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Produccin de Contenido Pegaggico en Elearning Celulas de Produccin

Centro de Investigacin y de Estudios Avanzados del IPN Departamento de Computacin jorge.academia@gmail.com Mxico, D.F. - 23 de septiembre de 2013
Resumen

1.
1.1.
1.1.1.

Introduccin
Estado del arte
Produccin de Contenido

Hemos clasicado al elearning en 4 etapas desde el punto de vista de produccin de contenido, las cuales son: 1) elaboracin de pdfs, 2) incorporacin de vdeos, imagnes y audio, 3) creacin de aplicaciones interactivas, 4) incorporacin de la realidad virtual y aumentada en elearning, dichas etapas las podemos ver en la gura 1. Ya hemos pasado las dos etapas iniciales, actualmente estamos en la etapa 3, para conocer que se realiz en las etapas 1 y 2, a continuacin las describiremos brevemente.

Etapa 1
Elaboracin de pdfs

Etapa 2
Incorporacin de multimedia

Etapa 3
Incorporacin de aplicaciones interactivas

Etapa 4
Incorporacin de realidad virtual aumentada

Figura 1: Clula de produccin de contenido.

1.1.2.

Elaboracin de pdfs

Esta primera etapa corresponde a los primeros pasos del elearning, que consista prcticamente en generar contenido pedaggico por el docente de alguna determinada materia, por ejemplo, Inteligencia Articial, Base de Datos, Ingeniera de Software, Sistemas Operativos y dems, en este sentido, el educador lo que hacia era pasar sus notas o su material que ocupaba para dar las clases de manera presencial a archivos pdf, luego lo que hacia la institucin en cuestin, era subir cada uno de estos pdf en la plataforma correspondiente, para que fueran consultados por el alumno. Cada docente elaboraba sus documentos como mejor consideraba. Los primeros resultados no fueron favorables, la respuesta de los alumnos hacia esta nueva tendencia fue un grado de indiferencia hacia esta nueva forma de enseanza. Todo esto era razonable en primera instancia, porque los docentes eran expertos en la materia en cuestin, pero no en producir o crear contenido pedaggico como lo hace un diseador instruccional y/o un tecnopegaggo. 1.1.3. Incorporacin de vdeos, imagnes y audio

La segunda etapa de elearning se desarroll al incorporar algunas estrategas para mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje en linea. Fue entonces cuando las instituciones y el personal docente consideran, que era necesario incorporar vdeos desarrollando algn tema en especco de alguna determinada materia/curso y posteriormente subirlo a la plataforma correspondiente, con el propsito de que dicho material podra ser consultado por el alumno. En esta fase, el papel de los recursos multimedia cobra mucha importancia. Tambin se incorporaron imgenes con el propsito de que la clase en linea fuera mas prctica, menos aburrida y quizs mejor entendible para el estudiante. Poco despus se desarrollaron las clases de tipo video-conferencia, i.e., los profesores impartan la clase y la transmitan a los alumnos en el sitio web correspondiente, en donde el estudiante tambin poda participar haciendo preguntas sobre el tema a travs de un servicio de mensajera instantnea y por medio de un micrfono y una cmara web. 1.1.4. Creacin de aplicaciones interactivas

Actualmente estamos en la etapa nmero 3, nos encontramos en un punto muy importante y crucial para que el elearning se consolide de manera slida y hasta cierto punto madure. Esta etapa consiste en utilizar los recursos multimedia, tales como: audio, video, imgenes, animaciones y sobre todo la integracin de aplicaciones interactivas, i.e., aplicaciones con las cuales el alumno pueda interactuar con el sistema, de tal suerte que pueda aprender realizando alguna actividad en la aplicacin, e.g., TuxMath que es una aplicacin para aprender las operaciones bsicas de las matemticas. En donde el alumno no slo aprende viendo videos en linea o a travs de videoconferencias, sino que adems interacta con el equipo de cmputo. El desarrollo de este tipo de aplicaciones an estn en su infancia, pero ya se tienen algunos avances al respecto, lo que resta es desarrollar aplicaciones para la web, evidentemente multiplataforma e integrarlas fcilmente al portal elearning. En este etapa se estn proponiendo muchas cosas buenas e importantes, como es el caso de la clula de produccin, como se describe en el seccin 1.2. Podemos ver que estamos en un punto en el cual debemos resolver los problemas que se presentan en la clula de produccin, para que al dar el paso a la etapa 4, podremos tener aplicaciones mas slidas, frameworks con mejores 2

prestaciones y sobre todo, el costo de producir contenido pedaggico sea mucho menor a como se tiene ahora. Posiblemente una de las soluciones a este ltimo problema sea la automatizacin en las clulas de produccin de contenido. 1.1.5. Incorporacin de la Realidad Virtual y Aumentada

Esta ltima etapa se espera integrar cosas de realidad virtual y realidad aumentada, con el propsito de poder emular o simular objetos mucho mas complejos para una determinada tarea, e.g., crear un circuito y probar un circuito, otro ejemplo podra ser crear una mezcla (para el rea civil o de construccin) y probar la resistencia de materiales. La idea puntual de esta etapa es crear un entorno de aprendizaje completamente interactivo, pero sobre todo crear escenarios de la vida real, para poder llevar acabo los experimentos, prcticas y pruebas correspondientes. Hasta cierto punto, la etapa 4 para muchas personas posiblemente les resulte un sueo, sin embargo, es muy probable llegar y desarrollar esta etapa con la tecnologa que se tiene actualmente.

