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INICIACIN DEPORTIVA Y SU DIDCTICA

1. INTRODUCCIN: APROXIMACIN
INICIACIN DEPORTIVA.

AL

CONCEPTO

DE

EN QU CONSISTE EL APRENDIZAJE?
Nos podemos preguntar qu cambios se producen en una persona cuando aprende a botar,
saltar o montar en bicicleta? qu diferencia al sujeto que ya sabe realizar estas habilidades
del que no lo sabe?
Cuando un nio aprende a botar de una forma metdica..
1 coge el baln y lo lanza no verticalmente al suelo pero seguramente no recoja su
rebote.
2 Cuando lo logra, pondr su mano demasiado alta o baja
3 luego impulsar el baln
hasta que ser capaz de impulsar el baln, coordinar cuerpo-baln, protegerlo o
utilizarlo en situaciones tcticas
Pero ha aprendido algo?
Seguramente no ha aprendido movimientos que desconoca, y seguro que antes ya haba
ejercitado dichos movimientoso similares si cabe, pero
HA APRENDIDO A COORDINAR SUS MOVIMIENTOS EN RELACIN CON LAS
CARACTERSTICAS DEL TERRENO, DEL BALN , DE LOS ADVERSARIOS esto es,
segn las exigencias del entorno.
Este HA APRENDIDO! CREA CAMBIOS EN LA PERSONA:
1. NEURONALES: hay nuevas adaptaciones musculares, cambios en las conexiones
sinpticas y circuitos nerviosos.
2. PERCEPTIVO-MOTORES: se incrementa su capacidad para seleccionar informaciones
sensibles, musculares y neuronales, aumenta su capacidad de seleccin, mejoran sus
capacidades musculares
Estos cambios son mayores aunque ms toscos en los pequeos y ms finos e
imperceptibles en los mayores.
3. PERSONALES: Mejora la autoestima, la capacidad de superacin, de enfrentarse a
problemas y superarlos, el estado de nimo
4. RELACIONALES: Las relaciones con el entorno se estabilizan, se desarrollan ajustes a las
respuestas
- de la INESTABILIDAD A LA CONSTANCIA.
- de la COORD. GRUESA A LA FINA.
- de la ATENCIN EXCLUSIVA AL AUTOMATISMO
5. INTELECTUALES, BIOLGICOS (respiracin, frecuencia cardaca)

EL APRENDIZAJE DE LA TCNICA Y
LA TCTICA DEPORTIVAS CONLLEVA
LA ADAPTACIN Y EL
ESTABLECIMIENTO DE NUEVAS
COORD. DE MOVIMIENTOS EN
RELACIN A LAS SITUACIONES
DEPORTIVAS ESPECFICAS.

Por tanto, el APRENDIZAJE DEPORTIVO ES


1. Un PROCESO SIN FIN: Los deportistas de alto nivel siguen progresando, si
entendemos por progreso la adaptacin a nuevas circunstancias, la creacin de
nuevas estrategias para superar al contrario, al medio, al miedo
2. Un PROCESO SIEMPRE POSITIVO.habitualmente se dice que si la tcnica
utilizada es mala el aprendizaje es negativo FALSO! ha aprendido algo? S,
con independencia de la eficacia que consiga. Puede ser que el aprendizaje est
adaptado a l mismo ES PERSONAL
POSIBLEMENTE, AL INTENTAR CAMBIAR SU FORMA DE LANZAR,
BOTAR LOS ERRORES AUMENTEN POR LO MENOS HASTA
PASADO UN MOMENTO DE TRANCISIN HASTA DOMINAR LA
NUEVA TCNICA.
3. Por tanto, es UN PROCESO PERSONAL.
4. Y ESPECFICO ya que aprendemos coordinaciones, gestos y tcnicas diferentes
sobre el mismo patrn adecundonos a una situacin concreta lanzar con tal o
cual oposicin o sin ella, aunque existe TRANSFERENCIA en tareas con
objetivos similares con la misma estructura.

QU ES LA INICIACIN DEPORTIVA?
1. Segn Snchez Bauelos: El individuo est iniciado cuando es capaz de tener
operatividad bsica (que domina) sobre el conjunto global de la actividad deportiva en la
situacin de juego-competicin.
2. Segn Hernndez Moreno: Es el proceso de E/A seguido por un individuo para la
adquisicin del conocimiento y la capacidad de ejecucin prctica de un deporte, desde
que toma contacto con el mismo hasta que es capaz de jugarlo o practicarlo con
adecuacin a su estructura funcional.
Ambas son importantes, pero estn tomadas desde puntos de vista diferentes:
a) Snchez Bauelos: Requiere madurez. Se refiere al entrenamiento deportivo, a la
competicin.
b) Hernndez Moreno: habla de un proceso de E/A, de una toma de contacto habla del
deporte educativo.
Por lo tanto, en funcin del fin que persiga se destacan dos posturas con respecto a este
tema:
1.
2.

La mentalidad del maestro de educacin fsica, interesado en la formacin del


alumno/a de forma integral y polivalente, como base para rendimientos posteriores, as
como en la creacin de hbitos y actitudes.
La mentalidad del entrenador, vinculado a una sola disciplina deportiva, con restriccin
a los resultados, alto rendimiento en competicin.

Desprendindose de ambas posturas tres nuevas posturas ante el deporte:


1. RECREATIVO: buscando el aspecto ldico, el placer, la diversin
2. COMPETITIVO: con la intencin de vencer, superar unas metas
3. EDUCATIVO: colaborando en el desarrollo integral de la persona
Lo normal es que el adulto que inicia en el deporte tenga una tendencia diferenciada
sobre las dems. Lo importante es que sepamos cul es la ms correcta de todas, teniendo en
cuenta el papel que ocupamos en la sociedad y la materia prima que tenemos en nuestras
manos Debemos mirar al futuro pero al futuro de los que tenemos entre nuestras manos.
El deporte escolar es toda actividad fsico-deportiva realizada por nios y jvenes en
educacin escolar dentro y fuera del centro escolar, incluso la desarrollada en el
mbito de los clubes o de otras entidades pblicas o privadas, considerando, por tanto,
el deporte escolar como sinnimo de deporte en edad escolar

Gmez y Garca
(1993)

La iniciacin deportiva es el proceso metodolgicamente dirigido hacia la educacin


integral y al desarrollo cognitivo, afectivo, motriz y social del ser humano a travs del
aprendizaje de hbitos especficos de un deporte, desde que toma contacto con l
hasta que es capaz de practicarlo con la autonoma suficiente, tratando de generar
hbitos deportivos perdurables
GUILA Y Casimiro (1999)

El deporte como medio, no como fin


De esta dialctica se desprende la dualidad del DEPORTE COMO MEDIO O COMO FIN. La
actividad fsica se puede entender desde dos puntos de vista:
- Como medio formativo, orientado a la educacin integral de la
persona.
- Como objeto de la E/A por s mismo.
SI BIEN A EFECTOS GENERALES EDUCATIVOS PARA EL SER
HUMANO SLO IMPORTA LA PRIMERA, STA SLO SE
ALCANZAR DE MODO CONVENIENTE SI SE PROFUNDIZA DE
MODO SUFICIENTE Y PEDAGGICAMENTE EN EL DESARROLLO
DE LA SEGUNDA.
As, estos hechos concretos utilitarios se encuentran presentes en las tareas deportivas;
stas debern ser consideradas por el enseante como medios para lograr fines de mayor
alcance educativo, al tiempo que se han de considerar por s mismos objetos de consecucin.
<<CONSIDERAMOS LA FORMACIN DEPORTIVA EN EL
MBITO ESCOLAR , Y SOBRE TODO EN LAS PRIMERAS
ETAPAS, NO COMO UN PROCESO DESTINADO AL
RENDIMIENTO MXIMO, EN EDAD TEMPRANA, SINO COMO
EL
COMIENZO
TEMPRANO
DE
UNA
FORMACIN
PLANEADAEN EL QUE CON EL DEPORTE COMO MEDIO, Y
RESPETANDO
LAS
CONDICIONES
NATURALES
DE
EVOLUCIN, SE SIENTEN LAS BASES DE UN FUTURO
RENDIMIENTO, LIBREMENTE ELEGIDO POR EL INDIVIDUO Y
PLANIFICADO PREVIAMENTE>>
Si miramos para qu sirve la EDUCACIN FSICA Y EL DEPORTE encontramos las
siguientes acepciones:
1. FUNCIN DE CONOCIMIENTO: DE TOMA DE CONCIENCIA DEL CUERPO Y DEL
MUNDO QUE NOS RODEA.
2. FUNCIN ANATMICO-FUNCIONAL: MEJORA DE LA CAPACIDAD FSICO-MOTRIZ.
3. EXPRESIVA: MEJORA LA COMUNICACIN A TRAVS DEL CUERPO Y LA RELACIN
UTILIZANDO EL MOVIMIENTO.
4. ESTTICA: DE REPRESENTACIN DEL CUERPO ANTE LOS DEMS Y ANTE
NOSOTROS MISMOS.
5. AGONSTICA: PARA DEMOSTRAR LA DESTREZA, EL ROL ANTE LA SOCIEDAD, LA
SUPERACIN DE DIFICULTADES.
6. HEDONSTICA Y CATRQUICA: PARA LA LIBERACIN DE TENSIONES Y
RESTABLECIMIENTO PSQUICO. OCIO Y DISFRUTE.

