puedes negociar con el narrador actual para quetecedasupuesto,acambiodehacerleun favoralpersonajedelantiguonarrador. Ganar de golpe 5 puntos de narracin consecutivamente sin perder ninguno te convierteennarrador. Ser el Narrador es difcil, pero tiene sus ventajas: Puedesintroducirhechosypersonajes en la historia sin gastar puntos de narracin. El personaje del Narrador gana un punto de narracin de cada jugador cadacuartodehoradejuego(siempre quenoseleolvidereclamarlo).

NMESIS
Nmesis es el jugador no activo cuyo personaje use la carta ms baja dentro de la rondadeturnosprevia.SepuedeserNarrador yNmesisalavez. La funcin de Nmesis es narrar los sucesos negativos dentro de la historia, as de realizar los chequeos enfrentados contra el Jugador Activo. Nmesis gana un punto de narracin del jugador que falle una tirada a causa de un enfrentamiento.Perolopierdesiestelogana. Nmesispuedeintroducir elementosmalignos o divertidos en la trama sin gastar puntos de destino. Siempre que su personaje no salga beneficiadodirectamentedeello. Encasodequejueguessolo,Nmesisseregir por las reglas de actuacin aleatoria de personajesnojugadores.

PERSONAJES NO JUGADORES
Se trata de personajes segundarios que no estn controlados por ningn jugador en concreto. Los personajes segundarios van apareciendo en la trama segn lo exija la historia, bien introducidos por el Narrador, o bien por un Jugador Activo (so conste de un punto de destino). En caso de que juegues solo, estos personajes seregirnporlasreglasdeactuacinaleatoria depersonajesnojugadores.

Evidentemente, si se juega solo, el rol de Jugador Activo y el de Narrador siempre irn unidos, y el punto de narracin se otorga al personaje que est activo justo cuando transcurre el cuarto de hora (en este caso sera buena idea usar una alarma o cronmetro).

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LOS CHEQUEOS
Un jugador realiza un chequeo cunado quiere comprobar si su personaje puede o no hacer algo,yexisteunmotivojustificadodeduda.

Los vastos solo sirven para acciones dondesemidalaPasin.

DADOS
No hay, en su lugar se reparte una baraja de cartasentretodoslosjugadores. En caso de jugar uno solo, la baraja se repartir en dos montones, uno para el jugador, y otro que se quedar boca abajo, de la que se sacar las cartas en los chequeos enfrentados.

Opcionalmente, se pueden repartir las cartas boca a bajo, y que cada jugador solo vea la carta que va a emplear durante ese turno. De esta forma se pierde el componente estratgico,peroseintroduceelazar. En caso de que juegues solo, las cartas empleadas por Nmesis sern cogidas de la cima del montn que dejaste boca abajo al comenzar la partida, y marcarn el tipo de conflicto que se propondr (aunque despus eljugadorpodrresolverloasumanera).

CONTROL LA PRUEBA
La cosa es bien facilita. Coges el valor de tu carta, luego le sumas tu puntuacin de un Rasgo. Si se dispone nota en alguna de las Asignaturas, tambin se podr sumar su valor alvalordelacarta. Si el resultado es 15 o superior t mismo podrs narrar los sucesos acontecidos. Si el valor queda por debajo de 15, ser el jugador que haga de Nmesis el encargado de narrar lasituacin. En cualquiera de los dos casos se es libre de narrar los sucesos pero han de estar relacionados con el Rasgo y Asignatura utilizados en el chequeo. Por ejemplo, si se usa Instinto + pelea, seguramente se tratar de una situacin violenta, mientras que usar Pasin + etiqueta, casi fijo que se trata de una escenadeligoteo. Los jugadores deciden qu carta usar, por lo que pueden guardar sus mejores cartas para momentosdecisivosdelaaventura. Cada uno de los palos de la baraja est asociadoaunatributo,demodoeljugadorha de comerse el coco para que su accin sea consecuenteconlacartaquevahautilizar.
-

DE

PERSONAJE

NO

JUAGDORES

Un jugador puede abandonar un momento a su personaje principal y usar un personaje no jugadorbajodoscircunstancias:


-

Est haciendo de Nmesis, y un personaje principal se va ha enfrentar aunpersonajenojugador. Su personaje gasta un punto narrativo en introducir un personaje nuevo en laescena.

