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Obs.: Lanar rituais requer um sucesso num teste de Inteligncia + Ocultismo com a
dificuldade igual ao nvel do ritual + 3 (mximo de 9). Rituais tambm requerem cinco minutos
por nvel para sua produo, a menos se mencione algo em caso contrrio.

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( (( (Vampiro a Mscara & Guia dos Jogadores) )) )
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Defesa do Refgio Sagrado
Este ritual cobre uma rea em total escurido, provendo um refgio seguro no qual o
vampiro pode passar as horas do dia. Isto tem se tornado extremamente til para os Tremere
na pesquisa de outros da sua espcie. Uma vez que o ritual lanado, nenhuma luz do sol
poder passar atravs de qualquer janela num raio de 7 metros do local onde o ritual foi feito.
O feiticeiro deve usar seu prprio sangue para desenhar o smbolo apropriado em cada janela
na rea de efeito do ritual. O ritual dura enquanto o Tremere permanece na rea de efeito.
Sistema: O ritual leva uma hora, durante a qual o smbolo apropriado deve ser desenhado
em todas as janelas da sala. O smbolo normalmente traado na veneziana ou acima da
vidraa ou diretamente no vidro se houver. No mnimo um Ponto de Sangue gasto no ritual.

Despertar com o Frescor do Amanhecer
Outro ritual popular entre os Tremere que temem que seus inimigos venham at eles
durante o dia, isto permite que o Cainita desperte ao menor sinal de perigo durante o prximo
dia. O feiticeiro deve espalhar cinzas de penas de ganso sobre a rea onde ele pretende
dormir.
Sistema: Este ritual de meia hora deve ser feito imediatamente antes do vampiro preparar
para dormir ainda que esteja amanhecendo. Um perodo de completa meditao requerido.
Qualquer interrupo ou execuo de outra atividade depois do ritual, mas antes de dormir,
inutiliza a mgica. A regra a respeito de como a Via do vampiro restringe o nmero de dados
durante o dia evitada durante os dois primeiros turnos de ao. Depois disso, no
importando em que condies, o feiticeiro ir acordar no tempo (espera-se) para aliviar o
perigo.

Comunicao com o Senhor do Membro
Lanando este ritual o Tremere pode juntar sua mente com a de seu senhor, permitindo-os
falar telepaticamente qualquer distncia. Esta conversa dura at que uma das partes resolva
terminar a conexo. O Tremere deve possuir algum item que uma vez pertenceu ao seu
senhor.
Sistema: O feiticeiro deve manter em estado de meditao por no mnimo 30 min. para
alcanar a conexo. A conversa pode ser mantida por 10 min. por sucesso.
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Proteo Contra a Destruio da Madeira
A possibilidade de ser empalado e cair imvel talvez o maior medo de qualquer Cainita.
Este ritual protege o Taumaturgo desta possibilidade. A primeira estaca que possa penetrar o
corao do vampiro desviada e a estaca desintegra na mo do atacante. Uma estaca
meramente mantida prxima do corao do Cainita no afetada. A estaca deve ser
realmente ser usada para penetrar o vampiro.
Sistema: Para fazer este ritual o Taumaturgo deve estar completamente rodeado por um
crculo de madeira por uma hora. Qualquer madeira, at mesmo moblia ou serragem, mas o
crculo deve manter-se inquebrvel. Uma farpa de madeira deve ser colocara na boca do
feiticeiro ao fim do ritual (se a farpa retirada o ritual anulado). O ritual dura at o prximo
nascer ou pr do sol.

Toque do Demnio
Este ritual usado pelo Tremere para amaldioar qualquer mortal que tenha merecido seu
desgosto. O lanamento do ritual faz uma marca invisvel no mortal afetado, forando todos
quem encontr-lo a reagir com extrema antipatia. O mortal tratado como se fosse a mais
decrpita forma de vida; ele cuspido pelos mendigos e pequenas crianas amaldioam seu
nome.
Sistema: O efeito dura somente uma noite, desaparecendo na primeira luz do dia. O mortal
precisa estar presente para o ritual ser feito, e uma moeda de cobre deve ser colocada em
contato com o mortal (como um bolso). O ritual requer 15 minutos.

Pureza da Carne
Este ritual permite ao feiticeiro purificar seu corpo de todos os agentes externos. O feiticeiro
precisa estar sentado no cho na posio de ltus, cercado por um crculo de 13 pedras
pontudas e meditar por 10 minutos. O ritual requer o dispndio de um Ponto de Sangue,
depois do qual o sangue e a carne do lanador do feitio ficam absolutamente livres de
impurezas como sujeira, veneno, lcool e drogas (este ritual uma tima forma de manter a
higiene). No caso dos vampiros importante que estejam absolutamente despidos - sem
jias, maquiagem ou roupas - porque o feitio dissolve todas as substncias externas,
deixando uma camada de resduos cinzentos no local em que ele esteve sentado. Se analisado
com o equipamento adequado, o resduo apresentar traos do material expelido, bem como
do sangue do operador da mgica. Este ritual purifica o corpo de tudo, desde farpas de
madeira at balas, membros artificiais e implantes de silicone, mas ineficaz contra doenas
do sangue e qualquer tipo de controle mental.

O Ritual de Apresentao
Este um mtodo atravs do qual um Tremere anuncia sua presena para outros de seu cl
numa cidade. Quando o operador recita um cntico de 30 minutos e fala em meio a vapor de
gua (como um nevoeiro), uma mensagem teleptica recebida, primeiro pelo Regente da
capela da cidade e em seguida pelos outros membros da hierarquia local, em ordem
decrescente. O ritual permite um dilogo muito curto entre o feiticeiro e cada indivduo
atingido, mas apenas o Regente da capela tem o dever tradicional de responder. Portanto,
embora os outros Tremere percebam a presena do feiticeiro, este s saber sobre os outros
se eles quiserem.
Este um ritual muito antigo e formal, no sendo mais to comum quanto era
antigamente. Muitos Tremere mais jovens nem mesmo sabem de sua existncia. Contudo,
alguns Regentes insistem peremptoriamente que o ritual seja usado sempre que qualquer
Tremere entre em "sua" cidade, no aceitando nenhuma desculpa quando isto no feito. O
ritual pode tambm ser usado como um grito de angstia.
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Acionando o Receptculo de Transferncia
Este ritual possibilita um recipiente sugar um Ponto de Sangue de qualquer indivduo que o
toque, substituindo esse sangue pela vit que continha antes (normalmente o do feiticeiro).
Para a concluso do encantamento s necessrias trs horas a o Ponto de Sangue inicial. O
receptculo (que deve ter entre o tamanho de uma xcara de caf e uma caneca de cerveja)
precisa ser selado depois que o sangue do feiticeiro tenha sido depositado. preciso gravar
um smbolo arcano do lado de fora do recipiente - trata-se de uma runa cujo significado,
mediante um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8), pode ser entendido como
"mudana de sangue". A runa, porm, pode ser coberta por outra superfcie. Quando uma
pessoa toca o objeto, tem apenas uma sensao estranha de formigamento, e isso tudo. O
objeto continuar a transferir sangue a cada vez que uma nova criatura o segurar, at que
seja aberto. Para manter uma determinada quantidade de sangue no interior do recipiente, ele
deve ser manuseado com outro objeto - luvas no contam. Este ritual pode ser usado para a
obteno de uma amostra de sangue de outro indivduo para o uso num ritual, ou como uma
forma particularmente diablica de se travar um Lao de Sangue com algum.

Renascimento da Vaidade Humana
Este ritual concede ao feiticeiro a capacidade de fazer seu cabelo cresce novamente. Ele
requer uma hora de gesticulaes complexas na frente de um espelho, bem como um fio de
cabelo tirado de uma criana mortal, para cada trs centmetros de cabelo que o vampiro
queira fazer crescer. O feiticeiro pode aplicar este ritual em outros indivduos, mas ambos
precisam estar em frente ao espelho enquanto os gestos rituais so realizados. Os folculos de
cabelo do vampiro morrem novamente depois do trmino do ritual, mas o cabelo permanecer
no novo comprimento at ser cortado. Se o cabelo do vampiro for ainda mais curto que o seu
comprimento no momento do Abrao, retornar ao seu comprimento normal depois de um dia
de sono. Os indivduos que eram carecas quando ainda respiravam devem permanecer assim
na sua ps-vida.

Encantamento do Pastor
Este ritual leva uns parcos 15 minutos para ser executado. O feiticeiro precisa girar
lentamente em crculos enquanto segura algum tipo de objeto de vidro sobre cada um dos
olhos. Desta forma ele pode localizar seu Rebanho inteiro, comeando pelo integrante mais
prximo e terminando com o mais distante. O Membro precisa Ter provado o sangue de cada
fonte pelo menos em trs ocasies distintas.

Amarrando a Lngua Acusadora ((Guia da Camarilla))
Existem rumores de que este ritual foi um dos primeiros desenvolvidos pelos Tremere e
uma das principais justificativas da falta de uma oposio coerente sua expanso. Amarrar a
Lngua Acusadora impe uma compulso sobre o alvo que o impede de falar mal do ritualista,
permitindo que o taumaturgo cometa atos literalmente indescritveis sem temer represlias.
Sistema: O ritualista precisa de uma foto, alguma outra imagem ou efgie e uma mecha de
cabelo do seu alvo e um cordo de seda preta. O ritualista passa o cordo ao redor do cabelo e
da imagem enquanto entoa os componentes vocais do ritual. Depois que o ritual for
completado, o alvo precisa obter mais sucessos do que os obtidos pelo ritualista num teste de
Fora de Vontade (dificuldade igual ao nvel de Taumaturgia do ritualista + 3) para conseguir
falar qualquer coisa negativa sobre o taumaturgo. Este ritual permanece ativo at que o alvo
seja bem sucedido no teste ou que o cordo seja desamarrado, fazendo com que a mecha de
cabelo e o cordo se tornem cinzas.
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Trilha do Sangue
Este ritual permite ao feiticeiro determinar a linhagem de outro Membro. Para o ritual ser
bem sucedido so necessrias trs horas completas e um Ponto de Sangue de cada indivduo a
ter sua linhagem definida. Enquanto o feiticeiro estiver num transe profundo, o sangue
precisar ser provado. Isso lhe conferir conhecimento no apenas sobre o senhor imediato do
vampiro, mas tambm sobre geraes sucessivamente mais antigas. necessrio um teste de
Percepo + Empatia (dificuldade 6); cada sucesso descobre uma gerao mais antiga. Alm
disso, o feiticeiro fica automaticamente ciente dos Laos de Sangue que o indivduo possui,
como Regente ou Vassalo. Obtm-se conhecimento especfico tambm sobre cada vampiro no
Lao de Sangue, inclusive o nome verdadeiro do vampiro, sua personalidade e seu
relacionamento com o indivduo.

Repelente Contra Carniais
Este ritual permite ao vampiro criar um potente repelente contra qualquer carnial -
humano ou animal. O repelente feito traando um sinal arcano no objeto desejado, usando
sangue mortal como tinta. O carnial que tocar o objeto imediatamente atingido por um raio
de energia mstica. Uma restrio do ritual que o smbolo mstico protege somente um
objeto. Por exemplo, se o feiticeiro colocar o smbolo na porta de uma sala ou num carro, ele
afetar somente a porta da sala ou uma parte da carroceria do carro, mas no a sala toda ou o
carro inteiro.
Nota final: o repelente pode ser colocado em pontas de flechas ou balas de pequeno
calibre (o ideal seria um .22) para que possa se alojar no corpo e causar danos extras. At
mesmo assim, provvel que o smbolo mstico seja destrudo quando a flecha passa por certa
parte do corpo ou a arma seja disparada, porque o disparo costuma distorcer o formato da
bala. Por isso um personagem precisa obter pelo menos trs sucessos em Arqueirismo ou cinco
sucessos em Armas de Fogo para que o repelente resista aps o disparo.
Sistema: Pelo menos um Ponto de Sangue mortal necessrio para o ritual. Em 10 horas o
ritual completado e o estranho smbolo aparece no objeto. O carnial que tocar o objeto
recebe um raio de energia causando trs dados de dano (dificuldade igual ao Vigor + Fortitude
do carnial). Enquanto o objeto estiver em contato com o carnial, ele sofrer repetidamente o
dano. E uma vez que ele tenha tocado o objeto, ele precisar gastar um ponto de Fora de
Vontade para toc-lo novamente. O repelente pode ser colocado em um crculo fechado, de
qualquer consistncia; feito isto, nenhum carnial ser capaz de entrar (ou sair) do crculo.

Colocar a Mscara das Sombras
A escurido parece envolver o feiticeiro fazendo seu corpo desvanecer nas sombras. Este
ritual transforma o vampiro num ser fantasmagrico, deixando-o quase invisvel no escuro e
colocando medo no corao de quem o veja. O ritual afeta somente a aparncia. Embora ele
parea sombrio e transparente, ele ainda fisicamente presente.
Sistema: O feitio requer 20 minutos de cnticos, depois do qual o feiticeiro pode somente
ser visto com um teste de Inteligncia + Prontido (dificuldade igual Raciocnio + Furtividade
do feiticeiro). Auspcio reduz a dificuldade de ver o sombrio feiticeiro em trs, e os animais
podem v-lo automaticamente. O efeito dura uma hora por sucesso num teste de Inteligncia
+ Ocultismo feito para lanar o feitio.
Sugesto Opcional: O feiticeiro subtrai trs da dificuldade de testes envolvendo
Furtividade, ou quem o estiver procurando recebe mais trs de dificuldade nos testes de
Prontido e Percepo (quem descobriria uma sombra no escuro?). Auspcio reduz a
dificuldade em trs (tornando-se "neutro") e animais o notariam automaticamente, ainda
assim veriam uma sombria forma fantasmagrica.
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Foco Principal de Infuso de Vitae
Isso faz com que um objeto do feiticeiro seja alterado fisicamente, tornando-se instilado
com um Ponto de Sangue do feiticeiro. O objeto precisa ser de um tamanho que permita o
vampiro segur-lo facilmente nas duas mos; pode ser to pequeno quanto uma ervilha.
preciso usar um Ponto de Sangue do prprio lanador do feitio, e os encantamentos
adequados levam quatro horas para serem completados. Depois disso, o objeto assume uma
tonalidade avermelhada, ficando estranhamente escorregadio ao toque. Tocando o objeto, o
feiticeiro original pode libert-lo de seu encanto, fazendo-o desintegrar-se. Numa questo de
segundos, o objeto desmancha-se completamente numa massa de sangue (valendo um Ponto
de Sangue), que pode ser usada de diversas formas. A melhor maneira de usar um
concentrado como este engolindo-o antes que venha a se decompor. Um "concentrado
instilado" pode ser feito para outro Membro, embora o outro vampiro precise estar presente no
ritual inicial (o Ponto de Sangue precisa ser do feiticeiro). Como medida de segurana, muitos
Tremere usam vrias peas de jias instiladas.

Lamento pela Maldio da Vida
Esta uma forma de retirar vit de uma fonte sem feri-la. O ritual de uma hora
executado antecipadamente (ele consiste da ingesto de uma pequena quantidade de sangue
de crocodilo), mas no completado. O feitio ativado quando o feiticeiro sussurra a palavra
final no ouvido de um mortal indefeso (que no precisa ser predeterminado). Isto leva o
mortal a chorar lgrimas de sangue. A vtima no tem defesa contra a maldio. Ela continua a
chorar/sangrar at que o feiticeiro a perca de vista ou desvie o olhar. O efeito no muito
doloroso, mas freqentemente pode ser traumtico, embora fontes adormecidas no tenham
que acordar por causa disso. O sangramento lento; leva cerca de cinco minutos para se
coletar um Ponto de Sangue atravs deste mtodo. O nico efeito colateral uma leve
dilatao dos capilares ao redor dos olhos da vtima, bem como os efeitos normais da perda de
sangue.

Lmina Ardente ((Guia da Camarilla))
A Lmina Ardente, desenvolvida no incio problemtico do Cl Tremere, permite que o
taumartugo encante temporariamente uma arma branca, fazendo com que ela inflinja danos
no-curveis em criaturas sobrenaturais. Enquanto este ritual estiver ativo, a arma chameja
com um brilho esverdeado maligno.
Sistema: Este ritual s pode ser usado em armas brancas. Durante o ritual, o ritualista
deve cortar a palma da mo que usa a arma - com a arma, se ela for afiada, caso contrrio,
com uma pedra pontiaguda. Isto inflinge um nico Nvel de Vitalidade de dano letal que no
pode ser absorvido, mas pode ser curado normalmente. O jogador usa trs pontos de sangue
que so absorvidos pela arma. Depois que o ritual realizado, a arma passa a inflingir dano
agravado em todas as criaturas sobrenaturais durante alguns poucos ataques, um para cada
sucesso obtido. Usos mltiplos de Lmina Ardente no podem ser acumulados por longos
perodos. Alm disso, o usurio da arma no pode escolher causar dano normal e "poupar"
golpes de dano agravado - cada ataque bem sucedido usa um dos golpes de dano agravado
at que no sobre nenhum, e ento, a arma volta a causar dano normal.
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Repelente Contra Lupinos
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel
Dois, acima), mas ele afeta lobisomens. O nico componente necessrio um pouco de p de
prata. Em geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas
no pelos seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem
forar a si mesmos a se aproximarem do repelente. No existe repelente contra mortais.

Escudo da Presena Maligna
s vezes os Tremere referem-se a este ritual como "nosso ritual para os Ventrue". um
segredo fortemente guardado - tanto que supostamente desconhecido fora do cl Tremere.
O ritual mais especializado foi criado (h quem diga que pelo prprio Tremere) para combater
o poder dos Ventrue na Camarilla. O efeito de qualquer poder referente Presena usada
contra o feiticeiro revertido de modo a ser sentido pelo agressor. Isso significa que, se um
Membro tentar usar uma dessas Disciplinas contra o astucioso Feiticeiro que detm o Escudo
da Presena Maligna, com o intuito de faze-lo apavorar-se e fugir, mais do que provvel que
o pobre Lambedor se transforme na vtima de seu prprio poder, pois ser ele que dever
fazer o teste para verificar o efeito do uso da Disciplina. A preparao leva apenas uma hora, e
o efeito do ritual permanece at o nascer do sol. O feiticeiro precisa amarrar uma fita de seda
azul no pescoo para que o feitio funcione e dure.

Dardo da Paz Eterna
Este ritual particularmente prfido realizado numa estaca destinada ao corao de um
vampiro. Durante um ritual de cinco horas, o feiticeiro precisa gravar uma srie de smbolos
numa estaca afiada feita de sorveira-barva, molh-la em seu sangue e queim-la numa
fogueira de madeira de carvalho. Uma estaca queimada desta forma torna-se ento uma das
mais temidas armas contra vampiros. Um simples golpe da estaca, mesmo na perna ou no
brao, faz com que a ponta se quebre dentro da vtima e comece a escavar o seu corpo. A
ponta em seguida prossegue lentamente at o corao. A vtima deste ataque pode nem
mesmo saber o que est acontecendo at que seja tarde demais.
A ponta alcanar o corao entre um e dez dias (role um d10). Durante o tempo da
jornada da ponta de estaca, a vtima ocasionalmente sentir dores agudas. Essas dores ficam
cada vez mais freqentes e insuportveis medida que a ponta aproxima-se do seu alvo. Os
danos causados pela jornada no so suficientes para remover Nveis de Vitalidade de um
vampiro, mas feriro um humano ou carnial. Uma das nicas formas de se livrar da coisa
cavar at ela - um mtodo horrvel que nem sempre funciona. O "cirurgio" causa mais e mais
danos medida que cava atrs do fragmento. Esta arma obviamente uma sentena de
morte para um mortal, e pode muito bem ser destruir um Membro, pois a final nunca se sabe
onde ele pode estar quando for imobilizado...

Pele do Toque gneo
Este ritual transforma a prpria pele do Feiticeiro numa armadilha protetora. Depois do
trmino do ritual, qualquer Membro que toque a pele aquecida do Feiticeiro receber um nico
ponto de dano agravado na forma de uma queimadura. O dano pode ser resistido com
Fortitude, mas se o vampiro mantiver-se segurando o feiticeiro, continuar a receber mais
danos. Contudo, o feiticeiro no pode infligir este dano tocando em algum; ele precisa ser
tocado. Embora este efeito dure at o anoitecer do dia seguinte, ele no ocorre impunemente;
durante o ritual de duas a trs horas o vampiro feiticeiro precisar consumir uma pequena
quantidade de carvo ardente, o que causar um ferimento agravado (novamente, resistido
com Fortitude) e custar um ponto de Fora de Vontade (para obrigar-se a fazer isso).
Enquanto o encantamento estiver em ao, a pele do Membro assumir um bronzeado sutil.
Este tom de pele pode ser notado mediante um teste Percepo (dificuldade 8) por um
personagem que inspecione intensamente o Feiticeiro. O feiticeiro tambm
sobrenaturalmente quente ao toque.
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Travessia Incorprea
Este ritual permite ao vampiro tornar-se to intangvel quanto um fantasma. Tudo que
permanece visvel do Feiticeiro um nebuloso contorno. Enquanto est nesta forma o Cainita
pode mover-se atravs de todos os obstculos, at muros, como se eles no existissem. O
feiticeiro imune maioria dos ataques, como se estivesse usando o poder de Metamorfose
de Forma de Nvoa. Enquanto assume esta forma o feiticeiro deve andar em linha reta atravs
dos objetos; uma vez que tenha comeado, ele deve continuar - no pode voltar. Portanto, o
vampiro no pode descer em cho slido, seria um percurso impossvel. Certos Tremere
sussurram que o uso deste poder leve o feiticeiro prximo ao mundo dos mortos - e assim
sujeita-os aos poderes dos mortos que no deixaram este mundo.
Sistema: O ritual leve cerca de uma hora para preparar, e dura o nmero de horas igual ao
nmero de sucessos no teste de Raciocnio + Sobrevivncia (dificuldade 6). Durante o ritual, o
vampiro deve quebrar um espelho mantendo seu reflexo. Um dos pedaos usado depois para
manter sua imagem enquanto ele se move incorporeamente. Ele no precisa olhar no espelho,
somente ter certeza de que tem seu reflexo. O ritual pode ser cancelado mudando que o
feiticeiro no veja sua imagem refletida no espelho.

Ajudante de Sangue ((Guia da Camarilla))
Os Tremere freqentemente precisam de ajudantes de laboratrio em quem possam confiar
implicitamente. Uma vez que os Tremere no confiam em ningum que conhecem e ningum
que no conhecem, este ritual permite que o corajoso taumaturgo conjure um servo
temporrio. Para executar o ritual, o vampiro precisa cortar o seu brao e deixar o sangue
escoar numa tigela de cermica especialmente preparada. O ritual absorve e anima quaisquer
objetos sem importncia que o feiticeiro tenha jogado em seu laboratrio - vasilhas de vidro,
instrumentos de dissecao, lpis, papeis amassados, pedras semi-preciosas - e une o material
formando um pequeno humanide animado pelo poder do ritual e do sangue. Estranhamente,
este ritual raramente utiliza instrumentos que o taumaturgo ir usar durante o tempo de vida
do ajudante, nem tampouco componentes que possam ser usados em outros rituais ou coisas
vivas. De incio, o ajudante no possui personalidade para falar, mas gradualmente adota os
maneirismo e os padres de pensamento que o taumaturgo gostaria de ter em um servo ideal.
Os Ajudantes de Sangue so criaes temporrias, mas alguns Tremere se apegam aos seus
pequenos cmplices e criam o mesmo sempre que a necessidade surge.
Sistema: O jogador gasta cinco Pontos de Sangue e realiza o teste. O servo criado pelo
ritual tem mais ou menos 30 cm de altura e possui uma forma toscamente humanide
composta do que quer que o ritual tenha sugado. Ele dura uma noite para cada sucesso
obtido. No final da ltima noite, o ajudante rasteja at a tigela usada para sua criao e se
despedaa. O ajudante pode ser reanimado por meio de outra execuo deste ritual; se o
taumaturgo desejar, ele pode ser reconstrudo do mesmo material, tendo as mesmas
lembranas e personalidade.
Um Ajudante de Sangue possui Fora e Vigor 1 e Destreza e Atributos Mentais iguais ao do
ritualista. No comeo de sua existncia ele no dispe de Atributos Sociais para falar, mas a
cada noite ganha um ponto de Carisma e Manipulao at atingir o nvel igual ao do ritualista.
Ele possui todas as Habilidades do ritualista com o nvel do taumaturgo -1. O Ajudante de
Sangue naturalmente uma criatura tmida e foge se for atacada, possuindo apenas quatro
nveis de vitalidade, contudo, sempre tentar defender a vida de ser mestre, mesmo que isso
custe a sua prpria. Ele no possui nenhuma Disciplina, mas tem uma compreenso completa
dos conhecimentos Taumatrgicos de seu mestre e pode instruir outras pessoas se ordenado.
Alm disso, o Ajudante de Sangue no pode ser afetado por Disciplinas e mgicas de controle
da mente, devido profundidade de sua ligao com os desejos do seu criador.

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Repelente Contra Membros
Este ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual de Nvel
Dois), mas afeta vampiros. O componente necessrio um Ponto de Sangue vamprico.

Amarrando a Besta
Atravs do uso deste ritual, o feiticeiro pode, temporariamente, separar a Besta da alma de
outro Cainita. O ritual muitas vezes usado para subjugar um Membro em frenesi, embora
isso possa ser feito a qualquer momento. A vtima deste ritual muitas vezes entra em estado
de profundo desanimo, nem mesmo tendo vontade de viver; juntamente com a Besta, o
instinto de sobrevivncia tambm removido. O desejo por sangue tambm removido,
fazendo o simples ato de alimentar-se parecer repugnante para muitos vampiros. Alguns
vampiros entraram em torpor depois de terem sido alvo deste ritual.
Sistema: O ritual leve somente 10 minutos para ser feito. O feiticeiro no precisa ver o
indivduo a ser afetado, mas deve sorver um Ponto de Sangue do personagem em frenesi (o
sangue pode ter sido tomado antes) e enfiar uma ponta de ferro na prpria mo (causando a
perda de dois Nveis de Vitalidade que no podem ser absorvidos). Aps completar este ato, o
alvo subitamente emergir do frenesi, freqentemente tornando-se estranhamente passivo.
Na verdade, o lado bestial do indivduo tem sido separado de sua mente um nmero de
noites igual ao nmero de sucessos em um teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 10
menos a Humanidade do indivduo). Durante este tempo, o alvo no entrar em frenesi, no
ir readquirir Fora de Vontade, poder usar somente um Ponto de Sangue por turno, seja
qual for a gerao e no pode se alimentar sem fazer um teste de Coragem. Adicionalmente,
dever fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para usar qualquer Disciplina. O
alvo no precisa ser tomado pelo frenesi e nem mesmo ser voluntrio, mas o feiticeiro no
pode usar este ritual nele mesmo.

Corao de Pedra
Este ritual interessantssimo transforma o corao do Taumaturgo em pedra slida -
completamente prova de estacas. O feiticeiro precisa moldar um crculo de terra de oito
centmetros de altura e dois metros de largura sobre uma superfcie de pedra (pedra slida o
ideal, lousa aceitvel e concreto impossvel) e precisa, despido, deitar-se de costas no
centro do crculo. Coloca-se uma vela diretamente acima do corao, deixando que queime at
o pavio acabar e a chama seja apagada com a cera da prpria vela. A cera derrete sobre o
peito do feiticeiro causando um ferimento agravado, que pode ser absorvido com Fortitude. O
ritual leva de sete a nove horas para ser completado, mas dura o tempo que o feiticeiro
desejar.
Efeitos colaterais: o feiticeiro no poder usar Fora de Vontade, caso venha a gastar, o
feitio ser anulado. A Conscincia do feiticeiro cai para um ponto (ou zero, se a Virtude j
estiver em um), e ele perde metade de sua Parada de Dados nos testes de Empatia, a maioria
dos testes Sociais, e quase todos os testes quando tentar ser compassivo ou amigvel.
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Estilhao-Servo
Este um dos rituais mais terrveis e bizarros praticados pelos Taumaturgos. Este ritual cria
uma arma anti-vamprica. Ele consiste em fazer uma estaca com a madeira da rvore de um
cemitrio, ou pelo menos com uma rvore que tenha se nutrido de cadveres. Depois do
perodo de duas noites de cnticos e preparaes, a estaca dotada de uma forma de
conscincia limitada, mas dormente. Para finalizar o ritual, a estaca precisa ser embrulhada
em erva-moura, deixando uma folga que dever ser lacrada com cera. Se a bainha vier a ser
arrancada, o encantamento ser ativado e o indivduo que libertar o Servo dever comand-lo
por um turno para atacar algum ou ele atacar seu mestre. A estaca, em seguida, parte para
a ao, partindo-se e dividindo-se para formar apndices, que ela usa para se impulsionar
contra seu alvo. Esse "pequeno terror" incansvel; nada refreia seu impulso de empalar o
corao de seu alvo. Ele continuar tentando at que seja bem sucedido ou que se parta em
pedacinhos (que so inanimados - isto ocorrer depois de trs e cinco minutos). A natureza
fragmentria da coisa ocasionalmente causa outros efeitos colaterais: muitas vezes, se ela
empalar sua vtima, continuar dividindo-se dentro do seu corao, o que dificultar que seja
arrancada; ou talvez at deixe partes de si para trs (ainda mantendo o alvo imobilizado). O
Estilhao-Servo no poder receber nenhum outro comando depois do ataque iniciar, e sempre
seguir direto ao corao. Ele sempre encontrar seu alvo, a no ser que seja detido.

Osso das Mentiras
Este ritual requer um osso humano - normalmente um crnio, embora at mesmo uma
arcada dentria possa surtir efeito. O humano precisa ter morrido a pelo menos 200 anos. O
ritual pode ser executado numa nica noite, durante a qual o crnio precisa absorver 10
Pontos de Sangue vampricos. Este processo escurece o osso at ele atingir um tom opaco de
vermelho. Ento o osso pode ser usado para obrigar qualquer pessoa que o segure a contar a
verdade. Cada vez que a pessoa que estiver segurando o osso tentar mentir, dir a verdade,
queria ou no e isto lhe custar um Ponto de Sangue. O osso absorve cada mentira de quem o
estiver segurando, o que o escurece cada vez mais, at que todos os 10 Pontos de Sangue
sejam usados e ele fique negro como o pecado.
O ritual aprisiona o esprito do mortal a quem o osso pertenceu em vida, sendo este esprito
que fora a pessoa que estiver segurando o osso a dizer a verdade. Desnecessrio dizer, esta
uma forma muito humilhante e cruel de passar a eternidade. Embora este fato costume ser
desconhecido pela maioria, a razo pela qual um osso annimo costuma ser usado; se o
esprito do osso for chamado, ele ser um esprito extremamente maligno, corrompido pelos
pecados vis, os quais ele foi forado a absorver. tambm por esse motivo que um osso
escurecido enterrado depois do uso. O osso jamais pode ser reutilizado neste ritual.
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|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Fuga para um Amigo Verdadeiro
Muitos Tremere tem escapado das garras da morte certa atravs do uso deste ritual. O
ritual precisa ser preparado antecipadamente, mas pode ser muito til numa situao difcil.
Este ritual permite ao feiticeiro desaparecer repentinamente ao entrar em um crculo
previamente preparado. O feiticeiro instantaneamente transportado para as proximidades de
uma pessoa previamente designada, geralmente um amigo ou aliado do Tremere. O
personagem no ir aparecer em frente ao seu amigo, mas materializar em algum lugar
prximo e fora do seu campo de viso (geralmente dentro do campo de audio da pessoa). O
encantamento pode ser reutilizado at que o crculo se quebre ou os smbolos sejam
apagados.
Sistema: Um crculo de um metro deve ser queimado no cho e vrios smbolos arcanos
devem ser desenhados ao redor dele com preciso. O processo inteiro leva cerca de trs ou
quatro noites e custa cinco Pontos de Sangue do feiticeiro. Uma vez terminado, o Tremere (e
somente ele) poder entrar no crculo repetindo o verdadeiro nome de um amigo e ser
misticamente levado at ele.

Repelente Contra Espritos
O ritual funciona da mesma forma que o Repelente Contra Carniais (ritual Nvel Dois), mas
obviamente afeta fantasmas e espritos. O componente necessrio simplesmente sal de
cozinha. Este um repelente bsico e afeta todos os espritos sem distino.

Pacto de Sangue
Este ritual cria um elo inquebrvel entre duas partes. O contrato deve ser escrito com o
sangue do feiticeiro e leva cerca de trs dias para completar. O ritual terminado quando as
duas partes assinam o contrato com suas prprias vitae, aps a qual eles sero compelidos a
seguir os termos assim combinados. A nica forma de se livrar cumprir a sua parte na
barganha ou queimar o contrato.
Sistema: Alm do descrito acima, se uma das partes quebrar seu acordo, receber dano
agravado suficiente para cair em torpor. Narrador pode sentir-se livre para ajustar a pena
como lhe parecer melhor .

Sono de Pedra
Este ritual cria uma proteo praticamente inexpugnvel para um vampiro adormecido. O
feiticeiro deve comear o ritual duas horas antes do amanhecer. Ao pr do sol, depois que o
ritual tiver sido finalizado, o feiticeiro ir transformar-se em pedra slida. Exatamente como
uma esttua de pedra, o Membro pode ser transportado de um local para o outro, mesmo sob
a luz direta do sol, e permanecer neste estado at o pr do sol do dia seguinte. Acordar desta
forma requer o dispndio de trs Pontos de Sangue ao invs de um. O feiticeiro fica protegido
de estacas e da maioria dos tipos de chama e calor, mas as peas podem ser quebradas. A
maior parte das formas de comunicao e telepatia ficam impossibilitadas, porque a mente do
Taumaturgo encontra-se em estado dormente.

Comunicao Simultnea
Este um tipo de ritual muito exclusivo, usado pelo Regente de uma determinada Capela
durante uma comunicao simultnea com seus equivalentes do mundo inteiro. Para fazer
corretamente esta mgica, o Regente precisa entoar um cntico durante uma hora enquanto
fita um espelho de prata. Esta uma das muitas razes pelas quais o cl Tremere to
controlado e organizado - ele permite aos ancies exigirem informaes atualizadas a respeito
do progresso dos planos de todos os seus integrantes.
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Encantar Talism <<Guia da Camarilla>>
Este um dos primeros rituais a serem ensinados aos Tremere uma vez que eles alcanam
o domnio de sua linha primria. A criao de um Talism permite que o taumaturgo encante
um objeto mgico pessoal (o lendrio cajado do feiticeiro) para atuar como um amplificador
dos seus desejos e poderes taumatrgicos. O talism de um Tremere uma grande fonte de
orgulho e qualquer insulto dirigido ao talism um insulto ao prprio Tremere. Muitos talisms
so carregados com rituais adicionais (tais como todas as protees conhecidas pelo
taumaturgo). A aparncia fsica do talism varia, mas ele precisa ser um objeto slido com
aproximadamente 80 cm de comprimento. Espadas e bengalas so os talisms mais comuns,
embora alguns Tremere inovadores ou excntricos encantem violinos, espingardas, tacos de
bilhar e ponteiros de sala de aula.
Sistema: Este ritual consome seis horas por noite durante um ciclo lunar completo,
comeando e terminando na lua nova. Durante este tempo, o taumaturgo prepara
cuidadosamente o seu talism, esculpindo sobre ele runas Hermticas que refletem o seu
Nome Verdadeiro e a soma total dos seus conhecimentos taumatrgicos. O jogador gasta um
Ponto de Sangue e testa sua Inteligngia + Ocultismo (dificuldade 8), uma vez por semana. Se
ele perder uma noite de trabalho ou os seus quatro primeiros testes no acumularem pelo
menos 20 sucessos lquidos, o talism destrudo e o processo tem que ser reiniciado.
Nota: Este teste absurdo, significa que o jogador deve tirar, em 4 testes com dificuldade
8, 5 sucessos seguidos!
Um talism completo oferece inmeras vantagens ao taumaturgo. Enquanto estiver
segurando o talism, a dificuldade de todas as magias ou mgikas que o tenham como alvo
aumentam em 1. O jogador recebe dois dados adicionais em todos os testes de aplicao dos
poderes da linha primria do personagem e um dado nos testes de realizao de rituais. Se o
talism for usado como uma arma, ele fornece ao jogador um dado adicional na parada de
dados de ataque. Se for separado do seu talism, um teste de Percepo + Ocultismo
(dificuldade 7) fornece ao taumaturgo a sua localizao.
Se o talism estiver em posse de outra pessoa, ele fornece a ela trs dados adicionais ao
usar qualquer mgika ou mgica contra o verdadeiro dono. A critrio do Narrador, os rituais
que afetam o taumaturgo e usam o talism como componente poder ter seus efeitos bastante
ampliados.
Um taumaturgo s pode possuir um nico talism por vez. A posse de um talism no pode
ser transferida - cada um tem que criar o seu.
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Levantar os Mortos
Este ritual permite aos Taumaturgos a fazerem exatamente isso - ressuscitar um ser
morto, permitindo que ele caminhe mais uma vez entre os vivos. Porm, no se trata de uma
"ressurreio" no sentido mais puro; a criatura no est viva, nem morta-viva, estando de fato
to morta quanto no dia em que morreu. A animao ocorre quando o feiticeiro obriga um
esprito a entrar no cadver durante um ritual de oito horas. Este ritual consiste no
derramamento de cera derretida de vela na garganta e sobre o corao do cadver. A cera o
que inicialmente aprisiona o esprito ao corpo. O cadver precisa tambm ter a teste marcada
com um smbolo mgico que significa "devedor".
O ritual inteiro deve ser realizado dentro de um crculo de sal, cujo dimetro deve ser
equivalente ao comprimento do cadver da cabea aos ps. Alm disso, o ritual requer
escurido absoluta, salvo a luz da vela. O corpo usado precisa estar fresco o bastante para ter
algum tecido nos osso, pois o elo com o esprito dura apenas enquanto o cadver ainda tiver
carne (o processo de decomposio continua em seu ritmo normal). Quanto mais fresco o
cadver, melhor. uma existncia torturante para o esprito aprisionado dentro dessa moldura
em apodrecimento; a maioria dos seres ressuscitados desejam libertar-se o mais rpido
possvel. Esta justamente a maior promessa que um feiticeiro possa fazer para que um
esprito atenda as suas ordens, afinal apenas ele detm o poder para libertar o esprito. Fora
isso, o ser aprisionado faz o que quiser com seu novo corpo. evidente que o esprito usado
precisa ser invocado ou obtido previamente. As Caractersticas Fsicas possudas pela criatura
so equivalentes metade daquelas que o corpo possua em vida. Enquanto o esprito estiver
aprisionado dentro do cadver, suas Caractersticas tambm sero reduzidas metade.
Um vampiro destrudo no pode ser ressuscitado com este ritual.

Ritual de Manuteno
Esta uma forma de estender o efeito de outro ritual. O uso deste ritual acrescenta seis
horas a outro ritual de modo a prolongar sua durao ou aumentar seu efeito. Obviamente, os
resultados desse feitio variam de acordo com o ritual ao qual acrescentado.
Exemplos: o Ritual de Manuteno aumentar o alcance da uma Trilha de Sangue para
incluir a prognie de um indivduo, e talvez tambm aqueles de cujo o sangue ele houver
provado. Far com que o ritual Acionando o Receptculo de Transferncia troque um nico
Ponto de Sangue para cada dois pontos que o receptculo tomar. Ele far com que um
repelente torne-se quase indestrutvel. Poder impossibilitar com que a Purificao da Carne
elimine o Dardo da Paz Eterna. O Ritual de Manuteno manter um esprito aprisionado
atravs do ritual Levantar o Mortos retido indefinidamente no cadver. O feiticeiro pode sugerir
de que modo o Ritual de Manuteno dever funcionar, mas a extenso do seu poder caber
ao julgamento do Narrador.

Ritual do Arrombamento
Este um ritual incrivelmente poderoso, embora muitos no entendam o seu potencial. Ele
deve ser usado com cautela e discrio. Este encantamento simples demora uns meros 10
minutos para ser recitado, mas requer que a lngua do feiticeiro seja removida, esmagada e
untada no objeto a ser afetado. A lngua removida no fim do ritual, de modo que no h
razo para um Taumaturgo cortar a lngua previamente. Esta ao submete o Taumaturgo a
trs Nveis de Vitalidade de dano agravado que no podem ser absorvidos, e ele ser incapaz
de falar durante trs dias (ou quanto tempo levar para sua lngua crescer de novo). O
personagem tambm precisa gastar um Ponto de Fora de Vontade para forar-se a cortar a
lngua. Contudo, este ritual abre qualquer objeto designado, e garante que o objeto jamais
poder ser fechado novamente. Entre os objetos afetados por este ritual incluem-se correntes,
algemas, arcas, caixas, janelas, portas, cofres, zperes, ferimentos, paredes, livros, olhos,
bocas, gargantas, buracos na terra e crateras da vulco. O ritual tambm pode abrir
passagens dimensionais que sejam ligados a objetos fsicos e destruir repelentes. As coisas
passveis de serem abertas no incluem Elos Mentais, controle de mente ou escravido. O
Narrador deve julgar o uso do Ritual de Arrombamento em todos os casos.
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Divorciando a Alma
Este um ritual devastador que separa o esprito de um indivduo de seu elemento fsico,
embora o esprito seja mantido aprisionado ao corpo. O indivduo afetado pelo ritual no pode
usar ou readquirir Fora de Vontade, todas as suas Habilidades e Virtudes caem para um e ele
se torna incapaz de pensar com criatividade. Ele fica desmotivado, com pouca emotividade
(Empatia zero) e torna duas vezes mais suscetvel ataques mentais e controle se for
Dominado, submetido Presena ou coisa semelhante. Torna-se letrgico, descuidado,
deprimido, lerdo. A verdadeira fora deste poder sua capacidade de aplicao sobre um
nmero ilimitado de pessoas. Durante o ritual, o Taumaturgo derrama sementes de rom
mortas num crculo ao redor do alvo, entoando um cntico curto e enigmtico a cada semente
que deixa cair. O alvo poderia ser uma nica pessoa, uma casa, um prdio comercial, um
quarteiro ou mesmo uma cidade inteira. Como o feiticeiro precisa estar caminhando (uma
semente por passo), o ritual pode demorar minutos ou anos para ser realizado. O
encantamento mantm seu efeito at que uma das sementes seja deslocada (enterra-las
uma boa idia). Ainda assim, mesmo se as sementes forem dispersadas sobre uma rea
ampla, ser apenas uma questo de tempo at que uma delas seja perturbada.

|!n8 l f |!n8 l f |!n8 l f |!n8 l fl\ll Ou l\ll Ou l\ll Ou l\ll Ou
Cadeia da Linhagem de Sangue
O ritual concede ao feiticeiro poder sobre a cria de outro vampiro, como se fosse uma forma
limitada de Lao de Sangue. O ritual demora trs noites, e deve terminar durante uma lua
nova com a morte do Membro cuja cria o feiticeiro deseja controlar. O indivduo tem seu
sangue completamente drenado at que sua essncia vital seja sugada de seu corpo pelo
feiticeiro. Alm dos efeitos normais deste ato de Diablerie, o Taumaturgo aprende tudo sobre a
cria - direta e indireta - de sua vtima, at o ltimo vampiro da linhagem. Quando algum
desses Membros for encontrado, o feiticeiro poder control-lo de alguma forma, impelindo-o a
obedecer. O Membro "escravizado" pode resistir a este poder com um teste resistido de
Raciocnio + Autocontrole (dificuldade a Fora de Vontade do feiticeiro) contra o teste de
Manipulao + Liderana do feiticeiro (dificuldade a Fora de Vontade da vtima). A diferena
entre os sucessos ser o nmero de horas at que o feiticeiro possa tentar novamente
comandar o defensor, ou o nmero de horas at que o defensor possa tentar resistir
novamente. No ltimo caso, o nmero de sucessos cumulativo, de modo que o feiticeiro
possa dobrar com facilidade a fora de um Membro de mente fraca, e possa control-lo
durante perodos prolongados. Alm disso, o vampiro afetado comea a afeioar-se pelo
feiticeiro. Este efeito pode ser resistido por um teste semelhante, e o mesmo tipo de teste
precisa ser realizado antes que o Membro comandado seja capaz de atacar o feiticeiro.

Osso de Vampiro
Este ritual leva duas noites para cria uma arma encantada feita de osso ou marfim. O ritual
requer o sangue vital de um Membro. Este sangue absorvido pela arma, no podendo ser
usado para qualquer outro propsito. A arma encantada inflige ferimentos agravados. Quando
em uso, a arma parece "beber" qualquer sangue que esteja sobre ela.
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Arma de Alma Vamprica
Este ritual cria uma arma encantada muito semelhante ao "Osso de Vampiro" do nvel
anterior. Este ritual requer o sangue vital de um vampiro que tambm seja especialista no uso
da arma a ser enfeitiada. Como o ritual Osso de Vampiro, este sangue absorvido, no
podendo ser usado de nenhuma outra forma. A arma criada por este ritual torna-se um
recipiente para a alma e a Fora de Vontade da vtima. O Taumaturgo que conduzir o ritual
adquire uma boa capacidade de controle sobre a nova personalidade e os objetivos da arma,
normalmente imbuindo a arma com um desejo avassalador de proteger o Taumaturgo. A arma
mantm todas a Habilidades e Disciplinas do vampiro que foi morto para cri-la, mas todas as
suas memrias parecem distantes e desinteressantes. A arma recebe um novo nome durante o
ritual e pode comunicar-se telepaticamente com o usurio. De fato, a arma um ser pensante
dotada de seus prprios objetivos, Habilidades e Disciplinas msticas.

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Invulnerabilidade s Fraquezas
Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste ritual cuidadosamente guardado. O
ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um grande nmero de componentes
complexos. O componente mais importante um grande diamante banhado pelos raios do sol
durante um dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os smbolos da vida e da
morte. A gema consumida na ltima noite do ritual. Ela permanecer no interior do corpo do
feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente depois de um perodo de anos determinado
pela soma dos Nveis de Vigor e de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este
perodo (ou at que a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro ser imune ao
fogo, calor e luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado durante o dia por um
nmero de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude (dificuldade depende da hora do
dia). Cabe comentar tambm que o sangue do ancio adquire qualidades surpreendentes
devido ao diamante em decomposio - aquele que beber um nico Ponto da Sangue no
apenas ser brindado com os benefcios normais da vit do ancio (ampliao das Disciplinas,
aumento do total de Pontos de Sangue e queda de gerao) como tambm ser imune aos
poderes destrutivos da chama, do calor e da luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue.


Retirado dos livros:
Vampiro: A Mscara 2th
Guia dos Jogadores para Vampiro: A Mscara
Guia da Camarilla
Vampire: The Dark Ages


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|!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H
Saciedade de Sangue
Este ritual permite ao vampiro criar uma sensao de estar bebendo sangue sem que
realmente esteja fazendo isso. O ritual muitas vezes usado por prazer, mas tambm pode
ser usado para prevenir frenesi ao ver sangue. O vampiro que tenha feito este ritual
automaticamente bem sucedido em manter a Besta recuada. Alm disso, o vampiro sente-se
temporariamente satisfeito. Este sentimento dura uma hora.

Imitao da Vida
Este ritual permite ao vampiro simular alguns aspectos humanos. O vampiro pode
comer, beber e respirar assim como os humanos fazem. O Taumaturgo pode assumir um tom
de pele de um mortal, elevar sua temperatura para 36,5, fazer seu corao bater ou qualquer
coisa que ele desejar. O efeito dura uma noite inteira.

Rastro Luminoso da Presa
Este ritual faz com que o rastro de uma vtima predeterminada brilhe de maneira que
apenas o vampiro que usa este ritual possa ver. As pegadas, rastros dos pneus, etc., brilham
numa cor quase neon. At mesmo rastro de navios e trajetrias de avio sero reveladas. O
ritual anulado se o prprio alvo passa diretamente ou imerso na gua.
O vampiro deve ter visto a pessoa que ele deseja perseguir atravs deste ritual. O
vampiro deve ter um ponto de partida para iniciar o ritual, depois do qual a trilha brilhar at a
vtima ser encontrada ou at chegar num posio onde ela no ir andar, cavalgar ou dirigir. O
brilho do caminho indica quo longe a vtima tem ido desde que ela passou por aquele ponto.