7. COMPENSACIN: EN
SEDENTARISMO

REFERENCIA

LAS

RESTRICCIONES

DEL

MEDIO:

Evidentemente, ser mayor el beneficio aportado por el deporte mientras ms acepciones


de stas consiga. Es cuestin de plantearnos lo que hacemos o lo que queremos hacer con
nuestros alumnos De ah saldr nuestra postura ante la enseanza deportiva de
iniciacin.

2. FUNDAMENTOS METODOLGICOS EN LA ENSEANZA Y EL


APRENDIZAJE DE LA INICIACIN DEPORTIVA
1) El juego es el medio fundamental para alcanzar el desarrollo de las competencias y
los objetivos procedimentales y actitudinales pretendidos en la Iniciacin
Deportiva en Educacin Primaria. Por tanto no hablaremos nunca de deportes
propiamente dichos, sino de juegos predeportivos modificados y adaptados, para
llegar en etapas posteriores a deportes especficos con reglamentacin especfica.
A travs del juego se ponen en prctica todos los elementos invariables de los deportes
de equipo: compaeros, adversarios, una meta, un mvil y unas reglas.
Para ello,
plantearemos situaciones de aprendizaje en las que, poniendo en prctica los
elementos de los deportes colectivos, se trabajen habilidades genricas sin entrar
en las especficas de cada deporte. Conducciones del baln, bote, lanzamientos,
desplazamientos varios, recepciones dentro del marco del juego colectivo pero sin
indicaciones concretas. Podremos utilizar todo tipo de mviles, de los deportes
tradicionales o no, espacios, reglamentarios o determinados por nosotros, metas de
diversa ndole, etc.
Estas acciones mejorarn la Educacin Fsica de Base de los
alumnos, por medio de habilidades en las que se incluyen elementos deportivos.
Equilibrio, coordinacin, desplazamientos, lateralidad sern contenidos intrnsecos de
la actividad de iniciacin deportiva que plantearemos de forma genrica y verstil, de
acuerdo con el ritmo de ejecucin y el nivel de los alumnos. Los educadores
adaptaremos cada uno de estos elementos convenientemente en funcin de las
caractersticas de nuestros alumnos, sobre todo para potenciar su participacin, por
medio de situaciones reducidas en las que el tengan mayor oportunidad de practicar, y
segn el objetivo a alcanzar, proponiendo metas asequibles segn el nivel fsico y motriz.
Cuando desarrollamos actividades que trabajen los objetivos predeportivos propios de la
edad, debemos construirlos en base a la contestacin a las siguientes preguntas,
segn Blzquez (1986):

Es motivante?

Permite una cantidad de trabajo suficiente?

Permite una mejora cualitativa de las acciones motrices?

Existe un mximo de participacin?

Se adecua a los objetivos perseguidos?

El maestro, tiene en su mano los criterios para seleccionar juegos con gran riqueza,
que sometan al nio a reflexionar, que planteen nuevas dificultades, nuevos retos que el
nio superar segn sus respuestas personales. Tan slo con la introduccin de ciertas
modificaciones y variantes, podremos obtener un gran nmero de situaciones
pedaggicas adecuadas para la iniciacin deportiva.

2) Se deben establecer los objetivos y contenidos del deporte escolar en


consonancia con los de la educacin fsica escolar. Por tanto, las actividades
extraescolares de un centro educativo escolar deben estar en consonancia con los
planteados en las programaciones del diseo curricular del centro.
Pintor (1989)
propone que las actividades en la iniciacin a los deportes colectivos deben orientarse

hacia los siguientes objetivos que trataremos de conseguir a lo largo de la toda la


formacin deportiva:

Favorecer la maduracin y desarrollo biolgico, psicolgico, social y afectivo


del nio, facilitando su educacin integral.

Desarrollar y mejorar la capacidad de observacin y percepcin de la


informacin exterior en el mbito donde se efecta el deporte, basada en la
atencin selectiva del terreno reglamentario y sus elementos configurativos, el
equipamiento, los compaeros, adversarios, mvil, en relacin a:

Factores espaciales:

Espacio deportivo e implementos

Distancias

Trayectorias de desplazamiento

Orientaciones propias y de los dems

Distribucin espacial de los componentes

Espacios libres y ocupados

Factores espacio - temporales:

Velocidad de las acciones de los componentes

Aceleraciones

Desarrollar la capacidad para tomar decisiones individuales y colectivas en


relacin a la ejecucin motriz, de acuerdo con la observacin y percepcin del
juego y su relacin con diversos objetivos a cumplir, en funcin de:

Acciones con el propio cuerpo

Acciones con los objetos (mvil)

Acciones con el cuerpo y los objetos

Comprender y poner en prctica los principios del juego de ataque y defensa, y


los medios en que se basan los deportes de equipo:

A travs de ayudas recprocas en ataque

Desmarques, bloqueos

Mediante la progresin a la meta contraria.

Lanzamiento hacia la meta contraria

Proteccin de la meta propia

Ocupacin espacios, ayudas

Recuperacin del baln

3) La base del aprendizaje deportivo consiste en adaptarse a la disponibilidad motriz del


participante (adaptacin a las posibilidades de cada nio), basndonos en el Principio de

individualizacin que propugna la LOE. Por ello, se pretende el uso racional de los estilos
de enseanza acordes a las necesidades (grupos de nivel, por ejemplo).

4) Potenciacin de actividades que favorezcan la autonoma del alumno (dejar que l


ejecute a su manera, que investigue, sin poner en riesgo en ningn momento su
integridad fsica. Abandonar los comienzos del aprendizaje deportivo basados en la
tcnica standarizada, para comenzar desde actividades reales adaptadas con carcter
global donde el alumno pruebe, se adapte a la nueva situacin solucionando desde la
investigacin y bsqueda de soluciones )

5) Buscar las mejoras de las capacidades perceptivo-motrices para una posterior mejora en
el rendimiento deportivo (base para la mejora del rendimiento)

6) Evitar la especializacin, fomentando el aprendizaje multideportivo.

7) Potenciar la cooperacin y la participacin activa por encima de la competicin y el


rendimiento

8) Ceirse a las leyes del aprendizaje:

Trataremos de realizar progresiones didcticas, realizando acciones de


enseanza-aprendizaje desde lo menos complejo a lo ms complejo (dentro de la
misma sesin, entre sesiones y entre unidades didcticas), si bien esto es relativo, no
siendo una verdad absoluta. En deportes con una estructura funcional similar, los
aprendizajes conseguidos en uno son de transferencia inmediata al siguiente, por lo
que la progresin del aprendizaje ya estara alterada. Por ejemplo, si enseamos
baloncesto y despus balonmano, ya existen contenidos aprendidos transferibles al
balonmano y que hemos aprendido en la unidad didctica de baloncesto.