En ambos casos, el jugador encarnar temporalmente a un segundo personaje, a dems del suyo propio (si el suyo est dando clases,llevarsoloalsegundario). Un jugador encarnando a un personaje no jugador puede hacer las mismas accione de siempre, pero los puntos de narracin que se ganen o pierdan siempre sern los del su personajeprincipal. Cuando realice chequeos con su personaje encarnadodeberusarsuspropiascartasen los conflictos, pero, una vez abandone a dicho personaje, recibir de vuelta un nmero de cartas igual al invertido (barajar el mazo de cartas descartadas boca a bajo y coger las necesarias).

Los Oros solo valen para acciones en dondeprevalezcalaRazn. Las copas solo sirven para acciones dondeintervengaelCarcter. Las espadas solo sirven para acciones dondeentrenlosInstintos.

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RESULTADO DEL CHEQUEO


Cuanto ms elevado sea le nmero obtenido en el chequeo, ms sorprendente y efectiva serlaaccinlograda.
9 Algo mediocre. Mover un objeto pequeo, encender una vela. Tartamudear cuatro palabras.

Siseoptaporseguirconelenfrentamiento,se volverarealizarunnuevochequeo. El jugador que se rinda o se quede antes sin niveles en un Rasgo pierde un punto de narracinyselocedealganador.

CONSECUENCIAS
Perdertodoslospuntosdenarracin,comoya se ha dicho, relega a tu personaje al ms absoluto olvido, convirtindote en un mero elementosegundario. Las consecuencias de perder todos los niveles de un Rasgo se dejan a la voluntad del ganador del enfrentamiento. Como los antagonistas siempre van ha estar representado por otro jugador, esto pende dar situaciones bastante curiosas. No obstante, las consecuencias siempre han de estar relacionadas con el tipo de enfrentamiento. Para saber cuando se recuperan los niveles perdidos en los rasgos, usa el sentido comn. Una borrachera se pasa en una noche, el cansancio de una carrera en un rato, y las lesiones de una paliza pueden durar das. Lo suyo es que se vayan recuperando poco a poco.

Algo sencillo. Quemar o romper algo de 12 madera.LanzarunKg.a8metros.Aprenderte unprrafodememoria. 15 Algo normalito. Resistir un resfriado, levantar unadulto.Resistirunaenfermedadnormal.

Algo complicado. Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar 18 un Kg. a 32m. Inventar una excusa muy convincente. Algo difcil. Doblar el plomo. Esquivar un 21 obstculo conduciendo. Pedir una cita a un recinconocido. Algo muy difcil. Evitar una borrachera. 27 Navegar en una tempestad. Levantar 256kg. Maravillaratodalaclase. Algo casi imposible. Resistir una enfermedad 30 casi mortal. Mascar el hierro. Marcar un gol desdelaporteracontraria. Algo pico. Cargarte una vaca a pellizcos, 33 convenceratuexnoviadequeseenrollecon elchimpancdelzoolgico

SIN CARTAS
Otraconsecuenciadeirrealizandochequeosy enfrentamientos es que nos quedamos sin cartas. Cuando todos los participantes se han quedado sin cartas, se baraja el mazo y se repartedenuevo. Cuando es uno solo el que se ha quedado sin cartas no podr sumar nada a sus rasgos, solo apechugarconlosvaloresiniciales. Unjugadorpuedeoptarporrecuperaralgunas cartas invirtiendo un punto de narracin. Por cada punto invertido, puede recoger tres cartas que ya hayan sido descartadas por algn jugador (barajar el montn boca abajo antesyescogerlastressuperiores). Cuando un jugador, a causa de un enfrentamiento, pierde todos sus niveles en un atributo, ha de entregar a Nemesis o al Narrador (segn corresponda) todas las cartas queposeadelpaloasociadoadichoatributo.

El jugador puede invertir un punto de narracin para subir un peldao (y solo uno) en la escala. Es decir, si obtengo un chequeo normal, puedo invertir un punto para lograr unaaccincomplicada.

ENFRENTAMIENTOS
Como enfrentamientos entendemos una prueba donde se miden las capacidades de dos o ms personajes (una competicin, una pelea,unintentodeseduccin,etc.).