Preservar Sangue
Este ritual permite ao vampiro preservar sangue em um recipiente especialmente
encantado. O ritual foi muito usado antes dos refrigeradores e ainda extremamente usado
por Sabbat nmades. O ritual requer um recipiente de cermica tampado, grande o bastante
para armazenar a quantidade de sangue que o vampiro deseja.
O vampiro prepara o recipiente enterrando-o na terra por duas noites. Na noite
seguinte o recipiente deve ser retirado. O recipiente aberto e o sangue colocado com adio
de uma boa regada de "burdock". O feiticeiro recita uns poucos encantamentos sobre o
recipiente antes de sela-lo com cera. O recipiente pode ser transportado, mas se quebrar, o
sangue voltar a estragar-se no ritmo normal. O recipiente pode ser aberto a qualquer hora,
mas no poder conter o mesmo sangue. O recipiente de cermica pode ser reutilizado, mas o
ritual deve ser todo feito novamente.

Fogo Ftuo
Este ritual permite ao Taumaturgo produzir uma bola de luz sobrenatural. A bola de luz
viaja como o vampiro comandar mentalmente. A bola de luz, referida como Fogo Ftuo, pode
viajar a qualquer lugar dentro do alcance da viso do vampiro e fazer truques.
Dentre as coisas que as bolas de luz podem fazer esto: brilhar incandescente,
escurecer o brilho, dividir-se em vrias bolas menores, voar, banhar algum com um brilho
mgico, girar como redemoinho, permanecer parada ou qualquer outra manobra que o
vampiro possa imaginar. Este ritual usado como diverso ou apenas como fonte de luz.
Este ritual requer um pequeno galho de salgueiro. O vampiro deve recitar um
encantamento mgico e lanar o galho no ar, assim ele explode em uma bola de luz. A luz
dura enquanto o vampiro concentrar nela.
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Dor da Viva ((Guia do Sab))
Este ritual causa dor, coceira ou outra sensao significativa (mas no mortal) na
vtima. Similar aos efeitos provocados pelo "boneco vodu", este ritual usado mais para
escrnio e desprezo do que por inimizade. De fato, ele exige um boneco de pano ou de cera
que se asemelhe ao alvo, que comear a sangrar quando o poder fizer efeito.
Sistema: A boneca cerimonial tem que se parecer, nem que seja de forma grosseira,
com a vtima. Ele no provoca nenhum efeito alm de um estmulo fsico. O realizador do ritual
pode escolher em qual parte do corpo a dor ou coceira aparecer.

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Pedra de Sangue Artesanal
O Taumaturgo usando este ritual pode fazer um pequeno dispositivo mgico chamado
Pedra de Sangue com poderes dados pelo prprio sangue do vampiro. Fazendo uma real pedra
de sangue, ir permitir ao vampiro sempre saber a localizao exata da Pedra de Sangue, no
importa onde esteja. De muitas formas, isto um alarme caseiro mstico. A Pedra de Sangue
provm apenas informaes mentais, de uma forma no visual. Assim, mesmo que o vampiro
saiba onde o Pedra de Sangue esteja, ele no poder ver. O uso de uma Pedra de Sangue
inumervel. Pode ser usada para seguir novos recrutas, inimigos, escravos carniais, outros
membros do grupo, etc. O poder de uma Pedra de Sangue acaba somente depois de um ou
mais sculos de uso (algumas tem durado mais de 500 anos).
O ritual para criao de uma Pedra de Sangue leve vrias noites para fazer. Primeiro,
uma pedra apropriada deve ser encontrada e colocada num pote cheio com trs Pontos de
Sangue do feiticeiro. Em cada uma das trs noites, uma invocao especial dita sobre o pote
e a Pedra de Sangue ingere um Ponto de Sangue. A medida que cada Ponto de Sangue
desaparece, o sangue no pote torna-se mais e mais parecido com gua na terceira noite,
quando o Taumaturgo remov-lo, estar completamente limpo. A pedra ter uma perfeio e
profundidade de cor sobrenatural.

Olhos do Falco Noturno
Este ritual permite ao vampiro ver atravs dos olhos de um pssaro e ouvir atravs de
seu ouvido. O pssaro escolhido deve ser tocado pelo vampiro quando o ritual lanado. O
vampiro capaz de controlar mentalmente onde o pssaro voa pela durao do ritual. O
pssaro no pode ser comandado para fazer outra ao do que voar.
O vampiro deve fechar os olhos para ver atravs dos olhos do animal. O ritual requer
"alpiste mgico". O alpiste um alpiste comum, mas molhado numa soluo de raiz de "back
cohosh", casca de cicuta, "heartsease" e outros ingredientes bizarros. O pssaro deve se
alimentar do "alpiste mgico" para o ritual funcionar. A maioria dos pssaros no iro expelir o
alpiste mgico.

Enlouquecer Mquinas
O vampiro faz as mquinas proceder como marionetes com este ritual. Ele toma efeito
instantaneamente e dura enquanto o vampiro concentrar nele. O ritual faz mquinas de todo
tipo, incluindo utenslios, armas, ferramentas eltricas, medidores, eletrnicos, etc. animar-se
at certo ponto, at mesmo ao ponto de atacar quem o vampiro desejar. O ritual muito mais
efetivo quando usado em carros, grandes mquinas ou armas.
A mquina no capaz de animao total, mas pode fazer qualquer ao similar
quelas que elas seriam normalmente capazes. Por exemplo, um toca-fitas poderia cuspir a
fita, cuspir fita em toda parte, falhar, ligar, desligar a mudar o volume. No poderia cair e
machucar uma pessoa ou ejetar uma fita com fora suficiente para ferir algum. O efeito exato
deve ser deixado para o Narrador.
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O Poder da Chama Invisvel
Este simples ritual permite um vampiro treinado na Trilha Taumatrgica conhecida
como Seduo das Chamas a criar chamas invisveis. As chamas so exatamente como as
reais, porm, enquanto elas no podem ser vistas, podem ser sentidas. O ritual dura uma
noite inteira. No h componentes materiais para este ritual, mas o vampiro deve lanar o
ritual sobre um fogo no mnimo do tamanho de uma tocha.

O Poder de Cura da Terra Natal
O vampiro pode recorrer ao solo de sua terra natal para curar quaisquer ferimentos
agravados que ele tenha. O Taumaturgo deve ter pelo menos uma mo cheia de terra da
cidade ou vilarejo onde ele nasceu. Ento ele lana um encantamento nessa terra que ir cura-
lo mais tarde. Uma mo de terra cura um dano agravado, e somente uma mo cheia pode ser
usada a cada noite.
Qualquer quantia de terra pode ser encantada de uma vez, mas este ritual s pode ser
usado uma vez por noite. A terra fica cinza e arenosa aps a execuo da magia e no pode
ser usada de novo.

Lentido dos Aterrorizados
Este ritual deixa o feiticeiro retardar qualquer presa especfica. Quanto mais rpido a
vtima tenta correr, mais lenta ela fica. Durante o primeiro turno, ela move metade de sua
velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela diminuir para um quarto de sua velocidade
normal. Eventualmente, ela diminuir ao ponto em que no poder se mover mais rpido que
andando. Este ritual muito usado para pegar uma presa esperta ou aterrorizar um oponente.
O vampiro muitas vezes capaz de andar enquanto a vtima tenta correr e ainda apanh-la. O
componente deste ritual um pequeno cubo de barro perfeitamente quadrado em todos os
lados.

Invocar Esprito Guardio
Este ritual permite ao vampiro invocar um esprito para o propsito expresso de vigi-
lo. O esprito no ajuda o vampiro em nada exceto em alert-lo de perigos. Vampiros muitas
vezes convocam espritos para cumprir este dever enquanto eles dormem. O vampiro capaz
de ver o esprito convocado, mas o esprito no pode falar. Alm disso, o esprito s ser
visvel nas horas de perigo. Embora o esprito no possa falar, ele pode comunicar-se tocando
um sino, batendo em uma cama, etc. O esprito serve ao vampiro por 24 horas.

Trilha Intransponvel
O vampiro pode passar atravs das mais densas florestas sem deixar o menor sinal de
sua passagem. O vampiro ainda deixar um rastro para vampiros e Lupinos com poderosos
sensos olfativos, mas isso ser tudo. Este ritual requer que o vampiro cubra seus ps com pele
de cervo, e o efeito dura uma noite.

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Um Toque de Dulcamara
Este ritual permite ao vampiro envenenar vtimas apenas com um toque. O ritual faz o
vampiro produzir um efeito mgico similar a envenenamento na primeira pessoa que ele tocar
aps o ritual. A vtima testa Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Um sucesso significa que a
vtima sobrevive, mas sentido terrveis cibras pela noite e aumenta todas dificuldades em
dois. Se ela conseguir dois sucessos, a vtima sente um pequeno enjo e aumenta todas as
dificuldades em um. Se a vtima conseguir trs ou mais sucessos, ela no sentir nada. O
vampiro Taumaturgo usando este ritual deve esfregar um pouco de suco de agridoce, mortal
erva-moura ou outra potente forma de erva-moura em sua mo para o ritual funcionar.

Aderncia do Inseto
O vampiro pode rastejar nos muros e tetos usando este ritual. O nico componente
material necessrio uma pequena aranha, que deve ser comida viva. O vampiro ento
capaz de rastejar sobre qualquer superfcie que suporte seu peso. Completamente plano,
superfcie lisas (assim como Teflon ou vidro coberto de lodo) negar este ritual.

Claro Lgubre
Este ritual permite ao vampiro chamar um forte tipo de fora mgica que banha o
vampiro numa plida luz verde. Alem disso, o vampiro capaz de atirar dardos de energia
desta origem mgica. Qualquer nmero de dardos pode ser descarregado, um ritmo de um
por turno, mas cada um custa ao Taumaturgo um Ponto de Sangue. Atingir com os dardos
requer um teste de Percepo + Arma de Fogo (dificuldade 6); eles causam trs dados de
dano cada. O material para o ritual um pedao de arenito molhado em vinagre.

Fogo no Sangue
Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo da vtima a tornar-se extremamente
quente. A vtima pode sentir o aquecimento de seu sangue como se passasse direto pelo
corpo. O efeito deste ritual extremamente doloroso. O aquecimento comea lentamente, mas
quando a vtima se torna mais e mais ativa o sangue se torna mais e mais quente. A vtima
sofre um dano agravado cada vez que ela faz algo que envolva um teste de Atributos Fsicos, a
menos que ela possa fazer um simples teste de Raciocnio + Medicina (dificuldade 7) para
acalmar-se o bastante para o sangue esfriar. A vtima assim forada a permanecer inativa ou
encarar extrema dor e injria. Nenhum componente requerido para este ritual.

Amigo das rvores
Este poder faz aqueles quem tentam seguir o vampiro em florestas a ser emaranhado
em razes, galhos e vinhas que pareciam estar no caminho. Este poder tem o sbito efeito de
fazer rvores animarem-se levemente para prover esta proteo. Aqueles tentando seguir o
vampiro somente movero metade de suas velocidades normais. Este ritual s pode ser feito
em florestas, e requer que o vampiro plante uma semente de carvalho.

Madeira Podre
Este ritual proteger o feiticeiro de estacas de madeira e armas de madeira similares.
Isto faz objetos de madeira apodrecerem de tal forma que desintegram-se em p. Este ritual
deve ser prepara do antes, mas para a noite toda, a nica coisa que o vampiro precisa fazer
falar a palavra mgica para tornar o objeto que ele toca em p.
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Invocar Esprito Travesso
O vampiro com este poder capaz de convocar um poltergeist. O poltergeist causar
um distrbio, desarrumando eletrodomsticos, moblia, encanamentos, aparelhos eletrnicos e
qualquer outro objeto inanimado. O esprito pode fazer quase todos os objetos animarem-se e
moverem, mas ir raramente atacar pessoa diretamente. Porm ele ir causar danos indiretos,
assim como arremessando uma cadeira na cabea da vtima, fazendo um faca voar pela sala.
importante ter em mente que o esprito no pretende ferir a vtima - ele apenas quer
inferniz-los para longe dele. O efeito do esprito deixado a cargo do Narrador. A durao do
tempo que o esprito permanece baseado no nmero de sucessos que o vampiro alcana em
Carisma + Conhecimento dos Espritos (dificuldade 7).
Sucessos Durao
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano

Espelho da Segunda Viso ((Guia do Sab))
O objeto deste ritual um espelho oval com, no mnimo, dez centmetros de largura e,
no mximo, 45 de comprimento. Ele se parece com um espelho normal, mas muito mais til
nas mos de um taumaturgo do Sab. Uma vez criado, o vampiro pode us-lo para enxergar o
sobrenatural; ele reflete a verdadeira forma de Lupinos e de fadas e permite que o seu dono
veja fantasmas enquanto recita os cncitos do ritual.
Sistema: O ritual exige um Ponto de Sangue do vampiro. Depois disso, o espelho
refletir as formas verdadeiras de outras criaturas sobrenaturais - os lobisomens aparecero
em sua monstruosa forma de combate, os magos reluziro em um nimbo cintilante, as
aparies se tornaro visveis (no espelho) e os changelings mostraro seu aspecto natural. s
vezes, o espelho tambm revelar a natureza daqueles que possuem F Verdadeira,
envolvendo-os numa luz dourada.
20

|!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu
Voz Engarrafada
O Taumaturgo tirar de um indivduo sua habilidade de emitir qualquer som com a voz.
A vtima permanece muda enquanto o vampiro tiver possuindo a voz. A voz removida
atravs de encantamentos verbais e forada a entrar num frasco com smbolos somticos. A
garrafa deve ento ter um selo de cera sobre ela. A vtima ento incapaz de falar, mas no
afetada de nenhuma outra forma. O vampiro pode manter a voz da vtima enquanto a garrafa
ou o selo no forem quebrados.

Drenagem Atravs dos Laos
Este ritual especial permite ao vampiro utilizar as Disciplinas de qualquer indivduo,
Membro ou mortal, que tenha um Lao de Sangue diretamente com ele. Este ritual no
trabalha com o Vinculum criado pela Vaulderie, o indivduo deve ter Lao de Sangue
diretamente com o vampiro. Este ritual usado na maioria das vezes com carniais, chamando
sua Potncia e outras Disciplinas. A vtima no pode usar as Caractersticas enquanto o
vampiro as usa. O ritual requer que o vampiro carregue um pequeno frasco contendo uma
gota do sangue Laado do indivduo.
Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti, mas tem se espalhado rapidamente.
Infelizmente, isso muito menos til para o Sabbat do que para os outros Membros.

Caminhar nas Chamas
Este ritual protege o vampiro do fogo por um curto perodo de tempo. O ritual
temporariamente enrijece a pele do vampiro e dura acima de uma horas. O vampiro ainda
pode ser queimado durante este tempo, mas tem o dobro do Vigor contra chamas. O vampiro
no est invulnervel de forma alguma e seria extremamente estpido de realmente andar
atravs do fogo, mas este ritual permite ao vampiro a participar e at se exibir nos rituais
Sabbat que envolvem fogo. O componente para esse ritual uma pomada especialmente feita
e esfregada na sola dos ps descalos do vampiro.

A Assombrao
Este ritual invoca um esprito para amedrontar um alvo espantosamente. Ele ir fazer
truques como um poltergeist, mas a Assombrao tentar fazer a pessoa desmaiar ou ter um
ataque cardaco (somente mortais). O esprito no ir ferir a vtima diretamente, mas poder
ter quase o mesmo efeito sem fazer isso. Para determinar se a vtima tem um ataque cardaco
ou desmaio, o esprito deve fazer um teste resistido usando seus pontos em Susto +
Intimidao (dificuldade igual ao Vigor + Coragem ou Moral da vtima). Este esprito
geralmente tem pouco efeito contra Membros.
1 sucesso A vtima severamente assustada mas nenhum dano real feito.
2 sucessos A vtima est to chocada que no pode fazer nada por vrios minutos,
possivelmente horas.
3 sucessos A vtima desmaia.
4 sucessos A vtima cai em estada de choque e pode sofrer traumas psicolgicos de
longo prazo.
5 sucessos O esprito faz a vtima sofrer um ataque cardaco, matando a vtima (se
mortal) a menos que ela possa fazer um teste resistido usando seu prprio Vigor +
Autocontrole (dificuldade 8). Sobreviventes podem muito bem ter seus cabelos tornados
brancos.
O esprito permanecer por um perodo de tempo baseado no nmero de sucessos que
o vampiro consegue num teste de Carisma + Conhecimento dos Espritos (dificuldade 7).
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Uma noite
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um ms
5 sucessos Um ano
Assombrao tem Susto em nvel entre 3 e 5 (cada ponto adiciona um dado na
tentativa de assustar), e Intimidao entre 2 e 5, escolha do Narrador.

21


Grilhes Invisveis
Este ritual permite ao vampiro criar uma fora sobrenatural que mantm a vtima
imvel. A vtima realmente presa com correntes invisveis e intangveis que foram-na a ficar
onde ela est. A vtima pode tentar se mover, mas as correntes so muito fortes para se
quebrar a menos que ela faa um teste de Fora (dificuldade 8) e consiga dois sucessos em
um turno (Potncia afeta o teste normalmente). At quatro vtimas podem ser acorrentadas
atravs do uso deste ritual. O vampiro Taumaturgo deve fazer gestos evidentes com as mos
e nenhum material requerido para lanar o feitio.

Lamento do Banshee
O vampiro faz um som horrvel to alto que pode ser ensurdecedor. As pessoas
prximas ao vampiro quando este ritual usado sofrem a mpeto total da agresso. Seus
cabelos ficam brancos e envelhece algo entre 1-10 anos (se mortal). O efeito do feitio
instantneo. O componente material para o feitio um colar que agenta um pingente
esculpido de uma velha lpide. Por razes bvias, este ritual tem pouco efeito sobre vampiros,
mas Lupinos so afetados normalmente.

Atravessar Espelhos
O vampiro pode passar atravs de qualquer espelho largo o bastante para ele esgueirar
atravs dele, e us-lo como um portal sobrenatural e transportar para o espelho largo o
bastante para ele passar mais prximo. Se nenhum espelho est presente, ele sai atravs da
superfcie de vidro mais perto. O vampiro pode usar este ritual para transportar de lugar para
lugar, mas ele especialmente til durante escapadas. O espelho "liqefaz" quando o vampiro
Taumaturgo passa atravs, formando ondas. Uma vez que o Taumaturgo tenha passado, o
espelho volta forma original, mas o vampiro no pode ser visto.
O componente material um anel com uma esmeralda que brilha quando o ritual est
sendo usado. O vampiro pode transportar uma pessoa adicional, puxando-a pelo brao. Se
algum tentar entrar depois que o vampiro tenha passado, mas antes do espelho parar de
ondular, ser cortado ao meio. Uma metade aparece em frente um espelho e a outra metade
aparece na frente de outro espelho. O Narrador pode querer permitir que o indivduo faa um
teste de Destreza + Esquiva (dificuldade 7) para ver se ele atravessa sem ser morto.

Respeito dos Animais
O vampiro que lana este ritual pode andar na selva sem ameaa dos animais. Os
animais no iro tem-lo, nem iro atac-lo. Os animais iro aceit-lo como um igual e
permitir que ele passe, embora no ajude ele em nada. Nenhum componente necessrio e
o efeito dura uma hora.
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|!n8 |!n8 |!n8 |!n8 l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu l fl\ll Crtu
Domnio
Este ritual faz uma defesa altamente eficiente. Ele requer trs horas para ser feito, mas
dura por uma semana. O ritual lanado sobre uma rea especfica no maior que 500 ps
cbicos. O ritual frustra todo uso de Animalismo, Auspcio, Dominao e Presena feita por
qualquer um exceto o feiticeiro dentro do seus limites. Para o ritual permanecer ativo, um selo
feito de ferro deve ser encaixado em todas as portas dentro da rea afetada pelo Domnio. Se
um nico selo estragado ou retirado, o ritual desfeito.

Os Olhos da Besta
O vampiro capaz de ver, misticamente, atravs dos olhos de um animal por 24 horas.
O animal deve ser escolhido e tocado na cabea pelo vampiro para este ritual tomar efeito. O
vampiro ir ver tudo que o animal ver mas no ter controle sobre o que o animal olha ou faz.
O vampiro deve fechar seus prprios olhos para ver o que o animal v. Este poder
particularmente til quando usado sobre um animal que vigia o refgio do vampiro.

Corao de Leo
O vampiro usando este ritual pode, temporariamente, aumentar suas habilidades como
um guerreiro. O ritual garante ao vampiro dois pontos de Fora, um de Destreza e um de
Vigor. A Coragem ou Moral do vampiro tambm aumentada em trs pontos. Mesmo alm
disso, o vampiro ganha dois pontos extras nos Talentos Briga e Liderana. O efeito do ritual
dura 20 minutos.
O vampiro usando este ritual deve descansar dentro de duas horas depois do fim do
ritual ou comear a perder Nveis de Vitalidade ao passo de um a cada 10 minutos at que ele
descanse. Este pode ser um ritual muito perigoso de fazer mas os efeitos so incrveis.

Parasita da Mente
O vampiro empregando este ritual cria uma fora mgica na cabea da vtima que faz
ele perder sua mente lentamente. O efeito terrvel e extremamente eficiente. O Taumaturgo
simplesmente coloca sua mo na cabea da vtima para o ritual tomar efeito. A vtima ir
sentir somente uma mnima sensao de ardncia.
Sobre um perodo de uma semana, a vtima comea a perder seus Atributos Mentais.
No primeiro dia a vtima perde um ponto de Percepo, no segundo dia perde um ponto de
Inteligncia, no terceiro dia perde um ponto de Raciocnio. O ciclo se repete no quarto dia com
a vtima perdendo outro ponto de Percepo e assim por diante at a todos os Atributos
Mentais da vtima forem reduzidos para um. O Parasita da Mente ento cessa.
A vtima pode ento recuperar seus Atributos Mentais ao ritmo de um por semana,
aplicado a todo Atributo Mental que a vtima trabalhar para recuperar. O componente material
para o feitio um pequeno carrapato pequeno e seco pintado com um smbolo mstico. O
carrapato ento esmagado e colocado na cabea da vtima.

Pele de Papel
Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vtima (se ela tiver a Disciplina) ser reduzida
para um ponto cada. A vtima permanece com neste estado por uma noite inteira. Este pode
ser um ritual poderoso se lanado num oponente que absorve dano facilmente. Porm, se a
vtima de stima gerao ou menor, ela mantm um ponto extra de Vigor a cada gerao
menos que oitava. Assim, se um vampiro de quarta gerao for alvo deste ritual, o vampiro
pode ser capaz de manter quatro pontos de Vigor e Fortitude em adio ao um ponto
automaticamente deixado. O material para este ritual um pedao de papel com um desenho
representando a vtima. O feiticeiro rasga em pedaos a figura quando o ritual lanado.
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Esprito do Tormento
Este ritual permite ao vampiro invocar um esprito capaz de fazer contato fsico com
aqueles no mundo real. O vampiro pode comandar o esprito para atacar outro ser. O esprito
lutar para o vampiro contanto que no seja um perigo pessoal. O esprito ficar por um
tempo limitado; se ele sofrer qualquer ferimento enquanto estiver na forma fsica, ele deixar
automaticamente este mundo. Caso contrrio, o perodo de tempo que ele permanecer
baseado no nmero de sucessos do vampiro no teste de Manipulao + Ocultismo (ou
Conhecimento dos Espritos).
1 sucesso Um turno
2 sucessos Uma Hora
3 sucessos Uma noite
4 sucessos Trs noites
5 sucessos Uma semana
O esprito horrendamente inumano e tem as seguintes estatsticas:
Fsicas: 13 pontos divididos entre os trs
Sociais: 3 pontos divididos entre os trs
Mentais: 7 pontos divididos entre os trs
Virtudes: Conscincia 0, Autocontrole 1, Coragem 4
Talentos: Briga 4, Empatia 3, Intimidao 3
Percias: Furtividade 3
Conhecimento: Ocultismo 1, Conhecimento dos Espritos 2
Disciplinas (equivalentes): Auspcio 2, Assustar 3 (adiciona um dado por nvel em
todas tentativas de assustar), Ofuscao 5, Potncia 1, Viso Espiritual e Manifestao
(permite ao esprito assumir forma fsica; o esprito pode permanecer na forma fsica por um
turno por ponto de Fora de Vontade gasto).
Humanidade: 0
Fora de Vontade:7

Sede Insacivel
O vampiro cria uma sede, que no pode ser superada, em outro vampiro. Somente a
metade da vit da vtima, consumida pelo resto da noite ir realmente alimentar o vampiro. A
vtima mais provvel de entrar em frenesi (dificuldades so aumentadas em dois). O
componente material uma mo cheia de sal.
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|!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8
O "Donativo"
O ritual permite ao vampiro doar parte de suas Disciplinas para outro apenas pondo
suas mos no alvo. A exata Disciplina(s) e o nmero de pontos dados determinado pelo
doador do "Presente". O ritual requer cinco minutos por ponto transferido, e o vampiro deve
fazer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6) para julgar o quanto de uma
Disciplina tem sido transferida. Se o vampiro for bem sucedido, ele julgou corretamente e sabe
quando termina o ritual. Se ele falhar no teste, ele para muito cedo para todo o "Presente" ser
dado ou espera muito e concede muito. Se der erro crtico, o Taumaturgo libera os pontos para
doar mas o recebedor no ganha nada, os pontos so perdidos.
O "Donativo" usado muito raramente, como seria esperado. Ele mais usado pelos
ancies dos Assamites antitribu para passar frente todas as suas Disciplinas para um igual
membro do cl antes de ser ritualmente assassinado. O "Donativo" tambm usado
ocasionalmente como forma de recompensa ou benefcio. O vampiro fazendo o "Donativo"
deve pagar o mesmo preo como se ele nunca tivesse a Disciplina antes para aument-la.
Assim, mesmo se o vampiro tivesse o nvel cinco em Potncia antes do "Donativo", e agora ele
tem nvel trs. Se ele quiser elevar sua Potncia de novo, custaria a quantidade normal para
um vampiro de seu cl.

Mente de Ferro
Este ritual torna um vampiro invulnervel Auspcio por uma noite. O ritual requer um
brinco, broche de chapu ou outro objeto contendo ferro para ser usado na cabea. O objeto
deve ter o ritual lanado sobre ele. O objeto cria o que pode se chamar de "esttica psquica",
bloqueando todo uso de Auspcio contra quem esteja usando o objeto. O indivduo usando
Auspcio saber que alguma coisa est errada mas no saber o qu.

Teia de Aranha
O vampiro capaz de criar uma teia que relembra uma teia de aranha real em todos os
aspectos, exceto que a teia grande o bastante para cobrir uma sala grande e pegajosa e
forte o bastante para pegar e prender uma vtima. O vampiro tece a teia com as mos
esticando o bastante para tomar qualquer forma desejada. O vampiro pode usar a teia para
prover um refgio com proteo ou alguma outra rea para capturar comida. No possvel
usar esta teia como uma forma de ataque, porque a teia vem devagar e deve ser tecida em
uma estrutura.
O vampiro imune a todas as teias feitas por ele e no pode ser pego nelas.
permitido que a vtima tente escapar fazendo trs ou mais sucessos no teste de Fora
(dificuldade 6, Potncia ajuda). Uma pessoa pode fazer um simples teste de Percepo +
Esquiva para ver se pode evitar ser pego numa teia quando ele tenta passar por ela. O
componente uma viva negra que deve ser esmagada e comida.

|!n8 l fl\ll Sll |!n8 l fl\ll Sll |!n8 l fl\ll Sll |!n8 l fl\ll Sll
Calafrio do Sabre de Vento
Este ritual permite ao vampiro criar uma lmina to fina e precisa que pode decapitar
qualquer um quem o vampiro aponte o dedo. O efeito deste ritual adicionalmente terrvel
para os observadores que vejam a cabea separando do corpo. O efeito deste ritual mortal
para quase toda criatura com cabea, incluindo vampiros. O Taumaturgo deve fazer um teste
de Percepo + Arma de Fogo (dificuldade 8) no alvo do Sabre de Vento. A vtima tem uma
fraca chance de evitar o efeito fazendo um nico sucesso no teste de Destreza + Empatia
(dificuldade 9). Uma pea fina e limpa de vidro de 1x2 polegadas requerida para o ritual
ativar. O vampiro usando o ritual no precisa ver o alvo, mas deve saber onde ele est.

Sombra do Lobo
Este poderoso ritual realmente deixa um vampiro se tornar um Lupino por uma noite. O
vampiro deve desenvolver uma lupino separado usando suas estatsticas bsicas. O tipo do
lupino depende da natureza exata do ritual. H vrias variaes do ritual; cada um emprega
uma forma diferente. O vampiro sujeito s mesmas limitaes e vantagens que os Lupinos
25
possuem. O componente um manto feito de pele de lobo.
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|!n8 u Bluu Mn3t |!n8 u Bluu Mn3t |!n8 u Bluu Mn3t |!n8 u Bluu Mn3t
|!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H
Marca do Amante
Taumaturgos lanam este ritual para manter uma noo ativa da condio fsica de seu
carnial. O taumaturgo deve primeiro realizar este ritual sobre o sangue de gmeos mortais,
ento dividir a vitae com seu carnial. Aps beber o sangue, o vampiro fica ciente de qualquer
dano fsico causado em seu carnial por sentir uma dor fantasma. Ento, se o carnial
"amante" receber um ferimento de bala em seu trax, o feiticeiro est imediatamente alerta
deste perigo. Esta vigilncia tambm funciona se o amante tropea e cai, machucando o
joelho. A extenso do perigo desconhecida ao taumaturgo, simplesmente o fato que seu
carnial tenha sido ferido em algum lugar em seu corpo.
Sistema: Ambos o feiticeiro e seu carnial que deseja criar como um amante, deve
beber cada um, um dos dois pontos de sangue dos gmeos mortais. Da em diante, se
qualquer perigo fsico acontecer ao carnial, o feiticeiro sente uma dor correspondente na
mesma parte do corpo. Ento, se o carnial do vampiro acertado no ombro por uma bala
perdida, o feiticeiro sente uma dor aguda em seu ombro.
Porm, esta dor no se traduz como dano ao vampiro se seu carnial receber ferimento
corpreo extremo. Se o carnial receber qualquer nvel de vitalidade de dano, o taumaturgo
ainda s a sentir centrada na localizao onde seu carnial sofreu o dano.
A Marca do Amante fica ativa enquanto o carnial esteja vivo e mantenha-se um
carnial; o Abrao negar esta ligao, j que os taumaturgos no podem criar um amante de
outro vampiro.

Codificar Missiva
Para garantir que mensagens fiquem seguras contra olhos curiosos, algumas vezes os
Tremere usam este ritual para codificar documentos misticamente. Criado durante noites h
muito passadas para mandar mensagens atravs das linhas de batalha ou fronteiras hostis,
este ritual no usado to freqentemente na era das comunicaes eletrnicas, mas
ocasionalmente usado para comunicar entre capelas. Tambm, este um ritual bastante
comum - muitos anarquistas do Estado Anrquico Livre parecem t-lo aprendido, e o usam
para codificar mensagens pichadas para outros de sua laia.
Sistema: O taumaturgo escreve a mensagem em sangue durante uma noite e fala o
nome da pessoa que ele deseja que a leia. Somente o escritor e a pessoa para quem a carta
endereada podem ler o documento, mas vrios "contra rituais" existem que podem ser
usados para confundir a mgica deste ritual. Para qualquer outro que observe a carta, o
escrito simplesmente parece um garrancho.

Papelada Expediente
Este ritual benfico apressa a papelada atravs dos sistemas burocrticos dos governos
ou outras hierarquias. Evitando os documentos enfeitiados de serem perdidos, a papelada vai
atravs dos canais mais rpidos, at contornando agncias diurnas que poderiam atrasar o
estilo de vida noturno do Membro. Embora extremamente til na sociedade moderna, este
ritual foi desenvolvido para lidar com as burocracias da Igreja das primeiras noites e aliviar
qualquer suspeita para o feiticeiro. O ritual requer os pelos de um co, conhecido pela
proteo e lealdade, para proteger e guiar a papelada.
Sistema: Este ritual encanta a papelada apressada, que mostra uma aura para
qualquer um que procure por tal. O tempo normal de processo de um dado documento
reduzido para quase um tero e ele no ser perdido. O ritual termina quando o material
finalmente processado.
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Aparncia Impressionante
Um taumaturgo pode melhorar seu sex appeal e charme quando interage com outros
indivduos aps lanar este ritual. Quando este ritual lanado, o taumaturgo ganha um grau
de atrao animal; ele simplesmente mais desejvel do que qualquer outro e comanda as
atenes como se ele fosse um top model. Para este ritual ter efeito, o feiticeiro coloca um
raminho de hortel seca num bolso ou em seu sapato.
Sistema: O feiticeiro ganha dois dados sobre todos testes relacionados Aparncia
pela durao deste ritual. Este poder dura por um nmero de horas igual aos sucessos
alcanados no teste de ativao. Narradores podem optar por estreitar o uso deste ritual tendo
um jogador dedicando uma das caractersticas do personagem como sendo mais atraente
acima e alm de seus outros atributos. Portanto, o personagem pode ganhar um bnus
quando fita nos olhos de uma pessoa, falando numa profunda voz de bartono, dando um
sorriso branco como prola, etc.

A Aflio do Imp
Um ritual desagradvel, a Aflio do Imp amaldioa o alvo irritando seus ouvidos,
garganta e nariz. Membranas mucosas inflamam, ouvidos enchem com lquido, a garganta
torna-se spera e seca, e os olhos do alvo cheios de lgrima. Este ritual requer meramente
que o taumaturgo escreva o nome da vtima num pedao de papel.
Sistema: A Aflio do Imp dura por uma cena, durante a qual a vtima torna-se
sufocada aps 5 - Vigor turnos. Alvos to exaustos sofrem um nvel temporrio de dano de
contuso no absorvvel, que desaparece ao fim de uma cena quando os sintomas dispersam.
Este ritual mais freqentemente usado para atormentar pessoas em situaes sociais,
quando suas desagradveis enfermidades os tornam odiosos, para dizer o mnimo - as
dificuldades de testes Sociais para um personagem ferido com a Aflio do Imp aumentam em
um. Este ritual no tem nenhum efeito sobre Membros.

Estudando a Mente Adormecida
Este ritual usado para determinar a causa de torpor num corpo vamprico ou a causa
da destruio num resto de cinzas de um Membro. Para conduzir o ritual, o vampiro coloca um
centavo ou outra moeda pequena sobre o olho do Membro trpido, e ele ouve com a voz do
vampiro a causa de seu frio descanso. Se o Membro cinzas, o taumaturgo precisa somente
por a moeda nas cinzas.
Sistema: Este ritual requer meia hora, ao final da qual o taumaturgo ouve a
mensagem. Este poder no tem efeito sobre outras criaturas alm de Cainitas.

Purgar o Demnio Interior
(nova verso do "Amarrando a Besta", nvel 4, Guia do Jogador da 2Edio)
Todos os Membros tm um monstro enfurecido dentro de suas almas. Um taumaturgo
invocando este ritual pode silenciar a Besta num vampiro por um tempo, at mesmo
removendo o vampiro do controle da Besta. O feiticeiro deve enfiar um alfinete grosso atravs
de sua prpria mo para iniciar o ritual. Isso faz o alvo tornar-se estranhamente submisso, at
mesmo tirando do frenesi. Na realidade, sua natureza bestial tem sido temporariamente
separada de sua psique. De acordo com as lendas, alguns Membros tem entrado em torpor de
inanio por vontade prpria aps ter sido submetido a este ritual.
Sistema: Este ritual dura por um nmero de noites igual ao nmero de sucessos que o
feiticeiro alcana num teste de Manipulao + Empatia (dificuldade 10 menos a Humanidade
do alvo, mas nunca menos do que 1). Durante este tempo, o alvo no pode entrar em frenesi.
O taumaturgo no pode usar o ritual em si mesmo.
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Renascimento da Vaidade Humana
(Presente no Guia do Jogador da 2Edio)
Este ritual permite um vampiro crescer seus cabelos novamente. Para cada polegada de
cabelo que o taumaturgo deseje crescer, ele deve colher um cabelo da cabea de uma criana
humana. Ele o coloca sobre um espelho e olha pelo espelho enquanto gesticula
silenciosamente sobre ele, descrevendo hierglifos no ar. Quando seus cabelos comeam a
crescer, o espelho absorve os cabelos sobre sua superfcie. Uma vez que o ritual esteja
completo, os folculos dos cabelos do vampiro morrem de novo, mas o cabelo continua com o
novo comprimento at que seja cortado. Este ritual pode ser feito sobre outro Membro, mas o
prprio recipiente deve colher os cabelos, e ambos o feiticeiro e o recipiente deverem ficar em
frente o espelho durante a cerimnia.
Sistema: O nmero de sucessos determina quo rapidamente o cabelo do vampiro
cresce. Com um sucesso, ele leva 10 minutos para cada polegada de cabelo, enquanto que
com cinco sucessos, o cabelo parece fluir da cabea do alvo, crescendo at 30 cm em um
minuto. Se p cabelo at cortado mais curto do que ele era na hora do Abrao do vampiro, ele
retornar ao seu tamanho original na prxima noite. Um vampiro que era careca em sua vida
permanecer assim na no-vida; seu cabelo simplesmente no cresce, embora alguns
especulam que uma verso mais poderosa deste ritual exista para os verdadeiramente
vaidosos entre os mortos-vivos tocados pela calvcie.

Rito de Introduo
(nova verso do "Ritual de Apresentao", Guia do Jogador 2Edio)
Os Tremere adotam este ritual como um mtodo formal de apresentao para visitantes
em uma nova cidade. Porm, ele um ritual velho e no to amplamente usado como foi
outrora. Muitos membros mais jovens do cl nem mesmo esto cientes de sua existncia.
Ainda, alguns regentes tradicionais insistem em seu uso e no toleram desculpas para uma
quebra de cortesia. Tambm possvel usar este ritual para requisitar ajuda. O feiticeiro ferve
um punhado de raiz de "tamarisk" num pote de gua de chuva e recita um breve
encantamento no vapor que forma sobre a gua, ento adiciona uma gota de leo de galangal.
Ele ento fala uma mensagem breve, que primeiro telepaticamente comunicada ao regente e
ento para os outros membros do cl na cidade de acordo com o seu lugar na hierarquia. O
ritual permite ao regente responder telepaticamente, embora ele seja obrigado a fazer isso
somente por tradio.
Sistema: O feiticeiro pode fazer um "discurso introdutrio" de 30 segundos, no qual ele
se apresenta aos outros membros da cidade. O ritual tambm permite comunicao teleptica
com o regente por cinco minutos.

Frasco Sanguneo
(antigo "Preservar o Sangue" do Guia do Jogador Sab, 2Edio)
Este ritual permite a um vampiro encantar um recipiente de modo que ele possa
guardar uma quantidade de sangue e imped-lo de estragar. Ele til para Membros que no
tem o conhecimento mdico ou tecnologia requerida para preservar sangue de uma forma
mais mundana. O feiticeiro pega um jarro de cermica e o enterra na terra por duas noites,
ento o retira no prximo anoitecer. Ele esfarela cinzas de folhas secas dentro do recipiente
vazio e derrama o sangue dentro, fechando o recipiente e selando a tampa com parafina
derretida de uma vela. O sangue permanecer fresco at que o selo seja quebrado. Apesar de
comum na Idade Mdia, este ritual desapareceu dos grimrios aps a formao do Sab. Ele
considerado a ser o mesmo ritual, recuperado da antitribu, mas levemente re-trabalhado,
devido a alguns ancies supersticiosos que temem que qualquer coisa vinda dos traidores do
Sab possa ser maculada pelo inferno.
Sistema: Aps o recipiente ser aberto, o sangue comea a estragar na taxa normal. Se
o recipiente quebrado, o sangue imediatamente deteriora ao estado que teria chegado se
no tivesse sido preservado. O recipiente pode ser usado mais que uma vez, mas o ritual deve
ser refeito ou o sangue ficar ruim.
29

O Escriba
Este ritual cria um documento escrito das palavras ditas pelo feiticeiro. O taumaturgo
simplesmente fala e suas palavras aparecem misticamente sobre papel diante dele. Algum
taumaturgo tem observado variantes deste ritual que envolve mover bicos-de-pena
escrevendo as palavras enquanto ele as fala, mas a forma mais comum deste ritual no faz
nenhuma das tais exibies visveis. Alm disso, alguns taumaturgos jovens tm desenvolvido
uma variao que grava suas palavras diretamente em arquivos de computador - o que seus
ancies quase universalmente condenam como vulgar. Este ritual requer o bico de um pssaro
ou a lngua de um lagarto para ser pressionado entre o polegar e o indicador do feiticeiro.
Sistema: Pela durao da cena, qualquer palavra dita pelo taumaturgo so transcritas
para qualquer superfcie que ele deseje. Freqentemente papel (seja ele solto ou de um
livro), mas tambm pode ser um muro, a cabea de um alfinete, qualquer coisa. O Escriba
automaticamente adapta as idias do taumaturgo sobre uma dada superfcie, mas no toma
nenhum cuidado quanto legibilidade; transcrever todas as 400 pginas de "O Stimo Selo"
sobre um carto no tornar isso legvel sem um microscpio. Adicionalmente, o Escriba no
melhora a eloqncia do locutor - em questes onde a clareza ou qualidade seja crucial, a
Caracterstica Expresso do locutor poder vir a jogo. O Escriba pode ser lanado sobre algum
outro alm do taumaturgo, se o ltimo assim quiser. Tambm, ele pode terminar
voluntariamente os efeitos do poder antes do fim da cena.

Cortejando o Kami
Atravs de invocaes e fumaa de incenso, o ritualista ganha o apoio temporrio dos
espritos conhecidos como kami, "seres altamente estabelecidos" que so encontrados em
todas as coisas. Desenvolvido por um Membro japons tradicional para ajud-lo em um duelo,
este ritual usado antes de um feito de fora maior. O taumaturgo deve queimar um basto
de incenso para invocar este ritual.
Sistema: Este ritual de meia hora permite o taumaturgo reduzir a dificuldade de
qualquer ao fsica simples por 2 imediatamente seguindo a finalizao do ritual. Isto pode
ser uma ao estendida assim como cavar uma trincheira, ou isso pode ser to breve como
desferir um golpe mortal.

Sentir o Mstico
Este ritual fornece a habilidade de sentir os "resduos msticos" deixados por objetos e
efeitos mgicos. Este ritual foi desenvolvido originalmente para procurar no-Tremere que
usam Taumaturgia e artefatos mgicos, e comum entre jovens Tremere buscando um nome
para si mesmos. Quando este poder est funcionando, o taumaturgo carrega uma vela acesa,
cuja luz faz o material da magia brilhar.
Sistema: Aps cantar por cinco minutos, o taumaturgo capaz de sentir efeitos
mgicos. Sentir o Mstico pode detectar Taumaturgia, Necromancia e magia vamprica similar
relacionada ao sangue se usada dentro de vrios metros do objeto ou pessoa em questo. Este
poder no distingui entre os tipos diferentes de magia do sangue, nem pega Disciplinas
"normais". Esta habilidade dura por uma cena.
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Hidromel de Sangue
Era imaginado pelos cultos de Dionsio at que poderes sobrenaturais poderiam alcanar
enquanto sob efeito de "oinos", ou qualquer intoxicao dessa importncia. Durante os ritos de
Dionsio, uma bebida especial combinando vitae e hidromel (uma bebida de mel fermentado)
podia ser preparada para suplicantes favorecidos. A bebida era considerada a passar adiante
uma resilincia poderosa, embora somente sob intoxicao. Similarmente, um taumaturgo
lanando este ritual ser capaz de resistir uma maior quantidade de dano do que ele
normalmente agentaria.
Sistema: O taumaturgo deve ingerir este preparo para engatilhar o efeito. Misturando dois
pontos de sua prpria vitae com um fermento de mel, o magus cria um anestsico potente e
intoxicante. Enquanto sob este efeito, o feiticeiro ganha um nvel extra de Machucado. Porm,
ele sofre os efeitos da intoxicao e, como tal, perde um dado de todas as paradas de
Destreza e Inteligncia. Os efeitos do Hidromel de Sangue duram um nmero de horas iguais
aos sucessos alcanados depois que o hidromel de sangue embebido. Ao final da noite, a
vitae dentro do Hidromel de Sangue dilui e perde suas propriedades msticas e, como
resultado, no pode encher os Pontos de Sangue de um vampiro. Porm, o hidromel pode
continuar agindo como um intoxicante, dependendo da quantidade que o vampiro consumiu.

Condenao Burocrtica
Desenvolvido como uma anttese do Papelada Expediente, este ritual faz formulrios, cartas
ou outros documentos oferecidos pelo alvo a tornarem-se perdidos na burocracia. O uso deste
ritual tem criado muitos contos apcrifos entre os Tremere, que se gabam de refgios de rivais
hipotecados, carros recolhidos e permisses de construes revogadas. O uso mais antigo
deste ritual parece ter sido durante a Renascena, quando um Tremere tinha um rival
Lasombra excomungado por falhar em submeter um documento Inquisio. Um taumaturgo
deve rascunhar uma efgie (mesmo que rude) de seu alvo em nanquim quando lana este
ritual.
Sistema: O tempo que qualquer ao burocrtica simples levaria para completar
triplicado, incluindo documentos por correio, solicitao de licenas, etc. Personagens com
Influncia suficiente ou parecido, ainda seriam capazes de "empurrar a coisa adiante", porm,
de qualquer modo eles provavelmente experimentariam dificuldades adicionais.

Pedra de Sangue Artesanal
(Presente no Guia do Jogador para o Sab, 2Edio)
Este ritual cria uma pequena pedra usada como um dispositivo de rastreio. O feiticeiro deve
colocar uma pequena pedra num recipiente cheio com trs pontos de sangue de qualquer
fonte. Este sangue no precisa ser humano. Cada noite, por trs noites, o taumaturgo recita
uma invocao sobre o recipiente. A pedra de sangue absorve um nico ponto de sangue a
cada noite, e o lquido torna-se levemente mais claro, at na terceira noite ele tornar-se to
transparente quanto gua. O vampiro tem ento uma conexo mstica com a pedra, e sabe
sua posio relativa o tempo todo.
Sistema: Um taumaturgo que cria uma pedra de sangue instintivamente sabe onde ela
est o tempo todo. Isso no muito um conhecimento de sua localizao precisa como ela
uma compreenso de sua direo e distncia do feiticeiro.
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Aumentando a Maldio
Carniais podem sobreviver quase indefinidamente, com a estipulao de que eles tenham
sangue vamprico dentro de seus corpos. Um taumaturgo lanando este ritual sobre um
carnial aumenta a fora da vitae vamprica em seu corpo, mas o faz sofrer efeitos adversos
similares para exposio luz solar como vampiros sofreriam. Cada momento que o alvo
passa exposto luz do dia gerar queimaduras de terceiro grau sobre o corpo do carnial. Isso
se prova fatal se o carnial incapaz de encontrar abrigo dos raios do sol. O vampiro deve
arranhar o alvo e sangrar, embora algumas variantes deste ritual requeiram que o taumaturgo
golpeie o carnial. Obviamente, isto no um ritual agradvel, e usado para taumaturgos
disciplinarem ou testar seus carniais.
Sistema: Este ritual requer contato fsico entre o taumaturgo e o carnial para ter efeito.
To lodo quanto a vtima retenha sangue vamprico em seu corpo, ele sofrer um nvel de
dano agravado por dois turnos enquanto diretamente exposto luz do sol. Uma vez que o
sangue vamprico seja gasto de seu sistema, a vtima cessar de sofrer dano da luz solar. Pelo
prximo ms, qualquer hora que o carnial ingerir e reter sangue vamprico em seu corpo, ele
sofrer dano na luz solar direta.