Primero se trabajarn U.D. donde los contenidos trabajados tengan


como medio fundamental de ejecucin las manos, sin implementos primero y con
implementos despus, para continuar posteriormente los deportes donde el medio de
ejecucin sean los pies. Por la regla de maduracin cfalocaudal, ser siempre mejor
empezar por deportes manejables (es ms fcil el manejo con las manos), deportes
que tcnicamente sean ms fciles, con las manos, ya que se controlan mejor y se
puede prestar y dirigir la atencin a otros componentes del juego (distribucin de los
jugadores, tcticas)

Se debern ensear los contenidos tcnico-tcticos siguiendo un orden


racional de correlacin, basndonos:

En las posibilidades de realizacin de un juego real fluido y atenuado. La


significatividad del deporte para un nio que empieza es fundamental, por lo
que las actividades planteadas a la hora de presentarle un deporte deben
parecerles el deporte propiamente dicho, con su estructura funcional
desarrollada pero atenuada. Por ejemplo, en el caso del ftbol, ser ms
oportuno el aprendizaje del pase y la recepcin antes que la conduccin, ya
que el desarrollo del juego real colectivo precisa del pase y la recepcin para
poder asemejarlo al juego real colectivo, mientras que la conduccin no
promocionara el juego colectivo sino acciones individuales que no generaran
juego real. De ah que la seleccin ordenada de los contenidos trabajados son
fundamentales para una progresin didctica lgica en la comprensin y
aceptacin de un deporte para el nio.

Relacionando las situaciones tcnicas, tcticas y reglamentarias que


promocionen las situaciones de juego real, posible y lgico, desde la
perspectiva de:
o

jugador atacante con baln (ACB),

del jugador no poseedor del equipo poseedor (ASB),

del jugador defensor directo sobre el poseedor (DACB),

del jugador defensor indirecto (DASB),

y del portero, si existiese el caso.

Si bien, la enseanza de los deportes de colaboracin oposicin debe estar


centrada en la componente tctica. Los dems factores (tcnicos, fsicos o
psquicos), deben ser abordados de forma que puedan cooperar para facultar
el acceso a niveles tcticos cada vez ms elevados. Por ejemplo, si queremos
desarrollar una sesin de iniciacin al ftbol
o

si el contenido tcnico elegido para ser trabajado, referido al


poseedor del baln, es el pase, por lgica, se deber trabajar la
recepcin respecto al jugador atacante no poseedor, si queremos que
se produzca una situacin real atenuada. A su vez, las
interceptaciones de baln debern ser trabajadas por los jugadores
defensores.

Deberemos por tanto trabajar contenidos tcticos que sean


coherentes con lo anterior. Podramos elegir los desmarques, para los
jugadores atacantes no poseedores y los marcajes, para los
defensores.

Y desde el punto de vista reglamentario, podramos elegir normas


bsicas esenciales para el desarrollo de la accin de juego, que se
adapten a estas situaciones de juego que promocionamos con los
contenidos tcnico-tcticos elegido: las fueras de banda, alguna falta
por contacto o por arrebatamiento ilegal del baln

Fundamentos tcnico/estratgico motrices individuales en las actividades deportivas


de cooperacin/oposicin de espacio comn y participacin simultnea

Tabla. Hernndez Moreno, J. y Jimnez Jimnez, F. (2000).


Todos los aprendizajes procurarn progresar en cuanto a incremento
de intensidad. Todo se trabajar de menos intensidad a ms intensidad.

Se buscarn las principales fuentes de motivacin del nio como base


para ensear:

Mxima participacin (aprovechamiento real del tiempo de aprendizaje por


parte de todos los participantes) como medio de mxima consecucin de
objetivos y de mxima motivacin (la nica manera de aprender a pasar y
recibir es teniendo el baln. En los perodos de aprendizaje inicial,
procuraremos en lo posible que los grupos de trabajo sean muy reducidos, ms
reducidos mientras ms noveles. Tendremos en cuenta el nmero de nios,
planteando ms grupos con menor nmero de componentes y la mayor
cantidad de material posible, de forma que se incremente la participacin (un
nio, un baln). Evidentemente, esta cantidad de individuos participantes en la
accin de juego depender del momento evolutivo de aprendizaje y de la
capacidad perceptiva del individuo. El desarrollo de la extensin del campo
perceptivo es uno de los aspectos ms importantes en la formacin del
jugador. Este debe saber jugar en los espacios propio, prximo y lejano,
debiendo ensearse en esta progresin y orden. Si el nmero de jugadores a
referenciar en un juego fuese elevado y si a eso le aadimos un terreno de
juego con grandes dimensiones, la percepcin de las lneas de fuerza del juego
se vuelven ms complejas, dificultando el acceso a niveles de juego
superiores, segn Castro, R. y Lpez, I. (2004).
Familiarizacin con los elementos estructurales del deporte (ver
punto 3) especialmente con el mvil.
Desarrollo de situaciones de oposicin (1 vs 1).
Desarrollo de situaciones de colaboracin / oposicin (2 vs 1, 2
vs 2, 3 vs 3, etc.).
Desarrollo de situaciones que reproduzcan parcial o totalmente
la competicin (5 vs 5, 7 vs 7, 11 vs 11, 15 vs 15, etc.).

Si bien, la situacin de juego 3 vs 3 se revela como la estructura


mnima que garantice la esencia del juego, en la medida en que
rene al portador del baln y dos receptores potenciales, permitiendo
pasar de una eleccin binaria a una eleccin mltiple, preservando as
la nocin importante de juego sin baln. Desde el punto de vista
defensivo, rene un defensor directo al portador del baln (1 def.)
para realizar la contencin y dos defensores (2 y 3) relativamente
ms alejados del portador del baln, para concretizar eventuales
coberturas, doblamientos y compensaciones, respectando los
restantes principios defensivos: cobertura, equilibrio e concentracin.
A mayor capacidad, mas cercana al juego real. Cuando ya se domina un poco
las situaciones de juego atenuado, un 4x4 est ms cerca de la realidad que un
3x3. Se va aumentando en nmero de jugadores por equipo de forma
progresiva en funcin de las capacidades perceptivas, decisionales y de
ejecucin del grupo.

Promocionar actividades donde las situaciones de ataque priman sobre las de


defensa. Al nio le motiva poseer, atacar y marcar. Siempre es mejor atacar
para conseguir puntos y sobre todo para tener la posesin y la superioridad en
el ataque, si bien, tambin tiene que haber defensa a la misma vez porque lo
que le gusta es tener un oponente que intente quitarla (mas nios que atacan,
menos que defienden). En el caso de los principiantes, si las situaciones de
enseanza / aprendizaje no propician la creacin de varias ocasiones de
finalizacin, el jugador puede perder de vista el objetivo central del juego
(marcar un tanto) y fija su actuacin casi exclusivamente sobre el nivel de
juego de transicin, lo que conduce a un uso y abuso del juego indirecto en
detrimento del juego directo.
Sobre el proceso defensivo, sugerimos:

que en las fases iniciales de la prctica de los deportes de


colaboracin / oposicin, se utilice la defensa individual nominal. En
esta situacin, cada jugador tiene nica y exclusivamente la
responsabilidad de marcar a su adversario directo.

Cuando el jugador ya domina los principios del marcacin individual, se


debe pasar a una defensa de tipo individual no nominal (o de transicin
individual-zonal). Esta situacin es ya ms compleja y requiere que el
defensor sepa regular su marca teniendo como referencia no slo a su
oponente directo si no tambin la posicin del baln, de los
compaeros y de los otros adversarios. Dentro de este tipo de defensa
surgen las situaciones y nociones de cobertura, doblamientos y
compensacin, tan importantes para el desarrollo del pensamiento y
actitud tctica del practicante.

Fundamentar la enseanza del deporte en situaciones que sean reales


(aumentan la motivacin) y globales y utilizar espordicamente situaciones
analticas y no reales.

Fomentar la participacin cooperativa y competicin. En iniciacin el juego


cooperativo competitivo debe primar como medio de consecucin de objetivos
actitudinales. Si bien el fundamento del deporte es la competicin, no tenemos
que basar continuamente el aprendizaje desde la competicin, sino desde el
juego cooperativo. No tenemos porqu estar compitiendo continuamente (ver
anexo 1).
Los nios en edad escolar manifiestan una gran atraccin para aquello que le
supone un reto, un cierto riesgo. Adems, les gusta exhibir sus habilidades y
demostrar de los que son capaces. Es por ello que la competicin deportiva, en
un marco educativo, resulta muy beneficiosa para el aprendizaje escolar.
Evidentemente, estaramos hablando de una forma de competicin que nada
tiene que ver con su significado tradicional dentro del campo federativo. El
enfrentamiento contra los dems o contra uno mismo, supone un excelente
estmulo para el alumno, siempre y cuando signifique un medio de aprendizaje
y no el fin. Para ello, nos parece interesante realizar una serie de
consideraciones (Senz -Lpez, 1997):

Que sea una competicin al alcance de todos.