CHEQUEOS OPUESTOS
El personaje ha de superar con su chequeo el chequeo del rival que, recordemos, estar siendocontroladoporNmesis. En una pelea, aquel que tenga una mejor arma, o pille al contrario con la guardia baja, obtieneunbonode+3ensutirada. El perdedor de un chequeo opuesto pierde un punto un nivel en el Rasgo empleado. Si se rinde,perderelenfrentamiento. 32

SISTEMA SIMULACIONISTA
La versin simulacionista del reglamento se caracteriza por depender del director de juego a la hora de montar la partida, as como dar un tratamientomsrealalaaccinyalaresolucin de acciones. El azar es introducido mediante las tiradas de dados, y los personajes pueden llegar a morir, indiferentemente de su peso en la historia. Para ello, introduciremos una nueva caracterstica, La Salud. Se calcula como Pasin x5 en personajes principales, y Pasin x2 en personajes segundarios. Mide la vitalidad y la condicinfsicadelpersonaje.Sillegaaceroeste quedainconsciente. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremosdefracasos. Conmsde6falloslacagamosentodaregla. Con35fallostenemosunameteduradepata. Deunoadosfallossuponeunerrormenor. Entre1y2xitosesalgoporlospelos. Entre3y4xitosesunresultadonormal. 56xitossuponealgoespecialmentebueno. Con 7 u 8 xitos conseguimos una proeza digna deungeniooundeportistaolmpico. Con9y10xitosrozamosellmitehumano.

Encasodejugarsolo,sehaceigual.Loquepasa que el jugador que realice la tirada ser tambin el que imponga la dificultad... Si haces Suma atributo + habilidad + una tirada de dado trampas, te aseguramos que te divertirs de doce caras y compralo con un nmero de menos. dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene xito. TIRADA SOSTENIDA Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tira losdadosparaversitienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.),elNDessustituidoporlatiradadelrival. Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero procuraqueelvalormximodeldadoseasimilar al valor mximo permitido para caractersticas y habilidades.
Latareaes MuyFcil Fcil Normal ND 9 12 15 Ejemplos Mover un objeto pequeo, encenderunavela. Quemaroromperalgodemadera. Lanzarunkga8metros. Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zigzag. Lanzar unkga32m. Doblar el plomo, Esquivar un obstculoconduciendo. Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m.Levantar256kg. Resistir una enfermedad casi mortal.Doblarelhierro. Hacer que un volcn entre en erupcin. Doblar el acero. Levantaruncoche

LA TIRADA

Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el mster puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera,sernecesariorealizarnuevastiradas,a lamismadificultad,ysumarlosxitos(orestarle los fracasos) obtenidos, as hasta que se consigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, paratreparunrbolbastaunpardexitos,pero reparar un vehculo o investigar en una bibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primer participante que alcance la cantidad de xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin enunabiblioteca,permitenlacooperacinentre PJysepuedensumarlosxitosobtenidosensus respectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerar quehafracasado.

Complicada

18

Difcil Muydifcil

21 27

Casi imposible pica

30 36

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MODIFICADORES
Los modificadores son situaciones que alteran el resultadodeunatirada.Sesumanalosatributos antesdetirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguiendesarmado.Buenaestrategia. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojeraomanozurda. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna.2accionesenunturno.

ADQUISICIN NARRATIVOS.

DE

PUNTOS

Al comenzar el juego, los personajes cuentan tan solo con dos puntos de protagonismo. Son tristes personajillos sin importancia, que deberndedemostrarsuvala. La cantidad de PP va fluctuando segn el comportamiento del jugador a lo largo de la partida. En general, cuanto mejor se rolee a un personaje mayor ser los puntos de protagonismoobtenidos.
Accin El personaje logra cumplir uno de sus objetivos personales o de una misin o causa en la que se vea implicado. Elpersonajeagradaasussuperiores El jugador rolea correctamente su personajedurantetodalapartida El personaje supera alguna prueba relevante, o hace un acto de sacrificio extremo desinteresadamente. El personaje consigue divertir a sus compaerosdurantelapartida Aun aumento considerable de una relacinconotropersonaje. El jugador acta de forma rastrera para obtener ms puntos de protagonismo. El personaje acta en contra de sus creencias La misin fracasa por la mala actuacindelosjugadores El PJ acta de mala forma, confiado en los puntos de protagonismo que tiene. El PJ se salva gracias a la intervencindelasuerte. Las acciones del jugador hacen peligrar la integridad o diversin de lapartida. Puntos +2 +1 +1

