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1. INTRODUCCIN: APROXIMACIN
INICIACIN DEPORTIVA.
AL
CONCEPTO
DE
EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE?
Nos podemos preguntar qu cambios se producen en una persona cuando aprende a botar,
saltar o montar en bicicleta? qu diferencia al sujeto que ya sabe realizar estas habilidades
del que no lo sabe?
Cuando un nio aprende a botar de una forma metdica..
1 coge el baln y lo lanza no verticalmente al suelo pero seguramente no recoja su
rebote.
2 Cuando lo logra, pondr su mano demasiado alta o baja
3 luego impulsar el baln
hasta que ser capaz de impulsar el baln, coordinar cuerpo-baln, protegerlo o
utilizarlo en situaciones tcticas
Pero ha aprendido algo?
Seguramente no ha aprendido movimientos que desconoca, y seguro que antes ya haba
ejercitado dichos movimientoso similares si cabe, pero
HA APRENDIDO A COORDINAR SUS MOVIMIENTOS EN RELACIN CON LAS
CARACTERSTICAS DEL TERRENO, DEL BALN , DE LOS ADVERSARIOS esto es,
segn las exigencias del entorno.
Este HA APRENDIDO! CREA CAMBIOS EN LA PERSONA:
1. NEURONALES: hay nuevas adaptaciones musculares, cambios en las conexiones
sinpticas y circuitos nerviosos.
2. PERCEPTIVO-MOTORES: se incrementa su capacidad para seleccionar informaciones
sensibles, musculares y neuronales, aumenta su capacidad de seleccin, mejoran sus
capacidades musculares
Estos cambios son mayores aunque ms toscos en los pequeos y ms finos e
imperceptibles en los mayores.
3. PERSONALES: Mejora la autoestima, la capacidad de superacin, de enfrentarse a
problemas y superarlos, el estado de nimo
4. RELACIONALES: Las relaciones con el entorno se estabilizan, se desarrollan ajustes a las
respuestas
- de la INESTABILIDAD A LA CONSTANCIA.
- de la COORD. GRUESA A LA FINA.
- de la ATENCIN EXCLUSIVA AL AUTOMATISMO
5. INTELECTUALES, BIOLGICOS (respiracin, frecuencia cardaca)
EL APRENDIZAJE DE LA TCNICA Y
LA TCTICA DEPORTIVAS CONLLEVA
LA ADAPTACIN Y EL
ESTABLECIMIENTO DE NUEVAS
COORD. DE MOVIMIENTOS EN
RELACIN A LAS SITUACIONES
DEPORTIVAS ESPECFICAS.
QU ES LA INICIACIN DEPORTIVA?
1. Segn Snchez Bauelos: El individuo est iniciado cuando es capaz de tener
operatividad bsica (que domina) sobre el conjunto global de la actividad deportiva en la
situacin de juego-competicin.
2. Segn Hernndez Moreno: Es el proceso de E/A seguido por un individuo para la
adquisicin del conocimiento y la capacidad de ejecucin prctica de un deporte, desde
que toma contacto con el mismo hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo con
adecuacin a su estructura funcional.
Ambas son importantes, pero estn tomadas desde puntos de vista diferentes:
a) Snchez Bauelos: Requiere madurez. Se refiere al entrenamiento deportivo, a la
competicin.
b) Hernndez Moreno: habla de un proceso de E/A, de una toma de contacto habla del
deporte educativo.
Por lo tanto, en funcin del fin que persiga se destacan dos posturas con respecto a este
tema:
1.
2.
Gmez y Garca
(1993)
7. COMPENSACIN: EN
SEDENTARISMO
REFERENCIA
LAS
RESTRICCIONES
DEL
MEDIO:
Es motivante?
El maestro, tiene en su mano los criterios para seleccionar juegos con gran riqueza,
que sometan al nio a reflexionar, que planteen nuevas dificultades, nuevos retos que el
nio superar segn sus respuestas personales. Tan slo con la introduccin de ciertas
modificaciones y variantes, podremos obtener un gran nmero de situaciones
pedaggicas adecuadas para la iniciacin deportiva.
Factores espaciales:
Distancias
Trayectorias de desplazamiento
Aceleraciones
Desmarques, bloqueos
individualizacin que propugna la LOE. Por ello, se pretende el uso racional de los estilos
de enseanza acordes a las necesidades (grupos de nivel, por ejemplo).
5) Buscar las mejoras de las capacidades perceptivo-motrices para una posterior mejora en
el rendimiento deportivo (base para la mejora del rendimiento)
Al igual que en el resto de las tareas, las competiciones deben ser variadas,
de cualquier habilidad, o buscando cualquier objetivo. Esto favorecer la
formacin polifactica del alumno.
En relacin a los llamados Juegos Modificados, Devs y Peir (1992) proponen una
serie de principios generales para orientar la prctica en las clases de Educacin
Fsica, que nosotros aplicamos a los deportes colectivos:
1. Principios para la elaboracin de los juegos modificados: a travs de la
modificacin de los elementos formales de los deportes colectivos.