Extinguir
Este ritual elimina a ameaa que o fogo impe aos Membros. O feiticeiro capaz de
extinguir chamas perigosas, deixando caadores de vampiros muito surpresos quando suas
tochas e espadas no so mais ferramentas to efetivas. Para executar este ritual, o feiticeiro
apaga (beliscando) a chama de uma vela enquanto cospe no cho.
Sistema: O ritual preparado com antecedncia, mas para a noite toda o vampiro tem
apenas que falar uma nica slaba mgica para extinguir um fogo at o tamanho de uma
fogueira de acampamento. Pela durao de uma noite, o taumaturgo pode usar este poder um
nmero de vezes iguais aos sucessos no teste inicial do ritual. Apagar a chama da vela na
preparao provvel necessitar de um teste de Rtschreck tambm.
Nota: um ato bem "comum", pessoas apagarem velas apertando o pavio com o polegar e
o indicador. Parece que a WW no julga este ato suficientemente perigoso para infligir dano
agravado, portanto exigiu apenas o teste de Rtschreck.

Trilha Intransponvel
(Presente no Guia do Jogador para o Sab, 2Edio)
O vampiro pode viajar mesmo atravs da mais densa floresta sem deixar qualquer sinal de
sua passagem. Ele ainda deixar uma trilha para criaturas com poderosos sentidos olfativos,
mas isso ser tudo. O taumaturgo deve carregar uma pena de coruja ensopada em vitae
vamprica ou queimar as pernas de um sapo morto e carregar as cinzas com ele enquanto este
ritual est em efeito.
Sistema: O vampiro deixar nenhuma evidncia para trs, salvo por um leve odor que
precisa de trs sucessos num teste de Percepo + Prontido (dificuldade 8) para detectar. O
ritual dura por uma noite.
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Agouro
Este ritual preocupa-se em usar o sangue de outro Membro para aflig-lo com vrias
maldies menores vontade do taumaturgo. Depende largamente sobre o princpio da
Identidade (veja Blood Magic, Captulo Dois), este ritual consome o sangue do "alvo" ao invs
do sangue do feiticeiro. O taumaturgo deve ter em sua posse um ponto do sangue de sua
vtima, que desaparece uma vez que o encanto feito. Os horrores apresentados sobre o alvo
como resultado deste ritual tem dado aos Tremere uma absoluta reputao. Na verdade,
muitos Membros tem temores razoveis de permitir os Feiticeiros colherem qualquer tanto de
sua preciosa vitae, como o poder deste ritual pode atestar. Mais medonho de tudo, um
taumaturgo precisa nem mesmo estar na companhia da vtima, to forte a conexo da
Identidade. Tudo que o taumaturgo precisa fazer sacrificar o sangue do alvo...
O taumaturgo brevemente atormenta sua vtima com m sorte, fazendo-a falhar numa
tarefa mundana. Isso pode causar de tudo deste um erro tipogrfico menor at acidentes de
automveis, e qualquer coisa entre isso, dependendo do quanto o magus agoura seu alvo.
Sistema: O prximo teste que um personagem agourado fizer falha automaticamente, no
importa a conseqncia. Isso no causa um erro crtico, apenas uma simples falha. Se aplicado
a uma ao contestada ou estendida, o teste simplesmente no d sucesso algum para o teste
atual - a vtima pode juntar mais sucessos em turnos subseqentes (desde que a falha no
faa toda a diferena...).

Lamentando a Maldio da Vida
(ou "Lamento pela Maldio da Vida" do Guia do Jogador, 2Edio)
Embora este ritual no cause dano fsico ao alvo, ele pode ser psicologicamente
traumatizante. Ele permite o feiticeiro tirar sangue de um mortal sem fer-lo. O Tremere deve
beber um gole de sangue de crocodilo trs vezes destilado e fazer uma pasta de leo de copal,
p de "eyebright" e tmaras. Ele carrega esta pasta at ele encontrar uma vtima adequada.
Ento ele passa a pasta em seus olhos e sussurra duas linhas de invocao no ouvido do
mortal. Ento o mortal comea a chorar incontrolavelmente, e lgrimas sangrentas escorrem
pelo seu rosto. O efeito continua at o feiticeiro para de olhar para a vtima. O nico efeito
posterior um leve inchao dos capilares entorno dos olhos do alvo, junto com os efeitos
normais da perda de sangue.
Sistema: A vtima sangrar lentamente. Leva cerca de cinco minutos para coletar um
ponto de sangue. No h nenhuma defesa ativa contra este ritual, mas o mortal deve ser
capaz de ouvir a invocao que o feiticeiro sussurrar. Alguns taumaturgos usam este poder
sobre vtimas adormecidas, para poup-las do desagrado de verem tal ato.

Passos do Aterrorizado
(do Guia do Jogador para o Sab, 2Edio)
Este poder deixa o feiticeiro por um freio sobre um fugitivo inimigo. Quanto mais rpido o
alvo tentar correr, mais lento ele se torna. Eventualmente, ele diminui ao ponto que ele mal
pode se mover. O vampiro freqentemente capaz de dar um tempo e ainda pegar seu alvo.
O vampiro deve lanar um punhado de botes de lamo no alvo e ento submergir suas mos
em leo enquanto repete um breve encantamento sete vezes. Ento ele enxuga o leo de suas
mos antes de seguir o alvo.
Sistema: O primeiro turno aps o ritual ser completado, a vtima move metade de sua
velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela desacelera para um quarto de sua velocidade
normal. Cada vez que ela tenta ir mais rpido, sua velocidade meiada. O ritual dura at o
prximo alvorecer.
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Trima
Este tipo de "oinos" feito com temperos e ervas, servindo para esquentar o sangue de um
corpo e, assim, causando sonolncia na vtima. Um magus servir algumas vezes esta bebida
para muitos mortais, possivelmente numa festa ou outro evento social. Isso serve para
proteger melhor a Mscara antes que os convidados Cainitas bebam sua parte dos mortais
entorpecidos. Membros tomando vitae de mortais sob efeito de Trima sentem um leve zumbido
do efeito colateral, embora no forte o bastante para ser intoxicante.
Sistema: O feiticeiro mistura ao menos um ponto de sua vitae com o vinho e os temperos
desejados. Uma vez completo, a Trima deve ser ingerida para ter efeito. Aps beber a trima, a
vtima deve fazer um teste bem sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 8) para realizar
qualquer ao, j que ela submetida por uma letargia induzida artificialmente. Este efeito
dura um nmero de horas igual ao nmero de pontos de sangue que o feiticeiro usou para
criar o ritual. Alvos podem resistir a este efeito alcanando pelo menos trs sucessos num
teste de Vigor (dificuldade 8). Cainitas e outras criaturas sobrenaturais so imunes a Trima j
que seu sangue muito forte para ser subjugado pela mistura.

Sussurros do Fantasma
Usando este estranho ritual, o vampiro pode comunicar de sua forma de Projeo Psquica
no mundo material. Quando emprega este ritual, o Membro pode falar com qualquer um que
ele encontre, mas suas palavras vm como sussurros fantasmagricos. Pessoas que ouvem
estes sussurros freqentemente os confundem por palavras de fantasmas ou espritos. Quando
este ritual realizado, o taumaturgo deve ter a orelha de uma criatura ainda viva em sua mo
esquerda.
Sistema: Este ritual aplica-se somente a vampiros usando o poder de Auspcios de
Projeo Psquica. Aps realizar o encanto, o Cainita pode falar por uma cena ou at o sol
nascer, o que vier primeiro. O taumaturgo s pode falar ao mundo fsico; ele no pode ser
visto, toucado, etc.
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Alergia de Sangue
Relembrado de sua mortalidade perdida, da doena e infelicidade, Membros sofrendo de
uma alergia do sangue no podem manter vitae dentro de seus corpos. Tentativas de segurar
qualquer sangue aps ingerir este fluido sustentador da no-vida resultar em momentos de
nuseas severas seguidas de episdios de elevaes de vmitos induzidos que s diminui
quando todo o sangue expelido do sistema. Aps derramar seu sangue em ptalas mortas de
uma rosa vermelha, o magus pode infectar um alvo com esta alergia.
Sistema: Este ritual requer somente 10 minutos de preparao, antes de lanar, durante o
qual um taumaturgo gasta um ponto de sangue e o mistura com ptalas de rosa morta. Um
alvo sofrendo uma alergia de sangue afetado por uma noite por sucesso alcanado pelo
feiticeiro. Vtimas so incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim, incapazes
de fazer muita coisa relativa aos poderes vampricos. Vampiros no eliminaro sangue se eles
tem trs pontos ou menos restantes, e este poder no funciona sobre Membros mais velhos do
que o feiticeiro. Enquanto a perda de sangue no suficiente para fazer um Membro entrar em
torpor, ele estar no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se ele encontrar sangue.
Nota: Aqui diz como prepara, mas no diz como se infecta o alvo. O que se faz com as
ptalas ensangentadas? Elas viram uma pasta que deve entrar em contato com ele? Ou elas
exalam um odor que poderia infectar o alvo desejado? Ou o ritual consiste em preparar as
ptalas pensando no alvo e a alergia o atinge?

Limpando a Carne
Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e, acompanhando esta
maldio est o risco de tornar-se viciado nos vcios dos mortais; narcticos ilegais e lcool.
Em alguns casos, os Membros levam suas no-vidas como hospedeiros de vrias doenas
sexualmente transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este ritual deve
gastar uma noite inteira numa banheira cheia com gua purificada. Durante toda noite, o
taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto uma pequena gota, de seu sangue, um
pouco de cada vez no decorrer de uma noite. Quando o sangue liberado do corpo, todos os
vcios e doenas que o vampiro hospedava anteriormente no o afligiro mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de gua pura e sangra tudo, exceto o ltimo
de seus pontos de sangue, aproximadamente dois pontos de sangue em uma hora. Todos os
vcios a drogas e todas as doenas que no so sobrenaturais em natureza no atrapalhar
mais o taumaturgo comeando no final da noite, embora ele provavelmente ficar muito
faminto aps realizar o ritual. Este ritual pode ser realizado sobre outro, que deve abrir suas
prprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado da banheira.

Criar Armadilha de Sonho
Combinando o conhecimento da Terra dos Espritos e este ritual mgico, o feiticeiro capaz
de criar um artefato menor que ajuda a proteger uma pessoa adormecida. Usado
principalmente na cultura nativo americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talism
para proteger contra espritos hostis. Uma Armadilha de Sonho um item pessoal, criado para
um indivduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega um pouco de cabelo,
sangue e cuspe do proprietrio, misturando-os na criao da Armadilha de Sonho.
Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas protees para o proprietrio. Primeiro,
espritos tentando afetar o personagem tem uma dificuldade aumentada em 2. Segundo,
qualquer um dos poderes de Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da
dificuldade, baseado no desejo do proprietrio. Este benefcio aplica somente quando o
personagem est em posse da Armadilha de Sonho.
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Criao Maior
Normalmente a Trilha da Conjurao restrita a itens do tamanho do taumaturgo, tanto em
tamanho quanto peso. Porm, aplicando este ritual, o conjurador capaz de criar itens que
excedem este limite normal. Magi Tremere podem surpreender inimigos criando uma
motocicleta "do nada" para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este ritual
requer que o feiticeiro ampute seu prprio polegar, que desaparece durante qualquer
conjurao. Muitos taumaturgos suspeitam que o polegar fornece a massa adicional para
grandes objetos conjurados, mesmo embora o objeto possa ter vrias vezes o tamanho do
feiticeiro.
Sistema: Aps preparar este ritual, o nmero de sucessos no teste de ativao determina o
multiplicador que o conjurador pode exceder seu limite de peso e altura. Exemplo, se o
jogador do conjurador consegue trs sucessos no teste do ritual, ele poderia criar algo que
fosse tivesse trs vezes o seu tamanho. O uso deste ritual custa um adicional de trs pontos
de sangue, alm do custo normal do item conjurado. O que o taumaturgo cria ainda limitado
pelo poder da Trilha da Conjurao sendo ativado. Adicionalmente, amputar o prprio polegar
requer um teste bem sucedido de Fora de Vontade ou o gasto de um ponto de Fora de
Vontade.

Telecomunicao
Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que mostrado num televisor. O
feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas perto do aparelho ou criar estrias
ficcionais para rdio transmisso: "Ns interrompemos a programao normal..." Desde que o
taumaturgo pode ver imagens vindas do prprio aparelho, este ritual tambm serve como um
efetivo aparelho de vigilncia.
Sistema: Qualquer televiso que o taumaturgo tenha tocado dentro da ltima semana
alvo dos efeitos deste ritual. Cada sucesso permite o feiticeiro ver e comunicar atravs da
televiso por cinco minutos, durante tal tempo o taumaturgo cai num estado meditativo. Ele
pode observar tudo da televiso e pode regular tudo o que aparece no cenrio, se ele quiser
usar o sinal de transmisso ou os frutos de sua prpria imaginao.

Um Toque de Dulcmara
(do Guia do Jogador para o Sab, 2Edio)
Este ritual permite o taumaturgo envenenar uma nica vtima pelo mais leve toque. O
feiticeiro deve untar suas mos com o amargo extrato de dulcmara antes de conduzir o ritual.
Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude (dificuldade 8). Com trs ou mais sucessos, o
alvo no afetado. Com dois sucessos, a vtima sente nuseas e enjo por trs noites e
aumenta suas dificuldades em 1.

Rastrear o Transgressor
Seguindo a recente destruio da antitribu Tremere, uma subseita do Cl Tremere tem se
responsabilizado por caar o que eles chamam de transgressores, Membros de fora do cl que
utilizam os segredos da Taumaturgia. Esta deciso sobre aqueles que violam a mais sagrada
das leis Tremere no tem sido espalhada, mas isto previsto que mude em breve com a
adio deste ritual. Este ritual encontra e rastreia estes transgressores, presumidamente
tratado com a discrio Tremere. O taumaturgo espirra seu sangue sobre o cho, que
brevemente revela as pegadas do transgressor.
Sistema: O taumaturgo deve conduzir este ritual no local onde a Taumaturgia tem sido
usada dentro das ltimas 24 horas. Aps lanar o ritual, o Tremere capaz de rastrear
infalivelmente o outro magus pelo resto da noite. Esta trilha segue o caminho exato que o
magus tomou aps deixar a rea onde a magia foi usada. Este ritual pode rastrear somente
Taumaturgia e no Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve gastar no mnimo
um ponto de sangue para ativar o ritual.
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Proteo Versus Fada
Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres tomavam precaues
supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do Povo Fada. Os Tremere criaram esta
proteo para si mesmos e seus vassalos mortais e carniais para qualquer interao com os
Selvagens. Como a Idade Mdia chegou a um final e a Revoluo Industrial comeou, muitos
indivduos no acreditavam mais em fadas, e como resultado, este ritual de proteo foi
lanado com menos freqncia. Na sociedade de hoje, somente pessoas ligadas ao oculto e o
sobrenatural pode possivelmente ter algum conhecimento como a existncia dos
"changelings", mas nada concreto. Embora este ritual no seja lanado muito freqentemente,
ele permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja necessrio.
Sistema: O taumaturgo lana este ritual numa forma similar como ele faria o ritual de
Proteo Versus Carniais (veja Vampiro: A Mscara, pg 184), mas ele afeta "changelings" ao
invs de carniais. O ritual requer um punhado de raspas de ferro frio ao invs de um ponto de
sangue.
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A Maldio Tardia
Os Feiticeiros normalmente reservam a execuo deste ritual para um carnial que
prezado acima de todos os outros, ou um prximo e querido para o corao inerte de um
taumaturgo. Realizando este ritual sobre um carnial o taumaturgo pode tudo, menos garantir
ao seu vassalo a chance de sobrevivncia, porque no momento que o carnial morre, o sangue
vamprico dentro de seu corpo corre atravs de seu sistema e ento o ressuscita como um
vampiro completo. O taumaturgo marca o carnial com um smbolo, que desaparece uma vez
que o carnial torna-se um dos mortos-vivos.
Sistema: O taumaturgo, como parte dos requerimentos para o ritual, temporariamente
perde um ponto "permanente" de seus Pontos de Sangue. Isso investido, no carnial que ele
deseja salvaguardar. Um segundo ponto do sangue do taumaturgo deve ser alimentado ao
carnial, que fica no corpo do carnial at que ele morra (o carnial no pode us-lo para
ativar Disciplinas, curar, etc.). Quando morre, o ponto de vitae inacessvel salvar o carnial
da Morte-Final e o trar de volta como um vampiro do mesmo cl do feiticeiro, geralmente
depois de um breve atraso para deixar os assassinos do carnial partirem. O ponto de sangue
temporrio retorna parada do taumaturgo aps o carnial tornar-se um Membro.

Enfermidade Inerte
Um dos poderes msticos da vitae possuda pelos Membros a habilidade sobrenatural de
cura. Com o sangue abastecendo as cicatrizes de seus ferimentos, tudo desde punhaladas at
a perda de membros pode consertar e curar. Quando um taumaturgo pinga um pouco de seu
sangue sobre o alvo e lana este ritual, a vtima perde a habilidade de usar sua vitae para
curar. Antes de lanar o ritual, o taumaturgo deve beber uma pequena quantidade de sangue
temperado com ludano.
Sistema: Para cada sucesso que o magus alcana no lanamento do ritual, o alvo perde
sua habilidade de cura por uma noite. Este ritual requer 20 minutos de concentrao, durante
a qual o taumaturgo gasta um ponto de sangue. Com sua realizao bem sucedida, Sangue
Fraco faz um afligido perder imediatamente a habilidade de curar, embora ele no possa estar
ciente deste ritual at ele ativamente tentar usar seu sangue para isso. Vtimas podem gastar
um ponto de Fora de Vontade para ignorar este efeito por um turno. Quando este ritual
expira, todos os ferimentos podem ser curados de acordo com o tipo de dano sofrido,
normalmente.

Rasgar a Mente
A Casa Tremere, mestres da Taumaturgia e Auspcios, desenvolveram este ataque como
uma forma de assassinato. Sendo capaz de infiltrar na mente e atacar diretamente a psique de
um oponente vastamente superior a um ataque fsico sobre inimigos e quase impossvel de
detectar. O taumaturgo consome o crebro de um animal violento quando prepara este ritual.
Sistema: Lanar este ritual de uma hora permite o feiticeiro usar um assalto teleptico
antes do prximo amanhecer. O ataque pode afetar qualquer um que o taumaturgo possa ver,
e o ataque teleptico usa um teste de Inteligncia + Empatia (dificuldade igual Fora de
Vontade do alvo) para determinar sua efetividade. Cada sucesso traduzido em um nvel de
vitalidade de dano contusivo no absorvvel ao alvo (embora Membros dividam o dano
sofrido).
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Retorno do Corao
Este ritual uma maldio severa para os menos humanos dos Membros. Cainitas que so
o alvo deste poder tem a poro de suas almas que havia lentamente morrido retornada
eles. Assassinos tornam-se arrependidos com remorso por suas aes e lamentam seus feitos.
Para os mais humilhados membros do Sab este poder particularmente incapacitante e
podem muito bem resultar na destruio nas mos de seus companheiros de bando. Invocar
este poder requer ou o conhecimento do Nome Verdadeiro do alvo ou uma quantidade de seu
sangue.
Sistema: O alvo torna-se temporariamente governado pela Hierarquia de Pecados da
Humanidade como se ele tivesse transmitido um nvel 9 de Humanidade para o personagem -
ele simplesmente devastado pelo senso de sua prpria danao. O alvo ainda tem o nvel de
Trilha que ele normalmente teria, mas ele no mais acostumado crueldades do mundo.
Isso far o Cainita realizar testes de Degenerao para as menores proezas. Este poder dura
por uma hora por sucesso no teste do ritual.

Vigilncia
O taumaturgo faz um corpo aquoso tornar-se uma poa de vigilncia, capaz de centralizar
sobre uma pessoa ou local. O feiticeiro capaz de ver e ouvir como se ele estivesse
pessoalmente ali. Poas naturais ou tigelas de gua geralmente so os meios de ver atravs
desta magia. Menores (no maior do que uma piscina de criana), corpos aquosos ainda (bom
para ver) so considerados melhores para isto. Este ritual requer um pouco de sangue de
coruja para ser misturado com a gua.
Sistema: Embora este ritual seja semelhante ao poder de Clarividncia do Auspcio, ele
tem suas diferenas. Primeiro, o feiticeiro no pode usar poderes adicionais de Auspcios
atravs da mgica da Vigilncia. Segundo, se usado para centrar numa pessoa, o magus deve
ter um item pessoal do indivduo em sua posse, ou ele deve conhecer o Nome Verdadeiro do
alvo. Terceiro, se uma localidade o centro da Vigilncia, este local no pode ser mudado
durante o efeito do ritual. Este ritual dura um nmero de horas iguais ao nmero de sucessos
para cri-lo. O taumaturgo tem apenas que se concentrar durante seu efeito para ver as cenas
atravs da gua.

Beijo Roubado
Taumaturgos lanam este ritual quando eles no desejam se alimentar pela boca. Ao invs
disso, Beijo Roubado os permite drenar pequenas pores de vitae atravs de outras partes do
corpo de um recipiente. Alguns vampiros preferem um forte aperto de mos. Outros se
divertem sufocando recipientes, um duplo prazer da asfixia e o fluxo de vitae nova percorrendo
atravs de veias frias. Outros "descem" drenando sangue de um recipiente durante o sexo. Em
todo caso, um recipiente geralmente no est ciente que o sangue sugado de seu corpo,
embora ele experimentar uma leve sensao de vertigem e leveza de cabea. Este ritual
requer que o feiticeiro carregue um "beijo de bruxa" - um espinho banhado no sangue de um
vampiro - em qualquer lugar de sua pessoa.
Sistema: O magus deve primeiro fazer uma pequena inciso em seu corpo onde ele
pretende fazer contato com o recipiente. O ritual ento realizado; uma vez completo, o
ferimento se cicatriza. Porm, ele abre para criar um orifcio tipo uma boca quando
continuamente pressionado contra a carne de um mortal, o qual misticamente suga um ponto
de sangue a cada turno to logo o contato persista. Depois que o segundo ponto de vitae
consumido, um recipiente provvel a sentir debilitado, enquanto que tomar cinco pontos de
sangue provavelmente faa a vtima apagar pela substancial falta de sangue em seu corpo. O
Beijo Roubado permanece ativo por uma noite.
Um Feiticeiro no causa xtase ou entusiasmo quando toma sangue desta maneira,
conforme ele causaria se alimentasse pela boca.
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|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Favor da Cobra
Como uma precauo de ter seu sangue roubado contra sua vontade, os Tremere
manipulam sua vitae via este ritual para queimar com uma toxina que a faa ferir qualquer
coisa que a toque. Isso requer uma erva "poultice" e o veneno de uma serpente para ser
misturado com algum sangue do taumaturgo.
Sistema: Aps derramar um ponto de vitae numa vasilha e combin-la com as ervas e
veneno necessrios, o taumaturgo recita um encanto e a mistura torna-se negra. O feiticeiro
deve ingerir o elixir para o ritual ter efeito, sofrendo um nvel de dano agravado no absorvvel
no processo. Por um ms inteiro, qualquer um consumindo o sangue do feiticeiro sofre um
nvel de dano agravado por ponto ingerido.

Corte da Verdade Sagrada
Embora este ritual fosse desenvolvido para ser usado em tribunais Tremere, as noites
recentes tm visto prncipes pedir aos Tremere para us-lo dentro de seus sales polticos em
troca de favores. Testemunhos imparciais e verdades grosseiras se tornam padres dentro da
corte, e muitos cmplices e mentirosos tem trado seus prprios planos com suas palavras
inconscientemente legtimas. Um par de ossos cruzados deve ser postos antes de cada entrada
para a sala, incluindo janelas.
Sistema: A magia entrelaa este encantamento sobre uma sala, e todos dentro obedecem
ao decreto de contar a verdade que ela cria. Nenhuma falsidade pode ser dita, e questes
diretas do poder ou juiz que preside so respondidas francamente com nenhuma omisso ou
fraude. A magia persiste dentro da sala pela durao de um ms inteiro. Vrios prncipes tm
vindo a depender disso, muito para sua runa, ou o prncipe torna-se absurdamente endividado
com os Tremere ou outros Membros ressentem-se de suas tticas cruis e recusam-se a
atender as reunies. Este poder invariavelmente corri o poder de um prncipe que conta com
ele, embora alguns sejam muito cegos para compreender isso.

Fantasma no Sistema
Com a sociedade tornando-se mais dependente da informao e de arquivos de
computadores, ancies arcaicos precisaram de algo para manter seus lugares na sociedade.
Em noites mais primitivas, um Membro poderia facilmente forjar sua morte ou mover-se para
uma parte diferente do pas, mas hoje as identidades so mantidas em arquivos onipresentes
atravs de dados eletrnicos e documentos.
Este ritual contorna os canais normais para estas identidades, fazendo computadores
velhos e back-ups desaparecerem e novos arquivos surgirem. Como um fantasma, o
taumaturgo desaparece e retorna numa nova forma. Este ritual tecnomntico em natureza
(veja o Guia da Camarilla, pg 104-106), e muitos vampiros o desaprovam completamente,
preferindo permanecerem annimos do que mudar para se adequar s regras das noites
modernas. Invocar este ritual requer que o feiticeiro derreta uma pilha de areia em vidro e
suspenda uma formiga dentro do silcio esfriado.
Sistema: Este ritual leva uma semana para executar, com pausas dos cnticos e
cerimnias somente na forma de dormir a cada dia. Um erro crtico na ativao resulta numa
corrupo incompleta de todos os arquivos relacionados ao Cainita, a ponto de que uma
agncia maior do governo tome interesse ativo na atividade anmala. Uma falha resulta em
problemas por uns meses antes que tudo seja arrumado corretamente - "Ns lamentamos,
senhor, mas os arquivos dizem que voc est morto; ns cuidaremos deste engano agora
mesmo." Ele cria efetivamente uma srie de falsos registros que permitem o vampiro a
cumprir a cidadania moderna, incluindo nmeros de carteira de motorista para licenas que
no existam, certides de nascimento falsas, nmeros de Seguros Sociais, etc.
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Esculpir o Servo Perfeito
Intrigado pela maneira com a qual os Demnios criavam seus servos revenantes e,
improvisando sobre aqueles mtodos, um poderoso taumaturgo Europeu ritualizou a
habilidade de registrar a utilidade de um individuo mesmo antes que a criana tivesse nascido.
Manipulando um feto em gestao no ventre de uma mulher grvida, um magus tem a
habilidade de garantir aptides e atributos excepcionais que desenvolvem na criana. Este
Feiticeiro tambm pode ser excessivamente cruel, amaldioando estes inocentes com cicatrizes
e defeitos. Esta tcnica de criar carniais foi fundada para aumentar as habilidades de seus
carniais, bem como a utilidade da me. Crianas afetadas pelo Esculpir o Servo Perfeito,
apesar de crescer possivelmente normalmente, sempre sentem uma conexo sobrenatural
com o magus. Para usar este ritual, o feiticeiro deve rasgar um beb natimorto ao meio e
deixar seu sangue fluir sobre a barriga da mo grvida.
Sistema: Enquanto leva somente um momento para amaldioar ou danificar uma criana, o
feiticeiro que gaste o tempo e energias necessrias em abenoar (o que requer cinco horas
toda semana at que a mulher grvida venha a parir, iniciando nos primeiros trs meses de
gravidez) colher os benefcios. Isto resulta nos bebs possuindo Atributos excepcionais (trs
ou talvez quatro pontos por Caractersticas, ao invs dos usuais dois pontos que a maioria dos
mortais tem) e ganha um tempo de vida estendido (usualmente vivendo cerca de 100-120
anos). Infelizmente apesar de ser forte, belo e sadio, estes mortais tambm so amaldioados
pela falta de desenvolvimento moral; suas Humanidades nunca podem ser elevadas acima de
6. Para cada maldio infligida sobre o feto, uma deformidade comum pode ser criada
tambm, para ligar a criana ao magus.
Nota: Os efeitos totais deste ritual so unicamente para o Narrador, assim como a
manipulao da humanidade pode ter um efeito drstico no equilbrio do jogo.

Mo Amputada
Usado durante a Idade das Trevas, este ritual era usado como uma punio para Cainitas
que no mereciam destruio. Em paises Muulmanos, crimes de furto seriam dirigidos
cortando fora a mo do ofensor. Por causa das grandes habilidades de cura dos vampiros, a
ameaa desta punio no carregava a grande penalidade que tinha para os mortais. Este
ritual impede uma parte amputada de ser curada normalmente. Embora uma mo amputada
fosse a parte mais comum a ser removida, este ritual pode afetar olhos, dedos, lnguas e
outras partes. O componente mais importante a anatomia amputada do alvo, que o porque
deste ritual ser quase sempre realizado na mutilao.
Sistema: Este ritual leva uma noite inteira para realizar, durante a qual o ferimento
tratado com componentes alqumicos diferentes para evitar o processo de regenerao.
Embora os nveis de vitalidade possam ser curados normalmente, a parte amputada do corpo
incapaz de ser restaurada sua condio anterior sem cura mgica (assim como Obeah).

Pedra da Forma Verdadeira
Este ritual bane a falsa forma de um indivduo e o faz retornar sua forma original natural.
Este ritual tambm expe, dizem, um Nosferatu Ofuscado que esconda invisvel nas sombras.
A carne de um grotesco Tzimisce na forma Zulo cair entorno de seu corpo e reformar sua
aparncia original. At mesmo Lupinos enfurecidos tem sido conhecidos a perder suas vidas
aps mudarem em formas mortais ou de lobos, incapazes de mudar novamente para suas
formas guerreiras antes de seres drenados do sangue e feito em pedaos pelos taumaturgos.
Este ritual requer uma pequena pedra arredondada, que muda a forma do alvo aps entrar em
contato com ele.
Sistema: O taumaturgo deve lanar este ritual sobre uma pequena pedra arredondada do
tamanho de uma bola de gude. Aps completar o encantamento ritual, o taumaturgo reveste a
bola com um ponto de sua vitae. A bola deve tocar uma vtima para forar a transformao
para forma natural. Aps a pedra fazer o contato fsico com a vtima, esta e o magus entram
num teste contestado de Fora de Vontade (dificuldade do Vigor do outro). Se o feiticeiro
vencer mesmo por um sucesso, o alvo imediatamente mudar para sua forma natural por um
nico turno. Cada sucesso acima e alm do primeiro sucesso estende o nmero de turnos que
um alvo incapaz de assumir uma outra forma do que sua forma original.


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Sono de Pedra
(do Guia do Jogador, 2Edio)
Este ritual protege um vampiro adormecido tornando-o rocha slida. O feiticeiro deve untar
seu corpo todo com sangue de um cadver de 12 horas e ficar completamente parado numa
rea aberta olhando o leste. Quando os primeiros raios do sol nascente o tocar, o corpo do
vampiro se torna pedra. Nesta forma, o Membro completamente protegido de todas as
formas de dano fsico e da maioria dos tipos de chamas (incluindo luz do sol) e calor, a menos
que o calor seja forte o bastante para derreter rocha (como o de um fluxo de lava ou outro
desastre). Telepatia e outras Disciplinas Mentais tambm so inteis, j que a mente do
taumaturgo est dormente.
Sistema: O feiticeiro deve iniciar este ritual exatamente uma hora antes do nascer do sol.
Se o tempo no estiver exatamente certo, o ritual no funcionar e o feiticeiro sofrer dano
agravado da luz do sol, normalmente. O ritual dura at 10 minutos aps o prximo por do sol.
Durante este perodo, o Membro completamente inconsciente de sua vizinhana e no pode
acordar. Alm disso, acordar na prxima noite custa um ponto de sangue adicional.

Vires Acquirit Eundo
(nova verso do "Ritual de Manuteno" do Guia do Jogador, 2Edio)
Este simplesmente um meio de estender o efeito de outro ritual. O feiticeiro recita um
encantamento elaborado, ento quebra uma ampulheta e lana a areia sobre uma chama
verde enquanto realiza o outro ritual. A nica desvantagem de usar este ritual que ele tem
diferentes efeitos dependendo do que o feiticeiro usa com ele.
Sistema: O Narrador tem a deciso final sobre o efeito deste ritual. Geralmente, ele
adiciona tempo ou potncia para outro ritual para estender sua durao ou prolongar seu
efeito. A eficincia com a qual ele faz isso depende do nmero de sucessos no teste do
feiticeiro.
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Digesto Refinada
Rumores falam de vampiros ancies precisando de sangue de Cainitas para sustentar suas
no-vidas. At mesmo o grande medo da Gehenna baseado na crena de que os
Antediluvianos se erguero uma noite e consumiro o sangue de todos os Membros. Esta
magia poderosa faz desta vitae de Membros uma necessidade para um alvo Cainita; at
mesmo nefitos de sangue fraco podem ser afetados. Incapazes de extrair sustento real dos
mortais, o Membro passa a caar sua prpria espcie. Tal efeito quase certamente uma
sentena de morte para maioria dos vampiros.
Sistema: A preparao para este ritual leva trs noites e requer cinco pontos de sangue
tanto da vtima quanto do taumaturgo. Sangue no-Cainita til somente em um tero de sua
quantidade normal (arredondado para baixo) para aqueles infligidos com esta maldio. Este
ritual normalmente permanente, mas o taumaturgo pode cancelar este poder com um
encantamento reverso requerendo adicional de cinco pontos de sangue da vtima e o sacrifcio
de um mortal normal.
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Osso da Sede Eterna
Este ritual de trs noites cria uma arma enfeitiada feita de osso ou marfim. O prprio
taumaturgo deve esculpir a arma e ento banh-la no sangue vital de um nefito de um ano, a
cada noite. Todo o sangue absorvido na arma e no pode ser usado para qualquer outro
propsito. O terceiro "contribuidor" deve ser a prpria cria do feiticeiro. A arma encantada se
torna uma ferramenta poderosa, capaz de cortar carne e at mesmo osso com facilidade,
drenando a fora daqueles que ela fere. quase impossvel destruir esta arma.
Sistema: Todo dano feito por esta arma de osso agravado. Alm disso, para cada nvel
de dano que ela faz, a arma "bebe" um ponto do sangue da vtima. A arma pode ser destruda
somente se ela absorver 20 pontos de sangue de uma nica vtima e ser imediatamente
incinerada. Qualquer arma que possa ser esculpida de marfim ou osso pode ser usada neste
ritual, e causa o dano daquele tipo de arma - Narradores, cuidado com jogadores que
esculpiriam montantes de osso.

Olhos do Sempre Vigilante
Este ritual extremamente poderoso usado nas fortalezas e capelas Tremere mais
importantes. Poucos fora da Casa Tremere so mesmo remotamente cientes da sua existncia,
sem falar em seu poder. Aps a Conveno de Tyre, onde os Nosferatu infiltraram a fortaleza
Assamita de Alamut, o Conselho dos Sete rapidamente decidiu que a segurana da capela em
Viena nunca deveria ser comprometida. Este ritual foi o resultado desse esforo. Nas
localizaes que este ritual tem sido invocado, os poderes que enganam a mente so quase
neutralizados. Entrando nos corredores destes locais, todos que residem dentro tem o poder
sobrenatural de atravessar estas iluses. Ele requer o olho de sete vampiros que tenham
mentido para qualquer dos Membros que estejam invocando o ritual para ser infundido numa
preparao alqumica especial, que fervida durante a realizao do ritual.
Sistema: O lanamento bem sucedido deste ritual de cinco noites requer trs taumaturgos
simultneos para realizar seus encantamentos. Quando completado, o ritual encanta uma
estrutura (uma construo, um refgio ou um terreno cercado) e durar por uma dcada.
Renovar o ritual requer a dedicao de somente um dos taumaturgos que lanou o ritual
original. Enquanto em efeito, todos os Membros dentro da estrutura no so afetados pela
Ofuscao, Quimerismo e poderes similares de desorientao, incluindo algumas permutaes
de Dominao.
|!n8 l fl\ll Ou |!n8 l fl\ll Ou |!n8 l fl\ll Ou |!n8 l fl\ll Ou
Lmina da Flor Proibida
Os Tremere guardam o conhecimento deste ritual com ateno, e com boas razes. Se at
mesmo um sussurro de sua existncia alcanar os ouvidos da Camarilla isso provavelmente
causaria acusaes de Diablerie. O ritual requer o corpo de um vampiro perito no uso da arma
a ser encantada. O corpo deve ser completamente drenado do sangue, embora o taumaturgo
deva separar uma pequena quantidade do sangue do alvo para uso posterior. A arma deve ser
moldada e forjada sete vezes enquanto o taumaturgo recita um encantamento. O magus bebe
ento o ponto de sangue final da vtima e ento dirige a lmina da arma ao peito dela. O corpo
imediatamente se desmancha numa nuvem de cinzas, que absorvida na lmina, deixando
nada alm de uma marca preta chamuscada. A arma torna-se ento o recipiente da alma do
Membro assassinado, agraciando o usurio com poderes e conhecimentos estranhos.
Sistema: O criador da arma, ou qualquer outro que ele a d livremente, so os nicos que
podem us-la sem se ferir; qualquer outro que tentar fazer isso sofre um nvel de dano
agravado para cada turno que ele continue a toc-la. As lminas retm todas as Habilidades e
Disciplinas do vampiro morto, que podem ser usadas por qualquer um utilizando a arma como
se fossem suas. Alm disso, a arma inflige dano agravado sobre aqueles atacados por ela. O
esprito dentro incapaz de falar aos outros via qualquer meio, a menos que a arma seja
destruda, liberando o esprito.
Blood Magic: The Secrets of Thaumaturgy, White-Wolf 2000 pg 86-99

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Faro da Passagem do Garou
Cheirando uma mistura de ervas contendo algodozinho-do-campo, acnito e mais alguns
ingredientes mal cheirosos, um Membro pode detectar a presena de um Garou pelo cheiro por
meio de um teste de Percepo + Prontido (dificuldade igual Fora de Vontade do
lobisomem). O Taumaturgo pode realmente ser capaz de sentir o cheiro de um lobisomem em
questo e so necessrios trs sucessos para identificar o Garou em particular. Este ritual dura
pelo menos uma cena.
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A Passagem Aberta
Gastando um Ponto de Sangue e levando uma hora para traar um desenho intrincado, o
vampiro pode forar uma barreira a tornar-se insubstncial. Isso permite que qualquer um
passe atravs dela durante o prximo turno sem afetar o indivduo ou a barreira. Por exemplo,
se o personagem invocar a Passagem Aberta na parede de uma cela, ele (e qualquer um)
poder atravessar a parede pelo prximo turno, mas a parede ainda vai reter a habilidade de
sustentar o teto, bem como quaisquer papeis pregados nela, e vai continuar a parecer uma
parede comum.
|!n8 l |!n8 l |!n8 l |!n8 l fl\ll il8 fl\ll il8 fl\ll il8 fl\ll il8
Mos de Rutor
Um antigo ritual Tremere, as Mos de Rutor requerem que o vampiro corte uma de suas
prprias mos e tire um de seus olhos. Isso causa cinco nveis de ferimento agravado, apesar
desses poderem ser curados normalmente. Ele ento faz o ritual, o qual ir dotar suas mos
de movimento prprio, permitindo-a andar por a e servir a seu dono. O olho fica nas costas da
mo e prov tanto viso como audio. A mo serve como timo espio ou mensageiro, e um
magus pode criar quantas quiser (desde que ele regenere suas mos e olhos). Cada uma deve
absorver um Ponto de Sangue a cada semana, apesar de no fazer diferena de onde venha o
sangue.
|!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu
Alma dos Homnculos
Os magi acham que h poucos em quem eles podem confiar, e seus homnculos
freqentemente so os nicos deste grupo. Um homnculo mais do que apenas uma
animao fazendo as vontades de um vampiro. uma extenso do vampiro, tanto como suas
pernas e braos. Tem as mesmas caractersticas fsicas e cumpre suas vontades como se ele
prprio habitasse a pequena forma. Um homnculo leva semanas, seno meses, para ser
criado, e requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade de pelo menos 8). H
muitos tipos diferentes de homnculos, e os Narradores podem exigir que o personagem
aprenda um ritual separado para cada verso. Os homnculos so descritos mais
detalhadamente no captulo trs do Livro do Cl Tremere.
|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Caminhada na Umbra
Existem inmeros planos de existncia. O plano astral, onde as criaturas com projeo
astral caminham, conhecido de muitos Membros. Os Tremere tambm aprenderam a entrar
numa terra de noite eterna, conhecida como Umbra, apesar de no ser um lugar muito seguro
para eles. Entrar na Umbra requer um sacrifcio de um ser inteligentes. O sucesso do ritual do
vampiro tambm depende da magnitude do poder sobrenatural do ser. O vampiro tambm
pode levar outros para Umbra, embora seja necessrio um sacrifcio separado para cada
pessoa que entre. Os Tremere aparecem na Umbra nus, apesar de poderem levar alguns itens
mgicos com eles. Para mais informaes sobre a Umbra consulte Lobisomem: o
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Apocalipse.

|!n8 u Clnr|uu[ ilHll |l\8nu |!n8 u Clnr|uu[ ilHll |l\8nu |!n8 u Clnr|uu[ ilHll |l\8nu |!n8 u Clnr|uu[ ilHll |l\8nu
|!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H |!n8 l fl\ll \H
Maestria do Sangue
Rumores sussurrados contam que ningum deveria permitir os Tremere a ganhar acesso ao
sangue de outro vampiro. Contos paranicos em tons baixos contam do domnio dos Tremere
sobre outros Membros apenas atravs do uso de uma pequena quantidade de vitae. Enquanto
Membros modernos e cosmopolitas zombam de tais contos, mas at eles so cuidadosos para
no deixarem seu sangue cair em mos erradas, s pra garantir.
Porm, tal cautela bem merecida. Um Tremere mesmo com uma compreenso rudimentar
do sangue pode focar seu poder em forma simptica. Destruindo o sangue de outro Membro, o
Tremere ganha poder simblico sobre aquele Membro. Isto por sua vez permite o Tremere a
manifestar sua supremacia sobre a vtima.
Sistema: O taumaturgo deve misturar uma pequena quantidade de sua prpria vitae (uma
quantia insignificante, menos que um ponto) com aquele de sua vtima, ento lentamente
queimar no fogo ou ferver o sangue lentamente sobre uma chama aberta. O feiticeiro recita as
frases de simetria quando ele termina. Uma vez completo, o Tremere tem domnio mstico
sobre a vtima, porm brevemente.
Termino bem sucedido do ritual Maestria do Sangue garante uma vitria de algum grau
sobre a vtima. Na prxima disputa que o feiticeiro fizer contra a vtima, o ritualista ganha
sucessos automaticamente. Se a tarefa requeresse algum teste, o feiticeiro j tem um
sucesso, mas no mais (e no pode testar ou gastar Fora de Vontade para melhorar o teste).
Isto significa que garantido ao feiticeiro um sucesso marginal contra seu oponente. Claro,
isso pode no ser do jeito que o feiticeiro deseja - um sucesso somente no o bastante para
decapitar um inimigo, mas pode influenci-lo brevemente com a Disciplina Dominao.
Similarmente, se a vtima faz alguma ao primeiro, o ritual de nenhuma ajuda se o jogador
do feiticeiro normalmente no puder fazer um teste contra. Por exemplo, o feiticeiro ainda
seria alvo para um uso de Presena do oponente, porque ele no pode fazer teste pra resistir
normalmente. Se a vtima usa alguma Disciplina que poderia requerer que o feiticeiro
resistisse, ento o taumaturgo automaticamente a contm e assim termina o poder do ritual.
Maestria do Sangue s pode garantir sucesso num esforo limitado - um taumaturgo no
pode queimar mltiplos pontos de sangue para ganhar sucessos adicionais ou sucessos sobre
mltiplas aes consecutivas. Uma vez que o ritual esteja ativo, ele precisa ser descarregado
para poder ser invocado contra o mesmo alvo. Maestria do Sangue expira se seus efeitos
permanecerem sem uso ao alvorecer.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Lanar Maestria do Sangue requer o gasto de uma
Caracterstica de sangue de cada um, do feiticeiro e da vtima. O feiticeiro tem sucesso
automaticamente no prximo desafio que ele entrar contra a vtima. Isto funciona somente se
um teste for possvel normalmente: Maestria do Sangue no pode permitir um Membro a
Dominar algum de gerao inferior, por exemplo. Maestria do Sangue no pode ser usada
para "ganhar no grito (voc no pode especificar que est tentando decapitar algum e ento
vencer automaticamente; voc s consegue acertar o golpe automaticamente para o dano
normal). Maestria do Sangue no acumulativa, somente um uso de Maestria do Sangue pode
estar em efeito a cada vez, e o efeito expira ao amanhecer (ou fim do jogo) se no usado.
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Dedicar a Capela
As capelas Tremere tipicamente abrigam livros arcanos, recursos especiais, servos e outros
bem maiores. No de se espantar que elas so to bem guardadas. Uma prtica comum
inclui o lanamento de vrias protees sobre o local da capela, para evitar entrada no
autorizada e para tornar o local difcil de localizar. Dedicar a Capela apressa esse processo,
tornando mais fcil colocar os encantamentos subseqentes sobre a rea.
Para Dedicar a Capela, o feiticeiro deve andar um crculo contra o relgio entorno da rea toda
e respingar gua estagnada enquanto anda. Uma vez que o anel completo, o taumaturgo
deve retornar para o (quase) centro e untar suas mos com gua suja, ento no piso nvel
mais inferior.
Sistema: Uma dedicao funciona sobre uma construo nica, assim um complexo de
casas ou um stio e terrenos podem requerer vrios rituais. Uma vez dedicada, a capela est
aberta para mais defesas; qualquer ritual feito sobre a capela, de uma proteo magias
potentes como Negar o Intruso (abaixo), tem sua dificuldade de realizao diminuda por um.
Sistema LARP: Ritual Bsico. A maioria das capelas Tremere podem ser consideradas
sob efeito deste ritual; ela uma prtica bastante padro. Qualquer encantado jogado sobre a
rea dedicada ganha uma Caracterstica bnus para completar.