+1

+1 +1 2 De1a3. 1 2 1 3

Un consejo. Aplica los modificadores en funcin de la descripcin que del jugador de lasituacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De esta forma tus jugadores se esforzarn ms por dar bro y dinamismoalaspartidas. Otracosaateneren cuentaeslofielqueseanel jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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COMBATE
Cuando los estudiantes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turno representa 3 segundos de tiempo de juego. Cada hroe puede intentar una accin cada turno. Despus de que hayan actuado todos el turnoacaba.

En este juego no muere nadie, solo se hacen muchapupaysesufrenhumillacionesbizarras. Un PJ regenera tantos puntos de Salud al da comovalortengaenPasin. Se puede realizar una tirada de medicina al da (Razn + Biloga, o + Ciencias Ocultas o + FyQ, segn los mtodos empleados) a una dificultad igual a 18. Por cada xito, se recupera un punto desaludadicional.

TIRADA
En un combate, ambos participantes realizan una triada de lucha y la comparan con la de su adversario. Dependiendo de la naturaleza del ataque, se pedir una tirada de un tipo u otra. Por ejemplo, para lanzar una bola de billar, que rebote en la paredy golpeeaun matn,sepuedetirarRazn + Matemticas, pero si atacamos a lo loco con una ametralladora, pues como que mejor tiras Instinto+percepcinextrasensorial. Asmismo,elpersonajeagredidotendrderecho a realizar una tirada para defenderse, usando la accin que mejor se le ocurra. Si queremos bloquear un puetazo del rival igual podemos usar una tirada de Pasin + Defensa Personal, y siqueremosesquivaresecochequesenosviene encima quedara muy bien usar Instinto + EducacinFsica. Lo bueno de usar rasgos y habilidades tan estrambticas es que cada jugador puede sacarle toda clase de usos inverosmiles, as que sed imaginativos, no os calentis mucho el coco ypasroslobien.

ARMAS
Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos pticos,etc.)capazdeinfringirdao. Como en este juego apenas hay combates, otorga un bono (+2, +4, +6 +8) a la tirada en funcindelobjetoempleado.

DAO Y SALUD
Aquel que gane el enfrentamiento logra causar tanto dao a rival como diferencia entre ambos valores. Eldaoserestadelasaluddel personaje,siesta llega a cero, el personaje queda KO y a merced delrival,quedecidirsudestino.

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PLANTEAMIENTO DE LA AVENTURA
JUGAR SIN DJ.
Para algunos, jugar sin un director de juego que prepare la partida es una aberracin. Sin embargo, se puede hilar una historia coherente conunpocodecooperacin.
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Un suceso extico, pero que no le afecte a l directamente, si no a otro de los personajes. Narrar las acciones de uno de los personajesnojugadores. Un elemento general al escenario, como un fenmeno climatolgico, una invasin aliengena, o la emisin de una noticiaportelevisin.

PREPARATIVOS
Es necesario que todos, o al menos la mayora, conozcaelreglamentodeljuego.