Debemos evitar competiciones en las que algunos alumnos, por


circunstancias de sexo o capacitacin fsico - motriz, queden discriminados.
Concienciar a todos de que se trata de un medio ms, ayudar a que los
alumnos acepten las competiciones mixtas en las que ganar no es el nico
objetivo.

Que est adaptada a las caractersticas de los alumnos.

En la medida de lo posible, adaptaremos el espacio, material, reglas para


facilitar el acceso a todos los alumnos.

Que exista una gran variabilidad

Al igual que en el resto de las tareas, las competiciones deben ser variadas,
de cualquier habilidad, o buscando cualquier objetivo. Esto favorecer la
formacin polifactica del alumno.

Que se utilice como medio de aprendizaje y no como fin

Debemos potenciar el aspecto educativo de la competicin, sobre todo en lo


referente la identificacin de los elementos significativos del juego, posibilitando
que el propio alumno cree su estructura jerrquica en las distintas situaciones
y, as, descubrir a partir de la prctica la lgica interna, la estructura del
deporte.

Que sean motivantes.

En primer lugar deben ser asequibles, pero no de consecucin


excesivamente sencilla, pues los alumnos deben verla como un reto y, de este
modo, potenciar su afn de superacin. La seleccin de tareas es fundamental,
debiendo tener en cuenta los intereses de los alumnos en todo momento.

Que den la oportunidad de conseguir el xito a todos los alumnos

Para ello debemos exprimir el mximo de posibilidades de la competicin,


planteando tareas en las que todos los alumnos salgan exitosos en algn
momento. No slo meter el gol o la canasta, sino todo aquello susceptible de
convertirse en competitivo donde los alumnos menos aventajados puedan
obtener buenos resultados.

Que favorezcan la participacin y la cooperacin.

Todos deben participar al mximo. Por ello, plantearemos competiciones en


las que cada alumno tenga un lugar importante, sobre todo a travs de
situaciones reducidas de juego ( 1x1. 2x2 ), pero a la vez en las que sea
necesaria la colaboracin para conseguir puntos (slo es punto si han tocado el
baln todos los jugadores, en cada ataque debe conseguir punto un jugador
diferente, etc)

9) Existen una serie de fases en el aprendizaje del deporte de iniciacin:

1 - presentacin global del juego deportivo y la familiarizacin con sus


elementos estructurales.
Partir de lo bsico del deporte transmitir lo elemental para poder
practicar el deporte
Y de la estructura general del deporte 2 equipos, 1 canasta, pase,
recepcin, bote, tiro

2 - acomodacin y aplicacin de las habilidades bsicas (giros, saltos,


lanzamientos, recepciones, desplazamientos). Cualquier deporte se
compone de estas habilidades. (Todos juegan sin especificar posiciones)

3 - iniciacin a las habilidades especficas de cada deporte y de cada


posicin de juego (se van especializando los jugadores por deportes y
posiciones)

10) Cuando se ensea iniciacin deportiva no se debe especializar al alumno en


un puesto especfico, de forma que le dotemos de mxima disponibilidad motriz
para ese deporte.

11) Deberemos fomentar los estilos de enseanza cognitivos: uso de metodologas


por indagacin (dejar que los nios participen, jueguen y busquen soluciones a
las situaciones que les propone el juego real atenuado). El profesor propone
situaciones y los alumnos buscan soluciones Debemos tratar de fomentar la
verbalizacin de las soluciones aportadas de forma que se interioricen y sirvan
de referente para otros compaeros de juego.

1. Pautas para la construccin de una sesin de iniciacin deportiva

Si bien establecemos estructuras de sesin estandarizadas en cuanto a la distribucin


de momentos de aprendizaje (anexo 2), no siempre se organizan dichos momentos de
la misma forma, dependiendo de los contenidos trabajados.

En relacin a los llamados Juegos Modificados, Devs y Peir (1992) proponen una
serie de principios generales para orientar la prctica en las clases de Educacin
Fsica, que nosotros aplicamos a los deportes colectivos:
1. Principios para la elaboracin de los juegos modificados: a travs de la
modificacin de los elementos formales de los deportes colectivos.
2. Principios tcticos de los distintos juegos deportivos: en nuestro caso, el
componente tctico de los deportes colectivos elevados, por lo que podemos
plantear situaciones modificadas en las que el nivel de exigencia tctico sea
variable.
3. Principios para la progresin de los juegos modificados: pasaremos por tres
situaciones: 1 globalidad del juego modificado, con baja exigencia tcnica. 2
planteamiento de situaciones concretas de juego en forma de juegos
modificados. 3 juego deportivo con la tcnica y situaciones especficas.
4. Principios para la mejora de los juegos modificados: se promueve una
perspectiva colaborativa entre el profesorado sobre las experiencias en los
juegos. La reflexin sobre la prctica, sin duda, posibilita una mejora de la
calidad para una nueva aplicacin de los juegos.
5. Principios para el desarrollo de estrategias de comprensin: Es necesario
completar la prctica con intervenciones de cara a evaluar el grado de
comprensin tctica del juego.
6. Principios relacionados con la evaluacin de los alumnos: Evidentemente, la
evaluacin nunca se dirigir a valorar la ejecucin o los resultados, sino al
grado de comprensin del juego o situacin concreta del mismo.

En el caso de las sesiones destinadas al aprendizaje inicial de los deportes, se


establece la siguiente propuesta:

Plantear estrategias pedaggicas en dos puntos de vista diferentes:

1. Estrategia global modificando la situacin real. La tarea se ejecuta en su totalidad,


pero se modifican las condiciones de ejecucin, que realizaremos de forma
progresiva: Por ejemplo, Juego real pero adaptando las condiciones de ejecucin:
en baloncesto 5x5 y un baln, pasamos a realizar actividades de 2x2 en un
espacio ms reducido sin posibilidad de bote y con posesin de baln individual de
un mximo de 5 segundos. El objetivo pase-recepcin se consigue mejor ya que se
obliga a pasar al tener solo dos jugadores.

2. Estrategia global polarizando la atencin en una tarea u objetivo concreto. La tarea


se realiza en su totalidad, pero inducimos a los alumnos a fijar la atencin en algn
aspecto de la ejecucin, bien individual, bien colectivo:
Estamos trabajando el tiro con finta de tiro previa. Si hay finta antes del tiro, la
canasta vale 3 puntos el tiro; si no, slo uno.

Utilizar el principio de progresin de los juegos modificados

Menos a ms intensidad

Menos a ms complejidad

Situacin real y global de juego

Para organizar internamente la sesin, se pueden seguir las siguientes pautas en funcin
de las partes de la sesin:

Parte inicial:
1. Globalidad del juego modificado con poca exigencia tcnica
Ej.: contenidos pase-recepcin, marcaje- desmarque, fuera de banda.
Por parejas, pase-recepcin por el espacio de juego. Cada pareja debe intentar
quitarle el baln a las otras parejas sin que se las arrebaten a ella.
Desde la parte inicial se empiezan a conseguir los objetivos.

Parte intermedia:
2. Planteamiento de situaciones concretas de juego en forma de juegos modificados.
Ej.: partido 3x3 con dos conos y un baln. Aumenta la intensidad y de vez en
cuando hacemos una disminucin de intensidad.

3. Aplicacin de la tcnica para su mejora a travs de situaciones jugadas


Ej.: pintamos un crculo en la pared y desde una distancia delimitada lanzamos el
baln y lo recibimos intentando que no bote. 2 puntos si lo conseguimos, 1 si vota y
0 si no conseguimos dar al crculo. Tambin las palmas al pasar deben quedar
hacia afuera y al recibir hay que tener cuidado con los dedos.

4.

A continuacin volveremos a ponerlo en prctica de nuevo en la situacin anterior


de juego.

3. Juego deportivo en s con una tcnica y una situacin especfica atenuada (juego
de aplicacin)

Parte final:
4. Vuelta a la calma mediante aplicaciones tcnicas con poco requerimiento fsico.
Ej.: realizamos lanzamientos a ver quien hace ms anotaciones desde distintas
posiciones.