Purificar o Sangue
Os Membros aprenderam a serem cautelosos com rebanhos doentes durante a Peste
Negra. Experimentao mostrou que a maioria das doenas, mesmo as congnitas, raramente
tinham qualquer efeito sobre Membros, mas que vampiros podem carregar tais doenas e
pass-las s vtimas. Os Tremere cuidadosos podem usar um simples rito para garantir que o
sangue permanea seguro para beber. O feiticeiro simplesmente decanta o sangue num
recipiente adequado e passa suas mos algumas vezes sobre ele, combinado com algumas
frases taumatrgicas e uma mistura de cinzas e gengibre modo. O sangue brilha levemente
em cor se o ritual d certo e o rito limpa todo o veneno ou doena da amostra.
Infelizmente, Purificar o Sangue no funciona sobre o sangue que ainda est no sistema de
uma criatura. O ritual ento no pode limpar uma doena humana ou tornar seguro beber de
tal fonte; s purificar aquele que removido do humano primeiro. Alguns vampiros evitam
este ritual por causa do trabalho extra envolvido em garantir o sangue sem o Beijo e o gosto
menos que satisfatrio (pra no mencionar a falta do calor e da pulsao) definitivamente
afasta Membros de bom gosto. Por estas razoes, Purificar o Sangue permanece mais como um
ritual de sobrevivncias em epidemias desesperadoras, no uma necessidade noturna. (Veja
tambm Limpando a Carne, pg. 94 do Blood Magic: Secrets of Taumaturgy, e Pureza da
Carne, pg.110 do Guia da Camarilla, para outras aplicaes do princpio deste ritual).
Sistema: Um ritual surpreendentemente simples, Purificar o Sangue requer somente um
investimento mnimo de tempo e esforo. O feiticeiro pode ver pela cor do sangue se o ritual
funcionou.
Purificar o Sangue funciona sobre um ponto de sangue. Por causa da limitao de volume,
Purificar o Sangue pode limpar somente um ponto de sangue de cada vez (a menos se usado
sobre vitae de vampiros de gerao muito baixa). Venenos, doenas e outras misturas so
removidas, enquanto substncias estranhas borbulham para a superfcie. Porm, o ritual de
forma alguma muda a potncia do sangue; vitae ainda pode causar Lao de Sangue e o
sangue feito cido ou custico por uma Disciplina (como Quietus ou Vicissitude) no pode ser
limpo. Este ritual no pode conter a Vaulderie (nem furtivo o bastante para ser realizado no
meio de tal ritual). Sangue podre, solidificado ou sujo tambm some se alvo deste ritual, assim
um vampiro no precisa temer vomitar com sangue velho ou morto.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Nenhuma regra especial para Live Action se aplica para
Purificar o Sangue; ele simplesmente permite ao feiticeiro a purificar um nico Ponto de
Sangue, sujeito s mesmas limitaes listadas anteriormente.
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Sentir a Passagem do Lupino
Desenvolvido numa capela dos Crpatos sob cerco onde os Tremere caiam to
freqentemente s garras de Lupinos quanto qualquer outro cl, este simples ritual deixa o
feiticeiro sentir Lupinos na rea. O taumaturgo prepara um pequeno mao de ervas com
serralha, wolfsbane, salva e um punhado de grama simples. Com uma breve seqncia de
frases ela pega o cheiro da mistura, aps o qual ele pode contar imediatamente qualquer
Lupino pelo cheiro. Isto no significa que ele pode detectar Lupinos distncia, meramente
que ele pode contar se o cheiro de uma pessoa especfica ocorre de ser Lupino, o que pode ser
til combinado com sentidos aguados.
Sistema: O taumaturgo simplesmente completa o ritual e cheira o preparo de ervas. Da
em diante, ele pode detectar Lupinos pelo cheiro; cheirar algum bem de perto realmente no
requer teste, mas pegar o cheiro distncia de alguns metros pode pedir um teste de
Percepo + Prontido (dificuldade 6). Detectar um Lupino escondido num canto, por exemplo,
poderia aumentar a dificuldade para 8. Esta distino de cheiros dura por uma cena inteira.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 186.
|!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8
Negar o Intruso
Para proteger as capelas de observadores indesejveis, os Tremere no contam somente
com protees msticas, mas tambm com burocracia mortal. Alm do mais, um inimigo
dificilmente poderia invadir se a capela no listada em qualquer diretrio ou papelada real de
propriedade. Melhor ainda, um burocrata pequeno, e sensato, pode "perder registros por
pagamentos eletrnicos, chamadas de telefone e outras evidncias incriminadoras.
Para ativar uma defesa burocrtica da capela, os Tremere simplesmente rabiscam uma
srie de caracteres msticos sobre um papel. Esta pgina vai por correio (alguns Tremere
modernos at scaneiam a pgina e usam e-mail) e imediatamente se torna perdido no
sistema. Pelo prximo ano, a capela torna-se difcil de rastrear via rotas usuais de
documentos.
Sistema: No h custo especial para o documento envolvido neste ritual, embora os
Tremere devam rabiscar os caracteres com carvo. Uma vez que o papel chega a tempo no
"sistema - pelas mos do carteiro, por e-mail algum servidor, ou o que quer que seja - ele
desaparece sem um rastro. Assim, tambm, acontece com os registros da capela. Tentativas
de investigar a capela ou desenterrar os registros de sua existncia aumentam em dificuldade
por um para cada sucesso conseguido no teste do ritual. Isso no impede as funes normais
da capela; o telefone ainda funciona e a eletricidade ainda corre. justamente porque
ningum manda a conta diretamente para a capela ou escreve qualquer coisa na nota de
crdito que revelaria a localizao da capela.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Todas aes de Influncia para localizar o endereo de
uma capela defendida com Negar o Intruso requerem o dobro do nvel normal da Influncia.
Assim, usar Influncia na Burocracia para traas contas pblicas poderiam requerer dois nveis
de Influncia na Burocracia ao invs de um.

A Passagem Aberta
Paredes, portas trancadas e at catacumbas seladas no podem parar um taumaturgo com
o ritual da Passagem Aberta. O feiticeiro esfrega excrementos de serpente ou animais
daninhos sobre a superfcie em padres intrincados, que levam uma hora para completar. Uma
vez terminado, o feiticeiro torna-se insubstncial com relao quela superfcie - ele pode
andar atravs de uma parede ou porta, ainda pode tocar e interagir com qualquer coisa presa
ela (como espelhos e prateleiras de madeira).
Sistema: A Passagem Aberta dura por um turno, assim o feiticeiro deve ser rpido em
atravessar a barreira.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg. 185.

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Inscrio
Nem todo mundo pode ser proficiente com a Taumaturgia. Alguns Tremere criam itens
msticos especialmente para ajudar seus subordinados e aliados. Um nefito com apenas os
rudimentos da percia pode necessitar de um ritual especfico, ou outro Membro possa desejar
contratar os servios especiais da Taumaturgia, mas necessita-os para seu prprio uso
posterior. Ao invs de perder tempo e arriscar a instruir algum outro nos finos pontos da tarefa
em questo, um taumaturgo proficiente pode criar uma verso anotada de um ritual,
abastecido com seu sangue, para tornar a frmula acessvel para um terceiro.
O ritual de Inscrio permite ao taumaturgo colocar qualquer outro ritual de primeiro - ou
segundo - nvel numa forma escrita. Isso geralmente requer o equivalente uma pgina
inteira de papel. Um leitor pode ento liberar o poder daquele ritual lendo a inscrio e
seguindo suas instrues. O escritor usa seu sangue como uma base para a tinta e o poder se
sua vitae permanece na mistura para ajudar abastecer o ritual. Um ritual inscrito est numa
forma imperfeita - no pode ser usado para aprender Taumaturgia. uma seqncia
simplificada de instrues, com a vitae do escritor empossando o rito de forma que ele supere
qualquer omisso ou negligncia por parte do praticante.
Sistema: Um taumaturgo que conhea as tcnicas da Inscrio pode escrever uma forma
abreviada de qualquer ritual de primeiro e segundo nvel que ele conhea, ao custo de dois
Pontos de Sangue. Qualquer um que leia a linguagem pode ento usar o ritual anotado depois.
Na verdade, lanar o ritual da anotao requer o uso dos componentes e tempo normal, bem
como o teste padro de Inteligncia + Ocultismo, mas o usurio no precisa ter qualquer
conhecimento em Taumaturgia. Uma vez que uma inscrio esteja completa, o poder da vitae
do escritor preso no objeto; sua Parada de Pontos de Sangue mximo reduzida por um at
que a inscrio seja usada. Aps o uso, a inscrio seca numa cinza fina e ilegvel com todo o
poder expelido da tinta de vitae. O prprio escritor pode usar o pergaminho (o que
particularmente suprfluo) ou d-lo algum. Para evitar que a inscrio encontre o alvo
errado, muitos escritores usam Codificar Missiva (Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy,
pg. 87) com este ritual.
Rumores dizem que formas mais poderosas de inscrio podem criar anotaes para rituais
de nveis superiores, mas somente os ancies saberiam com certeza. sabido que o sangue
que energiza a Inscrio pode ser usado para ligaes de Simpatia e Identidade - um Tremere
incauto pode encontrar seu sangue nas mos de um inimigo que pode us-lo contra ele.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Um Narrador deve estar presente para voc usar
Inscrio. Voc d seu carto de Caracterstica de Sangue para o Narrador, que far uma
marca especial na sua planilha (colocar um "I sobre cada crculo de Caracterstica de Sangue
uma boa idia). Coloca sua Inscrio sobre um carto de item, com uma anotao do ritual e
o nome do seu personagem (de modo que o Narrador saiba quem escreveu isso quando for
usado).

49

|!n8 l fl\ll il8 |!n8 l fl\ll il8 |!n8 l fl\ll il8 |!n8 l fl\ll il8
Ritual de Reconhecimento
Alguns rituais taumatrgicos no tm um efeito imediatamente visvel. Um ritual bem
sucedido, ou fracassado, pode no ser imediatamente aparente; taumaturgos cuidadosos
precisam de um meio para saber se seus rituais funcionam. At mesmo um ritual de um
taumaturgo competente falha de tempos em tempos. A maioria consideraria uns minutos
extras de trabalho, dignos do problema de garantir que, alegam, um ritual de Proteo contra
a Destruio da Madeira funcione apropriadamente, ao invs de descobrir do jeito mais difcil.
Para ativar o Ritual de Reconhecimento, o feiticeiro deve cortar o ltimo oitavo de uma
polegada de seu nariz ou um lbulo da orelha e esmagar o pedao de carne numa argamassa
de marfim e soca. Ele cobre sua face com a pasta resultante. Imediatamente aps, o
taumaturgo lana outro ritual; ao completar, o taumaturgo sabe se o ritual funcionou ou
fracassou.
Sistema: Realizar o Ritual de Reconhecimento causa um nvel de dano de contuso direto
quando o feiticeiro remove um pedao da pele. Uma vez completo, o taumaturgo deve iniciar
imediatamente o prximo ritual. Quando esse ritual estiver terminado, o feiticeiro sabe
automaticamente se funcionou ou no, mesmo se isso normalmente no tiver nenhum efeito
visvel. A propsito, o feiticeiro pode saber automaticamente se o Ritual de Reconhecimento
funcionou, e pode regenerar o pedao perdido e repet-lo se ele falhou. Em outro caso, o
feiticeiro sente uma corrente de calor ao completar um rito bem sucedido.
Sistema LARP: Ritual Bsico. Usar o Ritual de Reconhecimento aumenta o tempo de
realizao de qualquer outro ritual, assim ele atrasa at uma simples Proteo Contra a
Destruio da Madeira. Porm, voc considerado ciente dos resultados de seu teste de ritual.

Poder da Pirmide
Entre as faanhas mais famosas do cl Tremere esto seus grandes rituais de punio
sobre a totalidade dos Tremere antitribu e a maioria do cl Assamita. Nenhum taumaturgo
isolado realizaria tal feito. Somente juntando foras os Tremere podem alcanar o poder
necessrio para criar ou resistir a tais foras.
Para combinar fora Taumatrgica, os Membros Tremere podem usar um elo ritual. O rito
do Poder da Pirmide requer que cada participante conhea e invoque o ritual
simultaneamente, e requer contato fsico - assim um grupo de Tremere, formado num crculo
com mos dadas, todos cantando as mesmas palavras em unio, indica que o cl prepara para
uma obra assombrosa. Uma vez completo, o rito permite aos Tremere envolvidos reunir suas
foras mentais de modo que eles possam multiplicar seus poderes.
Talvez por causa desta conotao, este ritual s funcione para Membros da linhagem
Tremere. Outros vampiros podem ser capazes de aprend-lo, mas provavelmente no os faria
muito bem.
Este ritual requer que os feiticeiros jejuem por 24 horas antes de realiz-lo.
Adicionalmente, um dos taumaturgos participantes no grupo deve usar um broche ou alfinete
feito de osso mortal, que deve furar sua carne (embora isso no precise ser visvel para o
resto do grupo).
Sistema: Cada Membro envolvido no Poder da Pirmide deve conhecer este ritual e lanar
ele com sucesso simultaneamente - qualquer falha em lanar simplesmente exclui o individuo
do crculo, mas no impede os outros sucessos. Uma vez completo, um nico Tremere pode
sair do crculo sem anular o ritual, mas se qualquer outro perder contato fsico o ritual termina.
Enquanto o ritual continuar, todos participantes podem dividir livremente sua Fora de
Vontade. Assim, um Tremere pode sair do crculo, fazer outro ritual e chamar pela Fora de
Vontade de todos os Membros envolvidos. Uma vez que um feiticeiro tenha sado do crculo,
ele no pode retornar e liberar outro; aquele "coringa o nico apto a mover-se livremente.
Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Como na verso acima deste ritual, todos os
participantes bem sucedidos no Poder da Pirmide podem dividir livremente suas
Caractersticas de Fora de Vontade. Membros do crculo podem conceder sua Fora de
Vontade para outros membros para rituais adicionais, recobrar Caractersticas, combate
psquico e por a vai. Somente um vampiro pode deixar o crculo para lanar outro ritual ou
realizar outras atividades.

50

Afinidade Inerente
Embora seja possvel aprender Taumaturgia com estudos difceis e demorados, Tremere
experientes podem ajudar um estudante "sintonizar seu sangue mais proximamente para a
forma distorcida da Maldio necessria para a prtica taumatrgica. Estudantes que so
preguiosos em dominar as bases da Taumaturgia freqentemente sofrem atravs deste ritual,
que parece "abrir as portas, por assim dizer.Membros no-Tremere tm um ritmo mais duro -
se eles encontrarem um tutor disposto, este ritual pode ajudar a aprender a Taumaturgia, mas
ainda um processo lento e doloroso.
Para despertar a Afinidade Inerente, o feiticeiro deve ter acesso ininterrupto ao alvo por
uma noite inteira. Tipicamente o alvo acorrentado uma parede, assim como para evitar que
ele fuja e cause destruio. O feiticeiro alimenta o alvo com um preparo nauseante de gordura,
vrias ervas e p de granada (mineral) todos dissolvidos em sangue. Ento o taumaturgo
insere seis agulhas folheadas ouro quentes em vrios pontos da anatomia do alvo - pontos
de poder corpreo, geralmente, embora a localizao exata varie de feiticeiro para feiticeiro.
Pelas prximas trs horas, o feiticeiro instrui o alvo a infundir seu corpo com o poder de sua
vitae. As agulhas bloqueiam as fontes usuais de circulao de sangue e altera os resultados
(freqentemente muito doloroso), completo com manchas sangrentas sobre a pele, veias
profundamente distendidas e sangramento de vrios poros. Uma vez completo, o alvo pode
praticar os novos panoramas da Taumaturgia. Isto, claro, requer que o alvo ingira ainda mais
vitae para repor aquela perdida atravs do ritual.
Muitos regentes sabem como usar a Afinidade Inerente e comum colocar um nefito
recm Abraado direto neste processo para ajud-lo a despertar o poder da magia do sangue.
O alvo deve relembrar os sentimentos do fluir sanguneo durante o rito; para a maioria dos
Tremere, isso vem naturalmente aps uma aplicao.
Sistema: Sobreviver ao ritual da Afinidade Inerente no garante que o alvo possa
aprender Taumaturgia, mas ajuda. O resultado depende do Narrador - se o Narrador requerer
que os jogadores faam vrios testes de estudo para desenterrar conhecimento taumatrgico
ou rituais, atravs do ritual da Afinidade Inerente a dificuldade pode diminuir. O ritual mesmo
leva trs noites e requer que o alvo sofra cinco nveis de dano letal direto e gaste todos pontos
de sangue exceto um; ele mais til se o alvo beber sangue adicional e contemplar as
sensaes evocadas. Obviamente, um Membro est sujeito s chances normais de frenesi de
fome e ferimento devido este ritual.
Sistema LARP: Ritual Intermedirio. O ritual Afinidade Inerente um bom meio de
manter a Taumaturgia de sair das mos dos Tremere, se seus jogadores so do tipo que faz
isso. Voc pode simplesmente determinar que no-Tremere estudando Taumaturgia leva
vrios anos para aprender os rudimentos da Disciplina a menos que eles submetam-se com
sucesso este ritual. Eles fariam isso pela sede de poder? Eles confiariam o bastante nos
Tremere para tentar? Eles estariam dispostos a tomar cinco nveis de dano letal e perder todos
exceto um Ponto de Sangue no processo, deixando-os merc do feiticeiro?

Mos de Rutor
Grgulas e homnculos continuam relativamente comuns na maioria das capelas Tremere,
mas poucos Membros sabem das Mos de Rutor, ou desejariam saber. Um taumaturgo de
determinao suficiente pode retirar seu prprio olho e coloc-lo em cima de sua prpria mo
amputada - o ritual os preserva de desintegrao - e animar esta coisa como um espio
apressado e malevolente. O olho descansa sobre as costas da mo e gira para ver suas
redondezas, enquanto a mo corre como uma aranha ressecada. O construto obedece a
vontade de seu dono e pode transmitir o que ele v e ouve (mesmo embora ele no tenha
ouvidos) de volta ao seu mestre, como o taumaturgo desejar.
Sistema: O taumaturgo amputa sua mo e retira seu olho na concluso do ritual; isto
causa cinco nveis de danos agravados sem absoro. Quando este dano curado, o Tremere
regenera sua mo e seu olho, embora o horripilante homnculo ainda possa vagar. Completar
este ritual tambm pode exigir um teste de Fora de Vontade, de acordo com o Narrador,
simplesmente para agentar o final doloroso. A mo animada tem um nvel de vitalidade e
move-se com o equivalente a dois pontos em cada Atributo Fsico e em Percepo, embora no
possa voar. O feiticeiro dirige mentalmente os movimentos da coisa vontade (enquanto o
taumaturgo permanea consciente, claro). A Mo deve ter um Ponto de Sangue a cada
semana, ou seno vira p. Igualmente, se a mo exposta ao fogo ou ao sol, ela desaparece
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com um grito agudo e deixa um fedor pegajoso.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, p. 187.

Transubstanciao dos Sete
At mesmo muitos no-Tremere sabem que os Tremere mantm uma lealdade de sangue
ao seu cl, mas a extenso dessa lealdade - ou o meio pela qual ela realizada - permanece
um segredo. Quase todo Tremere mantm um leve lao ao Conselho dos Sete atravs de seu
sangue misturado. Claro, o Conselho no pode esperar que cada nefito recm Abraado v
at Viena para beber de seu sangue. Nem eles podem embarcar seu sangue pelo mundo afora
- ambas as solues so muito impraticveis e perigosas, j que muitos Membros adorariam a
idia de roubar tal vitae ou interceptar nefitos Tremere e destru-los antes que eles possam
se tornar uma ameaa. Ao invs disso, para superar este problema, a maioria dos regentes
conhecem e usam este ritual.
Aps o Abrao, um nefito Tremere passa tipicamente por um juramento formal. Nenhuma
mgica compele este juramento, mas o regente que preside (ou o Tremere de maior posio)
termina a formalidade com a Transubstanciao. O ritualista enche um grande clice com seu
prprio sangue e entoa as slabas do ritual. O nefito, ainda lutando com o novo fenmeno de
sede de sangue, bebe o contedo todo do clice. Enquanto o sangue entra e espalha pelo seu
sistema, o rito o transforma magicamente no sangue dos Sete. Por esse meio, os Tremere
colocam cada nefito um passo mais frente de um Lao total com o conselho, sem o risco de
terem inimigos roubando o sangue do conselho.
A Transubstanciao considerada um requerimento para um novato ser reconhecido
socialmente como um verdadeiro membro do Cl Tremere. Por esta razo, a vasta maioria dos
regentes aprende este ritual que, incidentalmente, garante que a maioria dos regentes no
mnimo razoavelmente competente com Taumaturgia. Mesmo em capelas onde o regente
carea deste poder, algum Tremere instrudo neste rito deve estar presente para qualquer
novo Abrao, menos que o infeliz senhor queira arriscar a ira do cl.
Aqueles que passam pelo ritual, e na verdade, muitos que tem a habilidade de realiz-lo,
sabem pouco se da mecnica de seu funcionamento. Obviamente, o sangue transmutado
aquele do Conselho dos Sete - mas o quo vasto so suas reservas para que eles possam
transfundir nefitos vontade daqueles conduzindo o ritual? Pra onde vai o sangue do nefito?
Rumores de uma catacumba escondida abaixo de Viena, com frascos rotulados com a vitae
preservada de cada Membro que tenha passado por este ritual, no pode ser verdade, podem?
Sistema: O feiticeiro da Transubstanciao deve sacrificar um quarto de todo seu sangue -
volume, no pontos de sangue, requerido. O sangue colocado num clice permanece
imutvel at aps ser bebido e ento espalha pelo sistema do alvo, nesse ponto ele ganha as
propriedades do Conselho dos Sete. Isso coloca um passo adiante de um Lao de Sangue com
todo o Conselho, mas garante que a vitae do conselho no possa ser roubada. Pelo sangue j
estar no sistema do alvo, ele conta como seu prprio sangue se for drenado depois.
Na verdade, no h requerimento fsico que este rito seja usado sobre um novo nefito.
Alguns raros nefitos Tremere escapam do processo, enquanto de modo oposto, o rito pode
ser usado para gerar um lao mais forte em Tremere mais velhos ou at em carniais ou
Membros de outros cls. Membros da 14 e 15 geraes, carniais e revenantes no podem
usar este rito - seu sangue no suficientemente forte o bastante para canalizar o poder do
conselho.
Nota: H uma incoerncia quanto aos carniais logo acima...
Sistema LARP: A Transubstanciao cria uma excelente cena de interpretao, quando
um novo Membro trazido para o grupo. O feiticeiro simplesmente sacrifica trs
Caractersticas de Sangue (coloque seus cartes de Caractersticas de Sangue num recipiente)
para o alvo. Isso funciona melhor quando usado em conjunto com o juramento.
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|!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu
Certame de Sangue
Enquanto a maioria dos aprendizes Tremere modernos vem a Taumaturgia como uma
propriedade distinta do seu sangue, alguns velhos Tremere que sobreviveram Longa Noite
relembram noites como magos mortais. A prpria fundao do cl paira sobre as tradies
daqueles mgicos - tribunais, aprendizagem, o Juramento Tremere; todos derivam da
organizao que os Tremere abandonaram em seu mergulho danao. Entre estas prticas
antigas estava um rito mgico usado para definir disputas. Mesmo embora os Tremere
vendessem sua feitiaria mortal pela magia do sangue, eles cuidaram para encontrar meios
em tornar suas velhas prticas para o estado morto-vivo, e o ritual do certame tambm fez
essa transio.
Certame existe como uma das mais velhas formas de resoluo de disputas entre magos,
ou assim dizem os ancies Tremere. Nas noites modernas, o certame tomou uma forma
decididamente sinistra, e permanece nas mos de muito poucos Tremere. Na verdade, talvez
somente meia dzia de Tremere abaixo do posto de regente conheam o ritual, e mais um
punhado est ciente de sua existncia. Ainda, ele permanece protegido por tradies antigas,
e um Tremere sem outro recurso pode, se ele estiver mesmo ciente disso, chamar por um
certame para definir uma querela. Um pontfice supostamente prefere o certame como uma
medida e uma marca de um verdadeiro e leal Tremere - e de modo correspondente evidencia
uma terrvel percia com a prtica.
O rito do certame abre com uma declarao formal de desafio, embora isso no constitua
parte do rito real. O rito mesmo coloca os antagonistas num crculo de sangue e humor vtreo,
onde pela tcnica e forma - o poder para arrear a Taumaturgia - eles devem acertar o
assunto. Um crculo de 10 passos marca os limites da competio, enquanto cada participante
fica num crculo interior de dois passos de largura e encara o oponente. A borda externa do
crculo interior deve tocar o anel interno do crculo maior, assim os competidores ficam
separados por apenas uma curta distncia. Os participantes definem seus termos
imediatamente ao entrar no crculo, o desafiante declara o que ele pretende ganhar e o
defensor declara trs limites sobre a forma do combate. Cada um entoa o ritual para o
certame; quando ambos completam, o teste de sangue inicia, para terminar somente na
morte, submisso ou julgamento de um rbitro presidindo.
Pela tradio, cada participante traz um segundo, que faz o anncio de seu candidato e
presta servios como segurar as armadilhas do participante ou componentes rituais. Os
segundos ficam atrs e a direita de seus participantes. Um grupo de rbitros (supostamente)
neutros, e podem terminar o certame quando quiser; ele pode, por exemplo, intervir para
impedir um aprendiz prodigioso de destruir um regente. O rbitro determina ou ratifica o
vitorioso, e tambm desclassifica um aparente vencedor em raros casos de trapaa (embora
tecnicamente, o nico meio de "trapacear um certame trazer artefatos mgicos ou sangue
excedente sem anunciar sua presena ao rbitro e oponente). O rbitro tambm determina se
um dado desafio de certame tem um resultado definitivo. Se, dizem, um antagonista
simplesmente usar Movimento da Mente para forar o outro pra fora do crculo por alguns
segundos no desafio, ou se ambos os participantes exaurirem suas reservas de sangue sem
um vencedor claro, o rbitro pode declarar o assunto inconcludente ou um empate.
Certame permite um taumaturgo a estender os efeitos de suas trilhas usuais em formas
mais simblicas e devastadoras. Magias de fogo se tornam montantes incendirias ou rajadas
de chamas demonacas; servos espirituais tornam-se legionrios armados translcidos;
feitiaria climtica surge sob um aspecto cruelmente trgido. Espectadores assistem enquanto
os dois Tremere disputam com as magias de sangue mais poderosas disposio. No fim das
contas algum deve desistir ou ser morto. Cada participante tem uma quantia de poder
comparvel, enquanto o ritual faz a Taumaturgia lanada pelos dois evidenciar traos e
padres msticos que permite os espectadores dizerem o que est acontecendo e at d aos
participantes alguma habilidade para defender contra os ataques do oponente. Vitria vem
pela sutileza e amplo conhecimento, no por puro poder. Se um participante entra em frenesi,
seus segundo (e qualquer guarda presente) deve derrub-lo imediatamente; ele perde o
desafio. Similarmente, pisar fora do crculo interno imediatamente resulta em desclassificao.
A realizao do ritual no liga misticamente os participantes aos seus termos, mas falha em
aderir ao acordo do prprio certame traz grave peso com quase todos os Tremere, e podem
at levar condenao como renegado (assumindo que rompedor do acordo sobreviva
53
experincia).
Claro, nas Noites Finais o certame existe mais como uma curiosidade do que uma prtica
comum. Alguns Tremere usam, mas o certame nunca freqentemente nem negligentemente
invocado. Um Tremere pode recusar um desafio de certame, embora fazer isso geralmente
confira uma perda honra entre os membros mais tradicionalistas do cl. Certame bem
sucedido concede alguma pequena quantidade de prestgio entre os poucos que ainda o
concederam uma arte, mas seu uso permanece restrito disputas pessoais. Um Tremere no
pode usar certame para forar um superior d-lo o posto ou mostr-lo seu poder
taumatrgico, mas ele pode usar o rito para legitimamente depor um superior com quem ele
tenha um descontentamento ou para forar um igual a parar de interferir em seus afazeres.
Similarmente, um Tremere de posto superior pode entrar como rbitro, e um pontfice pode
muito bem parar o processo todo antes que inicie. E, claro, se a batalha resulta na morte,
porque ento algum mais competente que o perdedor deve dar um passo frente e tomar o
comando dos deveres e bens do falecido Membro.
At esta noite, muito poucos membros dos outros cls tm ouvido do certame. Ancies
Tremere pretendem manter dessa forma.
Sistema: No fim das contas o Certame serve pra uma proposta simples de mecnica de
jogo: os dois (sempre e somente dois) Tremere envolvidos no certame podem gastar
exatamente dois pontos de sangue por turno, no importa a gerao. Alm do mais, ao custo
de um ponto de sangue, um jogador pode fazer um teste de Fora de Vontade contra o teste
de Taumaturgia do oponente, com a dificuldade sendo a Taumaturgia do personagem oposto.
Isso age como um teste resistido normal, cancelando os sucessos do oponente. Por causa do
certame destacar todas as aes taumatrgicas, o jogador pode testar Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade variando pelo poder) para reconhecer a chegada da maioria dos efeitos
taumatrgicos e decidir se defende ou responde eles, como se usasse o poder Viso
Taumatrgica (pg.47). Isso permite os participantes a invocar potente Taumaturgia e defender
mais habilmente contra aproximao de ataques. O ritual do certame impe estes
modificadores somente enquanto ambos os participantes permanecem em seus crculos
respectivos.
Sistema LARP: O Certame de Sangue como uma maravilhosa ferramenta de
interpretao. Defina a cena numa sala escura com seus jogadores Tremere presentes, faa
um par de crculos e tenha os dois participantes parados nos seus pontos certos. Encoraje seus
jogadores a trazerem seus materiais elaborados para atuar sua Taumaturgia de algum modo;
isso , acima de tudo, um grande ritual.
Sempre que um participante usar Taumaturgia, ele deve chamar o poder que invoca. O
oponente, se falhar no teste de defesa contra o poder, pode gastar uma Caracterstica de
Pontos de Sangue para um reteste. Duelos de Certame de Sangue podem, assim, tornarem-se
desperdcios de tempo com nenhum dos Membros ganhnado exatamente um apoio superior.
Cada participante pode gastar exatamente dois Pontos de Sangue por turno durante o ritual.

Marca do Amaranth
Entre os Membros, a diablerie considerada como um grande crime - muitos ancies vo extremos
extraordinrios para extinguir um nefito emergente que evidencia uma fome pelo sangue de seus
companheiros. Os Tremere traioeiros podem voltar essa parania contra uma vtima infeliz. Tudo que
precisa alguma posse intima do alvo, e a destruio de outro Membro...
Sistema: O taumaturgo deve destruir outro Membro com suas prprias mos, enquanto segura ou
usa algum objeto do alvo. Ele pode ento invocar este ritual colocando o objeto no corpo do Membro
morto antes que ele desfaa em p. Uma vez que o ritual esteja completo, o alvo exibe a evidncia da
diablerie para todas as formas de adivinhao at o prximo amanhecer. Isso inclui Percepo da Aura, o
ritual Trilha do Sangue e qualquer outro tipo de verificao.
A Marca do Amaranth no pode ser superada pela Disciplina Mscara da Alma, embora nveis
superiores de Ofuscao ou certos rituais avanados possam ser capazes de cont-la. Note que o ritual
no faz a vtima necessariamente pensar que ela um diablerista, mesmo quando sua aura a contradiz.
Naturalmente, o uso deste ritual um meio eficiente para erodir rapidamente a Humanidade de
algum.
Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Marca do Amaranth funciona como descrito acima - voc s
precisa conseguir um item de alguma significncia da vtima, ento mistur-lo com os restos de um
vampiro que voc mesmo matou. Sua vtima aparece como um diablerista para todas as formas de
deteco at o sol nascer.


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Alma do Homnculo
Um Tremere na necessidade de assistentes para sua pesquisa no pode sempre depender
da lealdade de aprendizes. Mas quem pode duvidar da lealdade da sua prpria carne? Um
homnculo uma pequena criatura manufaturada do sangue e carne do feiticeiro, que age
como uma extenso da vontade do feiticeiro.
Fazer um homnculo leva vrias horas de trabalho ininterrupto, e um taumaturgo pode ter
somente um homnculo de cada vez. A pequena, e horrvel, criatura toma forma numa lama
borbulhante de leo, sangue, osso descarnado e pedaos do corpo do feiticeiro. Na concluso
do ritual, o homnculo rasteja da sua placenta gordurosa para servir seu mestre. O homnculo
pode mover-se por seu prprio poder, e pode ser usado como um espio para trazer materiais.
Muitos tipos de homunculi existem; taumaturgos diferentes criam tipos diferentes de bestas.
Os mais comuns so os voadores (que lembram pequenos demnios alados), lesmas (que
parecem vermes com a face de seus mestres), e os saltadores (entidades pequenas, carecas
tipo imps com as caractersticas de seu feiticeiro reduzidas em miniatura). O homnculo age
de acordo com as ordens de seu mestre, que pode ser imposta no verbalmente to logo a
besta esteja na presena do criador. Com o tempo, alguns homunculi desenvolvem suas
prprias personalidades e metas, e mais que um Tremere zangado tem descoberto seu
homnculo fazendo deboches maliciosos pelas costas.
Sistema: Um homnculo tem dois nveis de vitalidade e dois pontos em cada Atributo
Fsico. Ele funciona muito como um brao do criador - o homnculo s move ou age se o
feiticeiro assim desejar. Um homnculo no pode voar efetivamente, mas pode empurrar ou
carregar objetos e pode muitas vezes esconder ou espiar em locais improvveis devido ao seu
tamanho pequeno. Embora o homnculo inicialmente seja totalmente leal, suas experincias
eventualmente podem (durante anos) faz-lo formar uma personalidade prpria, muitas vezes
criada das piores qualidades de seu criador. Homunculi so feridos pela luz do sol e fogo como
os Membros.
Um homnculo, embora criado da carne do feiticeiro, uma entidade fsica separada e assim
no conta como uma conexo arcana, nem seus fluidos corporais contam como sangue de seu
criador. De qualquer forma, estabelece uma conexo psquica ao homnculo ao invs de
projetar na conscincia de seu controlador.
Um homnculo deve ser alimentado de um ponto de sangue por semana ou definhar e
morrer. Nutrio pode ser um ato perturbador de olhar - alguns Tremere amamentam do
prprio peito, agindo em algum instinto paternal morto-vivo, enquanto outros tratam seus
imps com zombaria, mantendo seu punho aberto bem acima da cabea da criatura forando-a
a pular pelo sustento.
Sistema LARP: Veja o livro Leis da Noite Revisado, pg 187.
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Destramar Ritual
Com a predominncia de rituais de maldio entre os zelosos Feiticeiros, apenas uma
questo de tempo at que um Tremere sofra sob os efeitos de uma magia inimiga. Se outro
Tremere vido por embaraar um adversrio poltico, ou algum taumaturgo no-Tremere
buscando por vingana, ter a Taumaturgia voltada contra seus supostos mestres um gosto
amargo realmente.
Uma vez que um Tremere consiga identificar o ritual inimigo sobre o qual ele sofre,
possvel construir uma contra-feitiaria para desfaz-lo. Taumaturgos peritos nesta magia
aprendem princpios gerais para confundir outros rituais, ignorar seus efeitos ou desmoron-
los prematuramente.
Sistema: Primeiro, o feiticeiro deve imaginar que ritual o aflige atualmente. Isso
provavelmente automtico se ele conhece o ritual (a menos que o lanador tenha sido muito
sutil ou o alvo seja idiota), mas por outro lado pode requerer alguma pesquisa (e testes de
Inteligncia + Ocultismo, escolha do Narrador). Depois, a destrama acontece. O feiticeiro
deve segurar um componente que seria usado no lanamento do ritual ofensor, ento destru-
lo de alguma forma. Seus sucessos subtraem dos sucessos alcanados pelo feiticeiro original;
se ele conseguir sumir com todos os sucessos, o ritual ofensor termina imediatamente, com
todos os efeitos concomitantes. Assim, um rpido fim para Amarrar a Lngua Acusadora
permitiria o Tremere falar mal de seu inimigo novamente, mas um fim prematuro para um
Contrato de Sangue o mandaria dolorosamente para o torpor e um fim prematuro para Noite
do Corao Vermelho resultaria na Morte Final.
Somente rituais que tem uma durao podem ser destramados. Por exemplo, um Tremere
que tenha jogado fora um Lao de Sangue atravs de um Abandonar os Grilhes (abaixo) no
est constantemente sob os efeitos daquele ritual - uma vez que o ritual est completo, o Lao
se vai e o ritual termina. Porm, um Tremere sofrendo de Passos do Aterrorizado seria
considerado sob a durao deste ritual enquanto ele diminusse seu movimento, assim ele
poderia ser destramado. Note que um taumaturgo s pode destramar um ritual sobre si
mesmo, no sobre os outros. Tambm, um taumaturgo sofrendo de mltiplos rituais deveria
destramar cada um separadamente. Destramas mltipla podem ser acumuladas contra um
ritual enquanto o tempo apropriado e os componentes possam se adquiridos.
Sistema LARP: Ritual Intermedirio. Para destramar um ritual inimigo, voc deve
adquirir o componente necessrio para o ritual original e fazer um Desafio Mental contra o
feiticeiro original (encontre um Narrador para conduzir o teste privadamente; voc no precisa
deixar o oponente saber que voc est fazendo). Se voc tiver sucesso, o ritual chega a um
fim imediato, e voc sofre todos os resultados pelo fim do ritual (se tiver).
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|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Abandonar os Grilhes
To atenciosamente guardado como qualquer segredo dentro do cl, Abandonar os Grilhes
parece sair das convenes normais da Taumaturgia. Tericos ocultos notam que ele tem mais
em comum com feitiaria primitiva e passional do que com a aproximao da magia de sangue
hermtica sistemtica e cerebral. Alguns at sugerem sombriamente sobre sua similaridade
com o Vaulderie - pelo ritual Abandonar os Grilhes quebrar o Lao de Sangue.
Quebrar um Lao de Sangue um processo cansativo. O taumaturgo deve ter acesso
irrestrito ao alvo, bem como uma amostra de sangue de seu mestre. O ritual requer uma noite
inteira; sua execuo excruciante tanto para o feiticeiro quanto para o alvo. O taumaturgo
forma um lao para o alvo e o mestre com a mistura de sangue de todos os trs, colocado
num recipiente de vidro. Depois, o feiticeiro deve sangrar e escoriar o alvo - a maneira de
acordo com o estilo do taumaturgo; alguns podem mortificar a carne com chicotadas,
enquanto outros podem aplicar ferretes. Uma vez que o alvo balance na corda da morte, o
feiticeiro quebra o recipiente de vidro, derramando o sangue ao cho e arrebentando o Lao de
Sangue. A mistura de sangue evapora num vapor escaldante que assobia, e o alvo est livre.
Claro, Abandonar os Grilhes permanece como um dos mais raros segredos Tremere.
Poucos Feiticeiros podem ser confiados com tal potente conhecimento. Na verdade, a mera
dica que um Tremere pode realizar este ritual o bastante para fazer os outros Membros
olharem pra ele com suspeitas renovadas - o Tremere tem meios msticos de roubar o sangue,
assim quem dir que um taumaturgo no possa livrar o vassalo de algum e ao invs disso
laar a si mesmo? Mesmo aqueles Membros que sofrem sobre o aoite do Lao raramente
confiariam num Tremere o bastante para arriscar passar pelo processo.
Sistema: O taumaturgo deve ter um ponto de sangue prprio, do alvo e do regente do
alvo. (se o feiticeiro o regente ou o alvo, nenhum sangue adicional preciso). A escoriao
causa trs nveis de danos agravados sem absoro ao alvo, enquanto a carne esfolada ou
queimada. O vapor venenoso final inflige um nvel adicional de dano agravado sem absoro
sobre ambos, o feiticeiro e o alvo. O alvo perde um ponto permanente de Fora de Vontade,
mas se o ritual funcionar, o Lao de Sangue atrofia imediatamente. Porm, isso oferece
nenhuma proteo contra a formao de outro Lao posterior.
Sistema LARP: Ritual Avanado. Quebrar um Lao de Sangue requer uma Caracterstica
de Sangue de cada um, o feiticeiro, o alvo e o regente (novamente, se o feiticeiro o regente
ou o alvo, nenhum sangue adicional preciso). O alvo toma quatro nveis de dano agravado
(dois em escala comprimida) e perde um ponto permanente da Caracterstica Fora de
Vontade, enquanto o feiticeiro sofre um nvel de dano agravado. Como sempre, o ritual requer
um Desafio Esttico vitorioso para funcionar. Obviamente, voc no deve engajar em contato
fsico real ou escoriao para este ritual. Pelo tempo envolvido, o ritual mais bem realizado
fora de jogo, embora isso possa criar uma cena interessante se algum interrompe no meio do
rito.
57

Noite do Corao Vermelho
Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem destruir completamente seus inimigos
com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim to simples, alguma verdade
existe por trs desse medonho rumor. Com a Noite do Corao Vermelho, um taumaturgo
pode despachar seus inimigos gritando de terror, mat-los diretamente ou forar um
confronto.
O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da vtima. Durante
o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as slabas do ritual continuamente. Depois da
primeira iterao do ritual (que leva cerca de 10 minutos), a vtima repentinamente sente um
mau pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota que um ritual
est em progresso para mat-lo - e que ele ou deve escapar de seu poder, ou ento encontr-
lo e interromper o feiticeiro seguindo o conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o
ritual terminar ao amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente
desmancha-se em cinzas em questo de segundos.
Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma efgie da vtima que ele mesmo tenha
talhado do osso, madeira podre colhida meia noite ou pedra de sepultura de uma lpide de
um sacerdote fiel.
Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Corao Vermelho no um ritual
onipotente. As chances so, to logo ele comece, de que a vtima fuja da cidade ou ento cace
o feiticeiro. Por no haver sada - morte ou falha - isso significa que provavelmente a vtima
no parar at que ela possa destruir o taumaturgo. Porm, se o feiticeiro conseguir completar
o ritual com um Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo imediatamente colapsa Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do ritual to logo ele inicia - se o teste falha, ento o ritual
no funcionar e a vtima no sentir nada (embora o feiticeiro no saiba disso
necessariamente). O jogador deve gastar tambm um Ponto de Fora de Vontade para
continuar realizando pela durao da noite toda, e se o ritual parado ou interrompido em
qualquer forma, ele falha.
Noite do Corao Vermelho tem uma distncia limite. Conhecimento popular diz que o rito
funciona "por sete lguas alm do refgio amaldioado; taumaturgos cientficos creditam o
rito com um alcance de 50 a 60 Km. Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele
tem conseguido escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some - mas se ele
retorna enquanto o ritual est em progresso, ele cai novamente em sua influncia. Note que
apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar do alcance do ritual, o feiticeiro no sabe
disso; possvel lanar Noite do Corao Vermelho sobre algum que no est no alcance,
sem saber que o ritual falhar.
Sistema LARP: Ritual Avanado. Voc deve realizar este ritual fora do jogo; um
Narrador deve estar alerta quando voc iniciar, assim que voc possa gastar o Ponto de
Sangue da vtima e uma de suas Caractersticas de Fora de Vontade, e assim que um
Narrador possa alertar o alvo. Obviamente, a vtima provavelmente tentar fugir da cidade ou
caar e parar voc. Se o ritual interrompido, ele termina imediatamente sem efeito. Caso
contrrio, use a descrio acima. To logo todas as condies estejam reunidas e o ritual
jogado com sucesso, nenhum teste futuro requerido.
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Osso da Conteno
Prncipes fracos algumas vezes dependem de um Osso das Mentiras para "entrevistar
novos visitantes em seus domnios. Enquanto o Osso das Mentiras til em extirpar Sabs
infiltrados, diableristas e outras causas de problemas, tambm um bom meio de ganhar a ira
dos Membros respeitados da cidade - poucos Membros gostam de ser acusados de mentir.
Ainda, prncipes paranicos contam com o osso para manter um punho de ferro sobre seus
domnios, ento recentemente os Tremere criaram esta variante do ritual.
Como um Osso das Mentiras, um Osso da Conteno vem de um osso centenrio infundido
em sangue por vrias noites. Porm, diferente do Osso das Mentiras, o Osso da Conteno no
compele a verdade; particularmente, isso ajuda os Tremere em disfarces.
Naturalmente, a prpria existncia deste ritual um segredo cruelmente guardado. Se os
prncipes descobrem que seus Ossos das Mentiras realmente d apenas as respostas que os
Tremere querem... bem, isso seria mais do que eles esperariam, mas no seria nada legal.
Sistema: Um Osso da Conteno parece um Osso das Mentiras: um osso velho com magia
ritual colocada nele. Enquanto um Osso das Mentiras escurece e fora a verdade sempre que o
portador mente, um Osso da Conteno age dessa forma somente quando seu criador assim
desejar. Os Tremere podem fazer o osso escurecer e ento forar o portador a falar uma
mentira que o declarante forado a acreditar, enquanto o taumaturgo possa ver o osso.
Como o Osso das Mentiras, um Osso da Conteno s funciona 10 vezes. Na ausncia do
criador, um Osso da Conteno funciona como um Osso das Mentiras normal, simplesmente
para evitar possveis complicaes. ("Este Osso das Mentiras falhou em funcionar quando voc
sumiu da ltima convocao. H alguma coisa que queira nos contar?)
Sistema LARP: Ritual Superior. Enquanto seu criador possa v-lo, o Osso da Conteno
funciona como descrito acima. Um Narrador deve estar a mo para verificar que o alvo
forado a falar uma mentira apropriada, se necessrio.
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Sangue da Paz
Este ritual permite ao vampiro converter um Ponto de Sangue numa droga potente. Usado
para preparar uma bebida ou simplesmente aplicado na pele, o sangue tratado pode fazer o
alvo cair em um sono profundo, embora o alvo possa tentar um teste de Fora de Vontade
para resistir este poder (dificuldade igual Inteligncia + Cincia do criador). O ritual leva 10
minutos e custa um Ponto de Sangue - um para traz-lo e um para trat-lo.
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Ligao de Sangue
O ritual cria um elo psquico limitado entre dois personagens dispostos. Se uma pessoa
destruda, o outro ir saber instantaneamente e ter uma viso clara mas rpida da maneira
como a pessoa morreu - por exemplo, se a pessoa caiu dignamente durante a execuo de um
contrato ou foi fatalmente enganado ou trado. O ritual custa a dois Pontos de Sangue de cada
participante (embora somente um precise saber o ritual), e leva uma hora para completar.

|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Luz da Vingana
Gastando um Ponto de Sangue e usando o sangue resultante para filtrar uma fonte de luz
(sujando a lente de uma lanterna, por exemplo), o vampiro pode tornar uma fonte de luz
artificial, temporariamente, numa arma com quase a potncia da luz do sol. Qualquer vampiro
atingido pela luz filtrada deve testar Vigor + Fortitude como se fosse atingido pelos raios
diretos da luz do sol; a dificuldade do teste igual ao nvel de Taumaturgia do personagem. O
efeito dura at que o sangue seque (2-10 minutos, dependendo da quantia de calor gerado
pela luz), e o ritual leva trs turnos. Danos feitos desta forma no so agravados.

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Evitar a Maldio
Um dos primeiros sucessos do programa de pesquisa tajdid, este ritual permite um
Assamite tolerar o sangue de outro Membro por um curto tempo. O ritual leva cinco minutos
enquanto alimenta e o efeito dura o nmero de sucessos em Vigor + Ocultismo (dificuldade
igual ao nmero de Pontos de Sangue bebidos + 2). Os Pontos de Sangue do Membro devem
ser marcados com um "T" na ficha do personagem; eles sero os primeiros Pontos de Sangue
usados para curar, poder Quietus, rituais Taumatrgicos ou outros usos. No prximo turno, a
imunidade do personagem termina e os Pontos de Sangue com um "T" so perdidos, e o
personagem sofre um nmero igual de danos agravados.

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Curando o Sangue
Meditando 10 minutos sem qualquer interrupo, o vampiro poder usar Pontos de Sangue
para curar danos agravados. A cura vai ao ritmo de um Ponto de Sangue por Nvel de
Vitalidade, sem nenhum gasto de Fora de Vontade ou limites de Nveis de Vitalidade que
podem ser recuperados por dia.
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Tocar a Terra
Com antecedncia, o usurio pega uma placa de barro ainda molhada e escreve nela o
nome de um Assamita de gerao menor. Depois de seca, a placa posta em um cido para
amolecer novamente. Quando o usurio resolver realizar o ritual, usa tinta ou calcrio para
desenhar no cho de seu laboratrio um olho estilizado, que deve ser grande o suficiente para
conter um rato ou pequeno gato ou cachorro. Usando uma cunha e martelo, o usurio reduz a
placa de barro a farelo. Mistura esse farelo com comida, colocada dentro do olho no cho e
oferecida a um animal. Quando este comer a comida, o usurio corta a garganta dele e espera
at que o sangue tenha se espalhado, cobrindo todo o olho. Quando o usurio falar no ouvido
do animal, o Assamita cujo nome estava escrito na placa de barro ir ouvir, e poder ouvir a
resposta da boca do animal, no importando a distncia que separe os dois. O usurio poder
usar qualquer trilha de magia para beneficiar o Assamita, bem como lhe passar um pequeno
objeto, que caiba na palma de sua mo.

Seixo da Montanha
O usurio pega uma pedra do Monte Alamut, coloca em sua boca e medita por uma hora.
Banha ento a pedra em seu prprio sangue, e depois no sangue de outro Assamita. Deve
ento dar a pedra a este, entoando um encanto nomeando ambos como sucessores de Tiamat,
Ahriman e todos os Shaitans do inferno. O ritual leva uma hora e meia para realizar. Em
qualquer ponto subseqente, o outro Assamita pode colocar a pedra na boca e repetir o
encantamento, criando um elo mstico com o usurio similar quele do Tocar a Terra.
|!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8
Dom do Touro de Mithras
O usurio e seu alvo devem estar conectados por um dos rituais acima. O vizir coloca uma
pequena lmina dentro de uma bolsa de plasma ou uma bolsa de carregar vinho, depois a
retira e a passa para seu alvo. Este ento faz uma inciso em seu peito, mas o sangue
desaparece, reaparecendo na bolsa do vizir. Desta forma, o agente pode pagar em sangue
pelos servios do vizir.
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Aproximar o Vu
O vizir entra em um transe transcedental requerido para receber vises. Ingere e banha-
se no sangue de um boi recm morto, e medita. O ritual leva oito horas. O nmero de
sucessos adquirido neste ritual subtrai da dificuldade do prximo teste de trilha ou ritual que o
usurio fizer, antes de perder seu prximo ponto de sangue.
|!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu |!n8 l fl\ll Q!nu
Rito do Triunfante Marduk
Este ritual feito para um vizir assegurar sua autoridade. Este representa uma coroao
de Marduk, com uma mscara e robe. Outros participantes, que devem ser Assamitas de
gerao mais alta, representam divindades menores e se dizem ser apenas faces de Marduk.
Todos sangram em um recipiente, e todos bebem dele. Isso aumenta a dificuldade de qualquer
ao por parte de um Assamita que ameace a vida ou a posio do vizir em um nmero igual
ao nmero de sucessos de ativao. Dura at a prxima noite inauspiciosa.