Los jugadores pasivos tambin pueden gastar un Que cada uno de los jugadores traiga al menos puntodenarracinparaincluiralgunodelosdos una docena de personajes pregenerados. elementosprimerosencualquiermomentodela Cuanto ms dispare sean, ms catica ser la trama. partida,aunquemshilarante. Cuando todos los jugadores hayan tirado Tambin es preciso que cada jugador traiga una (incluido en Narrador) la ronda se da por tabla numerada con una serie de sucesos finalizadaysecomienzadenuevo. diferentes. Es conveniente que los sucesos sean Encasodejugarsolo,sehaceigual.Loquepasa coherentesylomsgenricosposibles. que el jugador deber de cambiar de personaje Se puede jugar sin estos dos requisitos, pero encadaturno(mejorqueenestecasonometas habrqueimprovisarmuchsimoms. msdetrespersonajesprincipales). Se ha de dictaminar mediante azar quien hace deNarradorydeNmesisinicialmente. RESOLUCIN Cada nuevo Narrador ha de concatenar su PLANTEAMIENTO El jugador que haga de Narrador se inventa un historia con la expuesta con por los anteriores jugadores, por lo que es mejor hacer tramas con sucesoconelquecomenzarlapartida. pocas complicaciones e improvisar como un Siseandacortodeimaginacin,sepuedeprobar poseso. a usar alguna tabla, y plantear una situacin basada en lo que se haya sacado. Sera til tener La partida finaliza cuando pasa un tiempo X. En un mazo de cartas adicional boca abajo, para ese instante, se deber dar comienzo la escena final de la partida, donde todos los hilos podersacarnmerosdeformaaleatoria. argumentalessonatados,olacosaquedaenvilo Tambin puedes echar mano de alguno de los paralaprximasesindejuego. personajespregenerados. Es buena idea colocar una alarma donde nadie No existe iniciativa, los jugadores van actuando pueda verla, as el final siempre pilla en sentido inverso a las agujas del reloj, y el desprevenidoatodoelgrupo. Narradoreselltimoenactuarconsupersonaje En caso de jugar solo, es bueno que se vallan ylospersonajesnojugadores. tomando notas de cmo va saliendo la partida, Durante su turno, adems de narrar las acciones es ms, puede ser una magnfica idea escribir de su personaje, el jugador activo puede aadir todoelrelatoenformadenovela. uno de estos elementos a la historia, a costa de perderunpuntodenarracin:
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Un nuevo personaje no jugador, que interactuarenlaescenaactual.

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LA EXPERIENCIA
NOCIN
La experiencia se consigue a medida que el personaje avanza en el juego y nos permite mejorarsuspuntuacionesenlasasignaturas. Normalmente, la experiencia se reparte una vez finalizada una sesin de juego, no obstante, si vas ha jugar una partida corta, o si deseas un rpido incremento del de los personajes, se puede repartir cada cierto tiempo (cada media hora,cadahora,oloquemejorosparezca). La experiencia se puede obtener de diversas maneras: +1 por cada hora de asistencia a una clase (mximo10porsesindejuego). +1porcadapuntoderelacinobtenido. +2 por cada vez que nos coronemos como Narrador. + 5PX por cada personaje que dejamos sin puntosnarrativos. +1porexamenaprobado. Tambin podemos canjear un punto narrativo porunpuntodeexperiencia.

EL DESARROLLO ACADMICO
EXMENES
Durante el curso, los maestros putearn y harn la vida imposible a los alumnos de mil maneras. LosExmenessonunadesuspreferidas. No hay una normativa fija de cuantos exmenes poner. Cada profesor hace lo que le da la gana. No obstante, como mnimo hay uno por ao y unarecuperacin. Para pasar un examen solo hay que presentarse y superar un chequeo de Razn + asignatura pertinente. Criminologa no cuenta como asignatura. Defensa Personal y Educacin fsica usanPasinenlugardeRaznenelchequeo. Con un 15 sacamos un aprobado raso, con un 18 unnotableyconun27unsobresaliere. Como norma general, un alumno aprueba una asignatura si aprueba ms exmenes de los que suspende. En la ficha de personaje, puedes marcar una X pequea por cada examen aproado y una O por cadaexamensuspenso. Noobstante, larelacinconelprofesordeturno puede hacer que este nos mejore o empeore las calificacionesagusto. Tampoco se excluyen el espionaje, la magia, el soborno y la extorsin como recursos para aprobarunaasignatura. Si al finalizar el ao escolar has logrado aprobar todas las asignaturas, logrars pasar de curso.

UTILIZACIN
La experiencia se utiliza para aumentar nuestro conocimiento en diversas asignaturas y poder progresarennuestrodesarrolloacadmico. Cada nivel en una Asignatura cuesta tantos puntos de experiencia como nivel a alcanzar. Es decir, para pasar de nivel 4 a nivel 5 necesitaramos5PX. Laexperienciaobtenidaencadarepartosesuma alayaacumuladahastaquedecidamosgastarla. Solo se puede invertir experiencia en una Asignaturacuandoelpersonajeestpresenteen una clase o taller relacionado con dicha asignatura.Ynuncaporencimadelnivel10.