3. ELIMINANDO TPICOS
1.- CADA NIO ES UN CAMPEN EN POTENCIA.

Necesitamos cambiar el paradigma. No se debe hablar ya exclusivamente de una


enseanza deportiva fundamentada en la bsqueda de xito final, sino de la ayuda al desarrollo
personal. No debe organizarse el deporte escolar en funcin del punto de llegada (potencial
campen. Lo que sern en el futuro) sino del punto de partida (capacidades personales, cmo
potenciar lo que llevan dentro).
La perpectiva en la que se orienta la
actividad fsica sita al nio en el centro de la
educacin. Interesa menos el ejercicio y ms al que
se ejercita. YA NO PREOCUPA TANTO MODELAR AL
NIO SINO DOTARLE DE UNA GRAN
DISPONIBILIDAD QUE LE PERMITA ADAPTARSE
MEJOR.
PARLEBAS 1976

2.- EL DOMINIO PREVIO DE LA TCNICA DEPORTIVA.


El modelo de gesto eficaz como algo impuesto. Una sola respuesta vlida. La
demostracin y la repeticin como nico medio de enseanza deportiva, la apropiacin del nio
de los reultados del deporte de alto nivel, la reproduccin de modelostcnicos basados en el
alto rendimiento...En general, la tcnica como pilar de la enseanza deportiva elimina el placer
que el juego genera, provoca el desinters y, adems , deja tarado al individuo que aprende.

3.- LOS APRENDIZAJES INICIALES DEFECTUOSOS GENERAN VICIOS


INCORREGIBLES.
En general, los adultos y especialistas en una materia deportiva determinada, con la
mejor intencin del mundo, quieren que los nios realicen ejecuciones tcnicas idnticas a los
deportistas culminados, que adems han tenido un xito determinado al realizarla. Eso
supondra comparar inmediatamente los primeros ensayos con el estilo de un jugador
experimentado, lo que supone la crtica negativa inmediata.
Por ello entendemos importante que el nio recorra estadios de desarrollo que pueden
parecer llenos de errores, y que sin embargo, deben ser y no parecer momentos de
aprendizajes previos, sobre los que se construirn los posteriores, sabiendo que la tcnica se
entiende como personalizada, que la efectividad de algunos est en estilos y posturas
diferentes a otros y que ningn aprendizaje es negativo, ya que se aprende de los errores, por
lo que es importante la vivencia del alumno de las posibilidades de cualquier gesto.
Por otro lado, la prtica deportiva indiscriminada y poco sistemtica, sin conocimiento
cientfico, en ocasiones y para determinadas poblaciones es totalmente contraproducente.

4.- LA PRCTICA DEPORTIVA ES EDUCATIVA Y SALUDABLE EN S MISMA


EL DEPORTE NO POSEE NINGUNA VIRTUD
MGICA; PUEDE DESPERTAR EL SENTIDO DE
LA SOLIDARIDAD Y LA COOPERACIN COMO
ENGENDRAR UN ESPRITU INDIVIDUALISTA/
PUEDE EDUCAR EL RESPETO A LA NORMA
COMO FOMENTAR EL SENTIDO DE LA TRAMPA.
DEPENDE DEL EDUCADOR Y DE LA FORMA DE
ENSEARD, DE QUE SE FOMENTEN O NO LOS
VALORES
EDUCATIVOS
QUE
INDISCUTIBLEMENTE POSEE EL DEPORTE
PARLEBAS 1969

5.- ES NECESARIO INICIAR AL NIO/A EN EDADES TEMPRANAS PARA


LLEGAR AL XITO.
Es perfectamente sano si nos adaptamos a las condiciones de desarrollo del individuo
y adaptamos las motivaciones y las intensidades. Adems, depende de la mentalidad del adulto
que dirige el proceso educador o entrenador No lo es as la especializacin temprana en
cualquier deporte, y ms si conlleva alto rendimiento. Nos enfrentamos, o mejor dicho,
enfrentamos al nio a:

Riesgos fsicos: sobre todo a largo plazo (artrosis, cifosis, lordosis)


Riesgos psicolgicos: por la presin a la que se somete a un nio que no
tiene madurez para asumir las exigencias del entrenador y a veces hasta
de los padres, para asumir los presuntos fracasos de los que les
culpabilizamos los adultos, la carencia de confianza que provoca, la
insatisfaccin que genera ese deporte
Riesgos motrices: la pobreza motriz que genera la falta de experiencia
motriz por la especializacin en un solo deporte, o por seguir las
instrucciones exclusivas del entrenador
Riesgos deportivos: abandonos por insatisfaccin o displacer.
Riesgos personales: por unexceso de tiempo invertido en el deporte se
queman etapas de madurez, de amistad, llevan al fracaso escolar,
frustracin en otros mbitos de la vida (no les permiten jugar fuera de los
entrenamientos)

En general, la especializacin prematura contesta a intereses de los adultos ms que


de los propios nios.
Sin embargo, tambin compensan determinados aspectos:

Se crean bases para determinados deportes exclusivos.


Se permite el xito inmediato.
Se crea un hbito deportivo.
Se da un repertorio tcnico importante para deportes exclusivos.

Pese a todo, en caso de realizar deporte en edades tempranas, deberan seguirse


determinadas pautas que acerquen al mximo la optimizacin y el desarrollo equilibrado y
nunca perjudicial del nio/a:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.

Aumentar los tiempos de recuperacin.


Prioridad aerbica sobre la anaerbica.
Evitar apneas prolongadas.
Evitar cargas externas y elevadas.
Potenciar la flexibilidad.
Tener en cuenta la limitacin del procesamiento de la informacin.
Utilizar situaciones habituales y cotidianas.
Evitar los estereotipos.
Primar el aspecto ldico.
Trabajar en grupos.
Promocionar el multideporte.
Evitar la sobrevaloracin de los xitos tempranos.

6.- LA COMPETICIN NO ES EDUCATIVA PARA LOS NIOS


Kerre: No puedes ensear a los nios a leer hasta que
no estn preparados; no puedes enseae a los nios a
competir hasta que no estn preparados.
Los nios no pueden aprender a competir hasta que no aprenden a cooperar.

Como deca Parlebas, el deporte no es mgico ni educa en s mismo. Depende de la


perspectiva del que lo dirige.
Si analizamos el origen de la palabra competir veremos que proviene de pedir juntos,
solidaridad + cooperacinpor lo tanto el origen es perfectamente lcito.
Sin embargo, la degeneracin le ha llevado a una nueva acepcin: luchar para conseguir
ganar a otros Dos acepciones que degeneran en dos corrientes:
-

GANAR
PARTICIPAR

En cualquier competicin bien entendida aparecen tres factores fundamentales, que


equilibrados producen efectos positivos, y que desequilibrados restan optimizacin a la
competicin:
- Intentar ganar.
- Pasndolo bien
- Y tratando de superarnos constantemente.
Sin embargo, el trato irracional de determinados factores en la competicin, ha llevado,
segn Rauch, a compararla con una escuela de cretinizacin racional, debido a lo siguiente:
1. La hemos utilizado para favorecer las cualidades adquiridas en detrimento de las
cualidades a desarrollar. Es decir, se escogen jugadores para rendir sobre
cualidades que ya poseen.
2. Esto hace que niegue en el fondo el aprendizaje de nuevas aptitudes, sobre todo
para los no participantes, clasificando de mejores o peores a los que ya participan.
3. Utiliza el modelo de adiestramiento, modelo impuesto.
4. Aliena al jugador por su dependencia del entrenador.
5. A veces son el reflejo de los objetidos pretendidos por los adultos. Hemos olvidado
que la competicin, a determinadas edades es exclusivamente un medio educativo
ms.
Y sin embargo nos encontramos:
ENTRENADORES:

PADRES:

1.
2.
3.
4.

1.