1.2.

Clula de produccin
Especialistas en un curso o materia determinada

Profesores Diseador Instruccional

Conocen de herramientas de software multimedia Tecnopegaggos Diseador grco Desarrollador Realizadores Guin pedaggico Especialistas en ash, dreamweaver, photoshop, corel draw, etc. Programadores Figura 2: Clula de produccin de contenido.

Los niveles en una clula de produccin grcamente se pueden ver como en la gura 2, la cual consiste en un conjunto de personas que se encargan de producir contenido pedaggico para elearning o educacin en linea, esta personas son especialistas en una determinada rea dentro de la clula de produccin, que van desde los que desarrollan los contenidos para las clases hasta los realizadores que son los expertos en tecnologas (programadores), que se encargaran de poner el contenido en el portal o en su defecto en la Cloud. A continuacin describiremos que hace cada uno de las personas involucradas en la clula de produccin. 3

1.2.1.

Profesores

En el primer nivel o grupo de la clula de produccin, se encuentran los profesores que son especialistas en alguna materia o curso en particular, por ejemplo: matemticas, espaol, geografa, historia, etc., cada profesor es especialista en impartir clases presenciales, utilizando sus diversas estrategas pedaggicas y materiales, como: laminas, biografas, presentaciones en power point, etc., pero la mayora no sabe como usar un equipo de cmputo y los que si lo saben, utilizan la computadora principalmente para hacer transparencias en power point, para apoyarse o dar la clase de su curso en cuestin, pero son la minora de docentes. As que este grupo en su mayora desconocen de las Tecnologas de la Informacin y de las Comunicaciones (TICs). Por lo tanto, su nica labor dentro de la clula de produccin es la de desarrollar los temas o clases de un curso determinado. Diseadores instruccionales: Muchas de las veces los profesores trabajan con los diseadores instruccionales, que son especialistas en desarrollar los temas, clases y actividades, pero con miras para llevar los temas y clases en linea. Entonces lo que hace el diseador instruccional es elaborar los temas, de manera que despus sean mapeados a un recurso en linea, por ejemplo: un video, graco, audio o una aplicacin que permita la interaccin en linea. De tal suerte, que el profesor es asesorado por el diseador, para que juntos obtenga una especie de manual o gua de un curso en especco. Si el diseador no trabaja directamente con el profesor, entonces una vez que el profesor termina de elaborar su curso con los temas correspondientes, el documento pasa al diseador para que modique el contenido y elabore las actividades de acuerdo a algn recurso pedaggico. Una vez que esta fase ha terminado el documento pasa al tecnopedaggo que corresponde al siguiente nivel de la clula de produccin. 1.2.2. Tecnopedaggos

En este segundo nivel se encuentran los tecnopedaggos los cuales se encargan de tomar el documento generado en el nivel anterior, para transformarlo en un guin que consiste en mapear las clases o actividades en algn recurso multimedia, tales como: videos, grcos, audio o alguna aplicacin interactiva. Es preciso aclarar que estos tecnopedaggos no crean los recursos, sino mas bin deciden que partes del documento se pueden crear recursos multimedia. Estos especialistas conocen muchas de las herramientas, como: Flash, Photoshop, CorelDraw, Dreamweaver, pero no saben utilizarlas, solo conocen lo que se puede hacer en cada una de estas herramientas. El documento realizado por este grupo de personas se le conoce como guin tecnopedaggico. Una vez terminado el guin, ste se pasa a los realizadores. 1.2.3. Realizadores

En el tercer y ltimo nivel encontramos a los realizadores, que son principalmente los diseadores grcos y los desarrolladores o programadores, los cuales toman el guin del nivel anterior y comienzan a implementar cada uno de los recursos, tanto multimedia como aplicaciones web multiplataforma. Cabe sealar que los componentes generalmente se hace de manera individual y por lo general de manera independiente, i.e., los diseadores hace algunos vdeos, imgenes, grcas y dems aspectos multimedia, mientras que los desarrolladores implementan mdulos o aplicaciones para que el alumno interacte con ellas. 4

Finalmente se procede a ensamblar cada uno de los componentes en un portal o sitio web. Ensambladores: Este grupo esta conformado por los programadores quienes se encargan de integrar las aplicaciones o mdulos web en un portal, adems de los vdeos y dems recursos multimedia y de esta manera conformar cada uno de los cursos en linea, posteriormente sern utilizados tanto por el docente como por el alumno.

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