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SITUACIONES BIZARRAS
Por ltimo, una serie de listas de ejemplo para ir metiendoelementosentupartida. Puedes escoger el elemento que prefieras, o decidirlo mediante el azar (sacando una carta y comparandosuvalorconunatabla). Las tablas pueden ser escogidas por cada uno libremente, o ser repartidas antes de comenzar el juego, como mejor creis. De todas maneras, insistimos en que cada grupo se inventen sus propiastablasysucesos.Estosolosonejemplos.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Argumentos(locos)paralapartida Unrescate Bsquedaespiritual Bsquedadeunaposesin Acabarconunenemigo Invasinoamenaza Mentirasyengaos Festividadlocal Bsquedadeunapersonaextraviada Viajeprogramadoaciertolugarextico Secelebraunacompeticin Unanochedeborracheraloca Viajesinterdimensionales

Hechosfortuitos 1 Ocurreunfenmenoclimatolgiconefasto 2 Problemasconlamafia 3 Aparecencultosogruposdepodermalignos. 4 Unaofertaquenadiedeberaderechazar 5 Haocurridouncambiodepoderreciente. Hallegadounforastero,ohaaparecidoun 6 psicpata. Existeuncultoogrupodepodersumamente 7 corruptoenlazona. 8 Problemasconpandilleros Tensionespalpablesentrevariasfacciones 9 rivales. Ungranacontecimientopblicoestapunto 10 desuceder. Unacontecimientosobrenaturaloastralvaa 11 suceder. 12 Laeconomadelazonaseestresintiendo.

Encuentroconunpersonaje Matones(Pasin:7,Instinto:5,Razn:3,Carcter:5. 1 DefensaPersonal:6,tica:6,Educacinfsica:6, Criminologa:6,Percepcinextrasensoriala:6). Neerd(Pasin:3,Instinto:5,Razn:8,Carcter:4. 2 FsicayQumica:9,Informtica:9,EGB:6,Tecnologa: 6). Bruja(Pasin:5,Instinto:5,Razn:5,Carcter:5, 3 Persuadir:6,Coraje:6,Ocultismo:6,Subterfugio:6, Percepcinextrasensorial:6). Marciano(Pasin:4,Instinto:6,Razn:6,Carcter:4, 4 Biologa:6,Tecnologa:6,Educacinfsica:6,Fsicay Qumica:6,Percepcinextrasensorial:6). Maruja(Pasin:4,Instinto:4,Razn:4,Carcter:8. 5 Cienciassociales:6,Percepcinextrasensorial:9, Cienciaspolticas:6,Criminologa:9). Animadora(Pasin:8,Instinto:3,Razn:3,Carcter: 6 7,Cienciaspolticas:9,Cienciassociales:9,Educacin fsica:6,Criminologa:6). Deportista(Pasin:7,Instinto:4,Razn:3,Carcter: 7 6,DefensaPersonal:3,tica:6,Educacinfsica:9, CienciasSociales:6,Percepcinextrasensorial:6). Profesor(Pasin:3,Instinto:5,Razn:7,Carcter:5, 8 Biologa:6,Informtica:3,Percepcinextrasensorial: 3,FsicayQumica:5;Tcnicasdeestudio:6,EGB:7). Ninja(Pasin:4,Instinto:8,Razn:4,Carcter:4, 9 DefensaPersonal:6,tica:6,Educacinfsica:6, Criminologa:6,Percepcinextrasensorial:6). Estudiante(Pasin:5,Instinto:5,Razn:5,Carcter: 10 5,Fsicayqumica:6,tica:6,EducacinFsica:6, Biologa:6,EGB:6). Colega(Pasin:5,Instinto:5,Razn:5,Carcter:5, DefensaPersonal:3,tica:3,Educacinfsica:6, 11 CienciasSociales:6,EGB:6,Biologa:3,Ciencias Polticas:3). Actriz(Pasin:7,Instinto:5,Razn:3,Carcter:5, 12 CienciasPolticas:6,CienciasSociales:9,EGB:3, Educacinfsica:6).