Direcionar a Lana de Ahriman
O vizir engole uma imagem acurada do alvo ou uma de suas possesses. Espera por uma
hora, e corta o objeto de sua barriga. At a prxima noite inauspiciosa, qualquer Assamita que
possuir o objeto ter melhores chances de matar o alvo, baixando as dificuldades de aes
para esse fim em um nmero igual ao nmero de sucessos. Leva 2 horas para realizar.

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Rito da Morte e Vida de Marduk
O vizir faz contato com um outro Assamita, que informa o nome de uma vtima que ele
pretende diablerizar. O feiticeiro faz uma cerimnia com pelo menos 3 outros participantes que
saibam o ritual. O vizir faz Marduk, e os outros fazem Ea, sua me, Sarpanitu, sua consorte e
o drago do caos Tiamat. No ritual, Tiamat "mata Marduk, que ento "ressuscita e o
"destri. Uma vez feito isso, o vizir deve sofrer um golpe duro de cada um dos participantes.
Lgrimas de sangue escorrendo em sua face denotam o sucesso do ritual. Se o beneficirio
conseguir diablerizar seu alvo antes do prximo nascer do Sol, o Senhor da vtima, todos os
seus "irmos e suas prognies, e todos que tiverem lao de sangue com a vtima
compartilham seu momento de morte. Cada um perde um ponto de sangue e 3 de Fora de
Vontade, que vo para o beneficirio, e depois que suas paradas estiverem cheias, para o vizir.
Pelo perodo de 13 noites inauspiciosas, todos os afetados perdem um ponto de Fora de
Vontade a cada 10 minutos em que estiverem na presena do vizir ou do beneficirio, pois
estes lhes trazem flashbacks do momento.

Vendo com os Olhos do Cu
O vizir entra em um transe e concentra-se em um alvo. Ele deve possuir uma imagem
acurada do alvo, ou um objeto que ele possuiu. Consegue ento uma viso revelando a
localizao precisa do alvo, no importa onde ele esteja.
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Da Garganta de Marduk
O vizir cria um substituto alqumico para sangue vamprico, permitindo a algum que
ingerir o suficiente reduzir sua Gerao. O processo converte mercrio, ouro derretido,
protenas animais e vegetais e outros ingredientes exticos em vitae. Cada ritual, que leva oito
horas, produz um quarto de ponto de sangue. Para reduzir sua Gerao, um vampiro deve
consumir um nmero de pontos de sangue igual ao mximo permitido da gerao que deseja.
Todo o sangue deve ser produzido pelo mesmo vizir, no mesmo laboratrio, e o processo no
pode exceder uma semana, ou toda a vitae j pronta perdida. Quando a vitae est pronta, o
Assamita tenta assimilar o sangue em seu corpo. Testa Vigor dificuldade 9, tendo que atingir
um nmero de sucessos igual ao nmero de pontos de sangue consumidos em um teste
resistido. Falhas no param o processo, mas infligem 6 nveis de dano letal.
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Reflexes
O koldun chama os elementos presentes na localidade para saber mais informaes sobre
a rea. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, rea ou localidade. O
objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invs de sinttico; assim, um lpis
satisfaz, mas um computador notebook no. Dentro das prximas 24 horas, o koldun pode
lanar este ritual sobre o item.
Sistema: Por um nmero de turnos igual aos seus sucessos mais sua Fora de Vontade,
sua mente viaja para a rea da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em
detalhes, at indo to longe quanto olhar atrs de mveis ou dentro de gavetas que ela no
procurou antes. Ela observa a rea exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este
ritual particularmente til para investigar o refgio ou escritrio de um inimigo vontade.
Qualquer objeto s pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna intil para os
propsitos deste ritual.
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Abrao da Terra
til somente para Tzimisces, este ritual permite ao koldun invocar o esprito da terra para
empossar o solo entorno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra
"nativa que ele deve dormir normalmente.
Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questo, no mais do que
uma hora antes do amanhecer e gasta um Ponto de Fora de Vontade temporaria. Ento o solo
capaz de sustent-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual no pode ser
feito mais do que uma vez por semana. sugerido que o Narrador faa o teste ao invs do
jogador, como o koldun no tem meios de saber se a magia foi bem sucedida at que ele tente
ter um bom sono. Se o teste indica uma falha crtica, toda a Parada de Dados para a prxima
noite sofre uma perda adicional de um dado, alm da penalidade padro por dormim fora de
um solo favorecido.
|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu
Olhar do Gorgon
O koldun capaz de transformar uma nica vtima em pedra.
Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro
canta constantemente, gasta dois pontos Pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este
ltimo Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja fora) pelo alvo. Se o alvo
Membro ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 8; seus sucessos so
subtrados dos do prprio koldun. A transformao dura um ano por sucesso com Membros; o
efeito sobre mortais permanente. Enquanto rocha, a vtima no pode sentir seu ambiente de
forma alguma. Apesar de no gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem
a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Auto-Controle dificuldade 9 para
evitar). Alguns koldun Tzimisce so adeptos de esculpir seus alvos em formas mais
"agradveis com Vicissitude antes de transform-los num material mais durvel.
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Bebida de Typhon
A maioria dos preparos da alquimia Setita comea por essa cerveja mgica misturada
vitae. Um sacerdote-doutrinador que no sabe preparar a Bebida de Typhon pode desistir de
buscar conhecimentos alqumicos mais profundos. Essa bebida sustenta carniais como se
fosse o verdadeiro vitae vamprico. Vampiros tambm podem bebe-la.
Por si s, essa bebida no possui outras propriedades. Ela no pode ser usada para
abraar um mortal e nem para lhe impor um Lao de Sangue. O processo de destilao
neutraliza esses aspectos da vitae.
Sistema: O processo de produo da Bebida de Typhon demora um ms, comeando e
terminando na lua nova. A cada galo de bebida produzida, o magista acrescentar o
equivalente a um Ponto de Sangue de seu prprio vitae. O processo de destilao multiplica o
vitae, de modo que um Carnial poder adquirir um Ponto de Sangue para cada um quarto de
galo de bebida ingerida. Porm vampiros conseguem apenas um ponto de Sangue por galo
ingerido - o mesmo tanto que foi investido na fabricao da bebida. Para vampiros a magia
da bebida se restringe ao fato de que eles podem bebe-la sem ter que perd-la segundos aps
ter sido armazenada. Eles podem inclusive ficar embriagados com a mesma e depois sofrerem
uma ressaca.

Inscrever no Livro de Set
Muitos rituais Akhu requerem que seja feita a leitura de preces contidas no Livro da
Peregrinao Noturna*. Para alguns propsitos apenas as palavras so suficientes. Rituais
poderosos, porm, requerem o uso especial de pergaminhos consagrados. O feiticeiro dever
copiar mo, com escrita hieroglfica, sobre um pergaminho confeccionado com papiro
autentico, valendo-se de vitae vamprica como tinta. Isso normalmente leva alguns anos. Mais
ningum poder manusear a cpia at que ela seja finalizada. O copiador dever evitar
qualquer mancha, sujeira, rasura ou qualquer outro tipo de impureza. Cpias consagradas do
Livro da Peregrinao Noturna valem enormes somas de dinheiro ou grandes favores no
templo Setita.
Alm da sua presena ser muito importante para a execuo de vrio rituais poderosos,
um Livro de Set consagrado aumenta as chances de sucesso na execuo de outros rituais
pelo sacerdote-doutrinador, devido apenas sua mera presena. Um efeito mgico adicional
o fato de que o livro pega fogo se exposto luz solar.
Um feiticeiro pode, tambm, usar esse demorado ritual para escrever outros textos. Nesse
caso, o livro resultante tambm pega fogo se exposto luz solar, mas no ter nenhum efeito
mgico alm desse. Os Setitas se valem desse aspecto do ritual para manter outros textos
sagrados longe das mos de mortais.
Sistema: Inscrever no Livro de Set requer o costumeiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade 4). A falha indica que o personagem no preencheu determinadas condies do
ritual enquanto escrevia o texto, ou que cometeu erros demais. O copiador no precisa usar a
sua prpria vitae no processo, mas tal cuidado confere algum prestgio cpia.
*Nota do Tradutor: Esse o mesmo livro que anteriormente foi traduzido como Livro da
Progresso Noturna. A atual alternativa de traduo parece mais "palatvel" que a anterior. O
nome original do livro Book of the Coming Forth by Night.
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Selar os Portais do Sangue
Os sacerdotes-doutrinadores egpcios prescreviam amuletos de Set para prevenir abortos
espontneos e excesso de fluxo menstrual, pois a masculinidade brutal do Deus Negro
assustava o tero enfermo que, ento se contraa e cessava o fluxo. Setitas egpcios ainda
negociam os favores desse encantamento, apesar de que eles no contam aos seus clientes
sobre um de seus poderes.
Sistema: O amuleto no requer nenhum cuidado especial para ser inscrito e consagrado.
A mulher que carregar o amuleto no correr o risco de aborto e suas menstruaes sero
tremendamente reduzidas. Mas na verdade, o sangue menstrual ser passado para o
sacerdote-doutrinador; um ponto de sangue por ms, mas nunca mais do que isso. Se a
portadora no usar o amuleto durante um ciclo menstrual a magia quebrada. A magia dura
um ms por sucesso no teste de encantamento.
|!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8
Abertura da Boca
Esse ritual mgico imita um dos ritos egpcios comuns executados antes do enterro. O rito
funerrio conferia ao falecido a habilidade de respirar e falar no Mundo Inferior. O ritual Akhu
permite que um fantasma fale atravs de seu prprio cadver.
A Abertura da Boca s funciona se o cadver ainda possuir uma cabea e lngua intactas.
O magista borrifa o cadver com gua e natro (um sal natural usado no processo de
mumificao), coloca trs amuletos sobre o corpo e recita uma prece funerria. No final o
magista toca a boca do cadver com o basto cerimonial enquanto o comanda a falar.
Sistema: Se o sacerdote executar o ritual corretamente, o morto poder ouvir e falar por
um minuto, mas no poder executar nenhum outro tipo de ao. O ritual no obriga o
cadver a falar a verdade; nem sequer ele sabe nada alm do que j sabia antes de morrer.
Ele, alm disso, no poder falar da vida aps a morte e nem do Mundo Inferior (se argido
sobre o motivo, ele responder que Osris o proibiu de falar sobre tais temas... mesmo que a
pessoa jamais tenha ouvido falar em Osris durante a vida. Magia algo misterioso). A
Abertura da Boca s funciona uma vez para cada magista em particular sobre uma
determinada pessoa.

Sonhos de Duat
Por intermdio de uma invocao a Set, o magista amaldioa uma vtima para que ela
sofra pesadelos terrveis. O magista precisa de uma parte do corpo da vtima, como pontas de
unha e fios de cabelo. Ele s coloca no interior de uma figura de cera na qual ele vai inscrever
o nome da vtima (o mais prximo possvel do que seja permitido pela escrita hieroglfica).
Enquanto recita a maldio, o magista banha a figura numa mistura amarga de gua e natro
que deve ser declarada como proveniente do rio de Duat. Ento, a vtima ir sonhar com os
horrores de Duat.
Sistema: Diferentemente de outros rituais, esse usar o nvel de Fora de Vontade da
vtima como dificuldades do teste. Para cada noite na qual o magista for bem sucedido em
amaldioar a vtima com pesadelos, essa perder um ponto temporrio de Fora de Vontade.
Se o jogador do magista rolar uma falha crtica, a vtima ter um sonho diferente. Durante
o pesadelo, em meio escurido, monstros e morte, aparecer um barco iluminado e remado
por homens e mulheres com cabeas de animais. Um homem com cabea de bis - o deus
Thoth - diz vtima como o magista a amaldioou e lhe d o nome do magista. (O problema
da magia religiosa que ela falha tambm de maneira religiosa. Ao aceitar a realidade de um
deus, a magia setita tambm aceita o poder de outros deuses que possam interferir).
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Elixir da Alma Ligada
Essa bebida mgica consiste em uma mistura da Bebida de Typhon misturada com sucos e
resinas de diversas ervas incluindo maconha, pio e mandrgora. Antes da administrao do
Elixir da Alma Ligada o magista derrama a bebida sobre uma estrela que possua uma orao
para Anbis inscrita nela, ento coleta a bebida derramada em um bacia. O sacerdote
relembra a misso do deus de julgar os mortos e solicita um poder semelhante de enxergar os
coraes dos outros.
Pessoas que bebam do elixir sentem as sensaes e emoes umas das outras enquanto
elas permanecerem dentro do campo visual. Ela tambm torna aquele que bebeu
completamente incapaz de resistir qualquer tipo de controle mental: a droga abre sua alma e
ele no poder mais definir quais pensamentos so seus e quais no so. Tanto vampiros
quanto mortais podem beber o Elixir da Alma Ligada.
Sistema: Cada preparao do Elixir da Alma Ligada cria duas doses. Uma pessoa sob
influncia do elixir sentir o prazer, a dor, pensamentos e emoes de qualquer outro que
tambm esteja usando o elixir nas proximidades. Sendo assim, se um dos usurios do elixir
sofre alguma penalidade por ferimentos, todos os outros usurios tambm sofrero a mesma
penalidade. Se um personagem precisar fazer um teste para resistir ao Frenesi ou ao
Rtschreck, todos os demais personagens tambm o tero de fazer. Por outro lado, todos que
estiverem conectados podem utilizar as Habilidades de um dos participantes como se fossem
deles mesmos.
Um usurio do Elixir da Alma Ligada no pode resistir Dominao, Presena ou qualquer
outra magia de controle mental. Qualquer uso desse tipo de magia ou disciplina sobre o
usurio ganha automaticamente um sucesso imediato que no poder ser cancelado por
nenhum resultado de 1 no teste de ativao. A vtima no poder usar Fora de Vontade para
resistir a esse controle. Cada hora aps a tomada do Elixir, cada usurio ter de fazer um teste
de Vigor (dificuldade de 6) para escapar dos efeitos do mesmo.

Envio de Escorpies
Set enviou um escorpio para envenenar o infante Hrus. Esse ritual simula o mito ao criar
um escorpio mgico que atacar um nico alvo pr-determinado. O veneno mgico do
escorpio tem uma tima chance de matar um mortal e pode causar uma sria inconvenincia
a um vampiro.
O magista ir confeccionar um modelo de cera de um escorpio que conter tambm uma
ponta de unha, cabelo, cuspe ou qualquer outra coisa que provenha do corpo da vtima. Ela
escreve o nome de Set com tinta verde no corpo do escorpio de cera e recita o mito do
envenenamento de Hrus (mas omite o trecho em que o deus foi curado). Ento ele deixa o
modelo de escorpio em um local freqentado pela vtima. A prxima vez que a vtima chegar
perto do escorpio, esse se transformar em um escorpio de verdade e ferroar a vtima.
Sistema: O veneno do escorpio causa um ponto de dano letal a cada 15 minutos. O dano
interrompido se a vtima for bem sucedida em um teste de Vigor com dificuldade de 7
(apesar de que vampiros podero usar sangue para aumentar seu Vigor para resistir ao
veneno). Esse veneno tambm afeta Lupinos, Changelings e outras raas sobrenaturais que
possuam corpos fsicos.
A vtima pode ver o escorpio antes que ele ataque (Percepo + Prontido, dificuldade de
7 devido por ele ser pequeno, ou 9 se a vtima no estiver procurando por ele). Se a vtima
matar o escorpio antes que esse a ferroe ele se transformar em um modelo de cera. Se o
escorpio morrer depois de ter ferroado ele permanecer com a forma de um escorpio de
verdade.
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Areia Mutiladora
Um punhado de areia consagrada do rio Nilo pode forar toda sorte de espritos a voltarem
de onde vieram. De certa maneira, a Areia Mutiladora tem um poder limitado sobre todas as
criaturas sobrenaturais. De fato, um magista usou areia do Nilo para impedir que uma
serpente mgica gigante conseguisse reunir suas duas metades cortadas.
O magista precisa obter a autentica areia do rio egpcio, lavada at que esteja
completamente limpa e seca na luz do sol. Ele ir untar a areia com perfumes, natro e
algumas gotas de sua prpria vitae e cantar uma litania em homenagem ao Nilo. Quando usar
a Areia Mutiladora, o magista invocar um deus egpcio apropriado contra qualquer esprito ou
criatura sobrenatural que ele encontre. Contra aparies ele poder chamar Anbis para
carregar a mesma de volta para o Mundo Inferior. Ra ou Set funcionam igualmente para
exorcizar os demnios de Duat. Seker afeta vampiros. Um magista eficiente saber
intuitivamente qual deus funcionar melhor em cada circunstncia.
Sistema: Um magista pode encantar a Areia Mutiladora antecipadamente. A mesma
manter seu poder at o raiar do dia. Uma vez que o esprito tenha sido exorcizado ele
retornar para seu lar; a areia egpcia funciona contra todos os espritos, no apenas contra os
de origem egpcia. Esse esprito no poder retornar Terra at o prximo pr do sol.
Um vampiro, lobisomem ou outra criatura sobrenatural temporariamente perder
quaisquer habilidades regenerativas que possua. Esse aspecto do poder dura um minuto.

Convocao de Sebau
Um sacerdote-doutrinador pode usar um modelo de barro para convocar Sebau - os
demnios de Duat - e envi-los para atacar seus inimigos ou executar determinadas tarefas.
O magista dever esculpir o modelo com suas prprias mos, usando barro misturado com o
equivalente a um ponto de sangue de sua prpria vitae.
Sistema: Se o ritual for bem sucedido o magista poder impor um servio que possa ser
executado em uma noite a um demnio-sebau. Se o jogador apresentar uma falha crtica no
teste, o personagem ser atacado pelo demnio. Se o magista quiser que o demnio ataque
uma vtima especfica ele precisar do Nome Verdadeiro da vtima ou alguma parte do corpo
desta.
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Cippus de Banimento
Os egpcios valorizavam muito a estrela com a figura do infante Hrus pisando sobre
crocodilos e esmagando escorpies e serpentes com as prprias mos. Essa esttuas -
chamadas cippi - serviam como amuletos para repelir essas criaturas assim como, tambm,
qualquer fora maligna do mundo. Os seguidores de Set raramente confeccionam esses
amuletos. Dificilmente os Setitas usam a figura de Hrus em suas magias, mas o poder de um
inimigo, ainda assim, poder.
Essa estrela encantada serve para proteger contra espritos, no contra animais materiais.
Um cippus consagrado barra a presena de todos fora os mais poderosos espritos demonacos
de Duat. Os Tremere possuem alguns Cippi de Banimento e capelas brigam entre si pela posse
de tais objetos em locais onde os Setitas so poderosos. O custo especial da confeco de um
Cippus de Banimento garante que os Tremere nunca possuam o suficiente deles para se
contentarem.
Sistema: Os espritos de Duat no podero se aproximar mais de 30 metros de um
Cippus de Banimento. Se ele tentar faz-lo ser repelido de volta para Duat. Nenhuma
condio especial requerida para a confeco do cippus. O encantamento da estrela requer
algumas horas de oraes, exorcismo com areia, gua e incenso e o banho da estrela em mel,
cerveja e sangue de crocodilo, uma vespa e escorpies esmagados. No final da cerimnia o
sacerdote deixa que a luz do sol queime sua mo at que a mesma vire cinzas enquanto essa
permanece em cima da estrela. Terminar a orao final enquanto deixa a prpria mo queimar
com luz solar custa ao personagem um ponto de Fora de Vontade permanente. No esquecer
de que isso tambm custar um ponto de Dano Agravado. Da para frente, o Cippus de
Banimento funcionar por si s, continuamente. Alguns Cippus de Banimento possuem
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milhares de anos.

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Mmia Hbrida
O magista pode suturar partes separadas de cadveres de humanos e animais, mumificar
o conjunto e convidar um esprito a ocupar e animar esse khat remendado. Formas tpicas de
Mmias Hbridas incluem homens e mulheres com cabeas de animais em uma imitao (ou
pardia) dos deuses egpcios, ou bestas com cabeas e mos humanas.
Para criar uma Mmia Hbrida preciso um corpo humano e outro animal em boas
condies alm do material adequado para o processo de mumificao. O estgio fsico da
preparao demora 40 dias, como no processo mundano de mumificao, mas inclui vrios
rituais subsidirios. No final, o magista conduz uma invocao de Apep e outras entidades
temveis do Mundo Inferior durante uma hora, enquanto defuma o cadver enfaixado que
repousa acima de uma fogueira de fogo nocivo e ftido.
Poucos so os fantasmas que consentem em ocupar tal cadver remendado com aspecto
de animalesco. Ao invs disso, os sacerdotes-doutrinadores invocam fantasmas malignos e
enlouquecidos chamados Espectros, que de alguma maneira escaparam ao julgamento, e os
Devoradores de Coraes, ou demnios de Duat que jamais foram humanos. Alguns poucos
magistas Setitas poderosos empregam Mmias Hbridas como servas.
Sistema: Apesar de tambm requerer o rotineiro teste de Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade de 8) o jogador do magista tambm precisar gastar um nmero varivel de
pontos de Fora de Vontade no final do ritual. Mmias Hbridas so mais duradouras que os
Zumbis da Necromancia: eles podem durar milhares de anos enquanto se restringirem a
habitar criptas e labirintos subterrneos. Misericordiosamente, eles se decompem
rapidamente quando so expostos luz solar ou aos incrdulos dos tempos modernos.
O jogador do magista deve definir as Estatsticas da Mmia Hbrida antecipadamente. Uma
Mmia Hbrida comea com um ponto grtis em cada Atributo fsico e mental. Um sacerdote-
doutrinador pode criar uma Mmia Hbrida com at 3 pontos de Destreza, enquanto Fora e
Vigor pode chegar at o nvel que o jogador queira: simplesmente o magista dever se valer
de pedaos maiores e mais fortes para compor o cadver. Hbridos podem ter at dois pontos
em Inteligncia e Raciocnio ou Habilidades (eles no tm Atributos Sociais, porm). Para cada
trs pontos em Atributos ou Habilidades que a Mmia Hbrida ganhar, o magista gastar um
ponto de Fora de Vontade. Uma Mmia Hbrida recm criada no poder possuir nenhuma
Habilidade que seu criador no possua, ou em um nvel superior a esse.
Mmias Hbridas podem aprender com a experincia, contudo, e aumentar Carisma,
Manipulao, Atributos mentais e Habilidades. Aumentar uma estatstica requer quatro vezes
mais do que a mesma custaria a um vampiro.
A Mmia Hbrida um personagem por si s. Seu criador pode escravizar sua vontade com
Disciplinas ou magias, mas a mmia possui uma mente prpria e seus prprios interesses.
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Convocar o Esprito Insone
Este ritual permite ao feiticeiro a falar com algum que tenha morrido. Feitio bem sucedido
requer um teste de Inteligncia + Ocultismo (dificuldade a Fora de Vontade do alvo); o
feiticeiro precisa de dois sucessos. Este ritual deve ser feito a at trs metros do cadver. Se o
feiticeiro tentar comunicar com um fantasma, ele no ter que estar perto do corpo mas deve
estar na rea em que o fantasma assombra. Este feitio no afeta vampiros a menos que
tenham sido destrudos.
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Olhos do Passado
Este ritual mostra o que aconteceu na localizao presente do feiticeiro at um especfico
momento no passado, no mximo, cinco anos atrs. O vampiro pode ver o que aconteceu no
passado como se ele tivesse estado onde est agora.

Iluso da Morte Tranqila
Este ritual cura ferimentos bvios em um cadver, faz o corpo parecer como se tivesse
morrido de causas naturais. Embora ele no adicione sangue ao corpo, este ritual reduz a
chance de algum notar como ele se foi. O corpo precisa ter ainda metade do sangue original
para o ritual ser bem sucedido. O vampiro deve espanar o corpo com penas brancas.

Mente Humana
Este ritual garante ao alvo quatro pontos de Fora de Vontade extras teis somente para
prevenir o frenesi. O feiticeiro e o alvo devem dividir um Ponto de Sangue, proibindo o
Tremere de lanar o feitio nele mesmo.

A Mudana Despercebida
Este ritual afeta uma rea delineada com sangue de lobo derramada de um jarro de prata.
Ento, qualquer Lupino que entre na rea ir, automaticamente, mudar para Lupus (lobo total)
a menos que ele faa um teste bem sucedido de Fora de Vontade (dificuldade 9).
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Inocncia do Corao de Criana
Este ritual protege um vampiro do poder de Auspcio de Percepo da Aura. Qualquer um
que use esse poder no feiticeiro perceber uma aura branca, limpa de qualquer sinal de
vampirismo. Um brinquedo que um dia pertenceu uma criana mortal deve ser carregado
com o vampiro enquanto o ritual tem efeito. Nicolai inventou este ritual e extremamente
orgulhoso disso. Ele ainda no demonstrou isso para nenhum outro Tremere; ele espera
revelar ao cl em um momento particularmente dramtico.

Rasgando a Doce Terra
Este ritual abre um abismo de 3x3 metros at o local de descanso subterrneo de um
vampiro em estado de Mesclar na Terra. O ritual acorda, automaticamente, o Cainita alvo se
ele estiver dormindo mas no acordar ele se estiver em torpor. O ritual deve ser feito no
lugar exato onde o vampiro entrou na terra e o feiticeiro deve golpear o solo com um chicote
de couro.

Maldio da Metamorfose
Este ritual transforma um alvo em morcego como o quarto nvel da Disciplina Metamorfose.
O alvo deve beber um frasco com o sangue de um morcego hematfago com raiva (doena). O
ritual pode ser lanado em um Membro ou mortal e o alvo somente voltar a forma humana
quando o feitio for feito novamente sobre ele.

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Areias do Tempo
O vampiro deve encantar um vaso de mrmore cheio de areia branca e cacos de vidro em
um ritual de cinco horas. No final do ritual ele testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 7). Se o
ritual foi bem sucedido, a areia ir, misticamente, tornar lento qualquer um sobre quem a
areia for jogada. Isso leva o alvo a fazer uma ao sempre que passar o nmero de turnos
igual ao nmero de sucessos do teste. Assim, se o vampiro tirar cinco sucessos no ritual, o
alvo s poder fazer uma ao depois de cinco turnos. Note que Rapidez pode, parcialmente
ou totalmente, negar o efeito; se o alvo no ltimo caso, tiver dois pontos em Rapidez, ele
poder fazer uma ao a cada trs turnos, embora ao custo de dois pontos de sangue. (Dica:
no dizem nada sobre a durao do efeito, sugiro cerca de uma hora ou uma cena)
Retirado do Chicago by Night - 2th

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Ritual das Trevas
Cria uma escurido muito poderosa no Refgio do praticante. Estas trevas no podem ser
vistas atravs delas por intrusos, mas o praticante do feitio pode ver facilmente. O praticante
deve esfregar fuligem de um carvo nas janelas e o ritual leva uma hora. Carna inventou este
ritual quando ela estava em um local apertado 300 anos atrs. Ela estar disposta a ensinar
este ritual para outros Tremere e alguns outros Tremere j o conhece. As trevas duraro at
que a luz do sol as atinja (se o refgio subterrneo isso pode ser pra sempre).

O Vigia
Chama para o praticante um pequeno rato que ento ir onde o praticante diz-lo e
procurar o que quer que o praticante diga-o para procurar. Ento, o rato pode retornar e,
pressionando cabeas com o praticante, "mostrar" ao Taumaturgo o que ele viu. O rato pode
at mesmo ser instrudo para esconder tens pequenos, embora o praticante deva ser bem
explcito quanto ao qu ele queira roubar e onde ele est localizado. Este pequeno ritual leva
cerca de 20 minutos para ser feito e requer que alimente o rato com pequenas quantidades de
lcool. Este ritual foi criado pelo mentor de Victor para ajud-lo vigiar outros Vampiros. O rato
permanecer em servio at o nascer do sol. Ele ainda pode ser afetado normalmente pela
disciplina Animalismo.

Mos de Lmina
Leva 10 minutos para completar e requer dois pontos de sangue. Quando terminado, este
ritual d ao Tremere mos muito afiadas que causam um dado extra de dano quando elas so
usadas para atacar. Ele dura at o prximo nascer do sol. Aperfeioado por Victor, ele no
dividir este ritual com muitos. Note que o praticante deve ser muito cuidadoso sobre o que
ele toca (especialmente si mesmo), e ter dificuldade quando manusear objetos delicados.

Iluso de Perfeio
o ritual perfeito para Vampiros deformados de algum modo ou que queiram permanecer
escondidos. O ritual leva um pouco menos de uma hora e requer uma mscara branca lisa,
posta no final do prprio ritual. Uma vez completo, o praticante se parece como uma pessoa
comum, em seus 20 e poucos anos, com uma face no-descrita e um corpo mdio. A iluso
permite ao praticante misturar-se facilmente multides. Ele tambm muda a face do
praticante para facilitar escapes. Inventado pelo Dr. Mortius para esconder suas deformidades
quando em pblico, ele dividir alegremente com qualquer Vampiro Taumaturgo amigvel.
Note que Membros com Auspcios pode penetrar o disfarce e, para a surpresa final de muitos
Tremere, Lupinos tambm podem.

Casa Assombrada
Pode ser lanado sobre o Refgio de qualquer Vampiro. Rumores logo circularo entre os
mortais de que a casa assombrada e deve ser evitada. Enquanto hoje muitos mortais
professam desacreditar em tais coisas, mesmo eles sero perturbados pelo lugar e no
desejaro se aproximar dele. O ritual leva trs horas e envolve trs Pontos de Sangue para
abastecer o feitio (mais Pontos de Sangue podem intensificar o efeito). A casa permanecer
"assombrada" por cerca de 10 anos, quando os mortais comearo a pensar que ela
simplesmente est "abandonada" ou "estranha" ao invs de assombrada. Este ritual a muito
tempo tem sido proibido pelos Tremere como um risco para a Mscara, mas Dr. Mortius estava
presente antes que a lei fosse feita e ainda conhece (e usa) o feitio. Ele no gosta de ser
perturbado.
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Maldiao de Clytaemnestra
Permite ao praticante destruir uma pessoa envelhecendo rapidamente seu corpo at que ele
definhe ao p (ao nada). O praticante deve ter um objeto pessoal do alvo bem como um pouco
de seu sangue. O ritual leva um dia inteiro para ser feito e, uma vez terminado, o alvo resiste
com Vigor e Fortitude contra uma dificuldade determinada pelo nmero de Pontos de Sangue
que o praticante gastou durante o ritual. Trs oitos so necessrios para manter o alvo vivo e
mesmo assim ele considerado Aleijado, embora somente temporariamente. O feitio s afeta
homens e invariavelmente custa a Humanidade do praticante. Este ritual a criao de Carna,
que o usa para destruir os amantes que a traem.
Retirado do Milwaukee by Night - 2th
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Sangue em gua
Todo sangue espirrado dentro do alcance deste ritual transmuta-se em gua. Isto usado
mais freqentemente para remover marcas de sangue, seja como resultado de um jogo sujo
ou ritos que envolvam sangue para marcar ou outro efeito designado. O taumaturgo derrama
um copo de gua atravs dos dedos de sua mo estendida enquanto lana o ritual.
Sistema: O ritual requer os cinco minutos padro e afeta um raio to largo quanto o
taumaturgo possa cuspir, mas limpar a rea do sangue totalmente. Sangue em recipientes e
seres vivos no sero afetados, somente sangue derramado.
Note que certos rituais e poderes requerem marcas de sangue ou sangue aplicado num
objeto (assim como Proteo vs. Carniais, ou Trilha Intransponvel). Este poder no tem
efeito sobre sangue usado para criar efeitos de Disciplinas ativos ou dormentes - ele no
poderia ser usado para remover Proteo vs. Carniais, embora ele possa ser usado para
limpar um crculo de sangue desenhado para prender um demnio, logo que a priso seja feita
e terminada.

Vitae Luminosa (Ritual Nvel Um)
Este ritual duplica os efeitos de fontes de luz alternada sobre a vitae, fazendo o sangue
brilhar na viso do feiticeiro. Isso usado mais freqentemente para ter certeza que uma rea
tem sido limpada suficientemente no laboratrio de uma capela, mas ele tambm tem vrias
aplicaes teis fora da capela. O feiticeiro olha atravs do buraco de uma agulha quando usa
este ritual.
Sistema: Este ritual dura por uma cena, durante a qual o sangue sobre uma superfcie,
no importa quo pequena a rea ou quo fraca, brilha um prpura iridescente. Da mais velha
digital sangrenta sobre uma prancheta at uma poa de sangue embaixo do corpo da vtima de
um assassino, tudo se torna visvel.
Este poder no tem efeito sobre sangue dentro de uma pessoa ou recipiente. Se o taumaturgo
abre uma vasilha contendo sangue, ele ver a vitae na cor prpura normal, mas este ritual no
o permite ver atravs de outros objetos.
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Obscurecer a Malcia
Neste ritual, o feiticeiro derrama sua prpria vitae na ferida de um corpo. O sangue coagula
e a ferida "cura" durante o curso do ritual. Este ritual no pode ser suado para curar os vivos
ou mortos-vivos, embora ele possa esconder evidncias de alimentao ou outras violncias
fsicas num corpo.
Sistema: Os sucessos do jogador no teste de ativao determina a visibilidade da cicatriz.
Um sucesso indica uma ferida bem visvel (que nem deve ter curado antes que a vtima
sofresse o tal trauma que a matou...) enquanto cinco sucessos cura a ferida ps morte
perfeitamente. Este ritual funciona somente para feridas - venenos, asfixia, etc. ainda sero
evidentes com uma autpsia completa; embora tal resultado possa provar equivocada sem
outras marcas intrigantes.
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Farol do Ego
Enquanto Calebros relaciona uma grande quantidade de poder para este ritual, ele no
to potente quanto ele acredita que . Na verdade, o ritual em si muito raro, devido muitos
ancies Tremere cultivarem algum tipo de parania. Enquanto o ritual realmente localiza um
Membro sem esforo, poucos destes ancies querem ser encontrados to facilmente, e
guardam o segredo de sua execuo. Este ritual revela a localizao de um Membro especfico
para o feiticeiro, enquanto ele esteja dentro de uma noite de viagem da localizao atual do
feiticeiro. O feiticeiro recebe uma imagem mental, tipo um sonho, da localizao atual do alvo.
Este ritual requer alguma poro do corpo do alvo, to pequeno quanto: um cabelo, um dedo
cortado, um dente, uma unha.
Sistema: O taumaturgo realiza o ritual normalmente, que destri o material coletado do
alvo num sopro de fumaa amarela. O feiticeiro inala a fumaa, que cria a viso em sua
mente. Se o ritual falha, ou se o alvo est fora do alcance ("dentro de uma noite de viagem"
parece uma medida arcana, igual distncia que o feiticeiro pode viajar a p numa noite), ele
fornece nenhuma imagem, embora ele destrua a amostra de carne.
Retirado do New York by Night - 2th
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Preservar cadver
Este ritual permite ao praticante criar um elixir especial que previne coisas mortas de
apodrecer e decompor-se. O ritual requer que o feiticeiro use as mos, revestindo o material a
ser preservado com um lquido especial composto de matria orgnica apodrecida e ervas
raras. Uma vez que o lquido seca na superfcie, o material fica protegido indefinidamente. O
ritual produz elixir bastante para cobrir um corpo adulto. O elixir perder a potncia caso no
seja usado dentro de uma semana aps ser feito. Este ritual amplamente conhecido entre os
Nagaraja.
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gua Negra
O Taumaturgo pode verter um leo negro numa poa d'gua, assim tornando a gua
maciamente escura. A gua negra no pode ser vista atravs da superfcie, mas no tem
outro efeito. A superfcie da gua permanecer negra at que o efeito seja dissipado, a gua
evapore ou a gua negra seja diluda com uma grande quantidade de gua normal. Antigos
Taumaturgos usavam este ritual para escurecer a gua de seus fossos ou poos, assim seus
guardies aquticos no poderiam ser vistos.
Uma gota do leo cobre uma rea de uma pequena piscina de natao. O leo dura por
uma semana, mas uma grande quantidade pode ser feita de uma vez.
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Danarinos do Luar
Este ritual foi criado por um solitrio e insano Membro para criar a iluso de aparies
fantasmagricas e msica. As aparies assemelham-se com cinco ou mais pares de dana de
um tempo da histria escolha do Taumaturgo. As aparies no so espritos e eles no so
sensveis - so meramente iluses que danam para a msica. O efeito dura at o amanhecer,
embora o Taumaturgo possa dissip-los qualquer hora. Alguns Toreadores lanam este ritual
em seus encontros.
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Portal das Sombras
Este ritual permite ao Taumaturgo entrar ou deixar a "Terra das Sombras" (Shadowlands)
apenas pintando um X sobre cada olho e ento atravessando uma sombra extremamente
escura. A sombra abrir na Shadowland correspondente e o personagem pode levar qualquer
coisa que possa carregar. O X deve ser marcado com p feito de carvo e cinzas humanas.
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Brisa Assombrosa
O Taumaturgo pode chamar um vento leve e sobrenatural que serve mais para assustar
que para ferir. Ele arrepiante e aqueles que prestam ateno podem ouvir os avisos,
maldies, gritos e gargalhadas carregados pelos mortos. Aqueles que olham cuidadosamente
podem ver a forma de pessoas girando no vento. O vento pode at mesmo ser chamado
dentro de reas fechadas.
O vento aumenta a dificuldade dos testes de Percepo em 2 e todos os outros testes em
1. Alm disso, todo mortal sujeito ao vento, que cobre a rea de viso do Taumaturgo inteira,
deve fazer um teste de Coragem (dificuldade 5) ou ele correr em pnico.

Passagem para a Shadowland
O vampiro pode passar em qualquer localizao da Shadowland fisicamente, desde que ele
j tenha estado no local antes. Isso requer que o vampiro se mate "simbolicamente" cravando
uma adaga especialmente preparada dentro do seu corao (causando no mnimo 2 nveis de
ferimento) e caindo em um corpo de gua fundo o bastante para cobri-lo. A adaga deve ser
feita de prata pura e o cabo deve ter no mnimo um dente de vampiro trabalhado no cabo.
Quando ele retornar da Shadowland, ele reaparecer na gua. Membros da Mo Negra usam
este ritual para chegar em Enoque.
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Sepulcro Amontoado
Muitos membros da Mo Negra chegaram em Enoque pela primeira vez atravs deste
ritual, que similar "Passagem para a Shadowland" exceto que este pode afetar um grupo
inteiro. Todos indo para a Shadowland devem ser enterrados juntos em uma cova usando terra
misturada com restos carnais de, no mnimo, uma criatura inteligente.
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Alma da Terra
O p de uma pea inteira de granito misturada com a vit do Grgula e ento borrifado
generosamente sobre um animal comum. O processo muito cuidadoso e leva uma hora. Aps
terminado o ritual, o animal preparado para ser Abraado pelo Grgula cuja vit foi usada
na mistura.
Sistema: Quando a Grgula Abraa a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abrao. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do
Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraada. Falha ou Erro
Crtico, significa que o Abrao falha e a criatura morre.
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Pele de Camaleo
O feiticeiro Tremere primeiro cria uma mistura alqumica destilada de uma variedade de
lagartos e flores que mudam de cor. Este composto misturado com a vit do Grgula.
Quando a mistura esfregada na pele do Grgula, o Grgula ganha a habilidade de se
confundir com o ambiente.
Sistema: Este ritual pode ser usado em um Grgula de 11 gerao ou menor e requer um
Ponto de Sangue do Tremere para ser adicionado na mistura. Depois de esfregar o elixir na
pele do Grgula por uma hora, o Grgula ganha o poder de mudar de cor para misturar-se
com o ambiente. Isso d ao Grgula cinco dados extras de Furtividade, enquanto ele se mover
lentamente (meia velocidade). O efeito dura at a prxima lua cheia, quando pode ser
repetida.
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Defensor do Refgio
Muitos Tremere confiam seus Grgulas a defesa de seus refgios enquanto eles trabalham
em outro ritual ou planejam e esquematizam contra os Tzimices. Assim, enquanto eles esto
afundados em suas pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas esteja extra alertas,
e assim este ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se tornam ligados ao refgio (at o
tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos de todo tipo, mesmo estando fora
da viso ou sobre o vu da Ofuscao.
Sistema: Este ritual s pode ser usado em Grgulas de 10 gerao ou menores. O ritual
leva a noite toda para completar e envolve levar o Grgula para os vrios pontos cardeais do
refgio, onde um ponto da vit do Grgula infundido na estrutura. O Tremere tambm gasta
um ponto de Fora de Vontade para ativar o ritual. Quando completado, o Grgula pode
detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6). Se
um intruso est tentando se esconder, deve fazer um teste oposto de Autocontrole +
Furtividade (ou outro teste apropriado), tambm com dificuldade 6.este ritual deve ser lanado
na lua cheia e funciona para o Grgula somente na estrutura onde foi lanado.
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Infuso na Terra
Os Grgulas so hereditariamente conectados terra e os Tremere tm levado vantagem
disso. O ritual requer que o Grgula ingira cimento em p misturado com a vit do Tremere. O
ritual algo imprevisvel e pode levar horas de cnticos e concentrao da parte do Tremere.
Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 9 gerao para absorver o efeito do ritual com
sucesso. O Tremere deve testar Vigor + Ocultismo uma vez por hora de ritual. O Tremere deve
acumular 10 sucessos sem erro crtico (teste sem nenhum sucesso nem erro crtico no
termina o ritual) e antes do sol nascer para o ritual ser bem sucedido. Se funcionar, o Grgula
poder mesclar-se na terra (pela Disciplina de Metamorfose, Enterrado na Terra) pelo simples
gasto de um Ponto de Sangue. O Grgula tambm pode mesclar em pedra ou rocha com a
mesma facilidade. Qualquer um que procure o lugar onde um Grgula tenha mesclado na terra
pode, com um teste de Percepo + Prontido contra dificuldade 8, notar um vago contorno do
Grgula, como a criatura no afundasse completamente na pedra ou poeira. Este ritual dura
at o prximo solstcio ou equincio.

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Transformar Pele em Pedra
A resistncia dos Grgulas foi rapidamente tornada lendria entre os Cainitas. Em adio
j formidvel Fortitude, alguns Grgulas tm sido presenteados com uma maior habilidade de
ignorar no somente dano das armas dos mortais mas at dano de fogo.
Sistema: O Grgula deve ser no mnimo de 8 gerao para beneficiar-se deste ritual. O
Grgula deve tomar a vit preparada cuidadosamente de vrios Gangrel (pelo menos trs
Gangrel diferentes da qual um total combinado de 10 Pontos de Sangue deve ser consumido)
durante o ritual, e o Tremere deve gastar um ponto de Fora de Vontade. At o fim da noite a
Grgula ser doravante capaz de adicionar um ao seu Vigor para resistir a danos, tomar um
ponto a menos de penalidade por danos, e ter a metade do dano recebido por fogo. Este ritual
no sem risco para o Tremere. O Tremere deve fazer um teste de Fora de Vontade
(dificuldade 10). Se at um sucesso for alcanado, o ritual ser permanente. Se nenhum
sucesso alcanado, o ritual dura at o prximo solstcio ou equincio. Se o resultado final for
erro crtico, o Tremere perde um ponto de Fora de Vontade permanente (embora o Grgula
ainda se beneficie do ritual, como se nenhum sucesso houvesse sido ganho).
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Corao de Pedra
Grgulas muitas vezes devem encarar chuvas de flechas afiadas e pontudas e lminas
cortantes em suas batalhas contra os voivodes Tzimices e seus exrcitos. Este ritual foi
projetado pelos Tremere para proteger seus mais fortes e valorosos Grgulas serventes e
guerreiros e faze-los devastar os oponentes nos campos de batalha. A pele do Grgula toma
uma aparncia decididamente mais rochosa depois deste ritual.
Sistema: Eficiente somente para Grgulas de 7 gerao ou menores, este ritual deve ser
feito por sete noites seguidas. Em cada noite o Tremere deve gastar um Ponto de Sangue que
misturado com cimento e mercrio e ento ingerido pelo Grgula. Cada noite, o Tremere
deve fazer um teste de Vigor + Ocultismo (dificuldade 6), embora um ponto de Fora de
Vontade possa ser gasto para ganhar um sucesso automtico. Se o ritual funcionar em todas
as sete noites, os rgos internos dos Grgulas (ou o que restar deles) tornar-se-o duro
como rocha. Toda arma perfurante usada contra o Grgula ter metade de sua Parada de
Dados e impossvel at mesmo tentar estac-lo sem uma combinao de Fora + Potncia 7
ou mais. Este ritual dura at o prximo solstcio de vero, mas o Tremere pode, antes do fim
do ritual, exercer concentrao extrema e gastar um ponto de Fora de Vontade permanente
para tornar o ritual permanente.