5.
6.
7.
8.

que buscan triunfos inmediatos, condicionados por el club


que slo eligen para jugar a los buenos.
Que entrenan ms que educan.
Que exigen aquello que no han entrenado porque no lo han
enseado, aunque la situacin de juego lo exige.
Que tienen problemas de prestigio personal si pierden
Que chillan, gritan insultan a sus jugadores, a sus contrarios, al
rbitro
Que presionan con la titularidad a los que no obedezcan
Que narran desde la banda los partidos

2.
3.
4.
5.

que no asisten al lugar donde su hijo juega, ni


conoce con quien, ni qu se hace con l
que no selecciona las instituciones que le conviene a
su hijo
que son forofos de sus hijos y no animadores
que gritan, presionan a sus hijos interfiriendo la
accin de esttos, de los entrenadores, de los
contrarios
que han elegido por sus hijos, y tratan de que estos
sean una proyeccin de lo que ellos hubiesen
querido ser

CLUBES Y DIRECTIVAS
1.
2.
3.
4.
5.

que se dedican a cuidar su imagen explotando a jugadores y


entrenadores a costa de presin.
Que imponen la rentabilidad de los jugadores para poder seguir
en el club
Que tiene partidismo con los enchufes e intereses personalea
Que anteponen la economa a la persona
Que explota porque ha costado dinero

Centrando an ms los lmites de la asignatura, debemos diferenciar entre dos


aspectos similares pero diferentes en su fondo, independientes pero perfectamente
compatibles y complementarios: LA COMPETICIN ESCOLAR DEPORTIVA (CED)

Y LA COMPETICIN DEPORTIVA ESCOLAR (CDE):

N
1

C.E.D.

C.D.E.

Es la prctica deportiva que se realiza Es la prctica que se realiza por los individuos

3
4

en un centro escolar, por lo de edad escolar en cualquier institucin, con lo


que debe tener objetivos que no tiene prioridad de objetivos educativos
educativos
de
froma Suelen privar otros.
prioritaria.
Puede ser selectiva y permitir que slo jueguen
Es patrimonio de todos los alumnos del los mejores en la especialidad
centro, con lo que no debe ser selectiva
ni discriminatoria.
Especializa a los participantes en un solo
Es multideportiva
deporte
Normas poco adaptadas ya que las impone la
Normas impuestas por el profesor, por federacinPoca flexibilidad.
lo que pueden adaptarse Mayor
flexibilidad.
No hay flexibilidad ni adaptacin de horario,
El horario, calendario y lugar pueden calendario ni lugar.
adaptarse y son internos. Mayor
flexibilidad.
La familia queda relegada a labores de
Puede implicar a la familia en labores espectador
de organizacin

Suelen ser independientes en su organizacin.


Se puede relacionar con
manifestaciones culturales

otras

8
Es plenamente coeducativa
9
Desarrolla integralmente al individuo,
supliendo las necesidades agonsticas,
ldicas y eronsticas.
10
Est
plenamente
identificada
y
enlazada con las actividades propias
de enseanza del centro.
11
Supone un ejemplo constante por parte
de padres, profesores, filosofa del
centro y no una presin constante
por parte de ellos.

Esto debe corresponderse con una actuacin acorde con los componentes fundamentales del
centro escolar donde se producen estas actividades:
EL PROFESOR

LOS PADRES

1. Debe conocer la materia que imparte


2. No debe daar la autoestima del
alumno con crticas severas
3. Debe ser corts y franco con los
contrarios y rbitros
4. Debe cumplir y hacer cumplir las
normas y el reglamento
5. Debe practicar lo que predica
6. Debe hacer jugar a todos
7. Debe recordar que los alumnos estn
aprendiendo y que bsicamente
juegan para divertirse
8. Debe fomentar siempre los principios
deportivos

1. APOYAN A SUS HIJOS EN LA


ELECCIN DEL DEPORTE SIN
PRETENDER TENER EN ELLOS LO
QUE NUNCA FUERON.
2. Son animadores, no forofos

EL CENTRO
1. no pretende de las actividades ni las
clases otro entrenamiento
2. debe complementar con ell las clases
de educacin fsisca coordinando al
profesor con las personas que llevan
dichas actividades

LA COMPETICIN EDUCATIVA conlleva una serie de requisitos necesarios que le otorguen


esta calificacin:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.

reconoce al que participa y hace mencin a los valores


sin evitar al que gana, debe premiar a todos
se construye desde equipos igualados
no discrimina en sexo, incluye de alguna manera a los que poseen alguna disfuncin
enfoca y adapta las normas en funcin de los valores que quiere desarrollar
debe permitir el aprendizaje con la actuacin de los arbitros, entrenadores, relacin entre
los del grupo
debe limitarse a los alumnos que estn sanos
no debe comportar presiones psiclgicas, deportivas ni fsicas, si bien debe crear un hbito
y una obligacin de hacerlo bien
debe ser multuideportiva
debe ser flexible en las estructuras habituales (olvidar las tres medallas, cambiar
materiales, medidas)
debe permitir tiempo libre a los jugadores, no restando excesivo tiempo a las relaciones,
estudios,
debe estar dentro del marco de la escuela, programadas y dirigidas por los propios
profesores
las agrupaciones de los nios deben ser racionales, por grupos de edad, de nivel
deben permitir la cooperacin y el espritu deportivo
no debe ser campaa ni propaganda de nadie, y menos a costa de los niosparticipantes
evitar las eliminaciones del campeonato, salvo en casos particulares de falta de
responsabilidad, juego sucio
debe pretender que el individuo juegue para ganar, pero no para ganar algo
debe ser sancionadora de trampas, siendo rgida y severa en estos casos
debe permitir que los participantes y familiares pasen por la mayor cantidad de roles
posibles

4. EL DEPORTE Y SU ESTRUCTURA FUNCIONAL


1. CLASIFICACIN DEL DEPORTE.
Parlebas considera toda situacin motriz como un sistema de interaccin global entre un
sujeto actuante, el entorno fsico donde se mueve y el o los otros participantes eventuales.
La posibilidad de decidir es entonces propia de cada deporte, si bien esta capacidad la
proporciona la incertidumbre que proviene
- del entorno, que puede ser estable o inestable.
- de la actuacin motriz de los dems participantes, por lo que se
pueden dar tres casos concretos:
- que el otro sea un adversario (relacin de oposicin y
comunicacin negativa)
- que el o los otros sean compaeros (relacin de
cooperacin y relacin positiva)
- que el otro o los otros sean compaeros y adversarios (con
relaciones positivas y negativas y cooperacin-oposicin).
As mismo, este mismo autor, realiza una clasificacin teniendo en cuenta la presencia y/o
ausencia de comunicacin prxica. De esta forma los deportes se clasifican en:
a. Deporte psicomotriz. Caracterizado por la ausencia de comunicacin prxica.
b. Deporte sociomotriz. Caracterizado por la presencia de comunicacin prxica.

A su vez distingue:

Comunicacin motriz. Cooperacin con el compaero.

Contra-comunicacin motriz. Oposicin contra adversario.

Comunicacin motriz y Contra-comunicacin motriz. Cooperacin con el


compaero y oposicin contra el adversario.

De esto se deduce que hay una clasificacin de deportes en dos mbitos diferentes:

Fig. 2. Clasificacin de los deportes (Parlebas, 1986; en Hernndez Moreno, 1994)

Si adems tenemos en cuenta el uso que los participantes hacen del espacio, en cuanto a
ubicacin y posibilidades reglamentarias de uso, as como de las posibilidades de participacin,
se establecen dos nuevas clasificaciones:

En funcin de la ubicacin y posibilidades reglamentarias de uso del espacio, se


establecen dos opciones:
o Espacio separado, en la que cada jugador oponente o cada equipo ocupa un
espacio que el oponente no puede invadir.
o Espacio comn, haciendo uso del mismo espacio ambos jugadores o equipos
oponentes.
En cuanto al tipo de participacin:
o Simultnea, en la que el tiempo de uso del mvil depende de la capacidad de
posesin del equipo atacante o de la capacidad de arrebatarla y
posteriormente mantenerla del equipo contrario.
o Alternativa, en la que la posesin del baln debe alternar de un equipo o
jugador oponente al otro, por obligacin reglamentaria.

Cuando se organizan las tres clasificaciones se desprenden los siguientes resultados en


cuanto a tipologa de deportes:
COOPERAC.

ESPACIO

SEPARADO

PARTICIPACIN

COMN

SIMULTNEA

ALTERNA

PATINAJE ART.
GIMNASIA
RITMICA DE
EQUIPOS
NATACIN
SINCRO.