Peculiaridadesdelapartida Existecontrabandoymafiastrabajandoenla 1 zona. Existeunaguerraabiertaentredosoms 2 bandos. Unaseriedeasesinatoshanocurrido 3 ltimamente 4 Aparicinmasivadecriaturassobrenaturales. Existeunafuentederiquezaenlazona(oro, 5 petrleo) Tira2vecesymezclalosresultados,o 6 inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo, tira2vecesms. Tira3vecesymezclalosresultados,o inventaotros.Sisacasestacasilladenuevo, 7 tira3vecesms. 8 Lazonaestfortificadaoenestadodesitio. Existengruposdeserviciossecretosu 9 ocultistasenlazona. Existengruposdefanticosreligiososenla 10 zona. Existeuntmulomgicoenlas 11 inmediaciones. 12 Fuertescataclismosatenazanellugar.

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ComportamientodelosPNJS 1 Pasotaal100%. Estnmolestosporalguna 2 causa. Guardanunprofundorencor 3 haciati. 4 5 Resultaquesoisrivales. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tabladegirosargumentales Ciertopersonajecuentaunaverdadirrefutable Lascosasempeorandeformairremediableypuedeque catastrficamente. Alguienofreceayudaoconsejo. Loqueanteserabuenoahoraesmalooviceversa.Puedequeel antagonistatengaunamotivacinhonrada,porejemplo. Cambioradicaldeescenario. Lacosasemantienemsomenosigual.

Porcosasdelazar,tenisuna aficincomn. Porlovisto,vuestrospadresse 6 conocen. 7 Esmsbuenapersonaquet. 8 Esmalignopornaturaleza. 9 Comportamientoegosta 10 Comportamientogeneroso 11 Centradoensusobjetivos 12 Desconocido.

Accinaraudales. Undesafointeresante. Unapistaoacontecimientorevelador. Examenopruebasorpresa Unacontecimientoinaudito,quepocotienequeverconla 11 historia. 12 Surgeunayudanteocompetidormisterioso. 1012 Siguetuinstinto Ruidosextraos Gritosdeauxilio Vesalgoincreble Peligro! Percibesalgoextrao Descubrimiento Traicin Algoextrao Algobizarro Algodivertido

Sucesos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 Unchicosedeclara Unachicasedeclara Invitacinaunafiesta Intentodeagresin Competicin Fanfarronada Amenaza Viaje Objetivofijo Peticindeayuda Pelea

46 79 Faltaderazn Fuertecarcter Eventodestacado Discusin Ofertaapetecible Insultos Examensorpresa Huelga Robo Juerga Inventoinslito Desigualdadsocial Engaosymentiras Abusodepoder Hechoverdico Rivalidad Informacintil Consejooayuda Ofertadeayuda Inicioderelacin Sucesoirrelevante Deterioroderelacin Loprimeroqueseteocurra

Horario 7:308:30 8:309:30 9:3010:30 10:3011:30 11:3012:30 12:3013:30 13:3014:30 14:3017:00 17:0018:00 18:0019:00 19:0020:00 20:0021:00 21:0022:00 Lunes Educacinfsica Fsicayqumica tica Lengua EGB TEA PES Plstica C.delucha Peridico C.deAjedrez Sectas Sectas Martes Lengua Fsicayqumica Cienciassociales Cienciasocultas Cienciaspolticas tica Defensapersonal C.deanimadoras C.deportivos CursoLaboratorio C.Deportivos Mircoles Cienciassociales Cienciasocultas Tiempolibre Matemticas Biologa Cienciaspolticas Tiempolibre Cienciaspolticas Informtica Peridico CursoLaboratorio C.delucha CursoTaller Jueves Lengua PES Matemtica Biologa TEA Plstica tica C.delucha Clubderol Clubderol CursoTaller Clubderol Viernes Educacinfsica Biologa Cienciassociales Fsicayqumica EGB Matemticas Informtica Defensapersonal C.deAjedrez C.deportivos C.deportivos C.deanimadoras

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CRAZY SCHOLL
NOMBREDELPERSONAJE: PERSONALIDAD: SUEO: EXPERIENCIATOTAL: Pasin: Razn: RASGOS Carcter: Instinto: RELACIONES Personajeimplicado Nivel

EXPERIENCIALIBRE:

ASIGNATURAS tica: Lengua: Biologa: Tecnologa: Informtica: Criminologa: Matemticas: Fsicayqumica: Educacinfsica: Cienciasocultas: Cienciassociales: Cienciaspolticas: Defensapersonal: Expresinartstica: Tcnicasdeestudio: Enseanzageneral: Percepcinsensorial:

Calificaciones INVENTARIO

VICIOS

40

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