Dom da Forma Imvel
Os Tremere tem achado isso til para os Grgulas terem proteo mesmo em lugares
abertos, e veio como conceito para este ritual os grotescos adornos com os quais os Toreador
tem decorado as catedrais da Europa. Um Grgula protegido por este ritual pode at se opor
luz direta do sol e pode ver e ouvir tudo que se passa envolta. O obstculo que o Grgula
no pode mover um nico msculo ou a luz do sol voltar a queimar com fora total. Grgulas
com este ritual so altamente valorizados com espio, capaz de tornar-se parte da decorao
de muitos Castelos e Igrejas e espiar o que ocorre dentro e fora deles.
Sistema: Este ritual pode ser usado apenas em Grgulas de 7 gerao ou menos e o
Grgula tenha pelo menos um ponto de Fortitude. Este ritual leva s uma noite para completar
e dura at a prxima lua nova. Depois de lanado, o ritual permite ao Grgula, permanecendo
imvel, a evitar os danos do sol. O Grgula deve testar Vigor + Fortitude (dificuldade 9) para
permanecer imvel durante o dia. Alm disso, este ritual no faz a Besta do Grgula reagir
mais calmamente ao sol, assim o Grgula ainda deve testar para evitar o frenesi durante a
primeira viso do sol.
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Tornar-se Um com a Terra
Este ritual permite ao praticante Sielnico sintonizar-se uma especfica rea de solo; a
rea abrangida no pode exceder 10 milhas quadradas mas pode ser menos que isso. O
praticante combina seu prprio sangue com vrios punhados de terra da regio que ele deseja
reivindicar. Cobrindo seu corpo com esta mistura antes de ir dormir durante o dia, o vampiro
capaz de absorver a essncia da terra dentro de si. Depois disso, ele capaz de realizar os
poderes do Caminho do Sangue do Mundo dentro da rea designada antes da realizao do
ritual. Sempre que o praticante se mude ou viaje para outro local, ele pode se sintonizar sua
nova localizao na mesma forma. Ele s pode ser sintonizado um local por vez, embora ele
possa renovar sintonias quebradas repetindo o ritual.
Sistema: O vampiro combina seu sangue com alguma substncia natural (assim como
sangue de animal, seiva de rvore ou solo) para afetar o resultado desejado. Depois de ingerir
esta mistura, o prximo passo o gasto de dois Pontos de Sangue e um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 7). O nmero de sucessos determina a durao, intensidade ou alcance
do efeito desejado.
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Alma da Terra
Este ritual extremamente poderoso garante ao praticante uma identificao quase completa
com seu domnio. Ele se torna "um com a terra" e, atravs desta conexo ntima, sabe
instantaneamente de qualquer coisa que ameaa a regio ou suas criaturas. Ele pode contar se
algo est errado com o solo (e assim dar conselhos sobre com resolver o problema).
Adicionalmente, ele sabe a localizao de quaisquer foras hostis, pode predizer padres
climticos que afetam seu domnio e pode exercitar um controle sutil sobre as caractersticas
da prpria regio. Ele pode fazer rvores mover ligeiramente para obscurecer caminhos
atravs da floresta, mudar o curso de riachos ou alarg-los para tornar a travessia difcil ou
fazer pedregulhos erguerem-se da terra para bloquear uma passagem da montanha.
Sistema: O praticante se enterra numa sepultura prxima ao centro de seu domnio,
permanecendo dentro da terra por um dia inteiro. Ao surgir a noite seguinte, ele absorve uma
infuso de seu sangue combinado com o solo no qual ele tem permanecido, unindo assim sua
essncia com a da regio. Gastos peridicos de sangue (oito Pontos de Sangue por semana)
pode manter a conexo indefinidamente. Se uma semana se passar sem o praticante derramar
seu sangue no cho, a conexo quebra; o praticante deve repetir o ritual para estabelecer seu
lao com a terra. O Narrador deve ajudar o jogador a determinar as manifestaes precisas
desta habilidade de forma que seus usos no cause destruio imprpria na histria.
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Tocar a Mente do Protetor
Este ritual liga a mente do praticante com a mente de Telyavel, o protetor dos mortos. Esta
habilidade somente usada em circunstancias extremas, assim como um exrcito invasor
ameaando o reino protegido do feiticeiro. Utilizando a essncia deste ser antigo, o vampiro
capaz de aumentar seus Atributos Fsicos e Mentais e ganhar acesso poderes alm de suas
habilidades normais.
Sistema: O vampiro gasta uma hora em meditao, focalizando seus pensamentos em
estabelecer contato com a mente de Telyavel. O jogador do Cainita gasta, ento, cinco Pontos
de Sangue e fazer um teste de Fora de Vontade (dificuldade 9). Um simples sucesso o coloca
em contato com a mente de Telyavel. O praticante ganha imediatamente 10 dados para
distribuir aos seus Atributos Fsicos e Mentais em qualquer combinao, embora ele no possa
aumentar qualquer Atributo alm de seu mximo normal. Alm disso, todas suas Disciplinas
funcionam como se ele tivesse um nvel adicional nelas, incluindo permiti-lo usar poderes
que ele ainda no tinha dominado. O ritual tambm confere ao vampiro a habilidade de se
manter acordado durante as horas do dia e prov alguma imunidade a luz do sol, desde que o
praticante no se exponha diretamente aos raios do sol (por exemplo, ele deve permanecer na
sombra ou sob algum tipo de cobertura). Esta habilidade dura de um nascer da Lua ao
prximo. Nenhum sucesso significa que o praticante falha em sua tentativa de tocar a mente
do deus da morte. Um erro crtico significa que o vampiro toma cinco nveis de dano agravado
(que ele pode tentar absorver). Adicionalmente, o vampiro pode adquirir uma Perturbao
permanente (a menos que seu jogador seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade) por
tocar a mente divina to proximamente sem receber seus favores.
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Proteo dos Bruxos
Certos Tremere poderosos tem o conhecimento para realizar um ritual, em associao com
os selos de propriedade, que funciona como um tipo de aura de aviso primitivo sobre uma
cidade. Tal coisa no fcil de criar e requer o sacrifcio de vida humana. Novamente,
prncipes cautelosos o bastante para requisitar capela Tremere para manter tal ritual, e toda
a prestao e custo que isso acarreta, acredita que digno do risco.
O ritual, um desenvolvimento do Ritual de Proteo Versus Membros, alerta a capela
Tremere quando um vampiro passa pelo selo de proteo. Desnecessrio dizer, os Tremere
no tem nenhuma obrigao de reportar a chegada de um novo vampiro na cidade, ou a
partida de algum.
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Ritual de Domnio
Os detalhes exatos deste ritual variam com o feiticeiro. Alguns dizem que uma vida humana
deve ser sacrificada a cada ms. Outros at alegam que o vampiro de gerao mais baixa na
capela Tremere deve destruir um novato. Outros mtodos, ou assim dizem os rumores, requer
lao de sangue do prncipe, o sacrifcio do carnial favorito ou mesmo "meio quilo de carne" do
prprio praticante.
Rumores a parte, o que certo que cada um destes selos de domnio deve ser untado
com sangue. Os selos devem ser colocados tambm numa posio onde cada avenida maior
passa e em cada entrada. Isso pode significar a alfndega do aeroporto mais prximo, a
plataforma na estao de trem ou mesmo os sinais postos nos limites da cidade.
Sistema: O jogador gasta um ponto de sangue em cada um dos selos do domnio; isso
pode obviamente, tornar muito caro em termos de sangue. O efeito dura um ms lunar.
Quando um vampiro desconhecido cruza a linha invisvel delineada pelo ritual, o feiticeiro
estremece. Ele recebe uma imagem do vampiro em questo e uma vaga noo de sua
localizao.
para o Narrador decidir se o ritual funciona sobre o permetro inteiro da cidade ou nos
pontos de entrada mais prximos do selo. Este ritual est includo aqui como um artifcio de
trama.
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Atrasar as Moscas do Cadver
Este ritual permite a preservao de partes do corpo de seres vivos (ou mortos-vivos), de
modo que elas possam ser usadas em rituais que demandam componentes de carne fresca
muito tempo depois de ser cortada de seu dono original. O feiticeiro deve fazer uma srie de
encantamentos antes de dissecar a vtima viva. Ele conduz a dissecao e ento passa as
partes desejadas atravs de fumaa de um incenso queimando sais alqumicos.
Vampiros criativos podem inventar outros usos para o ritual. Por exemplo, mais
perturbador para a famlia de um inimigo jogar uma cabea aparentemente fresca em sua
capa do que enviar uma mera caveira. Tambm til na formao de libi; na hora que
encontrarem um corpo tratado desta forma, o feiticeiro pode ter viajado muitas lguas,
deixando um corpo que parece recm morto. Este ritual tambm pode preservar sangue para
consumo posterior.
Sistema: Um simples sucesso preserva cinco Pontos de Sangue ou 50 kg de carne de uma
nica espcie por uma semana. Os jogadores podem gastar sucessos adicionais para estender
o tempo de preservao (uma semana por sucesso) ou a quantidade preservada (cinco Pontos
de Sangue/50 kg por sucesso).
Nota Histrica: O advento da refrigerao torna este ritual uma relquia do passado.

Agora Sua Viso Nossa
Este ritual cria um artifcio de vigilncia que pode ser usado para observar inimigos e
eventos com segurana; Paul Cordwood inventou ele para seu uso e de seus espies. O ritual
requer um alfinete dourado de sete centmetros e meio, um arame, uma pequena garra
dourada feita no formato de um p de galo, um pouco da vitae do feiticeiro e uma vtima
humana com no mnimo um olho sadio. Quando o ritual inicia, a vtima est ajoelhada,
amarrada, amordaada e vendada. O ritualista (ou um assistente; geralmente dois ajudantes
so requeridos para reter a vtima durante o estgio a seguir) retira a venda da vtima e incide
uma luz brilhante em sua face. Usando um compasso, o vampiro retira o olho desejado,
tomando cuidado para no danific-lo desnecessariamente. Enquanto os assistentes removem
a vtima, o ritualista recita uma srie de encantamentos e fura o olho com o alfinete. Ele fixa o
alfinete ao arame e o arame garra, passa o olho atravs da fumaa de vrios incensos como
uma medida preservativa e ento o mergulha na sua prpria vitae que descansa num
recipiente dourado inscrito com a imagem de Thoth, o deus egpcio do conhecimento. Ento a
vitae retirada, colocada numa soluo de sais e essncias preservativas e ento guardada.
Agora o artifcio pode ser colocado em qualquer local que o vampiro deseje vigiar a
distncia. A garra usada para segur-lo superfcie. Desnecessrio dizer, ele deve ser bem
escondido dos alvos observados.
Para ver atravs do olho do artifcio, o usurio(que deve ser um vampiro, mas no
necessariamente o ritualista original) ingere a poo da vitae. O artifcio sobrepe sua
percepo visual; ao invs daquilo que est a sua frente, ele v o que o artifcio v.
Sistema: O ritualista precisa gastar no mnimo 3 Pontos de Sangue na preparao da poo
de vitae mas no limitado esta quantidade. Cada ponto fornece quatro doses da poo.
Usar o artifcio no requer nenhum teste, a menos que o usurio tenha bebido o sangue
preparado fora. Neste caso ele pode rolar Fora de Vontade contra uma dificuldade 9 para
resistir viso. A imagem que cobre a viso do usurio plana, um nico olho no tem
percepo de profundidade. Ele puramente visual, cobrindo nenhum som, cheiro ou outra
informao sensorial. O usurio pode variar a durao da viso alterando a quantidade de
poo de vitae que ele bebe. Ela dura por dez minutos por dose consumida. A poo no nutre
quem a bebe; ela no pode ser usada para aumentar seus Pontos de Sangue.
O olho permanece potente at que seja destrudo mas intil sem a poo de sangue
correta. O taumaturgo original, e somente taumaturgo original, pode realizar o ritual usando
um olho existente (e sem novas vtimas) para ganhar mais doses de sangue. Cada vez que ele
feito para um nico olho, a dificuldade do ritual aumenta em 2.
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P da Lembrana
Curaferrum criou este ritual para alert-lo sinais de desordem em seu santurio. Para
realiz-lo, o taumaturgo corta um de seus dedos, permitindo-o desfazer-se em p enquanto
cresce outro novo. Ele combina o p com mirra, vinha podre, p de prata e sal extrado das
lgrimas de uma criana, permita que a mistura seque e ento realize uma srie de
encantamentos. O resultado so vrios dracmas* de p esbranquiado. O taumaturgo joga o
p sobre um objeto de seu interesse. Se o objeto movido enquanto ele no estiver em sua
presena, o taumaturgo sente uma dor aguda em seu dedo regenerado.
O castelo usa isso estrategicamente colocando p sobre certas portas para saber quando
ocorrem intruses indesejveis. Algumas vezes ele tambm faz usos insignificantes disso. Ele
pode colocar o p em armrios de roupa de cama para flagrar os servos mortais ou sobre a
tapearia representando Etrius, para ver quem tem estado respingando ele com tinta.
Sistema: O ritualista pode espalhar o p sobre at vinte objetos durante o ritual. Ele pode
dizer qual dos objetos est sendo interferido se o jogador passar num teste de Inteligncia +
Ocultismo. A conexo com o objeto preparado dura um ms lunar por sucesso no teste do
ritual.
*Dracma: a oitava parte de uma ona. Unidade de massa = 28,35g.

Apropriao Membranosa
A matria prima para este ritual a pele reconstituda que aparece no aparato alqumico do
ritualista aps um Cainita ser atacado pelos comedores de pele (veja pg.123). Diferente dos
outros rituais usando este material, o taumaturgo deve tomar o cuidado de que a pele derive
de um nico individuo. O ritualista mistura a pele como massa de po, ento cozinha isso num
forno esquentado no por chamas, mas por vis destilada (veja pg. 129). Remove isso do forno
alqumico durante processo de cozimento e esculpi numa mo direita ou uma mscara tipo
rosto. Ele retorna ao forno, periodicamente batendo com alume, resina de pinho e p de
escamas de serpente.
Sistema: Quando o ritual completado, o taumaturgo possui um objeto com uma ligao
ao individuo cuja pele foi usada. Isso pode ser uma mo ou uma mscara. Se a vtima est
consciente, o item tambm comear a pulsar, torcer-se e dentre instantes comea a
reproduzir os movimentos do alvo quando ele os faz. Distncia entre a vtima e o item no tem
nenhum impedimento.O item deve ser disposto apropriadamente para permitir que os
movimentos da mo ou face sejam vistos claramente. Uma mo colocada no fim de uma
srie de hastes de cobre, construda para garantir o alcance de movimento de um brao, uma
mscara em uma moldura redonda de metal. O observador pode ento deduzir a atividade
atual da vtima pelas articulaes da mo ou expresses da mscara. Se a vtima escreve
alguma coisa, uma pena pode ser colocada na mo para obter uma cpia indistinguvel do
documento. A mascara ostenta uma boca bem formada, lbios e lngua, e reproduz todos os
sons feitos pela vtima. (O toque de uma vara com ponta de gata induz ao silncio. Dois
toques rpidos fazem falar de novo.) Uma vez criado, o ritualista pode d-lo para algum com
instrues para preserv-lo.
O ritualista pode cortar a conexo entre o item e a vtima a qualquer hora. No caso da
mscara til fazer isso algumas vezes. A mscara retm suas articulaes e pode ser usada
sobre o rosto para disfarar algum como a vtima. Quando usada dessa forma, a mscara
move conforme as manipulaes faciais do usurio. Apesar da face parecer real e ser difcil
distinguir da vtima, ela no confere nenhuma habilidade para mmica de suas expresses
caractersticas. O ritualista no pode restabelecer uma conexo cortada.
A pele que faz o item est, em algum sentido, viva e deve ser mantida dessa forma. O
usurio nutre a mo banhando ela numa soluo de sangue e gua uma vez por semana. A
soluo requer 3 Pontos de Sangue pra fazer.
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Isso Rouba seus Sussurros
O ritualista cria um aparato com o qual ele pode ouvir sons uma grande distncia.
Tambm criado por Paul Cordwood, ele similar ao ritual Agora Sua Viso Nossa(pg.110),
com as seguintes excees: a parte tomada da vtima humana a orelha; o ritualista deve
cort-la fora com uma pequena serra de prata, com um punho onde aparece a imagem de
Hades, deus grego do submundo. A orelha mergulhada na vitae do vampiro, que ento
extrado um elixir. O ritualista reveste a superfcie de um chifre de cobre com o vapor.
Sistema: Assumindo que o ritual tenha sido bem sucedido, o vampiro tem criado um item
que pode ento ser colocado secretamente num local de interesse. Ele captura qualquer som
dentro do campo de audio humano, mandando-o para o chifre de cobre. Qualquer um que
beba uma poro do elixir ouve os sons capturados. O jogador ritualista deve gastar no
mnimo trs Pontos de Sangue, mas pode gastar mais. Para cada ponto gasto, o ritualista cria
uma dose.
A durao do ouvido distante depende da quantidade de elixir que o usurio toma: o efeito
dura 10 minutos para cada dose consumida. Durante este tempo ele incapaz de ouvir sons
emanando da rea entorno dele. O elixir no nutritivo; os Pontos de Sangue do usurio no
aumentam. A magia desconsidera distncias e obstculos entre a orelha e o chifre. O aparato
no melhora sons abafados ou traduz idiomas desconhecidos ao ouvinte.
Como um olho no outro ritual de Cordwood, o ouvido permanece potente at que seja
destrudo, mas ele intil sem a poo do elixir correto. O taumaturgo original, e somente o
taumaturgo original, pode realizar um novo ritual usando uma orelha existente (e nenhuma
vtima nova) para ganhar mais doses. Cada vez que isso feito com a mesma orelha, a
dificuldade do ritual aumenta em 2.

Seu Destino Deve Ser Conhecido
O taumaturgo troca sangue com um participante disposto que pode ser ou Cainita ou
carnial. O taumaturgo ento usa uma pequena agulha dourada para perfurar um dos olhos do
alvo e retirar uma pequena quantidade de humor vtreo, a substncia tipo gelia que preenche
o globo ocular. Ele pega uma gata ou outra pedra semi preciosa e esfrega o humor nele. No
decorrer de uma semana, a gema passada numa srie de vapores alqumicos. Uma pele
quase humana se forma entorno da gema durante o processo. Quando ele completado, a
pele se parte em duas, revelando que a gema tem se tornado um olho.
Paul Cordwood criou o ritual para manter o rastro de sua rede de espies. Ele mantm os
olhos sobre um pingente que ele usa debaixo da tnica. Virstania tambm usa o ritual para
saber o destino de suas Grgulas preferidas. Ela cravou os olhos uma coroa de prata, que ele
usa algumas vezes em seu laboratrio.
Sistema: Realizar o ritual (bem sucedido ou no) causa um nvel de dano letal ao vampiro
ou carnial em questo. Um erro crtico pode resultar em mais nveis de dano ou cegueira
escolha do Narrador, embora as habilidades regenerativas dos vampiros faam com que tais
aflies sejam temporrias.
Considerando um ritual bem sucedido, o olho fica aberto enquanto o alvo evitar a Morte
Final. Se o alvo entrar em torpor, as plpebras do olho se fecham. Elas se abrem de novo
quando ele despertar. Se o alvo encontrar a Morte Final, o olho desfaz-se em p. O olho ento
serve como um indicador do estado atual do alvo.
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Provao da Agonia Complacente
Mendacamina, torturadora chefe de Ceoris, realiza muitas de suas obras usando tcnicas
perfeitamente mundanas e efetivas. Porm ela tem dirigido seu talento taumatrgico para
pressionar as fronteiras da dor e da persuaso. Provao da Agonia Complacente desassocia o
corpo torturado da vtima de sua dor, portanto obtendo muitas fortalezas mentais. Isso
idealmente til para criar obedincia, mas tem outros usos.
Duas vtimas so colocadas juntas numa longa cama com base de ferro de modo que seus
ps se toquem. O ritualista costura as solas de seus ps juntos. Se as vtimas so capazes de
sentir orgasmo, assistentes trabalham para estimul-las, com o objetivo se traz-las ao xtase
ao mesmo tempo. Se o ritualista tem um colaborador Cainita, os dois se alimentam
simultaneamente dos alvos quando o chega o clmax, para intensificar o efeito. Ento o
taumaturgo comea a torturar um alvo com implementos que tenham sido banhados em sais e
vapores alqumicos.
O segundo alvo sente toda a agonia sofrida pelo primeiro, mas permanece fisicamente
intacta. O sofrimento do primeiro derruba qualquer resistncia que ele poderia exibir contra
ser "dobrado sob tortura. Se a primeira vtima morta, a segunda que ela est a beira da
morte.
Sistema: Se o taumaturgo est usando o ritual como uma simples ajuda pra tortura, os
sucessos no teste de ritual do jogador adicionam sua Parada de Dados para um teste de
tortura ou interrogatrio subseqente. Porm, se o ritual usado pra criar simples obedincia,
o teste do ritual resistido por um teste de Fora de Vontade do jogador da vtima. Se o
ritualista obtm qualquer sucesso, a vtima concorda em realizar qualquer instrues que o
taumaturgo imponha ela, menos se matar. Se os sucessos do taumaturgo excederem os da
vtima em 2 ou mais, ele pode, vontade, evocar a dor experimentada pela vtima durante o
pice do ritual, desde que ela possa fazer contato visual com ele.
Se as ordens do taumaturgo colocarem a vtima em imediato perigo de morte, o Narrador
pode permitir um segundo testes de Fora de Vontade (dificuldade 8) para resistir ao comando
at que o perigo passe. A vtima sob ordens tem uma vontade quebrada e embora no em
transe per si, parece exausta e aptica.

Deslocamento da Pneuma
Um prisioneiro suspendo dentro de uma estrutura de tubos de cobre, preso isso por um
sistema elaborado de correias de couro e correntes de ferro. Grampos so colocados nas
plpebras da vtima, forando-as a abrir. Grampos de cobre so presos em incises no pescoo
da vtima, sobre seu corao, rim e estmago, sobre seus genitais e dentro do reto. Vapores
alqumicos so soprados dentro dele, com a ajuda de um fole. Se a vtima passa da dor para o
terror, o ritual suspenso at que ela recobre a conscincia.
Um animal, assim como uma cabra ou ovelha, levado para a sala. Ele colocado numa
gaiola, incisado em vrios pontos crticos de sua anatomia e grampeado. Os grampos so
conectados a cordas, feitas de tripas de gato, que levam um tonel fervente. O taumaturgo
realiza encantamentos para extrair as energias de seres do outro mundo para o tonel. Ele
"mata o prisioneiro ritualmente passando uma lmina cega pela sua garganta. A lmina oca
e contm um pouco de seu prprio sangue; um mecanismo na lmina falsa libera o sangue,
que escorre sobre o peito da vtima. O ritual funciona melhor se a vtima no estiver ciente do
truque e acreditar momentaneamente que ela est vendo sua prpria garganta sendo rasgada.
Neste momento, o taumaturgo grita uma palavra de poder no ouvido da vtima, to alto
quanto puder. Se tiver sucesso, ela joga a alma da vtima pra fora de seu corpo. Ela viaja
atravs dos grampos, das cordas, pro tonel e ento sai pro corpo do animal.
Sistema: Um sucesso significa que a alma da vtima foi separada do corpo, mas no viajou
para o animal. A vtima pode muito bem ter sido morta por meios mundanos. No h meio
conhecido para retornar a alma ao corpo, embora ela possa vagar como um fantasma
escolha do Narrador.
Dois sucessos indicam que a alma viajou para o animal de fato, mas no pode ser
retornada. A vtima vive o resto do tempo de vida do animal, presa em seu corpo. Ela carece
dos instintos do animal e pode ser mal preparada para sobrevivncia. Um vestgio do intelecto
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da vtima, restos de memria, desejo ou fora de vontade, permanecem no corpo humano. O
ser desalmado sugestionvel e segue instrues dadas pelo taumaturgo, mas somente se ela
no requerer interpretao. Ele continua a seguir instrues quando longe da presena do
ritualista, mas somente por alguns minutos. Aps notar que o taumaturgo no est mais
presente, ele simplesmente pra. Ele permanece em p ou encolhe-se no cho em posio
fetal. Sem vontade, ele nem mesmo busca sua sobrevivncia bsica e morrer de sede se no
for ordenado a beber.
Trs sucessos permitem ao taumaturgo retornar a alma da vtima para seu corpo na
concluso do ritual. A vtima no retm nenhuma memria do tempo em que sua alma passou
fora do corpo. Quatro sucessos no s permite que a alma retorne como permite que a vtima
relate as sensaes que ela experimentou tanto no corpo do animal quanto durante a
transmigrao. Em cada um dos dois ltimos casos, a alma permanece deslocada por
aproximadamente duas horas, menos dez minutos por cada ponto de Fora de Vontade da
vtima. A vtima pode anular o efeito totalmente gastando pontos de Fora de Vontade alm
dos pontos do ritualista em Taumaturgia.
Nota: Este ritual um trabalho em progresso, a expresso mais coerente de to longe
esto as pesquisas de Epistatia na transmigrao da alma. Ela considera sucesso se ela
capaz de colher memrias e impresses da vtima no final. Ela mantm anotaes cuidadosas
destas sensaes extra-corpreas, esperando um dia ser capaz de us-las para criar um ritual
mais completo. Sua meta final ser capaz de possuir o corpo da vtima vontade, sem danos
permanentes alma. Ela continua estas investigaes por curiosidade, mesmo apesar da casa
ter encontrado um substituto para a imortalidade Hermtica. Ela no sabe onde isso dar, mas
est certa que h poder nisso.

Suco do Hexpode
O hexpode uma forma de Grgula incomum que rastreia sua vtima e, quando a
confronta, a cobre com uma substncia estabelecendo uma ligao psquica entre a vtima e o
hexpode (veja pg. 124). Para fazer uso da ligao, o vampiro sua este ritual para espremer o
suco do corpo do hexpode para destilao. O hexpode, que deve estar consciente durante o
ritual, abaixado numa prensa gigante, tamanho humano. Apesar de ser menos inteligente do
que as outras Grgulas, o hexpode geralmente nota o que est pra acontecer e luta para se
livrar de quaisquer contenes que seus captores tenham posto nele. Se ele escapa,
certamente ele ataca seus torturadores. Se no, os portadores o descem na prensa e lutam
para colocar pranchas pesadas sobre o topo, evitando que o hexpode espirre da prensa.
Ento, enquanto o vampiro canta e desenha uma srie de sinais arcanos no ar, os assistentes
comeam a girar a grande roda que controla a prensa como um torno. O hexpode contorce
sobre a malha de arame que forra o cho da prensa. Enquanto as duas metades do torno
espremem a vida de seu corpo, seu sangue e outros lquidos derramam pela malha e so
coletados numa gamela de cobre embaixo. A massa lamacenta derrama dali para um balde de
prata. Quando nada mais pode ser prensado da criatura, o vampiro leva a vasilha toda de
volta para o seu laboratrio, onde ele mistura com mirra, p de cobre, vinha podre e um pouco
de sua prpria vitae. Ento ele derrama isso numa tigela rasa de prata com um metro de
dimetro. Aps outra rodada de cnticos, acompanhada pela queima de seis tipos diferentes
de incenso, uma imagem aparece no liquido vermelho esverdeado na tigela. Quando olha na
tigela, o taumaturgo pode ver agora uma representao embaada do que a vtima do
hexpode v. Se ele inclina-se para frente e concentra-se um pouco, ele pode ouvir os
pensamentos superficiais da vtima como uma voz baixa atrs de sua prpria cabea.
Epistatia a responsvel pela criao do hexpode. Ela fez isso para Paul Cordwood, para
mostrar a ineficincia de seus prprios rituais insignificantes. Embora no incio, ambos se
irritaram e apavoraram pela sua postura, ele tem encontrado ocasio para empreg-lo
utilmente. Como o simulacra (pg.126), ele os achou to teis pelos seus efeitos
desmoralizantes sobre os azarados o bastante para observ-los quanto pelas informaes que
eles podem reunir pra ele.
Sistema: Um sucesso permite o observador a ver o que a vtima v; dois so precisos para
ouvir seus pensamentos. menos que o vampiro consiga trs ou mais sucessos, a vtima
experimenta uma sensao assustadora de vigilncia sempre que o taumaturgo olhar na
tigela. O liquido deve ser refrescado com um ponto do sangue do taumaturgo uma vez por
semana. Seno ele congela numa massa coagulada e no recebe mais imagens.
Notas Histricas: O uso dos hexpode pelos Tremere vem logo para um fim quando eles
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juntam-se Camarilla e aceitam os termos da Mscara.

Povoar o Jardim Noturno
Com este ritual o taumaturgo cria um hbrido de animais de dois tipos diferentes ou mais.
Virstania, Malgorzata e Goratrix estabeleceram-no como um preldio para o projeto Grgula
com alguma assistncia de Epistatia. Somente Virstania continua como uma entusistica
usuria do ritual, os resultados dos quais ela parece se diverte por si mesma. Os outros vem
sua obsesso com os hbridos gratuitamente mrbida e esto satisfeitos de enterrar suas
memrias de sua criao.
Sistema: O ritual acontece em estgios. O vampiro pode levar tanto tempo quanto quiser
entre os estgios. O jogador deve ser bem sucedido em cada estgio antes que o vampiro
possa prosseguir para o prximo; porm, falha em qualquer estgio no invalida os sucessos
anteriores.
Estgio Um: Vivisseo.
O vampiro disseca, pelo menos, trs espcimes vivos de cada tipo de animal ser
"hibridizado. Desenham-se diagramas exatos da anatomia da criatura, nomeando as partes. O
processo toma duas noites inteiras de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza +
Medicina (dificuldade 5).
Estgio Dois: Encontro das Correspondncias.
O vampiro identifica as qualidades que ele deseja investir na nova criatura. Ele consulta
textos eruditos sobre o mundo natural. Ele pega as partes preservadas das criaturas
vivissecadas no primeiro estgio e as banham em substncias alqumicas. Atravs destes
meios, ele determina quais partes das criaturas abrigam as qualidades que ele busca. Por
exemplo, ele pode querer criar uma centopia com o instinto de caa de um co de caa. Ele
pode supor que este instinto esteja no focinho do co de caa, mas deve confirmar isso
sujeitando o focinho aos testes alqumicos. Quando ele estiver satisfeito ao achar as partes
corretas do corpo, ele prossegue. Este processo demora aproximadamente duas noites de
pesquisa, aps as quais, o taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 6).
Estagio Trs: Construo da Entidade Fetal.
Pega-se ento um espcime de cada criatura a ser usada e as disseca. Coloca-se de lado as
partes retiradas e identificadas durante o encontro de correspondncia, bem como qualquer
outra necessria para dar ao animal a anatomia desejada. (Se quiser uma centopia com
cabea de coruja, deve ter uma cabea de coruja e um corpo de centopia.) Coloca-se num
saco feito com o tero de uma vaca, ovelha ou outro animal grande. Ento os coloca na
cmara de gestao. Isso pode ser um barril cheio de soluo uterina criada por alquimia. Mais
poderosamente, isso pode ser o tero de uma criatura feita por uma realizao prvia deste
ritual para servir como um artifcio de gerao para horrores posteriores. (A criatura no Anexo
de Nascimento de Virstania, pg.67, fornece um exemplo desta tcnica.) Isto toma algumas
horas de trabalho, depois das quais o jogador testa Destreza + Medicina (dificuldade 6).
Estgio Quatro: Vestir o Manto do Criador
Usando uma efemride astrolgica, o vampiro calcula a quantidade de tempo necessria
para a gestao. Quando a criatura est pronta pra nascer, ela abre o barril de gestao ou faz
uma inciso na barriga da besta de gestao. Ele puxa a criatura recm nascida e sopra a
fumaa de sais de sangue queimado sobre ela com um fole. O vampiro deve tomar grande
cuidado, como a nova criatura pode atacar imediatamente, especialmente se ela foi criada por
maldade. A durao mnima para a gestao fica a cargo do Narrador, e o jogador testa
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 7). O uso de um tero vivo durante o estgio trs diminui
a dificuldade do estagio quatro para 5.
A quantidade de sangue usada durante o estagio final depende da estatstica de jogo
desejada para a nova criatura. O jogador deve gastar 3 Pontos de Sangue para cada ponto de
Fora, Destreza, Vigor ou Percepo e 9 para cada ponto de Carisma, Manipulao,
Inteligncia ou Raciocnio que o animal geralmente no possua. Prontido, Briga, Esquiva,
Intimidao, Furtividade e Sobrevivncia tambm custam 3 Pontos de Sangue por ponto.
Animais imbudos com Inteligncia podem, de acordo com o Narrador, usar outras Habilidades,
ao custo de 5 por ponto. Cada ponto de dano feito pela criatura quando ela ataca custa 1
Ponto de Sangue. Ataques usados raramente podem custar meio Ponto de Sangue por ponto
de dano. O Narrador pode impor custo de sangue adicional para ataques ou habilidades
especiais, assim como mordida venenosa, olhar petrificante, sentidos incomuns ou mtodos
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exticos de locomoo.


O estgio final do ritual pode levar longos perodos de tempo, permitindo ao ritualista
estocar a quantidade de sangue necessria. Tambm possvel colaborar com outros,
retirando sangue de aprendizes. As Grgulas de Virstania so fielmente prontos para ajud-la
sempre que ela os chama por sangue.
O ritual faz criaturas de vida curta; elas morrem aps um nmero de dias igual ao nmero
de Pontos de Sangue gastos no estgio final. Nem o ritual garante ao feiticeiro qualquer
controle sobre a criatura. Porm, ambos os problemas podem ser resolvidos se o vampiro
escolher tornar a criatura num carnial, que garante as vantagens padres da longevidade e
obedincia.
As criaturas so infrteis, mas o feiticeiro pode tentar um teste adicional de Inteligncia +
Ocultismo (dificuldade 8) na concluso do Vestir o Manto do Criador. Se tiver sucesso, a
criatura frtil de pode procriar com outro espcime de seu tipo exato. (Carniais perdem
qualquer fertilidade que eles viessem a ter.) Acasalar as criaturas requer um teste de
Inteligncia + Empatia com Animais (dificuldade 7). Leva at cinco dias antes que o sucesso
da tentativa seja determinado. Um espcime nasce para cada sucesso. Os espcimes nascidos
so de sexos aleatrios, geralmente frteis e tem um tempo de vida cerca de trinta vezes
maior do que o de seus pais criados. Geraes subseqentes mantm a fertilidade e
longevidade de seus pais.
Nota Histrica: Quando Virstania deixa os Tremere, o ritual esquecido. Embora algumas
cpias dele ainda existam na Capela de Viena e em algumas outras Capelas, Cainitas
modernos hesitariam antes de arriscar a Mscara com produo em larga escala de horrendas
bestas hbridas.

Enguia Mercrio
Misturando vrias substncias alqumicas em seu laboratrio, o taumaturgo cria um artifcio
que pode enterrar-se na carne de um mago e roubar sua vontade. O ritual produz uma bola de
mercrio contrada do tamanho aproximado de um punho humano. Ela deve ser colocada num
recipiente no poroso para transporte. Uma garrafa de vidro com tampa funciona bem.
Quando o usurio (que no precisa ser seu criador) encontra-se na presena de um mago
mortal, ele libera o artifcio deste recipiente. (Numa situao de combate, ele pode jogar o
frasco de vidro para quebrar nos ps do inimigo.) Quando liberado, o artifcio ganha uma
impresso de vida, lembrando um girino lquido prateado com uma face cheia de dentes tipo
adagas. O artifcio se lana no mago mais prximo, enterrando-se atravs de suas roupas ou
sapatos at sua carne. Ele ento trabalha seu caminho at o esqueleto da vtima por dentro,
segue a coluna espinhal at o crebro. Dali ele inicia a devorar a vontade da vtima e com isso
sua habilidade de realizar mgica.
Este ritual foi criado por Epistatia para enfraquecer e at destruir magos mortais que
algumas vezes ela deve caar. Ela acha esta manifestao de sua criatividade infinitamente
fascinante. s vezes ela senta-se ao lado da vtima enquanto o artifcio cobra seu preo,
verbalmente ridicularizando-o enquanto sua Fora de Vontade desvanece como o pavio de uma
vela agonizante.
Sistema: Se no houver magos (personagens com pontos em qualquer magia limitada ou
outro poder sobrenatural) dentro de 30 metros da enguia mercrio quando ela liberada, ela
segue numa direo aleatria at que encontre algum ou perca sua potncia. Ela permanece
potente por um nmero de dias igual ao dobro dos sucessos que o jogador conseguiu ao
invocar o ritual. A enguia fere o mago devorando sua vontade individual, considerado pelos
magos hermticos como o centro de todo poder mgico. A vtima no sofre nenhum ferimento
quando a enguia enterra-se nele, embora ele certamente possa senti-la nadando atravs de
sua carne e nervos. Para cada dia que ela permanea instalada no crebro do alvo, ela diminui
permanentemente a Fora de Vontade em um. Qualquer trilha, nmina ou outra Caracterstica
sobrenatural mortal classificada igual ou maior do que a Fora de Vontade do personagem
tambm reduzida em um nessa hora.
Se a Fora de Vontade da vtima cai para 0 enquanto a enguia mercrio ainda est ativa, ele
teste Vigor. Falha significa morte instantnea, conforme a massa cerebral seca e desmorona
em p. Um ou mais sucessos o permite vagar como uma casca babona e retardada de seu eu
anterior.
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Se a enguia sobrevive em sua vtima, ela pode ser extrada do corpo. Se destilada, ela
fornece 2 pontos de vis para cada ponto de Fora de Vontade devorada. O tipo de vis
compara-se ao tipo usado mais freqentemente pela vtima.

|!nl l fl\ll Q! |!nl l fl\ll Q! |!nl l fl\ll Q! |!nl l fl\ll Q!nu nu nu nu
A Cabea de Bronze Fala
Mendacamina criou este ritual para contrapor uma irritante limitao da Disciplina Auspcios.
Enquanto o poder Roubar Segredos possibilita experimentar os pensamentos superficiais da
vtima, os resultados freqentemente so uma srie perturbadora de imagens. Quando
buscam os planos e segredos do inimigo, os Tremere requerem preciso. Quando eles
questionam para um prisioneiro onde est o refgio Tzimsice mais prximo, eles querem uma
descrio exata, no uma viso nublada de um riacho barulhento e uma ponta ao luar. Este
ritual permite a exatido necessria, pelo menos quando o alvo um prisioneiro infeliz e
amarrado pronto pra vivisseo nas mesas do laboratrio da Virstania.
Enquanto assistentes cantam uma elegia para as almas perdidas, avisando que outro
condenado est para se juntar elas, o ritualista esfrega sais alqumicos na cabea da vtima
que minam a vontade, derrete os cabelos que interferem e amaciam o crnio. Ele ento pega
um tubo de bronze flexvel (uma cnula) com a ponta afiada (um trochar) e golpeia isso
atravs da tmpora direita do prisioneiro at seu crebro. O tubo preso uma bomba
operada manualmente. Assistentes giram a manivela da bomba durante o resto do processo,
extraindo a matria mole do crebro da vtima atravs dos tubos para uma grande cabea de
bronze. A cabea cara pra se produzir e deve ser feita por um mestre arteso. Ela tem 60
centmetros de altura e um maxilar articulado para falar. Os olhos so bolas de marfim
suspensas num pequeno cristal cheio de gua; elas sacodem sempre que a vtima sofre um
espasmo de dor ou um sofrimento de arrependimento pelos segredos que ela ouve revelados.
Uma vez que a cabea irrompa em seu aspecto de vida, o ritualista pode fazer as perguntas.
O conhecimento da cabea restrito s lembranas da vtima, mas a m vontade ou falta de
memria do prisioneiro no impedimento para a cabea. A cabea pode cavar fundo em sua
mente para livrar lembranas h muito enterradas at de sua vida pr-Cainita ou at
memrias suprimidas por meios mgicos. Quanto mais alm da conscincia da vtima a
memria estiver, mais longe a cabea deve ir para revelar.
A cabea no fala com a voz da vtima; em vez disso ela tem uma personalidade prpria
rudimentar. A cabea de Ceoris, chamada Paracelsus, comporta-se obsequiosamente,
perguntando pela sade de Mendacamina e aproveitando qualquer oportunidade para elogiar a
perspiccia que a levou constru-lo. Ele tambm pode fazer piadas cruis s custas da vtima
ou oferecer informaes humilhantes sobre ela. ("Esse aqui foi muito pecaminoso com a irm
quando ele era mortal, estou triste em dizer.) Quando fica difcil encontrar a resposta uma
questo, ele pode encorajar os assistentes a bombear mais forte ou avisar Mendacamina que o
crebro agora esponjoso da vtima improvvel de ir mais longe. Mendacamina nem sempre
distrada por suas brincadeiras e pode orden-lo a silenciar-se, o que ele faz.
Nunca duas cabeas tm a mesma personalidade, embora todas sejam de algum modo
friamente indiferente do sofrimento das vtimas.
Sistema: o jogador taumaturgo testa Inteligncia + Ocultismo (normal), oposto pelo Vigor
+ Fortitude (dificuldade 9) da vtima. Cada sucesso prov o taumaturgo com uma parte de
informao imediatamente. O valor exato fica a cargo do Narrador.
Um mortal, ou um carnial sem Fortitude, no pode sobreviver ao processo de ter seu
crebro bombeado. Vampiros, especialmente aqueles com Fortitude (e carniais com essa
Disciplina), tem uma chance de sobreviver por causa de suas habilidades regenerativas
inumanas. O jogador testa Vigor + Fortitude (dificuldade 9) e requer trs sucessos para o
personagem sobreviver e terminar a sesso de tortura em torpor. Cinco sucessos deixam o
personagem apenas Incapacitado. Carniais no podem entrar em torpor e ento precisam de
cinco sucessos at pra sobreviver.
Um vampiro morto pelo ritual pode ser dissecado para o propsito de us-lo como matria
prima para uma Grgula, desde que suas partes possam ser usadas direto ou magicamente
preservadas.
Nota Histrica: Embora Paracelsus seja destrudo com Ceoris em 1476, o ritual sobreviveu
e vrias capelas Tremere importantes construram novas cabeas de bronze quando elas
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encontravam-se em guerra com inimigos. O ritual ainda est em uso hoje, suas capacidades
intrusivas dificilmente eclipsada por detectores de mentiras ou soros da verdade.



Tegumento Furtivo
O taumaturgo cria um espcime de quase-Grgula chamado velluma. O ritual acontece em
duas etapas. Primeiro, o mgico consagra uma srie de frascos de vidro e canecas buscando a
beno de um elemental da carne. Ento ele solta um enxame de cuidadosos insetos
manufaturados chamados de comedores de pele (veja pg. 127) para jantarem sobre a vtima.
Quando eles fazem isso, muito da pele da vtima vai pro aparato de vidro. O taumaturgo tem
agora a matria prima pra criar um velluma. Ele alisa a pele com um ferro quente, tomando
cuidado para no queim-la. Ento ele estica isso numa armao de arame cuja forma imita
uma silhueta de corpo humano. Ele conjura espritos de iluso chamados fantasmas e os induz
um entrar na folha de pele esticada, que ele ento anima.
Este ritual foi criado por Virstania numa enrolada tentativa de fazer outros usos de uma
criao prvia, os comedores de pele. Ela apresentou o primeiro velluma como um presente
para Paul Cordwood em um gesto de paz necessrio quando uma de suas queridas Grgulas
quebrou o pescoo de um de seus aprendizes. Embora ctico a incio da utilidade da coisa,
Cordwood agora a encoraja a cri-los pra ele. Ela os doa generosamente, esperando garantir o
apoio de Cordwood quando um dia ela pedir Etrius e Tremere para estender maiores direitos
suas Grgulas.
Sistema: O jogador testa Destreza + Ocultismo (dificuldade 6) para o ritualista fazer uma
forma adequada para animao, ento Carisma + Ocultismo (dificuldade 6) para atrair um
fantasma. O velluma vive por seis meses por sucesso no ltimo teste. Por tanto sangue ser
derramado pela vtima do comedor de pele, o ritualista no precisa suprir qualquer de seu
sangue.
Nota Histrica: Virstania leva suas notas sobre a manufatura dos velluma com ela quando
deixa Ceoris. Tremere modernos no conhecem o ritual.
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|!nl l fl\ll Crtu |!nl l fl\ll Crtu |!nl l fl\ll Crtu |!nl l fl\ll Crtu
Ao Nosso Comando Ele Respira
Este ritual permite a criao de um Grgula de partes desmembradas de Cainitas mortos e
o processo atravs do qual o primeiro desta linhagem veio vida. O vampiro (com assistentes,
se desejado) pega pores de carne cortada do corpo de vrias vtimas e as costura numa
forma humanide simples. Ele costura, ento, uma bolsa feita do tero de um animal
(normalmente de uma vaca mas algumas vezes de ovelha ou cervo) em volta de sua criao.
Ento a bolsa suspensa em um barril contendo um alqumico equivalente ao lquido
amnitico ou posto dentro de uma Grgula fmea enorme preparada especialmente para a
gestao. Durante um perodo de um trs meses, o taumaturgo deve visitar periodicamente
a Grgula gestante e fazer vrios encantamentos e bnos. Se ela sair da cmara de
gestao por mais de uma semana de uma vez, o feto Grgula morre e no pode ser revivido.
Finalmente, ou o Grgula fora seu caminho pelo canal de nascimento da me viva ou estoura
do seu barril. O ritualista deve estar presente para soprar fumaa purificadora no Grgula
recm nascido. Qualquer outro Grgula dentro de meia milha de distncia sente
instintivamente o nascimento iminente de um novo irmo. Eles sentem um desejo poderoso
para se reunir a seu lado quando nascer e lamber completamente os fluidos fora sua pele.
Embora este costume ajude a unir o Grgula sua nova comunidade, ele no um requisito
para o ritual. Um Grgula pode nascer em isolao.
Sistema: O taumaturgo costura partes de Cainitas para formar uma forma totalmente
humanide e garantir vrias capacidades para o novo Grgula. A correspondncia das partes
para capacidades disposta em uma variedade de textos mdicos antigos e arcanos (por
exemplo, o corao prov coragem e deciso, os olhos percepo e sabedoria) mas tambm
depende de preparaes alqumicas especficas. Porm, beleza fsica est alm das
capacidades do ritual. Todos os Grgulas parecem pedregosos e retorcidos.
O taumaturgo faz o teste do ritual enquanto a bolsa fetal colocada em gestao. O teste
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 9 + um para cada depois do primeiro). Um tero
desamoroso (assim como o de Alvusia, veja pg. 67) reduz a dificuldade por 4. Um sucesso
simples permite a criao de um personagem Grgula construdo de acordo com as regras de
criao de personagens padres (veja Book of Storyteller Secrets). O custo bsico de
sangue do ritual 5 pontos para cada Cainita usado na manufatura do Grgula. Adicione 5
pontos extras se o ritualista quiser que o Grgula seja frtil.
Devotando anos de pesquisa nas artes Grgula, o taumaturgo pode inventar e construir
tipos variantes como o hexpode, iecur ou portadores de teros como Alvusia (veja as pg.
124, 125 e 67 para descries).
Nota Histrica: Os Tremere pararam de fazer Grgulas depois da revolta dos Escravos, e
como parte das negociaes da Camarilla, prometeram nunca mais reviver a tcnica. As
instrues para o ritual tem estado escondidas, mas no destrudas. Alguns suspeitam que o
Grgula Fidus faz uso delas ocasionalmente.
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|!n8 u Sr ul ul Bluu |!n8 u Sr ul ul Bluu |!n8 u Sr ul ul Bluu |!n8 u Sr ul ul Bluu
|!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8 |!n8 l fl\ll Du8
Maldade da Bruxa
Histrias de esposas de tempos menos esclarecidos falam da habilidade de bruxaria de
deix-las estreis, roubar o flego de crianas e deix-las sem prole. Este ritual pode ser a
origem destas histrias. Invocando este poder permite ao taumaturgo terminar qualquer
gravidez, no importando seu estgio, desde que a criana j no esteja nascendo. O feiticeiro
deve esmagar um ovo de cobra em suas mos para o ritual funcionar.
Sistema: Este ritual deve ser feito na presena do alvo, embora ela no precise saber que
o taumaturgo esteja ali. O fim da gravidez confuso, bvio e doloroso para a ex-me.
|!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8 |!n8 l fl\ll Sl8
Apagar a Chama Tremeluzente
A origem deste ritual envolta em mistrio. Alguns alegam que ele foi desenvolvido como
um meio de censurar Tremere prejudicialmente ambiciosos enquanto outros sugerem que ele
nem Hermtico em sua origem, mas um artifcio de sobrevivncia para Membros em reas
pouco povoadas, assim como os territrios Maias onde ele foi descoberto pela primeira vez.
Outros ainda sugerem que ele a penltima punio para diablerie, mais efetiva do que a
Morte Final porque ele deixa o alvo com o conhecimento do poder que ele teve outrora e o eco
plido com o qual ele deixado aps este ritual ter efeito. O ritual aumenta a gerao de um
Membro para 13, no importando sua distncia original de Caim.
Sistema: Este ritual leva uma hora para realizar. O taumaturgo deve desenhar um crculo
com uma mistura de seu prprio sangue e aquele do alvo. O alvo deve ento ficar imvel no
centro do crculo por uma hora para o ritual funcionar, o que requer que o alvo seja estacado
no caso de Membros involuntrios. Se o alvo voluntrio, a dificuldade para o teste 7, caso
contrrio ela o normal 9 (nvel do ritual + 3).
OBS.: Ritual de nvel 3 foi colocado logo abaixo por ser muito extenso.
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Ritual da Rosa Amarga
Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua reputao a torna
uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O Ritual da Rosa Amarga permite
mltiplos Membros a ganhar os benefcios de diablerizar um nico vampiro. Muitos ancies
temem com razo este ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma
chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles fazerem isso de uma
vez... Desnecessrio dizer, quase impensvel que algum ensinaria uma cria ou protegido
este ritual, j que o potencial de ter isso virado contra si to grande. Eruditos Tremere
suspeitam que talvez mais ou menos uma dzia de transcries deste ritual existam fora a
cpia cuidadosamente trancada na capela de Viena.
Sistema: A vtima da diablerie deve ser drenada de todo menos um nico ponto de sangue.
Este em si pode provar-se difcil, e aqueles jogadores de vampiros bebendo este sangue do
Membro pode ter de fazer um teste de Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus
personagens na hora exata. Dali em diante, o corao da vtima deve ser retirado, aterrado
em pasta com p de mrmore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O
taumaturgo adiciona esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de carvalho e uma
pitada de gua pura. Em antigos relatos, a "gua pura vinha de um rio na montanha, mas os
poucos relatos deste ritual sendo usado em noites modernas indicam que at gua purificada
da torneira ou gua destilada comprada funciona bem.
Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve embeber o preparo. O
jogador do personagem realizando o ritual ento faz o teste necessrio. Se o teste bem
sucedido, o ritual funciona corretamente e alguns personagens podem baixar sua gerao. Se
o ritual falha, o preparo estril e ningum ganha os benefcios (ou sofrem qualquer
detrimento) da diablerie. Se o teste um erro crtico, a mistura se torna venenosa, infligindo
trs nveis de dano agravados no absorvveis em cada Membro que participou dele.
O nmero de Membros que podem se beneficiar deste ritual igual ao nmero de passos
entre as geraes do vampiro diablerizado e do vampiro de menor gerao participando no
ritual. Isso , se um vampiro de oitava gerao, um vampiro 10 gerao e um vampiro 11
gerao usam este ritual sobre um vampiro de quinta gerao, todos os trs podem beneficiar-
se do ritual (como a diferena entre geraes oito e cinco trs). Se o nmero de passos
rendidos pela diferena de geraes for menor do que o nmero de vampiros participando no
ritual, o Narrador deveria baixar as geraes daqueles Membros com as maiores geraes
primeiro at todos os passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam
no ritual e o diablerista de menor gerao est a dois passos de distncia da vtima, somente
os dois Membros de maiores geraes ganhariam qualquer benefcio do ritual. Nenhum
Membro pode ganhar mais que uma gerao atravs do uso deste ritual numa nica vez.
Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie - perda de
Humanidade, veios na aura, etc - mesmo se eles no ganham o benefcio dela.
Um aspecto menos conhecido deste ritual que ele requer sangue excepcionalmente
potente para ter efeito. Podia parecer que somente Matusalns (e, presumivelmente, os
prprios Antediluvianos) tm vitae rica o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos tm
surgido declarando que o sangue de vampiros da Sexta Gerao funciona, mas todos estes
Membros eram de idade avanada, quando no gerao.
Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranico ao crvel. Algumas
fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar a gerao de um diablerista por
mais que um ponto. Outros sugerem que uma variao do ritual sempre gera uma poo
venenosa. Outras alegaes ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a
serem "possudos pelo ancio sobre quem eles tem tolamente escolhido satisfazer sua sede.
Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a possvel repercusso tem ajudado a manter
este ritual contido - o risco, tanto quanto a maioria dos Membros est interessada, supera de
longe os benefcios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir qualquer lugar para
fortalecer sua ligao ao mtico Primeiro Vampiro.
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|!nl u G!n u8 HrnQ!8n8 |!nl u G!n u8 HrnQ!8n8 |!nl u G!n u8 HrnQ!8n8 |!nl u G!n u8 HrnQ!8n8
|!n8 |!n8 |!n8 |!n8 l l l l fl\ll fl\ll fl\ll fl\ll \H \H \H \H
Linha Horizontal
Um mortal sob os efeitos deste ritual no exibe nenhuma caracterstica secundria
discernvel de estar vivo. Tentativas de tomar seu pulso ou sentir a respirao indicam que ele
est morto. Isto se estende igualmente a dispositivos mecnicos, no importa quo simples ou
complexos eles so. (Respirao em um espelho no o deixar embaado; um monitor de
corao dar uma idntica leitura de "linha horizontal.) At mesmo se for ferido, sangue
comea apenas a gotejar fora ou empoar numa poa arroxeada. O feiticeiro tem que colocar
um pequeno, inseto morto ou animal em algum lugar na casa do alvo.
Sistema: Este poder dura at a manh seguinte, e s pode ser usado uma vez em cada
alvo por ms. Adicionalmente, se o feiticeiro no conhece a verdadeira casa do alvo (ao invs
de um quarto de hotel ou residncia temporria no apartamento de um amigo) ou o alvo no
possui um, este poder simplesmente no entra em vigor. Igualmente, este poder no tem
nenhum efeito em seres sobrenaturais.
|!n8 |!n8 |!n8 |!n8 l fl\ll l fl\ll l fl\ll l fl\ll Du8 Du8 Du8 Du8
Corpo Frreo
Este ritual imbui o assunto com resistncia sobrenatural, permitindo ao Cainita resistir ao
seu antema Bblico. O alvo precisa levar consigo um invlucro de concha gasta enquanto este
ritual estiver em efeito.
Sistema: O alvo pode absorver dano agravado pelo tempo que este ritual dure de qual
uma hora por ponto que o feiticeiro possua (no Alvo) em Fora. Isso no garante ao alvo
nenhum dado adicional de absoro, entretanto. Isso permitir apenas resistir aos danos
tradicionais do Membro.
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Chamado do Inferno
Este insidioso poder requer a posse de algo pessoal do alvo para ser queimado quando o
ritual ordenado. Como a queima do objeto, o alvo imediatamente dominado com um
sentimento de Rtschreck, independente de onde ele esteja, o que esteja fazendo ou mesmo
se tenha ou no uma chama presente. Anarquistas inteligentes tm usado este poder para
ofender os rivais, quebrando os espritos de seus inimigos e at mesmo humilhando os
prncipes os forando a agir irracionalmente ante os cainitas do seu domnio.
Sistema: Uma vez o ritual esteja completo, o alvo agarrado imediatamente pelo
Rtschreck, e ele tem que testar se ele entra no frenesi de medo como na pgina 229 de
Vampiro: A Mscara (dificuldade 6). Este medo pode ser superado gastando um ponto de
Fora de Vontade, entretanto. Se o personagem fracassar no teste de Coragem, ele
imediatamente foge da vizinhana em terror, embora terror do que foge memria do
personagem. Por isto, o Rtschreck no pode durar pelo mesmo perodo que o medo vermelho
dura regularmente. Quando o personagem pensa em se perguntar o do que ele tem medo, o
efeito acaba. Normalmente, porm, isto muito tarde para prevenir o choque e incredulidade
de qualquer companhia que o Membro estava mantendo na ocasio.
Leva 30 minutos para executar este ritual.
95

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Proteo Contra Vitae
Enquanto este poder proteger anarquistas da intruso dos ancies at certo ponto, no
to eficaz como as outras Protees. Isto no uma "Proteo Universal Contra Membros,
mas ao invs disso, uma aplicao limitada de um princpio semelhante. Quando o cainita
ordenar este ritual ir fazer o seu smbolo, qualquer Membro de gerao mais baixa que a dele
que quebrar a proteo imediatamente sofrer seus efeitos. Quer dizer, se um taumaturgo de
dcima gerao lanar este ritual, Membros de nona Gerao e abaixo seriam afetado.
O taumaturgo unge um objeto de sua escolha com seu sangue, marcando a proteo com o
smbolo.
Sistema: Cainitas com gerao menor que o feiticeiro sofrem dois dados de dano letal. Este
dano acontece novamente se o Membro tocar novamente o objeto. Ao ponto, um Membro que
conscientemente deseja tocar o objeto precisa obter sucesso num teste de Fora de Vontade
(dificuldade 7) ou gastar um ponto de Fora de Vontade para poder fazer isso.
Como outras protees, este ritual funciona em s um objeto: uma nica janela, uma
maaneta, um livro ou uma porta de um automvel. Um objeto inteiro de grande tamanho,
como um carro ou quarto pode ser protegido, mas s com bastantes usos deste ritual que
efetuaria todos os pontos de entrada, sada ou contato.
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Acordar com o Frescor da Manh
Em caso de emergncia ou por temer invaso de seu refgio, voc pode Acordar com o
Frescor da Manh simplesmente por espalhar cinzas de penas queimadas sobre o seu local de
repouso, conjurando este ritual imediatamente antes de ir dormir. Se voc for confrontado
com o perigo, acordar imediatamente e, pelos primeiros dois turnos completos, voc no
sofre as penalidades de atividade diurna (embora ainda possa ser ferido por luz solar, claro).