OPOSICIN
NATACIN REL.
ATLET. RELEV.
ESPACIO

SEPARADO

PARTICIPACIN

COMN

SIMULTNEA

ALTERNA

DEPORTES DE
LUCHA Y
ARTES
MARCIALES

FRONTON
SQUASH

TENIS IND.
BADMINTON

OPOSICIN/COOPERACIN

ESPACIO

SEPARADO

PARTICIPACIN

COMN

SIMULTNEA

BALONCESTO
BALONMANO
FTBOL
HOCKEY
RUGBY
FRONTON DOB.
SQUASH DOB.

ALTERNA

TENIS DOB..
BADMINTON (2)
VOLEIBOL

Una vez establecida la clasificacin deportiva podemos establecer ciertas similitudes en


todos lod deportes de equipo; existen unos PARMETROS COMUNES CONFIGURADORES
DE CUALQUIERA DE LOS DEPORTES DE EQUIPO CITADOS.
Esta es la ESTRUCTURA FUNCIONAL DE LOS DEPORTES DE EQUIPO:
Los parmetros configuradores son los siguientes:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

El REGLAMENTO o las normas de juego.


EL ESPACIO DE JUEGO
EL TIEMPO DE JUEGO
LA COMUNICACIN MOTRIZ
LA ESTRATEGIA MOTRIZ.
LA TCNICA Y LA TCTICA

1. EL REGLAMENTO:
Caillois: Todo juego es un sistema de reglas. Una actividad libre, separada, incierta,
improductiva, ficticia y REGLADA.
Huizinga: el juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y espaciales, segn REGLAS absolutamente obligatorias
Por tanto, todos los deportes estn sometidos a reglas que determinan la actividad motriz.
Estas reglas regulan el funcionamiento de juego y determinan qu equipo gana o pierde.
Por tanto, existen dentro del reglamento caractersticas que son esenciales (definitorias
para poder jugar a un deporte concreto y que mantiene sus estructuras bsicas) y otras menos
esenciales que fortalecen a las primeras (y determinan el deporte al completo).
Estas, a su vez, se diferencian en tres dimensiones:
1. Normas de dimensin formal, referido al aspecto formal del juego.
- Caractersticas del espacio de juego, dimensiones, formas,
zonas
- Materiales para la accin motriz, mviles, formas, pesos, tamaos,
equipaciones, porteras
- Nmero de jugadores participantes, lugares que ocupan,
- Formas de ganar o perder, formas de puntuar
- Tiempo total de juego y sus divisiones, as como el control del
mismo.
- Ritos, protocolos, arbitrajes
2. Normas de desarrollo de la accin del juego
- Formas de utilizacin del material y los implementos cuando
existan. Faltas y sanciones al respecto.
- Formas de participacin de los participantes y en relacin a sus
compaeros y adversarios. Sanciones y faltas.
- Formas de utilizacin del espacio y el tiempo. Sanciones al
respecto.
3. Normas de dimensin moral/ tica

2. EL ESPACIO DE JUEGO:
Entre otras cosas, el espacio de juego es:
-

el lugar donde se desarrolla cualquiera de las acciones motrices


propias de un deporte
Donde cada jugador se mueve ordenadamente con el objetivo de
defenderlo u ocuparlo
Cerrado e institucionalizado
De dimensiones concretas y estrictas
Marcados por lneas en el suelo que delimitan zonas, tiempos y
acciones, determinando las conductas motrices de los jugadores
Con formas estandarizadas
Con obstculos , metas u objetivos distribuidos o divididos por l
Que INCITAN A LA ORGANIZACIN DE UNA ACCIN
COHERENTE

Podemos clasificarlo de la siguiente manera:


1. Espacio como distancia a franquear o recorrer, marcando claramente la
dimensin estratgica del juego (desmarcar, intercambiar, combinar), as
como las exigencias fisiolgicas
2. Las subzonas o divisiones del espacio:
- Zonas fijas prohibidas (rea de balonmano) o reglamentadas en
su interior (rea de delanteros en voleibol)
- Zonas variables prohibidas (fuera de juego en ftbol), de
vigilancia en ataque, en defensa
3. El espacio como meta u objetivo a lograr
Este criterio de interaccin motriz entre los participantes posibilita establecer dos
nuevos tipos de situaciones espaciales:

El espacio en el que el individuo que acta esta slo. Espacio psicomotor.

El espacio en el que el individuo que acta est en interaccin con los dems.
Este segundo espacio presenta una situacin en la que la comunicacin da al
espacio un valor complementario original, de forma tal que el jugador lo percibe
en funcin de sus compaeros/adversarios que suscitan una oposicin. A estas
situaciones sociomotrices que cambian el espacio social del terreno, con el
espacio multiforme y cambiante de la interaccin motriz se denomina espacio
sociomotor (Hernndez Moreno, 1994).

Al inicio de la enseanza de los deportes colectivos, la toma de conciencia y la


ocupacin correcta del espacio, son dos problemas a resolver. El juego de los ms
pequeos gira en torno al mvil, y consecuentemente la ocupacin del espacio. Por ello
se hace necesario desarrollar los siguientes aspectos:

Nociones de dispersin.

Nociones de profundidad y amplitud.

Toma de conciencia de las dimensiones y espacios reglamentarios.

Zonas en las que es ms fcil/difcil obtener un tanto.

Adaptar el espacio de juego al practicante: terreno de juego y elementos


formales como pueden ser la portera, canasta, etc.

3. EL TIEMPO DEPORTIVO:

Parece evidente que el tiempo es un factor esencial en la configuracin de la accin en


un deporte cualquiera.
El tiempo incide de sobremanera y esta presente en multitud de circunstancias:
- desde el momento de comienzo
- la duracin del juego, llegando a ganar quien menos tiempo invierta
en, o quien mete ms tantos en un determinado tiempo
- la divisin en perodos
- los tiempos muertos
- la temporalizacin y ralntizacin del juego, la conservacin del
mvil en posesin la mayor cantidad de tiempo
- el tener que realizar acciones en untiempo lmite, tiempo de
permanencia en una zona o de posesin
todo esto influye de forma directa en la estrategia, en la consecucin de la victoria y en el
resultado de la accin motriz en cualquier deporte.

4. LA COMUNICACIN MOTRIZ.
Estamos acostumbrados a la comunicacin verbal y la palabra como medio
fundamental de comunicacin. Sin embargo, en la prctica deportiva se envuelven muchos ms
tipos de comunicacin, y ms cantidad de acciones que significan y comunican sin el uso de la
palabra.
El comportamiento, el gesto de un jugador sin baln, la direccin tomada por ste, el
pase realizado a un espacio determinado establece comunicacin con el compaero con baln,
el resto del equipo y los adversarios.
As, Parlebas (1986) indica dos tipos fundamentales de comunicacin motriz:
-

comunicacin de cooperacin, actos de ayuda efectuados por los


miembros del mismo equipo, interacciones positivas entre
compaeros.
Contracomunicacin motriz, actos de antagonismo realizados por
los jugadores que se oponen entre s.

Que a su vez son:


- directas: acciones propias durante el juego.
- indirectas: que se realizan para la preparacin previa del mismo.

As mismo distingue dos tipos de comunicacin prxica indirecta:

El cdigo gestmico (INESENCIALES) est constituido por el conjunto


de gestos que los jugadores utilizan para transmitir informacin a los
compaeros. El mejor ejemplo puede ser la indicacin de jugada con
la mano en alto de un base en baloncesto.

El cdigo praxmico (ESENCIALES) lo configuran los significados de


los comportamientos llevados a cabo por los jugadores que participan
en el juego: un desmarque suele realizarse para recibir la pelota.

5. LA ESTRATEGIA:
6. LA TCNICA Y LA TCTICA DEPORTIVA:
Theodorescu: la tcnica es el conjunto de aprendizajes motrices especficos utilizados
por los participantes en un deporte con eficacia mxima para el juego

Bayer: una motricidad hiperespecializada, especfica de cada actividad deportiva, que


expresa a travs de un repertorio determinado de gestos, el medio por el cual el jugador
resuelve racionalmente las tareas con las que se encuentra enfrentado, en funcin de sus
capacidades
La nica limitacin tcnica que existe es la que te da el reglamento y su eficacia
mxima depende de la situacin real de juego y su capacidad de adaptacin y superacin
de los problemas que nos plantea.
De estas situaciones se deriva la tctica deportiva:
La tctica son acciones a desarrollar por parte del jugador en un terreno de juego para
intentar solucionar los problemas que se derivan de l (juego).
La tctica no se ve ya que es una tcnica inteligente. Hay que aplicar la tcnica de
modo inteligente. Se usa la tcnica para solucionar problemas.
La tctica es la suma de los movimientos inteligentes de los componentes de un
equipo. A mayor comunicacin motriz, mejor ser la tctica.