2. Principios tcticos de los distintos juegos deportivos: en nuestro caso, el
componente tctico de los deportes colectivos elevados, por lo que podemos
plantear situaciones modificadas en las que el nivel de exigencia tctico sea
variable.
3. Principios para la progresin de los juegos modificados: pasaremos por tres
situaciones: 1 globalidad del juego modificado, con baja exigencia tcnica. 2
planteamiento de situaciones concretas de juego en forma de juegos
modificados. 3 juego deportivo con la tcnica y situaciones especficas.
4. Principios para la mejora de los juegos modificados: se promueve una
perspectiva colaborativa entre el profesorado sobre las experiencias en los
juegos. La reflexin sobre la prctica, sin duda, posibilita una mejora de la
calidad para una nueva aplicacin de los juegos.
5. Principios para el desarrollo de estrategias de comprensin: Es necesario
completar la prctica con intervenciones de cara a evaluar el grado de
comprensin tctica del juego.
6. Principios relacionados con la evaluacin de los alumnos: Evidentemente, la
evaluacin nunca se dirigir a valorar la ejecucin o los resultados, sino al
grado de comprensin del juego o situacin concreta del mismo.
Menos a ms intensidad
Menos a ms complejidad
Para organizar internamente la sesin, se pueden seguir las siguientes pautas en funcin
de las partes de la sesin:
Parte inicial:
1. Globalidad del juego modificado con poca exigencia tcnica
Ej.: contenidos pase-recepcin, marcaje- desmarque, fuera de banda.
Por parejas, pase-recepcin por el espacio de juego. Cada pareja debe intentar
quitarle el baln a las otras parejas sin que se las arrebaten a ella.
Desde la parte inicial se empiezan a conseguir los objetivos.
Parte intermedia:
2. Planteamiento de situaciones concretas de juego en forma de juegos modificados.
Ej.: partido 3x3 con dos conos y un baln. Aumenta la intensidad y de vez en
cuando hacemos una disminucin de intensidad.
4.
3. Juego deportivo en s con una tcnica y una situacin especfica atenuada (juego
de aplicacin)
Parte final:
4. Vuelta a la calma mediante aplicaciones tcnicas con poco requerimiento fsico.
Ej.: realizamos lanzamientos a ver quien hace ms anotaciones desde distintas
posiciones.
3. ELIMINANDO TPICOS
1.- CADA NIO ES UN CAMPEN EN POTENCIA.
GANAR
PARTICIPAR
PADRES:
1.
2.
3.
4.
1.
5.
6.
7.
8.
2.
3.
4.
5.
CLUBES Y DIRECTIVAS
1.
2.
3.
4.
5.
N
1
C.E.D.
C.D.E.
Es la prctica deportiva que se realiza Es la prctica que se realiza por los individuos
3
4
otras
8
Es plenamente coeducativa
9
Desarrolla integralmente al individuo,
supliendo las necesidades agonsticas,
ldicas y eronsticas.
10
Est
plenamente
identificada
y
enlazada con las actividades propias
de enseanza del centro.
11
Supone un ejemplo constante por parte
de padres, profesores, filosofa del
centro y no una presin constante
por parte de ellos.
Esto debe corresponderse con una actuacin acorde con los componentes fundamentales del
centro escolar donde se producen estas actividades:
EL PROFESOR
LOS PADRES
EL CENTRO
1. no pretende de las actividades ni las
clases otro entrenamiento
2. debe complementar con ell las clases
de educacin fsisca coordinando al
profesor con las personas que llevan
dichas actividades
A su vez distingue:
De esto se deduce que hay una clasificacin de deportes en dos mbitos diferentes:
Si adems tenemos en cuenta el uso que los participantes hacen del espacio, en cuanto a
ubicacin y posibilidades reglamentarias de uso, as como de las posibilidades de participacin,
se establecen dos nuevas clasificaciones:
ESPACIO
SEPARADO
PARTICIPACIN
COMN
SIMULTNEA
ALTERNA
PATINAJE ART.
GIMNASIA
RITMICA DE
EQUIPOS
NATACIN
SINCRO.
OPOSICIN
NATACIN REL.
ATLET. RELEV.
ESPACIO
SEPARADO
PARTICIPACIN
COMN
SIMULTNEA
ALTERNA
DEPORTES DE
LUCHA Y
ARTES
MARCIALES
FRONTON
SQUASH
TENIS IND.
BADMINTON
OPOSICIN/COOPERACIN
ESPACIO
SEPARADO
PARTICIPACIN
COMN
SIMULTNEA
BALONCESTO
BALONMANO
FTBOL
HOCKEY
RUGBY
FRONTON DOB.
SQUASH DOB.
ALTERNA
TENIS DOB..
BADMINTON (2)
VOLEIBOL
1. EL REGLAMENTO:
Caillois: Todo juego es un sistema de reglas. Una actividad libre, separada, incierta,
improductiva, ficticia y REGLADA.