Aroma da Passagem Lupina
Com uma mistura de asclpsia, acnito e outras ervas, voc pode fazer um preparado que
lhe permite detectar lupinos. Este preparado retm suas propriedades por uma cena inteira ou
pela prxima hora aps a sua criao; desde que voc carregue ele consigo, voc pode
detectar lupinos pelo olfato. Voc precisa estar a 2 metros ou menos do indivduo e vencer um
Desafio Mental contra ele para determinar se o mesmo ou no lupino.

Comunicao com o Senhor do Membro
Os vampiros Tremere freqentemente usam Comunicao com o Sire do Membro para
procurar conselhos e ajuda. Voc necessita meditar por meia hora com um objeto que tenha
pertencido uma vez ao seu Sire. Quando voc terminar o ritual, voc estabelece uma
comunicao teleptica com seu Sire, independente da parte do mundo onde este est. O elo
teleptico dura por 10 minutos.

Defesa do Refgio Sagrado
A Defesa do Refgio Sagrado bloqueia a entrada de luz solar em um nico recinto. Voc
precisa usar um Ponto de Sangue com o qual escreve runas mgicas nas portas e janelas do
aposento. Enquanto voc permanecer dentro do mesmo, luz do sol impedida misticamente
de entrar na regio.

Foco Principal da Infuso de Vitae
Concentrando o poder de seu sangue, voc pode fazer com que seu prprio vitae seja
absorvido por um objeto pequeno. Com um toque e um comando mental, voc posteriormente
faz com que este objeto se quebre, liberando novamente o seu sangue. Voc pode embeber
objetos de tamanho entre uma moeda e uma bisnaga de po com um nico Ponto de Sangue,
o objeto se tornando levemente avermelhado e viscoso. Alternativamente, voc pode usar o
Foco Principal da Infuso de Vitae para colocar seu sangue em um objeto que responde ao
toque de outro indivduo, desde que este indivduo esteja presente durante a preparao do
ritual. claro que, uma vez que seu prprio sangue precisa ser usado, o sujeito se arrisca a
um Lao de Sangue com voc.

Passagem Aberta
Levando uma hora para desenhar um padro de smbolos com um Ponto de sangue seu,
voc faz uma barreira se tornar insubstancial por um turno inteiro. Esta barreira retm sua
aparncia e caractersticas normais e qualquer pessoa tocando ou pisando na barreira quando
o ritual terminar se tornar brevemente insubstancial juntamente com ela. Com a Passagem
Aberta, voc poder caminhar atravs de uma parede ou permitir que seus aliados atravessem
portas trancadas e barreiras similares.

Proteo contra a Destruio da Madeira
A estaca de madeira a maldio de todos os vampiros, mas a Proteo contra a
Destruio da Madeira protege-o contra tais ataques. Voc precisa se sentar em um crculo de
madeira por uma hora inteira para perfazer o ritual. Quando completado, voc ento coloca
uma pequena farpa de madeira embaixo de sua lngua. Enquanto a farpa permanecer ali ou
at o prximo crepsculo ou alvorada, voc estar protegido. A primeira estaca que empalar
seu corao ruir a p, ponto no qual este ritual termina. A estaca precisa penetrar em seu
corpo para este ritual trabalhar - uma estaca simplesmente empunhada prxima a voc no
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ser afetada.

Repelente contra Carniais
Por gastar dez minutos repetindo uma ladainha de invocao de uma proteo enquanto
fica banhando um objeto com um Ponto de Sangue, voc desenha uma runa mgica que causa
dor extrema em qualquer carnial que a toque, causando um nvel de dano letal ao mesmo
(adicionando este dano a qualquer outro que o objeto imbudo possa a vir causar, como uma
espada, por exemplo). Qualquer objeto cujo tamanho esteja entre uma adaga e uma porta
pode ser protegido. Voc pode excluir especificamente certos carniais do efeito deste ritual se
eles estiverem presentes enquanto voc prepara o ritual e se cada um doar um Ponto de
Sangue para ajust-los ao Repelente contra Carniais.

Toque do Demnio
Voc pode amaldioar um mortal misticamente com o Toque do Demnio. Voc precisa apenas
colocar um centavo no mortal quando voc completar o ritual e, at o incio da manh, ele
passa a sofrer das Caractersticas Negativas Repugnante e Desagradvel.
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Alma dos Homunculi
Poucos vampiros acreditam em algum, ainda assim as pesquisas arcanas dos Tremere
necessitam de assistentes confiveis. Um homunculus uma pequena rplica fsica do mago,
altamente leal e capaz de servir ao seu mestre como espio e ajudante. Conjurar a Alma dos
Homunculi leva um ms inteiro durante o qual o jogador no pode aparecer em lives e outras
sesses de jogo. Quando completado, o homunculus passa a agir como uma pequena extenso
do prprio mago. Cada uma destas criaes lembram pequenas criaturas aladas capazes de
voar, uma lesma sem pernas com as feies de seu mestre ou um pequeno mico com a face
lembrando a de seu criador. Qualquer que seja a forma conferida ao homunculus, ele
completamente leal ao seu criador, agindo como se fosse um "brao" extra deste. Homunculi
possuem trs Caractersticas Fsicas e dois nveis de vitalidade e no podem lutar. Eles podem
espionar eventos e voltar para inform-lo ou realizar pequenas tarefas. Voc pode apenas ter
um homunculus de cada vez.

Escudo da Presena Maligna
Para combater os poderes da Disciplina da Presena, voc amarra um pequeno cordo de
seda azul em torno de seu pescoo enquanto invocando o Escudo da Presena Maligna. At o
prximo nascer do sol, voc estar defendido dos poderes da Presena. Se algum tentar
exercer Presena sobre voc, ele ser refletido de volta ao invs de afetar voc. Este ritual
completamente desconhecido fora do cl Tremere, que o mantm como um segredo poderoso
e til na guerra dos cls.

Mos de Rutor
O servente assustador criado com as Mos de Rutor , em verdade, uma de suas mos
amputada com um de seus olhos postos sobre ela! Aps realizar este ritual, voc precisa
amputar uma de suas mo e arrancar um de seus olhos, sofrendo cinco nveis de dano
agravado no processo de completar o feitio (Voc, como jogador, no precisa realmente
infligir dano em si mesmo. a sua personagem quem faz estas maluquices, no voc). Este
ritual impede que as partes amputadas de seu corpo virem p e as anima para que possam
servir como seu espio. O servente segue suas ordens mentais, movendo-se como voc
ordenar e permitindo que voc veja e oua tudo o que ele vivencia. Voc pode criar quantos
deles desejar, desde que voc regenere sua mo e seu olho completamente para us-los de
novo para criar outras Mos de Rutor. A... coisa espi criada com este ritual precisa de um
Ponto de Sangue por semana (de qualquer fonte) ou virar p.
claro que se a coisa for localizada, ela poder ser facilmente destruda (com um nico
nvel de dano - a coisa possui Trs Caractersticas Fsicas que somente poder usar para se
defender e nada mais).
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Osso da Mentira
Por encantar o osso de um dedo mortal com Osso da Mentira, voc liga a alma do
esqueleto ao osso. Ento, sempre que algum segurar este dedo, a corrupo de cada mentira
que ele falar passar para o osso, o qual comea a escurecer a medida que o esprito
corrompido. O osso precisa ter pelo menos 200 anos de idade e precisa ser lavado em pelo
menos 10 Pontos de Sangue durante a realizao do ritual - todo sangue sendo misticamente
absorvido. Aps isso, sempre que algum conscientemente falar uma mentira enquanto
segurando aquele dedo, o osso escurecer visivelmente enquanto fora a pessoa a dizer a
verdade imediatamente. Cada mentira negada usa um dos Pontos de Sangue investidos no
ritual. Quando todos os 10 Pontos de Sangue forem usados, o osso se torna completamente
negro e intil, apenas servindo de lar para um esprito totalmente deturpado pelas mentiras.
Se o indivduo no tiver conscincia de que diz uma mentira, o ritual no funcionar sobre
ele. O ritual apenas afeta mentiras ditas conscientemente.

Passagem Incorprea
Por olhar um fragmento de espelho enquanto recita um encantamento, voc torna-se
completamente incorpreo. Ataques fsicos passaro atravs de voc enquanto voc pode
atravessar qualquer barreira slida. Voc pode apenas mover-se para frente ou apenas
permanecer parado sobre o cho quando invocar a Passagem Incorprea - voc no pode virar
para outro lado ou ir para cima. O ritual dura pela prxima cena ou hora, embora voc possa
termin-lo por jogar fora o pedao de espelho que est carregando.
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Caminhar pela Umbra
Os poderes de Auspcios dos Tremere permitem que eles ultrapassem a barreira da
conscincia, mas ainda restam muitos outros planos de existncia na infinidade do cosmos.
Atravs do poder deste ritual, o qual requer o sacrifcio de uma criatura inteligente (o que
certamente lhe custar uma Caracterstica de Humanidade), voc pode adentrar a Umbra, um
reflexo espiritual de nosso mundo fsico. Voc chegar nu, embora outros itens mgicos
possam ir com voc a critrio do Mestre. Voc pode at mesmo carregar outras pessoas, mas
cada viajante adicional requer um novo sacrifcio. A Umbra um local perigoso, visitado por
lobisomens e espritos pouco amigveis.
Caminhar pela Umbra dura at voc decidir voltar para o plano material.

Contrato de Sangue
Por gastar trs noites inteiras escrevendo um contrato com o seu prprio sangue, voc cria
um lao indissolvel entre voc e outra parte. Voc precisa gastar dois Pontos de Sangue para
completar o contrato - um para escrev-lo e outro para ser usado como tinta quando ambos
assinarem. O Contrato de Sangue fora ambas as partes a cumprirem literalmente o que for
escrito. Se qualquer uma das partes quebrar os termos do contrato, o indivduo imediatamente
sofre dano agravado o suficiente para cair em torpor e este dano no pode ser prevenido de
nenhuma forma. A nica maneira de terminar o contrato sem cumprir o acordo fisicamente
queimando o papel no qual ele foi escrito.
O taumaturgo precisa ser uma das partes envolvidas no acordo, no podendo criar
contratos para terceiros.

Nctar da Rosa Amarga
Um segredo ocultado pelos mais cruis diabolistas, o Nctar da Rosa Amarga quebra uma
das limitaes usuais da diablerie, permitindo que vrios indivduos possam simultaneamente
se beneficiar do poder da vtima. Voc precisa imobilizar a vtima de algum modo enquanto
conjurando este ritual sobre ela. Aps completada a realizao do mesmo, at cinco vampiros
podem tentar adquirir os benefcios de diablerizar o indivduo. Cada diabolista em potencial
deve vencer ou empatar um Teste Simples para ganhar os benefcios. O Nctar da Rosa
Amarga no permite a um vampiro ganhar algum benefcio por diablerizar algum de gerao
igual ou mais fraca que a sua prpria - simplesmente permite a diversos indivduos
compartilharem da diablerie. Obviamente, o mero fato de conhecer este ritual assegura a
destruio de um cainita dentro da Camarilla.
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|!n8 Iulnru8 |!n8 Iulnru8 |!n8 Iulnru8 |!n8 Iulnru8
Como a Taumaturgia tradicional, sua verso Negra possui diversos Rituais. O vampiro pode
aprender e usar Rituais que sejam de nvel igual ou menor que seu nvel bsico de
Taumaturgia Negra. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9). A menos que o Ritual em questo diga o
contrrio, leva cinco minutos por nvel para executa-lo.
Rituais Indicados:
Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com Taumaturgia
Negra:
- Do livro bsico de Vampiro: (nvel um) Defesa do Refgio Sagrado, Toque do Demnio,
(nvel quatro) Osso de Mentiras, (nvel cinco) Contrato de Sangue
- Do Guia da Camarilla: (nvel um) Prender a Lngua Acusadora, (nvel dois) Lmina
Flamejante, (nvel trs) Carne te Toque gneo, (nvel quatro) Corao de Pedra, (nvel cinco)
Encantar Talism, Proteo contra Espritos, Proteo contra Fantasmas, Proteo contra
Demnios, Crculo Protetor contra Espritos, Crculo Protetor contra Fantasmas, Crculo Protetor
contra Demnios.
- Do Guia do Sab: (nvel um) Domin da Vida, Iluminar a Trilha da Presa, dio da
Viva, (nvel trs) Escalada do Inseto, (nvel quatro) Andarilho do Fogo
- Do Guia dos Jogadores (Segunda Edio): (nvel seis) Ritual de Arrombamento
- Do Guia dos Jogadores do Sab (Segunda Edio): (nvel dois) Criar Pedra de Sangue,
Poder da Chama Invisvel, (nvel quatro) Caminhar pelo Espelho, (nvel cinco) Esprito do
Tormento, (nvel seis) Mente de Ferro
Observao: A fonte do autor eram livros originais (em ingls), portanto os nomes podem
estar ligeiramente diferentes na traduo da Devir.
Alm desses Rituais, o Guia do Sab e o livro Dark Ages Companion possuem diversos
Rituais criados especificamente para a Taumaturgia Negra.
Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8 Ir\utnru DlH0ru8
Taumaturgia Negra pode ser usada para invocar demnios, mas esta uma habilidade
perigosa. Considere que uma Invocao um ritual, mas demore trs vezes mais que um
Ritual normal de mesmo nvel. O nvel de Taumaturgia Negra determina que tipo de criaturas
se pode invocar.
Nvel 1: Permite invocar Imps, familiares e seres infernais menores.
Nvel 2: Permite invocar demnios menores, de baixo poder (provavelmente mais fracos
que o prprio vampiro).
Nvel 3: Permite invocar demnios de poder mediano.
Nvel 4: Permite invocar demnios de grande poder.
Nvel 5: Permite invocar Lordes Infernais e poder imenso.
Note que Invocar apenas um demnio no quer dizer que o Infernalista possa controla-lo.
O Guia do Sab possui rituais que ao mesmo tempo invocam, controlam por um curto tempo
e depois expulsam demnios, mas estes rituais costumam ser de nveis bem mais elevados.
Um Infernalista que invoque mas no controle um demnio precisa ter alguma forma de
aplacar a criatura. Uma Proteo Contra Demnios e um Crculo de Proteo contra Demnios,
ambos rituais de nvel cinco, podem ser usados para proteger o Infernalista. Esses Rituais so
genricos contra QUAISQUER demnios, mas verses de nvel mais baixo podem ser criadas
para proteger contra seres mais especficos. Por exemplo, um Ritual de Nvel dois pode
proteger contra Imps e familiares, mas no contra demnios maiores.
Quase sempre a melhor forma de se proteger de um infernal com um pacto. Demnios
adoram fazer pactos, que quase sempre envolvem servios, sacrifcios e a entrega da alma do
Infernalista em troca de poder, conhecimento ou favores infernais.

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O!u8 |!n8 O!u8 |!n8 O!u8 |!n8 O!u8 |!n8
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto
qualquer. Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o objeto em suas mos, e todos
aqueles que falarem as palavras mgicas do objeto neste perodos aparecem perante o
usurio.

Mscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usurio com uma nvoa mgica. A nvoa
apresenta a imagem de uma horrvel criatura demonaca, todos aqueles que puderem ver,
devem testar sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A
sensao semelhante ao Delrio causado pelos lupinos.

Memrias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradveis e as
transferem para as memrias da prxima pessoa que tocar. A vtima assombrada por
recordaes, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a vtima fica
entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saber ao certo o porque.

Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos lupinos percam
seu efeito. Por uma noite, o Infernalista no sofrer ferimentos agravados dos ataques de
Lupinos, mas sofrer danos agravados por prata.

Invocar Grantel: O vampiro poder invocar Grantel, o Mandragora. No sero
necessrios Rituais de Controle ou Rejeio para esta criatura, pois ela serve muitos dos
grandes demnios. Alm disso, os Rituais citados so traados de acordo com muitos valores,
e isto intil. Por isso, uma vez que Grantel seja convocado ser difcil livrar-se dele.

Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune quaisquer ataques
de espritos, num perodo de 13 minutos, aps este tempo os ataques causam danos normais.
Para prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imvel, triplicando a durao.
Mas, qualquer movimento aps os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteo.

Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocao de Tivilio, o Sacrificador de gatos.
Naturalmente que, um gato deve ser oferecido como sacrifcio. Como a maioria dos demnios,
Tivilio maligno e trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele repulsivo e muito astuto.

Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivduo em sapo. Se o
Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudana pode ser revertida a qualquer momento. Se
for usado em outros, o feitio se desgasta aps 12 dias, menos 1 dia por ponto de Fora de
Vontade da vtima.

Intimar Tivilio: Este Ritual fora Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado.
Uma vez que o dever seja cumprido, ele estar livre para fazer o que bem entender - mesmo
que continue na Terra.

Invocar Lucricia: Com este Ritual possvel invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai
fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista, at mesmo corromper seus
modos.

Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai
irritar Tivilio e quando este voltar, provavelmente vai prepara uma boa retribuio.

A Chama Interior: Este potente Ritual s pode ser usado contra humanos. O Ritual causa
uma simples combusto espontnea na vtima e suas chamas podem queimar at a morte. O
Infernalista deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulao +
Cultura Demonaca (A dificuldade a Fora de Vontade da vtima). Cada sucesso causa um
nvel de dano, e o fogo no pode ser apagado com gua.
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Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um
recm-falecido num teste bem-sucedido de Raciocnio + Intimidao (Dificuldade a Fora de
Vontade da alma). O Infernalista no pode reter as almas, pois quando as removem com este
Ritual, as destroem no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira,
confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento. O Infernalista tambm
sofre um mpeto, em beber todo o sangue da vtima. A alma vai sofrer uma intensa agonia
durante este curto momento. Elas aparecem em forma de nvoa, em seguida forma um
redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrvel grito de agonia em toda
a durao da absoro. A face da morte pode ser vista em meio aos vapores.

Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao praticante a invocao de Barliagus. Barliagus
no gosta de aparecer humanos, ento muito provvel que ele ataque o praticante, a no
ser que o Infernalista tenha algo lhe oferecer.

Transferir Essncia: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos
Mentais, Carisma, Manipulao e as disciplinas vampricas para um novo corpo. O corpo deve
ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira p. Este ritual requer um teste de
Vigor + Medicina (Dificuldade o nmero de horas que o novo corpo morreu). Este ritual no
pode ser usado em corpos mortos mais de 10 horas.

Matria retirada da Underhaven.
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|!n8 n in!Hn!3n Q8u! |!n8 n in!Hn!3n Q8u! |!n8 n in!Hn!3n Q8u! |!n8 n in!Hn!3n Q8u!
Taumaturgia Qishu tem acesso praticamente todos Rituais praticados pela
Taumaturgia Hermtica, s havendo algumas mudanas de Nomes e Componentes Materiais
onde so utilizados aqueles que mais so mais adequados para este estilo de magia. Como por
exemplo, os Rituais de Proteo que sempre usam ideogramas com um feitio escrito com uma
tinta especial feita com ervas raras misturado a ele o componente normal do Ritual de
Proteo especifico.
Portanto fica a cargo do Narrador de acordo com o Jogador decidirem as alteraes
nos Componentes Matrias e Nome dos Rituais, mas no esquecendo que pelo menos UMA
caracterstica original do Ritual deve ser mantida para que o mesmo funcione.
Alm disso, devido filosofia dos Moshushi Tremere, eles tambm excluem os Rituais
que provocam males e maldies a indivduos propositalmente, como o Ritual Toque do
Demnio e outros do gnero. Por isso TODOS os Rituais considerados por eles malignos so
inteiramente banidos de seus estudos.
E como a Taumaturgia Qishu possui Tao novos, a seguir esto os novos Rituais
desenvolvidos por eles:

Rituais de Nvel 1
Sentir Outros Shen
Este Ritual uma variao do Ritual de Faro da Passagem do Garou, ele foi
desenvolvido quando os Moshushi Tremere confirmaram a suas teoria que TODOS os Shen
acumulam o Chi em seus corpos em grande quantidade, assim com este Ritual o Moshushi
poder sentir o Chi de outros Shen nas proximidades dele, dando o tempo necessrio para ele
se preparar para um possvel ataque.
Sistema: O Moshushi deve meditar perto de um incenso aceso feito de ervas raras
por 30 minutos, para sensibilizar os seus sentidos com o Chi do ambiente. Depois de concludo
o Ritual, o Moshushi poder sentir qualquer Shen num raio metros igual a sua Percepo +
Prontido, mas no poder dizer em que direo o(s) Shen est.
Este ritual dura cerca de 15 minutos por sucesso alcanado na sua ativao.

Rituais de Nvel 2
Mudar o Equilbrio
Este Ritual uma variao do Ritual de Proteo Contra a Destruio da Madeira,
ele foi desenvolvido quando os Moshushi Tremere descobriram que o principal motivo por que
a madeira consegue paralisar um vampiro que devido os corpos mortos-vivos dos vampiros
serem ricos em Chi Yin, ento um elemento que represente o Yang, como a madeira, pode
provocar a interrupo do Fluxo de Chi pelo corpo se for colocado no corao, o rgo
responsvel pelo Fluxo de Chi no corpo vamprico, paralisando este corpo.
Este Ritual simplesmente faz que o equilbrio do Chi do corpo vamprico mude de Yin
para Yang, fazendo o Moshushi ser imune aos elementos do Yang e uma estranha
conseqncia deste ritual que temporariamente ele esta mais "vivo" tendo as suas funes
orgnicas reativas aparentemente (ele ainda no necessita comer ou beber algo, mas poder
manter a comida em seu estomago por mais tempo antes de vomita-la, cerca de um numero
de horas igual ao Vigor do Moshushi). No entanto ele agora sofrer os mesmo problemas de
ser empalado, mas pelos elementos ligados ao Yin, como o metal, at acabar o efeito deste
ritual.
Sistema: Para executar este Ritual o Moshushi deve meditar sobre uma boa
quantidade de madeira por uma hora interrupta, podendo at servir moveis ou outros
utenslios de madeira. O Ritual estar concluindo quando o Moshushi colocar um pequeno
pedao de madeira, onde deve est entalhado em Mandarim o smbolo do corao, num
cordo em volta do seu pescoo.
Este Ritual dura at o final da noite.
103

Ritual Nvel 3
Mente Tranqila
A mente para muitas filosofias orientais a chave para controlar os impulsos do corpo,
por isso os Moshushi Tremere criaram este Ritual, onde eles podem atravs de meditao
controlar os impulsos destrutivos da Besta elevando a mente racional acima dela.
Sistema: O Moshushi necessita meditar sobre uma boa quantidade de terra fresca e
longe de qualquer barulho perturbador, onde o Ritual leva uma hora interrupta para ser
realizado, mas cada sucesso adicional alm do primeiro diminui o tempo de execuo do Ritual
em 5 minutos.
Depois de terminado o Ritual o Moshushi estar cheio de paz e tranqilidade, e assim
qualquer teste para resistir ao Frenesi ou Rtschreck ter um redutor de -2 na dificuldade. No
entanto ele estar num estado se "semi-apatia", no reagindo bem s emoes fortes,
sofrendo um redutor de +1 em todos os seus testes Sociais at o fim do Ritual.
Este Ritual dura at o final da noite.

Ritual Nvel 4
Mscara Cataiana
As pesquisas dos Moshushi Tremere revelaram que os Cataianos so uma outra
espcie de vampiro, no relacionada com a Maldio de Caim, onde a verdadeira natureza
sobre a origem da maldio deles gera uma srie de controvrsias.
Mas o importante nestas pesquisas foi que os Moshushi descobriram que um dos
"possveis" motivos da intolerncia dos Cataianos sobre os Cainitas que os ltimos
normalmente costumam provocar pequenas anomalias no Chi da rea onde esto, quando
usam o seu Chi Sangneo (gastando Pontos de Sangue). E aparentemente estas anomalias
so incomodas para os Cataianos que percebem a sua origem facilmente, por isso este ritual
foi desenvolvido para mascarar estas anomalias fazendo os Moshushi Tremere passem pelos
Cataianos sem se notados.
Sistema: Este Ritual possui duas etapas que devem ser feitas quase que
simultaneamente. Na primeira o Moshushi deve pegar uma pedra de Jade presa num cordo
de prata e deixar-lo ser banhado por gua corrente fria e limpa (sendo melhor um rio, mas
pode ser feito com uma torneira de uma casa), onde o mesmo estar se sintonizando com o
Chi Yin. Na segunda etapa o Moshushi deve realizar uma serie de Katas para se sintonizar com
o Chi Yang.
Aps a realizao das duas etapas o Moshushi deve colocar o cordo de prata com a
pedra de Jade no pescoo como um colar para concluir o Ritual. A execuo do Ritual dura ao
todo uma hora interrupta, mas cada sucesso adicional alm do primeiro diminui o tempo de
execuo em 5 minutos.
Quando o Ritual estiver concludo o Moshushi estar sobre uma mascara ilusria que
esconder a anomalia do Fluxo do Chi para os Cataianos, alm disso, este Ritual tambm faz
que os Cataianos pensarem que o Moshushi seja um deles, mesmo se for utilizado poderes de
percepo sobrenaturais. claro se um Cataiano utilizar um poder que supere o nvel da
Taumaturgia Qishu do Moshushi, ira-se notar que o mesmo est sobre o efeito de uma mgica
ilusria.
Este Ritual dura at o prximo amanhecer.

Ritual Nvel 5
Proteo contra Cataianos
Este Ritual fruto de vrios anos de intensa pesquisa sobre a verdadeira natureza dos
Cataianos. Pois sabendo que o Ritual de Proteo contra Membros no surte efeito sobre
estes enigmticos seres, os Moshushi Tremere descobriram que os Cataianos esto mais
ligados ao Fluxo do Chi que os Cainitas. Por isso utilizaram um componente que est mais
ligado os Fluxo de Chi, o mineral Jade, que aparentemente pode acumular o Chi do ambiente
com grande facilidade, e assim conseguiram fazer que o Ritual funciona-se.
Sistema: Este Ritual funciona similarmente como o Ritual de Proteo contra
Carniais, com exceo de que o componente material necessrio p de jade em vez de
sangue mortal.
Matria retirada da Underhaven.
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(fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl)
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Como a Taumaturgia tradicional, sua verso Celestial possui diversos Rituais. O vampiro
pode aprender e usar Rituais que sejam de nvel igual ou menor que seu nvel bsico de
Taumaturgia Celestial. Para usar estes Rituais, o vampiro testa Inteligncia + Ocultismo
(dificuldade o nvel do ritual +3, mximo 9). A menos que o Ritual em questo diga o
contrrio, leva cinco minutos por nvel para executa-lo.

Rituais Indicados:
Os seguintes Rituais da Taumaturgia convencional podem ser praticados com Taumaturgia
Negra:
- Do livro bsico de Vampiro e Guia da Camarilla: (nvel um) Defesa do Refgio
Sagrado, Despertar com o Frescor do Amanhecer, Pureza da Carne, Acionando o Receptculo
de Transferncia, (nvel dois) Foco Principal de Infuso de Vitae, (nvel trs) Travessia
Incorprea, (nvel cinco) Fuga para um Amigo Verdadeiro.
- Do Guia do Sab: (nvel um) Saciedade de Sangue, Imitao da Vida, (nvel trs)
Espelho da Segunda Viso, (nvel quatro) Atravessar Espelhos, (nvel cinco) Corao de
Leo.
Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8 Ir\utnru Hriu8
A Taumaturgia Celestial uma trilha recente, no se pode afirmar ainda que os anjos
realmente podem ser invocados como os elementais e demnios. Mas pesquisas esto sendo
feitas e sabe-se que ao menos 1 anjo j foi invocado antes mesmo da criao das trilhas.
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(fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl)
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Animal Imortal
O p do sangue do taumaturgo misturado com ervas dedicadas aos deuses da morte e
com a vit do animal a ser abraado Ento borrifado uma parte sobre o animal e outra bebida
pelo taumaturgo. O processo muito cuidadoso e leva uma hora. Aps terminado o ritual, o
animal preparado para ser Abraado pelo mago cuja vit foi usada na mistura.
Sistema: Quando o mago abraa a criatura, o ritual toma efeito, abrandando o corpo e a
mente do animal do choque do Abrao. O Narrador testa o Vigor da criatura + Ocultismo do
Tremere contra uma dificuldade 8. Sucesso significa que a criatura foi Abraada. Falha ou Erro
Crtico, significa que o Abrao falha e a criatura morre.

Construindo a Voz
Este ritual permite aumentar o volume da voz. Isto pode variar desde um grito acima dos
padres humanos normais, at uma exploso ensurdecedora que pode causar perda da
audio e at dano fsico por impacto sonoro. O vampiro deve mastigar a lngua de um corvo.
A lngua deve ter sido previamente encantada num ritual de 15 minutos no qual a lngua
banhada em uma mistura de beladona e cido sulfrico fraco. O efeito dura para um grito. O
vampiro engole a lngua aps o termino do ritual, podendo ativa-lo quando desejar.
Sistema: O mago testa Fora + Sobrevivncia (dif.6) para ativar o ritual.
1 Sucesso: Um grito alto com at duas palavras (1 nvel vitalidade)
2 Sucessos: Um grito alto com at trs palavras (2 nveis vitalidade)
3 Sucessos: Um grito alto com at cinco palavras e todos em um raio de 50m ficaro surdos
por um dia (3 nvei vitalidade)
4 Sucessos: Um grito dolorosamente alto com at sete palavras e todos num raio de 50m
ficaro surdos por 2 dias e mortais permanentemente(4 nveis vitalidade)
5 Sucessos: Um grito extremamente alto com at dez palavras e todos em um raio de 50m
ficaro surdos por 4 dias e mortais permanentemente (1 nvel vitalidade)

Desfazer-se da Agonias
Este ritual age de maneira muito simples mas pode ser de extrema utilidade. Com este
ritual o magus pode criar reas em seu corpo que ele pode bloquear as percepes sensoriais,
acarretando assim uma invulnerabilidade a dor, fazendo com que o magus no tenha
redutores de dano.
Este ritual extremamente valioso caso o magus seja ferido ou tenha que se ferir
deliberadamente. Este ritual pode ser utilizado em qualquer parte do corpo.
Sistema: Este ritual leva 5 minutos para ser realizado. O magus coloca palitos de
madeira em um recipiente e os cobre com seu sangue enquanto recita o ritual. Os palitos
ficaro de uma cor vermelho brilhante aps o terminado. O palito ento deve ser inserido
profundamente na carne do usurio deste ritual. Cada palito pode paralisar no mximo um
membro inteiro ou apenas uma regio. O membro levar em mdia 30 minutos para voltar a
ter sensaes depois que o palito for retirado ou ter passado 1 semana.
OBS.: O mago no sentira dor no membro escolhido mas poder utiliza-lo normalmente.
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Sentir o Sobrenatural
Este ritual permite ao magus sentir a presena de qualquer ser sobrenatural (parentes,
carniais, feiticeiros, licantropos, vampiros, magos, etc.) num raio de 100 metros. Tambm
pode dar a localizao exata de um ser em especial nesta rea.
Sistema: O magus tem que cobrir suas palpebras com sangue fresco. Caso algum ser em
especial esteja sendo procurado, s no ser visto se estiver protegido por algum meio
mstico. Neste caso devera ser feito um teste de fora de vontade entre os dois.

Runa da Vigilncia
Este ritual permite ao magus pintar um smbolo com seu prprio sangue em qualquer
lugar que ele queira. O smbolo aps pintado desaparecer s podendo ser visto pelo prprio
magus. Qualquer ser vivo (morto-vivo) que passar a um mximo de 20 metros do smbolo far
com que este se ative, dando ao mago a viso exata do ser que passou pelo smbolo. O magus
pode ter tantos smbolos quantos forem seus pontos de fora de vontade.
Sistema: A runa s pode ser percebida por um ser com Auspcios (ou poder semelhante)
e com um teste de Percepo + Prontido (dif.8).

Lagrimas da Verdade ((Criado por Grahall Baskerville))
Realizando este ritual, durante uma noite a vitima sempre que mentir vai chorar sangue,
em mortais este efeito traumatizante e pode ser fatal.
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Ritual de Limpeza
Este ritual idntico ao ritual Pureza da Carne, porm pode ser usado em outros ou em
objetos inanimados. Com isso o alvo expele o objeto indesejado (balas, vidro, madeira,
dispositivos inplantados) at a superfcie. Os objetos demoram em mdia 5 minutos para sair
e no caso de outros seres, a menos que estejam inconscientes ou anestesiados, a experincia
pode ser traumtica (1 a 3 nveis de vitalidade de dano letal dependendo do tamanho do
objeto). Se o ritual for feito no prprio mago ele no sentir nada.

Mscara da Feiticeira ((Criado por Arkana Petralona))
O magus pode parecer com qualquer pessoa que ele deseje por at uma noite. A mscara
concede no s ao seu usurio a aparncia do seu alvo, como tambm as roupas que o alvo
est no momento. Isto uma iluso, mas no pode ser identificada nem mesmo por Auspcios.

O magus deve mergulhar uma mscara de porcelana em sangue, possuir algo do alvo
(sangue, pedao de roupa, cabelo, etc.) e recitar os comandos rituais necessrios, invocando
os deuses de muitas faces (como Hcate).

Mos Incandescentes
As mos do mago assumem uma tonalidade avermelhada e queimam qualquer coisa que
tocar. Trate-as como fogo qumico (3 nveis de dano agravado, dif.9 para absorver) alm do
dano normal de um soco. Este ritual requer que o mago coloque as mos em um braseiro que
causa 2 nveis de dano agravado em suas mos que pode ser absorvido com Fortitude dif.6. O
magus pode queimar apenas o que for de sua vontade.

Purificao
Este ritual permite ao magus condensar em seu interior todas as impurezas de seu
organismo (doena infecciosa, sangue envenenado, etc.) em um nico ponto de sangue que
vomitado violentamente do organismo do vampiro junto com outros 2 pontos de sangue
adicionais, lavando a garganta e a boca deixando-as limpas.
Sistema: O magus sentase e concentra toda sua vontade em um ponto no centro de seu
corpo, neste ponto ele colocar toda a impureza de seu corpo para depois expeli-la. O vampiro
deve fazer um teste de Vigor + Sobrevivncia (dif.6). Este ritual pode ser utilizado em outros,
mas em caso de humanos acarreta em 3 nveis de dano letal.
1 sucesso: Remove infeces bacterianas e parasitrias.
2 sucessos: Remove infeces virais, HIV, hepatites,etc.
3 sucessos: Remove efeitos de disciplinas que alteram o sangue.
4 sucessos: Remove o Lao de Sangue (deve ser feito o mais rpido possvel, para cada dia
deve ser acrescentado +1 na dificuldade).
5 sucessos: Remove o Vaulderie (deve ser feito o mais rpido possvel, para cada dia deve
ser acrescentado +1 na dificuldade).

O Olhar de Erzulie
O magus coloca em uma tigela o equivalente a 2 pontos de sangue e uma mistura do p
de ervas relacionadas ao amor juntamente com 2 rubis. O magus deve misturar tudo ao fogo
at o sangue secar e grudar nos rubis. O magus ento colocar um rubi sobre cada olho e dir
as palavras finais que concluiro o ritual. O vampiro dever olhar nos olhos de sua vtima e
ativar o ritual. Seus olhos ficaro vermelhos e brilhantes por 20 segundos, neste momente o
pessoa atacada (humana ou desperta) ficar com os efeitos do lao de sangue
automaticamente. O alvo poder fazer um teste de fora de vontade (dif. igual a fora de
vontade do magus) para tentar resistir. So necessrios 3 sucessos.
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Lngua Animal
O magus deve ter a lngua do animal desejado, que deve ser lavada com seu sangue
enquanto murmura o encantamento e cuidadosamente escreve na lngua um smbolo de
comunicao. Quando terminado o ritual o vampiro coloca a lngua em sua boca que adere
firmemente a sua at ser removida. Com esta lngua unida a sua o magus poder falar
normalmente com todas as raas originrias do animal pertencente a lngua (Ex.: a lngua de
um co far com que o magus fale com todas as raas candeas).
A lngua quando adere a do magus se torna fina como uma leve pelcula, que no impede
o magus de falar normalmente, quando a pelcula retirada o ritual quebrado. Caso o magus
possua Taumaturgia Espiritual em nvel 2, ele pode usar este ritual para falar com espritos
animais e totens.

Brumas de Revella
Este ritual permite ao magus criar uma densa nvoa com volume de no mximo 10m. A
nvoa pode ter a cor, cheiro e aparncia que magus desejar.
Sistema: O magus colocar 2 pontos de sangue em um pequeno frasco de perfume, para
ativar o ritual, basta quebrar o frasco.
O mago ficar invisvel dentro da nvoa e todos dentro dela tero -3 dados para suas
prximas aes. O magus que a conjurar, enxerga normalmente dentro da nvoa.

Escudo da Mente em Torpor ((Criado por Grahall Baskerville))
Realizando este ritual antes de entrar em um torpor voluntrio, a mente do taumaturgo
ficar totalmente bloqueada qualquer tipo de procura Psiquica ou espiritual; Assim enquanto
o magus estiver em Torpor nenhum tipo de busca ou ataque Mistico/Psiquico o afetara.
Para ativar o ritual o magus dever colocar uma Mscara de Bronze enquanto recitas os
versos de ativao e proteo.

Dardos Msticos ((Criado por Christopher Petralona))
Este ritual cria apartir das mos do magus setas vermelhas que disparam em direo de
qualquer alvo que o mago deseje.
Sistema: Os dardos causam 1 dado de dano agravado cada e so criados 3 dados por
ponto de sangue gasto durante a realizao do ritual. Para ativar o ritual o masgus deve
colocar uma agulha por baixo da pela da palma de sua mo.
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Tatuagem de Propriedade ((Criado por Arkana Petralona))
Com este ritual o magus pode armazenar objetos em seu prprio corpo. Banhando o
obejeto em seu sangue e recitando o encantamento o objeto ser aderido ao corpo do magus
como se fosse uma tatuagem podendo ser retirado quando for de sua vontade.
Para cada objeto aderido dever ser gasto 2 pontos de sangue e o objeto em questo no
poder ser maior que o corpo do magus. Animais menores que o corpo do magus tambm
podem ser aderidos, mas ter que ser gasto 1 ponto de fora de vontade alm dos 2 pontos de
sangue. No caso de animais, com um certo esforo, pode-se observar que a tatuagem nunca
est na mesma forma, como se o desenho tivesse vida prpria (e tem!!).

Priso do Pentagrama
O magus far um pentagrama com seu sangue e escrever o nome da vtima com seu
sangue tambm (caso o magus no saiba o nome real do alvo, pode ser um objeto pessoal do
mesmo). Quando o nome do alvo (ou o objeto) for colocado dentro do pentagrama, spsrecer
um pentagrama vermelho ao redor da vtima que apenas ela poder ver. A vtima estar
impossibilitada de se mover, falar ou usar qualquer um de seus poderes. O alvo estar
impossibilitado de se mover at que o pentagrama seja desfeito pelo magus.

A Verdadeira Pedra de Sangue ((Criado por Arkana Petralona))
A vampiro dever colocar um rubi (que pode ser do tamanho de uma pedra para anel) em
uma vasilha com seu sangue durante uma noite para ser purificada. O magus colocar
novamente sangue na vasilha que ser absorvido pelo rubi (mximo 10 pontos). Aps o ritual
a pedra ficara com um brilho incandescente em seu interior. Esta pedra dever ser fixada em
uma armao de ouro e prata escrita em lngua antiga: Sangue de Pedra.
Sistema: O vampiro ter apenas que acionar as palavras rituais (que sero de sua
escolha) para que os pontos de sangue passem do anel para seu corpo. A pedra poder ser
carregada at 10 vezes.

Estaca da Rosa
Usando-se este ritual pode-se criar uma arma mgica. Algum objeto feito de madeira
(estaca, bengala, etc.) deve ser entrelaado com talos espinhosas de rosas e cobertas com
uma mistura do vitae do mago, p de rosas e de orqudeas negras recitanto um encantamento
para os deuses da morte.
Ao trmino do ritual o magus deve recitar a palavra de ativao, fazendo com que a "pea
de madeira" se torne negra como bano polido e os talos afundaro para dentro da "pea de
madeira". A pea se torna mais resistente, como se fosse ao negro, para ser quebrada
necessrio 7 sucessos em um teste de fora.
Quando esta arma usada, age como qualquer outra estaca agiria no corpo de um
cainita, no entanto quando recitada a palavra de ativao, enormes espinhos do mesmo
material da estaca saem e perfuram o corao e a carne circunvizinha, ancorando a arma
firmemente a vtima. Quando ancorada a arma pode ser arrancada, removendo o corao do
alvo. So necessrios 3 sucessos em um teste de fora (dif7), Potncia conta normalmente,
levando o alvo a morte final. Apenas um vampiro com 5 pontos de fortitude poderia resistir a
esta arma mgica. Caso a estaca no seja arrancada, apenas 2 coisas podem remove-la, a
palavra de comando que far com que os espinhos se retraiam (a pea reutiliza-vel), ou um
teste resistido de destreza + Medicina (dif. igual a fora de vontade do magus).
Cada teste requerido equivale a 1 hora de cirurgia e se retirada causa 4 pontos de dano
agravado. Os danos que a arma causa retirada (com cirurgia ou arrancada) no podem ser
absorvidos.
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Proteger-se do Deslumbramento ((Criado por Christopher Petralona))
Com este ritual o magus protege-se contra o dano da sobrecarga sensorial causada pela
disciplina Auspcios.
O magus de apenas banhar com um pouco de seu sangue uma trana de 3 fitas negras e
amarra-la em seu pulso. Com esta fita o magus poderia usar a qualidade Sentidos Aguados,
associado ao 1 nvel da disciplina Auspcios dentro de uma danceteria lotada e ainda assim
ouvir a conversa os Toreador's do outro lado do salo sem nenhuma dificuldade e sem receber
dano algum. A fita tambm concede a capacidade de direcionar o sentido para apenas um som
especfico (utilizando-se do exemplo anterior, o magus poderia ouvir apenas a conversa e
anular os outros sons ao redor).