5. EL CICLO DEPORTIVO EN DEPORTES DE COOPERACINOPOSICIN CON ESPACIOS COMPARTIDOS Y PARTICIPACIN


SIMULTNEA
En cualquier situacin deportiva con estas caractersticas, se produce un ciclo
deportivo de forma continuada en la que se alternan dos situaciones principales:
1. SITUACIN DE ATAQUE, realizada por el equipo poseedor.
Se plantean los siguientes objetivos:
Alejar el baln de la portera propia.

Mantener la posesin de la pelota.

Marcar en la portera contraria

2. SITUACIN DE DEFENSA, realizada por el equipo no poseedor.


Se plantean los siguientes objetivos:

Mantener el baln lo ms alejado de la portera propia.

Interceptar y conseguir la posesin del baln

Evitar que marquen en la portera propia

Para que se cumpla el ciclo de juego:


- Coopero con mi equipo
-

Me opongo al contrario

(VER ESQUEMA DETALLADO DEL PROCESO DEL CICLO DE JUEGO. Anexo 1)


Conociendo las caractersticas del ciclo de juego, cuando el profesor quiere disear la accin
didctica, la preparacin de una sesin se plantea en funcin de algunos parmetros:
1. Ver el nivel del nio. Partir de sus conocimientos (qu sabe y qu no sabe) y
posibilidades
2. Seleccionar los contenidos adaptados a lo que pueden hacer y necesitan hacer
3. Partir de los contenidos tcnico-tcticos-reglamentarios del jugador que ataca con
baln y a partir de ah relacionarlos con los dems jugadores, de una forma lgica.

4. RECURSOS TCTICOS EN EDUCACIN PRIMARIA


Como hemos venido comentando hasta ahora, las acciones que vamos a desarrollar se
establecen para deportes de cooperacin-oposicin, espacio compartido y participacin
simultnea. El motivo es que, en general, la tcnica es diferente en cada uno de estos
deportes: no se realiza de la misma manera un pase en ftbol que en balonmano; pero la
tctica si es comn a todos estos deportes.

Los recursos tcticos fundamentales en iniciacin, son los siguientes:


1. OCUPACION DE ESPACIOS LIBRES
Espacios libres: espacios vacos que hay en el terreno de juego que debemos
aprovechar para conseguir el fin de la accin. Solo son tiles los espacios
aprovechables.
Para poder aprovechar los espacios libres o vacos, primero hay que percibirlos y
posteriormente, ocuparlos. Una vez percibidos y ocupados hay que aprovecharlos. Para
culminar esta tctica lo que hay que hacer es ser capaz de crear los espacios, ya sea a travs
de un pase, desplazamientos
2. DESMARQUES
Es la primera accin fundamental para la ocupacin, el aprovechamiento y la creacin
de los espacios libres de un jugador que esta atacando. Es, por tanto, la accin ms importante
que tiene que realizar o utilizar un jugador para que exista fluidez en el juego.
Permite:
- Dar opciones al pase
-

Desviar la atencin de la defensa

Generar velocidad y continuidad en el ataque

Generar tranquilidad en el juegador poseedor y, en definitiva, en el equipo


poseedor (ms opciones de pase)

El desmarque es el elemento tctico ms importante que se utiliza por parte del jugador
atacante no poseedor del baln. Consiste en alejarse de la vigilancia o del contacto del
adversario cuando nuestro equipo posee el baln, sorprendindolo.
Es una ocupacin racional del espacio.
Condiciones generales para un buen desmarque:
a) Mi equipo debe de estar en posesin del baln
b) La persona que se desmarca tiene que estar en contacto o cerca de un
contrario
c) Intentar que el contrario no se de cuenta de tu desmarque (engaarle).
Para ello:

Colocarte en un sitio donde no seas visible a tu marcador (espalda)

Usar acciones explosivas (cambio de ritmo, velocidad,


finta)

Objetivos que pretende el desmarque


a) Colocarse en una posicin disponible para recibir el
baln:
-

Que reciba fcilmente sin opcin de perdida

Que al jugador le llegue el baln para ser jugado


fcilmente, con un control de baln posible y rpido.

b) Crear ocasiones de peligro


c) Crear nuevos espacios libres
d) Mantener el mayor tiempo posible la posesin del baln
e) Dar continuidad al juego

f)

Generar cansancio fsico al equipo contrario, que a su vez ocasiona


cansancio psicolgico tambin.

Tipos de desmarques
a) De apoyo: eludir la vigilancia del adversario sin sobrepasar la lnea de
profundidad del poseedor. El jugador se aleja del adversario.
b) Ruptura: eludir la vigilancia del adversario rebasando de forma explosiva la
lnea en profundidad del jugador poseedor.

Qu necesito saber para que el desmarque salga correctamente?


a) Reglamento
b) Caractersticas de los jugadores compaeros
c) Posicin que ocupan todos los adversarios cercanos
d) Conocer la posicin que ocupan mis compaeros de equipo y sus
movimientos

Con nios en primaria


a) Hacerles ver la necesidad del desmarque
-

Mientras ms desmarcado, mayor posibilidad de recibir el baln, mas tocas


la pelota

A mayor posibilidad de desmarque, el juego es ms fluido

A mayor desmarque mas posibilidad de avanzar y alejarse de mi portera y


acercarte a la contraria (portera, canasta)

A mayor desmarque ms confusin para el contrario

A mayor desmarque y mas pueda recibir menos toca el equipo contrario y


mas se hunde psicolgicamente

Detalle en contra: el desmarque supone sacrificio ya que puede ser que te


desmarques y luego no recibas el baln y tambin un sacrificio fsico.

b) Hacerles ver que tienen que avisar que estn desmarcados. Tienen que
saber cuando estn desmarcados y hacerle ver al resto que esta
desmarcado. Es muy importante que se avise.
Esto conlleva tambin que el nio que lleva la pelota levante la cabeza
para observar el juego.
c) Hacerles ver que estar detrs del jugador oponente te permite un
desmarque mucho ms fluido. Buscar la espalda.
No podemos confundir buscar la espalda con poder recibir
d) Buscar el momento oportuno para realizar el desmarque.

Del pasador: el momento oportuno lo dicta el que te llegue el baln, el


que hace que el baln te llegue a ti. No se puede hacer un sacrificio
innecesario del jugador que tengo delante. El pasador puede provocar
el desmarque con el baln. No se puede permitir perder el pase, el
baln, y sacrificar al compaero con su pase. Hay que conocer las
posibilidades fsicas del receptor.

Del receptor: hay que adaptar nuestro desmarque a las caractersticas


del pasador, sus habilidades tcnicas. Si realizamos un desmarque que
no se adecue a sus caractersticas:

Pierdo el baln

La ocupacin racional del espacio

Estado fsico

e) Estrategias de nuestro propio equipo.

f)

Con los nios no se ensayan estrategias complejas, sino que a travs de


bsqueda de soluciones podemos hacerles interiorizar una finta por
ensayo-error. Ellos se dan cuenta de que la finta es efectiva para el
desmarque. La finta se convierte en una estrategia.
Independientemente de que hagamos desmarques con una intencin
defensiva, s es cierto que nuestra mirada que tiene que estar siempre
orientada hacia adelante, hacia avanzar, pero tambin el juego.

3. APOYOS
Son todas aquellas soluciones que realizan los jugadores con el fin de facilitar la accin
del compaero, tanto con el baln como sin l. Consistira, por tanto, en acercarse o alejarse
del compaero a lugares accesibles a ste, favoreciendo la intencin del juego.
Se pueden producir tanto en ataque como en defensa.
Todos los desmarques son apoyos pero no todos los apoyos son desmarques
Los apoyos dan seguridad.
- desmarque
Tipos de apoyos
- cobertura
- permutas

Croquis de situaciones de juego (smbolos de representacin grfica) :


-

La direccin del juego de ataque es siempre

Defensores

Atacantes

Atacante en posesin

Direccin de la mirada del jugador

Finta

Bloqueo

Desplazamiento sin baln

Desplazamiento con baln

Lanzamiento

Pase

Ir

al

revote

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