Huizinga: el juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales, segn REGLAS absolutamente obligatorias
Por tanto, todos los deportes estn sometidos a reglas que determinan la actividad motriz.
Estas reglas regulan el funcionamiento de juego y determinan qu equipo gana o pierde.
Por tanto, existen dentro del reglamento caractersticas que son esenciales (definitorias
para poder jugar a un deporte concreto y que mantiene sus estructuras bsicas) y otras menos
esenciales que fortalecen a las primeras (y determinan el deporte al completo).
Estas, a su vez, se diferencian en tres dimensiones:
1. Normas de dimensin formal, referido al aspecto formal del juego.
- Caractersticas del espacio de juego, dimensiones, formas,
zonas
- Materiales para la accin motriz, mviles, formas, pesos, tamaos,
equipaciones, porteras
- Nmero de jugadores participantes, lugares que ocupan,
- Formas de ganar o perder, formas de puntuar
- Tiempo total de juego y sus divisiones, as como el control del
mismo.
- Ritos, protocolos, arbitrajes
2. Normas de desarrollo de la accin del juego
- Formas de utilizacin del material y los implementos cuando
existan. Faltas y sanciones al respecto.
- Formas de participacin de los participantes y en relacin a sus
compaeros y adversarios. Sanciones y faltas.
- Formas de utilizacin del espacio y el tiempo. Sanciones al
respecto.
3. Normas de dimensin moral/ tica
2. EL ESPACIO DE JUEGO:
Entre otras cosas, el espacio de juego es:
-
El espacio en el que el individuo que acta est en interaccin con los dems.
Este segundo espacio presenta una situacin en la que la comunicacin da al
espacio un valor complementario original, de forma tal que el jugador lo percibe
en funcin de sus compaeros/adversarios que suscitan una oposicin. A estas
situaciones sociomotrices que cambian el espacio social del terreno, con el
espacio multiforme y cambiante de la interaccin motriz se denomina espacio
sociomotor (Hernndez Moreno, 1994).
Nociones de dispersin.
3. EL TIEMPO DEPORTIVO:
4. LA COMUNICACIN MOTRIZ.
Estamos acostumbrados a la comunicacin verbal y la palabra como medio
fundamental de comunicacin. Sin embargo, en la prctica deportiva se envuelven muchos ms
tipos de comunicacin, y ms cantidad de acciones que significan y comunican sin el uso de la
palabra.
El comportamiento, el gesto de un jugador sin baln, la direccin tomada por ste, el
pase realizado a un espacio determinado establece comunicacin con el compaero con baln,
el resto del equipo y los adversarios.
As, Parlebas (1986) indica dos tipos fundamentales de comunicacin motriz:
-
5. LA ESTRATEGIA:
6. LA TCNICA Y LA TCTICA DEPORTIVA:
Theodorescu: la tcnica es el conjunto de aprendizajes motrices especficos utilizados
por los participantes en un deporte con eficacia mxima para el juego
Me opongo al contrario
El desmarque es el elemento tctico ms importante que se utiliza por parte del jugador
atacante no poseedor del baln. Consiste en alejarse de la vigilancia o del contacto del
adversario cuando nuestro equipo posee el baln, sorprendindolo.
Es una ocupacin racional del espacio.
Condiciones generales para un buen desmarque:
a) Mi equipo debe de estar en posesin del baln
b) La persona que se desmarca tiene que estar en contacto o cerca de un
contrario
c) Intentar que el contrario no se de cuenta de tu desmarque (engaarle).
Para ello:
f)
Tipos de desmarques
a) De apoyo: eludir la vigilancia del adversario sin sobrepasar la lnea de
profundidad del poseedor. El jugador se aleja del adversario.
b) Ruptura: eludir la vigilancia del adversario rebasando de forma explosiva la
lnea en profundidad del jugador poseedor.
b) Hacerles ver que tienen que avisar que estn desmarcados. Tienen que
saber cuando estn desmarcados y hacerle ver al resto que esta
desmarcado. Es muy importante que se avise.
Esto conlleva tambin que el nio que lleva la pelota levante la cabeza
para observar el juego.
c) Hacerles ver que estar detrs del jugador oponente te permite un
desmarque mucho ms fluido. Buscar la espalda.
No podemos confundir buscar la espalda con poder recibir
d) Buscar el momento oportuno para realizar el desmarque.
Pierdo el baln
Estado fsico
f)
3. APOYOS
Son todas aquellas soluciones que realizan los jugadores con el fin de facilitar la accin
del compaero, tanto con el baln como sin l. Consistira, por tanto, en acercarse o alejarse
del compaero a lugares accesibles a ste, favoreciendo la intencin del juego.
Se pueden producir tanto en ataque como en defensa.
Todos los desmarques son apoyos pero no todos los apoyos son desmarques
Los apoyos dan seguridad.
- desmarque
Tipos de apoyos
- cobertura
- permutas
Defensores
Atacantes
Atacante en posesin
Finta
Bloqueo
Lanzamiento
Pase
Ir
al
revote