Explosivos de Vitae
Este ritual perigoso, mas quando usado corretamente por um mestre da taumaturgia,
muito eficaz. Permite ao magus criar cristais que so encantados com o sangue do magus
(partindo-se do princpio que o sangue cainita extremamente voltil) conferindo-os a
capacidade de explodir. Assim quando lanados contra uma superfcie, expostos ao sol ou pela
simples vontade do magus, detonam com um flash explosivo semelhante a uma granada de
choque, fazendo com que todos ao redor (menos o magus) recebam uma carga macissa de
dano.
O magus satura o cristal com seu vitae (em mdia 3 pontos de sangue) at que ele fique
da cor vermelha. O dano de cada cristal baseado na potncia do vitae do magus (15 -
gerao do magus em dados de dano agravado) e a distncia da exploso de um raio de at
100 metros.
Os cristais nunca explodem se estiverem em contato com o magus e se explodirem no
lhe causaro dano pois so feitos de sua vitae.
Vrios cristais podem ser "amarrados/atirados" juntos para itensificar seu dano. Os
peritos em bombas estranharo, pois no ser encontrado nenhum resduo qumico ou fsico
no local da exploso.
Esta exploso "mstica" ecoa na umbra e cria um bolso de dor psquica, uma mancha
negra aparece no local da exploso. Psquicos que visitarem o local obtero emanaes
poderosas de dor e agonia de qualquer esprito que tenha sido ferido na umbra no local da
exploso. Esta exploso pode chamar a ateno de espritos poderosos da umbra e de
licantropos. Caso o magus que criou o explosivo tiver humanidade inferior a sete ou alguma
trilha de sabedoria, um intenso "Cheiro da Wyrm" poder ser sentido no local. O local da
umbra atingido voltar ao normal em 1 ano.
Caso os cristais sejam detonados na Umbra, o local no voltar ao normal e no plano
fsico podera ser sentido o impacto da exploso, plantas iro morrer na localidade e os
psquicos recebero 2 dados de dano letal pelo choque psquico.

Vitae cido
Este ritual requer que o magus beba uma quantidade pequena de um cido em soluo
aquosa (diluido em gua e sangue) que causar 1 ponto de dano agravado (pode ser
absorvido por Fortitude).
Sistema: O sangue do magus ficar cido durante 1 noite por ponto de Fora de Vontade
permanente do magus. Durante este perodo o sangue causar 3 dados de dano agravado
para cada ponto de sangue. Se o sangue for derramado, ele foncionar com os mesmos efeitos
de cido sulfrico.

O Manto do Sol ((Criado por Arkana Petralona))
A proteo contra o sol sempre foi procurada pelos magos cainitas. Este ritual no traz a
proteo total contra os raios nocivos do sol, mas ameniza seus efeitos.
Sistema: O magus deve queimar 3 pontos de sangue, junto a penas de guia, ptalas de
girassol em um recipiente de ouro (smbolos do sol). O p restante dever ser misturado em
vitae e bebido pelo magus. Para cada ponto de Fora de Vontade permanente do magus ele
poder resistir ao sol por 30 minutos, recebendo apenas dano letal pelo sol e no agravado.
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Trasferncia Furtiva de Vitae
Com este ritual o magus poder usar Furto de Vitae sem quebrar a mscara, fazendo com
que a torrente de sangue seja transferida automaticamente para o corpo do magus.
No so necessrios componentes para este ritual, apenas que o magus se concentre no
alvo e direcione as palavras rituais, alterando assim a disciplina para que o sangue saia do alvo
e entre diretamente para o corpo do magus.

Boneca Voodu
O magus precisa ter uma boneca de pano e ter visto a vtima ao menos 1 vez. O magus
deve construir a boneca enquanto canta uma montona cano e dedica a boneca a vtima.
Quando a boneca estiver terminada deve ser gastos 1 ponto de Fora de Vontade e se
concentrar no alvo, a boneca estremecer quando estiver vinculada ao alvo.
Apartir deste momento a boneca s poder ser usada para inflingir dano secundrio e
tormentos excruciantes a vtima. O magus poder perfurar a boneca com agulhas rituais ou
qualquer outro tipo de dano, causando imensa dor por vrias horas. A dor sentida como se
estivessem cortando o alvo com facas incandescentes. O dano causado real.
O magus colocar a boneca em uma bacia com seu sangue (5 pontos) e algum pertence
da vtima (cabelo, pedao de roupa, etc.) que ser absorvido pela boneca. O magus segura a
boneca e se concentra nas caracteristicas da vtima com toda sua vontade (gasto de 1 ponto
de FV). O tecido exterior ficar parecido com pele, ficando como um miniatura quase perfeita
da vtima. Seu pequenos olhos brilharo de forma sinistra a meia luz. No final do ritual,
espritos malditos sero invocados para habitar a boneca e lhe conceder uma alma.
No trmino do ritual o magus tera uma boneca que uma representao perfeita do seu
alvo e qualquer dano inflingido a boneca ser exatamente igual ao inflingido pelo alvo. Por
exemplo: Se uma agulha quente fosse cravada no brao da boneca, aconteceria o mesmo com
o alvo no mesmo instante, que gritaria em agonia pela dor do brao afetado. Caso algum dano
considerado agravado seja inflingido a boneca, seria tambm agravado para o alvo. Porm um
brao arrancado da boneca no arrancaria o brao do alvo mas este ficaria com o brao inerte
e sem vida.
Cainitas sdicos usam esta boneca para torturar as vtimas em colapsos nervosos e
espasmos de dor, causando morte lenta e muito dolorosa, afetando no s o corpo como a
mente. Se o magus desejar, pode utilizar disciplinas na boneca, para isso gasta-se 3 pontos de
sangue e 1 ponto de Fora de Vontade durante 1 noite.

Barreira da Proteo Distante ((Criado por Christopher Petralona))
Enquanto estiver sob os efeitos deste ritual, o magus sera virtualmente inatingvel, sendo
capaz de esquivar de qualquer objeto atirado em sua direo (flechas, balas, pedras, rvores,
etc.) No importando a quantidade deles.
Sistema: O magus deve cortar sua mo e fazer no ar um smbolo de proteo. Qualquer
objeto jogado contr ele ter sua rota modificada e no atingir o magus. Este ritual dura por 1
noite.

P de Penas de Corvo ((Criado por Christopher Petralona))
Este ritual faz com que seja criado um p a qual lhe permite a transformao em um
corvo ou outra ave de sua preferncia.
Sistema: O magus deve embeber em seu vitae uma pena da ave que desejar se
transformar. A pena absorvera o sangue e ir secar como folhas no inverno. As penas secas
devero ser esfregadas entre as mos do magus, o p restante ir conferir a habilidade ao
magus de se transformar no passro desejado. Este ritual poder ser realizado em outros
alvos, mas ser necessrio o sangue do alvo ou um fio de seu cabelo.

Faixas Escarlates ((Criado por Christopher Petralona))
Este ritual concede ao magus a capacidade de invocar 5 faixas escarlates para aprisionar
seus inimigos. Estas faixas so imunes a qualquer tipo de magia, impedindo assim que seu
alvo se liberte, mesmo sendo um ser disperto.
Sistema: As faixas so invocadas apartir das palavras de ativao e do gasto de 3 pontos
de sangue. O alvo s poder se libertar das faixas realizando um teste de Fora de Vontade
(dif. igual a Fora de Vontade do magus). Caso tende utilizar algum tipo de magia, disciplina,
magika, dons, etc, a dificuldade ser aumentada em 3. Poderes fsicos no podem ser
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utilizados para romper as faixas, apenas a fora de vontade pode ser utilizada.
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Esfera da Morte ((Criado por Christopher Petralona))
O magus une 6 correntes em suas pontas coloca pequenos ganchos nas extremidades
opostas. As correntes sero enroladas at formarem uma esfera e presa com pequenos
barbantes para manter sua estrutura.
O magus dever preparar um poo com seu sangue, e algumas ervas, engrossando at
virar uma espcie de goma vermelha.
Depois, dever colocar a esfera feita de correntes (as correntes devem ser de espessura
mdia e a esfera deve ter o tamanho equivalente as 2 mos do magus) nes ta mistura, que
ser absorvida pelas correntes at formar uma slida casca ao redor da esfera.
Sistema: Depois de terminado o ritual, o magus ao ativar a esfera libertara sua magia,
as correntes se libertaro do invlucro de sangue e seus ganchos atingiro os alvos prximos a
ela. Os ganchos causaro 5 dados de dano agravado ao entrarem, mas aps 2 turnos as
correntes voltaro ao seu estado de origem, puxando e arrancando pedaos do local onde os
ganchos estavam cravados, causando mais 7 dados de dano agravado.

Memria Ancestral ((Criado por Christopher Petralona))
Com este ritual o magus que possuir a Trilha do Sangue (Rego Vitae) e baixar sua
gerao, poder usar uma de suas disciplinas no Nvel da gerao enquanto durar o efeito da
trilha ativada.
O magus dever preparar uma soluo com seu vitae e p de ossos. Quando tomar a
soluo (que ficar em seu corpo por at 7 dias) o magus dever invocar o poder de seus
antepassados de sangue. Assim se um vampiro baixar sua gerao de oitava para quinta
durante 2 horas, poder usar uma de suas disciplinas no nvel oito nesta perodo.

Maldio da Idade Moderna
Com este ritual o magus pode amaldioar uma vtima com uma forma de anacronismo
que a impede de usar qualquer tipo de aparelho tecnolgico.
Sistema: O magus invoca um Gremlin (esprito tecnolgico) e o aprisiona junto a vtima.
Cada sucesso na ativao (Manipulao + Ocultismo Dif.6) prende o esprito a vtima por 24h.

Anacronismo Vamprico ((Desenvolvido por Grahall Baskerville))
-Componentes: Algum pertence do alvo e cerca de 1 ponto de sangue.
-Tempo de Realizao: 15 30 min.
-Durao: 1 noite.
Este ritual quando realizado com xito transforma a vitima em um tpico Vampiro
cinematogrfico, com todos suas fraquezas.
Sistema: Estas fraquezas se ativam de maneira aleatria, fazendo que a vitima fique
extremamente confusa com a situao.
Possveis Fraquezas:
-Incapacidade de entrar em alguma casa sem ser convidado;
-Medo instintivo de objetos religiosos ( importando se tem F ou );
-Toma dano por Rosas (Dano 2*);
-Vulnerabilidade barreira feitas com Sal;
-A Sombra da vitima se torna independente, sempre se tornado extremamente
inconveniente;
- Forte sotaque do Leste Europeu;
- Fome por insetos;
Entre outras fraquezas estereotipadas das histrias sobre Vampiros.

Aura Impressionante ((Criado por Christopher Petralona))
Com este ritual o magus o magus ativa o poder de seu sangue e pode reproduzir os
efeitos da poder Majestade (Nvel 5 da disciplina Presena).
Sistema: O magus precisa ter em seu bolso um pequeno espelho encantado
previamente. Para ativar o ritual basta segurar o espelho e gastar os 2 ponto de sangue.
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P de Luna ((Criado por Christopher Petralona))
Com uma mistura de p de prata e seu vitae, o magus capaz de de borrifar este p em
objetos fazendo com que estes se paream com prata. (Ex.: se fosse borrifado este p em
uma espada ela seria misticamente de prata, causando dano a seres suscetveis a este
material).
Sistema: O magus s precisa derramar a quantidede que desejar de p de prata em um
recipiente e ferver at que o sangue vire p e se misture com a prata.
Obs.: Este p tende a aderir a licantropos e seres suscetveis a prata, causando 3 dados
de dano agravado por punhado at ser lavado.

Companheiro de Alma ((Criado por Grahall Baskerville))
Este ritual faz com que 2 seres possam se comunicar telepaticamente no importando a
distncia que estejam um do outro.
Sistema: O magus precisa de dois pertences iguais (dois medalhoes, dois aneis, duas
pulseiras, etc), coloca-los juntos em um recipiente com sangue do magus e da outra pessoa,
depois de se realizar o ritual, direcionando sua vontade para comunicar-se com a pessoa
quando desejar. No final do ritual os participantes do ritual bebero o sangue (no caso de
vampiros esse ritual causa os mesmos efeitos do Lao de Sangue)e colocaro os pertences.
Ao preo de 1 ponto de sangue, qualquer um dos dois pode enviar sua conscincia ao
outro durante 1 hora por noite. Este aparece como um forma fantasmagrica para o outro e
podero se comunicar livremente. Apenas os participantes do ritual podero ver a forma
fantasmagrica do outro.

Esfera Ambiental ((Criado por Arkana Petralona))
O magus pode criar ao seu redor uma pelcula invisvel que pode proteg-lo contra os
efeitos danosos do ambiente. O magus poderia resistir ao frio intenso, o presso do mar ou o
vcuo do espao sem sofrer dano algum (Semelhante ao nvel 6 de Metamorfose
"Adaptabilidade").
Sistema: O magus recita uma srie de gestos rituais e encantamentos de proteo (o
que leva 3 turnos), ao fim do ritual a pelcula estar criada ao redor do magus que ser visvel
a ele mas invisvel aos outros sendo sentida como uma leve membrana ao redor do magus. A
esfera requer o gasto de 1 ponto de sangue por hora de utilizao.
Obs.: A "Esfera Ambiental" no protege o usurio contra luz do sol, fogo ou calor, mas
confere +3 dados para absorver o dano.
115

Proteo Terrirorial ((Criado por Arkana Petralona))
Este ritual foi criado para que o magus possa escapar facilmente de seus perseguidores.
Tudo ao redor do magus o ajudar a escapar.
Se ele estiver na cidade os sinais de transito abriro para sua passagem e tudo que for
possvel para ajudar em sua fuga. No entanto os perseguidores sero afligidos por sinais
fechados, buracos nas ruas no sero vistos, objetos cairo do alto dos prdios. No campo o
efeito no menor, razes agarraro as pernas dos perseguidores, os galhos das arvores
baixaro para impedir a passagem (e o contrrio para o magus).
Quanto mais prximos do magus os perseguidores estejam, mas danosos e letais sero os
efeitos.
Sistema: Para ativar o ritual, basta que o magus deixe cair um pouco de seu sangue no
cho (2 pontos de sangue) e recite a frase "Destruio para meus perseguidores.
Libertao para mim."

Dr. Jekyll & Mister Hide ((Criado por Grahall Baskerville))
A vitima deste ritual (podendo ser o prprio magus) desenvolver uma segunda
personalidade cruel e sdica. Esta se manifesta aleatoriamente durante uma noite (Teste de FV
Dif: 8 para tentar resistir) ou em casos de perigo iminente. No caso de falha critica o ritual
dura mais uma noite.
A vitima normalmente receber as seguintes vantagens aps a ativao do ritual:
* Mais um ponto em Carisma, Raciocnio e Inteligncia .
* Qualidade Voz Encantadora.
No entanto, quando a personalidade M vem a tona h os seguintes modificadores:
* Menos 2 pontos em Carisma.
* Menos 4 pontos em Aparncia.
* O Defeito Presena Sinistra.
* Mais 1 Pontos de Fora, Destreza e Vigor.
* O Acrscimo de 20% em sua altura.
* A Humanidade / Trilha cai para 1.
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Abrigo Barrado ((Criado por Christopher Petralona))
Este simples ritual impede a localizao de um aposento ou construo, protegendo assim
todos que nele estiverem.
Sistema: Basta pingar uma gota de sangue em cada abertura do aposento (o tempo do
ritual depende do nmero de aberturas existentes para proteger). O ritual impede outros seres
de localizar a rea protegida (um quarto, uma casa, etc.), tambm lacra as aberturas para a
entrada de qualquer ser que no esteja presente no momento do ritual (tentar passar por uma
dessas aberturas causa 3 nves de dano agravado).

Rompendo a Magia ((Criado por Grahall Baskerville))
Este ritual cria uma zona neutra que rompe qualquer efeito de qualquer poder (rituais,
disciplinas, dons, esferas, artes, arcanos, etc.). Isto impede de novos efeitos comear e os
antigos de continuar.
Sistema: O magus recita um ritual de anulao e caos na rea desejada. Este ritual
demora 3 turnos, depois de sua ativao uma rea de 100 metros cbicos ficar com uma
espcie de estatica mgica que impedir o uso de qualquer poder mgico. Apenas efeitos
naturais como regenerao, cura com sangue, continuam funcionando normalmente.
Obviamente, apenas as disciplinas do magus e seus rituais continuam funcionando
normalmente.

Beijo da Salamandra ((Criado por Arkana Petralona))
Com este ritual o magus poder imunizar-se por algum tempo dos efeitos danosos do
fogo.
Sistema.: O magus dever colocar 5 pontos de seu sangue em um braseiro e invocar
uma salamandra (Elemental do Fogo) dizendo suas intenes. Quando a salamandra se
materializar, est tocar o magus causando 1 nvel de dano agravado (que pode ser absorvido
com Fortitude), duranre 1 hora por ponto de Fora de Vontade o magus no receber danos
pelo fogo.

Invocando o Terror Interno
Este ritual faz com que o magus invoque um terror primal em seus alvos, fazendo com
que eles corram em disparada ou encolham-se como crianas.
Sistema: O magus gasta 1 ponto de sangue por alvo a ser atingido e invoca os demnios
internos de cada um. Todos que forem afetados pelo ritual fogem da presena do magus o
mais rpido possvel. Vampiros entraro em Rotschreck, licantropos entraro em frenesi
raposa, etc. Caso a vtima possua fora de vontade inferior a do magus, o alvo se encolher,
tremendo e balbuciando em estado fetal.

O Olho da Verdadeira Viso
O magus pode criar um amuleto que lhe permite ver atravs de qualquer tipo de iluso.
Sistema: O magus deve arrancar um de seus olhos (2 nveis de dano letal, absorvido
normalmente) e embeb-lo em 1 ponto de seu sangue. Terminado o ritual o olho se
cristalizar e poder ser usado como uma jia ou apenas carregado pelo magus.
Quando o magus tocar o olho cristalizado, ele poder ver atravs de qualquer iluso. Em
termos de jogo, para cada 2 pontos de Fora de Vontade o magus ser imune a um nvel do
poder usado (Ofuscao, Quimerismo, Esfera da Mente, Dons, etc). Assim se o magus possuir
4 pontos de FV, efeitos de qualquer poder de nvel 2 no surtiro efeito sobre o magus, e
assim por diante.
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Ritual do Corpo Blico ((Criado por Cristi'enn Baskerville))

-Tempo de Realizao: 15 30 min.
-Durao: 1 Noite
-Materiais Necessrios: Quantidade de Sangue para cobrir a arma em um recipiente e
uma adaga de Prata.
Com este ritual o Magus consegue fundir a sua carne qualquer tipo de armamento (De
Fogo ou Branca), mas apesar do nome o Magus tambem pode fundir placas de metais a seu
corpo para criar um armadura corporal.
Para a realizao deste ritual o Magus usa um recipiente grande o suficiente que
sobrepuja a arma em questo e a cubra por completo com seu Vitae (Quanto maior a arma,
mais sangue ser gasto), e ento entoar um cntico mstico por cerca de 10 min; Aps o
termino do cntico o Magus tem que com uma adaga de prata abrir a parte de seu corpo em
que ser fundida a arma (quanto maior a arma, maior ser a operao mas o dano, pode ser
absorvido num teste simples de vigor), neste momento testa-se F.V Dif: 8, sendo necessrio
no mnimo 3 sucessos para a realizao plena do ritual, em caso de falha o ritual funciona,
mas de maneira completamente inesperada,(Edward, mos de tesoura seria um timo
exemplo de falha) e no caso de falha critica o ritual no funciona e o Magus perde todo o
sangue usado, recebe todo o dano da operao e perde 2 pontos de F.V.
Aps a concluso deste ritual o Magus pode usar a arma escolhida gastando 2 Pontos de
Sangue para trazer parte desta arma a tona, e a parte do corpo onde se encontra a arma
ficara com um aspecto estranho pois a pele ficara fundido com a da arma e ate mesmo os
detalhes da arma podero ser notados em seu corpo (No caso de armas de fogo ser
necessrio o gasto de 3 P.S a mais no inicio do ritual para cada cartucho que Magus queira
fundir a seu corpo).
O ritual de limpeza funcionar normalmente e causar dano no Magus que estiver usando
este ritual e aps o termino da durao do ritual a arma ser expelida do corpo do Magus de
maneira indolor.
O potencial deste ritual s determinado pela criatividade do Magus.
No possvel fundir nada ao corao do Magus, isto resultaria em morte final.
Alguns exemplos da fuses que poderiam ser realizadas:
Braos: Espadas, machados, Armas de grande calibre (Espingardas, rifles etc...).
Mos: Armas pequenas (Magnum, glock etc...).
Dedos: Adagas mdias.
Corpo: Placas de Metais ou outros objetos.
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Ritual de Acoplamento ((Criado por Christopher Petralona))
O magus efetua uma hora de meditao, visualizando os efeitos de seus rituais. Aps este
perodo de meditao o magus executa as palavras de ativao, assim ele poder unir os
efeitos de vrios rituais em um nico objeto (Unindo por exemplo a Estaca da Rosa com
Estilhao Servo).

Gatilho Ritual ((Criado por Christopher Petralona))
Este ritual simples de grande auxilio para o magus. Com ele o magus poder fazer com
que um ritual seja ativado apenas quando for de sua vontade, ignorando as limitaes de
tempo causadas em um ritual normal.
Sistema: Basta ao magus somar 15 minutos ao seu ritual e este ser acionado quando o
magus desejar ou quando o fator central do ritual estiver presente. Ex.: Se o magus usa o
Beijo da Salamandra o ritual s ser acionado quando o magus for atacado pelo fogo.

Invisibilidade Eletrnica
Este ritual extremamente simples; O magus s presisa carragar um pedao de um
dispositivo eletrnico (pedao de placa de PC, boto de algum equipamento, etc) e ativar o
ritual. Enquanto o magus estiver com o pedao de equipamento ele ser invisvel a qualquer
dispositivo eletrnico.

Selo Absoluto
O magus cria selos de papel que ao aderirem a uma superfcie so absrovidos pela
mesma, que s podero ser encontrados pelo magus.
Os selos lacram e impedem a abertura de qualquer coisa, desde portas e janelas, a bocas,
plpebras, leitores de cd, etc. Depois de colocado o selo, apenas o magus poder retira-lo.
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Ludibriar a Morte Final ((Criado por Christopher Petralona))
Com este ritual, que exige mais do que tudo concentrao, o magus poder fazer um
teste de Vigor + Ocultismo (dif.7). Cada sucesso dar ao magus 1 nvel extra de de vitalidade
que poder ser usado para resistir melhor a ferimentos ou mesmo cur-los, mesmo que sejam
agravados.
At 7 nveis podem ser adquiridos e duram por 1 noite ou at que os nveis sejam gastos.
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Cnu8 Illn Cnllln |u8n HHn3n Cnu8 Illn Cnllln |u8n HHn3n Cnu8 Illn Cnllln |u8n HHn3n Cnu8 Illn Cnllln |u8n HHn3n
(fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl) (fnu Oltnl)
|!n8 |l3u fn!nl |!n8 |l3u fn!nl |!n8 |l3u fn!nl |!n8 |l3u fn!nl
Obs.: Os Rituais Elementais foram criados pelos Magus Arkana Petralona, Christopher
Petralona e Weldraine Mayfair.
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Criar Elemento
Este ritual permite ao magus criar uma quantidade razovel de qualquer um dos 6
elementos, assim o magus poder utilizar qualquer um dos nveis da trilha Rego Naturae na
falta do elemento em questo ou como forma de ataque.
Sistema: O Magus deve banhar seu objeto em 6 pontos de sangue e deixa-lo exposto
durante 1 noite em cada um dos dos elementos. Dever haver uma grande quantidade do
elemento pois o objeto ir "absorver" o elemento a qual est sendo exposto. No final da sexta
noite o objeto poder ser usado para criar qualquer um dos 6 elementos, bastando para isso
fazer um teste de Manipulao + Ocultismo (dif.6), cada sucesso permite o magus criar 1
metro cbico do elemento desejado.
Bastar que o magus esteja portando o objeto, ento basta erguer a(s) mo(s) e recitar
as palavras para acionar o ritual: "Creo Ignem (Crio Fogo)", outras lnguas como grego e
egpcio tambm so utilizadas.
Uma peculiaridade sobre o objeto que aps o ritual ele sempre ira absorver pequenas
quantidades de qualquer elemento em que for exposto, portanto, caso seja colocado sobre
uma poa de gua, ela secar, apagar pequenas chamas, far pequenos buracos se cair na
terra e assim por diante.

Brao no Visto - Elemento Terra
Este ritual permite ao magus manipular objetos como se possusse uma forma limitada de
Telecinsia (como em Movimentos da Mente), alguns dizem que o prprio esprito do objeto
impelido a movimentar-se
O magus pode manipular de forma precria um objeto, trazendo-o at si ou empurrando-
o mas no pode faze-lo girar flutuar ou coisas deste tipo.
Um outro detalhe importante sobre este ritual que apenas objetos vindos da terra
podem ser manipulados; como metais, pedras preciosas, tijolos, pedras, madeira, etc.
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Escudo de Vento - Elemento Ar
Este ritual funciona de forma a criar uma poderosa ventania que circula o alvo (podendo
ser o prprio mago) em grande velocidade.
Caso o vento pegue poeira e outros pequenos objetos, o alvo pode ser ocultado.
Qualquer um que fique prximo o suficiente para atacar corpo-a-corpo deve fazer um
teste de Fora (dif.8) para cada ataque que realizar ou ser jogado longe.
Todos os ataque corporais contra o alvo deste ritual recebem +2 na dificuldade, ataques
com projteis +3.
O vento sopra enquanto o magus concentrar-se nele e dissipa-se quando este desejar.

Asas de Vento - Elemento Ar
Este ritual gera uma massiva rajada de vento ao redor do magus que o sustenta e
empurra atravs do ar em uma velocidade de at 65 km/h.
Ficar parado em um local mais difcil e requer um teste de Manipulao + Ocultismo
(dif.6).
Viagens muito longas so perigosas pois o magus deve manter a concentrao ou o vento
que o segura desaparecer rapidamente.

Leve Raio da Noite - Elemento Luz
Este ritual coleta os raios de luar e luz de estrelas (as luzes da noite) em um simples raio
vertical de luz prata que se movimenta sob o controle do magus e ilumina uma rea igual a 25
metros quadrados com uma luz semelhante a luz do sol (se for lua cheia) ou semelhante a luz
da lua (se no houver lua).
Esta magia no funciona se o cu estiver nublado e pode ser invocada em lugares
fechados, desde que o magus tenha ao menos uma janela para olhar o cu.

Invocar a Sombra Acusadora - Elemento Trevas
Este ritual permite ao magus encantar a sombra de um alvo e assim podendo utiliza-la
como um discreto espio para sempre saber a localidade de seu alvo e as que esto ao seu
redor.
O magus deve pingar algumas gotas de seu sangue sobre a sombra do alvo, enquanto
recita silenciosamente as frases de ativao. O magus poder ver e ouvir atravs da sombra
de seu alvo como se estivesse ao lado dele.
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Proteo contra Criaturas Elementais
Este ritual funciona de uma forma semelhante ao Repelente Contra Carniais (ritual de
Nvel Dois), mas ele afeta elementais e criaturas baseadas em um elemento especfico. O nico
componente necessrio um pouco de algo referente ao elemental (descrito abaixo). Em
geral, um repelente pode ser destrudo atravs da maioria dos meios normais, mas no pelos
seres contra os quais ele dedicado; na verdade, esses seres dificilmente podem forar a si
mesmos a se aproximarem do repelente.
Elemental Especfico Material Necessrio
Elementais do Fogo (Salamandras) Pedaos de carvo
Elementais do Ar (Silfos) Penas trituradas
Elementais da gua (Ondinas) Sal marinho natural
Elementais da Terra (Gnomos) Terra de jardim
Elementais da Luz 1 Cristal iluminado pelo sol triturado
Elementais da Sombra 1 Hematita (cristal negro) triturada
Obs: Para elementos secundrios, o magus ter que misturar e forma harmnica os
elementos condizentes ao elemento secundrio. Ex.: Para proteger-se de um elemental
feito de magma o magus teria que utilizar carvo e terra de jardim em partes iguais.

Proteo contra Elementos
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "Proteo contra Criaturas Elementais".
Ao terminar o ritual, o magus cria uma espcie de aura ao seu redor. Esta aura
completamente invisvel e intangvel, no entanto impede a entrada do elemento ao qual o
magus decidiu proteger-se. Caso o Magus deseje a proteo para mais de um elemento
(proteger-se do fogo e do metal por exemplo), ele ter de realizar mais de um ritual (Max. 3).
Sistema: Para cada sucesso num teste de Fora de Vontade (Dif.7) o magus adquire um
dado extra para a proteo contra um elemento em especfico.
Rochas de Barro - Elemento Terra
Este ritual permite ao magus tornar pedras moles o suficiente para serem escavadas,
moldadas ou manipuladas como o barro.
Este ritual afeta uma rea esfrica de 1 metro de dimetro, e pode ser usada at para
livrar o magus de alguma priso.
O ritual s afeta pedras, tijolos e at concreto aceitvel (afinal leva areia e pedras em
sua composio).
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Proteo Contra Calor e Chamas
Este ritual mantm o calor e as chamas acuados, incapazes de se aproximarem do alvo
deste ritual. Isto confere ao alvo imunidade completa ao calor e as chamas.
O calor e as chamas so incapazes de penetrar nesta proteo, tornando-se turvos na
passagem do alvo e explodem aps sua passagem.
Caso atacado diretamente (por um ferro em brasa por exemplo) o alvo passa a ter 3
dados para a absoro do dado, como se possusse a disciplina Fortitude.

|!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu |!n8 l fl\ll Crtu

Transformao Elemental
Este ritual permite ao magus expandir o quinto nvel da trilha Rego Naturae (Invocar a
Forma dos Elementos), transformando o corpo do magus (ou parte dele), no elemento que
desejar.
O magus se torna o prprio elemental (no pode ser controlado por outros utilizando esta
trilha).
Sistema: O magus devera ter uma pequena quantidade do elemento referente ao
elemental que deseja se transformar. O magus cortar sua mo e a colocar seu sangue sobre
o elemento em questo. Assim o sangue derramado se tornar o prprio elemento e vai
transmutar o magus no elemental desejado. Caso haja elemento suficiente para cobrir o
magus, ele poder utiliza-lo como portal para a Umbra, acessando assim os reinos elementais.
Nesta forma, os elementais o trataro como igual e a nuvem de espritos que o cerca ser
completamente camuflada.
O magus poder utilizar suas trilhas para similar o poder dos elementais, no entanto
estar sujeito as leis do elemento em que se transformou. Assim o magus transformado em
um elemental do fogo poderia disparar rajadas de fogo intensamente, no entanto seria incapaz
de criar trevas, gua, etc.
O magus receber em sua forma elemental um modificador de +3 em todos os seus
atributos, alm das vantagens do elemento incorporado, segue abaixo alguns exemplos:

Elemento Algumas Vantagens
Fogo Imunidade total a altas temperaturas
Terra Resistncia a danos; Ignora modificadores de vitalidade perdidos.
gua
Resistncia a presso submarina e ao frio intenso (afinal gelo somente
gua congelada)
Ar Capacidade do vo, atravessar pelas menores frestas
Luz Resistncia as luzes mais intensas, at mesmo a luz do sol
Sombra (Trevas) Corpo insubstncial, e de fcil ocultabilidade
Estas so apenas algumas caractersticas, o jogador esta livre para analisar o elemento e
tirar maiores proveitos da forma elemental. Mas lembre-se que a ltima palavra a do
narrador.
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Resistir a Luz Devastadora
Este poderoso ritual, bloqueia temporariamente a incapacidade do magus de andar sob a
luz do sol.
Manipulando a luz e o calor ao seu redor, o magus poder resistir temporariamente a luz
cauterizante e com isso ter tempo suficiente para procurar um refgio ou enfrentar alguma
situao inesperada (como um interrogatrio policial diurno).
O magus dever beber uma soluo criada com seu sangue e ptalas de girassol
trituradas, que dever ser feita em um recipiente de ouro (todos smbolos solares). Ao final do
ritual o magus dever invocar um elemental da luz e fazer com que ele "purifique" o sangue
ritual (o elemental poder ser convencido a auxiliar com a utilizao da trilha Rego Naturae).
Ao final do ritual o magus poder dispensar o elemental e dever beber o sangue [que
possuir um forte brilho vermelho-vivo].
Efeitos: O ritual ser ativado automaticamente quando o magus for tocado pela luz do
sol. Quando isso ocorrer, o magus receber um nvel de dano letal a cada 10 minutos de
exposio direta a luz do sol. O dano s poder ser absorvido quando o magus no estiver
mais sob a luz do sol. Fisicamente o magus passar a aparentar uma pessoa de pele muito
sensvel que passou um longo perodo de exposio a luz do sol.
Quando o magus chegar ao nvel incapacitado (o que levaria em mdia 1h10m), os efeitos
do ritual terminam automaticamente e se ele ainda estiver sob a luz solar, passar a receber
dano agravado normalmente.
Enquanto estiver sob os efeitos do ritual, o magus no sofrer os modificador por estar
acordado durante o dia, no entanto quando descansar, o perodo diurno que passou ativo ser
cobrado durante a noite. Ex.: O magus ficou 3 horas ativo durante o dia (longe da luz do sol
claro), com isso, quando foi para seu descanso, o magus despertou 3 horas aps do horrio
que estava habituado a despertar.
Caso o magus no seja tocado pelo sol no perodo de uma semana, o ritual perde seus
efeitos e dever ser refeito.
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leo Rastejante - Elemento gua
Este ritual satura um alvo poroso com leo inflamvel. Quando lana esta mgica o
magus deve fazer um movimento rpido com a mo direita, como se empurrasse algo no alvo.
Uma mancha de leo aparece no alvo aps a mgica ser lanada e espalha-se sobre o alvo,
saturando o suficiente para cobrir uma pessoa.
O leo entra em combusto em contato com o fogo e muito difcil de ser retirado,
mesmo com gua.
Caso o magus possua o sangue da vtima, o leo aparecer direto em sua pele, tornando-
se ainda mais letal.

O Clarim de Zeus - Elemento Ar
O magus pode criar com um simples estalar de dedos um trovo, todos em um raio de de
30 metros quadrados devero fazer um teste de Vigor + Fortitude (dif.8) ou serem
ensurdecidos por 1 noite. Qualquer um com sentidos ampliados sobrenaturalmente (como
auspcios) sero ensurdecidos automaticamente.
Em caso de falha crtica, os alvos sero ensurdecidos por um ms.
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Torrente de Sangue - Elemento gua
Este ritual cria um cone de sangue com 1 metro de dimetro lanado de seus braos em
direo do alvo. Durante este perodo o magus deve manter a concentrao.
Qualquer um atingido pela torrente de sangue recebe 4 nveis de vitalidade e deve fazer
um teste de Fora dif.8 (Potncia conta como sucesso automtico) ou ser jogado a grande
distncia.
As manchas de sangue s sairo do corpo e das roupas do alvo aps o amanhecer.
No preciso dizer que ativar este ritual em pblico uma quebra direta da Mscara.
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Metal Superaquecido - Elemento Fogo
Este ritual faz com que um pedao de metal se aquea ao ponto do derretimento em
segundos e logo aps retornando ao seu estado original.
O magus pode, por exemplo, derreter a espada de seu atacante, as gotas de metal
superaquecido se resfriam rapidamente retornando ao seu estado original antes mesmo de cair
no cho. Assim o magus no poderia ser atingido por este metal contra a sua vontade.
Cada sucesso poder derreter 50cm cbicos de qualquer metal.

Impedindo a Entrada da Luz - Elemento Trevas
Este ritual faz com que sombras impenetrveis cubram todas as janelas e frestas por
onde o sol poderia entrar, tornando um refgio seguro para a estada de um vampiro.
O magus deve jogar seu sangue em um ponto onde as sombras mais densas podem ser
encontradas. Estas sombras aparentam criar vida e se arrastam pelas paredes e cho at
cobrirem todas as possiveis aberturas (at o tamanho de uma porta) por onde o sol poderia
entrar.
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Criando a Morada Protetora - Elemento Terra
O magus cria apartir de um bloco de terra um abrigo seguro para se proteger do sol por
uma noite.
Caso o magus deseje pode criar uma grande casa, mas isto pode levar dias ou mesmo
anos para ser concluido.
Para ativar este ritual, deve-se derramar o equivalente a 5 pontos de sangue em terra ou
pedra para que o abrigo se ergua em 3 turnos.
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Abrindo os Poros da Terra - Elemento Terra
O magus abre um buraco na superfcie da terra, to profundo que alguns acreditam que
pode alcanar as entranhas da terra. Rocha fundida e gases nocivos so vomitados fora deste
buraco.
Tudo que estiver nas proximidades imediatas (20 metros) ser atingido por lava quente.
Aqueles que no estiverem prximos podem escapar das imediaes do fluxo da lava.
A lava cobre uma rea mxima de 100 metros alm das proximidades do buraco e
causam dano igual ao metal derretido por turno. O calor da lava pode destruir tudo o que tocar
at que se resfrie.

O Pequeno Sol - Elemento Luz e Fogo
O magus cria uma esfera de luz com cerca de 2,5 metros de dimetro, esta esfera
reproduz os mesmos efeitos da luz do sol em criaturas sensiveis a luz como os vampiros.
No entanto esta no a verdadeira luz do sol e s poder causar dano letal, 3 dados de
dano por turno.
Os vampiros devero fazer um teste de Rotschreck (dif.8)para no fugirem deste sol
artificial.
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Espelho Visionrio - Elemento gua
O magus atravs deste ritual pode criar uma espcie de espelho de gua, que lhe
permitir ver em grandes distncias caso no possua os dons da disciplina Auspcios.
O magus dever ter estado neste local ao menos uma vez e assim no importar sua
distncia para que as vises se manifestem.

Viso do Morcego - Elemento Ar
O magus quando ativa este ritual pode mover-se com confiana na completa escurido
sentindo o ar e suas fronteiras (onde objetos slidos esto).
A magia acaba quando o magus voltar a ver normalmente.

Ventos Sussurantes - Elemento Ar
O magus quando ativa este ritual pode ouvir palavras faladas por qualquer grupo de
pessoas dentro de sua linha de viso, sem ser impedido por nenhuma barreira slida.
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Viso da Luz do Calor - Elemento Fogo
Permite que o magus veja o calor de objetos e corpos humanos, lhe fornecendo
infraviso.

Intuio das Cinzas - Elemento Fogo
Permite ao magus saber do que eram feitas as cinzas em que tocar e a quanto tempo o
material que as originou foi queimado.
| | | |!n8 l fl\ll il8 !n8 l fl\ll il8 !n8 l fl\ll il8 !n8 l fl\ll il8
Olhos do Passado - Elemento Luz
Este ritual faz com ele capte os resquicios de luz de um local, e assim permitindo que o
magus olhe eventos que ocorreram num passado prximo.
O magus no poder intervir nestes eventos e poder apenas ver e escutar o que ocorreu
no local.
Os sucessos abaixo indicam o quanto do passado poder ser verificado.
Sucessos Necessrios Tempo a ser observado
1 Sucesso 1 Hora
2 Sucessos 3 Horas
3 Sucessos 6 Horas
4 Sucessos 12 Horas
5 Sucessos 24 Horas
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Rastro da Presa - Nvel 4 - Elemento Terra
Este ritual faz com que uma vtima criei um rastro perceptvel pelo magus, que ser capaz
de segui-lo no importando o meio de locomoo que este utilize (desde que no seja pelo ar).
O rastro deixado brilha como o p de pedras preciosas e mesmo que o alvo pegue um
carro, as marcas dos peneus se faro visveis da mesma forma.
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Percepo Elemental - Nvel 5
Este ritual faz com que o magus obtenha uma percepo ampliada relacionada aos
elementos.
Assim o magus poder saber, por exemplo, se algum caminha na sala ao lado (terra),
saber quanto tempo falta para o sol nascer (luz), saber se uma tempestade se aproxima (ar),
saber se um ataque baseado em chamas ocorrer (fogo), saber quanto sangue h em um alvo
(gua), saber das sombras se algum o observa (trevas) e uma srie de sensaes que
auxiliara o magus a saber o que ocorre ao seu redor.
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Ponte de Geada - Elemento Ar
O magus cria uma camada grossa de geada (firme o suficiente para se caminhar por
cima). Esta geada feita de cristais claros e dificilmente vista.
Esta "Ponte de Ar" usada em emergencias e os observadores acharo que o magus est
caminhando mo ar.

Extremidade da Navalha - Elemento Terra
O magus com este ritual pode amolar uma qualquer metal a um grau inigualvel por
mtodos manuais.
Qualquer metal amolado atravs deste ritual adquire +2 dados de dano. O magus deve
apenas cobrir a lmina com seu sangue e enterra-la na terra. Quando retirar a lmina esta
estar com o bnus at que seja destruda.

Metal Flexvel - Elemento Terra
O magus com este ritual pode tornar qualquer metal flexivel o suficiente para ser moldado
a sua vontade. Ao menos um ponto de sangue do magus deve tocar o metal que ser
moldado. Assim que o magus soltar o metal este endurecer automaticamente, permanecendo
na forma que o magus moldou.

Rocha Maleavel - Elemento Terra
Funciona da mesma forma que o ritual acima "Metal Flexvel", mas funciona apenas com
pedras, rochas, pedras preciosas, etc.
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gua Estreis - Elemento gua
O magus pode mudar as propriedades de um corpo de gua at o tamanho de um
pequeno lago, tornando-o inapripriado para o consumo ou vida natural. a gua se torna escura
e tenebrosa e fumaa nociva emana dela. Este ritual usado para comprometer o consumo de
gua em uma cidade ou lugarejo, colocando seus habitantes em grandes dificuldades.

Garras dos Ventos - Elemento Ar
O magus transforma o vento em rajadas afiadas como navalhas que rasgam tudo em seu
caminho. Materiais leves como folhas ou roupas so retalhados e qualquer um atingido recebe
3 dados de dano letal por turno de exposio ao vento.
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Chamas de Gelo Esculpido - Elemento Fogo
Transformas as chamas do tamanho mximo de uma casa pequena em gelo. O gelo forma
esculturas de chamas, antes que comece derreter. Quando o gelo derrerido a metade, as
chamas ascendem de novo, mas no se espalhas e duram muito pouco tempo, por causa da
gua ao redor.
Para ativar o ritual o magus deve cortar sua mo com uma adaga de prata e faz uma
saudao aos "Deuses do Frio e do Gelo" pedindo por proteo. Assim o fogo
automaticamente congelado.
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Nevoeiro da Confuso - Elemento Ar
O magus transforma toda a neblina dentro de uma rea em uma neblina prateada muito
espessa para se ver atravs. Gritos aleatrios, golpes, empurres, assobios e outros barulhos ,
molestam e confundem qualquer um dentro da neblina, levando-os ao pnico se
permanecerem por muito tempo nela.
Os alvos tero de fazer um teste de Coragem (dif.7) a cada dois turnos ou fugirem em
pnico.
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Esttua Viva - Elemento Terra
O magus pode encantar uma esttua de pedra do tamanho mximo de um homem,
fazendo com que esta, quando for dita a palavra de comando, adquira vida e passe a se
movimentar. A esttua segue as ordens de que recitou as palavras de comando e reverte a
forma esttica quando "morta" ou ordenada a retornar. Caso for "morta" a esttua deixa de
ser mgica.
Quando a esttua assume a vida, aparenta ser um ser vivo, possuindo uma leve colorao
proveniente da rocha a ual foi originada. Um teste de Percepo + Auspcios (dif.8) pode
indentifica-lo como um ser artificial.
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O Ladro de Vozes - Elemento Ar
Com este ritual o magus poder roubar a voz de uma vtima, deixando-a muda e a merce
das vontades do magus.
O magus dever encantar um recipiente e invocar um elemental do ar para criar um
vcuo dentro deste. Quando o recipiente for aberto, ser preenchido no s com o ar mas com
a voz de seu alvo. A voz s ser devolvida ao alvo quando o recipiente for aberto ou quebrado.

Afastar as Sombras - Elemento Trevas
Ao invocar este ritual o magus afugenta as sombras de um local como se ele fosse um
olofote vivo (apesar de no produzir luz efetivamente). As sombras se afastam como se
tivessem medo do magus. O mesmo ocorrer com sombras vivas invocadas por Tenebrosidado
ou Rego Naturae.
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Vento Abrasador - Elemento gua/Ar
Realizando este ritual, o magus pode remover os lquidos de uma alvo. Se o alvo for um
objeto inanimado, este torna-se quebradio, perdendo 1 nvel de vitalidade por sucesso. Em
seres vivos (ou morto-vivos), o dano causado o equivalente a 1 nvel de vitalidade de dano
letal, por sucesso, por perda de fluidos e principalmente sangue.
O magus deve colocar em uma garrafa ou outro recipiente um pouco de seu sangue e
deixa-lo exposto ao sol durante 1 dia. O sangue dentro do recipiente ir entrar em combusto
e criar uma nvoa vermalha que ao ser liberada na direo de um alvo, causar uma
ventania que "carregar" os lquidos do corpo alvo.
Quando abrir o recipiente o magus dever fazer um teste de Fora de Vontade (dif.7). Cada
sucesso causar 1 nvel de vitalidade de dano letal no alvo. O alvo poder resistir com um
teste de Vigor + Fortitude (dif.8).
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O Toque Glido do Inverno - Elemento Fogo
Ao invocar este ritual e tocar seu alvo, o magus causar um grande resfiramento que
provocar a perda de todo o calor do mesmo. A cada sucesso o alvo perder 1 ponto de
Destreza; Caso o alvo perca todos seus nveis de Destreza, este ficar congelado como uma
esttua por 1 turno por nvel de Destreza perdido, recuperando sua mobilidade lentamente.
Se este ritual for utilizado em objetos inanimados, este perder um nvel de vitalidade por
sucesso tornando-se congelado e quebradio, facilitando sua destruio.
O magus dever fazer um teste de Fora de Vontade (dif.7). Cada sucesso causar a
perda de 1 ponto de Destreza ao alvo. O alvo poder resistir com um teste de Vigor +
Fortitude (dif.8).

Apagar as Luzes - Elemento Luz
Com este ritual o magus destri as luzes de um local em alguns instantes. As luzes locais
emitem um um claro final e se apagam, todos no local tero de fazer um teste de Vigor +
Fortitude (dif.6) para no ficar cego. As lmpadas estouro, o fogo se apaga e uma grande
escurido se faz no local.
O ritual afeta uma rea de 10 metros cbicos por sucesso.
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Dissipar a Imagem - Elemento Luz
Com este ritual o magus pode tornar-se completamente invisvel, fazendo com que as
luzes atravessem seu corpo e assim impossibilitando este de reter luz tornando-o invisvel.
O ritual faz com que o magus torne-se invisvel a nvel visual, tecnolgico e mgico.

Decadencia de Metal - Elemento Terra
Este ritual faz com que qualquer metal envelhea e enferruge at tornar-se intil. Cotas
de malha viraro p, espadas quebraro, armas de fogo ficaro inteis.
O magus dever invocar os trols (espritos malignos da terra), estes passaro
rapidamente pela rea destruindo todos os metais possveis.

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Os Ventos do Norte - Elemento Fogo
Este ritual funciona da mesma forma que o ritual "O Toque Glido do Inverno" mas afeta
um ambiente.
Os efeitos sero exatamente os mesmos do alvo citado acima mas afetaro todos em uma
sala ou em uma rea de 30 metros cbicos. Caso haja chamas no local, estas sumiro em
poucos turnos.

Agradcccmns a cnntribuin da
Comurcu Tremere na crian dcstc
cnmpcndium